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AAlternativa

selecionada foi a alternativa quatro, o “party game”. Esta alternativa foi escolhida por vários motivos; o primeiro deles é o nível de complexidade da mecânica do jogo e a facilidade em adaptá-la para a criação do produto final.

Como o objetivo deste trabalho não é um estudo em Design de Jogos, foi avaliado que não havia a necessidade de buscar produzir e estudar mais profundamente todos os processos de criação de jogos, ficando apenas especificamente na área de jogo de tabuleiro e buscando uma mecânica simples que suprisse a necessidade e o objetivo final do projeto.

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A partir desta alternativa selecionada foi então estudado a mecânica e as regras do jogo de “The Resistance: Avalon”. A partir deste estudo, foi desenvolvido toda a funcionalidade do jogo. (Ver Manual do Jogo em Anexo 7.2).

O segundo motivo é o fator do tempo; a produção de um jogo de tabuleiro é demorada, e quanto maior a complexidade, maior o tempo que é levado para produzir o produto final. Já para a produção deste projeto de conclusão de curso o tempo é de aproximadamente um ano, então foi buscado uma mecânica que facilitasse a produção no tempo determinado e que satisfaça os objetivos determinados no início do projeto.

Identidade Visual 4.5.1.

Após a escolha e desenvolvimento da mecânica, e das regras do jogo, foi então iniciada a parte do desenvolvimento da identidade visual do jogo. Para o nome do jogo, é importante que tenha um significado que uma tanto o folclore quanto o que o jogo representa. Para isso, foi pesquisado em vários dicionários de Tupi-Guarani e outras línguas indígenas palavras e costumes que pudessem se associar com o significado do jogo.

A escolha de um nome indígena se dá por que, através da pesquisa do folclore brasileiro, identificou-se que boa parte de todas as histórias e lendas derivam da cultura e mitologia indígena. Foi então escolhido a palavra Kanjire para o nome do jogo.

“Kanjire”, segundo Aguiar, Turnês e Cruz (2011), é o nome de um tipo de competição disputada entre componentes da tribo Kaingang, onde eles simulam um campo de batalha, com dois grupos frente a frente arremessando tocos de madeira uns nos outros. O principal motivo da existência desta atividade é a preparação para a guerra, que costumava ser comum.

O Kanjire é praticado durante o dia, e é função das mulheres de estocar os tocos e recolher os feridos. (JÚNIOR E FAUSTINO, 2009 apud AGUIAR, TRUNÊS E CRUZ, 2011). Ainda é também possível relatar que, segundo Borba (1908, apud AGUIAR, TURNÊS E CRUZ, 2011) o resultado dos jogos são “[...] geralmente são grandes ferimentos, contusões, olhos furados e dedos quebrados, mas nenhuma inimizade. ” .

Com este nome sendo o escolhido, a intenção foi de incorporar a cultura indígena como uma homenagem – por serem os habitantes originais do Brasil, assim como contribuidores para o enriquecimento da cultura nacional – e ao mesmo tempo o nome representa a ambientação e o clima do jogo: um ambiente de guerra, onde cada ação de cada jogador e de seu time vai decidir quem sairá vencedor na guerra para dominar o reino de Guaraci (Deusa Sol), ao mesmo tempo o jogo traz uma experiência social lúdica, onde os participantes irão desenvolver estratégias para vencer a batalha e trabalhar em equipe.

a decisão do nome, foi então estudado a estética indígena, e as cores normalmente utilizadas por eles em seus adornos. A grande maioria das artes indígenas se utiliza de formas geométricas para compor um padrão ou desenho (Figura 18, 19, 20).

(Fonte: https://www.pinterest.com/pin/520025088204817984/)

Depois de um estudo na estética indígena, foi então pesquisado várias tipografias que mostrassem em sua estrutura e composição mostrem uma influência estética geométrica que remetesse as referências pesquisadas. Dentro deste parâmetro, foram escolhidas então estas tipografias abaixo (Figura 21):

Sanotra regular sanotra bold

Mad Squire

Ohmega Sans

Polar Vertex ROMETRIC

Com as tipografias escolhidas, foram então feitos testes com o nome do jogo – Kanjire – e testado as questões de legibilidade e leiturabilidade. (Figura 22)

kanjire kanjire KANJIRE KANJIRE KANJIRE KANJIRE

Com o teste foi possível ver que algumas tipografias tinham um corpo muito fino, e que se diminuísse iria comprometer a legibilidade do nome. Alguns caracteres de algumas tipografias também eram muito personalizados, dificultando a identificação do que estava escrito.

Dentro destes aspectos, foi descarta então a Rometric, – por ter um corpo muito fino e ter o espaçamento entre os caracteres muito irregulares – assim como Mad Squire, – que apesar de ser muito mais bem estruturada ainda assim possui alguns caracteres que davam um pouco de dificuldade de leitura, além de fugir um pouco da estética proposta pelo estudo feito anteriormente sobre os aspectos da arte indígena.

