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Jogos de tabuleiro no Brasil

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de Alternativa

de Alternativa

Jogos de tabuleiro no Brasil, segundo Marcelo e Pescuite (2009), foi extremamente popular nos anos 70 e 80, tendo uma decaída considerativa nos anos 90, sendo “substituídos” por jogos de cartas, RPG e jogos de computador; os jogos que ainda “sobrevivem” neste período são War, Banco Imobiliário e Jogo da Vida.

Marcelo e Pescuite (2009), comentam que no Brasil existe uma crença de que jogos de tabuleiro são feitos para o público infantil, o que é algo totalmente falso.

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Em 2009, uma empresa nacional especializada na produção de jogos de tabuleiro foi fundada, a Galápagos (Fonte:https://www. galapagosjogos.com.br/paginas/quem-somos), e ela foi um dos impulsionadores para o renascimento do mercado nacional de jogos de mesa, trazendo títulos modernos das produções Europeias e Americanas, e atualizando o mercado com produtos que atraem um público jovem adulto e adultos, começado a dissipar o tabu existente que este tipo de produto é de consumo infantil.

Atualmente, existe um mercado muito mais desenvolvido, e com títulos populares de ambas as vertentes – Eurogames e Ameritrashes – e criando o hábito de jogar nos usuários da nova

Uma pesquisa da Abrinq (Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos) foi publicada na Gazeta do Povo Online (2013), mencionando o crescimento do mercado de jogos de cartas e tabuleiro:

É interessante notar também, como Menezes fala em sua reportagem para o Ig Jovem (2013), que além do crescimento de mercado, houve um crescimento do acesso há jogos de tabuleiro de outras formas, como locais onde é possível alugar os jogos por um tempo determinado pela a loja.

“Apesar do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, a modalidade de tabuleiro está longe de perder espaço no mercado. Se em 2011 os jogos cartonados representaram acréscimo de 8% nas vendas de brinquedos, no ano passado, o crescimento foi de 12% no setor, com faturamento de R$ 7,5 bilhões. ” (LUCIANO, Antoniele, 2013. Gazeta do Povo Online, Sessão de Entretenimento.)

Um exemplo disto foi a loja criada pela empresária Vanessa Santos em 2010, a FUNBOX Ludolocadora (Figura 4), que percebeu o déficit do mercado de Jogos de Tabuleiro no Brasil, e como as pessoas pediam a ela para trazer jogos para eles enquanto ela morava nos EUA.

Com isso, quando ela voltou ao Brasil, resolveu então abrir a loja, dando oportunidade das pessoas de ter acesso a esses títulos que antes não eram possíveis no país.

De forma geral, os jogos de tabuleiro no Brasil estão abrindo e criando seu próprio lugar no mercado de entretenimento.

folclore Brasileiro

Osignificado de Folclore, segundo o dicionário de português Michaelis Online (2015) é:

“sm (ingl folk-lore) 1 Costumes tradicionais, crenças, superstições, cantos, festas, indumentárias, lendas, artes etc., conservados no seio de um povo. 2Parte da Antropologia cultural que estuda esses elementos; “cultura do geral no homem, da tradição e do milênio na atualidade, do heroico no cotidiano” (Câmara Cascudo).

Devido a origem multicultural do Brasil, o Folclore possui contos e lendas que derivam desta diversidade. É interessante notar que, uma porcentagem considerável das lendas que fazem parte do acervo cultural brasileiro conta com influências dos povos nativos, incluindo até seus deuses nas lendas.

(Fonte: http://www.nerdspot.com.br/wp-content/uploads/2013/09/ funbox1.jpg).

Com este desenvolvimento e o crescimento de interesse da população, é importante notar que ele é uma ferramenta importante para veicular informações, por isto foi a forma escolhida para transmitir o conhecimento cultural folclórico brasileiro para este projeto.

Dependendo do estado, existe uma diferenciação de origens étnicas das lendas, como Câmara Cascudo (2012), descreve as origens dos mitos e lendas de cada Estado do Brasil, como eles vieram a surgir e, em alguns casos, explicar o porquê da existência de determinado conto.

Para este trabalho, serão utilizadas lendas de todo o país, então a partir deste tópico, falaremos das lendas que irão compor o projeto, separadas por Região do Brasil.

Regiao Norte Cada

região do país conta com várias lendas e contos, mas nenhuma delas é tão rica como a região Norte, onde a floresta amazônica ainda cobre boa parte do território e muitas tribos nativas ainda moram.

Isto fez com que várias histórias sejam criadas, mantidas e passadas para os descendentes desta parte do Brasil. Muitas delas ficaram mais populares e se espalharam pelo resto do território nacional, enquanto outras permaneceram famosas apenas pelas pessoas que moram pela região.

