REVISTA COMBO Nº01

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SUMÁRIO

EDITORIAL

3 Combo News

Olá leitor, Neste exato momento, você tem em seu monitor a primeira edição da revista Combo. A combo é uma revista digital, especializada em trazer conteúdo relacionado a RPG. Sua periodicidade será mensal e ela será distribuída de forma gratuita. A Combo é um projeto pessoal que sempre tive, mas no qual nunca realmente trabalhei. Desde que conheci o RPG aos 12 anos de idade e comecei a rolar dados de 6 faces e matar dragões, sempre tive vontade de criar conteúdo para os sistemas e cenários que gostava. Porém o meu grupo de amigos se desfez e eu acabei me afastando do RPG. Apesar de algumas pequenas tentativas aqui e ali, sempre acabava dedicando meu tempo livre para outros hobbies. Até que inicio do ano passado eu finalmente retornei para o mundo do RPG, jogando e narrando durante quase o ano todo, de forma online e presencial. Depois de 15 anos apenas lendo sobre RPG, voltar ao roleplay foi realmente incrível. Então, durante o mês de novembro de 2018, decidi que voltaria com a ideia de escrever e desenvolver material de RPG. Precisava decidir de que forma iria publicar o conteúdo. Pensei em criar um blog onde pudesse postar o material, ou simplesmente criar e-books/suplementos em PDF,e distribuir em grupos e blogs. Ambas as ideias tinham suas desvantagens, comparado a variedade de conteúdo que eu queria criar. Acabei decidindo por criar uma revista digital, onde eu pudesse escrever sobre diversos assuntos relacionados a RPG, desde adaptações, analise de regras e até mesmo notícias do cenário RPGistico.

Noticias do mundo RPGístico

7 Combo do Mês

Todo mês um combo novo para você EDITOR-CHEFE Luciano Acioli COLABORADORES DA EDIÇÃO Eric Elisson (Golems Coridrian) CURTA NOSSA PÁGINA NO FACEBOOK: www.facebook.com/ comborevistadigital

9 Devil May Cry

Estilo extremo no novo jogo da Capcom

13 Golems Coridrian

Uma nova raça para Tormenta Alpha

27 Combo Breaker

Um vilão para destruir um grupo combeiro

29 Pontos de Experiência

Passo-a-passo de como realizar uma sessão zero

E assim nasceu a Combo. O sistema principal a ser abordado nas matérias e adaptações da Combo será o 3D&T. É um sistema gratuito, de fácil acesso para todos e com uma grande base de fãs. Foi com ele que eu comecei a jogar RPG e após tantos anos continua sendo um dos meus sistemas favoritos. Porém, aqui e ali, também pretendo trazer material de outros sistemas. E claro, certas matérias poderão não ter um sistema especítfico, como a “Pontos de Experiência” desse mês.

Ficou com duvidas com relação a algum conteúdo? Possui algum material que gostaria de ver nas paginas da revista? Ideias, críticas, sugestões?

Espero que você curta a revista, me esforçarei para tornar este ataque o primeiro de muitos golpes que se transformarão num combo avassalador!

Mande uma mensagem na nossa página do Facebook e responderemos o mais rápido possível.

Boa leitura.

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Luciano Acioli 2


COMBO NEWS tinha atingido 3 milhões de dólares, com todas as metas extras batidas. O sucesso estrondoso da campanha pegou o grupo completamente de surpresa, e eles tiveram que desenvolver mais metas extras para a campanha. O Valor alcançado foi tão incrível que eles decidiram transformar o que seria somente uma animação de 20min em uma série de episódios, que contará um arco de sua primeira campanha de D&D.

O PODER DE UM CRÍTICO

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á imaginou jogar RPG com um grupo de amigos de profissão ou estudo, por anos e anos, criando historias incríveis e se divertindo muito? Além disso, imagine que vocês começassem a streamar suas sessões na internet e juntassem uma legião de fãs, que acompanhassem suas aventuras toda semana e acompanhassem seu trabalho. Agora, após anos de muito roleplay, imagine que uma daquelas aventuras e momentos incríveis pudesse deixar de ser somente interpretação e imaginação, e ganhasse uma nova forma através de uma animação estilo anime.

como o próprio narrador Matthew Mercer define o seu grupo. Após anos jogando juntos e compartilhando suas sessões para milhões de pessoas através da internet, o grupo decidiu iniciar uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter para criar uma animação de 20min, de uma história inédita com os personagens de sua primeira campanha de RPG. O objetivo da campanha era alcançar o valor de 750mil dólares, em 45 dias de campanha, para custear todo o processo de criação da animação. O que eles não esperavam era alcançar esse valor em 1 hora.

Essa foi a exata intenção do grupo Critical Role, “um bando de dubladores nerds que se juntaram para rolar alguns dados e jogar Dungeons & Dragons”

Na primeira hora que a campanha foi lançada no Kickstarter, o valor inicial foi completamente alcançado. Ao final do primeiro dia, o financiamento já

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Na data de hoje (16/03), após 12 dias de campanha no Kickstarter, o financiamento já acumulou mais de 7 milhões de dólares. É realmente uma façanha incrível, que só está sendo possivel graças a comunidade RPGista mundial. Ficou curioso para saber mais sobre o grupo? Inscreva-se no canal Critical Role no Youtube para acompanha-los. A primeira campanha do grupo (que vai virar animação), onde eles interpretavam os personagens do grupo conhecido como “Vox Machina”, está disponível no canal Geek & Sundry.

20 anos de Tormenta Tormenta, o cenário de RPG mais famoso do brasil, está comemorando 20 anos de vida em 2019. Para celebrar isso a Jambô, juntamente com os autores do cenário, está preparando uma serie de lançamentos especiais para o cenário durante esse ano. Parte do cronograma de lançamentos da editora já foi revelado em seu site no final de fevereiro, contendo todas as publicações pretendidas pela Jambô até dezembro deste ano, exceto as de Tormenta RPG. Segundo Guilherme Dei Svaldi, Editor-Chefe da Jambô, os lançamentos para Tormenta RPG serão divul-

gados ainda em março, em uma segunda parte do cronograma.

3D&T Open Game? 3D&T é um dos sistemas mais jogados do Brasil. A comunidade de jogadores do sistema é imensa, talvez por ele ser ou ter sido a porta de entrada para muitos brasileiros no RPG. A quantidade de criadores de conteúdo “fanmade” pro sistema também é grande e desde a sua primeira edição, muitos RPGistas já criaram suas próprias regras e adaptações para o sistema. 3D&T nunca foi um sistema licença aberta. Existe uma menção a isso em uma caixa de texto no manual básico, mas é apenas um parágrafo que não define exatamente até onde o sistema poderia ser usado como licença aberta. Mas ao que parece isso está prestes a mudar. No cronograma de lançamentos da Jambô Editora está um livro chamado “Brigada Ligeira Estelar RPG”. Brigada ligeira estelar é um dos cenários

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COMBO NEWS oficiais de 3D&T, que já possui um livro de cenário próprio e diversos suplementos. O anuncio do que parece ser um novo livro básico alertou os curiosos e Alexandre Soares, criador do cenário, decidiu revelar pelo twitter que o novo livro será o primeiro OGL do sistema. Segundo Alexandre, o novo livro trará regras do Manual do Defensor e até um novo atributo: Vontade. Então será que a OGL de 3D&T incluirá as regras do Manual do Defensor? Será que mais algum manual, como o Manual do Aventureiro (Que consta com uma 2ª edição a ser lançada esse ano no cronograma da Jambô), também será incluso na OGL? Será que você finalmente poderá publicar e vender um livro culinário ensinando a fazer pudim utilizando as regras de 3D&T? São muitas perguntas importantes que ficam no ar. Vamos aguardar e ver o que a Jambô ainda tem de surpresa para esse ano.