Ficou então entre Sanotra, Ohmega Sans e Polar Vertex; Sanotra Bold foi então a escolhida por ter fortes características geométricas e que remetiam muito à estética indígena. Foi usado sua forma em Bold para a marca do jogo, por seu corpo ser mais consistente que sua versão regular. (Figura 23) Como Sanotra não possui caracteres numéricos, foi usado os da tipografia Polar Vertex. (Figura 24)

Como tipografia secundária foi decidido a Ohmega Sans, que foi utilizada em títulos de cartas específicas do jogo (Figura 25). Para a tipografia auxiliar, que foi usada nos textos do jogo – manual de regras, textos auxiliares na caixa, etc. – foi utilizada a tipografia Gandhi Serif (Figura 26), que possui uma boa legibilidade e leiturabilidade, além de ser serifada, pois tipografias com Serifa são comumente mais utilizadas em textos corridos impressos, por isso a escolha.

Gandhi Serif Regular

Gandhi Serif Italic

Gandhi Serif Bold

Gandhi Serif Bold Italic

Após a decisão da Tipografia, foi então feita a montagem da composição da marca do jogo (Figura 27), onde foi aplicado um efeito de texto de pele de réptil no nome e de madeira na moldura para dar um contexto visual interessante a marca do jogo e chamar a atenção dos futuros usuários.

Foi feito a inserção deste efeito após estudar as marcas de alguns jogos de tabuleiro e ser analisado que todos eles fazem este tipo de personalização do logo (Figura 28 e 29). Também foi feito sua redução máxima, que ficou em 2,7cm de altura por 9,5cm de comprimento. (Figura 30)

Paleta de Cores

4.5.3. A partir destas paletas, foram feitos testes com o formato da caixa e com a logo do jogo, testando os contrastes e a composição visual. (Figuras 28, 29 e 30)

Ascores são sempre vivas, e boa parte das “estampas” e padrões que eles criam possuem algum significado, que vai desde sua posição hierárquica até contar a história pessoal da pessoa, – no caso de pinturas corporais – como o nascimento de um filho ou a morte de um parente. Também existem as pinturas de guerra, onde as formas desenhadas no corpo da pessoa homenageiam um determinado deus ou sua posição como guerreiro. Após este estudo, foram pesquisadas três paletas de cores que se enquadravam com as características dadas acima, além de possuírem características mais tropicais. (Figura 27)

Figura 27 – Estas foram as paletas escolhidas inicialmente, onde então foi feito testes para ver como a composição visual de cada uma delas nos elementos do jogo funcionaria corretamente.

Por fim, a paleta escolhida foi a primeira, pois ela ficou visualmente agradável e as cores possuem uma boa saturação, que remete à estética indígena pesquisada, com cores vibrantes.

A distribuição de cores ficou também com a primeira versão (Figura 31), onde o efeito aplicado na logo também teve como base estas cores. O resultado final, com a logo aplicada com finalização – ainda sem a arte da caixa – foi então aplicada em um quadrado com o tamanho final da caixa do jogo, para ver as questões de tamanho e proporção. (Figura 32)

Como elemento visual de apoio, foram feitas duas estampas, usando vetores de penas, com as cores da paleta da marca.

(Figura 33, 34)

Para o estilo das ilustrações que irão compor as cartas de personagem, assim como a caixa e o tabuleiro do jogo, foram estudadas algumas técnicas. No final, foi decidido que foi usada uma mistura de pintura digital com texturas que remetem à aquarela. As inspirações para a produção das ilustrações foram essas: (Figuras 35, 36, 37 e 38)

Aquarela

é uma técnica de pintura que se utiliza de água com uma tinta especial que dissolve em água, juntamente com papel – normalmente um papel que possui uma alta absorção de água – e pincéis (BIRCH, 2015). Segundo Birch (2015), “[...] fluidez, respingos, efeito escorrido e manchas de cor são algumas características da pintura em aquarela. ”, os efeitos produzidos pela tinta com adição da água, fazem com que a aquarela seja uma técnica extremamente versátil, e que dão efeitos de textura muito interessantes para as ilustrações.

Além deste estilo, também foi utilizado como base de inspiração das ilustrações o Concept Art do jogo de videogame de Dragon Age Inquisition, da BioWare e EA Games.

Utilizando pintura digital, com influências em cartas de tarô, as cartas de personagem criadas para o jogo se utilizam de formas suaves e geométricas e texturas visuais que representam cada personagem representado na carta e sua personalidade. (Figuras 39, 40, 41, 42, 43, 44)

Figuras

A partir destas referências, foi então criada uma paleta de cores complexa e completa, que pudesse ser utilizada em todas as ilustrações das cartas de personagem.

