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R E V I S T A
D E
V I D E O J O G O S GAMERPRESS.PT
Witty Plot n ão conheces?
Aproveita para conheceres também o títu lo que eles estão a desenvo lver para ti.
JUST CAUSE 3 ATERRA NA ILHA MEDITERRÂNEA DA REPÚBLICA DE MEDICI, EM BUSCA DE NOVAS AVENTURAS
Chibi-Robot! Zip Lash/ Assassin’s Creed Syndicate/ Football Manager 2016/Mais
#16
Extra
Dezembro 2015
A
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ÍNDICE
26
28
12 Just Cause 3
Just Cause 3 é um jogo de acção-aventura em mundo aberto que ocorre no arquipélago fictício de Medici, no Mar Mediterrâneo, com Rico Rodriguez como o protagonista. A ação de Just Cause 3 decorre vários anos depois do segundo jogo. Rico Rodriguez, agora mais envelhecido, regressa à sua terra natal, para combater contra o brutal ditador General Di Ravello e o seu regime opressivo.
4
OPINIÃO Um Vencedor Que Quer Mais ............... 10 ENTREVISTA Witty Plot ..................................................... 18 ANÁLISES Chibi-Robot! Zip Lash ............................... 24 Assassin’s Creed Syndicate .................... 26 Football Manager 2016 ........................... 28 18 Entrevista
TOP 10 Monstros ..................................................... 32 CURIOSIDADES Silent Hill, Oni, Shin Megami Tensei: Persona 3 33 LANÇAMENTOS DO MÊS Dezembro ................................................... 34
06 Sam Houser
24 06 PRODUTOR 10 ANTEVISÕES Sam Houser é um dos Não tivemos nenhum fundadores da Rockstítulo de destaque em tar Games e um dos mão para este campo. principais responsáveis pela evolução da famosa série da companhia. Grand Theft Auto.
10 Opinião 14 OPINIÃO E como as opiniões não podem ser apenas dadas para aquilo que está mal, também o que está bem merece ser opinado, e a opinião deste mês foca-se nos esforços da Sony em continuar a fazer crescer a sua marca PlayStation.
32 ANÁLISES Três títulos apenas marcam a revista deste mês, mas não é por isso que não merecem uma vista de olhos. Temos Assassin’s Creed Syndicate, Football Manager 2016 e o Chibi-Robo! Zip Lash.
Índice 5
PRODUTOR >>>NOME
Sam Houser
>>>IDADE
1971 (44 anos)
>>>NATURALIDADE
Londres, Inglaterra
>>>CARGO
Co-fundador da Rockstar Games Produtor Executivo
>>>NA INDUSTRIA
1998 (17 anos)
6
SAM HOUSER
S
HISTORIAL 2001 Oni 2001 Spec Ops: Ranger Elite 2001 Max Payne 2001 Grand Theft Auto III 2002 Mafia: The City of Lost Heaven 2002 Grand Theft Auto: Vice City 2003 Max Payne 2: The Fall of Max Payne 2003 Manhunt 2004 Grand Theft Auto: San Andreas 2005 The Warriors 2006 Bully 2007 Manhunt 2 2008 Grand Theft Auto IV 2009 Grand Theft Auto: Chinatown Wars 2010 Red Dead Redemption 2011 L.A. Noire 2012 Max Payne 3 2013 Grand Theft Auto V
“Estou rodeado de
pessoas que são muito mais organizadas e astutas que eu. O meu escritório está sempre uma confusão.
