Giochiamo speciale

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edizioni scout fiordaliso

giochi AMO!

COLLANA giochiAMO! Con Gioia Impariamo Osserviamo Coltiviamo Hobbies Iniziative Avventure Metodo Opportunità. L’asso nella manica di ogni animatore che, con generoso impegno e competenza, potrà trovare soluzioni creative ed entusiasmanti per rispondere ai bisogni educativi di bambini e ragazzi.

giochiAMO! SPECIALE giochiAMO! GIOCHIAMO GRANDI GIOCHI

GIOCHIAMO SPECIALE. In questo volume troverete varie tipologie di giochi, molti dei quali adatti alla bella stagione, che mirano soprattutto a fare del divertimento uno strumento di crescita… un modo di giocare davvero speciale.

CoN tAbElloNe Dell’OcA

€ 10,00

giochi AMO!


Collana giochiAMO! diretta da Rosaria Bruni Incaricata del Comitato editoriale Laura Galimberti Prima edizione giugno 2015 Si ringrazia Damiano Marino per l’idea dell’Oca Topografica ISBN 978-88-8054-919-2 Progetto grafico e impaginazione Giovanna Mathis In Redazione: Manuela De Cave Consulenza editoriale: Stefania Cesaretti Stampato su carta ecologica © Fiordaliso Società Cooperativa Corso Vittorio Emanuele II, 337 00186 Roma


a cura di

Giorgio Cusma

illustrazioni di

Riccardo Francaviglia



INDiCE GiOChiAMo SPeCiALE

PRESENTAZIONE PREFAZIONE

pag.7 pag.8

GIOCHI DI KIM GIOCHI IN ACQUA ED IN SPIAGGIA GIOCHI DI SIMULAZIONE GIOCHI TECNICI L’Oca topografica

pag.10 pag.22 pag.36 pag.44 pag.59

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PrESeNTAziOnE a cura di

Rosaria Bruni

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criveva Baden Powell: “Il gioco è il primo grande educatore”. Ed è proprio così, il gioco fa parte del mondo del bambino fin dai primi mesi di vita. È il mezzo più congeniale alla natura dei bambini e dei ragazzi, il più rispettoso dei loro tempi e delle loro modalità di apprendimento. Il gioco consente di vivere e conoscere la realtà, di esprimere se stessi, di sviluppare creativamente le proprie doti, di acquisire il senso del gratuito, di cogliere capacità e limiti personali, di comunicare e collaborare con gli altri. Esso caratterizza tutte le attività in un clima di gioia, di fiducia e di lealtà verso gli altri e verso se stessi. Il gioco deve far emergere le ricchezze nascoste dentro ai nostri ragazzi, rendendoli protagonisti, autonomi e liberi di esprimere le loro risorse. Il gioco è importante in ogni età, è un mezzo semplice e concreto che crea affiatamento, ci si diverte insieme, si deve stare attenti al ritmo degli altri. Nasce la collana giochiAMO! uno strumento per accompagnare il generoso impegno dell’animatore che con la sua creatività, competenza e visione dei bisogni dei bambini e dei ragazzi potrà prendere spunti necessari per entusiasmare e rendere più incisiva la sua azione educativa. 7


PrEfAziOnE a cura di

Giorgio Cusma

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n questo manuale troverete giochi di generi molto diversi tra loro, si è pensato di offrire una panoramica più ampia del solito per suggerirvi la possibilità di esplorare a fondo il mondo dei giochi, che non finisce certamente qui. Per iniziare ci i sono i giochi di Kim che servono per allenarsi ad osservare, non solo saper vedere: osservare significa anche ricordare, analizzare, trarre conclusioni. Fare dello scouting, insomma. Seguono i giochi in acqua che funzionano da approccio a qualsiasi ambito marino. Si gioca con un elemento che si deve conoscere bene e che va avvicinato con prudenza, sicurezza e competenza. Per mettere alla prova le proprie competenze si può ricorrere anche ai giochi di simulazione. La regata proposta vi aiuterà ad imparare e ricordare le regole che rispecchiano, con buona approssimazione, quelle delle situazioni reali… ma senza bagnarsi! Infine i giochi tecnici contengono un po’ di tutto sulle competenze necessarie per la vita all’aperto, per la quale sono

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necessarie mille astuzie: il modo migliore per impararle è apprenderle giocando. Per conferire un tocco ancor più giocoso all’ambito tecnico ecco un gioco dell’Oca in versione topografica da usare nei momenti di relax, per poi ampliare con carta e bussola all’aperto. Buon divertimento, l’Autore 9


