Der Turm und seine Interaktivität

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Weil, Francisco

Der Turm und seine Interaktivität Von Interaktion zu Interaktivität

Objekt und Subjekt Das Architekturobjekt ist kein leeres Element des Inhalts, in seinem grundlegendsten Zustand sucht es eine Antwort beim Betrachter (der Subjekt). Eine Reflexion, eine räumliche Suche, ein Lernen, eine kollektive Beziehung, usw. Es gibt viele Möglichkeiten, wie diese Reaktionen im Teilnehmer dargestellt werden können, aber alle haben eine Gemeinsamkeit, die Interaktion. In der vorliegenden Analyse soll gezeigt werden, wie die Technologie eine stärkere Interaktion zwischen dem Objekt und der Subjekt ermöglichen.

Anlage betritt, begreift man sie als Brunnen. In Horst Hoheisels eigenen Worten: “Das eigentliche Denkmal ist der Passant, der darauf steht und darüber nachdenkt, weshalb hier etwas verlorenging.”

Abb. 1: „The Aschrott-Brunnen Monument“ Horst Hoheisel, 2002

Abb. 2: „Breaking The Surface“ Void, 2015

Die Geschichte als Interaktion Als erstes Ziel, das Architekturobjekt muss im Betrachter eine Interaktion erzeugen, die über die bloße Betrachtung des Elements hinausgeht. The Aschrott-Brunnen Monument schafft dies durch einen Hintergrund, der den Betrachter zum Nachdenken und Nachfragen zwingt. Die historische Bedeutung ist wichtiger als der physische Teil der Arbeit. Der monumentale Brunnen wurde 1908 von dem jüdischen Industriellen Sigmund Aschrott gestiftet und am 9. April 1939 von nationalsozialistischen Aktivisten zerstört. 1986 wurde im Auftrag der Stadt die Neugestaltung der Anlage nach dem Vorschlag Horst Hoheisels durchgeführt. Der Brunnen, in Form einer im Boden versenkte Negativform ist ein Mahnmal. Unter begehbaren Metallgittern stürzt das Wasser in das Innere der Pyramide, die nur wenn man die

Kommunikation zwischen Objekt und Subjekt Das Architekturobjekt versucht, beim Betrachter eine einfache Antwort zu erzeugen, dies kann jedoch weiter ausgeführt werden und so einen Dialog zwischen den beiden herstellen. Eine Interaktion, die über eine Reflexion hinausgeht, eine ständige Entdeckung als Spiel. Breaking The Surface ist eine Installation, die die Landschaft der Felsformationen und der Oberfläche des Ozeans durch die Interaktion zwischen Teilnehmern und Objekt abstrakt darstellt. Die Pfeifen (Rohre), aus denen die Installation besteht, erheben sich 130 Zentimeter über dem Boden und bilden eine Schutzkuppel um jede Person, die durch sie hindurch läuft, und erzeugen eine rhythmische Bewegung als Reaktion auf die Besucher. Diese ständige Erwiderung, Aktion - Reaktion, bestimmt die Kommunikation zwischen Objekt und Subjekt. 1


Technologie gestalten den Raum Dieser Dialog kann zwischen dem Beobachter und dem Objekt gegeben werden, aber dies kann zu einem Kollektiv geführt werden, wo sie nicht nur auf das Objekt antworten, sondern dadurch den Raum gestalten.

und Scannen von Daten können sie die Präsenz des Menschen, die gestischen Aktivitäten und die kollektive Beteiligung der Teilnehmer identifizieren. An diesem Punkt erreicht die Interaktion Objekt - Subjekt ein komplexes Maß an Interaktivität.

Abb. 3: „Resonance“ Sergio Mora-Diaz, 2015

Es erzeugt Resonance eine partizipative Performance, ein eindringliches Erlebnis durch Bewegung, Klang, Licht und Farbe. Mit einem Bildschirm als Architekturobjekt und Handy als interaktiven Geräten werden die Menschen aufgefordert, einer Reihe von Gesten und Bewegungen zu folgen, um einem vergänglichen kollektiven Raum Leben zu verleihen. Wir können diesen virtuellen Raum nennen, der durch rein technologische Elemente einen interaktiven Raum erzeugt worden ist. Von Interaktion zu Interaktivität Wir sprechen darüber, wie das Subjekt durch das Objekt interagiert (reflektiert, lernt, erforscht), jetzt werden wir darüber sprechen, wie das architektonische Objekt dazu in der Lage ist. Petting Zoo ist ein Projekt über eine spekulative und realistische Roboterumgebung, die Fragen aufwirft, wie zukünftige Umgebungen neue Formen der Kommunikation mit dem Alltag ermöglichen könnten. Intelligente künstliche Kreaturen würden mit der Fähigkeit entwickelt werden, um Verhaltensweisen durch Interaktion mit den Teilnehmern zu lernen und zu erkunden, was als Maskottchen eine Entwicklung in der Zeit erzeugt mit bestimmter Persönlichkeit. Das Projekt erforscht neue Formen der Kommunikation, die Benutzer interagieren, indem sie Klänge, Lichter und Kinese einsetzen. Mittels Kamera-Tracing 2

Abb. 4: „Petting Zoo“ Miniaforms, 2008

Schlussfolgerung Es gibt eine direkte Beziehung zwischen Technologie und wie sie die Entwicklung von Interaktivität in Architektur und Kunst beeinflusst (ermöglicht). Von einem Brunnen, der alle Arten von technologischen Geräten nicht kennt, bis zu Robotern, wo ihr künstlerischer Vorschlag auf vollständig kybernetischen Kommunikationsformen basiert. Es ist jedoch nicht notwendig zu beachten, dass jede Form der Interaktion unabhängig voneinander ist, aber es wäre interessant zu beobachten, wie deren verschiedene Interaktivität Komplexitäten bestimmen könnte.

Quellenangabe Hoheisel, Horst (1998): Aschrott Fountain [Kassel 1985], http:// www.knitz.net/ (Video: https://vimeo.com/105429535) Wesseltoft, Nicolay (2015): Breaking The Surface, https:// void.as/case/breaking-the-surface/

(Video:

https://vimeo.

com/103326572) Mora-Diaz, Sergio (2015): Resonance, http://www.sergiomoradiaz. com/portfolio/resonance/ (Video: https://vimeo.com/154470316) Spyropoulos, Stephen (2008): Petting Zoo FRAC Centre, http://minimaforms.com/petting-zoo-frac (https://vimeo.com/74377028)


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