As lendas aqui relatadas foram escolhidas por popularidade e também por suas particularidades que as tornam extremamente interessantes e relevantes para transmitir para o resto do Brasil.

“Couto de Magalhães arquitetara uma teologia ameraba e dera uma escala hierárquica aos deuses e subdeuses, providos e obedientes a uma tríade, Guaraci (Sol), Jaci (Lua) e Rudá ou Perudá (o instinto amoroso, o Amor, a ligação), um Cupidon de bronze, animando os desejos das cunhãs brasileiras. Os subdeuses protegiam espécies animais e vegetais para proibir ao indígena a destruição total e desnecessária. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. 2012, págs. 83/ 84, Geografia dos Mitos Brasileiros).

Vale salientar que o Curupira não é apenas um simples espírito ou uma mistura de animais místicos com seres humanos, ele é um Subdeus, componente do panteão mitológico Ameraba, mas também de outras religiões indígenas. Assim sendo, é uma definição básica desta lenda:

“O Curupira é o deus que protege as florestas. As tradições representam-no como um pequeno Tapuio, com os pés voltados para trás, e sem os orifícios necessários para as secreções indispensáveis à vida. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. 2012, págs. 83/ 84, Geografia dos Mitos Brasileiros).

I - Curupira: Foi o “primeiro duende selvagem que a mão branca do europeu fixou em papel e comunicou aos países distantes.

” Cascudo (2012). Este personagem em particular, pode ser também considerado um subdeus: naturais. Atacava os incendiários, perseguindo-os sob a forma ofídica e matando-os, de medo ou queimados. ”

Caso alguém se atrevesse a danificar a floresta de alguma forma sem ter um propósito de se nutrir do que a mesma tem a oferecer, é punido pelo deus-guardião, sendo condenado a vagar pelas matas e bosques infinitamente, sem encontrar o caminho de volta ou qualquer rosto amigo novamente.

II - Anhangá: Existe duas vertentes para a definição deste personagem do Folclore Brasileiro, onde, segundo Câmara Cascudo (2012), ele pode ser um espírito que traz maus presságios ou um Deus da Caça do Campo. Novamente com a definição de Couto de Magalhães: O Anhangá tem a aparência de um veado branco com olhos de fogo, e, se um caçador abater animais que estejam amamentando iram ser visitados pelo deus, onde apenas em ver a forma do mesmo a pessoa corre o risco de ter febres fortíssimas ou pode enlouquecer.

“[...] há o idioma tupi palavra de pronúncia ligeiramente diversa de mba, significando cobra. Esta foi a figura que se popularizou. Embora aludindo às duas origens, mbai e mboi, todos os folcloristas mostram a vastidão da área em que a cobra de fogo domina. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da, págs. 115/116, Geografia dos Mitos Brasileiros, 2012).

“[...] Anhangá devia proteger todos os animais terrestres contra os índios que quisessem abusar de seu pendor pela caça, para destruí-los inutilmente (p.128). O Destino da caça do campo parece estar afeto ao Anhangá. A palavra Anhangá quer dizer sombra, espírito. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da, págs. 77/78, Geografia dos Mitos Brasileiros, 2012).

Desta forma, o Boitatá é então considerado um guardião dos campos e relvos, mas também pode ser um espírito disforme que habita este tipo de vegetação.

IV - Caipora: Existe um grande dilema na aparência e função da Caipora, assim como seu nome, que, pode-se dizer que originalmente era Caapora, significando, do tupi, “morador do mato” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. Pág. 91/92. 2012).

III - Boitatá: Definida com uma Serpente de fogo ou com apenas os olhos de fogo, seu nome na língua nativa segundo Anchieta (1560) vem com “Mbai”, coisa, e “tatá”, fogo, ele era descrito como um rastro de luz cintilante; a associação com cobra, veio de uma origem de variações da palavra mba, como cita Câmara Cascudo:

Como sua função no Folclore, o Boitatá, segundo Câmara Cascudo (2012), era a “protetora dos campos, dos relvados

Uma primeira definição para esta lenda em particular mostra ela como um espírito disforme, habitante e materialização do espírito da floresta, como define Câmara Cascudo:

É importante citar também que, a Caapora, nunca foi associada como um espírito protetor da flora, e sim de animais de pequeno porte – pois, como citado anteriormente, o Anhangá é o protetor dos grandes animais de caça – porcos-do-mato mais especificamente. sorte e proteção para seus portadores. As próprias Icamiabas fabricavam estes amuletos, retirando a matéria-prima do rio em uma noite de lua clara e fabricavam o artefato.