Também foi criada uma especificamente para o tabuleiro, uma para a arte da caixa e uma para as peças do jogo. Dentro das peças do jogo, ainda tinham ilustrações que foram feitas para as mesmas, e elas tinham uma paleta própria. (Figura 45)

O estilo de desenho buscou trazer as características de cada lenda retratada no jogo, e ao mesmo tempo uma homogeneidade às mesmas, para que elas pudessem ser reconhecidas como parte de um conjunto. (Figura 46, 47) (Ver demais ilustrações no Anexo 7.4)

É possível notar que, apesar de serem bastante distintas, as ilustrações da Caipora e da Serpente emplumada pertencem a um mesmo conjunto, isto é evidenciado pelas cores – possuem a mesma paleta, mas com dominâncias diferentes – que, apesar de não possuir todas as cores que o outro tem, tanto o estilo da ilustração quanto o fundo e os adornos, conectam as cartas entre si.

As outras peças do jogo também seguem a mesma linha das cartas, assim como a caixa do jogo. No caso específico da caixa do jogo, foi adicionado o preto à paleta, pois a área da caixa que não tiver ilustração vai ser totalmente preta.

(Figura 48)

A onça foi escolhida por ser um animal extremamente característico brasileiro, além de um dos maiores animais predadores do Brasil. Como é um jogo de lealdades escondidas, a onça possui olhos de cores diferentes, o vermelho representando o Saci e o amarelo representando Guaraci.

Por ser um predador, ela sabe se espreitar e esperar o momento certo para conseguir a sua presa, por isso ela teve um valor simbólico ideal para representar de forma visual o que o jogo representa.

O tabuleiro do jogo, que marca a quantidade de missões e quem está ganhando ou não, mostra uma paisagem sombria e nebulosa, representando o clima tenso e de desconfianças do jogo, onde qualquer coisa pode estar à espreita para aqueles que andam desavisados pelas grandes matas, e que às vezes uma planta que parece inofensiva pode ser sua ruína. (Figura 49)

A ilustração do tabuleiro mostra uma área pantanosa da floresta, com árvores de copa densa que deixam apenas alguns raios de luz passar.

O Pântano é uma área plana de vegetação que permanece boa parte do tempo inundada, e suas águas não se movimentam muito, e possui um solo com grandes quantidades de vegetação em decomposição como Pacievitch fala em seu texto (http://www.infoescola.com/ geografia/pantano/).

Este tipo de bioma sempre foi considerado um local perigoso, onde as pessoas se perdiam e criaturas desconhecidas e espíritos vagam por ele, onde a locomoção é dificultada pelas águas barrosas que, apesar de rasas, em algumas áreas pode fazer a pessoa afundar na lama se pisar da forma errada.

Por todo este contexto, foi escolhido este tipo de cenário para o tabuleiro, onde tudo pode acontecer e apenas um passo em falso pode fazer com que os Emissários de Guaraci percam e os Seguidores do Saci vençam.

Foi escolhido um sol vetorizado no estilo geométrico com a adição de textura de manchas de aquarela para ser a arte das peças de votação dos jogadores. O Sol, representando a Deusa Guaraci, onde a peça de cor clara representa sim e a peça escura não. (Figura 50)

A peça de Domínio de Territórios pelo Saci possui uma ilustração de cachimbo que possui um formato peculiar que remete ao chapéu vermelho que é característico do Saci. Foi a intenção de pegar os dois elementos pelos quais o Saci é mais conhecido e trazer para a peça, sempre tendo como adorno das ilustrações a textura de manhas de aquarela na composição. (Figura 51)

Os marcadores de missão completa – tanto para os Emissários de Guaraci quanto para os Seguidores do Saci – possuem o Muiraquitã, o amuleto de sapo mágico, onde quando verde, representa que os Espíritos Benignos ganharam e vermelho quando os Espíritos Malignos ganham a rodada. (Figura 52)

Com estes mesmos ícones, mas com uma leve variação, foi colocado nas cartas para sinalizar quem é o personagem Emissário de Guaraci e quem é o Seguidor do Saci. (Figura 53)

As cartas de Sucesso e Fracasso da Missão são as últimas a se utilizarem as mesmas ilustrações do Muiraquitã para sinalizar que as missões feitas pelos jogadores irão ser vencidas pelos Espíritos Benignos – Muiraquitã Verde –ou seja um Sucesso, ou totalmente comprometidas pelos Seguidores do Saci – Muiraquitã Vermelho – no caso um Fracasso. (Figura 54 e 55)

Os totens de Líder e de Missão possuem ilustrações simbólicas em cada um deles; o totem de líder teve como principal referência uma máscara da tribo amazônica

Tamoko (Figura 56) e os de missão uma flauta de bico feita de bambu com pigmento vermelho feita pelos índios

Pataxós. (Figura 57, 58, 59)

As cartas de Desafio foram feitas usando as mesmas características estéticas de todo o jogo, mas diferentemente do resto ela não possui ilustrações, apenas adornos e estampa. (Figura 60)

4.5.5.

