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Tra monopolio e utilità

gioco e covid-19

Tra monopolio e utilità pubblica

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Le lotterie svolgono la funzione di finanziare importanti opere, ma l’evoluzione da un modello pubblico a uno privatistico non ha sempre garantito una competizione in grado di assicurare il maggiore vantaggio per la collettività

Lelotterie hanno una lunga scia storica, che deriva dalle varie culture antiche. La dinastia cinese Han, per esempio, ha usato le lotterie per finanziare la costruzione della Grande Muraglia 200 anni prima di Cristo, durante l’impero romano i nobili se ne servivano per scambiarsi tra di loro regali sfarzosi, mentre l’imperatore Augusto ricorreva a esse anche per finanziare riparazioni e costruzioni nella città di Roma. Nel 15esimo secolo i Paesi Bassi usavano le lotterie per finanziare le fortificazioni LA PUNTAT A LE DRITTEDEL M AESTROLE DRITTEDE L M AESTRO ENGLISH P AGESPROM O SPAC E delle loro città. Gand, Utrecht e Bruges non avrebbero la loro splendida architettura senza il ricorso alle lotterie. Ma torniamo ai tempi nostri. La World Lottery Association (Wla), l’associazione che ragruppa 152 lotterie tutto il mondo, nota per l’anno 2018 che i suoi membri hanno fatturato globalmente 306,5 miliardi di dollari. Di questa somma, 86,9 miliardi di dollari sono tornati alla soPROM O SPAC EPROM O SPAC E GIOCARECO N GI O G UST O cietà, tramite varie leggi, regolarmenti e canali. La grande maggioranza di queste lotterie sono aziende statali o semi-pubbliche, mentre c’è una piccola minoranza di provenienza privata che gestisce le lotterie tramite una licenza pubblica. Queste aziende private sono però in GIOCAREC O N GI O G UST O crescita, in quando assecondano il discorso ideologico

di Michael Haile

che il privato sappia gestire meglio. In Europa, la privatizzazione delle lotterie sta prendendo uno slancio che fino a pochi anni fa sarebbe stato incredibile. Austria Casinos è stata parzialmente privatizzata (gestisce lotterie e casinò), in Francia il presidente Emmanuel Macron ha annunciato la privatizzazione della Fdj (gestisce lotterie e scomesse terrestri), in Danimarca la liberalizzazione del mercato del gioco ha costretto il governo ad affidare la gestione delle lotterie a un attore privato, peraltro senza gara. E poi ci sono quei Paesi che hanno privattizato le lotterie a seguito del “comando” della Ue e del Fondo monetario, in questo sotto pressione per il loro debito pubblico: in Grecia l’Opap e in Irlanda la Lotteria Nazionale. In Turchia sono anni che il governo prova a privatizzare la sua lotteria nazionale ma il costo chiesto da Erdogan è considerato esorbitante. Negli Stati Uniti c’è stata la prima privattizazione, la lotteria dell’Illinois, con una gara vinta da un consorzio guidato da Camelot, l’azienda che gestisce la Lotteria Nazionale Uk e che a sua volta è controllata dal Fondo pensionistico dei maestri dell’Ontario, in Canada. Camelot gestisce anche la Lotteria Nazionale Irlandese.

PAESE

Regno Unito Irlanda

Italia

Austria

Repubblica Ceca Danimarca

Svezia

Grecia

Spagna France

Germania (vari Stati)

MERCATO Privato (Camelot) Privato (Camelot) Privato (Lottomatica & Sisal) Parzialmente Privato (Sazka) Privato (Sazka) Privato (Danske Spil) Privato (Svenk Spil) Privato (maggioranza Sazka) Pubblico (Once & Onlae) Pubblico (Fdj) Pubblico (Vari)