Dias de ABEA Nos dias 23 e 24 de março, acontecerá em todo o Brasil o evento Dias de ABEA: várias mesas de A Bandeira do Elefante e da Arara RPG (ABEA) acontecerão por todo o país. A bandeira do Elefante e da Arara RPG é um sistema/cenário criado por Christopher Kastensmidt, ambientado em um Brasil colonial fantástico, com criaturas do folclore e uso de magia. Os narradores com mesas inscritas para o evento receberão gratuitamente a aventura em PDF O Veneno de Yara’Raka, de autoria de Jan Piertezoon. Até o momento, já existem 90 mesas cadastradas

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por todo o Brasil em diversos locais. O site oficial de ABEA possui uma lista contendo todos os locais e mestres inscritos pro evento.

Pathfinder 2ª Edição A Paizo anunciou para 1 de agosto o lançamento oficial da 2ª edição de Pathfinder. O sistema estava em fase de playtest aberto, e você pode fazer o download do playtest no site da Paizo. A empresa divulgou que no dia 1 ela irá lançar não somente o livro básico, mas também o novo bestiário, livro de campanha e aventuras, além de outros produtos. Pathfinder já foi o grande concorrente de Dungeons & Dragons, conseguindo ate mesmo superar D&D durante a década passada e se tornar o RPG mais vendido do mundo. Após a chegada da 5ª edição, com seu sistema mais narrativo e simples, o público de D&D voltou a crescer, enquanto que o sistema complexo de Pathfinder foi perdendo espaço. Porém, ao que parece a Paizo vem com tudo esse ano, buscando recuperar o seu lugar no topo dos RPG’s.

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COMBO DO MÊS Bem vindo ao combo do mês. Nesta seção, todo mês traremos um combo especial para ser usado em sua aventura ou campanha. E o combo desse mês é:

PISTOLA D’ÁGUA VORPAL

O combo da pistola d’água é relativamente simples e o objetivo dele é criar um personagem que pode matar inimigos com apenas um ataque de Poder de Fogo, decepando sua cabeça. É um combo barato, sendo possivel de obter até mesmo com personagens de pontuação baixa. Para criar um personagem utilizando o combo você irá precisar do Manual basico 3D&T Alpha e do Manual do Aventureiro Alpha. Agora vamos começar a criar o seu decepador de cabeças! err..quer dizer...seu personagem. Primeiro, pegue o kit Domador das Ondas, e o poder “Jato Cortante”, que te permite transformar qualquer ataque de Poder de Fogo seu em um ataque com o mesmo efeito da magia Ataque Vorpal,pelo custo de 2 PM’s. Em segundo lugar, pegue também o kit Pirata,Bucaneiro ou Chapéu-Preto. Esses 3 kits possuem o poder “Bala nas Costas”,que torna todo seu primeiro ataque em combate um ataque crítico. Pronto, agora pelo custo de 2 PM’s todo seu primeiro ataque em um combate será um ataque crítico e vorpal que provavelmente matará instantaneamente um dos inimigos já na primeira rodada de combate.

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Custo do Combo: 5 pontos

- 1 ponto para PdF1 ou F1 (Exigência do kit Domador das ondas, recomendo pegar PdF) - 1 ponto para Arena (Água) - 2 pontos em perícia Crime ou Esportes (Dependendo do kit que você escolher para combar com o Domador das ondas) - 1 ponto para pegar o segundo kit (Lembre-se que o primeiro kit é grátis, mas o segundo não) As vantagens únicas Halfling, Goblin e o Humano versátil do Manual do Defensor podem ajudar a diminuir o custo do combo em 1 ponto.

Prós

- Inimigos com pouca Armadura serão quase sempre mortos com o seu Ataque Vorpal - Começar todo combate destruindo um inimigo gastando um só turno pra isso será sempre bom.

Contras

- Personagens de baixa pontuação gastarão boa parte dos seus pontos para pagar o combo, não tendo muitos pontos para distribuir em suas características e também não tendo muitos PM’s para ativar o combo o tempo todo. - O mestre poderá usar inimigos imunes a críticos ou ataques vorpais, o que anula totalmente o combo. - Não use seu combo em hidras. Agradecimentos especiais à Jardel e seu personagem Diclan, o hafling pirata fujão.

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DEVIL MAY CRY matando pessoas por seu sangue. Durante o gameplay, o jogador assume o controle de Dante, Nero e V, alternando entre eles a medida que a história avança. Cada personagem possui seu próprio estilo de gameplay: Dante possui 4 estilos de combate para lutar com sua espada Rebellion e suas pistolas Ebony e Ivory, além de armas demoníacas adicionais que conquista durante o jogo. Nero possui sua espada Red Queen e sua pistola Blue Rose, além dos seus Devil Breakers, braços robóticos desenvolvidos por Nico para substituir seu braço perdido. E o misterioso V contra com 3 demônios, que ele controlar para atacar seus inimigos. Porém, algo em comum se mantem no gameplay dos 3: A mecânica de estilo. Em Devil May Cry não basta apenas chutar a bunda de demônios. Você tem que fazer isso com estilo! Afinal, qual a graça em explodir um demônio, se em vez disso você pode arremessa-lo no ar, corta-lo em pedaços e arremessar suas partes em outros demônios? A mecânica de Estilo é marca registrada de Devil May Cry, e talvez um dos motivos da franquia fazer tanto sucesso entre os gamers. E agora, você poderá usa-la em sua mesa:

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evil May Cry é uma série de jogos eletrônicos estilo Hack and Slash, produzida pela Capcom e criada por Hideki Kamiya. A série centra-se no objetivo do protagonista Dante, que extermina demônios como forma de vingar o assassinato da sua mãe. A jogabilidade se baseia em derrotar inimigos desencadeando grandes sequências de ataques de forma frenética, enquanto evita possíveis danos, a fim de exibir cenas de lutas “com estilo”; este elemento,

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juntamente com o tempo e quantidade de itens coletados e utilizados são levados em consideração para se chegar a classificação do desempenho do jogador. O jogo mais recente da franquia, Devil May Cry 5, continua a história de Dante e Nero (protagonista de DMC 4) e introduz um novo personagem: V. O trio, juntamente com outros aliados (Incluindo a engenheira Nico) se reúne para enfrentar o poderoso demônio Urizen, que plantou uma árvore demoníaca chamada Qliphoth em Red Grave City, que está

Nova característica: Estilo O Estilo (E) mede o quão estiloso e carismático é o personagem. Desde os seus conhecimentos sobre moda e etiqueta até suas incríveis e audaciosas manobras de combate, seu Estilo determina seu charme e classe. Você pode usar Estilo em testes de pericias ligados a interação social, substituindo a característica Ha-

bilidade que seria geralmente usada nesses casos. Ele também pode ser utilizado em situações de combate, a critério do mestre. Certas manobras e magias podem ser utilizadas utilizando Estilo em vez de Perícias, Habilidade ou outras características. Por exemplo, um Ataque Acrobático (Poder do kit Swashbuckler, Manual do Aventureiro, Pag.108) poderia ser feito testando seu estilo em vez da perícia Esportes. O mesmo poderia ser feito com magias de controle mental, como “O Canto da Sereia” e “Comando de Khalmyr”, que poderiam ser lançadas por personagens com Estilo alto, mesmo eles não possuindo a vantagem mágica necessária para lançar normalmente a magia. Os personagens ganham Estilo à medida que realizam ações estilosas ou conseguem impressionar, convencer ou seduzir alguém. Porém eles também podem perder Estilo, quando forem derrotados ou falharem em testes sociais constantemente. Por isso a característica possui uma pontuação especifica – ela aumenta ou diminui dependendo das ações do personagem – chamada pontos de estilo (PS).

