Grandi giochi

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giochi AMO!

giochiAMO!

COLLANA giochiAMO! Con Gioia Impariamo Osserviamo Coltiviamo Hobbies Iniziative Avventure Metodo Opportunità. L’asso nella manica di ogni animatore che, con generoso impegno e competenza, potrà trovare soluzioni creative ed entusiasmanti per rispondere ai bisogni educativi di bambini e ragazzi.

GRANDI GIOCHI

GRANDI GIOCHI. Cos’è un Grande Gioco? A chi è rivolto? Si può inventare un Grande Gioco? Le risposte a queste domande e molti Grandi Giochi illustrati, sono contenuti in questo volume della collana GiochiAMO!, dedicato a chi piace giocare… in grande!

€ 10,00

giochi AMO!


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Collana giochiAMO! diretta da Rosaria Bruni Incaricata del Comitato editoriale Laura Galimberti Prima edizione novembre 2014 ISBN 978-88-8054-918-5 Progetto grafico e impaginazione Giovanna Mathis In Redazione: Manuela De Cave Consulenza editoriale: Stefania Cesaretti Stampato su carta ecologica Š Fiordaliso Società Cooperativa Corso Vittorio Emanuele II, 337 00186 Roma


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a cura di

Margherita Sgarlata

illustrazioni di

Riccardo Francaviglia


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INDiCE GrANdi GiOcHi

PRESENTAZIONE PREFAZIONE

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ANALISI E SUGGERIMENTI GENERALI GIOCARE IL GRANDE GIOCO GIOCHI 1. Alla conquista del west 2. Il tesoro dei re 3. Caccia ai bisonti 4. Stratego 5. Il tesoro di Arnica 6. I fuggiaschi 7. Attenti ai bracconieri 8. Le candele magiche 9. Marco Polo e le vie della seta 10. Alla ricerca dello Yeti

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PrESeNTAziOnE a cura di

Rosaria Bruni

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criveva Baden Powell: “Il gioco è il primo grande educatore”. Ed è proprio così, il gioco fa parte del mondo del bambino fin dai primi mesi di vita. È il mezzo più congeniale alla natura dei bambini e dei ragazzi, il più rispettoso dei loro tempi e delle loro modalità di apprendimento. Il gioco consente di vivere e conoscere la realtà, di esprimere se stessi, di sviluppare creativamente le proprie doti, di acquisire il senso del gratuito, di cogliere capacità e limiti personali, di comunicare e collaborare con gli altri. Esso caratterizza tutte le attività in un clima di gioia, di fiducia e di lealtà verso gli altri e verso se stessi. Il gioco deve far emergere le ricchezze nascoste dentro ai nostri ragazzi, rendendoli protagonisti, autonomi e liberi di esprimere le loro risorse. Il gioco è importante in ogni età, è un mezzo semplice e concreto che crea affiatamento, ci si diverte insieme, si deve stare attenti al ritmo degli altri. Nasce la collana giochiAMO! uno strumento per accompagnare il generoso impegno dell’animatore che con la sua creatività, competenza e visione dei bisogni dei bambini e dei ragazzi potrà prendere spunti necessari per entusiasmare e rendere più incisiva la sua azione educativa. 7


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PrEfAziOnE a cura di

Riccardo Francaviglia

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e stai leggendo queste righe, evidentemente ti piace giocare. Anzi di più: ti piace far giocare. Bene. È proprio questa la necessaria premessa per un libro che parla di Grandi Giochi: divertirsi a far giocare. Fra i vari pregi che ha il gioco, c’è, infatti, la qualità di rendere felice non solo chi il gioco lo gioca, ma anche chi il gioco lo organizza. L’invenzione di un gioco è una vera e propria disciplina che richiede capacità immaginative, intuizione, senso del possibile e del ritmo. È come fare l’orologiaio: tutto deve muoversi nel modo corretto, affinché ogni lancetta spinga le altre nel verso giusto. Qui si parla non solo di giochi ma di Grandi Giochi: grande organizzazione, grandi spazi, grandi numeri, grande impegno e grandi risate. Spesso ci vuole un giorno intero per preparare un Grande Gioco che poi durerà un paio d’ore. E per renderlo giocabile, per farlo andare liscio come l’olio, occorre non essere soli. A volte capita che un gruppo di persone organizzi un gioco che soltanto uno di loro ha ideato e compreso fino in fondo; questa è la premessa per un grosso flop. Anche se l’idea del Grande Gioco è venuta ad una persona dello staff (come spesso accade), tutti dovranno essere coinvolti nell’organizzazione e nella gestione del gioco. Le regole devono essere poche, chiare e semplici, ma soprattutto prima di esporle ai giocatori devono essere interioriz-