“Caapora podia significar genericamente as parições informes que surgiam das matas. Ali deviam morar porque apareciam sempre naquele ambiente, moldurado de árvores e enfeitado pelos cipós rasteiros. [...] Teve a mesma amplidão descritiva da palavra ‘fantasma’, dizendo desde a visão até o sonho, na ideia de fixar o indeterminado, o vago, o indeciso, o imaginado. [...] acabou sendo um guia, uma égide física que justificava a vida na floresta, ninguém podia admitir a floresta sem chefes, sem mentores, sem responsáveis. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. Pág. 91/92. 2012).

Já a outra definição desta lenda, a mais conhecida atualmente, Câmara Cascudo define (2012), como uma figura humana com feições étnicas indígenas diminutas, forte e coberta de pelos, com um cabelo espesso e esvoaçante, existindo inclusive tanto a Caipora homem como mulher, que normalmente pedem tributos em forma de fumo e aguardente. No caso do macho, ele é encontrado sempre montado em um porco-do-mato.

VI – Mapinguari: Um ser da floresta, tem o formato humanoide e gigantesco, e tem o corpo coberto de pelos espessos, com unhas em formato de garra e uma boca enorme e disforme, que vai desde a cabeça até a altura do estômago.

Os pelos fazem com que ele se torne invulnerável a armas de fogo, com exceção da área em seu tronco que corresponde ao umbigo. Diferentemente da maioria dos espíritos e habitantes místicos das florestas, ele é ativo durante o dia, onde anda de forma desgovernada pela floresta, gritando e caçando por alimento.

O Mapinguari é um devorador de homens, mas não consome todo o corpo de suas vítimas, apenas a cabeça, jogando o resto fora. Não existe uma forma de detê-lo, sempre que encontra algum ser humano, ele ataca e nada pode pará-lo.

V - Muiraquitã: É um amuleto dado pelas Icamiabas de presente para os genitores de suas filhas ou de presente para algum convidado ou aliado da tribo. Existem algumas variações da lenda, mas o mais comum conta que estes amuletos –normalmente verdes e em formato de sapos – são feitos de materiais verdes – como Jade – ou pintados de verde, e traziam

3.2.2. ~

Regiao Nordeste

Local

onde existem as cidades mais antigas do Brasil, é uma região rica e cheia de histórias, muito influenciadas pela religião católica, onde componentes de sua igreja aparecem muitas vezes como heróis e mocinhos.

Após suas asas terem se desintegrado, a Serpente cai e morre. Resta somente sua tumba vazia para lembrar dos moradores da vila que ela existiu.

I – A Serpente Emplumada da Lapa: Uma Serpente emplumada que quer devorar a todos, – segundo Câmara Cascudo (2012) parecida com o Deus da mitologia americana pré-colombiana Quetzalcoátl – que jaz adormecida numa tumba dentro de uma caverna na beira do Rio São Francisco, ao lado de uma capela.

A Serpente Emplumada iria despertar quando suas asas terminassem de crescer, e, enquanto isso, só se ouvia seus roncos cavernosos e ameaçadores durante seu sono.

No final do século XVIII, o Frei Clemente foi até a gruta da Serpente emplumada, onde ela despertava e preparava-se para começar seu voo em direção ao vilarejo, então o Frei fala com os moradores para eles rezarem o “Ofício de Nossa Senhora”, e cada vez que uma oração terminasse, uma pena cairia das asas da Serpente, e não nasceria outra em seu lugar.

3.2.3. ~ Região conhecida por suas riquezas minerais, o centro-oeste possui lendas que misturam histórias europeias trazidas pelos colonos que vieram em busca de ouro com as lendas das tribos indígenas que lá habitam. Também existe a modificação de histórias indígenas pelos cléricos da religião católica, em sua tentativa de converter os nativos para a religião deles para melhor controlá-los.

Regiao Centro Oeste

I – Jurupari: Segundo Câmara Cascudo (2010, pág. 44) o Jurupari é: “filho e embaixador do Sol, nascido de mulher sem contato masculino, reformador, de rito exigente e precauções misteriosas, foi depressa identificado como sendo o Diabo. ”

Esta questão de identificar este Deus polêmico do Panteão nativo com o Demônio vem de uma necessidade de buscar representa todo o Mal que existe no mundo de alguma forma pelos padres católicos que vieram catequizar os indígenas brasileiros.

Na lenda mais completa, ele possuía a forma humana de um homem, muito alto, forte e belo; nas outras ele não possui uma exata manifestação física, possuindo máscaras feitas especialmente por seus seguidores para que ele a possuísse –anterior ao uso da máscara era utilizado maracás – ou para que o invocasse.

Jurupari é também associado à música, como Câmara Cascudo comenta (2010) que ele é dado como o “Deus Musical” ou “Deus dos Sons”, também possuindo instrumentos musicais com o nome do Deus.

