GIOCHI DENTRO
giochiAMO!
GIOCHI AL DENTRO. CHIUSO. Dopo DopoGiochi Giochidi di squadra, squadra, da svolgersi prevalentemente all’aperto, giochiAMO dentro, in sede, a casa, in una stanza, in qualsiasi posto che presupponga uno spazio chiuso, perché c’è brutto tempo o non si ha la possibilità di trovare un posto all’aperto. Il divertimento eè l’educazione ugualmente garantito sono ugualmente e l’educazione garantiti.allo Giocare, stare per insieme credere! pure. Giocare, per credere! COLLANA giochiAMO! Con Gioia Impariamo Osserviamo COLLANA Coltiviamo giochiAMO! Hobbies Con Iniziative Gioia Impariamo AvventuOsserviamo re Metodo Opportunità. Coltiviamo Hobbies L’asso nella Iniziative manica Avventudi ogni re Metodoche, animatore Opportunità. con generoso L’asso impegno nella manica e competenza, di ogni animatore potrà trovare che,soluzioni con generoso creative impegno ed entusiasmanti e competenza, per potrà trovare rispondere ai bisogni soluzioni educativi creativedi edbambini entusiasmanti e ragazzi. per rispondere ai bisogni educativi di bambini e ragazzi.
edizioni scout fiordaliso
giochi AMO!
€ 10,00
giochi AMO!
Collana giochiAMO! diretta da Rosaria Bruni Incaricata del Comitato editoriale Laura Galimberti Prima edizione marzo 2013 ISBN 978-88-8054-905-5 Progetto grafico e impaginazione Giovanna Mathis Redazione Paola Turco Coordinamento editoriale Maria Sole Migliari Stampato su carta ecologica Š Fiordaliso Società Cooperativa Corso Vittorio Emanuele II, 337 00186 Roma
a cura di
Francesco Iandolo Bubba
illustrazioni di
Riccardo Francaviglia
INDiCE GioChI dENtRo
PRESENTAZIONE Annodiamo Attacca la coda Attenti al tesoro! Città che vai, acronimo che trovi Disegniamo il sole Equilibrio sull’acqua Facciamo la differenza! Fiaba vagante Foto di famiglia Guarda e siediti! Il cucchiaio tira-lana Illumina l’idea Il mimo raccontato Il salvataggio del naufrago Il senso del tempo Il sultano pasticcione Il telefono senza fili, ma con il filo! Incontri esplosivi Indovina il personaggio KIM: al gioco con i sensi L’occhio non tradisce La candela impermeabile La catena di cotone La cipolla La corsa dei punti cardinali
pag.7 pag.20 pag.44 pag.45 pag.22 pag.30 pag.34 pag.36 pag.41 pag.43 pag.52 pag.28 pag.49 pag.24 pag.40 pag.59 pag.8 pag.57 pag.39 pag.11 pag.54 pag.58 pag.12 pag.10 pag.17 pag.56
La platea disattenta La sorte di cioccolata Mani, mani e ancora mani! Memory Mi presento Mimomemory umano Nascondino al contrario Non dire quel multiplo! Non prendete fiato! Occhi di gruppo Parole di corsa Parole in libertà Passerella di giornale Pesta il punto Questione di udito! Regata di cartone Rippel Tippel Rubalegume Signore e signori… si improvvisa! Sparsi, ma in ordine! Spazzolino difende i denti dai microbi Sposta la pasta Staffetta colorata Tappabuchi Viaggio in Egitto
pag.46 pag.32 pag.42 pag.14 pag.48 pag.13 pag.16 pag.21 pag.25 pag.18 pag.33 pag.51 pag.38 pag.19 pag.23 pag.31 pag.27 pag.9 pag.26 pag.47 pag.53 pag. 35 pag.29 pag.15 pag.50
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PrESeNTAziOnE a cura di
Rosaria Bruni
S
criveva Baden Powell: “Il gioco è il primo grande educatore”. Ed è proprio così, il gioco fa parte del mondo del bambino fin dai primi mesi di vita. È il mezzo più congeniale alla natura dei bambini e dei ragazzi, il più rispettoso dei loro tempi e delle loro modalità di apprendimento. Il gioco consente di vivere e conoscere la realtà, di esprimere se stessi, di sviluppare creativamente le proprie doti, di acquisire il senso del gratuito, di cogliere capacità e limiti personali, di comunicare e collaborare con gli altri. Esso caratterizza tutte le attività