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zate dagli organizzatori. La parola d’ordine sarà perentorietà: niente tentennamenti, pochissime eccezioni e se saranno necessarie correzioni e sistemazioni durante il gioco è sempre bene che lo staff possa consultarsi velocemente per prendere decisioni chiare immediatamente. I giocatori non sono burattini in mano agli organizzatori, i quali devono invece fornire un’occasione di gioco vissuta appieno dal giocatore senza nessun genere di manipolazione esterna. Se il Grande Gioco funziona, è perché le regole sono giuste. Non sempre popolari, ma giuste. Perché organizzare un Grande Gioco e non un semplice gioco a squadre, un torneo, una qualsiasi altra attività? Evidentemente amate complicarvi la vita, giocare con il fuoco, sfidare la sorte, oppure, più semplicemente, vi piace immaginare avventurose battaglie, sentire il richiamo della frontiera, guardarvi le spalle dai bucanieri o anelare la vetta di un ghiacciaio. Bene, il Grande Gioco è come un film di Steven Spielberg: due ore di puro divertimento in luoghi fantasticamente ricreati dalla vostra fantasia. Un gioco, sì, ma con in più gli effetti speciali seriamente creati dalla capacità degli animatori di lanciare l’ambientazione, di generare la tensione rispettando i ritmi e la cronologia degli eventi. Dove tutti i giocatori devono sentirsi l’eroe principale, tutti devono avere l’impressione di essere ripresi dalla telecamera di Spielberg mentre si svolge l’azione. Adesso potete farlo, potete continuare a sfogliare il manuale per attingere idee o trovare soluzioni, per proporre integralmente un gioco o inventarne uno tutto vostro, a patto che immaginiate sempre, mentre leggete queste pagine, decine di ragazzi e ragazze correre accaldati e divertiti fra i vostri occhi e le pagine di questo libro.

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AnALiSi e SUGGeRimEnTi GenerAli

COME USARE QUESTO MANUALE La prima parte, costituita da “Analisi e suggerimenti generali” e da “Giocare il Grande Gioco”, spiega quali sono gli igredienti per preparare un Grande Gioco, come usarli e mescolarli insieme affinché tutto funzioni. Queste sezioni vi saranno utili per comprendere meglio certi meccanismi, ma anche per inventare voi stessi un Grande Gioco. La seconda parte riporta un elenco di giochi, a cui si possono ovviamente apportare tutte le modifiche che il caso richiede, per adattarli meglio alle vostre realtà ed esigenze.

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Dove? Che un Grande Gioco sia qualcosa di diverso dai “soliti” giochi lo avrete intuito dalla prefazione. In cosa consista nella pratica proverò a spiegarvelo con i suggerimenti e gli esempi delle prossime pagine. Il terreno più bello e interessante, a mio avviso, è senz’altro il bosco che conferisce di per sé un’aurea di eccezionalità e magia a qualunque esperienza vi si viva. La scelta del luogo è strettamente legata al tipo di gioco che s’intende fare, pertanto un buon sopralluogo è indispensabile sia per scegliere il gioco più adatto, sia per capire se può presentare pericoli che possano compromettere la sicurezza dei giocatori: fossi, precipizi, rovi, zone di frana, casolari abbandonati. A chi è rivolto, in quanti possono partecipare, quanto dura? Tutti possono giocare un Grande Gioco ma non tutti i Grandi Giochi vanno bene per tutti. In linea generale il numero di partecipanti può essere compreso tra i 30 e i 40, inoltre a seconda delle età bisogna prestare alcune attenzioni: • Per giocatori dai 12 ai 16 anni (e oltre) il gioco deve durare minimo un’ora e mezza. Il terreno può essere piuttosto ampio (la distanza da percorrere da un punto all’altro del campo da gioco potrebbe superare anche gli 800 m), le regole del gioco (ovvero lo schema) talvolta possono essere piuttosto complesse.