GiOcHi di KIM In questo capitolo vengono presentati i “Giochi di Kim”: perché si chiamano così? Kim (Kimbal o’Hara) è un personaggio dell’omonimo romanzo di J.R.Kipling, scrittore inglese, vissuto tra l’800 ed il ‘900 che scrisse anche “Il libro della Giungla”. Nel romanzo KIM, il giovanissimo protagonista viene reclutato in India dai servizi segreti inglesi. Per la sua formazione di spia viene allenato ad osservare ogni dettaglio di ciò che vede e ricordarlo per i suoi rapporti. I giochi di Kim tendono allo stesso risultato: sviluppare le capacità di osservazione. Ma i giochi stimolano ad abituare all’osservazione non solo con la vista, ma anche con tutti gli altri sensi. Osservare e capire è fondamentale nella crescita di ogni persona, perché fa acquisire esperienza, che poi è il motore principale di tutte le nostre azioni. Ciò che si conosce aumenta anche le nostre capacità mentali e manuali, perché ci fa competenti nei campi che abbiamo voluto esplorare. I giochi che seguono vi faranno divertire, ma anche ragionare e abituarvi a essere sempre osservatori attenti delle realtà che vi accompagnano quotidianamente. Trovate da voi gli ambiti delle vostre osservazioni: naturalistiche (uccelli, stelle, fiori…), storiche (edifici, monumenti, tradizioni…), geografiche (ambienti, territori, popolazioni, ...), ecc. Come vedete i campi di indagine sono moltissimi e tutti a disposizione della vostra curiosità.

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KIM DI BASE Posare a terra una serie di oggetti. È importante mettere in risalto alcune serie di oggetti con caratteristiche simili (ad esempio matita, piatto, bicchiere, forchetta, cucchiaio, oppure un libro, un giornale, un quaderno, un’agenda, ecc.). Disporre quattro di queste serie in evidenza; al numero degli oggetti così esposti, aggiungervene altri, non appartenenti alle serie già scelte, per raggiungere un totale di 24 oggetti. Far in modo che le varie serie appaiano ben separate. Istruire i giocatori sulle “astuzie” di questo tipo di giochi: osservare attentamente gli oggetti di una serie e collegarli mentalmente tra loro, in maniera tale che ricordandone uno sia più semplice ricordare anche gli altri. Diverso trucco per gli oggetti che non appartengono a nessuna serie: inventare una storia, anche non reale, che li coinvolga (che leghi!) tutti insieme. Ad esempio: gli oggetti sono una scarpa, un orologio, una corda ed una palla. La storia potrà essere: una scarpa era scivolata ed un orologio che passava da quelle parti l’aiutò a mettersi in piedi, ma in quel momento passò una corda che li fece inciampare entrambi ed una bella palla rossa li soccorse! A questo punto l’animatore copre con un telo gli oggetti e chiede ai giocatori di fare una lista di quelli che ricordano. Se i giocatori hanno ben assimilato le spiegazioni delle astuzie (vedi sopra), ricorderanno di certo una ventina di oggetti su 24, ed al tempo stesso avranno imparato il metodo di gioco, sviluppando le loro facoltà di osservazione. Vince chi ha ricordato il maggior numero di oggetti.

materiali

• 24 oggetti diversi • un telo • carta e penna per ciascun giocatore

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KIM VOLANTE materiali

• 24 oggetti diversi • due vassoi • due teli • carta e penna per ciascun giocatore

Due animatori stanno ad una certa distanza tra loro. Entrambi hanno accanto a se un vassoio: quello del primo, coperto da un telo, è pieno di oggetti; quello del secondo è anch’esso coperto da un telo, ma è vuoto. Gli oggetti vengono trasferiti, uno dopo l’altro, al vassoio vuoto dove vengono di nuovo ricoperti. Durante il trasferimento i giocatori osservano con attenzione ogni oggetto e quando tutti sono stati spostati, scrivono la lista di ciò che hanno visto. Quindi tutti gli oggetti vengono riportati al vassoio di partenza, e coperti, così i giocatori hanno l’opportunità di poter correggere la propria loro lista. Vince chi ha ricordato il maggior numero di oggetti.

PREPARARE LO ZAINO materiali

• uno zaino pronto per un’escursione • carta e matita per ogni giocatore

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L’animatore spiega ai giocatori come si prepara uno zaino con tutto il necessario per un’escursione di un paio di giorni. Inizia con lo zaino colmo, lo vuota lentamente e quindi lo riempie spiegando come fare e perché. Il tutto senza accennare al gioco. Dà la parola ai giocatori (che ancora non sanno di es-


serlo) per commentare motivazioni, sicurezza e praticità dell’operazione appena conclusa, che riguarda la vita all’aperto. Quindi invita i giocatori a munirsi di carta e matita per fare la lista di ciò che c’è nello zaino. Vince chi ha ricordato il maggior numero di oggetti.