Era um guerreiro e possuía uma doutrina de ensino muito rígida e por vezes violenta, e não perdoava qualquer erro ou deslize, que punia aqueles que os cometiam de formas variadas, mas a maioria acabava em morte. Era o deus mais venerado da maioria das tribos Brasileiras até a chegada dos padres católicos, que o transformaram em um ser maléfico, no Demônio.

3.2.4.

Uma das regiões mais economicamente prósperas do país, o Sudeste conta com um rico leque de contos e lendas, mas que não são tão populares em outras áreas do país, mas que valem a pena ser conhecidos.

I – O Bradador: Fantasma que está fadado a passar a eternidade vagando pelo mundo gritando sobre suas dores e injustiças sofridas e chamando as pessoas que lhe causaram mal durante a noite. Câmara Cascudo (2010) comenta que não existem registros da aparência física desta alma-penada, e ele não causa mal físico nenhum, só psicológico.

3.2.5.

~ ~

Regiao Sul

Região onde boa parte de seus colonos são descendentes de alemães e italianos, possui algumas das lendas mais populares, retiradas então para o jogo.

I – Saci: Segundo Câmara Cascudo (2012), o Saci é um tipo de duende de pele negra, totalmente desprovido de pelos, que não passa de meio metro de altura com olhos vermelhos, apenas uma perna e suas mãos são furadas; usa um chapéu vermelho na cabeça e alimenta-se de sangue de animais, e quando quer despistar as pessoas ou desnorteá-las ele assobia muito alto e some em um redemoinho. queixo protuberante e fino, virado para cima, com sobrancelhas espessas e olhos que brilham no escuro. Esta assombração vem quando as pessoas da casa estão adormecidas e desce pelo telhado para sentar no peito de suas vítimas e deixa-las sem respirar. Com isso, existe então a tradição de nunca deixar as crianças dormirem de costas, para não morrerem sufocadas caso a Pisadeira apareça para perturbar os sonhos.

O Saci passa sua vida causando problemas para os outros; roubando coisas, trançando crinas de cavalos, faz viajantes se perderem, bagunça a casa das pessoas, etc.; existem poucas formas de impedi-lo, mas as possíveis são: fazer um rosário de capim e jogar nele, e, quando ele estiver na forma de um redemoinho, lançar uma peneira no centro do mesmo, capturando-o então dentro.

II – Pisadeira: Um espírito maléfico que assombra os sonhos das pessoas, segundo Câmara Cascudo (2010, pág. 273) “O Pesadelo, [...] que aproveitando o sono, sentava-se sobre o estômago do dormente e oprimia-lhe o tórax, dificultando a respiração”, existente em todas as culturas humanas da Terra em alguma forma, no Brasil, foi com origens de Portugal que este espírito – a Pisadeira – vem então assombrar as noites dos brasileiros.

Com a forma de uma mulher muito magra com dedos compridos, secos terminados em unhas longas como garras, pernas curtas e cabelos desgrenhados, a Pisadeira possuía feições muito deformadas, com um nariz comprido e arqueado, com um

III – O Negrinho do Pastoreio: Um menino negro escravo que não tinha nome e dizia que Nossa Senhora era sua madrinha. Quando estava levando a tropa de cavalos de seu patrão para pastar, ele perdeu-a, por ter dormido embaixo de uma árvore, exausto e com fome. Ao voltar sem a tropa para a fazenda o patrão castiga o Negrinho e manda-o procurar e encontrar todos os cavalos.

O menino passa a noite inteira procurando, mas não acha, então exausto, pede ajuda à Nossa Senhora; ouvindo o pedido do Negrinho, a santa ajuda-o a encontrar a tropa de cavalos do seu patrão.

Completamente esgotado e com fome, o menino deita embaixo de uma árvore para descansar, e em seu sonho, ele vê a Nossa Senhora. Ao acordar, ele leva os animais do seu patrão de volta a fazenda, e ao seu lado, a Santa estava; o patrão cai de joelhos e pede perdão, e o menino sorri, novamente em um estado saudável, sobe em um dos cavalos da tropa e vai galopando, com o resto do grupo de animais seguindo-o.

O corpo do menino foi achado depois, no lugar onde havia adormecido pela última vez, mas seu espírito continuou a vagar pelas estradas e campos, com sua própria tropa de cavalos para cuidar. O Negrinho desde então, ajuda todos que perderam animais, ou objetos em estradas e campos, mas só entregando ao dono quando o mesmo acende uma vela para o menino, que pega ela e coloca em seu altar para sua Madrinha Nossa Senhora, que o salvou e o libertou.