in un clima di gioia, di fiducia e di lealtà verso gli altri e verso se stessi. Il gioco deve far emergere le ricchezze nascoste dentro ai nostri ragazzi, rendendoli protagonisti, autonomi e liberi di esprimere le loro risorse. Il gioco è importante ad ogni età, è un mezzo semplice e concreto che crea affiatamento, in cui ci si diverte insieme e in cui si deve stare attenti al ritmo degli altri. Nasce la collana giochiAMO! uno strumento per accompagnare il generoso impegno dell’animatore che con la sua creatività, competenza e visione dei bisogni dei bambini e dei ragazzi potrà prendere spunti necessari per entusiasmare e rendere più incisiva la sua azione educativa. 7
IL SuLTanO PasTicCioNE dagli 8 anni
obiettivo educativo
• migliorare l’abilità psicomotoria
numero partecipanti da 10 in su
materiali
• nastro adesivo • fogli bianchi • pennarelli
durata del gioco 15 minuti
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L’animatore divide i partecipanti in maschi e femmine, associa ad ogni ragazzo una lettera dell’alfabeto, ad ogni ragazza un numero e li fa sedere in cerchio, mischiandoli tra loro, dotando ognuno di un pennarello e attaccando sul petto di tutti un foglio bianco con un po’ di nastro adesivo. L’animatore nomina un Sultano, scegliendolo tra le due squadre. Questi, seduto al centro del cerchio, chiama un numero (9) e una lettera (B). Se il Sultano è un ragazzo è la ragazza, chiamata tramite il numero (9), a dover riuscire a segnare con il pennarello il foglio bianco del Sultano. Non sarà facile riuscirci perché il ragazzo, chiamato tramite la lettera (B), dovrà a sua volta contrastare la giocatrice bloccandola sempre nella stessa maniera, segnando quindi il suo foglio bianco con il pennarello. Se la ragazza (9) riesce a raggiungere il Sultano, è il ragazzo (B) a diventarlo. Se il ragazzo (B) riesce a bloccare la ragazza (9) è lei stessa a diventare Sultano.
RuBAleGumE dagli 8 anni
obiettivo educativo
• migliorare l’abilità e l’astuzia
numero partecipanti da 10 in su
materiali
• cucchiai • legumi misti • bicchieri/contenitori
L’animatore forma diverse squadre, chiedendo a ognuna di numerarsi in segreto e disponendo i giocatori in fila indiana con un cucchiaio in bocca e le mani dietro la schiena. In corrispondenza di ciascuna squadra viene posto un contenitore con un mix di legumi, da non riempire fino all’orlo.
durata del gioco 10 minuti
L’animatore chiama un numero e un legume: i giocatori con quel numero partono verso il contenitore della propria squadra e con il solo movimento della testa devono cercare di prendere un solo legume del tipo che è stato chiamato. Il punto viene attribuito al primo giocatore che torna in fila dalla sua squadra senza far cadere né il contenitore né il chicco del legume lungo il percorso. Vince la squadra con più punti. 9
La CAtEnA di CoTONe dagli 8 anni
obiettivo educativo
• migliorare l’abilità e l’astuzia
numero partecipanti da 10 in su
durata del gioco 10 minuti
N.B. È valido annodare solo indumenti che si indossano al momento della formazione delle squadre.
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L’animatore forma diverse squadre e le dispone in fila indiana. Al via, il primo giocatore si toglie un indumento e inizia la Catena di cotone, poi va ad occupare l’ultima posizione nella fila; a seguire, tutti i giocatori fanno altrettanto, preoccupandosi di annodare il proprio indumento all’altro e poi andare in coda alla fila. Vince la squadra che ha formato la catena più lunga. In caso di interruzione nella catena, la lunghezza della stessa viene misurata fino all’ultimo indumento regolarmente annodato.