Pontos de estilo Em Devil May Cry, A medida que o jogador atinge os inimigos, um medidor começa a acumular Pontos de Estilo. A medida que a pontuação aumenta, o jogador começa a subir em um rank. Quanto mais diversos e estilosos forem os golpes, maior é a pontuação e por consequência maior o rank. No final de cada missão, o jogador recebe um Rank final da missão, que é uma média dos ranks adquiridos de todos os combates durante aquela missão. Essa é uma mecânica clássica de Devil May Cry e está presente des-

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DEVIL MAY CRY de o primeiro jogo da série. Em 3D&T, nós iremos utilizar os Pontos de Estilo (PS) de forma parecida aos Pontos de Experiencia, mas validos apenas para a característica Estilo. Isso quer dizer que além de experiencia, os jogadores ganharão Pontos de Estilo ao final de cada sessão. Esses pontos poderão ser usados para aumentar o valor da característica Estilo, além de possuírem usos alternativos, assim como os pontos de experiencia.

Ganhando e perdendo Estilo Ao longo de uma aventura, os personagens podem perder e ganhar Pontos de estilo de diversas maneiras:

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• 1 PS para cada interação social bem-sucedida • 1 PS para cada golpe final em inimigos • 1 PS para cada teste bem-sucedido da perícia Esportes ou característica Estilo • 1 PS para cada inimigo derrotado ou desafio superado enquanto Perto da Morte ou próximo de ser derrotado (Como em uma série de testes resistidos, por exemplo) • -1 PS caso seja derrotado em combate • -1 PS para cada interação social malsucedida • -1 PS para cada teste malsucedido da perícia Esportes ou característica Estilo O mestre também pode definir outras formas de conceder ou retirar PS de um personagem. Por exemplo, um personagem que ataca de forma diferente em cada turno poderia recebe PS extra ao final da sessão,

por se esforçar para lutar de forma dinâmica. Já um personagem com um combo incrível, mas que utiliza ele constantemente a cada turno poderia perder PS por falta de originalidade.

Usando Pontos de Estilo Aprimorando Estilo. A principal utilidade dos pontos de estilo é aumentar o valor da sua característica Estilo. Cada 10 PS’s valem 1 ponto normal na característica. Tesouros e itens. Pontos de Estilo podem ser trocados por itens e até mesmo dinheiro, pois podem representar presentes de fãs e moedas jogadas por uma plateia enquanto o personagem fazia alguma performance. Porém, a critério do mestre, em geral esses itens e dinheiro são apenas coisas simples, de valor pequeno (Não mágicos), como roupas novas e acessórios para se manter na moda. Novas magias. O mestre pode permitir que novas magias sejam aprendidas usando pontos de estilo em vez de PE’s. Cada 5 PS permitem ao personagem aprender uma nova magia. Dependendo do cenário, o modo como essa magia é lançada pode ser diferente. Em um cenário moderno, como Mega City, uma estrela do cinema poderia lançar Comando de Khalmyr de forma fofa e inocente, pedindo com jeitinho usando o comando “Pare”. Estilo Extremo. Gastando 1 PS, o personagem pode entrar no modo “Estilo Extremo”. Seu cabelo reluz e ondula ao vento, enquanto tudo ao seu redor entra em câmera lenta e um brilho dourado aparece ao redor do personagem. Por 1 rodada, todos os PS ganhos pelo personagem são dobrados.

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Totalmente por fora. Você não manja nada de Estilo. Seu “look” é “old”, você luta de forma tediosa, as pessoas te chamam de “Cringe” e você nem sabe o que é isso. Esforçado... Mas seu estilo ainda está muito cru. Seus movimentos de combate são fracos, mas pelo menos são diferentes da maioria. Interessante. Você começa a chamar atenção naturalmente por onde passa. Seu modo de se vestir, por mais estranho que seja, começa a ser considerado “Cool” graças ao seu carisma. Estilo é isso! Seu modo de lutar é único e original. As pessoas não resistem ao seu charme e constantemente colaboram com você, até mesmo estranhos. Sensacional !! Sua presença é o suficiente para atrair uma grande quantidade de fãs, ansiosos pra te ver em ação. As pessoas começam a copiar seu estilo de se vestir. JACKPOT !!! Não existe ninguem igual você. Suas habilidades são lendárias e conhecidas por muitos. Sempre na moda, você é capaz de convencer ou seduzir alguem só com um olhar.

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GOLEMS CORIDRIAN

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pós a grande batalha dos colossos e a derrota do Kinshin de Mestre Arsenal (eventos vistos em Contra Arsenal ) o colosso-cidade Coridrian retornou a sua localização original. Graças a ajuda (Muito bem remunerada) da guilda dos teleportadores de Wynlla, o Kinshin também foi transportado até Coridrian. Nos meses seguintes após a vitória sobre Arsenal, a equipe do projeto Coridrian se concentrou em analisar o funcionamento do Kinshin, tentando extrair informações sobre o gigante para aperfeiçoar a construção de golems e outros construtos. E graças a fama alcançada pelo Colosso Coridrian, muitos nobres e aventureiros começaram a investir nos golens desenvolvidos na cidade. Novos modelos começaram a ser produzidos nos últimos anos, feitos com novas tecnologias e designs. O resultado foi um novo método para criação de golems.

Golems Coridrian Os Golems Coridrian (ou como os artífices gostam de chamar, Golems Core) são um novo tipo de golem desenvolvido com uma mistura dos processos que deram origem ao Colosso Coridrian e a geração de energia através de itens mágicos do Kinshin. Graças a essa combinação, o golem é criado usando a própria energia mágica do mago (não mais necessitando de um elemental), imbuída em um item mágico especifico chamado “núcleo arcano”. Como esse novo tipo de golem não possui uma mente cons-

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ciente, ele é normalmente mais submisso ao seu criador, já que o mago na verdade está controlando seu próprio poder mágico dentro do construto. Nós 4 anos que se passaram após a queda de Arsenal, os artífices de Coridrian aprimoraram a nova técnica, e hoje os Golems Coridrian podem ser vistos caminhando pelas ruas da cidade. Porém, algo não previsto pelos artífices que desenvolveram o novo processo acabou acontecendo: Alguns Golems Core começaram a desenvolver naturalmente uma mente e personalidade.

