Про кіберспорт в Україні та світі

Page 1

sport

КІБЕРСВІТ, КІБЕРСПОРТ, КІБЕРМАЙБУТНЄ Записала: Олена Іванова

«ЛЮДИ ЗБИРАЮТЬСЯ В ЗАЛІ, ЩОБИ СПОСТЕРІГАТИ ЗА ІНШИМИ ЛЮДЬМИ, ЯКІ ГРАЮТЬ У ВІДЕОІГРИ. У ЦЕ ВАЖКО ПОВІРИТИ!» — ТАК ПРОКОМЕНТУВАЛИ НА АМЕРИКАНСЬКОМУ ТЕЛЕБАЧЕННІ ПЕРШИЙ ВЕЛИКИЙ ТУРНІР ІЗ КІБЕРСПОРТУ. АЛЕ ЧИМ, ЯКЩО ЗАМИСЛИТИСЯ, ЗМАГАННЯ НА ВІРТУАЛЬНОМУ ПОЛІ (В ОСНОВІ ЯКОГО — ЗНАННЯ СТРАТЕГІЇ, ТАКТИКИ І ШВИДКОСТІ) ВІДРІЗНЯЄТЬСЯ ВІД ТОГО, ЩО ВІДБУВАЄТЬСЯ НА РЕАЛЬНОМУ ФУТБОЛЬНОМУ МАЙДАНЧИКУ АБО ТЕНІСНОМУ КОРТІ? ПРОПОНУЄМО РОЗІБРАТИСЯ В ЦИХ ВІДМІННОСТЯХ І ЗАГЛЯНУТИ У, БЕЗ ПЕРЕБІЛЬШЕННЯ, ПАРАЛЕЛЬНИЙ СВІТ — СВІТ ВІДЕОІГОР І КІБЕРСПОРТУ. ЯКА ЙОГО ІСТОРІЯ ТА ЯКЕ В НЬОГО МАЙБУТНЄ?

ПЕРШОЮ КРАЇНОЮ, ЯКА ОФІЦІЙНО ВИЗНАЛА КІБЕРСПОРТ, СТАЛА ПІВДЕННА КОРЕЯ. У 2000 РОЦІ В СЕУЛІ ПРОВЕЛИ WORLD CYBER GAMES — АНАЛОГ ОЛІМПІЙСЬКИХ ІГОР ДЛЯ ПРОГЕЙМЕРІВ

3D-СВІТ

ГРА

«Кожен користувач комп’ютера може знайти своє місце у вигаданому тривимірному світі. Грати там свою роль, проживати життя — тепер ця розкіш доступна не тільки акторам!» Правда ж, таке твердження зараз не тільки не дивує, а й спантеличує? Але до 1996 року все було зовсім по-іншому. Поки не з’явилася віде0­ огра Quake, у якій вперше використали технологію 3D-рендерингу. Персонаж став тривимірним, міг переміщатися в такому ж тривимірному просторі в реальному часі. Крім того, грати в Quakе можна було онлайн — гра стала неймовірним проривом. Уже через рік на найбільшій у світі профільній виставці Electronic Entertainment Expo відбувся перший турнір із кіберспорту. Приз — 5 тисяч доларів і Ferrari 328 — забрав американець Денніс Фонг, що став першим в історії кіберспортсменом — прогеймером.

54

September’18 | Intercity

Нові ігри з’являються постійно, але не кожній вдається зібрати аудиторію та завоювати стабільну популярність. Усі ігри умовно діляться на групи: шутери, симулятори, бойові арени, розраховані на багато користувачів, стратегії в реальному часі тощо. Першою країною, яка офіційно визнала кіберспорт, стала Південна Корея. У 2000 році в Сеулі провели World Cyber Games — аналог Олімпійських ігор для прогеймерів. Змагання спонсорували Microsoft і Samsung. Нині існує безліч eSport-організацій, які утримують професійні команди кіберспортсменів, представляють їхні інтереси, підтримують фан-ком’юніті й будують справжній спортивний бізнес. Завдяки партнерам і спонсорам клуби можуть стати досить

Intercity  | September’18

багатими. Intel, Red Bull, Mercedes-Benz, Gillette та інші бренди виділяють чималі маркетингові бюджети на цей напрям. А нещодавно партнером американської кіберспортивної організації Cloud9 стали Військово-повіт­ ряні сили США.

КОМ’ЮНІТІ Який же спорт без трансляцій і мільйо­ нів уболівальників? Сервіс Twitch, що з’явився в 2011-му, вивів кіберспорт на новий рівень. Завдяки йому з’явилися стрімери — люди, які транс­люють проходження гри онлайн і супроводжують відео коментарями. Принцип

їхньої роботи — такий же, як у YouTube-блогерів: вони можуть отримувати гроші від глядачів або гранти від самої платформи. Щомісяця на Twitch ведуть трансляції більше 2 мільйонів стрімерів, число унікальних користувачів досягає 15 мільйонів на день. У кожної гри — свої ком’юніті гравці та глядачі, але завжди є ті, які заби­рають собі левову частку інтересу аудиторії. Так, за даними Newzoo, у 2017-му League of Legend набрала 275 мільйонів годин переглядів, Counter-Srike — 233, Dota 2 — 217 мільйонів.