Il modello delle privatizzazioni è abbastanza simile, fatta eccezione per il Regno Unito. Il governo organizza una gara e di solito chiede soldi in anticipo per una licenza di vari anni, di norma nove o dieci (Italia, Grecia, Uk). Quando il mercato è piccolo, come in Irlanda, le licenze durano piu di dieci anni. La licenza vinta da Premier Lotteries (il consorzio guidato da Camelot) dura venti anni in quanto la popolazione irlandese non raggiunge 7 milioni, quindi il consorzio ha bisogno di più tempo per un ritorno economico decente. A seguito della gara, le lotterie pagano un’imposta per gli anni della licenza. La gara per l’aggiudicazione della National Lottery del Regno Unito è invece più complessa. La gara è composta da varie formule, come la previsione delle vendite per dieci anni e la descrizione dell’ammontare che andrà alle “buone cause” (sport, cultura, arti, e altri fondi caritatevoli dettati dalla legge), l’investimento nell’infrastruttura della National Lottery (pubblicità, tecnologia e supporto ai venditori) e il versamento del 12 percento del fatturato al Tesoro. Chi offre i termini migliori, vince. Camelot ha sempre vinto. E questo dimostra un problema fondamentale delle privatizzazioni nel mondo delle lotterie. Il vantaggio commerciale è notevole, ma le gare di solito sono molto care da organizzare, sia per il governo che per quelli che partecipano. Camelot ha pagato quasi 30 milioni di sterline per partecipare all’ultima gara ed è probabile che pagherà molto di più per quella già indetta e che andrà a compimento nel 2021. Infatti è molto raro che chi aveva vinto perda una gara e i possibili competitor ci pensano due volte prima di partecipare. I rischi di questo scenario sono multipli: principalmente il potere dell’attuale concessionario, le incertezze della transizione, la gestione di punti di vendita, che tendono ad essere spesso anche 30mila in mercati grandi come l’Italia, la Francia e il Regno Unito. Camelot nel Uk e Fdj in Francia hanno catene di punti vendita che sono tra le più estese in tutto il loro rispettivo Paese. Infatti i giganti del settore, Lottomatica (Igt), Scientific Games, Camelot e Sazka sono quelli che hanno fette del mercato europeo relativamente considerabile. Lottomatica (tecnologia, marketing e gestione del territorio) e Scientific Games (Gratta e Vinci) sono state le prima a essere protagoniste mondiali nel settore delle lotterie, ma anche delle altre tipologie del gioco. Le privatizzazioni e liberalizzazioni del mondo del gioco hanno anche portato attori nuovi, che si distinguono per la loro capacitàdi diversificare, sia nel prodotto che nel territorio. Sazka è uno di questi. Queste aziende hanno ricalibrato il mondo del gioco, restringendo il mare che separava le lotterie statali con il resto del settore. La multinazionalità di questi attori mostra una profonda contradizione tra il privato e la gestione di quello che è stato in passato un bene pubblico. Non è solo un problema delle lotterie, lo si vede anche nella gestione di altri beni pubblici come acqua, elettricità, trasporto e altri beni privatizzati negli ultimi decenni. Abitano in un purgatorio tra il privato e il pubblico, tra lo Stato e azionisti. E poi, come accenato prima, esiste un problema fondamentale che nessun modello può risolvere con soddisfazione, il potere di chi è in carica. Come è accaduto nel Regno Unito e in Italia negli ultimi anni, le gare sono sempre vinte da quelli che già avevano il controllo della licenza, quindi, in pratica, si è passsato da un monopolio statale a uno privato, che distorce il funzionamento del mercato. È troppo complicato, e sotto molti di vista, non desiderabile, frammentare il mercato delle lotterie in quanto troppa competizione incoraggerebbe la cannibalizzazione dei prodotti, e di ciò andrebbe a rimetterci il ritorno delle risorse alla società. La gara più interessante sarà quella indetta dal Gambling Commission del Regno Unito per il prossimo anno. Camelot ha vinto tutte le tre gare precedenti (la seconda dopo aver vinto l’appello in Corte contro la mancata aggiudicazione). La terza non era quasi una gara, in quanto nessun soggetto credibile si è presentato, a parte un’azienda indiana che non aveva nessuna esperienza in Europa. La sfida per la Gambling Commission è di avere effettivamente una gara, alla quale uno o più competitor credibili si presentino. Se Camelot comprende che non ha una gara credibile tra le mani, offrirà al governo un progetto meno equo che se si sentisse il fiato sul collo.

