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Agradecimentos
Primeiramente gostaria de agradecer a minha família, por sempre me apoiar em meus projetos. Em segundo – mas não menos importante – gostaria de agradecer a todos os meus amigos por todo o apoio, pelas soluções brilhantes, referências incríveis e o momento solidário em que compartilhamos nossas crises durante a realização deste projeto.
Um agradecimento especial para minha orientadora, que me guiou e me ajudou nas partes mais complexas do projeto, sempre positiva. Este projeto sempre foi um sonho que esteve em segundo plano por um tempo mas finalmente veio a luz, executado com carinho e meticulosidade na medida do possível. Finalmente, e, com grande gratidão, agradeço por todo o conhecimento que obtive com meus professores durante esses dois anos e meio. Espero um dia poder compartilhar tudo que aprendi com vocês com a próxima geração de Designers.
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5. 6. 7.
Introducao
OBrasil possui um leque extremamente rico e abrangente de mitos e lendas, que datam desde os povos anteriores à invasão portuguesa. Como Câmara Cascudo (2012) fala em seu livro, as histórias têm sido passadas e transmitidas de forma praticamente verbal durante séculos, e junto a elas vem as lendas e histórias adaptadas de outros povos – os próprios portugueses, alemães, holandeses, italianos, franceses, entre outros – que transformam o folclore brasileiro no que ele é atualmente.
Muitas lendas acabam sendo esquecidas, modificadas ou conhecidas apenas em algumas partes do país, e existe um desinteresse e descaso das gerações atuais na preservação desta parte extremamente importante da identidade Brasileira.
Segundo Huizinga (2000), é possível “[...]encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização que agora nos encontramos. ”e, assim como o folclore, – que buscam desce explicar um fenômeno natural difícil de entender logicamente, como passar os ensinamentos e conhecimentos de determinada cultura – os jogos de tabuleiro trazem diversão e uma forma de convívio social agradável e divertida, indo desde um passatempo até um treino mental para criação de estratégias militares e políticas.
Durante o desenvolvimento do Brasil como um país, assim como todas as sociedades humanas, o jogo vem entretendo desde os ribeirinhos nas margens do Amazonas, até os filhos dos grandes senhores de engenho e políticos das grandes cidades.
Atualmente no país, existe um aumento no consumo de jogos de tabuleiro pela geração de jovens adultos, e com esta informação, é pretendido criar neste projeto uma junção destes dois elementos – Folclore Brasileiro e Jogo de Tabuleiro – em um único produto, passando então a transmitir esta parte de nossa cultura para as gerações atuais e futuras de uma forma lúdica e trazendo para elas um interesse na busca e preservação deste rico panteão de lendas que contam a história de nosso país de forma fantástica.
Através do Design Gráfico e suas inúmeras ferramentas visuais, este trabalho pretende criar um jogo que englobe a riqueza do Folclore Brasileiro e produza um Jogo de Tabuleiro com um diferencial gráfico superior aos já produzidos utilizando o mesmo tema e trazer o interesse do público que consome este tipo de produto à esta parte importante da cultura Brasileira.
1.1.
Problematizacao
1.3.
mencionado antes, jovens adultos hoje em dia têm pouco contato com a cultura e o folclore brasileiro, e as fontes que se encontram disponíveis, de um modo geral se restringem ao que é oferecido nas instituições de ensino, onde os meios para apresentação deste conteúdo limitam-se aos suportes convencionais como livros e pesquisas na Internet.
O jogo de tabuleiro será um veículo de incorporação deste conhecimento no repertório deles, de forma interessante e interativa, já que na escola normalmente só existe uma breve comemoração no dia do Folclore – 22 de agosto – onde apenas algumas lendas mais populares são lembradas de forma superficial, e depois de adulto, os brasileiros perdem praticamente todo o contato com esta parte da sua cultura.
• Estudar os diferentes aspectos do folclore brasileiro;
Objetivos especificos Como
• Estudar os aspectos do Design Gráfico incorporado na produção de um jogo de tabuleiro.
• Definir os elementos gráficos do jogo com base no folclore brasileiro;
• Investigar as particularidades dos jogos de tabuleiro;
• Propor uma interface gráfica considerando os principais aspectos da comunicação visual.
1.2.
Objetivo Geral Justificativa
Desenvolver um jogo de tabuleiro com o tema do Folclore Brasileiro, afim de inserir este conhecimento e interagir de forma eficiente com o público de jovens adultos que não têm contato com este lado da cultura popular brasileira.
1.4.
Existe uma ausência de estímulo para o consumo e busca de conhecimento dos jovens e jovens adultos quando se trata do Folclore Brasileiro. Produzir um jogo de tabuleiro, que atualmente é um meio popular de entretenimento, poderá contribuir de forma significativa para ampliar o interesse deste público em conhecer mais sobre o Folclore Brasileiro.
1.5.
Motivacao
~ ~
Jogos de tabuleiro sempre foram interessantes para mim; é uma forma de entretenimento que além de divertir, ele faz com que aja uma interação social entre os indivíduos que estão jogando, assim como transmitir conhecimento (quando este é o objetivo do jogo).
Com este projeto, eu pretendo criar um jogo que busque, –primeiramente, mas não unicamente entreter – transmitir de forma interativa parte de nossa cultura, de nosso folclore, de uma forma que chame a atenção das novas gerações para esta parte tão rica da história de nosso povo.
Como uma designer, pretendo fazer algo que seja esteticamente atrativo, mas que traga um diferencial em questão da abordagem que normalmente jogos deste tema (Folclore Brasileiro) possuem.
Metodologia
Para a produção e elaboração deste projeto, será utilizado o processo XDM (eXtensible Design Methods). André Neves (2008) fala que este processo segue o modelo tradicional de design, sendo formado por cinco etapas; três relacionadas diretamente à concepção do artefato, a quarta etapa voltada à avaliação de usabilidade do artefato concebido e a quinta etapa dedicada a descrição e implementação da solução final. Neste método, cada etapa pode ser adaptada de acordo com o as especificidades do projeto trabalhado.
As etapas são: I. Exploração do problema, II. Geração de Alternativas, III. Seleção de Alternativas, IV. Avaliação de Alternativas, V. Descrição. Para este projeto, as etapas seguirão da seguinte forma:
2.1.
exploracao do Problema
Será feito um estudo e criação de personas, pesquisa na área de produção de jogos de tabuleiro, estudo de similares, estudo sobre o Folclore.
2.2.