3.3. ~ ~

Design grafico inserido a Producao de Jogos de tabuleiro

desenvolvidas para o jogo decididas e produzidas, são feitos ajustes em programas de edição de imagem, e os arquivos são preparados para serem inseridos nas peças do jogo – cartas, tabuleiro, caixa, etc. – onde entra então a parte mais específica do Design Gráfico, que foi dividido em alguns tópicos para melhor entendimento abaixo.

tipos de Imagem 3.3.1.

Aproduçãode jogos de tabuleiro é um processo que requer várias etapas. Além da mecânica e enredo – que conta com personagens, ambientação, itens, etc. – existe a parte gráfica da produção. Esta pode ser dividida em algumas fases que vão desde a diagramação e criação da arte do jogo, até sua impressão e acabamentos para comercialização.

Inicialmente, existe o estudo de estilos e de arte para o projeto, que pode ser feito de forma analógica ou digital. Com as artes

Como anteriormente foi falado de forma breve, as ilustrações que serão geradas para a produção do jogo precisam ser tratadas digitalmente e inseridas nas peças que compõem o produto; portanto, neste tópico será explanado um pouco de como funcionam estes formatos de imagem e como melhor aplica-las. Como definição, “existem dois tipos principais de imagens digitais – bitmaps e vetores. Eles se referem a como as imagens são geradas, salvas e utilizadas. Cada tipo de imagem tem vantagens e desvantagens específicas e podem ser manipuladas e utilizadas de formas diferentes. ” Ambrose e Harris (pág. 96. 2012). Com isso, é possível então trabalhar no projeto com um tipo ou ambos, sempre tendo em mente como a imagem vai ser aplicada, para não ficar malfeito e comprometer toda a composição gráfica do produto final.

Bitmaps, ou imagens rasterizadas, são compostas de elementos visuais ou pixels, onde estes elementos são informações de cor que compõem a imagem, em um formato de grid e em geral não podem ser ampliadas além de seu limite porque o grid tem um tamanho fixo, e quando é ampliada ela apresenta uma perda de qualidade.

Vetores são compostos de várias imagens individuais, que não são compostas por elementos visuais ou pixels, mas sim, feitas por uma equação matemática, que faz com que seja possível redimensionar a imagem sem perda de qualidade.

Com a explicação breve destes tipos de imagem, é possível ver a gama de possibilidade de criação de imagens digitais, através de edição, pintura ou aplicação de retículas ou texturas. (Ver Figura 5).

(Fonte: AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo, 2 eds. Bookman Editora, 2012.).

Cor 3.3.2. Um elemento importante para o Design, as cores possuem um grande destaque em qualquer composição gráfica ou produto. É através delas que serão transmitidas – muitas vezes de forma imaterial, através de subtexto – sensações, emoções, e o que o Designer precisa transmitir utilizando determinadas cores em seu produto é essencial para que o consumidor entenda esta mensagem e que o mesmo (produto) possua um diferencial dentre os outros que estão dentro de sua mesma categoria.

Com a evolução de novas formas de impressão, houve então a abertura de novas possibilidades de utilização de cor, e como Ambrose e Harris explicam:

“[...] um recurso permanente no campo da comunicação visual desde que a impressão em quadricomia tornou-se predominante em revistas e jornais. A cor acrescenta dinamismo a um design, atrai a atenção e pode produzir reações emocionais. Ela também pode facilitar a organização dos elementos de uma página [...] auxiliando o receptor a encontrar as informações que deseja. O uso da cor deve enriquecer a capacidade de um design de comunicar, conferindo-lhe hierarquia e ritmo. ”

(AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo, 2 eds. Pág. 117. 2012).

Através desta explicação, é possível perceber a importância da cor em um projeto gráfico, e como sua utilização requer um estudo prévio da teoria de cores e de seus significados, que, vale salientar, muda de cultura para cultura, e é essencial que o Designer saiba exatamente o que ele quer passar com as cores que ele esteja utilizando para um produto final bem-sucedido.

Design da Informacao e diagramacao

definição dada pela Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI, fundada em 2002, diz que o Design da Informação é:

“Uma área do Design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais. ” (SBDI, 2006).

Segundo Sherdroff (apud Quintão e Triska, 2014), os princípios de design da informação são originados no design gráfico e editorial, onde, esta área específica do Design tem como objetivo a organização e apresentação de dados, transformando em informação que possua sentido e valor.

Em específico, o Design da Informação busca oferecer estrutura para as outras áreas do Design na organização e divisão de informações. Um divisor de águas no desenvolvimento desta área foi, segundo Royo (2008, apud Quintão e Triska, 2014) o mapa das linhas de metrô de Londres, projetado pelo desenhista da Informação, que todos os infográficos e mapas atuais são considerados por Royo (Royo, 2008, pág. 52 apud Quintão e Triska, 2014) herdeiros diretos desta representação.

