Revista Combo nº02

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SUMÁRIO

EDITORIAL

3 Combo News

MEIA – LUA PRA CIMA ÍPSILOM !

Noticias do mundo RPGístico

Seja bem vindo a segunda edição da Revista Combo, sua dose mensal de 3D&T na veia com muita Coca-cola e Red Bull. Mal pisquei e quase metade do ano já passou. Parece que foi ontem que estava em Janeiro combinando com o Eric os detalhes da criação da Combo. Esse ano está sendo incrível, em diversos aspectos. Tivemos a confirmação de que D&D 5ª edição finalmente virá para o Brasil, lançamentos realizados e vindouros para diversos sistemas (Inclusive 3D&T), filmes, games, séries...O ano está elétrico! E entrando na vibe, trouxemos algo raro nas publicações de 3D&T: Uma aventura ! “Caos no reino do dragão” coloca os jogadores combeiros de Arton em uma situação complicada em Sckharshantallas. Ela foi desenvolvida para ser uma aventura completa para um grupo iniciante, porém também pode ser usada como inicio de uma campanha no reino do dragão. Caso queiram uma continuação da aventura, mandem uma mensagem na nossa página do Facebook. A edição desse mês também traz elas, as ABOMINÁVEIS TABELAS DE ARMAS PARA 3D&T. Consideradas uma heresia de grande malignidade abissal por muitas edições do sistema, elas surgem na 2ª edição da revista Combo para trazer caos e terror. Brincadeiras à parte, a matéria “Chamado às Armas” publicada nessa edição era outro projeto pessoal relacionando a 3D&T, uma espécie de “Guia de armas” para o sistema, que não complicasse muito as regras e enchesse o sistema de rolagens adicionais. Cheguei a publicar um PDF com o esboço dessas regras ano passado (Talvez você até tenha ele por aí) e agora finalmente consegui dar uma refinada no material. Espero que gostem. Esse mês também temos a estreia do nosso novo colaborador Henrique “Morcego” Santos. Henrique foi um dos co-autores do livro impresso Trevas: Campanha Épica e passa a integrar a nossa equipe esse mês trazendo dicas para mestrar para grandes grupos na sessão “Pontos de Experiência”. Enquanto escrevia esse editorial me peguei pensando: 4 meses de 2019 já se passaram, e muitas coisas legais e interessantes já aconteceram, como a criação dessa revista que você irá ler agora. Mas ainda temos 8 meses de um 2019 mutcho loko pela frente, com possibilidades infinitas de criação. Não estou querendo dar um Ultimato, mas o que você irá criar nos Inevitáveis próximos meses? Que futuro irá nascer dos dados que você irá rolar em suas aventuras? Sabe o que devemos dizer ao Deus da Procrastinação? NOTI TCHUDEI.

7 Combo do Mês

Todo mês um combo novo para você EDITOR-CHEFE Luciano Acioli COLABORADORES DA EDIÇÃO Eric Elisson Henrique “Morcego” Santos CURTA NOSSA PÁGINA NO FACEBOOK: www.facebook.com/ comborevistadigital

9 Chamado às armas

Regras para equipamentos em 3D&T

43 Caos no reino do dragão

Uma aventura em Sckharshantallas, o reino do dragão

59 Pontos de Experiência

Narrando para grupos com muitos, MUITOS jogadores

29 Combo Breaker

Um golem mago vilão (sim,você leu certo)

Ficou com duvidas com relação a algum conteúdo? Possui algum material que gostaria de ver nas paginas da revista? Ideias, críticas, sugestões? Mande uma mensagem na nossa página do Facebook e responderemos o mais rápido possível.

Luciano Acioli

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COMBO NEWS Meu cachorro lefou ao ler isso latiu: “Mais tormenta e mais 3D&T,plz”. Brincadeiras a parte, Tormenta é de fato o cenário mais popular do Brasil, e o principal cenário de 3D&T. Nós, da revista Combo, desejamos que o novo sistema só venha a fortalecer e expandir esse mundo maravilhoso que é Arton. Caso você, leitor combeiro (a), queira receber mais detalhes sobre o novo sistema e sobre o financiamento coletivo que começa dia 10 de maio, cadastre seu email no site www.tormenta20.com.br

TORMENTA IS COMING ! A

conteceu. Como uma área de tormenta que surge transformando uma região, Tormenta RPG irá ganhar uma nova edição. Tormenta20, como será chamado o novo sistema, é o resultado de 20 anos de trabalho e aprimoramento. O novo sistema será lançado em forma de financiamento coletivo, onde os fãs e jogadores do cenário poderão até mesmo decidir classes e raças que entrarão no novo sistema, entre outras vantagens. Segundo os autores, o novo sistema manterá a essência do TormentaRPG, mas se tornará mais simples e dinâmico, eliminando complicações e mecânicas ultrapassadas do sistema antigo. Ao que parece, Tormenta20 utilizará aspectos do sistema de Império de

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Tiferino Pequenino ?

Os Tieflings, uma raça com herança infernal, viraram “Tiferinos”. Os já conhecidos Halflings se tornarão os “Pequeninos” na versão tupiniquim de Dungeons and Dragons. E entre “Mateiro”, “Rastreador” e “Patrulheiro”, a Galápagos preferiu chamar o Ranger de “Guardião”. Afinal, é bem obvio que “Guardião” é a palavra que melhor resume e se adequa as funções de um Ranger não é mesmo? Questionada, a galápagos informou que o processo de tradução segue as diretrizes determinadas e padronizadas pela Wizards para uma melhor adaptação do D&D em cada país.

Critical role

Jade e certas regras testadas e retiradas das “Regras 2.0” publicadas por Guilherme Dei Svaldi na revista Dragão Brasil. Quando a noticia se espalhou, muitos questionaram se o novo sistema seria uma adaptação para D&D 5ª edição, já que o antigo sistema Tormenta D20 e o atual TormentaRPG foram criados utilizando a base de regras de D&D 3.5. Os autores foram enfáticos em responder que o novo sistema não será baseado na 5ª edição de Dungeons and Dragons, mas que contará com regras mais dinâmicas e que a intenção é que o sistema seja “mais Tormenta”.

traduzidos de uma forma um tanto... Peculiar.

E falando no dragão, nos últimos dias as redes sociais explodiram em revolta sanguinolenta após certos termos da tradução oficial de D&D 5ª edição, sendo realizada pela Galápagos Jogos, terem sido liberados na internet. Segundo algumas paginas e sites, certos nomes de raças e classes já foram decididos e

Noticiada na 1ª edição da Combo, a campanha do grupo Critical Role no Kickstarter chegou ao fim. Com uma fantástica soma de R$ 11 milhões de dólares alcançados (dos 750mil pretendidos inicialmente), a campanha bateu todas as metas estabelecidas, e até mesmo uma “meta secreta” que envolve terror e pavor para Travis Willingham. O sucesso do financiamento coletivo do grupo foi um marco para o RPG mundial, e também para o site Kickstarter: Foi a maior quantia já arrecadada em um projeto pela plataforma na área de Animação.

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COMBO DO MÊS Bem vindo ao Combo do Mês. Nesta seção, todo mês traremos um combo especial para ser usado em sua aventura ou campanha. E o combo desse mês é:

O ASSASSINO GÉLIDO O objetivo do combo Assassino Gélido é criar um personagem Atacante, que seja capaz de eliminar os inimigos de forma rapida. É um combo relativamente barato, sendo possível de se obter em pontuações baixas de 5-7 pontos. Para criar um personagem utilizando o combo você irá precisar do Manual basico 3D&T Alpha, Manual Tormenta Alpha, Manual do Aventureiro Alpha e do Manual da Magia Alpha. Primeiramente, para começar a criação do seu Assassino, defina que ele possui a vantagem regional das Montanhas Uivantes ”Coração Gelado” por 1 ponto. Graças a isso, ele irá possuir uma arma mágica feita de Gelo Eterno e poderá comprar bônus mágicos para ela pela metade do custo em PE’s. Sobre kit de personagem, você irá ter 1 kit, o Assassino. Escolha o poder “Golpe de misericórdia”. Com esse poder, quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Com relação a raças, a melhor vantagem única para esse combo seria Halfling. Porém, ele pode ser feito com outras raças, mas de forma não tão vantajosa.

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O poder do Assassino Gélido gira em torno da sua arma de gelo eterno e de seu golpe de misericórdia. O Manual da Magia apresentou novas melhorias e encantamentos para itens mágicos e entre eles compraremos os seguintes para a arma de gelo eterno: Equilibrada e Ocultável. Também adicionaremos um Bônus mágico de +2 a nossa arma, que sairá pela metade do custo graças a Vantagem regional, totalizando um gasto de 40 PE’s em encantamentos. Agora vamos ao combo: Assim que o combate começar, você possui um bônus de +2 na sua iniciativa graças a melhoria “Equilibrada” da sua arma, que ajuda você a ser sempre um dos primeiros a agir. Alem disso, essa melhoria adiciona 1d a sua FA no primeiro ataque que você fizer,e que também conta para determinar críticos. Quando for atacar o primeiro inimigo, ele será considerado indefeso, graças ao encantamento “Ocultável” da arma. Podendo se defender somente com a Armadura, e tomando um ataque com +1d somado a FA, você provavelmente causará dano. E inimigos indefesos que sofrem dano de você recebem o seu Golpe de misericórdia do kit Assassino. Sim, todo primeiro inimigo que você atacar em um combate deverá passar em um teste de Resistência ou terá seus PV reduzidos para zero. Além disso, caso sobreviva, o inimigo deverá fazer um teste de R+1, para não ficar indefeso por 1 turno, possibilitando ao assassino tem mais um provável tentativa de assassiná-lo em seu próximo turno, além de deixa-lo vulnerável para todos os seus aliados que atacarem esse inimigo durante o turno.