O Despertar Um Golem Coridrian é criado utilizando a energia mágica de um mago ou artífice, que imbui seu poder dentro do Núcleo arcano no corpo do golem. Durante o processo de criação, essa energia se espa-

lha por todas as partes do construto e normalmente só reage aos comandos do mago/artífice que depositou sua energia no golem. Porém, com o passar do tempo, alguns golems coridrian começaram a desenvolver uma mente própria. Isso aconteceu de diversas maneiras diferentes. Um artífice de combate que havia criado uma ligação mental com seu golem para ter vantagem em batalha viu o golem desenvolver uma personalidade parecida com a sua. Após um acidente mágico em seu laboratório, um mago alquimista foi salvo inesperadamente pelo seu golem, sem lhe dar comando algum. Outro viu seu golem enlouquecer após entrar em uma área de magia caótica. O mago perdeu completamente o controle sobre o golem, enquanto o construto caminhou saltitando e cantarolando rumo ao horizonte. O “despertar”, como passou a ser conhecido, é o momento em que um Golem Coridrian, antes sem mente e completamente ligado a vontade de um mago, “acorda” e desenvolve personalidade. O que pode causar o despertar de um Golem Coridrian e o porquê de ele acontecer ainda é alvo de pesquisa entre os magos e artífices de Coridrian. Mas é cada vez mais comum ouvir que o despertar desses seres é um capricho de Wynna, a deusa da magia.

Nova Raça: Golem Coridrian (2 Pontos) Alguns Golems Coridrian que estão ativos a muito tempo e tiveram experiências diversas envolvendo magia passam por um efeito conhecido como “des-

pertar”, o que os torna seres conscientes de sua própria condição, e não mais seres autômatos e servis. Aqueles que passaram por esse despertar, podem até mesmo serem considerados cidadãos de Wynlla. • Resistencia +1, Armadura+1. Golems Coridrian são feitos de materiais resistentes e duráveis, como rocha e metal. • Feito de magia. Golem Coridrian possuem energia magica correndo em suas “veias”. Ao contrario de outros construtos, eles podem aprender magia normalmente, como se tivessem a vantagem Magia mecânica (Manual do Defensor, Pag.51). • Alma verdadeira. Abençoados por Wynna, quando um golem Coridrian desperta ele desenvolve uma alma. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Elemental espírito) • Palavra de poder. Preocupados com golems ficando fora de controle após o despertar, os magos da guilda dos artífices de Coridrian desenvolveram um mecanismo de emergência que é inserido durante o processo de criação do golem, uma palavra mágica que “desliga” o golem imediatamente, cessando todas as suas funções. A palavra de poder só tem efeito sobre o golem quando proferida pelo mago ou artífice que imbuiu sua energia mágica durante o processo de criação do golem. Caso queira ser um golem sem esse mecanismo de emergência embutido ou que tenha se livrado dele de alguma forma, a vantagem custará 3 pontos.

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GOLEMS CORIDRIAN

Golems da Guilda dos Artífices A guilda dos artífices foi responsável por padronizar alguns modelos de Golems Coridrian, que foram testados e classificados como seguros e funcionais.

Golems desses modelos podem ser vistos patrulhando a cidade como guardas ou como guardiões de algum local importante.

Ritarin Feito a imagem e semelhança dos cavaleiros de Bielefeld, os golems do tipo Ritarin se parecem com guerreiros reluzentes, com energia arcana correndo pelas filigranas do que seriam suas armaduras. O elmo é sempre abaixado, já que por baixo dele não há um rosto, apenas uma energia pulsante. Apesar do aspecto garboso e galante, eles se mostram terríveis em combate, atropelando os adversários e desferindo golpes furiosos usando armas feitas de energia luminosa. Existem variações desse golem em que eles cavalgam construtos equinos, tornando os ainda mais temíveis em combate. Ritarin 18N F2, H3, R4, A3, PdF0; 20PVs e 20PMs. Vantagens: Golem Coridrian, Ataque Especial (Poderoso), Aceleração, Deflexão, Especialização cavalgar.

Obsidiatron Feito de obsidiana e reforçado com placas de metal, um golem Obsidiatron é uma figura de mais de 4 metros, pesando 3000kg. Dada a sua composição mineral e reforço através de magias de proteção, ele

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tem se mostrado extremamente resistente ao calor e outros elementos. Tornando ideal para o combate contra certas criaturas que utilizam de armas de sopro como os dragões. Já foi especulado que um golem desse em tamanho colossal, como o Kishin ou o Coridrian, poderiam ser capazes de fazer frente aos próprios dragões-reis. Um comentário que não atrai a simpatia de um certo dragão-rei vermelho. Obsidiatron 25N F3, H1, R5, A5, PdF0; 25PVs e 25PMs. Vantagens: Golem Coridrian, Armadura Extra: força e PdF, Invulnerabilidade: calor/fogo Desvantagens: Ponto Fraco (golpes óbvios), Modelo Especial e Maldição (lentidão).

Magnavolt O que a princípio parece um monte de peças desconjuntadas na verdade se revela com o sendo um golem movido a energia elétrica gerada a partir de um núcleo magicamente tratado e imantado, tornando a forma do construto coesa. As peças das quais ele é composto são feitas de materiais condutores, capazes tanto de acumular a energia do ambiente, como redirecioná-la na forma de arcos voltaicos destruidores. Magnavolt 18N F0, H4, R2, A3, PdF2; 10PVs e 10PMs.

Criando um Golem Coridrian Custo: Para criar um golem coridrian, o artífice deve gastar no mínimo 30 PE’s em materiais sólidos para a construção do corpo físico do golem, e em materiais mágicos para a preparação do próprio artífice para o processo que irá transferir boa parte da sua energia mágica para o corpo do golem. Além disso ele deve possuir um laboratório ou oficina onde possa trabalhar, possuir a perícia Maquinas e ao menos uma das 3 vantagens de escolas mágicas (Elemental, Branca ou Negra). Processo: Além do custo material, o processo de criação de um golem coridrian leva algum tempo, geralmente de 1 a 2 meses do inicio ao fim. É preciso, obviamente, conhecer e ter estudado o método especifico de criação desses golems, conhecimento esse

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GOLEMS CORIDRIAN somente disponível para os membros da guilda dos artífices de coridrian. Na etapa final do processo, o artífice deposita toda a sua energia magica (PM’s) dentro do núcleo arcano, utilizando sua habilidade magica para depositar energia relativa a uma das escolas mágicas e ficando completamente sem pontos de magia. Ele recupera esses pontos de forma normal. Conclusão: Ao final do processo, se tudo correr como planejado, o artífice ganha um Golem Coridrian completamente obediente aos seus comandos. Em termos de regras, ele é um aliado comprado com 3 pontos de personagem, que deve possuir a vantagem única “Golem Coridrian”. Esse golem não possui o traço “Alma verdadeira”, que só ganhará quando despertar. Personalidade: Um fato curioso observado pelos artífices é que a personalidade desenvolvida pelos golems coridrian que despertam geralmente tem relação com o tipo da escola mágica usada no processo da sua criação. Golems criados com magia de fogo tendem a ser agressivos e proativos, e os criados com magia de água tendem a ser frios e calmos. Já os criados com magia da terra tendem a ser brutos, enquanto os criados com magia do ar são ágeis e faladores. Golems imbuídos com magia elemental do espirito são estranhamente carismáticos ou sábios, e os criados com magia branca são pacíficos e bondosos, sempre educados e tentando ajudar. A guilda dos artífices proíbe a criação de golems criados com energia das trevas, pois eles acreditam que eles podem se tornar uma espécie de “morto-vivo de ferro” quando despertos.