am Houser, juntamente com o seu irmão Dan Houser, fundou a Rockstar Games e foi um dos principais responsáveis pela evolução e consagração da série Grand Theft Auto como uma das melhores e mais carismáticas da indústria dos videojogos. A fundação da Rockstar aconteceu quando a Take-Two adquiriu a BMG Interactive e a DMA Designs em 1999, incluindo os direitos dos respectivos IP, entre eles Grand Theft Auto. Sam Houser, que dirigia a BMG, foi convidado pela Take-Two a trabalhar na terceira entrega da referida série, onde foi acordado que Houser só o faria se pudesse criar a sua companhia e a sua equipa. Essa equipa viria então a chamar-se Rockstar Games e GTA III marcou uma geração na historia da industria. GTA original e GTA 2 já tinham recebido algum destaque pela jogabilidade que proporcionava e pela violência presente no jogo. GTA III foi o primeiro título da série a abandonar a visão top-down em 2D e a apresentar um open-world em 3D com uma experiência mais aprofundada que elevou a fasquia do género. Mais tarde, Sam afirmou que o facto de o protagonista não ter deixas na narrativa se tratou de um aspecto negativo que só reparou numa fase posterior. Houser disse: “Quando reparei achei que tinha sido uma falha grande. Mas ele acabou por não ter voz porque não precisava. Com o passar do tempo é que se notava que fazia falta a sua interacção”. Quando o jogo foi apresentado na E3 2001, não teve a reacção que se esperava e acabou até por ter uma reacção menor do público em relação a State of Emergency, também da Take-Two. O jogo acabou por atingir sucesso e seguiu-se Vice City. O produtor inspirou-se em Miami dos anos ‘80 por se sentir inspirado pela equipa e por o crime organizado quase nem parecer crime por evolver assassinatos por cubanos, com t-shirts coloridas, entre festas com cocaína e Ferraris nas ruas. Em San Andreas a ambição da equipa continuou a crescer e o produtor decidiu optar por uma nova época, os anos ‘90, dominados por gangues de Los Angeles. A escolha de um protagonista afro-americano foi decidida logo no início do projecto e não foi visto como um risco, apesar de ser uma aposta muito rara na altura. O produtor orgulha-se da equipa tentar sempre abordar conceitos diferentes da norma, e a escolha do protagonista CJ é um dos exemplos. Alias, a Rocktar Games descarta a sua presença nos palcos da E3 e da Gamescom, completamente contra a corrente do modus operandi das companhias dos videojogos hoje em dia. Produtor 7
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OPINIÃO
UM VENCEDOR QUE QUER MAIS
Aproveito desde já para dar os parabéns ao trabalho promocional que a Sony/PlayStation tem feito para impulsionar as vendas da sua consola, PlayStation 4, mesmo esta já sendo a mais vendida do mercado atual, no que toca à sua grande rival, Xbox One, e ainda mais pela forma como o tem feito, indicando aos jogadores que mesmo sem exclusivos de peso, continuam a ser a melhor consola do mercado. Jogadas de publicidade, investimentos extra entre outras estratégias são utilizadas pela marca para mostrar que não está morta e que tem muito para dar aos jogadores. Uma das grandes jogadas da marca é usar títulos multiplataforma como sendo um exclusivo da marca, para os mais distraídos e menos informados, esta é uma jogada de mestre, dando
a ideia que aquele jogo apenas está presente na PlayStation 4, e isto não se deve apenas aos anuncio publicitários, a Sony para o fazer tem que pagar um valor extra à companhia do jogo para ter a exclusividade de publicitar o jogo para a sua plataforma. Isto diz muita coisa sobre a marca, que apesar de estar a liderar as vendas das consolas, quer mostrar que isso não chega, e que irá continuar a trabalhar para levar a marca PlayStation ainda mais avante. Os patrocínios feitos para eventos como a Liga dos Campeões de futebol é outro investimento importante que a companhia tem feito nos últimos anos, e por isso mesmo é que continua a receber o carinho da maioria dos jogadores. 10
Apesar dos jogadores não beneficiarem nada com aquilo que foi dito até aqui, a Sony também tem feito alguns acordos com algumas editoras para levar conteúdos exclusivos para a sua plataforma de videojogos, isto sim beneficia o jogador, principalmente o conteúdo gratuito que é disponibilizado aos jogadores dos respetivos videojogos. Por outro lado, a companhia tem feito com que os jogadores tenham cada vez mais um objetivo para jogar os seus jogos, ao ponto de criar uma Liga PlayStation, onde os jogadores competem entre si, para no final receberem prémios que lhes irão dar acesso a mais títulos na sua PlayStation 4.
O que está aqui em causa é que a Sony não tem baixado os braços, apesar de não ter muitos títulos exclusivos num futuro próximo, como a sua rival, Microsoft, tem feito de tudo para que os jogadores escolham a PlayStation 4 como a sua consola de eleição, e demonstram não ficar satisfeitos com o top de vendas de consolas, e continuam a trabalhar de forma a espalhar ainda mais a sua marca e a oferecer, aos jogadores que a escolhem como consola de eleição, um local de maior entretenimento e de companheirismo. É claro que como qualquer outra marca, a Sony quer lucrar com tudo isto, mas ao menos esforça-se para mostrar aos jogadores que se ela tiver o que quer, que irá continuar a ajudar cada vez mais os seus, com mais conteúdo, ofertas entre outras opções que lhes serão possíveis disponibilizar caso tenham sucesso.