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COMBO DO MÊS Custo do Combo: 5 pontos (Halfling) • 4 pontos em melhoria, bonus e encantamento para sua arma • 1 ponto para a vantagem única Halfling • 1 ponto da Perícia Crime (por ser Halfling) • -1 ponto da vantagem má fama (obrigatoria para pegar o kit Assassino)

Prós - Inimigos mais fracos geralmente serão destruidos no seu primeiro ataque. - Caso o inimigo sobreviva ao seu primeiro ataque, ele ainda corre o risco de ficar indefeso por 1 turno, ampliando o dano causado a ele por seus aliados. - Nenhum custo em PM para execução do combo em combate. - Caso um inimigo forte dê azar e falhe em seu teste de R e fique inconsciente no seu primeiro ataque, isso pode mudar completamente a situação de um combate.

ficar indefesos por algum motivo, o que anula completamente o combo. - Caso você perca sua arma ou fique impossibilitado de usá-la, o combo é anulado.

Exemplo de ficha Floquinho, o Assassino Gélido, 7N F1, H1, R2, A, PDF1 10 PVs e 10 PMs

Kit: Assassino (Golpe de misericórdia) Vantagens: Coração de Gelo (1 ponto), Halfling (1 ponto) Desvantagens: Má fama (-1 ponto), Código do caçador (-1 ponto), Insano: Fantasia (“Eu sou Subzero, o lendário ninja de gelooo ! ”, -1 ponto), Modelo Especial (Raça). Perícias: Crime (1 ponto) Itens mágicos: Adaga de gelo eterno +2 Equilibrada, ocultável ( 4 pontos)

Contras - Personagens de baixa pontuação gastarão boa parte dos seus pontos para pagar o combo, não tendo muitos pontos para distribuir em suas características. - O mestre poderá usar inimigos que não podem

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CHAMADO ÀS ARMAS Quem já conhece ou joga 3D&T há algum tempo sabe da história que gira em torno de uma lista de armas para o sistema. O criador do sistema o fez de uma forma que 3D&T não precisasse de uma lista detalhada de armas, pois o dano dos personagens é definido pelas suas características de Força,Poder de Fogo e Habilidade. Você pode ser um poderoso guerreiro com uma espada de 2 metros, ou uma pequena garotinha que ataca seus oponentes com seu coelhinho de pelúcia, não importa a forma como você causa o dano, o que importa é você ter o valor em si na sua característica. Esta abordagem é muito divertida e compatível com ambientações ao estilo cartoon/anime, com super-heróis, mutantes e power avengers. Porém, em ambientações medievais, onde as armas e armaduras fazem parte importante da realidade do cenário e são muitas vezes objeto de desejo e de troca, as regras de 3D&T (que ignoram esses itens em sua formula de combate) podem parecer...“incompletas”. Por isso, muitos jogadores criam ou adaptam regras para incluir equipamentos no sistema. 3D&T até possui em um de seus suplementos oficiais, o Manual do Defensor, regras para equipamentos. O que trago para vocês são as minhas regras, a minha visão de como incluir seus equipamentos no sistema, mas ainda mantendo a simplicidade característica de 3D&T. Se decidir usá-las na sua mesa, espero que elas ajudem na ambientação, e o resultado seja mais diversão, para o mestre e para os jogadores. Luciano “Luke” Acioli

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As regras descritas nesta matéria modificam, substituem e/ou anulam algumas regras presentes no Manual 3D&T Alpha. Elas são compatíveis somente com o Manual Básico, não sendo recomendadas para uso em conjunto com outros suplementos como Manual do Aventureiro, Manual do Defensor, Manual da Magia, etc. O melhor momento para implementar estas regras em sua campanha é no início, porém com alguns ajustes é possível utilizá-las em uma campanha já em andamento. Os equipamentos descritos aqui são próprios para uma ambientação de fantasia medieval, e os bônus de ataque e defesa que eles oferecem seguem essa lógica. Se você decidir jogar em outros cenários, onde algumas armas brancas são mais letais ou raras, sinta-se livre para mudar os bônus de acordo com a necessidade da sua mesa. Além disso, a inclusão de armas e armaduras de forma significante nas mecânicas de jogo também resulta em um maior uso do dinheiro dos personagens durante a campanha. Tenha este fato em mente para manter o controle do acesso aos equipamentos.

DEFESA Com essas novas regras, utilizaremos constantemente o termo “Armadura” para nos referir aos equipamentos de proteção. Então para evitar confusão, iremos renomear a característica Armadura para “Defesa”, que será representada de forma curta pela letra “D”. Então agora temos Força (F), Habilidade (H),

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CHAMADO ÀS ARMAS Resistência (R), Defesa (D) e Poder de Fogo (PdF). A Defesa representa agora a habilidade de se defender durante o combate, seja desviando dos ataques através de destreza e agilidade ou utilizando técnica e experiência para utilizar seus equipamentos de proteção da melhor forma possível. Caso a regra de Esquiva (Manual Básico, pag.1d+70) esteja sendo utilizada, a característica Defesa deve ser utilizada para o teste, e não mais Habilidade.

Novas regras Estas regras modificam as formulas de Força de Ataque e Força de Defesa, nome de caracteristica, mudam o funcionamento de algumas magias, etc. Então retire sua armadura, relaxe, pegue sua caneca de hidromel e vamos as mudanças!

Força de Ataque Segundo o manual 3D&T, a fórmula de ataque diz que para você conseguir acertar um ataque, você deve calcular a sua FA (força de ataque) e ela deve superar a FD (Força de defesa) inimiga, sendo que a diferença entre os dois números seria o dano causado. Agora, vamos analisar a formula da FA e FD. Sua força de ataque é: Sua Força (F) ou Poder de Fogo (PdF) + Habilidade (H) + 1d6

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- Força ou Poder de fogo: Seu poder bruto com o qual você ataca. Representa seus músculos, ou a arma com que você ataca. - Habilidade: Sua agilidade, destreza e perícia. Representa a sua técnica e habilidade em executar ataques efetivos. - 1d6: Fator sorte. Representa ataques que acertam com maior ou menor precisão, em variadas partes do corpo do oponente. Com está formula você pode determinar se causou dano no oponente, e até mesmo determinar se acertou ou não o ataque, caso não use regras de esquiva. Porém, a sua arma não influencia no dano, então pra quê gastar dinheiro comprando um machado grande, se você vai continuar dando o mesmo dano se usar o seu canivete? Pensando nisso, foi criada uma nova fórmula de ataque para o combate de 3d&t: Sua Força(F) ou Poder de Fogo (Pdf ) + Dano da arma + 1d6 - F ou PdF: Agora Força e Poder de Fogo não só representam o seu poder bruto, mas também o seu conhecimento e técnica com a arma que você usa para atacar. - Dano da arma: Valor de dano comum da arma que você utiliza para atacar. Nas páginas seguintes você encontrará tabelas de armas, com seus valores de dano especificados. - 1d6: Fator sorte. Representa ataques que acertam com maior ou menor precisão, em variadas partes do corpo do oponente.

Note que a Habilidade(H) foi retirada da formula, já que a “habilidade em combate” passa a ser representada por F ou Pdf.

Força de Defesa Assim como a fórmula de Força de Ataque, a Força de Defesa também muda. Agora sua armadura, escudo,

manopla, casco de tartaruga, guarda-chuva de titânio etc. também influenciam na sua FD. A nova fórmula da Força de Defesa será assim: Sua Defesa(D) + Armadura/Escudo + 1d6 - Defesa: A antiga característica “Armadura”. A Defesa representa agora a habilidade de se defender durante o combate, seja desviando dos ataques através de destreza e agilidade ou utilizando técnica e experiência para utilizar seus equipamentos de proteção da melhor forma possível. - Armadura/Escudo: Valor de proteção, fornecido por qualquer equipamento de defesa, como armaduras e escudos. Nas páginas seguintes você encontrará tabelas de armaduras e escudos, com seus valores de dano especificados. - 1d6: Fator sorte. Representa defesas executadas com maior ou menor eficiência. Em casos de alvos indefesos, somente o valor de proteção de equipamento é usado na FD (Sua característica Defesa e o 1d não são usados).

Dano por magia Equipamentos de proteção comuns tem pouca eficácia contra ataques mágicos. Por isso, armaduras e escudos comuns tem o seu valor de proteção dividido pela metade (arredondado para baixo) contra ataques mágicos. Desta forma, mesmo um inimigo coberto em aço ainda pode ser derrotado por um mago habilidoso.

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CHAMADO ÀS ARMAS representando a percepção aguçada da situação, e no uso de magias. Com a retirada de Habilidade do cálculo da FA e FD, as características Força, Poder de Fogo e Defesa passam a ter mais importância para o combate.

Regras complementares Estas são regras complementares, que poderão ser usadas juntamente com as novas regras de equipamentos para uma experiência mais ampla.

Crítico Caótico

Mas e a Habilidade ? Nesta nova FA e FD, não existe mais Habilidade. A habilidade a partir de agora é destinada para representar agilidade, destreza ou técnica em outras situações (principalmente magias e perícias). Em combate, a Habilidade somente influi na sua iniciativa,

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Críticos são golpes de sorte. Podem significar um ataque executado com mais habilidade, ou alguma falha momentânea na defesa do seu oponente. Nas regras normais, um crítico dobra sua F ou PdF na FA, ou dobra sua D na FD. Porém, o mestre pode tornar mais dinâmico o impacto dos críticos na sua aventura, usando a regra do Crítico Caótico. Segundo essa regra, o crítico não mais dobra a sua característica na FA e FD; em vez disso, você ganha +1d6 pra adicionar a FA e FD. Desta forma, um crítico pode vir a ser desde um golpe/defesa um pouco melhor do que o habitual (Resultado 1) até um super ataque que atravessa a defesa do inimigo e o atinge em um ponto vital ou uma defesa incrível que evita qualquer dano (Resultado 6). A cada nível na pontuação do personagem,

ele ganha +1d6 nos críticos: - Novato: 1d6 - Lutador: 2d6 - Campeão: 3d6 - Lenda: 4d6

Durabilidade e Eficiência Seus equipamentos se desgastam com o tempo e uso, e aos poucos perdem a eficiência. Uma armadura pode ser amassada ou sofrer avarias em alguns pontos. Uma espada pode ir aos poucos perdendo o fio, devido ao uso constante. Defina um valor fixo de utilizações (15,20 ou mais) ou um número de aventuras. Após atingir esse limite, as armas e armaduras dos personagens ficam com o valor zero de durabilidade. Equipamentos sem durabilidade podem quebrar (Veja adiante) no próximo uso, além de sofrerem um redutor de -1 em seus valores de dano/defesa. Para que seus equipamentos recuperem sua durabilidade, o personagem deve leva-los até um ferreiro/ armeiro competente, que irá consertar a arma/armadura a um ponto próximo do seu estado original. Equipamentos com qualidade obra prima ou feitos de materiais mais resistentes que o normal não se desgastam com o uso/tempo.