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Vantagens: Golem Coridrian, Sentidos Especiais (Radar, Infravisão e Ver o Invisível), Tiro Múltiplo, Tiro Carregável, Toque de Energia e Voo. Desvantagens: Modelo Especial e Ponto Fraco (ataques elétricos de polaridades opostas o tornam lento).

Encouraçado Placas de armaduras colocadas sobre placas de armaduras, formando ângulos e formas agressivas sobre uma figura vagamente humanoide. Rebites, um escudo grande como ele próprio e uma couraça que nenhum homem normal poderia usar. Essa é a primeira impressão que alguém tem ao se deparar com um coridrian encouraçado. Para alguns, eles são a epitome da defesa, uma verdadeira parede de escudos de um homem só, com o poder de destruição de uma arma de cerco ou aríete... Coridrian encouraçado 20N F5, H1, R3, A5, PdF0; 25PVs e 25PMs. Vantagens: Golem Coridrian, Armadura extra: corte, perfuração e esmagamento, Deflexão, Toque de Energia. Desvantagens: Modelo Especial

Novos itens mágicos • Aríete Avassalador ( 50 PEs): A grande força física dos golems podem torna um aríete ainda mais destruidor, o que é o caso desse item mágico. De acordo com os magos, ele amplifica a força cinética através da conexão arcana com o golem, tornando o impacto contra uma construção, muralha ou um adversário até 10 vezes maior. Em termos de regra, um golem munido de um a Aríete Avassalador, faz um teste de Força toda vez que atacar, em caso de sucesso, ele dobra o dano de sua FA e para cada ponto de dano provocado, o adversário é empurrado 1 metro para trás. Cada uso do Aríete é feito com um reduto de -1 na Força. Os redutores são removidos após o final do combate.

O real poder é mostrado quando ele é utilizado após uma carga, onde golem corre por 10 metro ou mais antes de atingir o alvo, nesse caso o dano que atravessar a FD é multiplicado por 10, como se fosse uma escala acima. Essa é uma habilidade que pode ser usada uma única vez por combate. • Balestra da Mantícora (15 PEs): Usando como munição 20 setas feitas com o espinho das mantícoras, essa balestra acrescenta +1d ao cálculo da FA para ataques feitos com PDF, o dano acrescentado pelo dado só pode ser absorvido pela Armadura. Devido ao efeito corrosivo do veneno contido nos espinhos da Mantícora, as flechas não podem ser recuperadas, sendo destruídas ao atingir o alvo. • Canhão Estilhaçador (20 PEs): Montado sobre o ombro ou substituindo um braço de um golem, o canhão estilhaçador é uma arma terrível, que usa um misto de pólvora, alquimia e magia para destruir seus inimigos. Quando realiza um ataque com PdF, o personagem pode optar por gastar 5PMs e somar metade da sua pontuação de personagem na FA, calculando a Força de Ataque como H+PdF+1d+metade da pontuação. Se um adversário for reduzido a 0PVs, o dano excedente, aquele além do necessário para reduzir os PVs a 0, atingem os adversários mais próximos, que são considerados indefesos. • Elmo Magnético (15 PEs): Um elmo feito com uma liga magnética, que pode tanto ser usado pelo piloto como pelo golem. O elmo além de ser usado para aumentar o poder defesa de um elmo, possui uma outra função, repelindo um ataque realizados com armas metálicas. Ele torna o golem imune a

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GOLEMS CORIDRIAN acertos críticos realizados com armas metálicas usada corpo-a-corpo. • Escudo Refrator (20 PEs): Os golems são construídos com chapas de metais raros e tratados magicamente, mas mesmo as propriedades dos metais e a magia inerente a eles tem um limite. Diante de certas energias arcanas nocivas (como uma bola de fogo por exemplo), somente um escudo pode ser capaz de protege-lo. Quando o golem recebe um ataque, caso ainda não tenha agido nessa rodada, o escudo refrator se ativa automaticamente reduzido o dano pela metade. Caso ele já tenha agido, ele exige um teste de Armadura para funcionar. A cada uso ele impõe um redutor de -1 no teste de Armadura. • Manopla da Batalha (15 PEs): Uma manopla gigante, repleta de espigões e tachas. É mais ou menos com isso que se parece uma manopla de batalha feita para os golems Coridrian. Um golem quando equipado com uma dessas manoplas, se torna incapaz de manipular objetos com a mão ocupada, mas o dano que ele é capaz de causar com os golpes de seu punho se tornam devastadores. Em caso de crítico, o dano é triplicado ao invés de dobrado. • Metal líquido reparador (variável): Mesmo com todos os avanços da construção de golems e peças para os mesmos, em um combate um golem pode sofrer diversas avarias e a falta de um artífice, pode fazer com ele vá de um autômato de combate a uma pilha de sucata vazando energia mágica em pouco tempo. Por isso, alguns alquimistas criaram uma solução: Um preparado alquímico feito a partir de mercúrio e outros componentes, capazes de res-

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taurar e reparar os golems. Em termos de regra esse item funciona como uma poção de cura para golems, com o mesmo custo em Pontos de Experiência para ser adquirida. . Quando administrado por personagens que possuam a perícia Máquinas, o Metal líquido reparador é capaz de curar o dobro dos PVs.

• Propulsor Armstrong (30 PEs): Armstrong é uma artífice que além de criar golems, vem trabalhando em um projeto peculiar, motivado por sua vontade de viajar pelos mundos e planos do multiverso. O projeto em questão usa como princípio a capacidade de transformar em combustível a energia arcana de um golem coridrian, propelindo-o altas velocidades. Se usado em combate, o propulsor exige do golem um teste de Máquinas, ou da especialização pilotagem, em caso de sucesso, ele realiza um Ataque Especial com o efeito aproximação, e o dano que ultrapassa a FD é dobrado. • Translocador (40PEs): Com aspecto de uma esfera metálica, o translocador pode ser a diferença entre a vitória e a derrota em uma batalha. Ele é capaz de transportar um golem com o qual o usuario possua um vínculo mágico. O golem é teleportado direto para onde o usuário se encontra quando o translocador é ativado. Criar um vínculo mágico com um golem é uma Ação, e só pode ser realizado se ambos (o usuário e o golem) estiverem de acordo em criar o vínculo.

Blindado Arcano Coridriano À primeira vista o blindado arcano se parece com uma armadura gigante sem elmo dotada de duas pernas e braços, as vezes mais do que um par de cada, embora existam versões com aparência menos obtusas e outros que parecem cofres com pernas e armas acopladas. Dentre as invenções mais proeminentes feito pelos artífices após a batalha contra Arsenal, o blindado ar-

cano figura entre as mais inusitadas. Apesar do avanço na criação dos golems coridrian, eles ainda possuem o mesmo propósito dos golems normais. Já o blindado arcano visa contornar a inaptidão no combate físico e a compleição franzina dos magos indo em outra direção: Eles são construtos que devem ser pilotados, assim como o Colosso Coridrian. Eles usam a energia mágica do piloto como uma forma de combustível para se mover através de um aparato chamado Amplificador Arcano.

