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Anexos 7. Pesquisa de preferencias com o publico alvo 7.1.
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Guaraci, a Deusa Sol, representa a vida, a luz e a criação; durante milhares de anos ela reinou em paz com a ajuda de seus Emissários e Guardiães da Paz. Apesar de tudo parecer estar em harmonia, existem aqueles que desejam o trono e o poder de Guaraci. O Saci, cansado de sempre ser subestimado e posto de lado, resolve se unir com aqueles que também desejam poder para si e começam a se infiltrar entre os leais
Emissários da Deusa Sol, buscando dominar as grandes florestas e seus habitantes, destronando Guaraci. Jurupari, o filho da Deusa e seu porta voz, resolve se unir aos Emissários para poder proteger sua mãe e seu reinado. Ainda assim, apenas um seguidor do Saci pode pôr tudo a perder, então escolha sabiamente em quem confiar.
Será que Jurupari conseguirá impedir o Saci e seus Seguidores a tempo?
Objetivo Do Jogo
Kanjire é um jogo de parcerias, lealdade e traição; os jogadores podem ser Emissários de Guaraci lutando para proteger os domínios da Deusa Sol e seus moradores, ou como Seguidores do Saci, que buscam poder e domínio sobre a Terra e seus habitantes.
Os jogadores devem interagir entre si e convencer seus companheiros de time que eles estão do mesmo lado, defendendo ou destituindo Guaraci, a Deusa Sol de seu Domínio sobre o Reino Sobrenatural. Divide os jogadores em dois times: Espíritos Benignos e Espíritos Malignos.
O jogador não deve revelar nunca quem ele é e muito menos dizer ou discutir qualquer detalhe de sua carta de personagem.
O jogo possui 5 missões para serem cumpridas. (Melhor de 5) componentes do jogo
11 Cartas de personagem; (Bravador, Pisadeira, Serpente Emplumada da Lapa, Saci, Mapinguari, Caipora, Boitatá, Curupira, Negrinho do Pastoreio, Jurupari, Anhangá)
20 Totens de Sol de Aprovar/Rejeitar;
10 Cartas de Desafio;
16 Cartas de Sucesso/Fracasso de missão;
1 Marcador de Território Dominado;
1 Totem de Líder;
10 Marcadores de Missão Completa; (5 dos Espíritos Benignos e 5 dos Espíritos Malignos)
5 Peças de Missão;
1 Tabuleiro de Missões;
1 Dado;
Elementos Do Jogo
Cartas De Personagem
Cada uma das cartas de personagem possui um ícone do Muiraquitã (sapo), onde quando verde, indica que o personagem faz parte dos Espíritos Benignos, (ou Emissários de Guaraci) e se ele é vermelho, significa que o personagem faz parte dos Espíritos Malignos (ou Seguidores do Saci). Dependendo da carta que o jogador recebe, ele é então parte de um dos dois times, e vai batalhar com o outro para ganhar o trono da Deusa Sol. Abaixo, uma pequena biografia de cada um dos personagens.
Caipora
Um espírito protetor dos animais de pequeno porte da floresta, como pássaros e porcos do mato. Este espírito pode ter tanto aparência feminina quanto masculina, com a aparência indígena, pequeno como um pigneu, com cabelos vermelhos espessos e esvoaçantes, sempre montado em um porco do mato.
Quando encontram humanos normalmente exigem tributos como fumo ou aguardente.
Anhanga
Jurupari
Deus protetor dos animais de grande porte. Um veado com olhos de fogo. Se caçadores tentarem abater animais que estejam amamentando eles são visitados pelo Deus, que apenas de olhar para os humanos ele os leva à loucura.
Filho e Embaixador de Guaraci e o Deus da Música. Nascido de uma mulher virgem. Sério, militarista, alto, forte e belo.
Ele é o representante de sua mãe na Terra, e busca sempre protegê-la, à qualquer custo.
Curupira
Subdeus protetor das florestas. Possui os pés invertidos, cabelos vermelhos vivo e olhos verdes da cor das plantas. Caso algum humano tente danificar a floresta o Curupira condena-os a vagar eternamente pela floresta sem encontrar seu caminho de volta ou encontrar qualquer rosto amigo novamente.
Negrinho Do Pastoreio
Menino escravo que não tinha nome e afilhado de Nossa Senhora. Morre de exaustão quando vai procurar a tropa de cavalos de seu patrão que ele perdeu, pedindo ajuda à sua Madrinha para encontrá-los.
Ela ajudou e depois disso, seu espírito vaga pelas estradas e campos, ajudando as pessoas que perdem coisas, mas apenas devolvendo-as quando é acesa uma vela para ele, que leva então para Nossa Senhora.
Mapinguari
Um ser da floresta com a aparência de um homem gigantesco coberto de pelos espessos com as unhas em formato de garra e uma boca rasgada suja de sangue que vai desde o nariz até próximo do umbigo. Ele caça humanos que andam desapercebidos pela floresta e come apenas a cabeça, jogando o resto do corpo fora. Ataca de dia, e só pode ser morto por um golpe no umbigo.