Quebra de Equipamentos Equipamentos que cheguem ao limite de sua durabilidade podem quebrar a qualquer momento durante

seu uso. Sempre que um equipamento com 0 de durabilidade for utilizado,peça para o jogador rolar 1d6.Um resultado 1 ou 2 resulta na quebra do equipamento. Equipamentos quebrados não podem ser mais usados para defesa ou ataque.Para voltar a utilizar um equipamento quebrado, o personagem deve leva-los até um ferreiro/armeiro competente, que irá consertar a arma/armadura a um ponto próximo do seu estado original. Equipamentos com qualidade obra prima ou feitos de materiais mais resistentes que o normal não se desgastam com o uso/tempo e só quebram mediante decisão do mestre.

Peso e Tamanho O uso de equipamentos grandes e pesados em situações fora de combate prejudica a execução de algumas ações. A critério do mestre, um personagem pode sofrer penalidades em certos testes de perícias (como crime ou esportes). Caso isso aconteça, utilize os seguintes redutores: Equipamentos de tamanho grande, e armaduras médias ou pesadas, impõem os seus valores de dano ou defesa como redutor no teste da perícia. Personagens de tamanho pequeno, como Halflings ou Goblins, tem mais dificuldade em manejar armas de tamanho grande, sofrendo um redutor de -1 na FD e na iniciativa quando usarem esses equipamentos.

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CHAMADO ÀS ARMAS

Ajustes Com a introdução dessas novas regras alguns ajustes são necessários, para usá-las em conjunto com o Manual 3d&t Alpha.

Vantagens Arena: O bônus da vantagem agora passa a ser +1 na FA e FD, em situações de combate em sua Arena.

Riqueza e Pontos de Experiência A vantagem Riqueza permite, por 1 PM, comprar qualquer equipamento normal. Utilizando as regras padrão do sistema, onde as armas e armaduras possuem apenas efeito estético, a vantagem Riqueza não afeta sua FA e FD, sendo geralmente usada para replicar efeitos mágicos ou garantir pequenos benefícios como transporte e estadia. Já com as novas regras para equipamentos, a vantagem Riqueza poderia ser usada para comprar os melhores equipamentos disponíveis para o grupo todo. Assim, ela impactaria diretamente na FA e FD não somente do seu portador, mas também de todos os outros personagens. Por isso recomendamos que esta vantagem não seja liberada na mesa enquanto estiver usando estas regras. O mesmo é valido para o uso de Pontos de Experiência para troca por tesouros e equipamentos (Manual básico, pag. 142).

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Ataque Especial (Preciso): Impõe A-1 contra o alvo em sua Força de Defesa. Deflexão: Agora duplica a Armadura, em vez de Habilidade.

distância e esquivas).

na FA e FD.

Deficiência física (Visão ruim): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e esquivas.

Invisibilidade: O redutor de -1 da magia se aplica na FA e FD

Inimigo: Recebe +2 na FA, FD e em testes de perícias envolvendo criaturas escolhidas como Inimigo.

Ponto Fraco: Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 na FA e FD quando luta com você.

Invisibilidade: Em combate, seu oponente sofre um redutor de –1 na FA para acertar ataques corporais contra você, e um redutor de –3 para ataques à distância ou esquivar. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas –2 para ataques à distância e esquivas.

Protegido indefeso: Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de –2 na FA e FD, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente.

Parceiro: Quando lutam como um só, os dois aliados utilizam o valor de dano e defesa mais altos da dupla.

Magias

Reflexão: Agora duplica a Armadura, em vez de Habilidade.

Para todas as magias que possuem em sua descrição “Ignora a armadura do alvo” o que deve ser ignorado na FD é a característica Defesa, e não a armadura que o personagem estiver utilizando.

Torcida: Bônus de +1 na FA e FD, e redutor de -1 na FA e FD do oponente.

Arma e Armadura de Alihanna: Agora o bônus da magia é cumulativo com F ou PdF.

Desvantagens Deficiência física (Cego): sofre um redutor de –1 na FA para fazer ataques corporais, e –3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 para ataques à

Cegueira: sofre um redutor de –1 na FA para fazer ataques corporais, e –3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 para ataques à distância e esquivas). Imagem turva: O redutor de -1 da magia se aplica

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CHAMADO ÀS ARMAS

Armas e armaduras Da espada de lâmina afiada ao arco que dispara flechas certeiras nos inimigos, da armadura prateada ao velho escudo de madeira, todo herói e heroína possuem seu equipamento preferido. A escolha da arma muitas vezes ajuda a criar a identidade do personagem, bem como define mecânicamente como ele(a) vai se comportar em uma situação de combate. Aqui listaremos as armas e armaduras medievais mais comuns, tanto para ataques corpo-à-corpo quanto para ataques à distância.

Descrição dos equipamentos Os equipamentos estão em tabelas, onde serão mostrados os valores de dano e defesa, tamanho e peso, tipo de dano que a arma causa e valores padrão em peças de ouro para compra do item. Nas tabelas, veremos as seguintes informações: Nome: Nome comum do equipamento, como é conhecido na maioria dos lugares. É possivel, porém, que um equipamento possa ter um nome diferente em certo local. Um Sabre pode ser chamado de Alfanje em certas regiões, por exemplo. Dano/Proteção: Valor de Dano ou Proteção

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fornecido pelo equipamento. Este é o valor que será incluído na FA e FD do personagem. O valor na tabela é de um item novo feito com materiais comuns.

equipamentos. Caso queira algo diferente, você pode CRIAR uma nova arma, com seu próprio dano, tamanho, peso e tipo de dano.

Valor: Custo do equipamento em peças de ouro, prata ou cobre. É possível encontrar o mesmo item com preços diferentes dependendo do local. Um teste de Lábia pode aumentar (para venda) ou diminuir (para compra) o preço de um item vendido por um NPC. No caso dos itens que não possuírem um valor especificado significa que é um item que pode ser produzido de forma simples ou comprado por um valor irrisório.

2) Por quê existem itens com o mesmo valor de dano/proteção,mas com preços diferentes ?

Tamanho e Peso: Os itens estão divididos em tamanho pequeno, médio e grande, e em peso leve, médio e pesado para caso o mestre queira utilizar as regras opcionais de tamanho e peso. Tipo de dano: Qual tipo de dano a arma pode causar. Caso a arma cause 2 tipos de dano ao mesmo tempo isso será informado da descrição individual da arma. Caso a arma possa causar 2 tipos de dano, mas não simultaneamente, o jogador deverá informar antes do ataque o tipo de dano que pretende causar.

Perguntas comuns 1) Olhei todas as armas e não encontrei uma que eu goste. Só poderei usar as armas presentes nas tabelas ? Não. As armas presentes nas tabelas são os exemplos mais básicos e comuns de várias categorias de

Certos equipamentos podem ser mais raros de se encontrar ou mais difíceis de se fabricar. Um sabre, por exemplo, tem o mesmo dano que uma espada curta. Porém como a espada curta é fabrica em grandes quantidades, seu preço é mais baixo. Isso também permite o mestre recompensar os jogadores com itens comuns, porém raros, que podem ser revendidos por muitas peças de ouro. Então, ao explorar a tumba de um antigo rei oriental, os jogadores podem encontrar uma Nodaichi (400 po) em vez de uma espada longa (15 po). 3) Posso usar 2 armas ao mesmo tempo? isso significa que eu posso atacar 2 vezes ? Para atacar mais de uma vez no mesmo turno você precisa ter a vantagem ataque múltiplo. O único benefício de atacar com 2 armas sem ter a vantagem seria poder escolher entre as duas para atacar. Exemplo: Atacando com uma Adaga e um Martelo, você pode decidir se irá atacar com dano 1/corte ou dano1/esmagamento.