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GOLEMS CORIDRIAN Pilotando um blindado: Para pilotar um desses, o piloto deve ser capaz de utilizar magia e ter a Perícia Maquinas, ou a Especialização Pilotagem. Realizar a conexão que ativa o blindado leva uma rodada completa. A partir daí, a cada rodada o piloto deve gastar 2 PM’s para manter o blindado funcionando. Atacar e se movimentar não possuem custos de PM’s adicionais normalmente, mas caso esteja lutando em Condições Precárias (Manual 3D&T Alpha, pág. 74) antes de realizar qualquer ação ou movimento, deve passar em um teste H–1: em caso de falha, não conseguirá realizar o que pretendia, e perderá a vez na rodada. O Blindado funciona como se fosse um Aliado Parceiro, mas com algumas diferenças: - Somente a característica Habilidade é combinada em combate. Todas as outras características e vantagens não são somadas, sendo usado somente as características e vantagens do Blindado. - O piloto não pode lançar magias para fora do blindado enquanto o pilota, podendo usar magias que possuam como alvo somente ele mesmo. - O blindado não possui mana própria. Por isso, ativar seu ataque especial ou qualquer outra ação que exija PM’s deve ser feito usando os PM’s do piloto. - Caso o piloto não possua mais PM’s para manter o blindado funcionando ele trava, como se não houvesse ninguém dentro dele. Porém o piloto ainda pode ficar dentro do blindado para se proteger. - Todo o dano é recebido pelo Blindado. Ao chegar a 0 PV’s, o Blindado fica inoperante e deve fazer um teste de morte. Um resultado 5 ou 6 significa que os circuitos mágicos entram em combustão devido ao dano, ocasionando uma explosão magica que destrói

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o Blindado e causa 3+5d de dano em quem estiver dentro dele e 1+2d em quem estiver adjacente a ele. Blindado Arcano Coridriano, 16N F4, H0, R4, A3, PdF2, 20 PVs, 0PMS* Vantagens: Mecha, Parceiro (Piloto, veja descrição), Armadura extra: corte,perfuração e esmagamento, Ataque especial: Poderoso. Desvantagens: Sem Mana, Modelo Especial. Adquirindo um Blindado Arcano: Blindados Arcanos geralmente não devem estar disponíveis durante a criação de personagens, podendo somente ser adquiridos em campanha. Fazer parte da (ou ter como patrono) guilda dos artífices é um bom começo para conseguir um desses, já que eles só são pilotados por magos de confiança do governo de Coridrian. Eles são raros, e os poucos Blindados já produzidos são tratados como protótipos.

Ganchos de aventura - A guilda dos artífices está contratando aventureiros para lutar contra um novo modelo de golem coridrian. O modelo é aparentemente um golem de batalha, projetado para enfrentar diversos tipos de inimigos. - Um golem coridrian despertou, e não está nada feliz. O golem está destruindo uma praça e atacando pessoas. A guarda da cidade está a caminho, porém a destruição causada pelo golem está sendo muito

grande e os heróis precisam intervir antes que algo pior aconteça. Enquanto destrói barracas e estatuas, o golem urra com voz metálica: “O que fizeram com o meu corpo?”.

especifica do Kishin for entregue para eles. Os heróis são contratados para descobrir onde é a base do culto, pega-los de surpresa e impedir que mais ataques aconteçam.

- Um jovem artífice deseja ingressar na guilda e para isso ele precisa construir um golem que impressione os mestres da guilda. Seu golem estava quase pronto, porém um dos braços do golem (Que continha uma Manopla de Batalha) foi roubado de sua oficina. Ele contrata os aventureiros para investigar e recuperar o braço do seu golem.

- Um golem coridrian está assassinando pessoas. Ele ataca somente durante a noite, é muito rápido e habilidoso. Seu design parece ter sido desenvolvido para que ele fosse um assassino letal. A guilda contrata os heróis para capturar o golem e descobrir se ele é um desperto ou se existe algum artífice maligno por trás dos seus crimes.

- Um golem coridrian desperto deseja se tornar um aventureiro. Ele está em busca de emoção e aventuras, e acredita que seu destino é se tornar um herói poderoso que irá ficar muito famoso e salvará Arton inúmeras vezes. Ele mede 1 metro de altura e possui um corpo frágil feito de faixas leves de metal. Foi criado a pedido de uma nobre halfling que queria um “mordomo de luxo”.

- A cidade é atacada por puristas que desejam usar os golems de Coridrian na guerra artoniana. Um dos mestres da guilda pede ajuda dos aventureiros para defender a cidade. Ele leva os heróis até sua oficina, onde entrega para o grupo um (ou mais) Blindado Arcano para ser usado na batalha.

- Alguns artífices estão desaparecendo recentemente em coridrian. As autoridades estão investigando, e solicitam ajuda de qualquer um que tenha alguma informação. Enquanto passam próximo de um beco, os aventureiros veem um corpo sendo puxado para os esgotos. - Clérigos de Keen leais a Arsenal desejam vingança. Um grupo de elite ataca a cidade e mata diversas pessoas, deixando pra trás uma mensagem que diz que os ataques só irão parar se uma peça

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GOLEMS CORIDRIAN

A Guilda dos Artífices A construção de golens em Coridrian sempre foi um dos grandes interesses dos magos residentes ali, desde a chegada de Sar Laazar, até a criação do Colosso Coridrian. A crescente ameaça de Mestre Arsenal e seu construto Kishin, forçou o desenvolvimento e pesquisa do assunto, levando as técnicas dos artificies a patamares nunca antes vistos e todo esse desenvolvimento foi decisivo na batalha contra o Kishin. A presença e a vitória do Colosso Coridrian sobre as forças de Mestre Arsenal, trouxe a público a eficácia em combate dos golens, assim como um deles pode mudar uma batalha em favor daquele que possui um colosso. Tamanho conhecimento, trouxe influência, e com a influência veio o poder, que atraiu a atenção das autoridades do Reinado. Então, após uma reunião com os magos e artifices mais proeminentes, instituiu-se a criação da Guilda dos Artifices, não só como uma forma de arregimentar sob um mesmo ideal os artifices, artesões, pesquisadores, magos e alquimistas, mas também como uma forma de fiscalizar a criação dos autômatos e a comercialização dos mesmos. A Guilda vem crescendo e o ouro tem chegado aos cofres do reino através das taxas pagas pelos seus membros, jovem aprendizes tem sido escolhido entre os alunos que demonstram talentos, não só com a magia, mas também com a ciência e a arte necessária para a criação das efigies que darão origens a novos golens. Já é um comentário comum dizer em

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Coridrian “nem todo artificie de Wynlla faz parte da Guilda dos Artífices, só os melhores”, o que leva a uma busca ainda maior da parte de artífices conseguir a se filiar a guilda.

miliar que pertence a guilda, pode facilitar sua aceitação por parte dos demais membros, ou tornar o processo de filiação apenas uma burocracia estará cometendo um equívoco.

Uma vez dentro da Guilda, o artífice passa a ter entre suas responsabilidades: estudar, pesquisar, criar formas cada vez mais avançadas para a criação dos construtos, solucionando problemas através da inventividade e engenhosidade. O artífice também passa a contar com a guilda como um poderoso patrono e financiador das suas pesquisas, fornecendo informações e recursos para projetos futuros. Os trabalhos de um membro da guilda, são extremante valorizados e a presença de um dos membros é sempre bem-vista, em especial para a cidade ou o reino onde eles estão atuando, devido a facilidade em reparar, consertar e construir estruturas e equipamentos, sejam eles mundanos ou mágicos.