A Sony tem demonstrado que aprende rápido, e que aproveita todos os momentos para se destacar no mercado dos videojogos, e isto inclui não só com a sua mais direta rival, mas com as ações de sucesso da Nintendo, entre outras ações elaboradas para os jogadores de PC e plataformas móveis. A PlayStation tem demonstrado que está sempre em cima das tendências, e que não irá deixar nada passar desapercebido, ainda para mais aquilo que poderá dar mais entretenimento aos seus jogadores. Se estou a recomendar a PlayStation 4 aos jogadores? É possível, não é a minha intenção fazê-lo, pois qualquer uma das plataformas de jogo está direcionada para um público diferente, mas que as ações da mesma têm sido benéficas para os jogadores isso não é uma grande dúvida, Autor no futuro logo veremos o que virá. César Pedreira Opinião 11
J
JUST CAUSE 3
ust Cause 3 é um jogo de acção/aventura em mundo aberto que ocorre no arquipélago Medici, um arquipélago ficcional localizado no Mar Mediterrâneo, e onde volta a ter um papel principal o personagem dos anteriores títulos da série, Rico Rodriguez. Sem grandes mudanças em relação aos seus antecessores, o mapa do jogo é relativamente igual, com cerca de 1035 Km quadrados divididos em três partes, que podem ser explorados logo de inicio. O volume do terreno foi aumentado, significando assim que agora é possível explorar cavernas, que nos levam ao subterrâneo, e escalar edifícios de uma forma mais convincente e mais realista. O mundo de Just Cause 3 é composto por cinco biomas, e cada um deles conta com as suas paisagens e pontos de referência que os caracterizam e distinguem.
14 Destaque
História Quando Rico era apenas uma criança, o General Di Ravello apoderou-se da nação de Medici. Os pais de Rico foram mortos durante a tomada do arquipélago, mas Rico conseguiu escapar e juntar-se à The Agency. Vários anos depois dos eventos de Just Cause 2, Rico saiu da The Agency e ruma de volta a casa, Medici, para combater o General Di Ravello, e assim libertar os seus compatriotas das garras do mesmo. Di Ravello tem planos para usar explosivos originais e um mineral magnético, Bavarium, juntamente com um vasto grupo militar para conquistar o mundo. Planos esses que se estão a desenvolver no arquipélago de Medici.
Destaque 15
Jogabilidade O gancho e o para-quedas estão de volta a este jogo, mas com algumas melhorias nas mecânicas. A adição do wingsuit, permite agora planar por todo o mundo de uma forma mais rápida e confortável, este encontra-se disponível da mesma forma que o gancho e o pára-quedas. O wingsuit vem fazer praticamente o mesmo trabalho do pára-quedas, e por isso mesmo é que é possível escolher entre um ou outro, mas havendo sempre a possibilidade de utilizar qualquer um dos dois. Em adição, o jogo inclui ainda uma grande quantidade de armas, veículos,
como aeronaves militares, aviões, navios, e carros exóticos. Estes veículos ficarão disponíveis quando utilizados uma vez e podem ser personalizados. Uma das melhorias na jogabilidade do jogo, foi a possibilidade de Rico poder agora juntar vários objectos ao mesmo tempo com o seu gancho, assim como a habilidade de poder disparar quando se encontra no ar com o para-quedas. Qualquer objecto e personagem não jogável (NPC) é interativo às ações. 16 Destaque
Em Just Cause 3 não existe uma moeda, o acesso aos conteúdos é feito de uma forma mais automática, fazendo com que os conhecidos “supply drops” fiquem mais acessíveis. Mas para equilibrar esta facilidade, a dificuldade contra a IA será aumentadas, isto é, se o jogador escolher um tanque como veículo para atacar, os inimigos controlados para IA irão ter armas para equilibrar o poder do tanque, de forma a conseguirem destruí-lo. Outra característica nova é a disponibilidade de ter C4 infinitos, dispositivo escolhido para permitir o instalar o caos mais facilmente, que neste caso passaram a ser denominadas por “Mayhem (das mortes)” em vez de “Chaos points”. Foi também adicionada uma nova mecânica denominada Destruction Frenzy, na qual são desbloqueados novos desafios e objectivos quando é destruída uma base inimiga.
>>>PLATAFORMAS<<< Xbox One PlayStation 4 PC
>>>GÉNERO<<< Mundo Aberto
>>>DISTRIBUIDORA<<< Square Enix
>>>PRODUTORA<<< Avalanche Studios
>>>LANÇAMENTO<<< 01 de dezembro 2015
A conquista de bases militares e cidades controladas pela facção inimiga permite o desbloqueia destes mesmos locais como destinos de viagem rápida. Uma das grandes vertentes em que o jogo se tem baseado muito é na destruição geral do universo do jogo, e neste teremos ainda mais destruição, tudo no jogo, incluindo estruturas como pontes e estátuas, podem ser destruídas, é só escolher a forma como o queremos fazer, pois as opções são muitas. A nova mecânica Rebel Drop, permite pausar o jogo e selecionar equipamento, armas e veículos. Depois de selecionados, os objetos são largados no cenário para o seu uso.[22] Devido ao foco de recursos da Avalanche Studios na construção do mundo do jogo, o multiplayer, bem recebido em Just Cause 2, já não estará presente em Just Cause 3, que terá apenas um multiplayer assíncrono, com desafios e tabelas de pontuações, em vez de modos cooperativos e competitivos do seu antecessor. Destaque 17
wittyplot.com
ENTREVISTA
WITTY PLOT
Para iniciar, vamos às apresentações, quem é que é a Witty Plot?