L’AUTORE

Michael Haile Economista, consulente economico e della regolamentazione, è stato market policy specialist della Gambling Commision (Regno Unito), senior economist & analyst di Gbgc (Isle of Man) e ricercatore del Censis e del Centro Internazionale di Studi Sociali (Roma).

SCOMMETTIAMO SUL FUTURO

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PAROLA DICOLLOVAT I

Il mondo del gioco e del betting si dà appuntamento a novembre nella Regione Cis e in Africa, grazie a due differenti eventi che coinvolgono il settore

di Michela Carboni

Il gioco non si ferma, almeno negli eventi esteri dedicati al comparto. Si parte a novembre con Sbc Digital Summit Cis, evento virtuale sul mondo del gioco e delle scommesse in programma il 4 e 5 del mese. “È il nostro primo evento interamente incentrato sull’industria delle scommesse e del gioco nella regione”, sottolinea Jaap Kalm, Cco di Sbc - Sports Betting Community. “Abbiamo tenuto sessioni di conferenze individuali sulle opportunità nella Csi (Comunità degli stati indipendenLA PUNTAT A LE DRITTEDEL M AESTROLE DRITTEDE L M AESTRO ENGLISH P AGESPROM O SPAC E ti, Ndr) in alcuni dei nostri precedenti eventi internazionali e si sono sempre dimostrati popolari, quindi abbiamo deciso di dedicare un’intera edizione ai mercati di paesi come Georgia, Ucraina, Russia, Uzbekistan, Armenia e Kazakistan. Stiamo lavorando con un ottimo partner locale, Sports Media Holding (Smh), con sede a TbiliPROM O SPAC EPROM O SPAC E GIOCARECO N GI O G UST O si, per organizzare l’evento. Smh ha una vasta esperienza di collaborazione con marchi di gioco, emittenti, società di media e organizzazioni sportive in tutta la Csi e nella regione baltica, quindi la sua esperienza nel mercato locale, combinata con le conoscenze e le abilità interne di GIOCAREC O N GI O G UST O Sbc, creerà un evento fantastico per tutti i delegati. Sbc Digital Summit Cis ospiterà una conferenza con approfondimenti dettagliati sulle opportunità per operatori, affiliati e fornitori in tutta la regione. L’agenda è stata compilata per garantire che ci siano molte idee per le persone che già lavorano nella Csi, oltre a informazioni PAROLA DICOLLOVAT I preziose per le aziende che intendono lanciarsi in quel mercato. Oltre alla conferenza ci saranno opportunità per gli operatori di entrare in contatto con fornitori e affiliati per parlare di affari - qualcosa di cui persone di tutta l’industria hanno detto di aver davvero bisogno durante questo periodo in cui non possono essere organizzate le fiere commerciali. I delegati possono vedere le ultime innovazioni relative a scommesse sportive, casinò e pagamenti e chiacchierare con i fornitori nell’area di visualizzazione interattiva dei prodotti, nonché ‘incontrare’ persone nel loro settore industriale grazie al programma di tavole rotonde e di networking a tema”. Quali sono i principali argomenti che verranno affrontati? “Uno dei temi principali dell’agenda riguarda le valutazioni approfondite dei singoli mercati, con dati affidabili e intuizioni di esperti del tipo che sono molto raramente disponibili per l’industria nella regione. Ci