A Guilda está aberta para o processo de escolha de novos aprendizes duas vezes no ano, uma no anivérsário de fundação de Coridrian e outra no dia que celebra a vitória sobre o Kishin de mestre Arsenal. Em ambas as oportunidades, o candidato deve se dirigir a sede da guilda levando um golem produzido por ele mesmo, ou outro projeto relacionado a confecção de golens e o trabalho dos artífices. Tanto o candidato, quanto o golem apresentado, são avaliados por uma bancada de artífices mestres Os quesitos avaliados são variados, indo desde o acabamento, estética e fixação arcana do golem, como perguntas sobre ética e moral, sobre a criação e a responsabilidade sobre seres criados por magia, feitas ao candidato a artífice. Passada a etapa das perguntas, é chegada a hora do verdadeiro teste: uma batalha entre os golens de todos os candidatos.

Existe um grupo secreto dentro da própria guilda, formado pelos membros originais e mais antigos, os quais mantem um juramento que determina que o uso do Colosso Coridrian deve ser evitado ao máximo, apenas em uma situação de perigo extremo.

Filiando-se a Guilda Todo artesão, alquimista e artífice que pretende entrar na Guilda do Artífices, desde que seja talentoso o suficiente, pode contar que seus trabalhos sejam reconhecidos atraindo a atenção de um olheiro, facilitando o processo seletivo para ser aceito na guilda. Já aqueles que acham que por possuir um fa-

A batalha é aberta ao público, assistida pelos mestres da guilda e outros oficiais, que ficarão atentos a cada um dos combates, avaliando o desempenho dos golens e dos artífices. Com base na atuação em batalha e nas avaliações, os novos candidatos serão selecionados e encaminhados para as oficinas onde eles trabalharão como aprendizes nos próximos meses. Personagens que já sejam membros da guilda, podem ser encaminhados pelos mestres em missões que envolvem rastejar por masmorras antigas em busca de segredos arcanos, minas abandonadas, bases aban-

donadas do Mestre Arsenal a procura dos segredos do Kishin ou até mesmo viagens pelos planos em busca de novos matérias para criação de golens.

Patrono: Guilda dos Artífices de Coridrian Apenas um Upgrade: Em momentos de extrema necessidade, você pode descobrir que seu patrono, fez um upgrade (seja lá o que isso for) em um de seus equipamentos, ou em seu golem. O upgrade pode se mostrar como uma vantagem que vai funcionar durante aquele combate ou um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente que por ser usada apenas em uma rodada (nâo funciona para magias sustentáveis). Engrenagem da minha engrenagem: O artífice recebe um punhado de engrenagens e parafusos, feito de engrenagens que funciona como um Familiar. Homúnculo: F0 (perfuração), H4, R1, A2, PdF0 (perfuração); 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Voo; Devoção (seguir as ordens do criador), inculto e Modelo Especial. Eu tenho licença para utilizar um desses: mesmo em situações em que seu golem seria proibido de ser usado, você pode apresentar um documento assinado pelos mestres da Guilda dos Artificies de Coridrian, permitindo que ele seja usado.

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COMBO BREAKER

C OMANDANTE I ’VOL

do exército, que o recrutou para um “projeto especial”. O objetivo dessa iniciativa era desenvolver e testar armas diferentes, usando de todo o tipo de matéria prima. Pólvora, venenos, metais estranhos, tudo era permitido. Graças as suas invenções inovadoras, I’vol acabou ganhando destaque na equipe. Com a ajuda de magos militares, conseguiu desenvolver o primeiro protótipo do que viria a ser o Colosso Yudeniano. Porém, o que ele não imaginou era que os superiores do oficial que o haviam recrutado eram puristas, e não poderiam deixar ninguém saber que uma grande arma de Yuden havia sido criada por um goblin. I’vol foi capturado, torturado, desfigurado e morto. Ou assim eles acreditavam.

História I’vol é um goblin, ex-engenheiro de guerra de Yuden e atual inventor louco em busca de vingança. I’vol nasceu e cresceu em Yuden, e viveu boa parte do início da sua vida na pobreza. Acabou conseguindo virar um engenhoqueiro inventor e trabalhar como auxiliar em uma oficina que prestava serviços para o exército. Com o passar dos anos, I’vol expandiu cada vez mais seu conhecimento. Sempre que possível tentava criar novos veículos, armas e aparatos para serem usados em guerra. Inicialmente ele só produzia tranqueiras e geringonças com defeitos, mas suas invenções acabaram por atrair a atenção de um dos oficiais

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I’vol sobreviveu e hoje ele busca vingança contra TODOS os yudenianos. Completamente insano após todo o trauma e dor que sofreu, ele acredita que todos os humanos de Yuden deve morrer. Ainda que sua mente tenha enlouquecido, sua genialidade se manteve: Ele conseguiu criar um colosso feito de ferro velho e hoje vaga por Yuden trazendo morte e destruição. Somente goblins são poupados, geralmente adicionados a sua equipe de mecânicos auxiliares. Seu colosso, uma espécie de torre com patas aracnídeas e canhões, foi batizado de Mecha-Caju, em homenagem ao seu animal de estimação, uma aranha vermelha das charnecas chamada “Caju”.

Ganchos de aventura - I’vol está atacando vilas pequenas no sul do reino.Um lider de uma dessas vilas decide contratar um grupo de aventureiros para acabar com os ataques do goblin. - I’vol sequestrou uma nobre yudeniana e deseja uma “pedra de runa elemental” (o que quer que isso seja...)como pagamento em troca da vida da nobre. - Cercados por tropas puristas, os personagens são salvos no último momento por I’vol e seu colosso aracnídeo. Eles devem convencer o goblin louco de que não são yudenianos,ou morrerão. -I’vol sabe os segredos sobre o funcinamentos dos colossos yudenianos. Os personagens são contratados para captura-lo.

Ficha para 3D&T I’vol,12N F0, H3, R3, A0, PdF2,20 PVs e 10 PMs. Kits: Engenheiro de Guerra (Ataque matemático, Torre de cerco), Engenhoqueiro Goblin (Engenhoca goblin). Vantagens: Aliado gigante, Arma de cerco, Genialidade, Grunts!, Pontos de vidas extras, Sentidos especiais: Infravisão.

Desvantagens: Goblin ; Insano: Homicida, Megalomaníaco e Obsessivo, Má fama, Monstruoso. Perícias: Maquinas.

Mecha-Caju, 10S F1, H0, R3, A1, PdF2, 15 PVs e 15 PMs. Kit Maquina de Combate (Corpo de ferro, Sangue de ferro); Mecha; Ataque especial: Área, Tiro múltiplo; Inculto, Modelo especial, Monstruoso.


Pontos de Experiência

S

essão zero. Como o próprio nome sugere, é uma sessão que ocorre antes da primeira sessão de uma campanha. A sessão zero pode possuir diversos objetivos, dependendo do grupo de RPG. Desde ser uma sessão somente entre um jogador e o mestre para definir aspectos do background do personagem, até uma sessão completa com todo o grupo, para que os jogadores se conheçam melhor e definam parâmetros antes da campanha começar. A sessão zero pode ser um recurso valioso usado pelo mestre, que pode garantir o sucesso de uma mesa e evitar problemas futuros. Ela pode ser especialmente útil em mesas online, onde muitas vezes o grupo é formado por jogadores que não se conhecem. Uma boa conversa entre mestre e jogadores é essencial antes da campanha começar. Pode definir até mesmo se vai ter campanha ou não. Indo direto ao ponto, como o mestre deve conduzir uma Sessão Zero?