Artes do jogo finalizadas

têm que ter um apelo visual que a destaque dos outros produtos de mesma categoria. Para isso, a predominância do preto foi utilizada ao redor da ilustração para destaca-la melhor. (Figura 60 e 61)

Neste

tópico será exibido as artes prontas e explicar grid, diagramação, etc., das mesmas. Começando pela caixa, que é o primeiro ponto de contato do usuário com o jogo, ela papel paraná 0.9, que foi impressa em papel couchet fosco 200g, laminado e colado na tampa.

Figura 61 – Caixa do Jogo, com as informações dos componentes do jogo e sobre o que se trata, já diagramados nos tamanhos corretos.

O mesmo tratamento foi aplicado na caixa, com a única diferença do tamanho dela, que é um quadrado de 29,5 centímetros de lado, com altura de 7 centímetros.

Para informar a quantidade de jogadores, idade mínima para jogar e tempo de jogo, foram estudados como normalmente são estes símbolos (Figura 62), e a partir daí, utilizando a paleta principal do jogo criou-se então os ícones personalizados para Kanjire. (Figura 63)

A tampa da caixa é um quadrado de 30 centímetros de lado, com altura de 6,8 centímetros. Para a impressão, foi adicionado dois centímetros para virar na hora da aplicação da arte no

(Fonte: https://goo.gl/XY5RSS )

Para as cartas do jogo, também houve uma diagramação específica para inserir as informações necessárias para a funcionalidade do mesmo e entendimento da função de cada carta para o usuário. (Figuras 64, 65)

Para as cartas de personagem, foi utilizado papel couchet fosco de 300g com laminação fosca, com acabamento de pontas arredondadas. As cartas de personagem possuem o tamanho de 8 centímetros de largura por 14 centímetros de altura. Para as outras cartas – Desafio e Sucesso/Fracasso de Missão – foi feito o mesmo tratamento de impressão, modificando apenas o tamanho e a diagramação. (Figuras 66, 67 e 68) (Ver todas as cartas de Desafio de Missão no Anexo 7.3)

Após a impressão final na gráfica, foi feito uma finalização com uma faca de corte para arredondar as pontas de todas as cartas, para não causar incomodo para os usuários ao manuseá-las.

Como material de brinde para vir com o jogo, foi produzido bloquinhos de folhas destacáveis, com o símbolo do Muiraquitã (Amuleto de Sapo) que é utilizado simbolicamente no jogo. (Figuras 67 e 68)

Com todas as artes concluídas e diagramadas, finalmente foi iniciado os testes de jogabilidade para analizar qualquer falha que tenha passado durante a produção das regras do jogo.

Avaliacao de Alternativa 4.6. ~ ~

Com o protótipo físico do jogo pronto, foi então feito um teste de jogo com os usuários determinados na persona do projeto.

A partir daí, foi dado a eles o jogo, e cronometrou-se o tempo em que eles levariam para terminar a partida do jogo.

Inicialmente, houve problemas de entendimento das regras e algumas partes da explicação de preparação do jogo e como ele funcionava confundia os jogadores, e eles ficavam sem entender direito que ações tomar.

Apesar destes problemas de entendimento, todo o resto das regras foi fácil de compreender, e a partida ocorreu tranquilamente. Com o protótipo extra do manual de regras, foi anotado onde especificamente os usuários tiveram dúvidas e dificuldades, além de ouvir as sugestões dos mesmos de como modificar de uma forma que eles entenderiam as explicações de forma mais eficiente. (Figuras 69 e 70)

De forma geral, a produção do projeto foi bem sucedida, e as modificações que tiveram que ser feitas foram mínimas. As peças do jogo de formato redondo se mostraram um problema para montar do mesmo jeito das outras por ter sido cortado à mão o Papel Paraná, então foi substituído por peças de plástico redondas onde o adesivo com o ícone foi aplicado por cima.

Descricao 4.7.

Após o término da fase de testes, foram então feitas as correções para a reinpressão das partes com as informações erradas e que não funcionaram como o esperado.

Finalmente, foi então o momento de verificar todos os componentes do jogo para embalar e entregar para a avaliação final do projeto. (Figura 71)

O tempo de partida que foi pensado inicialmente continuou sem alterações, sendo de trinta minutos. Os jogadores ficaram particularmente interessados pela estética do jogo, elogiando e dizendo que teriam interesse de comprar o mesmo caso estivesse à venda, mostrando assim que o desenvolvimento da estética do jogo foi eficiente.

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