sono sessioni sulle opportunità in Ucraina a seguito dell’introduzione di una nuova legislazione all’inizio di quest’anno, sul regime normativo pianificato che aprirebbe il mercato in Uzbekistan nel 2021 e sull’enorme successo dell’industria del gioco d’azzardo regolamentato della Georgia. Affronteremo anche alcune delle questioni che influenzano l’industria delle scommesse e del gioco in tutta l’Europa orientale. Un panel esaminerà le prospettive future dell’industria nella regione. Ci saranno approfondimenti pratici su argomenti come le migliori strategie di marketing per i mercati del Csi, il tipo di soluzioni di pagamento disponibili nella regione e la crescente popolarità degli eSports”. Come sarà organizzata la conferenza e chi parteciperà? “Sulla nostra piattaforma virtuale, consentendo ai professionisti dell’industria di tutto il mondo di unirsi a noi direttamente dalle loro scrivanie. Ci saranno 18 panel durante i due giorni, con ogni sessione disponibile in diretta o utilizzando la struttura on-demand della piattaforma. Settantacinque relatori hanno aderito all’evento e la lista include dirigenti senior dei principali operatori nei mercati di tutta la regione, insieme a fornitori, legislatori, esperti legali e specialisti di marketing”. Come sta andando il mercato delle scommesse e del gioco nella regione del Csi? “Il quadro è misto in tutta la regione, con regimi normativi molto diversi nei vari Paesi. Ad esempio la Georgia ha una fiorente industria regolamentata in cui le scommesse sportive online, i casinò e le sale da poker sono tutti legali. Di conseguenza Flutter, Gvc e Betsson hanno investito in operatori locali per consentire loro di entrare nel mercato lì. Tuttavia in Russia l’unica forma legale di gioco d’azzardo online sono le scommesse mentre in Kirghizistan la maggior parte delle forme di gioco d’azzardo sono illegali. Vi sono segnali che le condizioni di mercato in diversi paesi stiano per attraversare un periodo di cambiamenti significativi. Quindi il quadro sarà molto diverso tra due anni”. Quali sono le opportunità di questo mercato? “Molte aziende internazionali stanno ora cercando opportunità al di fuori dei mercati regolamentati sempre più saturi dell’Europa occidentale. Allo stesso tempo un certo numero di governi della Csi e della regione circostante hanno riconosciuto i potenziali vantaggi di aumento delle tasse e creazione di posti di lavoro derivanti dall’istituzione di regimi di gioco d’azzardo regolamentato. Ciò è stato visto nella recente legislazione per consentire il gioco d’azzardo in Ucraina, il chiarimento delle normative in Russia e le indicazioni del governo uzbeko che intende legalizzare le scommesse sportive nel 2021. Alcune di questi passaggi sembrano aver creato opportunità per gli operatori, mentre c’è ancora spazio per l’espansione dei mercati regolamentati più consolidati in paesi come la Georgia e l’Armenia. La natura esatta di queste opportunità e come sfruttarle sono temi chiave dell’Sbc Digital Summit Cis, quindi chiunque sia interessato a quei mercati non può permettersi di perdere l’evento”.

SAPORE D’AFRICA

Il 26 e 27 novembre spazio allo Sports Betting West Africa+ in programma al Federal Palace Hotel & Casino di Lagos, in Nigeria. Il sesto vertice annuale delle scommesse sportive si fonda sulla popolarità delle precedenti edizioni, offrendo argomenti ancora più “caldi” e stimolanti nella crescita nel mercato dell’Africa occidentale. “Quest’anno Sports Betting West Africa+ mira a fornire alle parti interessate dell’industria del gioco una piattaforma per acquisire conoscenze specialistiche, costruire nuove connessioni ed esplorare le questioni e le tendenze chiave che influenzano l’industria del gioco in Africa nella condizione di una ‘nuova normalità’. Tale confronto aiuterà coloro che desiderano conoscere gli ultimi sviluppi, le strategie e le opportunità dell’industria del gioco del continente africano”, dichiara Yudi Soetjiptadi, managing director di Eventus International, che organizza la kermesse. Quali sono i temi che verranno trattati? “Sbwa+ si concentrerà quest’anno sulle seguenti cinque aree chiave: un aggiornamento sulle attuali legislazioni e sul quadro fiscale del gioco in Nigeria e su come quest’ultimo influisca sulle imprese. Qual è la ‘nuova normalità’ per l’industria delle scommesse sportive e del gioco in Africa dopo il Covid-19? Approfittare dell’aumento degli sport virtuali e di un’altra industria delle scommesse in Africa. Come iniziare con successo un’attività di scommesse sportive e di gioco con vincita in denaro online in Africa occidentale. Scoprire come gli operatori e gli affiliati dell’Africa occi-