A ideia de criar um estúdio de videojogos está na nossa mente praticamente desde que nos conhecemos, há onze anos, na Universidade de Coimbra. A ambição é criar um estúdio que se possa afirmar no sector internacional dos videojogos como uma marca de produtos de entretenimento criativos e cativantes. A estratégia de afirmação tem por base a oferta de experiências centradas em enredos interessantes, cómicos e engenhosos – daí o nome... Na conceção está o objetivo de criar jogos focados na narrativa, jogos que nós gostamos de jogar e que nem sempre encontramos no mercado. Sabemos que há mais pessoas com este perfil, é para elas que a Witty Plot trabalha com muito carinho e é a elas que quer chegar. O Sebastian Frank: The Beer Hall Putsch é o vosso primeiro título certo? Porque é que escolheram o tema do após Grande Guerra na Alemanha, e o género point & click? The Beer Hall Putsch é de facto o nosso primeiro jogo e a ideia nasceu no último jantar de natal da antiga empresa onde trabalhávamos. A ideia da exploração do período histórico entre as duas grandes guerras foi uma escolha óbvia pelo nosso interesse no tema. Sabemos também que é um tema que capta a atenção de milhões de pessoas no mundo e como tal, do ponto de vista estratégico faz todo o sentido a sua exploração. O género point & click foi o escolhido por dois motivos principais. Permite explorar da melhor maneira as características que queremos introduzir nos nossos jogos e por outro lado é o nosso género preferido, sendo que somos grandes fãs dos seus clássicos desde a década de 1980. Queremos dignificar esse legado, proporcionar novos títulos aos fãs do género e temos também a ambição de introduzi-lo aos novos gamers que ainda não o conheçam.
Qual foi o grande foco no desenvolvimento do título? História, desenho dos personagens, puzzles? Nos primeiros três meses do projeto estivemos dedicados à aprofundar os nossos conhecimentos sobre o tema e a preparar a narrativa. Foi até constrangedor pois os livros que líamos eram requisitados na biblioteca municipal de Coimbra. Podem imaginar como, a certo ponto, já nos olhavam desconfiados, quando levantávamos mais um livro sobre Hitler ou sobre a criação do seu partido. Depois de construir o guião para o jogo focámo-nos no planeamento do desenvolvimento e do negócio. Falámos com algumas pessoas do meio em Portugal, que foram fantásticas e nos ajudaram. Dessas conversas foi-nos sugerido o desenvolvimento de uma versão de demonstração. Foi o que fizemos e escrevemos a demo intitulada Sebastian Frank: The Vienna Prologue. 20
Chegou depois a altura de reunir a equipa com as competências para implementar o nosso projeto. Sendo que nós somos os dois programadores começámos por procurar um artista e tivemos a sorte do no nosso ex-colega Joaquim Borges se encontrar disponível. Dentro da nossa rede de contactos conseguimos ainda o contributo de outras pessoas para fazer as animações de apresentação, a banda sonora e o voice acting. Na verdade, o foco foi sempre fazer um produto coerente nos seus diversos componentes. É isso que achamos que conseguimos na demo e é o que pretendemos para o jogo. A demo dá-nos a conhecer um pouco do que irá ser o jogo, a qual desde já recomendo os jogadores a experimentar, e a pergunta é, se os cenários do jogo completo serão maiores, tanto em espaço como em opções para avançar? Em primeiro lugar permite-nos que te diga que é uma excelente recomendação. A demo só tem um cenário e serve como prova de conceito e uma demonstração das capacidades da equipa. Para teres uma ideia, o jogo terá cerca de cinquenta cenários e cinquenta personagens. Os cenários terão diferentes dimensões. O primeiro ato é em Berlim, o segundo na viagem entre Berlim e Munique e o ato final é em Munique. A narrativa será linear, sendo que o percurso da história é único mas o jogador poderá avançar na história de diferentes maneiras. Qual foi a maior dificuldade, ou as dificuldades que ainda têm com o mesmo? Estamos