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CHAMADO ÀS ARMAS

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CHAMADO ÀS ARMAS

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3

80 po

grande/médio

corte/perfuração

2

25 po

médio/médio

corte

1

15 po

médio/leve

corte/perfuração

2

35 po

médio/leve

corte

2

50 po

grande/médio

corte

3

70 po

grande/pesado

corte/perfuração

1

200 po

médio/leve

corte/perfuração

2

400 po

médio/médio

corte/perfuração

3

350 po

grande/médio

corte/perfuração

2

20 po

médio/médio

corte/perfuração

1

30 po

médio/leve

perfuração

2

20 po

médio/médio

corte/perfuração

2

10 po

médio/médio

corte

1

10 po

médio/leve

corte/perfuração

4

200 po

grande/pesado

corte

3

170 po

grande/pesado

corte/perfuração

1

5 po

pequeno/leve

corte/perfuração

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CHAMADO ÀS ARMAS

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CHAMADO ÀS ARMAS

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1

---

médio/leve

esmagamento

4

50 po

grande/pesado

corte/perfuração

2

5 po

médio/leve

perfuração

2

2 po

médio/leve

perfuração

3

20 po

médio/pesado

corte

3

15 po

médio/leve

perfuração

2

100 po

grande/leve

corte/perfuração

2

5 po

grande/leve

corte

3

10 po

grande/pesado

perfuração

3

10 po

médio/médio

perfuração

1

1 po

médio/leve

perfuração

2

5 po

médio/leve

perfuração

4

250 po

grande/pesado

corte

2

2 po

grande/leve

perfuração

2

2 po

grande/médio

perfuração

3

15 po

grande/leve

corte

3

12 po

médio/leve

perfuração

3

10 po

médio/médio

corte/perfuração

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CHAMADO ÀS ARMAS

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CHAMADO ÀS ARMAS

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3

30 po

grande/pesado

corte

2

3 po

médio/pesado

perfuração

3

25 po

grande/médio

corte

3

15 po

grande/pesado

corte

2

10 po

médio/médio

corte/esmagamento

2

5 po

médio/médio

corte

3

50 po

grande/pesado

corte

4

80 po

grande/pesado

corte

2

5 po

médio/leve

corte

1

3 po

pequeno/leve

corte

2

12 po

médio/pesado

esmagamento

3

25 po

médio/pesado

esmagamento

2

15 po

grande/pesado

esmagamento

3

15 po

médio/pesado

esmagamento

1

---

médio/leve

espagamento

2

---

médio/médio

esmagamento

2

---

médio/médio

esmag./perfuração

1

2 po

pequeno/leve

esmagamento

1

1 po

pequeno/leve

esmagamento

3

30 po

grande/pesado

esmagamento

30


CHAMADO ÀS ARMAS

31

32


CHAMADO ÀS ARMAS

33

1

50 po

pequeno/leve

perfuração

1

35 po

médio/leve

perfuração

2

75 po

grande/pesado

perfuração

3

250 po

grande/pesado

perfuração

2

50 po

grande/médio

perfuração

1

15 po

médio/leve

perfuração

1

1 pp

pequeno/leve

esmagamento

1

1 pp

pequeno/leve

perfuração

1

1 pp

pequeno/leve

esmagamento

1

1 po

pequeno/leve

perfuração

2

150 po

pequeno/leve

perfuração

2

230 po

médio/médio

perfuração

3

350 po

médio/medio

perfuração

3

600 po

médio/médio

perfuração

3

400 po

grande/médio

perfuração

4

800 po

grande/médio

perfuração

5

1500 po

grande/pesado

esmagamento

34


CHAMADO ÀS ARMAS

35

36


CHAMADO ÀS ARMAS

37

3

15 po

grande/médio

corte/perfuração

2

5 po

médio/leve

corte/perfuração

1

2 po

pequeno/leve

corte/perfuração

1

8 po

pequeno/médio

corte/perfuração

1

10 po

pequeno/leve

corte/perfuração

1

1 po

pequeno/leve

corte

2

15 po

pequeno/leve

corte

1

2 po

pequeno/leve

esmagamento

1

1 po

pequeno/leve

perfuração

1

1 po

pequeno/leve

esmagamento

2

8 po

pequeno/leve

corte/perfuração

2

17 po

médio/leve

corte/perfuração

1

1 po

pequeno/leve

esmagamento

1

2 po

pequeno/médio

esmagamento

2

5 po

médio/médio

esmagamento

1

2 po

pequeno/leve

perfuração

2

10 po

médio/leve

corte/perfuração

2

15 po

médio/pesado

esmagamento

3

130 po

grande/pesado

corte

38


CHAMADO ÀS ARMAS

39

40


CHAMADO ÀS ARMAS

41

1

10 po

médio/leve

1

15 po

médio/leve

2

15 po

médio/médio

2

30 po

médio/médio

3

200 po

médio/pesado

2

100 po

médio/pesado

4

500 po

grande/pesado

5

1600 po

grande/pesado

1

8 PO

pequeno/leve

2

30 po

médio/médio

3

50 po

grande/pesado

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO Kallyadranoch voltou ao seu lugar no panteão. O deus dragão do poder está pouco a pouco retornando ao seu status. Ainda assim, existem aqueles que não reconhecem sua ascensão divina e planejam usurpá-lo. Entre os que almejam tal intento, a figura mais expressiva e influente, é o rei dos dragões vermelhos Sckhar, que não reconhece o deus maior como seu superior e cujo culto compete com a fé de Kallyadranoch. De cada lado, cada um dos dragões estão movimentando os seus peões no tabuleiro, filhos e devotos, monstros e soldados. Cada um visando expandir sua influência e obliterar o adversário. Pobre daquele que for pego nesse fogo cruzado.

Sckhar, Dragão-Rei e regente de Sckharshantallas

Os personagens jogadores entram no meio dessa disputa, no dia em que a dragoa azul Laishatara é abatida pelas tropas de Sckhar na cidade de Thenarallann, e em seus momentos finais pede para os heróis encontrarem uma aliada e protejam seus ovos. Tallya, líder de um grupo rebelde ao governo de Sckhar e aliada de Laishatara, oferece uma oportunidade para o grupo lutar contra a tirania caótica de Sckhar.

Introdução A situação de Scharshantallas vai de mal a pior. Após o retorno de Kallyadranoch ao panteão, o regente do reino e Dragão-rei Sckhar está tornando a vida dos habitantes em um reino de terror. Cada vez mais paranóico, Sckhar aumentou os impostos no reino e qualquer transgressão as suas leis são punidas com a morte. Seus servos abusam de seu poder, oprimindo a população que não pode se defender. O próprio dragão-rei começou a “abençoar” vilarejos menores com

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sua presença, matando centenas enquanto executa um ritual que transforma os poucos que sobrevivem em Androdracos, servos dracônicos de Sckhar. Por séculos, a submissão a Sckhar garantiu que a população fosse protegida de monstros e invasores, principalmente das Montanhas sanguinárias. Porém, nos últimos anos, parece que o maior perigo para o povo de Sckharshantallas é seu próprio regente.

Grupos rebeldes que já existiam antes ganharam força, graças aos atos caóticos de Sckhar. Os “Vinhas de Alihanna”, oposicionistas liderados por um grupo de druidas, atuam principalmente em Kershandallas. Os “Lâminas”, um grupo de rebeldes extremistas, atuavam em Thenarallann mas após assassinarem o antigo conselheiro-mór da cidade tiveram a maioria dos seus membros caçados e mortos pela milícia de Sckhar. E, mais recentemente, um novo grupo rebelde surgiu: Se trata das “Tropas cromáticas”, compostas por clérigos e devotos de Kallyadranoch. Esse grupo da igreja do deus dos dragões age principalmente em vilas mais afastadas das cidades do reino. Eles chegam e assumem o controle das vilas (geralmente matando qualquer pequena milícia que possa vir a existir) e começam a educar os aldeões segundo os padrões da igreja de Kallyadranoch. O início da aventura acontece em Thenarallann, uma das maiores cidades do reino, próxima de Trebuck. É sem dúvida a cidade mais conturbada de Sckharshantallas, pois sempre foi o grande foco dos descontentes do reino. Isso se deve principalmente ao fato da cidade (na época ainda uma vila) ter sido um dos últimos territórios anexados a Sckharshantallas. A posse da cidade fez parte ele um acordo entre o dragão-rei e o regente de Trebuck, reino ao qual Thenarallann pertencia anteriormente.

acusados de serem cumplices dos rebeldes), Sckhar ordenou que fosse construída uma estatua gigantesca na cidade, para firma sua superioridade e punir o povo da cidade. Com o passar dos anos, muitos apoiadores de Sckhar começaram a mudar de opinião, ao ter que pagar impostos cada vez mais altos para a construção da estatua e serem punidos por crimes que não cometeram.

Envolvendo os heróis Se essa é a primeira aventura da campanha, analise os backgrounds dos personagens para definir motivos para o grupo estar em Sckharshantallas. Talvez eles tenham escoltado um comerciante que precisava de segurança extra no trajeto de Trebuck para Sckharshantallas. Ou então ouviram que há muitas propostas de trabalho em Thenallarann, graças ao fato da estátua de Sckhar está quase pronta. Os personagens podem ter ouvido relatos sobre o caos em que o reino se encontra e queiram ajudar a população. Ou então eles podem ter algum parente ou aliado que viajou para o reino e está precisando de ajuda. Talvez um dos integrantes do grupo (ou todo o grupo) faça parte de alguma organização completamente oposta ao domínio de Sckhar e que deseje libertar a região do dragão tirano.

Após o grupo rebelde conhecido como “Lâminas” assassinarem o conselheiro-mór da cidade, um dos filhos de Sckhar foi deslocado para a cidade, que hoje é governada sob intervenção do exército do reino. Após uma caçada intensa aos responsáveis pelo assassinato (que resultou na morte de muitos inocentes

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO e começando um incêndio em outro ponto ao errar um alvo e fulminar uma carroça, o caos começa a se instaurar no meio da cidade.”

Começando a Aventura A aventura começa em uma noite quente, como todas as noites de Sckharshantallas, e o grupo está reunido em algum local público em Thenallarann, como uma taverna ou estalagem.

A batalha entre a dragoa e a guarda real funciona aqui mais como um efeito narrativo já que os jogadores não poderão interferir, e mesmo que o façam não terão como fazê-lo de modo efetivo, mas eles podem agir como heróis ( esperamos que eles sejam heróis), minimizando o dano na cidade e protegendo os inocentes. Durante o combate nos céus, você pode pedir testes de características e pericias para os jogadores, enquanto eles tentam ajuda a população:

Parte 1: Invasora Leia o trecho a seguir: “A noite começou e os beberrões de costume começam a chegar na taverna. Quando a cerveja começa a ser derramada nas mesas e um soldado ou outro começa a contar bravatas ou exagerar, um som retumba ao fundo e paredes, o teto da taverna parece vibrar. O som se repete mais uma vez e gradativamente as pessoas vão silenciando, tentando entender o que está acontecendo” Essa é a hora em que cada um dos personagen do grupo pode decidir o que fazer, mas caso algum deles hesite em sair, mostre que os demais frequentadores da taverna saem em disparada pela porta para ver o que está acontecendo. Aqueles que saem presenciam o seguinte: “Um dragão azul gigantesco mostra sua silhueta recortada contra o céu enquanto luta para se desvencilhar de outras criaturas voadoras menores que levam nas costas homens empunhando armas. Com um movimento repentino, o dragão derruba uma das criaturas com um golpe da cauda, lançando-a ao solo

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A guarda de cavaleiros de Wyverns: Tropas especiais de Sckharshantallas próximo de onde vocês estão. Em seguida, a besta escancara a bocarra e dispara um raio, acompanhado do som que vocês ouviram anteriormente. O disparo atinge duas das criaturas menores, fulminando-as em pleno voo. Vindo de um dos becos, surge um soldado, usando a típica armadura da guarda ostentando a flâmula de Sckhar. Vocês o reconhecem como um sargento ou alguém de patente mais elevada, ele traz o braço mole ao lado do corpo. Com um olhar mais atento, vocês podem perceber que se trata da guarda, montando as criaturas reptilianas conhecidas como Wyverns.