Bradador
Fantasma fadado a passar a eternidade vagando pelo mundo gritando sobre suas dores e injustiças sofridas, chamando pelas pessoas que lhe causaram mal durante à noite.
Pisadeira
Espírito maléfico que assombra os sonhos dos humanos, sentando sobre o estômago das pessoas adormecidas e comprimindo, dificultando a respiração.
Ela ataca quando todos da casa estão adormecidos. É aconselhável não dormir com a barriga para baixo, senão pode ser morto por ela.
Serpente Emplumada
Uma serpente voadora maligna que quer devorar o mundo, com aparência similar ao Deus Asteca Quetzalcoátl, ela jaz adormecida em uma caverna no Rio São Francisco ao lado de uma capela. Ela desperta quando suas asas terminam de crescer. Foi derrotada pelo Frei Clemente.
Saci
Um duende de meio metro de altura e apenas uma perna. Alimenta-se de sangue de animais e quando quer despistar as pessoas ou desnorteá-las ele assobia muito alto e some em um redemoinho.
Quer de todo jeito tomar o trono de Guaraci.
Adora causar problemas e existem poucas formas de impedí-lo, mas a forma mais eficiente é: fazer um rosário de capim e jogar nele, e quando estiver em formato de redemoinho se lança uma peneira no centro para capturá-lo dentro.
Boitata
Uma serpente feita de fogo. Protetora dos planaltos e dos animais que lá habitam. De forma geral ela vive pacificamente com os humanos, menos quando os mesmos tentam queimar suas terras ou matar seus animais sem o propósito único de comer para sobreviver. Ela queima até cinzas aqueles que a desafiam ou os faz enlouquecer olhando diretamente para seus olhos.
Cartas De Desafio
Cartas com desafios físicos que irão acontecer durante as missões. Cada uma possui uma ação diferente que o jogador tem que completar para o sucesso da missão, que também pode ser boicotada pelos Seguidores do Saci. É necessário que os jogadores que sejam os Espíritos Malignos sejam discretos, pois se os outros descobrirem sua verdadeira identidade toda a missão de domínio e coup do Saci fracassará.
Após o termino da missão, a carta vai para o descarte, onde só pode voltar ao bolo principal novamente se todas as outras cartas já tiverem sido usadas. Caso isso aconteça, é necessário pegar todas as cartas e embaralhá -las novamente.
Acima exemplos das cartas de Desafio de Missão. Apenas os jogadores ativos da missão devem saber o que deve ser feito.
Cartas De Sucesso E Fracasso De Missao
As cartas de sucesso e fracasso de missão são dadas no inicio da missão para os jogadores, uma de cada. Elas servem para, ao final da mesma, quem falhar dar a carta de falha, e quem concluir a missão corretamente dar de acerto para o líder atual da partida embaralhá-las e mostrar aos componente do jogo se a missão foi bem sucedida ou não.
Após o término da missão, as cartas são embaralhadas novamente e colocadas em uma pilha separadamente, prontas para serem usadas na próxima missão. A quantidade de cartas deste tipo em jogo variam de acordo com a quantidade de jogadores na partida.
A seguir exemplos das cartas de Sucesso e Fracasso.
Esta peça vem em apenas uma unidade e é revezada entre os jogadores durante o decorrer da partida, inicialmente sendo decidido com o dado – o maior número ganha – e a cada rodada o Totem de Líder vai mudando de jogador no sentido horário até o final da partida. Abaixo, o Totem.
Totens De Voto
Os totens de voto vêm em pares. No inicio do jogo cada jogador recebe um totem branco (que significa sim) e um totem preto (que significa não), que ele irá utilizar para votar na equipe escolhida pelo Líder para realizar a missão da rodada. Abaixo um exemplo dos totens.
Os totens de missão servem para identificar os jogadores que estão participando da missão da rodada. É dado para cada um deles um desses – a quantidade varia de acordo com o número de pessoas na partida – que ficam com o totem até o final da missão. Após o final da missão os totens são recolhidos e colocados em algum local de fácil acesso para ser usado na próxima rodada. Abaixo o Totem.
Marcador De Territorio Dominado
Esta peça é para ser utilizada especificamente na parte inferior esquerda do tabuleiro com o mesmo nome. Apenas acioná-la se não houver o primeiro consenso entre os participantes da missão da rodada escolhidos pelo Líder. A cada vez que houver um empate ou uma rejeição do time, o marcador vai andar uma casa. Se ele chegar a 5 antes do final da partida os Espíritos Malignos ganham o jogo. Abaixo o Totem.
Esta peça é para ser utilizada para marcar a quantidade de missões já realizadas na partida, e mostrar quem está ganhando ou perdendo. O Totem verde representa vitória para os Emissários de Guaraci e o Totem vermelho significa vitória para os Seuidores do Saci. Abaixo Marcadores.
Tabuleiro
O tabuleiro serve para registar quantas missões foram feitas e quem está ganhando na partida, assim como marcar os territórios dominados pelo Saci se houver. Abaixo Tabuleiro.