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dentale possano collaborare

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per massimizzare i profitti”. Per quanto riguarda l’organizzazione del- GIOCAREC O N GI O G UST O le conferenze “il sesto congresso Sports Betting West Africa si basa sulla crescente popolarità degli eventi degli anni precedenti, riunendo questioni ancora più attuali e rilevanti, ispirando icone del setPROM O SPAC E PROM O SPAC E GIOCARECO N GI O G UST O tore del gioco, fornitori di software, servizi e conoscenze pratiche per crescere nel mercato dell’Africa occidentale. All’evento partecipano centinaia di operatori, regolatori, fornitori di LA PUNTAT A LE DRITTEDEL M AESTRO LE DRITTEDE L M AESTRO PROM O SPAC E servizi, operatori di marketing, fornitori di soluzioni di pagamento ed esperti del settore del gioco dell’Africa occidentale”. (Mc)

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LA PANDEMIA SPINGE IL DIGITALE

di Alessio Crisantemi

Diciamo la verità. Il settore del gioco non è il solo a essere colpito in maniera devastante dalla pandemia. Anzi. Basti pensare a ciò che sta accadendo nel mondo degli eventi, delle fiere e dei congressi, completamente stravolti dall’emergenza sanitaria ancora oggi in corso. Ma anche qui, come nel gaming, non si tratta di una debacle bensì di un cambiamento. Dirompente, sconvolgente e difficile da affrontare quanto vogliamo, ma comunque in grado di puntare a un nuovo futuro. Seppure diverso, anche significativamente, rispetto a ciò che si era abituati a fare fino a qualche mese fa. Con la pandemia che ha sostanzialmente spinto, in maniera fortissima, la digitalizzazione di un intero Paese e, quindi, di ogni settore, industria e attività. Un cambiamento al quale tutti si stanno attrezzando o si dovranno attrezzare. E chi si occupa di eventi, in particolare, lo ha già affrontato. Arrivando anche a soluzioni accettabili in tempi decisamente rapidi. È il caso degli organizzatori del Digital innovation days, l’evento di riferimento nel mondo digital e in grado di fotografare i cambiamenti in corso, a tutti i livelli, che quest’anno si inserisce in un periodo assai particolare, in questo tempo scandito dall’emergenza Coronavirus che, se da un lato ha rallentato i piani organizzativi, dall’altro ha contribuito in pochi mesi a un sorprendente balzo evolutivo degli italiani nell’utilizzo dei dispositivi digitali. Come spiega l’organizzatore, Nicola Nicoletti, dell’agenzia 24 Pr & Events. “La pandemia e il lockdown hanno causato un repentino cambiamento del nostro stile di vita con un forte impatto sulle abitudini di acquisto. Di conseguenza, si è verificata una forte crescita del settore e-commerce e una spinta verso il digitale per le necessità di acquisti e intrattenimento. Nel 2019 l’Italia era al primo posto in Europa per tasso di ‘analfabetismo digitale’, mentre nei primi mesi del 2020, si è verificata un’impennata del più 35 percento nell’utilizzo dei device digitali. Durante la fase del lockdown si sono triplicati i consumatori online: in pochi mesi il nostro Paese, prima restio verso l’innovazione digitale, ha compiuto un salto evolutivo di 10 anni. Il ruolo del digital marketing si rivela quindi fondamentale nell’implementare ulteriormente questa tendenza: puntare sull’e-commerce per spostare le venDall'e-commerce al gaming online, l'Italia in pochi mesi ha fatto un balzo evolutivo di dieci anni, per via del Covid-19. A fotografare questo passaggio storico è il Digital innovation days. Stravolto, a suo modo, dal lockdown, ma in grado di offrire comunque un'esperienza di successo.

dite online, migliorare la propria visibilità su differenti canali social, fornire piattaforme online per la fruizione di servizi. Non tutto il male viene per nuocere. L’Italia ha di fronte a sé una grande sfida: le aziende in grado di reagire attivamente alla situazione ne usciranno più competitive e più forti”.