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• Per giocatori dai 6 ai 12 anni il gioco non deve durare più di un’ora, il terreno deve essere più piccolo (200/300 m) e le regole devono essere poche e semplici. Quando fare un Grande Gioco? Un Grande Gioco può essere vissuto sia di giorno che di notte. I giochi notturni sono ambientati alla luce di una bella luna piena, ma non nel cuore della notte o per tutta la notte! La bellezza di un gioco notturno sta nel momento particolare della giornata in cui lo si vive, che sfrutta l’unicità e la magia (ma anche il mistero e la paura) che il buio gli può conferire. Ma pur sempre di un gioco si tratta, e tutti i giocatori devono potersi divertire, e per farlo devono essere svegli e lucidi e non devono correre pericoli. Mandare a letto e poi svegliare qualcuno per fargli fare un gioco non ha senso, non è educativo e non è divertente.

dai 12 ai 16 anni

dai 6 ai 12 anni

Si può inventare un Grande Gioco? Sì! Un Grande Gioco si può inventare e, ad essere sinceri, è molto divertente. Perché funzioni però, bisogna stare attenti a non trascurare niente, e perché ciò avvenga è fondamentale l’esperienza. Per condurre un gioco occorre un bravo animatore che sappia giocare! Pertanto consigliamo a tutti di cominciare con Grandi Giochi già collaudati e possibilmente semplici, anche perché spesso più semplice è il gioco, più ci si diverte, più semplici sono le regole e più è facile ricordarle e rispettarle. 11


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Se ritenete di aver esperienza sufficiente o siete comunque intenzionati a sperimentare, rispondete a queste cinque domande utili affinché il vostro Grande Gioco funzioni meglio: 1. L’ambientazione è accattivante? 2. Hanno tutti la possibilità di giocare e di divertirsi? 3. Lo schema di gioco funziona? 4. L’obiettivo finale è chiaro e realmente raggiungibile? 5. Le regole sono comprensibili e giuste? La preparazione Un Grande Gioco prevede principalmente due fasi: • la fase preparatoria; • la fase di gioco vero e propria. La fase preparatoria, soprattutto per i giochi più complessi, va fatta nei giorni precedenti al gioco stesso, così da poter avere il tempo di allestire il materiale necessario. In questa fase occorre tener ben presente: • quale gioco fare in base a chi dovrà giocarlo; • le caratteristiche del posto in cui si terrà il Grande Gioco; • il tema (l’ambientazione) del gioco; • il lancio; • il materiale necessario; • i compiti che ciascun animatore dovrà svolgere durante il gioco. Inoltre: • assicurarsi che tutti gli organizzatori abbiano compreso lo schema del gioco, cosa fare se qualcuno bara, sbaglia o si fa male insomma, prevedere gli imprevisti! • Curare la conclusione del gioco; • avere rispetto del posto dove il gioco si svolge e lasciarlo com’era prima del gioco, se non addirittura meglio. 12


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AttenZioNE! I materiali Indispensabili per la realizzazione di qualsiasi Grande Gioco, i materiali devono essere di buona qualità, senza per questo essere troppo costosi. Ogni gioco ha la sua lista di materiali; eccone una generica, da poter ampliare secondo la propria esperienza. Come qualsiasi altro oggetto bisogna averne cura, custodendoli in modo appropriato e riparandoli in caso di necessità.

In base al Grande Gioco che si sta organizzando, preparate sempre del materiale in più di scorta, così da far fronte a eventuali imprevisti (bigliettini smarriti, batterie scariche, cordini spezzati).

Ecco la lista di cose utili nella preparazione di un Grande gioco: • fischietti • fazzoletti di stoffa di vario colore (quadrati di stoffa colorata cm 70x70circa, tipo scout, piegati in due a triangolo, da usare intorno al collo come segnale per distinguere le squadre o per le sfide a scalpo) • strisce di stoffa di vari colori utilizzabili come bende o scalpi • megafono • nastro carta • nastro plastificato bianco e rosso • gomitoli di lana o cotone di colori diversi (per fabbricare braccialetti o collane utili all’identificazione delle squadre)

• spago • cordino • colori per la pelle • carta crespa • buste da lettera • torce elettriche • gessetti • mollette da bucato • materiale di cancelleria (pennarelli indelebili, colori a spirito e a matita, forbici, matite, gomme da cancellare, temperamatite, colla a stick, colla vinilica, cutter, spillatrice con ricariche punti metallici, ago e filo, scotch trasparente, graffette, spille di sicurezza, riga e squadrette, cartoncini cm 70 x100, fogli A4 bianchi, colorati, cartonati e non).