Harry C. Beck e concluído em 1933, pois ele “propôs o design que substituía a fidelidade geográfica por uma interpretação diagramática” (Royo, 2008, pág. 51 apud Quintão e Triska, 2014) fazendo utilização de vários elementos gráficos e cores para representar as áreas que ele precisava no complexo sistema de linhas de metrô que Londres possui. (Ver Figura 6).

Utilizando os princípios do Design da Informação, a Diagramação então trata de criar a composição visual desenvolvendo hierarquia e organizando os elementos textuais, usando como apoio um grid – que, segundo Ambrose e Harris (2012) é “uma série de linhas de referência que ajudam a dividir e organizar uma página, permitindo a disposição rápida e precisa dos elementos do design. ” – Para distribuir a informação necessária no projeto gráfico que está sendo desenvolvido.

As funções de um grid, de forma básica e concisa são, segundo Josef Müller-Brockman (1981 apud Ambrose e Harris, 2012):

1. Construção de raciocínio objetivo com os recursos de comunicação visual;

2. Construção do texto e ilustração de forma lógica e sistemática;

(Fonte: Folder com Mapa distribuído no próprio metrô de Londres, pego em janeiro de 2015).

Esta forma de organização de informações desenvolvida por Beck foi tão relevante para o desenvolvimento do Design

3. Organizar texto e ilustração de forma compacta e passando suas características através do grid;

4. Unir o material visual de forma inteligível e estruturada, com alto grau de tensão;

Grid, como Samara (2007) comenta, para um melhor entendimento de informações cada vez mais complexas, o grid foi utilizado para hierarquizar e organizar estas informações tornando assim possível transmiti-las de forma clara e eficiente.

É então com estas definições que, atualmente, os designers se utilizam do Design da Informação e da Diagramação como elementos indispensáveis na produção das suas peças gráficas e produtos, para então conseguirem da forma mais eficiente possível transmitir tod as as informações que devem ser passadas em seus projetos.

tipografia 3.3.4.

Ambrose e Harris (2012), definem que a tipografia é o “meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual”, onde cada tipo diferente que existe e é produzido possui um objetivo, e cada um deles passa uma informação de várias formas diferentes, auxiliando ou não na legibilidade e leiturabilidade do texto. Ainda com Ambrose e Harris (2012), é possível ver a importância da escolha tipográfica para um projeto gráfico:

“A tipografia pode produzir um efeito neutro ou despertar paixões, simbolizar movimentos artísticos, políticos ou filosóficos ou exprimir a personalidade de uma pessoa ou organização. [...] A indústria da impressão continua evoluindo e acelerando conforme a tecnologia torna o design mais rápido e mais fácil, enquanto cria algo novo ou adapta algo de uma época anterior. ” (AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo, 2 eds. Pág. 55. 2012).

A tipografia é um ramo que se desenvolve juntamente com o design desde seus primórdios. Dentro da tipografia, existem alguns princípios que devem ser levados em conta na hora da escolha do tipo que será usado no projeto gráfico, dentre eles está a legibilidade do tipo.

Legibilidade é, segundo Ambrose e Harris (2012), “uma característica do tipo que permite distinguir uma fonte da outra por meio de peculiaridades físicas inerentes a um desenho de tipo específico. ” É então através da legibilidade que pode ser possível a escolha de tipos de acordo com sua semelhança para trabalharem em harmonia com outros, afetando de forma positiva o projeto gráfico.

Em geral estes tipos de acabamentos mais complexos geram um valor maior no custo da produção, mas que é inteiramente compensado ao dar uma identidade única e dinâmica ao projeto, destacando-o dos outros similares e com acabamentos mais simples.

Acabamento 3.3.5.

Aimpressão é uma das últimas etapas da produção de um produto gráfico; após toda a sua produção é então neste momento em que os arquivos produzidos, – que vale salientar a importância de desde o início do processo o arquivo já possuir as configurações de cor para impressão, que seria o CMYK –serão então exportados para a sua versão de impressão, onde serão levados para a gráfica para finalmente sua versão física ser realizada.

Uma definição bem sucinta de Ambrose e Harris (2012) sobre este aspecto é, que o acabamento da impressão constitui de todos os aspectos que envolvem como o design final é concretizado no produto definitivo, que pode incluir quais técnicas de impressão vão ser usadas, quais os tipos de tintas que serão utilizadas, suportes de impressão, etc.

Incluso nesta lista também está o uso das variadas técnicas de acabamento, e, usando os exemplos de Ambrose e Harris (2012), corte e vinco, dobragem, impressão em relevo, encadernação, etc.