DALLA GAMIFICATION ALL’ESPORTAINMENT: LA RIVOLUZIONE DEGLI SPORT ELETTRONICI Tra i temi affrontati ai DiDays 2020, anche il gaming, con l’evento “Dalla gamification all’esportainment: la rivoluzione degli sport elettronici”, dedicato agli eSports e promosso da Gioco News. Un’occasione per una riflessione sul ruolo del gaming prima, durante e dopo il lockdown e delle influenze sul modo di fare marketing e sul business. Perché se è vero come è vero che la svolta digitale nelle abitudini quotidiane degli italiani non è passata solo per gli acquisti online ma anche per l’intrattenimento, l’argomento, per chi si occupa di trasformazione digitale e digital marketing e di nuove tecnologie sulla crescita e lo sviluppo del business, non è secondario. Del resto, se il futuro era già destinato a essere caratterizzato dalla definitiva consacrazione degli eSport a livello globale, la pandemia e il lockdown hanno accelerato il percorso, anche in Italia. Per un impatto generale, che va ben oltre il mondo dei videogame e dell’intrattenimento, coinvolgendo varie attività quotidiane e ogni segmento del business, imponendo una rivoluzione anche nelle tecniche e strategie di marketing. In Italia sono già oggi ben 466 mila le persone che seguono quotidianamente eventi eSports (più 33 percento rispetto al 2019), secondo il rapporto realizzato da Nielsen per Iidea, per un bacino che si espande a 1,4 milioni di persone se si considera anche chi segue un evento eSports più volte a settimana. In appena due anni, addirittura, oltre 400mila persone in più hanno iniziato a seguire con passione questa forma di intrattenimento che ha peraltro ricevuto ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all’attenzione ad esso dedicata nel corso dei primi 6 mesi del 2020 da parte di media più generalisti e canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali. Motivo per cui diventa necessario affrontare anche il tema del cosiddetto “esportainment”: ovvero, il fenomeno di forte tendenza attraverso il quale il mondo degli sport elettronici si sposa con la creazione di eventi anche di business. Come il concerto recente di Trevis Scott su Fortnite o quello precedente di Marshmello. Quindi i vi-