Preparacao Do Jogo
Separe as cartas de personagem de acordo com a quantidade de jogadores. Benignos são os Emissários de Guaraci e Malignos são os Seguidores do Saci. (seguir a tabela abaixo)
O primeiro líder do jogo deve ser decidido usando um dado. O maior número ganha e fica com o totem do líder. Depois da primeira rodada, o totem passa para o jogador do lado direito e segue em sentido horário.
As cartas são divididas entre Emissários de Guaraci e Seguidores do Saci; o Jurupari está entre as cartas de Emissários de Guaraci enquanto a Pisadeira está entre os Seguidores do Saci – A carta do Jurupari deve estar sempre no baralho ativo e da Pisadeira deve estar nele APENAS quando houver 5 ou mais jogadores – após selecionar todos os personagens, misture eles e distribua entre os participantes do jogo, uma carta para cada um. Após todos receberem uma carta, cada jogador olha discretamente quem ele é, tomando cuidado para os outros jogadores não verem.
Depois disso, é dado para cada jogador dois totens de voto, - um de Rejeitar e outro de Aprovar. Depois disso, é o momento de os Seguidores do Saci se conhecerem e que o Jurupari também saiba quem eles são, o líder atual vai então seguir a ordem de falas abaixo, onde todos permanecem de olhos fechados.
Ordem de Falas:
I. Todos fechem os olhos.
II. Seguidores do Saci, abram os olhos e se conheçam;
III. Seguidores do Saci, fechem os olhos;
IV. Jurupari, abra os olhos e conheça os Seguidores do Saci;
V. Seguidores do Saci levantem a mão para o Jurupari saber quem são;
VI. Jurupari, feche os olhos;
VII. Seguidores do Saci abaixem as mãos;
VIII. Todos os jogadores, abram os olhos;
Modo De Jogar
O jogo é composto de vários rounds, onde cada um possui uma fase de escolha de time, onde o líder atual (que possui o Totem de Líder) escolhe um time para completar o desafio, dando os totens de missão para cada um dos escolhidos.
Todos os jogadores devem então votar se aprovam ou não o time escolhido para completar a missão.
Para aprovar ou não o time da missão, os participantes do jogo pegam seus totens do Sol, e colocam em cima da mesa, aprovando ou desaprovando os participantes da missão. O Totem Branco aprova e o Totem Preto Não Aprova. O voto que prevalecer ganha.
Vale salientar que é importante o jogador com o Totem de Líder da vez escolher com cuidado quem ele seleciona para a missão, pois os Seguidores do Saci podem estar entre os escolhidos.
Caso o time não seja aprovado, a liderança é passada para o próximo jogador no sentido horário, que irá novamente escolher um time de pessoas.
Este processo deve se repetir até que um time seja aprovado.
IMPORTANTE: Os seguidores do Saci ganham o jogo caso depois de 5 tentativas de formação de time sem ser aceito por todos. Cada vez que houver uma discórdia, o marcador de Conquista do Saci irá andar uma casa; se chegar a 5 os Espíritos Malignos ganham.
A quantidade de jogadores por missão deve seguir a ordem da tabela abaixo: Jogadores
Os participantes aceitos na missão então pegam uma carta de desafio, onde existirá uma determinada ação que eles devem fazer para que a missão seja cumprida. Apenas os participantes da missão podem saber do que se trata o desafio. A ação consiste de algo que eles tenham que fazer juntos, onde os Seguidores do Saci podem trapacear para que a missão falhe.
Cada jogador completa o desafio individualmente por vez – a não ser que na carta seja algo que se faça em grupo ou dupla – logo em seguida pegando a carta de sucesso ou fracasso da missão e colocam de cabeça para baixo na mesa.
IMPORTANTE: Os jogadores ativos na missão TÊM que executar a ação descrita na carta obrigatoriamente. Se ele não souber fazer a ação ele ainda assim ele pode tentar executar da forma que puder, e ainda será considerada um sucesso.
Desafio III
Desafio IV
Desafio V
O líder então mistura as cartas e revela para as pessoas. Se houver pelo menos 1 fracasso, a missão automaticamente falha. Apenas na missão 5 que é preciso pelo menos 2 fracassos para a missão fracassar.
Durante os desafios da missão, os Seguidores do Saci podem então sabotá-la para que a missão falhe ou não. Quanto mais discreto for o jogador, mais difícil será de descobrir quem são, dificultando a vida para os Emissários de Guaraci que ficarão sem saber quem é aliado ou não.
O jogo termina com os Espíritos Benignos ganhan- do se 3 missões forem bem-sucedidas sem ser revelada a identidade do Jurupari. Já os Espíritos Malignos ganham se 3 missões falharem ou se o Jurupari for descoberto.
Estrangulando o Jurupari: Se 3 desafios são cumpridos com sucesso pelos Espíritos Benignos, os Seguidores do Saci têm uma última chance de ganhar, apontando quem é o Jurupari. Eles discutem entre si para decidir quem é. O jogador com a carta da Pisadeira então aponta para quem ele acha que é o Jurupari; se ele acertar, os Espíritos Malignos ganham e se ele errar os Emissários de Guaraci ganham. Essa opção só pode ser utilizada a partir de 5 jogadores.