há vários meses a trabalhar neste projeto e tem sido sempre desafiante. Temos, no entanto, a consciência que a parte mais difícil é a que estamos agora a passar. O maior desafio está a ser divulgar o projeto e fazê-lo chegar ao público-alvo. O desafio é ainda maior pelo facto de termos de chegar ao público internacional. Só dessa forma o projeto se torna viável. Temos a confiança que este é mais um obstáculo que vamos ultrapassar, tal como ultrapassámos todos aqueles que se colocaram até ao momento. Aproveitamos para fazer um apelo, a todos aqueles que querem que este jogo Português veja a luz do dia, para que divulguem o projeto. Sebastian Frank, será uma marca de uma série? Ou já têm outros planos em mente para o futuro, ou ainda é cedo para pensar em ambas as opções? A nossa ideia é que seja uma série que acompanhe o período histórico que coincide com o tempo de vida do personagem. A primeira aventura vai sugerir precisamente a continuidade da história. Podem imaginar qual será o foco dos próximos títulos. No entanto, é um plano que depende do sucesso deste primeiro título. Temos também no nosso plano outros títulos neste género de point & click e não só. Foram pensados no contexto da missão da empresa. E para terminar, vocês são jogadores? O que costumam jogar entre vocês? O maior jogador que temos é o Joaquim Borges, ele conhece como poucos a indústria e é um jogador insaciável. Mas isso não significa que seja o melhor. Durante um retiro que fizemos para desenvolver a demo isso ficou demonstrado nos nossos desafios de Worms World Party! Mas na verdade, jogamos sobretudo aventuras gráficas, jogos de estratégia, rpgs e simuladores. Nos últimos tempos praticamente só jogámos Sebastian Frank: The Vienna Prologue, e recomendamos vivamente!
>>>ENTREVISTADO
Cláudio Fernandes José Nunes
>>>CARGO
Co-Fundadores/Produtores
Entrevista 21
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ANÁLISES
CHIBI-ROBOT! ZIP LASH
Chibi-Robo! Zip Lash vem trazer aos jogadores da Nintendo 3DS mais um jogo de plataformas suficientemente elaborado, de forma conseguir envolver o jogador com uma mistura de jogabilidade simples e níveis cativantes, apesar da sua facilidade inicial. No entanto existem alguns elementos não muito percetíveis, contrastando com elementos engraçados e interessantes. A ideia está bem colocada e elaborada, mas o que interessa aqui, principalmente, é a diversão que o jogo nos consegue trazer.
>>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Plataformas
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Nintendo
>>>LANÇAMENTO
06 de novembro
Autor
César Pedreira
Começando pela história, a qual não é acentuada ao passar dos níveis, e mesmo das zonas, sendo estas definidas pelos continentes do nosso planeta. Assim sendo, esta resume-se ao ataque de alienígenas ao planeta Terra, e o Chibi-Robo decide ajudar e destruir estes elementos indesejados. Para o fazermos temos de ir de continente em continente até destruir todos os bosses de cada um dos continentes. Fazendo com que esta não seja o mais importante no meio de todo o conteúdo do jogo. O que interessa mesmo é a jogabilidade do mesmo, no qual temos à nossa disponibilidade uma ficha elétrica que pode ser usada de duas formas, uma delas está limitada ao lançamento da mesma para a 24
frente e para a diagonal (com o X) e a outra tem uma liberdade de 380*, mas necessita de um pressionar da tecla Y. Estas duas funcionalidades são as únicas que conseguimos elaborar, e as necessárias para fazer tudo o que estamos possibilitados a fazer. Apesar desta simplicidade, o jogo faz com que tenhamos que ter outro tipo de atenção e cuidado, isto para quem quiser colecionar o maior conteúdo de objetos espalhados pelo cenário, não sendo obrigatório adquirir ou colecionar qualquer um deles, no entanto dar-nos-á dinheiro extra para comprar ajudas que podemos adquirir ao longo dos níveis. Estes são apenas dois, uma bateria extra e um Jet Pack para nos salvar de uma queda.