deogame giocati a livello competitivo si arricchiscono di eventi dell’universo “entertainment” più in generale come concerti o altri eventi live. Dalla sfilata alla presentazione aziendale. Una moda lanciata da Epic Games con Fortnite ma che sembra andar ben oltre il mero fenomeno passeggero. In questi ultimi mesi, infatti, ci sono società che gestiscono eventi live che si sono già imbarcati nell’avventura degli eSports lavorando sulla creazione di eventi “ongame”. Si scopre quindi adesso che il mondo degli eSports non è tanto e soltanto un insieme di contenuti ma è anche e soprattutto un contenitore. Basti pensare anche a quello che sta facendo il magazine Gq di Condé Nast con “Animal Crossing: New Horizons”, proponendo i suoi contenuti all’interno del videogame. È la prima volta che un brand editoriale porta i suoi contenuti e la sua leadership estetica in un mondo virtuale popolato da quasi 14 milioni di giocatori. Il mondo del gaming, d’altronde, è un mercato in continua crescita che raggiunge oltre 2,5 miliardi di videogiocatori in tutto il mondo. Gq Italia nei primi mesi del 2020 ha raggiunto in media 2,4 milioni di utenti ogni mese, con una crescita anno su anno superiore all’80 percento. Ma si guardi anche al film “Tenet”, di Christopher Nolan, che ha scelto Fortnite per mostrare il trailer del suo film in anteprima assoluta. Un fenomeno, quindi ormai globale e trasversale. Nella logica del contenitore ci può essere di tutto e dappertutto, non solo su Fortnite. Shopping, informazione, eventi, socializzazione ed esperienze di qualunque tipo. Sempre a patto di offrire sempre una continua interazione tra reale e virtuale. Con l’esperienza vissuta online e “ongame” che prosegue nella vita di tutti i giorni. Questo poiché i giochi sono frequentati da una categoria di consumatori che non sono quelli tradizionali: i giovani e i giovanissimi di oggi non guardano la Tv, seguono poco il calcio, non leggono i giornali. In questo modo e forse solo in questo, oggi, possono essere facilmente raggiunti ma soprattutto coinvolti, che è il vero plus rispetto al rapporto passivo che si aveva con i media tradizionali. E se in molti avranno già pensato alla “bolla” rappresentata qualche anno fa da Second Life, e dalla rivoluzione promessa e poi mancata di un nuovo marketplace virtuale, il riferimento non è del tutto appropriato. Con Epic Games che ha già dimostrato di poter far vivere questa realtà dell’esportainment. Tanto per cominciare, Second Life nasceva nel 2003 e forse era del tutto prematuro avviare un discorso di quel tipo, anche se è evidente che l’intuizione era giusta ed Epic Games l’ha soltanto sviluppata e implementata nella sua realtà. Con una differenza, però, sostanziale: mentre Second Life, a detta dello stesso inventore, Philip Rosedale, non era e non voleva essere un videogioco, nel caso di Fortnite invece abbiamo proprio a che fare con un puro videogame. Ed è qui che entra in gioco la gamification con tutte le sue virtù che già conosciamo e più in dettaglio il meccanismo di traino offerto dal videogame. Va anche detto che in questi ultimi 15 anni che ci separano dall’era di Second Life, il terreno è stato anche preparato ampliamento dal meccanismo delle cosiddette “Lootbox”, contenute all’interno di molti popolari videogame, come Fifa, che hanno già abituato i giocatori a spendere denaro online e a fare acquisti “ongame” con denaro reale per acquistare “esperienze” ulteriori rispetto a quelle del gioco di base. Spianando così la strada all’esportainment, visto che dall’acquisto di un bonus o di un servizio accessorio al videogame alla partecipazione a un evento interno al videogame, il passo è breve. E, anzi, è praticamente già compiuto trattandosi praticamente della stessa cosa. Ma non è tutto. Se all’epoca di Fortnite si proponeva di vivere una seconda vita, puramente virtuale, quindi una dimensione a parte rispetto alla vita reale, che oltre ad essere un qualcosa di prematuro era probabilmente qualcosa di difficile comprensione e forse anche di scarso appeal, magari eccessivo, nel caso di Fortnite abbiamo a che fare con un videogame che offre degli “spazi” che possono essere utilizzati per proporre altre esperienze accanto a quella del gioco stesso. Sfruttando non solo i numeri che caratterizzano il fenomeno degli eSports ma anche gli aspetti “culturali” e sociali che accompagnano e caratterizzano il fenomeno degli sport elettronici, il quale sappiamo bene è caratterizzato da una audience molto ampia che si delinea attraverso una serie di community di giocatori. E proprio questa, forse, è la chiave del successo, degli esports e dell’esportainment. Visto che le esperienze ulteriori e collaterali rispetto al videogame che vengono proposte ai giocatori possono essere vissute insieme ad altri e condivise da più giocatori e con la community. Non c’è più la separazione completa dalla realtà ma una semplice continuazione di quello che già avviene negli sport elettronici. Quindi non più l’esperienza online fine a se stessa, ma l’incontro e la condivisione che possono sfociare in amicizie ed esperienze anche fuori dalla console. Ecco quindi che il fenomeno è destinato a svilupparsi ulteriormente e, soprattutto, a rimanere. E i possibili benefici, sono evidenti già a prima vista. Dalle possibili nuove sinergie industriali, per sfruttare l’ibridazione, alla creazione di una nuova dimensione e forma di business, che si traduce in nuove opportunità di business e in nuovi investimenti e forme di comunicazione per i brand. Con l’ulteriore slancio promesso sia dalla diffusione della connettività (5g e non solo) e dallo sviluppo o consolidamento di altre tecnologie nel gaming, dalla realtà virtuale a quella aumentata, che rappresentano la nuova frontiera degli sport elettronici. Certo, come in tutti i fenomeni emergenti, ci sono anche delle insidie e degli errori che non di dovrebbero commettere: dal rischio di pirateria e dello sfruttamento abusivo dei contenuti, con il tema centrale rappresentato dalla battaglia per i diritti e le licenze, ai possibili e forse inevitabili rallentamenti dovuti all’arretratezza di norme e leggi, in un contesto ormai globale e quindi abitualmente scomodo per i legislatori nazionali. Ma è l’innovazione, bellezza.

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