- Eu me afastaria se fosse vocês, é uma invasora maldita atacando a cidade, ainda vai causar bastante estrago antes de ser abatida - Diz o sargento ainda segurando o braço - procurem abrigo! Enquanto o sargento falava, vocês percebem que o dragão azul, embora cada vez mais ferido na luta com os wyverns e com a guarda local, não parece se abater, mesmo diante de tantos adversários. Na verdade ele parece cada vez mais cego de fúria, ao ponto de começar a disparar raios e desferir golpes a esmo. Um relâmpago atinge as pedras na rua bem perto de onde vocês estão, lançando faíscas por todos os lados

• Força: Durante o combate, uma taverna (talvez a que os personagens estavam) foi destruída. Todos conseguiram sair a tempo, menos o taverneiro. Ele está vivo, mas preso entre os escombros gritando por ajuda. Um teste bem-sucedido de força é o suficiente para libertá-lo. • Perícia Animais: Um grupo de cavalos corre em disparada pelas ruas. Provavelmente seu estábulo foi destruído no combate e eles estão correndo apavorados e atropelando pessoas. Um teste médio de Animais feito por um personagem pode acalma-los e fazê-los parar. • Perícia esportes: O mestre pode pedir testes fáceis da perícia Esportes para todos os jogadores, enquanto eles tentam se desviar de destroços que caem em sua direção. Falha significa 1 ponto de dano por esmagamento. • Perícia investigação: Um teste médio de investigação revela mais sobre o combate que acontece nos céus: A dragoa não está atacando a cidade, e sim apenas se defendendo das investidas

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO da milícia. Também é possível notar que os soldados estão tentando cercá-la, em vez de espantá-la para fora da cidade, evitando destruição. • Perícia medicina: Um teste fácil de medicina permite aos personagens prestar primeiros socorros para cidadãos que foram feridos pela destruição causada pelo combate. Caso os personagens tentem ajudar a população e passem em 2 ou mais testes, conceda 1 PE de recompensa ao final da aventura.

“Em meio aos trovões disparados pela criatura dracônica, vocês escutam uma voz acima de todas as outras dando ordens. Então em meio aos soldados rasos manobrando as balestras, surge um homem, que só pode ser descrito como impressionante: Suas roupas são ricamente ornamentadas e sua armadura é uma obra prima em cada centímetro do metal rubro, complementando o visual ele ostenta uma máscara dracônica. Depois de dadas as ordens aos guardas, ele começa a falar em uma língua ancestral, fazendo sua voz ressoar nos seus ouvidos e ao mesmo tempo ele começa a descrever gestos arcanos, trançando runas que fazem com que grilhões mágicos surjam e sejam lançados em direção a dragoa que voa com dificuldade céu… Agrilhoada pelo feitiço, ela é enxameada por uma revoada de wyverns cujos cavaleiros não desperdiçam a oportunidade e cravam suas lanças, que perfurando o couro reptiliano, lançam salpicos de sangue sobre todos aqueles logo abaixo da cena dantesca. A criatura vai subindo ao céus, urrando em um último esforço, quando por fim as forças lhe faltam e ela vai ao chão com um poderoso estrondo, demolindo casas e construções, levantando uma nuvem de poeira que obstrui a visão de todos na área. Chegando ao local, apenas uma grande cratera mostra onde o ser draconico caiu, a dragoa sumiu. Os guardas começam a patrulhar a área tentando encontrar a dragoa invasora. Enquanto vocês se afastam do local, escutam um gemido frágil vir de um dos muitos

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becos escuros de Thanalaram. Ao contrário do que esperavam, vocês não veem uma dragoa e sim uma mulher. Parece uma bela elfa, vestindo um vestido azul celeste rasgado. Seu corpo está cravado de grandes virotes e vários ferimentos sangram um sangue azul. Ela mal consegue abrir os olhos ou levantar o pescoço quando vocês por fim se aproximam: - Não há mais tempo para mim - a voz fala diretamente na mente de vocês, enquanto a criatura respira com dificuldade - Meu orgulho em outros tempos me impediria de pedir algo a criaturas mamíferas, mas o tempo é curto… encontrem Tallya no Dente de Dragão , encontrem meus ovos, Tallya guiará vocês. Não deixem que Sckhar macule meu ninho e tome meus filhotes… é o que eu peço. Pouco depois dessa conversa telepática acabar na mente de vocês, vocês percebem que a dragoa parou de respirar e seu corpo deu seu últimos suspiro. Ela está morta.” Enquanto os Pjs tentam organizar suas ideias diante do ocorrido, uma tropa chega pela rua e se aproxima da cena: - Afastem-se ! - diz um dos guardas em tom autoritário - Ela pertence ao lorde Sckhar! Ajudá-la ou interferir nessa captura será considerado um ato de traição ! - Eles estão com ela ! - diz um segundo guarda chegando e desembainhando a espada - São invasores também !

Milícia 5N (1 para cada jogador) F1,H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs

Uma vez que os guardas sejam derrotados, os personagens jogadores devem deixar o local o mais rápido possível, já que agora que eles enfrentaram as autoridades locais e são considerados criminosos! As penas para traidores e criminosos em Sckharshantallas não são nem um pouco brandas.

Parte 2: o Dente do Dragão Com base nas informações dadas pela dragoa falecida em seus últimos momentos, os personagens podem rolar os testes adequados para juntarem informações e descobrir quem é Tallya e o que é o tal Dente do Dragão. Personagens bem-sucedidos nos testes vão descobrir que Dente do Dragão é uma taverna nos recantos mais sórdidos da cidade, frequentada por sicários e cortadores de garganta da pior espécie. Muito provavelmente, bolsas de ouro têm sido pagas as pessoas certas, para que a guarda não visite esse lugar com frequência. Para descobrir identidade de Tallya, os testes são mais difíceis e vão envolver fazer as perguntas para pessoas que talvez não estejam dispostas a dar as respostas sem receber algo em troca. Quantos mais testes os personagem fizerem, mais suspeitas eles vão levantar e mais atenção eles vão chamar, fazendo com que uma hora ou outra eles acabem sendo denunciados a milícia por alguém.

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO Casos os personagens jogadores tenham conseguido as informações adequadas e a localização da taverna Dente de Dragão, eles podem ir até ela, independente de ser dia ou noite, eles encontram a taverna vazia, exceto pelo taverneiro, algo no mínimo suspeito, para uma taverna que parece ser um ponto de encontro da escória da cidade. Quando eles adentrarem a taverna, leia o trecho abaixo para eles:

de criminosos, procurar por conspiradores em um lugar como esse os torna traidores do reino, mas ofender lorde Sckhar se aliando com uma invasora fez de vocês o tipo de gente que nosso soberano vai adorar incinerar, talvez até mais de uma vez ! Homens, prendam-nos !

“Quando vocês entram na taverna através da porta de metal muito usada e corroída pelo tempo, são recebidos por uma lufada de ar quente e espesso em conjunto com uma sensação de desconforto. O ambiente é relativamente escuro, com poucas lanternas provendo luz ao local. As paredes de madeira velha dão um clima ainda mais lúgubre ao lugar. As mesas estão todas vazias, não há nenhum cliente na taverna. Na direção oposta a entrada, há um grande balcão de madeira e atrás dele um humano de meia idade limpando uma caneca velha. O taverneiro percebe a sua chegada, mas não faz questão de saudá-los.” Se os personagens jogadores abordarem o taverneiro e o interrogarem sobre o paradeiro de Tallya, leia o trecho abaixo:

F1 (corte), H2, R3, A1, PdF0 (fogo); 15 PVs, 15 PMs. Kits: Mago de Combate (combate arcano e recuperação mágica). Vantagens: Magia Elemental, Patrono (Sckharshantallas). Desvantagens: Devoção (Sckhar) e Restrição de Poder (custo em PMs dobrado para magias não combativas). Perícias: Investigação e Manipulação. Magias Preferidas: 10 PEs em magias relacionadas ao fogo e dano.

“Quando indagado sobre Tallya, ele fará de conta que não ouviu a pergunta e vai para a cozinha. Enquanto os personagens aguardam o retorno dele, irrompe na taverna o mesmo homem que eles viram lançar o feitiço dos grilhões contra a dragoa naquela noite, ele agora traz a máscara dracônica embaixo do braço, mas sem abandonar a postura confiante. Assim que ele entra é seguido por seis outros guardas. - Lutar contra soldados do reino é um ato típico

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Lord Kieran, Mago de combate, 14N

Soldado de Sckharshantallas 4N F1, H1, R1, A0, PdF0-1; 5 PVs e 5 PMs Lorde Kieran, veio até a taverna a mando de Sckhar em busca dos personagens jogadores por acreditar que eles têm informações sobre o grupo dissidente que está se formando na cidade, ou talvez porque eles saibam sobre o ninho da dragoa abatida. Ele não sabe quais os propósitos do Dragão-Rei, já que não cabe a ele questionar seu soberano e deus, e ele espera apenas

Tallya, clériga de Kallyadranoch, 10N A forma como Sckhar governa Sckharshantallas desagrada muitos, mas não é incomum que aqueles descontentes com a forma de governo do dragão acabam em uma masmorra ou em uma fogueira. Esse foi o destino dos pais de Tallya, dissidentes cansados com os impostos cobrados para financiar a estátua que está sendo construída representando Sckhar. Tão logo eles começaram a deixar de pagar os impostos, tão logo eles foram condenados. Nessa mesma época Tallya já era uma moça e decidiu abandonar o lugar que conhecia como lar e viajar com um grupo de aventureiros pelo reino e quem sabe um dia sair dele, talvez ir para Trebuck ou Sambúrdia.