O Chibi necessita de energia para se mover, e essa energia é adquirida de um gerador de energia, que usa os desperdícios da humanidade para produzir energia, e estes desperdícios são apanhados durante as nossas aventuras, e depois temos de os colocar na incineradora presente na nave do Chibi. Um pequeno pormenor que nos facilita as nossas aventuras, pois existem em alguns pontos nos os cenários onde podemos reabastecer a energia do nosso robot, mas essa energia, assim como no final de cada nível, é retirada diretamente desse gerador da nave. Não é algo que nos irá faltar certamente, mas é um pormenor interessante e que nos faz procurar e apanhar os desperdícios que vamos encontrando. Durante o jogo encontramos pormenores sólidos e divertidos mas também conseguimos detetar apenas pequenas experiências por parte dos produtores, sendo uma delas a roleta antes de cada nível, que nos faz saltar e nos obriga a jogar determinado nível, que consigamos tirar da roleta, isto é, dependendo
do número que tiramos andamos as casas respetivas e jogamos esse mesmo nível, apenas consigo ver uma grande dificuldade quando queiramos escolher um respetivo nível, no entanto não existe uma grande lógica para este sistema, não sendo este positivo nem negativo, é apenas algo que não faria grande falta ao jogo e que também não prejudica muito no jogo. Este título não prima muito pela sua complexidade, e demonstra não querer fazê-lo, toda a dificuldade colocada é apenas feita pelas limitações da própria personagem, que tem de usar o cenário de forma a conseguir ultrapassar os vários obstáculos que nos são colocados, alguns deles para conseguir-mos apanhar os elementos colecionáveis. Um dos elementos que temos em mãos são alimentos/doces famosos no Japão que depois são pedidos por outros personagens escondidos pelo mapa, que nos dão dinheiro por estes produtos.
Apesar de ser um jogo que se joga com alguma facilidade, ser divertido e engraçado, chegamos a um ponto em que apesar dos cenários mudarem sentimos uma repetição na nossa jogabilidade, e apanhamo-nos a avançar nos níveis apenas para chegar aos bosses finais, que apesar de alguns deles não serem muito complexos de derrotar, são pelos quais nos fazem percorrer monotonamente os vários cenário. Chibi-Robo! Zip Lash é um título divertido mas simples, o qual é apenas indicado para um público mais jovem, ou apenas para mero entretem do público mais velho.
7.0
Análises 25
ASSASSIN’S CREED SYNDICATE
A
ssassin’s Creed Syndicate é um título que veio para corrigir os problemas existentes no seu antecessor, Unity, e tentar cativar novamente os fãs da série, como os restantes jogadores, indicando que este será um trabalho com cabeça tronco e “peles”, e que os erros cometidos já foram aprendidos e ultrapassados. Assim sendo, o que esperávamos ver neste título era uma melhoria a nível técnico, com menos erros gráficos e tecnológicos, o que não acontece infelizmente. Apesar de não serem constantes e de tão gravidade como no seu antecessor, ainda existem problemas neste campo do jogo. E não estamos a falar da perfeição mas sim de não acontecer sempre algo de cada vez que ligamos ao jogo.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação/Mundo Aberto
>>>DISTRIBUIDORA
Ubisoft
>>>PRODUTORA
Ubisoft Quebec
>>>LANÇAMENTO
23 de outubro
Autor
César Pedreira
Ultrapassando por enquanto este tema, vamos falar do que é importante no jogo a história, esta apesar de não ser surpreendente e inovadora, a forma como nos é disponibilizada faz com que nos envolva-mos nos seus momentos cinematográficos de forma a nos inserir fortemente no tema, e ligando-nos com os dois personagens do jogo, Jacob e Evie Frey, que no início não nos criam grande impacto, mas no decorrer da história vamos conhecendo um pouco mais da sua personalidade e criando assim uma melhor ligação com os mesmos. Para além disto, temos um mundo disponível para fazer-mos bastantes missões e atividades, no entan26 Análises
to, apesar de algumas não serem obrigatórias, irão ajudar na evolução dos nossos dois personagens. A personalização dos nossos personagens é interessante, podemos mudar a arma de ataque direto, pistola, fato, capa, cinto e/ou fazer um update ás mesmas. Também podemos fazer update aos dispositivos de transporte, como lâminas, bombas de fumo, dardos tranquilizantes, entre outros. A existência de “gangue” neste título faz com que também o nosso grupo de aliados tenha habilidades e opções para melhorar, permitindo-nos andar sempre acompanhados a fim de nos facilitar as missões que nos encontramos, ou apenas para passear com eles pelas ruas da cidade.
