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de Alternativa

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Agradecimentos

Agradecimentos

Será escolhida a melhor alternativa dentre as criadas na fase anterior para então começar a produção de protótipos.

fase final, será feita a finalização do projeto, descrevendo a solução final e todo o processo de produção, realizando ajustes caso necessário.

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2.6.

Briefing

I. Qual é o problema?

2.4.

Avaliacao de Alternativa

Jovens adultos hoje em dia têm pouco contato com a cultura e o folclore brasileiro, e as fontes que se encontram disponíveis, de um modo geral se restringem ao que é oferecido nas instituições de ensino, onde os meios para apresentação deste conteúdo limitam-se aos suportes convencionais como livros e pesquisas na Internet.

Após a escolha e desenvolvimento da melhor alternativa, serão então iniciados o teste de protótipo do jogo de tabuleiro, com usuários baseados nas personas da 1ª etapa, com o intuito de observar se a jogabilidade está compatível e se há ajustes necessários.

II. Quem precisa conhecer esta parte da Cultura Brasileira?

Jovens da geração atual e futura.

III. Quais os meios existentes de divulgação do Folclore Brasileiro que existe atualmente?

social, pois nas escolas brasileiras nem sempre existe um acesso à tecnologia.

Basicamente através da escola primária, com comemoração do Dia do Folclore, e alguns programas voltados para o público infantil em canais da TV Aberta – TV Cultura – e alguns livros também de forma geral infantil, contando as lendas mais famosas.

IV. Qual a solução escolhida?

Através de um jogo de tabuleiro, pois as pessoas se interessam mais por formas de entretenimento mais lúdicas, e através do jogo será possível transmitir as histórias do Folclore. Jogos lidam com uma característica inerente ao ser humano de competir entre si para conseguir algum prêmio ou reconhecimento por seus feitos:

“Jogamos ou competimos “por” alguma coisa. O objetivo pelo qual competimos antes de mais nada é principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la [...] uma coisa está em jogo, um prêmio, o qual pode ter um valor simbólico ou material, ou então puramente abstrato. ” (HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Pág. 14, 2000).

Por isto o jogo seja a opção mais atraente para este particular problema. Também vale notar que é uma plataforma eficiente para ser usada em escolas por seu formato analógico e teor

V. Qual a sensação a ser passada pelo design do jogo?

Sensação de mistério, aventuras a serem vividas e segredos antigos a serem desvendados.

VI. Definição do Público Alvo.

O público alvo se concentra em jovens e jovens adultos de classe média/média alta, com idades variantes desde 17 a 30 anos, que já possuem o ato de consumir jogos de tabuleiro.

Referencial teorico 3.

Neste

tópico da metodologia, foi feita toda a pesquisa teórica necessária para descobrir a melhor forma de desenvolver o projeto, com o auxílio do briefing.

3.1.

Jogos de tabuleiro

Jogos são extremamente antigos, e acompanham a humanidade em sua evolução histórico-social, como Huizinga (2000) fala que o elemento lúdico vai evoluindo e passando para o segundo plano, se misturando e se integrando com outras bases sociais, dentre eles o folclore, poesia, filosofia, direito e política.

Fazendo um breve aparato histórico, pode-se afirmar que o jogo de tabuleiro mais antigo encontrado até hoje foi o Jogo Real de Ur (Figura 1), encontrado em Tumbas Reais da Antiga cidade Suméria Ur, localizada onde atualmente é o Iraque.

O jogo possuía dois conjuntos de peças brancas e pretas, com sete marcadores e três dados tetraédricos (dados de quatro lados). (ATTIA, 2015).

Outro exemplo de um jogo antigo é o Senet (Figura 2), originário da civilização egípcia, com mais de 3500 anos. Attia (2015) comenta que o jogo foi encontrado em tumbas pré-dinásticas e da Primeira Dinastia egípcia, e, avançando no tempo, para o Novo Reino (1550-1077 a.C.), onde se tornou um talismã para a jornada dos mortos.

Durante o Império Romano, é interessante citar o jogo Ludus Duodecim Scriptorum (Figura 3), o nome pode ser traduzido como “Jogo de Doze Marcações”.

É interessante notar, como Araújo (2013), comenta que os jogos de tabuleiro normalmente eram restritos às classes mais altas, como a nobreza e burgueses, devido a sua forma de produção ser cara, e feita normalmente por artesões, com materiais e ferramentas especializadas, restringindo o uso de jogos por classes mais baixas.

(Fonte: https://diceygoblin-diceygoblin.netdna-ssl.com/blog/wpcontent/uploads/2015/03/senet-board-game.jpg).

O jogo Tábula é teorizado ser descendente deste jogo e ambos são similares ao Gamão moderno. (ATTIA, 2015). Estes são apenas alguns exemplos de como os jogos de tabuleiros estão intrinsecamente conectados com a evolução das civilizações humanas ao decorrer da história.

(Fonte: https://diceygoblin-diceygoblin.netdna-ssl.com/blog/wpcontent/uploads/2015/03/ludus-duodecim-scriptorum.jpg).

Com o advento da Revolução Industrial no final do século XVIII isto mudou, com a produção em massa e o barateamento das matérias primas, foi então que os jogos de tabuleiro – assim como muitos outros produtos – se tornaram acessíveis à todas as classes sociais.

De forma geral, o jogo pode ser definido, segundo Huizinga como:

Uma das possíveis classificações dos jogos atualmente são duas, sendo Jogos Reais ou Jogos Eletrônicos. Dentro dos Reais, é onde pode ser encontrado nos chamados jogos de mesa ou tabuleiro.

Inicialmente, os jogos só podiam ter dois jogadores por partida, mas com a evolução dos mesmos e a criação de novos jogos, foi possível a inserção de um maior número de integrantes, chegando até – na maioria das ocasiões – à oito jogadores por partida. (MARCELO; PESCUITE, 2009).

Atualmente, como citam Marcelo e Pescuite (2009), os jogos de tabuleiro podem ser divididos em duas classes: os Eurogames e os Ameritrashes. Eurogames, “são jogos onde a abstração e a simplicidade são primordiais” (MARCELO; PESCUITE, 2009).

Na maioria das vezes, os jogos deste tipo não se utilizam de dados, mas sim de pontos de vitória, onde os jogadores, ao completar objetivos conseguirá mais pontos e vencerá a partida. Ainda sobre os Eurogames, Attia (2009) fala que eles são uma classe de jogo que tende a minimizar a sorte – normalmente representada pelo uso de dados – e ter uma interação indireta com o jogador, com um foco maior em economia e estratégia.

“[...] uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana” (HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, 2000.).

Em contrapartida ainda com a definição de Marcelo e Pescuite (2009), os Ameritrashes se utilizam de dados para diversas ações – incluindo combate – ainda podendo se utilizar de pontos de vitória, mas são em seu cerne, jogos que primam pela competitividade e possuem uma “mitologia” impressionante em seu background.

3.1.1. geração de adultos e adolescentes.

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