Mas quando fazemos um plano, os deuses do panteão fazem outro. Tallya decidiu deixar o reino, mas o grupo do qual fazia parte ia cada vez mais reino a dentro, de uma aventura a outra, entre um contrato e outro, até chegar as Sanguinárias. Ali foi o fim de mais uma família de Tallya. Os aventureiros morreram um a um, até que sobrou só ela, novamente perdida e desconsolada, mas ela continuou seguindo em frente, fazendo tudo para sobreviver, até que tanta obstinação chamou a atenção de algo, ou melhor de alguém. No encontro com um dragão, existe muito pouco a se fazer, mas foi nesse pouco que Tallya se apegou quando encontrou com dragão vermelho que a atraiu para seu covil. A criatura despertou nela pavor e admiração, mas isso não impediu que ela o enfrentasse com o que restava de suas força, ganhando assim o respeito da criatura que poupou sua vida e manteve-a cativa em seu covil, lhe ensinando pouco a pouco os caminhos do poder, que ela havia começado a trilhar sem perceber. Crescendo na fé do Deus dos dragões, Tallya abandonou de uma vez por toda a vida que levava antigamente, abraçando o caminho do Poder, buscando derrubar o tirano rebelde e caótico que havia no reino de Sckharshantallas. F1, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs e 15 PMs Kit: Clériga de Kallyadranoch (bafo de dragão e liberar o poder) Vantagens: Clericato (Kallyadranoch) Desvantagens: Código de Honra do caçador Perícias: Sobrevivência

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO “Mas Kallyadranoch não é maligno ?” Nesta aventura o grupo acaba tendo que se aliar a uma serva do Deus da tirania, o que pode deixar os jogadores confusos sobre ajuda-la ou não. Existem duas formas de expor o culto ao deus dos dragões como aliado. Primeiro, o caso “dos males, o menor”. Tanto Sckhar quanto Kally são tiranos buscando dominar a população de Sckharshantallas. Porém, enquanto a igreja de Kallyadranoch age de forma ordeira, tentando proteger e organizar a população dentro de um regime militarizado, o culto e exercito de Sckhar age de forma caótica, assassinando e punido a população a todo momento, muitas vezes por simples caprichos do dragão-rei ou de seus filhos. Segundo, Kallyadranoch pode não ser maligno. A regra de tendências é algo pertencente ao sistema oficial do cenário, o TormentaRPG. Porém, em 3D&T ela não existe, sendo substituída vagamente pelos códigos de honra. Então, caso queira, o mestre pode definir que Kallyadranoch é um deus “Leal e Neutro” em 3D&T. Se ainda sim você julgar que seus jogadores preferem algo mais “Bem contra o Mal”, você pode substituir certos aspectos da aventura. Tallya pode ser uma clériga de Khalmyr, tentando trazer justiça para o povo de Sckharshantallas. Laishatara poderia ser uma dragoa metálica, que vivia nas montanhas sanguinárias mas teve que fugir com seus ovos graças a chegada do culto ao deus da tirania próximo de seu covil.

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ser eficiente na captura dos personagens jogadores. Para isso, ele ordenará que os soldados capturem os “criminosos” vivos, e manterá distancia do combate. Porém, assim que o primeiro soldado for derrotado ele começará a usar suas magias, e caso seja atacado diretamente vai responder com a magia mais poderosa que ele possa lançar no momento. Quando os personagens jogadores estiverem tendo dificuldades com os guardas e seu comandante, Tallya vai abandonar o seu esconderijo na cozinha da taverna e entrará no combate, auxiliando os personagens jogadores, mudando a maré da batalha a favor dos personagens. Quando Kieran perder mais da metade dos Pontos de Vida ele vai bradar em fúria algo como “malditos! Vocês estão mortos! a fúria de Sckhar cairá sobre todos vocês!” Enquanto lança magias de fogo e foge do local. As magias destrutivas lançadas por Kieran durante o combate iniciaram um incêndio na taverna. Assim que Kieran começa a fugir, Tallya começa atentar apagar o fogo antes que ele se espalhe e destrua a taverna. Ela pede ajuda dos personagens, caso eles não ajudem de forma imediata. Após o combate na taverna, os personagens são procurados por toda a cidade por patrulhas, tornando difícil eles deixarem a cidade pelos portões, devendo buscar rotas alternativas. Tallya oferece abrigo em um esconderijo secreto, guiando os personagens e Zandhir, o taverneiro do Dente de dragão, por um túnel secreto abaixo da taverna e saindo em outra área da cidade. Seu esconderijo é um pequeno armazém, com uma entrada escondida em um dos becos da cidade. Quando estiverem seguros no esconderijo, Tallya

questiona os aventureiros: “Eu sou tallya. Zhandir estava me falando que um grupo de estranhos tinha entrado na taverna procurando por mim. Antes que eu pudesse responder, o cão de Sckhar chegou e atacou vocês. Afinal de contas, quem são vocês... E o que querem comigo?” Quando os jogadores contarem sobre a dragoa e suas palavras finais, tallya abaixa a cabeça e uma leve expressão de raiva surge em seu rosto: “Laishatara. O nome dela era Laishatara.” Uma vez que ela passe a confiar nos personagens jogadores, ele pode contar sua história (veja na ficha dela apresentada anteriormente) e explicar a importânica em recuperar os ovos de Laishatara e não deixar as forças de Sckhar chegar até o seu ninho. Laishatara era uma dragoa azul vinda de algum lugar da Grande Savana. Recebeu o chamado de Kallyadranoch, e deveria levar seus ovos para o templo do Deus dragão nas montanhas sanguinárias. Porém, em sua trajetória teve que passar por Sckharshantallas e acabou sendo vista e perseguida por uma patrulha de caçadores de dragões. Se escondeu em uma caverna próxima de Thanalaran, e utilizando sua forma humanoide foi até a cidade para conseguir mais informações sobre o local e um meio seguro de sair do reino. Tallya a encontrou e começou a ajudá-la. As duas ainda não tinham definido um plano para a fuga de Laishatara quando a dragoa foi descoberta nas ruas durante sua última visita.

Tallya sente que falhou com Laishatara e com seu deus e fará de tudo para encontrar e proteger os ovos. Se questionada quanto a sua fé e lealdade ela não deixará de exaltar Kallyadranoch, o deus do poder e dos dragões. Ela agradece a determinação dos personagens em entregar a mensagem final de Laishatara, bem como reconhece o sacrifício que eles tiveram que fazer, afinal agora todos são considerados criminosos em Sckharshantallas. Tallya convida os aventureiros a ingressar para a ”Tropa cromática”, seu grupo de rebeldes, oferecendo abrigo e proteção. Caso os personagens recusem o convite, ela agradece a cooperação e os recompensa com o equivalente a 1 PE em peças de ouro e joias para cada um. Caso os personagens aceitem entrar para a Tropa Cromática, ela os convida para partir imediatamente em direção ao covil de Laishatara, para recuperar os ovos da dragoa. Se questionada sobre recompensas por ajudá-la na busca pelos ovos, ela diz que todos os tesouros encontrados no covil serão dos aventureiros, ela só quer os ovos.

Parte 3: Jornada ao covil Feito os devidos preparativos para a jornada, os personagens jogadores devem partir o quanto antes, já que as patrulhas de Sckhar já foram despachadas na noite anterior. Embora eles não saibam da localização do covil, apenas a clériga Tallya sabe, um dia de vantagem na frente deles pode significar problemas, já que eles podem criar emboscadas pelo caminho.

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO Ao encontrar com tropas inimigas no caminho e durante a exploração do covil, Tallya participa do combate, mas sem impactar muito. Um personagem com Visão Aguçada ou um teste de investigação bem-sucedido revela que Tallya está analisando o poder do grupo. Abaixo segue a ficha de um dos possíveis grupos de mercenários que estão em busca do covil da dragoa a mando das forças de Sckhar.

Combatente Pesado, 9N

F2, H1, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs Ataque Especial (F), Pontos de Vida Extras.

Guerreiro do Deserto, 8N

F1, H2, R1, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Ataque Múltiplo; Sobrevivência.

Cozinheiro, 5N

F0, H2, R0, A0, PdF0; 10 PVs, 1 PM Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados); Biologia (de Ciência), Culinária (de Arte) e Tratamento (de Animais).

Batedor, 9N

F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs Patrono, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados); Sobrevivência; Código de Honra do Caçador.

Elfo Arqueiro, 8N

F0, H2, R1, A1, PdF2; 5 PVs, 5 PMs

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Elfo; Arena (ermos), s, Tiro Múltiplo; Código de Honra do Caçador.

Cultista, 9N

F0, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs Magia Negra, Patrono (uma entidade maligna), Pontos de Magia Extras; Crime; Insano (homicida).

Parte 4: Covil de Laishatara O ninho de Laishatara fica a 1 dia de viagem a pé de Thenarallan, a cidade onde os personagens jogadores estavam no começo da aventura. A entrada do covil fica quase no fundo de uma ravina, mas a alguns metros do solo, já que a dragoa pode entrar e sair voando de seu covil, isso nunca foi um problema, mas

pode representar um desafio para os personagens que disponham das perícias adequadas para escalar. Você pode solicitar testes de Força ou Esportes para a descida, e falha resulta em 1 ponto de dano por escorregar pela rocha ou a perda de um item/tibares.

1) Entrada da Caverna: A entrada caverna, difere muito pouco de outras entradas de caverna, pelo menos para olhos destreinados. Um olhar mais atento vai revelar que algumas rochas estão gravadas com padrões, estalagmites crescem para encontrar estalactites formando colunas naturais e o musgo cresce formando um caminho pavimentado. Apesar do clima seco do reino, o cheiro de umidade e dos musgos preenche o ar dentro da caverna, criando uma atmosfera muito diferente do clima tórrido lá de fora…

2) Covil não tão abandonado: Este foi um dos primeiros covis da dragoa quando ela chegou em Sckharshantallas. Conforme ela percebeu que poderia passar mais tempo aqui, ela procurou tornar umas das câmaras mais profundas seu novo lar e ninho. Atualmente, com o abandono do covil por parte da dragoa, uma dupla de Asfixors (Manual dos monstros 3D&T Alpha, pag.79) se estabeleceu no local.