É importante enfatizar que, por mais interessantes e dinâmicos que estes métodos de acabamento sejam, é importante saber usá-los de forma correta e eficiente, que valorize seu produto e não cause confusão e ruído. Se mal utilizado, estes recursos podem causar uma queda de qualidade do projeto, além de aumentar de forma desnecessária o valor do mesmo.

Vários aspectos são levados em conta para a produção do projeto, e o tipo de papel onde vai ser impresso é um que se destaca como um dos primeiros aspectos a serem escolhidos, pois o papel é um elemento crucial na produção de um produto gráfico, como Ambrose e Harris (2012) comentam, o designer possuir um conhecimento profundo dos tipos de papel à sua disposição é de extrema importância, principalmente na tomada de decisões sobre a adequação de um determinado suporte.

Além da escolha do papel, existem alguns tipos de impressão que são mais comuns, dentre eles estão: litografia, CTP (Impressão direta à chapa), impressão à laser, serigrafia, impressão UV, dentre outros. Através de todos estes aspectos é então possível criar um projeto gráfico esteticamente atraente aos olhos e eficiente na disseminação da informação que deseja passar.

Desenvolvimento do Projeto 4.

Pesquisa de Campo 4.1.

Foi decidido uma faixa etária, e a partir daí foi elaborado um questionário online perguntando para o público alvo questões que ajudaram a levantar dados suficientes para a elaboração e decisões do formato do projeto do jogo (mecânica do jogo, estilo artístico, etc.), com questões abertas e de múltipla escolha. Este questionário foi distribuído entre pessoas participantes de grupos no Facebook de jogadores de tabuleiro –O “Board Games Livre – Jogos de Tabuleiro, cartas e afins” e “A Taverna – Clube de RPG e Board Games” –, assim como pessoas que se enquadravam apenas na faixa etária pedida pela pesquisa.

(Ver anexo 7.1)

A pesquisa abrangeu um grupo de 50 pessoas, de 15 a 30 anos, onde, dentre as perguntas que foram feitas estavam o nível de interesse no Folclore brasileiro, frequência de jogo e o tipo de jogos que estas pessoas normalmente jogam. (Figuras 7, 8, 9, 10)

Figura 9 – Gráfico mostrando o interesse das pessoas pesquisadas no Folclore Brasileiro.

Foi possível construir duas personas básicas para poder então se basear nelas para criar toda a estrutura do produto final.

Criacao de Personas 4.2. ~ ~

Figura 10 – Gráfico mostrando que caso um produto com esse tema fosse produzido, iria existir um interesse de boa parte das pessoas pesquisadas.

I. Persona: Juliana, 26 anos, estudante de Jornalismo, tem o hábito de se reunir com os amigos todos os fins de semana para jogar Jogos de Tabuleiro. Ela coleciona jogos, e gosta daqueles que possuem um Design mais elaborado, além de preferir jogos que sejam mais simples na mecânica, não perdendo o elemento da diversão em grupo.

II. Persona: Anderson, 17 anos, gosta de jogos de tabuleiro, mas não coleciona; gosta de temas fantásticos nos jogos – como algum mundo alternativo e mágico, ou se passando em um período histórico antigo – e para ele é interessante que os jogos sejam de leves, pois ele anda de ônibus.

A partir destas e das outras respostas da pesquisa, também descobrimos que as pessoas preferem jogos versus a cooperativo, e que a grande maioria das pessoas acham o Folclore brasileiro rico e interessante, mas pouco explorado.

4.3.

estudo de Similares

Já existem alguns jogos de tabuleiro e jogos educativos que tentam incorporar na própria mecânica do jogo uma forma de comunicar conhecimento sobre folclore para seus usuários, que varia desde os jogos educativos tradicionais até mesmo a incorporação de novas tecnologias. Abaixo, jogos pesquisados de acordo com a temática e mecânica que foram estudadas para criar o produto final deste projeto:

4.3.1. ~

Caca aos Mitos

Caça

aos Mitos (desenvolvido por estudantes do curso de Jogos Digitais da FMU (Faculdade Metropolitana Unida) (ver Figura 10), que se inspirou na Associação de Caçadores de Monstros e Assombrações de Mariana (Acam), onde os desenvolvedores tinham como objetivo “elaborar um jogo baseado em lendas e mitos da cultura brasileira com enredo realista, de estratégia e design rústico” (FAVERO, 2011). As lendas que estão presentes no jogo são: Saci-pererê, Caboclo D’Água, Matinta Pereira, Iara, Mula-sem-cabeça e Romãozinho.

(Fonte: http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/460/0/img.terra.com.br/ i/2011/12/21/2153798-1340-rec.JPG).

Caça aos Mitos - Mecânica

O jogo é voltado para um público maior de 8 anos e comporta entre 3 e 10 jogadores, que assumem o papel de habitantes da cidade de Mariana e têm como objetivo encontrar as tocas das lendas, ou de um impostor que tenta atrapalhar a busca.