KIM BATTAGLIA NAVALE I giocatori vengono divisi in squadre (al minimo due) di almeno quattro elementi ciascuna. Si fronteggiano due squadre alla volta, ciascuna delle due traccia un largo quadrato convenientemente nascosto alla vista dei giocatori avversari. Il quadrato grande viene diviso in 100 più piccoli (in pratica: 10 righe e 10 colonne), che vengono segnati come si fa nella classica battaglia navale: con le lettere su un lato ed i numeri sull’altro. In questo modo ogni quadrato viene identificato da una lettera e un numero, tipo A3, B5, eccetera. I 16 oggetti vengono posti a caso nei quadrati. A questo punto le squadre cambiano posto e osservano con attenzione, per un minuto, il quadrato avversario e gli oggetti che contiene. Tornano poi ai propri angoli e la battaglia può avere inizio. Il capo squadra indica uno dei suoi che chiama un riferimento degli avversari. Ad esempio A7, indicandone anche il contenuto: bussola! Se in A7 si trova proprio la bussola, questa deve venire rimossa dal quadrato. Tocca ora all’altra squadra chiamare allo stesso modo. Questo continua finché una delle due squadre ha indovinato tutte le esatte posizioni degli oggetti dell’altra. Vince la squadra che, per prima, elimina dal gioco tutti gli oggetti degli avversari.

materiali

• dei gessetti da lavagna • 16 oggetti assortiti per ciascuna squadra

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KIM “ATTENTO ALL’OGGETTO” materiali

• un oggetto diverso per ogni giocatore

L’animatore espone su un tavolo una serie di oggetti (al minimo uno per ciascun giocatore!) e divide in squadre i giocatori. Al via, ed uno dopo l’altro non tutti insieme, ogni giocatore prende un oggetto dal tavolo e lo va a deporre in un posto, nel frattempo osserva gli oggetti presi dagli altri giocatori. Uno alla volta fanno tutti così, ritornando poi al proprio posto. A questo punto l’animatore chiama i giocatori, uno dopo l’altro, per andare a prendere e riportare sul tavolo, un certo oggetto: dicendo loro solo il nome di chi l’ha mosso! Ogni errore vale una penalità. Vince la squadra che ha totalizzato meno penalità.

KIM A MEZZA SQUADRA materiali

• 25 oggetti diversi

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Gli oggetti vengono sistemati su un tavolo, coperti da un telo, ma prima di iniziare il gioco l’animatore ne toglie uno. Inizia la prima squadra, ma solo metà dei suoi giocatori va a vedere gli oggetti e li osserva per un minuto. Quando tornano a posto l’animatore rimette sul tavolo l’oggetto che prima aveva tolto e chiama la seconda metà della squadra che può osservare come nella prima tornata. Confrontandosi tra loro i giocatori della prima squadra dovranno subito cercare di identificare l’oggetto che era stato tolto al primo turno. Verrà tenuto conto del numero dei tentativi di risposte, date dalla squadra, prima di formulare quella esatta. Le altre squadre fanno lo stesso. Vince la squadra che identifica l’oggetto con il minor numero di risposte.


LO SMEMORATO L’animatore annuncia che è stato trovato un uomo che ha perso la memoria, non ricorda nulla di sé, della sua vita e della sua identità. Tutti gli oggetti che gli sono stati trovati addosso sono già stati posti sul vassoio. Ogni squadra dovrà cercare di dedurre più elementi possibili sull’identità dell’uomo, motivandoli dall’osservazione degli oggetti che aveva con sé al momento del ritrovamento. Vince la squadra che per prima fornisce più dettagli corretti sull’identità dello smemorato.

materiali

• 12 oggetti • 1 vassoio

KIM DELLA NATURA Raccogliere almeno una ventina di fiori selvatici comuni, di forme e colori diversi. Oppure altrettante parti di albero: fiori (forme e colori), foglie e frutti (caratteristiche varie). Oppure ancora: erbe complete di gambi, foglie e fiori; anche in questo caso osservare forme, colori e varie caratteristiche. Sistemate i vostri campioni nel modo più opportuno e copriteli con il telo, lasciateli poi scoperti per un tempo da decidere al momento, permettendo ai giocatori di osservarli. Spiegate che dovranno essere osservati il maggior numero di dettagli. Vincerà chi dimostrerà di ricordare il maggior numero di caratteristiche e particolari.

materiali

• un certo numero di fiori selvatici o di parti di alberi o di erbe selvatiche che poi potrete usare per realizzare un erbario • un telo • carta e penna per i giocatori

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