Asfixor, 8N

F1 (esmagamento), H1,R5, A0, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Invisibilidade, Membros Elásticos, Muco Asqueroso

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CAOS NO REINO DO DRAGÃO (veja adiante); Inculto e Modelo Especial

3) Ninho de lagartos: A presença de um dragão afeta o ambiente a sua volta. No covil de Laishatara, uma dragoa azul, ligada aos elementos do raio e do trovão, não poderia ser diferente. Sua presença atraiu um bando de Lagartos Elétricos (Manual dos monstros 3D&T Alpha, pag.118) que fizeram dessa parte da caverna sua moradia. Com o recente abandono do covil e sem ninguém para devorá-los, eles estão se reproduzindo rápido e ficando cada vez mais ousados, chegando a investir contra criaturas maiores.

Lagarto Elétrico, 7N

F0 (corte), H3, R1, A1, PdF2 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs; Paralisia e Sentidos Especiais (faro e visão aguçados, infravisão); Inculto e Modelo Especial.

4) O Ninho: Os aposentos pessoais de Laishatara, onde ela amontoava seu tesouro e onde ela fez o seu ninho. “Em meio à uma pequena pilha de moedas e gemas, despontando em meio ao tesouro vocês podem ver 5 objetos que diferem dos demais. Os ovos possuem cascas de aspecto cristalizado em vários tons de azul e pequenas faíscam correm pela sua extensão.”

Parte 5: Batalha Final “Quando vocês finalmente encontram os ovos são surpreendidos por uma voz que vem do outro lado da caverna, vocês a reconhecem como sendo de Lord Kieran: -Eu mal posso esperar pelas honras que eu receberei quando entregá-los para meu soberano! Vocês se mostraram uma verdadeira pedra no meu sapato, mas tudo isso aqui vai terminar agora !” Nessa última batalha dos personagens jogadores contra Kieran, ele lutará com todas as suas forças usando suas magias mais poderosas, sem se preocupar

com a destruição causada. Apenas um dos lados vai sair vivo dessa caverna. Ele trará consigo os sobreviventes do grupo que estava procurando pelos personagens jogadores e mais qualquer outro NPC que o mestre achar necessário para a captura dos personagens além de mais alguns guardas ( use a mesma ficha dos guardas que aparecem no começo da aventura).

Parte 6: Aventura

fim

da

Finalizada aventura, os aventureiros devem lidar com as consequências de seus atos. Eles lutaram contra as forças de um Dragão-Rei e os seus feitos começam a se espalhar. Para os dissidentes, essa foi uma vitória,um golpe contra os mandos e desmandos de Sckhar. Os ovos salvos vão chocar e os dragões que dali nascerem provavelmente serão aliados de Tallya e dos rebeldes. Por outro lado, isso fez deles párias dentro do reino, e eles serão perseguidos pelo exercito de Sckhar. Como os heróis irão lidar com essa situação ? Será que Tallya é mesmo uma aliada de confiança? Qual a posição dos outros grupos rebeldes após esses eventos ? E a pergunta que não quer calar: Sckhar e Edauros vão mesmo se pegar na porrada ? Essas e muitas outras dúvidas sobre o caos no reino do dragão serão respondidas em uma edição futura da Revista Combo.

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Pontos de Experiência

P

ara nós que jogamos RPG, invariavelmente chega aquela oportunidade de apresentar nosso tão amado hobby para pessoas que apenas ouviram falar nisso – às vezes por conceitos conflitantes como board games, trading card games, MMORPGs... Ou mesmo porque ouviram “por aí” que o jogo está ligado coisas ruins e tal (para os mais jovens, parece impensável cenas de pais jogando fora livros e tratando filhos como viciados em drogas, mas para os jovens da década de 90, isso não era tão raro). Certa vez, essa oportunidade chegou para mim, quando a escola onde eu costumava lecionar inglês criou um evento para lançar o livro “A Árvore de Strangeville” de Camilla Sá, e o livro de minha coautoria “Trevas: Campanha Épica”. Para marcar o evento, a coordenadora da escola me solicitou que mestrasse uma sessão de RPG com os interessados. E aí veio a surpresa: havia em torno de 20 interessados! O evento ia durar apenas algumas horas e ia acontecer em um espaço de aproximadamente 50m² e nenhuma mesa, apenas cadeiras com apoio para caderno e pufes. Entre os interessados, havia uma faixa etária que ia de crianças de aproximadamente 9 ou 10 anos até adultos jovens de trinta e poucos anos, homens e mulheres, estudantes e trabalhadores de tudo quanto era possibilidade, unidos apenas por dois detalhes: eram alunos ou amigos de alunos da escola, e queriam saber como funcionava o tal RPG. O jogo precisava ser rápido para explicar o mínimo de regras possível, dar a oportunidade de cada um entender o que era uma ficha de personagem, e poderem interagir com o jogo para entenderem a razão de

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haver regras e testes, além da interpretação de papeis. Na época, eu improvisei algumas regras para ajudar na fluidez da aventura narrada para 20 pessoas simultaneamente. No entanto, o sistema 3D&T poderia ter sido usado com uma quantidade mínima de ajustes para que os jogadores pudesses se divertir sem se perderem em regras sem relevância para uma rápida aventura introdutória.

Solução 1: Arquétipos compartilhados (Jogando em equipe) Se na sua mesa de 3 a 8 jogadores a hora de montar a ficha de personagem já é um caos para cada um que precisa pensar em seus Kits, Raças e detalhes que os tornem únicos, imagine ajudar 20 indivíduos totalmente iniciantes na “arte” de criar um personagem! Para solucionar o primeiro problema que poderia ter afastado de vez o RPG da vida dessas pessoas, o que fiz foi criar quatro fichas prontas, cada uma bem diferente da outra e complementar ao que seria um grupo coeso de trabalho em equipe. Sim, apenas quatro fichas. Isso significa que eu agrupei os 20 jogadores em quatro grupos de cinco jogadores e cada. As fichas não representavam indivíduos, mas sim GRUPOS de indivíduos. No cenário que eu usei, o plot era muito semelhante a uma batalha contra uma invasão alienígena à la Independence Day, e havia quatro fichas: Soldado, Espião, Cientista e Astronauta. Minha solução foi de embaralhar as fichas (havia 5 de cada, obviamente) e permitir que todos pegassem fichas aleatórias antes

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Pontos de Experiência do jogo para formarem seus grupos. Alguns jogadores tinham uma afinidade maior com outra ficha que não era a deles, e alguns jogadores trocaram fichas para que todos se sentissem à vontade em sua primeira aventura. Aí estava o primeiro segredo da partida com tantos jogadores: eles precisavam estar à vontade com a ficha que tinham, e entender que o que tinham em mãos era um indivíduo que era parte de um grupo de aventureiros iguais a ele, que tomariam decisões em conjunto. Segundo a lenda, o RPG surgiu dos board games quando jogadores do jogo de miniaturas Chainmail, ao perderem suas unidades de “soldados”, alegaram ao defensor da fortaleza invadida que, apesar das grandes divisões militares terem sido vencidas, um pequeno grupo de sobreviventes foi bem-sucedido e conseguiu penetrar a fortaleza. Neste momento, o defensor da fortaleza apenas disse “Então preparem-se para jogarmos na próxima semana apenas com seus sobreviventes dentro da minha fortaleza”. Pelo que dizem, este defensor da fortaleza seria ninguém menos que Gary Gygax, um dos criadores do revolucionário Dungeons & Dragons, e estaria aceitando o desafio dos jogadores, já imaginando uma aventura em que cada um dos jogadores seria apenas um único indivíduo dentro da dungeon, em vez de uma unidade militar. Bem, de certa forma, sem querer eu voltei às origens do RPG e transformei vários jogadores em grupos para “invadirem uma fortaleza”. O interessante foi poder observar como cada grupo de Arquétipos (como vou chamar cada ficha de personagem) foi “gerido” por seus membros: Em um

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grupo, haviam rápidas deliberações; em outro, cada jogador tinha total autonomia de decisão pelo Arquétipo em rodadas alternadas. O importante foi manter todos interessados, respeitados e reconhecidos, e acredito que esse foi um papel importante que assumi como Mestre nessa ocasião. Sendo assim, acredito que um cenário para envolver tantos jogadores inexperientes deva ser algo simples e épico: uma guerra pela independência/sobrevivência me parece a melhor solução. Além disso, nada de personagens com background complexo ou regras complexas para acessar: na minha sessão, havia Soldados, Espiões e Astronautas sem nada realmente complicado sobre eles, enquanto apenas os Cientistas tinham um nível mínimo de complexidade pela capacidade de lidarem com engenharia, biologia e química (que eu explico mais abaixo). Para um cenário de fantasia medieval como Tormenta, por exemplo, imagine um grupo de cinco Arquétipos formado pelos seguintes Kits do Manual do Aventureiro Alpha:

• • • • •

Guarda Ranger Gatuno Clérigo Alquimista

Com estes cinco sugeridos, os jogadores terão a oportunidade de participar de missões urbanas e selvagens, tendo não apenas o apoio de um clérigo realizando milagres de proteção, cura e vidência, mas um alquimista com recursos para criar explosivos, efeitos

temporários para ataques e defesas e ainda criar poções de efeitos interessantes (mas sem complexidade em regras).