A cada tarefa, o jogador ganha recompensa, mas se falhar na missão, quem é recompensado é o impostor. Após três rodadas, vence o jogador que conseguir mais tesouros (ver Figura 11).

Brincando de Folclore (ver Figura 12) foi outro jogo encontrado no mesmo tema, desenvolvido por alunos do curso superior de Desenho Industrial que aborda de forma educativa e é para um público infantil, onde o jogo “tem como objetivo auxiliar na aprendizagem sobre o Folclore Brasileiro, fazendo com que o jogador percorra todo o trajeto do tabuleiro, passando por temas, tais como, adivinhações sobre os personagens e brincadeiras, complete as cantigas e provérbios, desafios travalíngua e charadas de O que é o que é”. Outros jogos mais simples e mais disseminados, na área de jogos educativos, desde jogos de memória com ilustrações dos personagens, etc.

(Fonte: http://p2.trrsf.com.br/image/fget/cf/fit-in/940/627/img. terra.com.br/i/2011/12/21/2153824-9826-rec.JPG).

(Fonte:https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/ hd/7fd4f518921767.562d199300240.jpg).

Batalha de Mitos 4.3.3.

Umjogo ainda em desenvolvimento, ele tenta incorporar os elementos da cultura brasileira todos juntos em um formato totalmente novo, se utilizando do formato tradicional de Cartas Colecionáveis e incorporando a tecnologia de realidade aumentada para criar um novo tipo de interação. O novo formato incorporado busca trazer o interesse desta geração mais jovem que está muito conectada com a tecnologia e as formas digitais de interação.

“Este formato de jogo tem uma aceitação muito relevante entre jovens principalmente pelo apelo realizado em desenhos animados que abordavam esse segmento e passaram na televisão brasileira. Nós estamos direcionando as ações do projeto exatamente para que atenda a três carências primordiais identificadas: interatividade além da imaginação e compartilhada com espectadores, envolvimento no conteúdo do jogo visto que se trata da cultura brasileira e redução de características complexas que tornam um TCG algo não trivial para uso. ” (Texto retirado do site oficial, no tópico que aborda o formato do projeto. http://www. alphacentauri.com.br/bdm/sobre/)

Como o projeto ainda está em desenvolvimento, não existe muito material visual e detalhes específicos de como o jogo funciona, mas ainda assim, ele entra como um similar por abordar o mesmo tema e pela busca de tentar conectar as novas gerações com a cultura brasileira. Apesar de ainda em desenvolvimento, é possível ver alguns dos personagens que estarão no jogo, assim como suas ilustrações. O Chibamba (Figura 13) é um dos personagens que fazem parte do baralho, dentre outras ilustrações que estão acessíveis no site oficial.

(Fonte: http://acentauric.deviantart.com/art/Chibamba-606634103).

Boitata 4.3.4.

Umjogo produzido em 2015, com a proposta de criar um jogo de tabuleiro ou de cartas envolvendo a lembrança. Decidindo usar a mecânica do jogo Cidade Dorme/Máfia, foi decidido usar a temática de memória nacional, utilizando-se do folclore e do estilo artístico de cordel que compõe o jogo (Figura 14 e 15).

(Fonte: https://www.behance.net/gallery/34177359/Jogo-Boitata)

(Fonte: https://www.behance.net/gallery/34177359/Jogo-Boitata)

Umjogo de tabuleiro de cartas com tema medieval focado na lenda do Rei Arthur. Ele é considerado um “party game”, ou seja, um jogo focado para um número grande de pessoas, simples, interativo e social, um jogo “feito para festas”.

O jogo divide os jogadores em dois grupos: os Cavaleiros Leais de Arthur e os Traidores de Mordred. Através de instruções dadas no início do jogo, os traidores de Mordred conhecem um ao outro, e Merlin também fica a par de quem eles são.

Existem 5 missões para serem cumpridas e decidir quem vence, Arthur e seus Cavaleiros ou Mordred e seus Traidores, trabalhando com um estilo de jogo “melhor de 5”. Cada missão existem uma quantidade determinada de pessoas que irão cumpri-la. O sucesso e o fracasso da missão dependem totalmente de quem foi escolhido pelo líder da rodada e aceito pelo resto do grupo.

Esse tipo de jogo cria uma interação social constante, onde os usuários se divertem tentando disfarçar suas verdadeiras intenções para o outro e formando alianças para derrotar Mordred e seus Traidores que se infiltraram na corte de Camelot. (Figura 16) http://novonerd.com.br/wp-content/uploads/2013/10/resistance_ avalon_jp-display-w1070.jpg

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