Quando olhamos para este novo título da série ficamos com uma boa impressão, vemos boas adições e pormenores, mas depois vemos outros conteúdos que não nos agradam tanto, como por exemplo no grafismo, que não é de todo impressionante tanto em texturas como nos modelos dos personagens e respetiva população, algo que até pode ser admissível, mas depois encontramos erros de interação dos NPC com o cenário, ficando estes presos das mais diversas formas. A jogabilidade da condução das carruagens também não é a melhor, quiseram facilitar o jogador mas não é algo muito cativante de andar, é preferível andar a saltar de telhado em telhado. Estes são alguns dos problemas de mais destaque, e que influenciam mais a jogabilidade deste Assassin’s. As missões por sua vez, aparentam não proporciona-
rem muita repetição no que teremos de fazer, apesar de podermos fazer sempre tudo da mesma forma, em algumas delas, pois outras são mesmo diferentes no geral. A grande parte das missões como é normal é para matar um determinado individuo, mas encontramos outras em que o temos de raptar, apenas roubar, ou perseguir. A missão final de cada mini boss, se assim podemos chamar, é sempre igual, no entanto foram adicionadas formas diferentes de abordar a missão, podendo-se fazer três tipos de ações, que nos irão levar à morte deste mesmo alvo, mas de formas diferentes, sendo a mais interessante a morte única, onde o assassinato deste mesmo alvo é feita de uma forma única e por via de uma cutscene. Estas ações dão-nos mais experiência no final da missão.
A conjugação que fizeram com os dois personagens é interessante, pois esta dá carisma a cada um deles, visto que existem missões para cada um dos personagens, e com isto, dão a noção das características de cada um deles, sendo a Evie mais direcionada para as missões furtivas e o Jacob para as missões mais violentas, no entanto cada um deles faz ambas as coisas, e as suas opções de evolução são iguais, o que nos leva a pensar que apesar de quererem colocar diferenças entre ambos, nas realidade serão os dois ideais para qualquer uma das missões. Um ponto forte que se denuncia não tão forte numa análise mais atenta, visto que deveríamos de ver algumas diferenças nas suas opções de evolução, e não as mesmas, visto que ambos evoluem cada uma delas de forma separada. No seu geral, este Assassin’s esta bom, no entanto
não é o suficiente para se redimir do seu passado. O sistema de luta está muito bom, com pormenores que nos puxam a fazer lutas, o sistema de exploração também está bem conseguido, assim como o ambiente criado em volta deste título, mas depois deparamo-nos com erros que nos estragam toda a envolvência que estamos a ter com o jogo. As boas ideias e opções colocadas no jogo, são quase sempre anuladas por problemas ou inconsistências criadas nessas mesmas ideias. Ainda estamos à espera de um título da série que não tenha tantos problemas, pois sem eles, os ambientes, a jogabilidade e a envolvência da história eram os suficientes para deixar qualquer jogador satisfeito com o que apresentam aqui, no entanto estamos a ver as coisas correrem na direção certa, e esperamos que daqui para a frente seja sempre a melhorar.
8.5
Análises 27
FOOTBALL MANAGER 2016
N
o momento em que que estamos no inicio da nova epoca desportiva, arranca uma nova entrega de Football Manager que, após a fase beta, recebeu a versão de lançamento com algumas correções a erros e algumas novidades.
>>>PLATAFORMAS
PC
>>>GÉNERO
Simulador
>>>DISTRIBUIDORA
SEGA
>>>PRODUTORA
SEGA
>>>LANÇAMENTO
13 de novembro
Autor
Joaquim Morgado
O jogo deste ano apresenta-se mais completo e de cara lavada. A interface pre-definida (pode ser personalizada) tem um aspecto mas simples e intuitivo, não dispensando um normal período de habituação à localização das novas ações. O conteúdo base é semelhante, não existindo integrações de liga oficiais para além das que já estavam presentes. Ainda não é desta que vemos a liga portuguesa e os seus clubes com simbolos oficicias, como acontece com outras ligas europeias das quais se destacam a espanhola e italiana. Apesar de a liga lusa não ter direito ao detalhe de fotografias dos seus jogadores ou dos emblemas oficiais, a representação fidigna dos jogadores está presente. Os traços de personalidade dos jogadores são mais uma vez replicados no jogo e oferecem desafios para controlar a disciplina no balneário. Por exemplo, se optarmos por treinar o Sporting, Carrillo está no plantel mas recusa-se a renovar contrato e nem aceita negociações. Esta 28 Análises
representação estende-se a outros jogadores que tenham uma personalidade de confronto e indisciplina. Aliás, esta representação de personalidade dos atletas faz com que sintamos que estamos a gerir um balneário real onde, à minima ação precepitada pode levar à queda de moral do plantel e até à formação de grupos contra o treinador. Por cima desta base, desta fórmula que caracteriza a serie, FM 2016 tem novidades relevantes. O renovado plano 3D de campo apresenta melhorias. As animações dos jogadores estão mais credíveis e o estilo de jogo está mais imprevisivel. Agora, em lances-chave, a bola circula de forma mais credivel e os lances que vão ser concretizados não são tão previsíveis. O ambiente do estádio está bem conseguido, com o estadio colorido dos tons da equipa visitada e podemos ainda criar um avatar de treinador que estará presente junto das quatro linhas.