Solução 2: Atributos (Quanto mais simples, melhor !) Acredito que o jogo com as regras mais simples que existiram foi o TWERPS, sigla para “The World’s Easiest Role-Playing System” ou “O Sistema de Interpretação de Papeis Mais Fácil do Mundo”. Para você entender o nível de simplicidade, os atributos eram todos representados por apenas um: Força. Quer testar sua força? Com Força. E sua agilidade? Força também. E sua inteligência ou carisma. Força novamente. Obviamente criado como uma saída bem-humorada para sistemas complexos que surgiam, o TWERPS não precisa ser seguido à risca para garantir simplicidade. No meu sistema improvisado, por exemplo, os atributos eram quatro, com uma pequena explicação nas fichas para ajudar no entendimento: Físico (Sua força física, saúde e resistência), Agilidade (Sua coordenação motora, manuseio de objetos e agilidade corporal), Inteligência (Sua força de vontade, raciocínio, percepção e nível de conhecimento) e Trato Social (Sua simpatia, capacidade de se comunicar e beleza). Tudo bem fácil de se entender e impossível de criar discussões sobre regras durante a aventura. Os atributos variavam de 1 a 4, para que o d6 fosse possível de ser usado. O 3D&T conseguiu este revolucionário feito desde o lançamento do primeiro Defensores de Tóquio, com os cinco atributos que garantiam total usabilidade

em um jogo de pura ação, e ignoravam necessidades sociais que iam surgindo na época (como os jogos da White Wolf e sua necessidade de ter três atributos só para lidar com relacionamentos, na forma de Carisma, Aparência e Manipulação). Usar o sistema 3D&T para principiantes tem a grande vantagem de que essa necessidade de usar testes sociais fica em segundo plano (combinado ao atributo Habilidade), enquanto os outros testes têm alinhamento perfeito com os atributos, sem confusões desnecessárias. E ao combinar os Arquétipos definidos para a aventura com os Atributos, o pensamento estratégico e o trabalho em equipe vão se formando, com certos grupos de jogadores assumindo certas responsabilidades enquanto delegam outras para quem for mais especialista. Como exemplo para os cinco Arquétipos definidos para uma aventura de Tormenta, pode-se ter: F

H

R

A

PdF

GUARDA

4

2

3

1

2

RANGER

3

3

3

1

2

GATUNO

3

4

3

0

2

CLÉRIGO

2

3

4

1

0

ALQUIMISTA

1

4

1

0

4

Solução 3: Vantagens, Desvantagens, Perícias e Magia Já que os Arquétipos já estarão preparados para a sessão, a única dificuldade será a de manter tudo bem-explicado para que o tempo para tirar dúvidas seja o mais próximo de zero. Nada de Vantagens e

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Pontos de Experiência Desvantagens ligadas a social, nada voltado a muitas modificações de regras, nem nada assim. Área de Batalha, Forma Alternativa, Ligação Natural, Memória Expandida e muitos outros, pode cortar. As Vantagens e Perícias precisam estar simplesmente ligadas ao que os Arquétipos têm a oferecer, e de preferência sem Desvantagens. Assim, a sugestão para os Arquétipos de Tormenta seria: • Guarda - Ataque múltiplo, Perícia Ocupacional: Guarda*. • Ranger - Adaptador, Perícia Sobrevivência. • Gatuno - Aceleração, Perícia Crime.

• Clérigo - Clericato, Magia Branca, Perícia Ocupacional: Sacerdote*. • Alquimista - Alquimista, Magia Elemental, Misticismo*.

* Perícias encontradas no Manual do Defensor As Magias iniciais são Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica e em teoria deveriam estar acessíveis a todos os personagens que tenham alguma das três linhas de magia (Branca, Negra e Elemental). Porém, para ajudar, o ideal é que o Arquétipo já tenha a definição de quais são as Magias iniciais, e de preferência que não simulem um atributo. Por exemplo, o Alquimista do exemplo já possui

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PdF 4 que representa os frascos de fogo grego que ele consegue produzir com seus conhecimentos de poções. Dar a ele Ataque Mágico só vai confundir os jogadores que não entenderiam sobre a necessidade de um ou de outro. Proteção Mágica já tem mais a cara de um Servo dos Deuses, por isso nem mesmo estaria acessível ao Alquimista, enquanto todos os outros seriam concentrados apenas no Alquimista. Sendo assim, as Magias iniciais de cada conjurador seria: • Clérigo - Armadura Extra, Cura Mágica, Proteção Mágica

• Alquimista - Cancelamento de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos Mesmo nos efeitos de cada Magia, a preferência é que o Mestre mantenha quase tudo de forma subjetiva, apenas narrativa.

Solução 4: Testes e Consumo de Materiais Os testes em 3D&T já são simples, com 1d6 jogado contra o valor do Atributo, basicamente. Porém, 20 testes para todos os jogadores na situação descrita aqui seria inviável. Assim, volta a responsabilidade do Mestre que eu citei mais acima sobre gerenciar as decisões dos grupos em cada Arquétipo. Em certo grupo, um “sortudo” foi eleito para fazer todos os testes, e todos os outros membros do grupo se sentiam à vontade torcendo pela jogada do companheiro.

Em outro grupo, cada membro jogava o dado em um teste nas rodadas alternadas, de modo que todos tivessem sua oportunidade de ajudar (ou atrapalhar) seu grupo. Para os testes, eu usei um cubo de isopor desses que se vende em papelarias, mais ou menos 30cm em cada aresta. Claro que atualmente eu poderia simplesmente baixar um app de simulação de jogada de dados – uma simples procura pela App Store, Google Play e outros vai revelar inúmeras opções gratuitas e eficientes. Porém, confesso que o dado gigante jogado no meio do salão era muito mais divertido e envolvente ! Embora cada jogador tivesse sua própria ficha, fiz questão de deixar claro desde o início e no decorrer da aventura de que todos os efeitos aconteciam com todos os membros do Arquétipo – todos se feriam juntos, todos atacavam juntos, todos gastavam os mesmos materiais juntos. Para facilitar a vida, Munição Limitada poderia ser abolida e não haver preocupação com munições, ou materiais arcanos, nem nada do tipo. Contudo, para garantir uma participação maior dos jogadores e mais entendimento de como realmente funciona uma campanha de RPG, pode-se colocar nas fichas as medições em “bolinhas”, assim como se faz com o preenchimento dos Atributos. Assim, os PVs estariam em bolinhas, os PMs também para os Alquimistas e Clérigos do Panteão, e a munição (machadinhas dos Guardas, flechas dos Rangers, dardos de zarabatana dos Gatunos, fogo grego dos Alquimistas...).

Dica Final: Multiplique a Diversão! Esses detalhes são apenas um exercício para ajudar você caso um dia precise mestrar um grupo muito grande de principiantes, portanto ainda existe muita coisa que poderia ser alterada para se adequar às suas necessidades. Uma coisa, porém, deve ser a força primordial da sua sessão: A diversão de todos. Mesmo que por algum motivo eles se sintam perdidos sobre a ficha e as regras, tenha sempre o foco de manter os jogadores imersos na narrativa, empolgados com seu poder individual (e coletivo) de tomar decisões que alteram tudo o que está acontecendo. Se no final todos saírem da sessão felizes por terem participado e com a predisposição em voltar a jogar, ou no mínimo comentarem com outras pessoas sobre a experiência, tenha a certeza de que você fez muito bem sua parte, e de uma forma muito épica!

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COMBO BREAKER

Senhor dos Golems História Inteligente, calculista e até mesmo cruel, aquele que atende pela alcunha de Senhor dos Golems, não é um mago com tendências malignas ou sede de poder, como existem tantos em Arton, mas na realidade um golem, rebelado e renegado, após sua aparente destruição. Na sua revolta, ele acredita que os humanos são tiranos, criando os golems para atender seus anseios e vontade de superar os deuses, entretanto, assim como os humanos desapontam os deuses e se rebelam contra eles sofrendo castigos e a ira, os golems, criados pelo egoísmo dos humanos também estão sujeitos aos castigos e intempéries dos criadores, e isso deve chegar a um fim e a ordem de “Criador e criatura” deverá ser revista. É difícil ser colocado no mundo, sem saber exatamente qual o seu propósito, e ir tentando, passo-a-passo, dia após dia, descobri-lo em meio a erros e acertos sem saber se está realmente mais perto de descobrir, e de repente a vida acaba. Aquela centelha, a chama que queima dentro de si se apaga... Todavia, a morte não é o verdadeiro fim. Nem para seres que não estão realmente vivos, e a entidade conhecida como Senhor dos Golems existe para comprovar. Quando indagado sobre sua origem, ele garante que foi um dos primeiros golems criados pelos magos

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em Wynlla, mas após um acidente ele foi destruído: “Ela era muito frágil e minhas mãos ainda era inábeis, então ela se quebrou, mas ele não pode consertá-la e então eu fui destruído, mas continuei a existir”. Muitos especulam que ele é o golem defeituoso criado por Sar-Laazar responsável pela morte de sua esposa Coridriane. Criado a muitos anos, ele veio se aprimorando, acumulando conhecimento e melhorando cada um dos seus componentes, aliciando novos aliados em pontos estratégicos e destruindo os golems que não aceitaram sua proposta. Nem mesmo seus tenentes tem acesso a total extensão dos seus planos, composto de muitas etapas, já em ação por todos os reinos... acredita-se que ele planeja colocar as mãos no Colosso Coridrian e nos destroços do Kishin. Se isso for verdade, que os deuses tenham piedade daqueles que ficarem em seu caminho.

Ganchos de aventura - Um grupo de aventureiros é contratado para investigar uma serie de raptos em Coridrian, a cidade dos golens. Eles acabam descobrindo que o Senhor dos Golems está corrompendo os golems raptados para agirem como seus servos.

a atenção do Senhor dos Golems. Ele deseja o PJ em sua fileiras e enviará seus servos para raptá-lo. - Os heróis chegam em uma pequena vila, e percebem que ela foi completamente destruída. Os moradores estão tentando reeguer o que sobrou e quando questionados dizem que um mago encapuzado e seus golems destruiram a vila.

Senhor dos Golems, Golem Artífice Guerreiro 48S F4 (esmagamento ou perfuração), H3, R6, A5, PdF0; 60 PVs, 30 PMs; Kits: Artífice (completo) Guerreiro (completo) Vantagens: Golem, Ataque Especial (dano gigante), Arcano, Área de Batalha, Elementalista (espirito e terra); Genialidade, Imortal II, Pontos de Vida Extras ×3, Possessão (apenas golens), Sentidos Especiais (todos); Devoção (vingança). Desvantagens: Grito Arcano, Monstruoso e Modelo Especial (grande). Perícia: Máquinas e Manipulação

- Um membro do grupo, pertencente a raça Golem Coridrian ( Ver Combo Edição Nº01), acabou atraindo

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