Disponibilidade Antes mesmo de começar a definir o cenário, sistema e os personagens, é importante confirmar se todos vão de fato poder jogar. Nessa etapa inicial da sessão todos devem expor seus horários e dias disponíveis, para que um dia/horário comum seja decidido para as sessões da campanha. É importante definir também o local (ou locais) onde ocorrerão as sessões. Além da disponibilidade de horários, pode ser importante salientar o comprometimento em interpre-

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tar e colaborar com a diversão em grupo. O objetivo principal de uma mesa de RPG deve ser a diversão de todos, por isso é essencial que os jogadores entendam que seus personagens farão parte de um todo, e não serão somente indivíduos isolados. Assim como o mestre deve estar comprometido em interpretar diferentes NPC’s, criar aventuras, controlar monstros, desenvolver backgrounds, etc. Os jogadores também devem estar dispostos a criar e interpretar seus personagens, desenvolvendo background, estilo de fala, manias, qualidades, defeitos etc. Essa é a melhor hora para lembrar que “controlar” e “interpretar” são coisas diferentes.

Cenários e sistemas Após definir a disponibilidade de todos, é hora de começar a criar a campanha de fato. E o primeiro passo é decidir o cenário e sistema em que o grupo irá jogar. Essa etapa pode já estar pré-definida pelo mestre, caso você tenha determinado que deseja narrar somente em um cenário e sistema específicos, cabendo aos jogadores aceitar ou não a proposta. Se esse não for o caso, e o mestre estiver disposto a narrar no cenário/sistema que a maioria decidir, o grupo poderá conversar a respeito e expor suas preferências de ambientação. Nessa etapa é importante confirmar se todos querem a mesma coisa. “Fantasia medieval”, por exemplo, pode ser visto de forma diferente entre os joga-

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Pontos de Experiência dores. Enquanto que patra um pode ser o mundo de Arton (Tormenta RPG/Alpha) com várias raças humanoides, níveis altos de magia e criaturas fantásticas em todo lugar, para outro pode ser Westeros (Game of Thrones) com uma sociedade permeada por intrigas e conspirações, onde magia é um recurso raro e sombrio e qualquer criatura não humana é temida pela população.

Personagens Finalmente, a etapa preferida dos jogadores, a criação de personagens. Esse é a hora de definir raças, kits, classes, funções e aspectos gerais de cada personagem do grupo. Vale ressaltar que as fichas de personagens não precisam ser necessariamente construídas neste momento. O que os jogadores precisam definir é quem irá ser o guerreiro, o mago, o clérigo, etc. e se possível decidir também de quais raças eles serão. É importante (e divertido) que o grupo realize essas escolhas juntos, pois evita grupos muito desbalanceados ou com personagens que não teriam muitos motivos para se unir. Por exemplo, imagine que de um lado você tem um jogador que deseja ser um ladino, e ele quer se tornar rico usando suas habilidades para roubar tesouros valiosos e vendê-los no mercado negro. Do outro, você tem um paladino, um guerreiro da bondade e da justiça, que deseja proteger seu povo de bandidos. Aparentemente esses dois personagens jamais se dariam bem um com o outro, o que levaria a conflitos internos constantes dentro do grupo dos personagens.

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Mas e se o ladino na verdade quisesse roubar os tesouros de alguém especifico, como um rei tirano e opressor que cobra altos impostos de um povo pobre, e usar o dinheiro de seus roubos para alimentar seu povo? E se o paladino fosse parte desse povo, e atuasse como um líder humilde que protege e motiva as pessoas, enquanto aos poucos forma um pequeno exercito para lutar contra a opressão do rei maligno? Talvez dessa forma ambos pudessem atuar juntos, até mesmo se tornando grandes amigos enquanto um protege a população durante o dia e outro ataca as forças do mal a noite (Qualquer semelhança com Robin Hood e um certo filme do Batman é pura coincidência). O mestre pode usar esse momento para direcionar os personagens para os eventos e tramas do cenário escolhido, facilitado as escolhas e já preparando a imersão dos jogadores na ambientação.

Contrato Social Após a criação dos personagens, chegamos a etapa final do contrato social. O contrato social é um acordo firmado de forma verbal pelos jogadores, sobre o que pode e o que não deve estar presente na mesa. Situações e/ou temas mais pesados como estupro, escravidão, tortura e outros, podem ser desconfortáveis para certos jogadores, e por isso é importante deixar claro se esse tipo de assunto é permitido na mesa ou não. Outro ponto importante dessa etapa é que o mestre exponha aspectos do seu método narrativo e até

que ponto as escolhas dos personagens podem impactar no cenário onde o grupo irá jogar, bem como informar como os personagens podem ser influenciados pela ambientação. A permissão de personagens jogadores com tendências malignas (e as consequências disso), por exemplo, podem ser abordadas nesta etapa, caso ainda não tenha sido durante a criação de personagens. Apesar de ser incomum, podem existir jogadores que queiram sim interpretar personagens malignos ou anti-heróis, e é importante o grupo todo estar disposto a lidar com um personagem desse tipo caso concordem com a participação dele. Bem como o jogador com o personagem maligno deve estar ciente que o grupo pode se virar contra o seu personagem dependendo do grau de maldade das ações dele.

O fim é apenas o começo Nesse momento final da sessão zero é interessante definir aspectos mais mecânicos e simples da campanha, como regras especificas do sistema que poderão ser usadas (ou não), regras de comportamento durante a sessão (Celulares desligados, petiscos liberados, etc.) e que tipo de materiais serão geralmente usados nas sessões (fichas, miniaturas, grids, tokens, etc.). Se todos concordarem com os pontos discutidos nas etapas acima, você mestre provavelmente terá neste momento um grupo coeso e preparado para uma campanha, prontos para horas, dias, meses e talvez até anos de muito roleplay. Se divirtam e tenham boas rolagens.

Dicas para sua sessão zero Honestidade é tudo: Talvez o ponto principal da sessão zero é que todos sejam honestos uns com os outros. Por isso, uma conversa honesta e aberta é essencial. Saber dizer não: Nem sempre todos os jogadores vão se encaixar. Nesse momento cabe ao mestre ver quem não se adequa a mesa e retira-lo do grupo, da forma mais educada possível. Ainda que seja algo triste ter que tirar um jogador do grupo, é preferível que isso aconteça agora do que durante a campanha, o que seria muito mais problemático. Saber dizer sim: É importante pro mestre entender que muitas vezes os jogadores podem ter ideias diferentes do que ele espera. Seja personagens exóticos ou cenários incomuns. Por isso, pode ser interessante analisar a possibilidade de permitir certas decisões e estar disposto a desenvolver uma campanha diferente do que você tinha imaginado inicialmente. Início zero: Infelizmente pode acontecer que fique claro que o grupo não possui os mesmos gostos e nem estão dispostos e jogar uns com os outros. Nesse momento, a melhor decisão é desfazer o grupo e procurar outro. Lembre-se que é preferível começar a criação do grupo do zero, mas montar um grupo coeso para sua campanha, do que iniciar de forma apressada e durante a campanha perceber que um jogador não gosta do cenário, outro não gostou da classe do seu personagem, outro não vai ter disponibilidade de horário, etc.

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