AGGIUNGI QUI LA TUA LISTA PERSONALE

N.B.

Per foglio A4 s’intende il foglio da fotocopia da 80 gr. (cm 21x29,8). Per foglio A4 cartonato s’intende il foglio da fotocopia da 160 o 200 gr. Per foglio A5 s’intende metà di un foglio A4 (cm 10,5 x14,9).

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L’ambientazione Organizzare un Grande Gioco significa organizzare un’avventura. Che genere d’avventura? Dobbiamo inventare gli ambienti, i personaggi e soprattutto le atmosfere. È proprio l’atmosfera che fa la differenza fra un semplice gioco, un gioco di squadra e un Grande Gioco. Tutto quello che succede in un Grande Gioco è epico, e dunque l’approssimazione non è ammessa, c’è spazio soltanto per ordinate fantasie. E allora immergiamoci nel vasto repertorio fantastico da cui possiamo attingere: subito appariranno pirati e bucanieri contro la corona inglese o spagnola, esploratori alla ricerca di templi immersi nella jungla alla Indiana Jones, elfi, folletti e draghi Tolkieniani, o i giuramenti e i tradimenti de I cavalieri della tavola rotonda, senza dimenticare la storia del nostro paese: dal brigantaggio alle due guerre mondiali. Insomma, devo proprio fermarmi, altrimenti continuerei citando Asterix contro i romani, o la fantascienza antica e moderna da Jules Verne con Viaggio al centro della terra alla saga di Guerre stellari di Lucas. Per concludere non possiamo dimenticarci del West e delle sue epopee.

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Ci possiamo quindi solo augurare che l’organizzatore sia un buon lettore o un colto cinefilo, ma va bene anche un amante dei fumetti, o un discreto storico. Se così non fosse, l’ambientazione dovrà essere supportata da un pizzico di documentazione. Anche perché il gioco può essere uno strumento alternativo al libro di scuola. Impersonare protagonisti fantastici o realmente vissuti aiuta a comprendere o più semplicemente, può stimolare passioni nei giocatori. Per esempio se il nostro gioco è ambientato in Canada fra i cacciatori di pelle (les trappeurs) durante la guerra d’Indipendenza americana, allora sarebbe bene dare riferimenti storici attendibili: date, nomi, luoghi. I personaggi potrebbero ispirarsi a figure realmente esistite con una (accennata) biografia coerente con i documenti dell’epoca. Un altro criterio che può esserci d’aiuto nella scelta dell’ambientazione siamo noi stessi, il nostro gruppo di ragazzi, di cui conosciamo pregi e difetti, talenti e debolezze. Se ci interessa un grande tema, possiamo portarlo alla ribalta per poi, a gioco finito, discuterne insieme: fratellanza, guerra, paura, futuro. Insomma, se abbiamo un tema reale, a quel tema reale possiamo affiancare un ambiente fantastico. Accessori e costumi Per essere attendibile ogni ambientazione richiede un minimo d’impegno. Il motto è semplice: se ci crediamo noi, ci crederanno anche loro. Se impiegheremo del tempo per confezionare costumi da Cavaliere o da Cow Boy belli, anche questo contribuirà all’attenzione di chi ci ascolta. Lo stesso vale per gli accessori: cartelloni per i punteggi, monete, pepite, biglietti, cartelli e map15


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pe. Tutto deve essere realizzato con cura e fare fede all’ambientazione. Non basta un cartellone dei punteggi con disegnato a pennarello un tempio greco, se l’ambientazione sono “I miti greci”: bisogna impegnarsi di più e confezionare qualcosa attingendo, per esempio, alle immagini bicolore dei vasi greci, mantenendo uno stile coerente con gli altri accessori (magari usando il collage piuttosto che il solito pennarello che tende a sbiadire con l’umidità del bosco). Anche biglietti e bigliettini devono essere fabbricati con cura. Se non si ha una bella calligrafia si può ricorrere ai programmi di elaborazione grafica del computer, realizzare cliché, stamparli e poi fotocopiarli tante volte quanti sono i bigliettini che ci occorrono. Si possono usare cartoncini colorati anziché i soliti fogli da fotocopia bianchi. Insomma, il mondo fantastico che proponiamo deve essere prima di tutto immaginato nei dettagli. 16


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