Talvez as adições mais revelevantes se encontrem nos novos modos de jogo Create-A-Club e Fantasy Draft. No primeiro, podemos criar de raiz um novo clube, personalizando nome, cor, equipmanento, o essencial para competirmos numa liga. Um modo ideial para um jogador experiente que queria desafiar as suas capacidade de levar um novo clube ao sucesso. E, no Fantasy Draft, o desafio é semelhante mas poderemos competir contra amigos em ligas, torneio ou em partidas 1 vs 1. Aquando da criação do clube temos a opção de escolher que tipo de orçamento desejamos para construir o plantel. Durante todo o progresso do jogo, todo o jogo está a ser analisado por uma rede estatistica da Prozone que tenta dar algum realismo as ações do jogo. Um aspecto que também aumenta o interesse no jogo e o estudo de maneira e padrões de comportamento da equipa de forma a podermos conseguir identificar fraquesas na forma de jogar.
A versão de lançamento corrigiu alguns erros que se identificavam durante a beta mas vale a pena salientar que alguns continuam presentes, sendo de esperar que venham a ser corrigidos gradualmente com os novos updates. A nova entrega traz assim novos pontos de interesse a uma formula que já por si oferece entretenimento e longevidade característicos da serie. Sem concorrencia seria neste gênero de simulação, o novo FM consegue manter as funcionalidade viciantes das versões anteriores e junta-lhe novidade suficientes para nos agarrar por mais um ano no banco dos treinadores.
7.0
Análises 29
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TOP DEZ 07 (Halo) Elites
MONSTROS
10 (Dark Souls) Mimic
09 (Resident Evil 6) 08 Ogroman
Persuadindo o jogador a aproximar-se para recolher algum tesouro, Mimic consegue assustar até os mais corajosos.
Embora mantenha uma forma humanóide, esta gigante criatura é um dos inimigos mais assustadores do jogo.
06 (Left 4 Dead 2)
05 (Resident Evil)
Witch
Com um choro inquietante, Witch é muito sensível à luz e à presença de humanos não infectados, que a despertam para um estado lunático.
A temível presença de Nemesis tinha o encanto de aparecer quando o protagonista estava mais vulnerável, resultando em situações claustrofóbicas.
04 (God of War)
03 (Fatal Frame)
02
Justificando o desígnio da sua espécie Titan, esta criatura é uma das maiores nos videojogos.
32
Kusabi
Esta criatura fantasmagórica é capaz de derrotar a protagonista com um só golpe.
(Elder Scrolls V: Skyrim)
Algo metódico nas suas acções, estes guardiões conseguem camuflar-se com os restantes elementos da natureza e utilizar magia.
Nemesis
Conhecidos como Elites, os Sangheili são alienígenas com grande capacidade ofensiva que formam a espinha dorsal do Covenant Empire.
Cronos
Spriggans
Colossi
(Shadow of the Colossus)
Entre as criaturas de proporções bíblicas presentes no jogo, encontra-se este Colossi que se destaca pela superior capacidade letal.
01
Dalamadur
(Monster Hunter 4 Ultimate)
A sua fisionomia assemelha-se a um cruzamento entre um dragão e uma serpente multiplicado por 1 milhão. Esta criatura gigante utiliza o fogo como principal ataque.
CURIOSIDADES
SILENT HILL Spoiler: O boss final morrerá sozinho se o jogador não levar nenhuma munição para as armas para o quarto final.
ONI Brent Pease afirmou que a grande parte da inspiração para o jogo surgiu do filme de animação Ghost in the Shell, incluindo os elementos de combate corpo-a-corpo e a personagem feminina.
SHIN MEGAMI TENSEI: PERSONA 3 A pose vitoriosa de Junpei foi inspirada na pose de John Travolta no filme ‘Saturday Night Fever’.
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LANÇAMENTOS 34
NOVEMBRO 01/12 Just Cause 3 - PS4 Just Cause 3 - PC Just Cause 3 - XONE Tom Clancy’s Rainbow Six Siege - PC Tom Clancy’s Rainbow Six Siege - XONE Tom Clancy’s Rainbow Six Siege - PS4 04/12 Cityconomy - PC Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - XONE Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - X360 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - PS4 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - PS3 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - 3DS Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - WIIU Mario & & Luigi: Luigi: Paper Paper Jam Jam -- 3DS 3DS Mario Valhalla Hills Hills -- PC PC Valhalla Xenoblade Chronicles X -- WIIU WIIU Xenoblade Chronicles X 11/12 Lost Legends: The Weeping Woman - PC MouseCraft - PC Riddles of Egypt - PC
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#16 Dezembro 2015
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