55


sport

sport

Чемпіонат світу Intel Extreme Masters, Катовіце, 2018

ІНВЕСТИЦІЇ ЧИМ ЖИВЕ КІБЕРСПОРТ СЬОГОДНІ В УКРАЇНІ ТА СВІТІ? ЧИ ВАРТО В НЬОГО ІНВЕСТУВАТИ? ПРО ЦЕ МИ ЗАПИТАЛИ В ІВАНА ДАНІШЕВСЬКОГО — ТВОРЦЯ ПЛАТФОРМИ ESM.ONE, КОЛИШНЬОГО КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА МЕДІАХОЛДИНГУ GAME SHOW, ЕКС-КЕРІВНИКА СТРІМІНГУ АЗІАТСЬКОЇ КІБЕРСПОРТИВНОЇ ПЛАТФОРМИ GARENA.

КІБЕРСПОРТ — НЕ ІГРОВІ АВТОМАТИ, НЕ ПОКЕР НА ГРОШІ Й ТОЧНО НЕ КАЗИНО. ЦЕ SKILL GAMES, ІГРИ, ЗАСНОВАНІ ТІЛЬКИ НА ВМІННЯХ. ТАК, ІГРИ ЗАХОПЛЮЮТЬ, АЛЕ ГОЛОВНЕ В КІБЕРСПОРТІ — РОЗВИТОК, КОМАНДА Й ПЕРЕМОГА. ЦЕ НЕ ІГРАШКИ!

ІНВЕСТОРИ ПОВИННІ РОЗУМІТИ: КІБЕРСПОРТ — ОДИН ІЗ НАЙБІЛЬШ ШВИДКОЗРОС­ ТАЮЧИХ ТЕХНОЛОГІЧНИХ РИНКІВ У СВІТІ. ЦЕ НОВИЙ БІЗНЕС, ЯКИЙ АКТИВНО РОЗВИВАЄТЬСЯ 5–7 РОКІВ, ПОКАЗУЮЧИ 20–40% ЗРОСТАННЯ ЩОРОКУ

ПРО КІБЕРСПОРТ І ПЛАТФОРМУ ESM.ONE Я у кіберспорті вже багато років. У кінці 1990-х брав участь у змаганнях із Quake і Starcraft. Поняття «кіберспорт» тоді ще не існувало, але міжнародні турніри вже відбувалися. Українські гравці стали відомими у світі електронного спорту з початку 2000-х: вони їздили до Кореї, брали участь у змаганнях і перемагали. Протягом останніх п’яти років я займаюся кіберспортом як бізнесом. ESM.one — це все про eSports. Ми створили Esports Charts — одне з найбільших аналітичних агентств у світі, ставши лідерами в кіберспортивній турнірній аналітиці. Паралельно реалізовуємо найкращі практики проведення турнірів, розвиваємо медійність гравців, проводимо максимально прозору й чесну звітність перед спонсорами та рекламодавцями. Також організовуємо національні турніри. CyberStar від Kyivstar зібрав понад 260 команд по п’ять чоловік. Non

56

Stop Energy League, який проходив протягом місяця, залучив понад 3000 учасників. Фінал останнього відбувся в Маріїнському парку в Києві. Це перші кроки до справжнього українського електронного спорту.

ПРО ІГРОВУ ІНДУСТРІЮ В УКРАЇНІ Ігрова індустрія і кіберспорт зовсім не одне й те ж. Ігри — це розваги, спорт — робота і прагнення перемагати. ESM.one, звичайно, гарно розбирається в іграх, але займаємося ми саме кіберспортом. Нам не важливий інструмент, яким орудують спортсмени. Нам важливо, щоб їм було де вчитися, тренуватися, щоби проводилися локальні й національні турніри, аби наші гравці могли гідно представляти Україну на міжнародних змаганнях. У цьому напрямі українська індустрія поки що в зародковому стані. Хоча таланти, можливості гравців і перспективи — чудові!

September’18 | Intercity

Кіберспорт потребує розуміння партнерів, спонсорів та інвесторів. Вони повинні знати відповіді на запитання «Як він працює?», «Яке майбутнє його чекає?». Адже це не тільки бізнес, а й національний успіх, промо України, світове визнання українців.

ПРО СПОНСОРСТВО ТУРНІРІВ Спонсорам вони однозначно цікаві. Адже не вмовляннями нам вдалося залучити до змагань найбільші українські бренди. Ми все серйозно прораховуємо. Кіберспорт дає великі унікальні діапазони — це зовсім нова аудиторія, майже недоступна для рекламодавців. Фанати кіберспорту не дивляться телевізор, ігнорують білборди, блокують рекламу в інтернеті. Зате з величезним задоволенням дивляться турніри, прислухаються до думок лідерів, пова­ жають бренди, які допомагають їм отримувати задоволення від перегляду трансляцій нових українських турнірів. Інвестори повинні розуміти: кіберспорт — один із найбільш швидкозростаючих технологічних ринків у світі. Це новий бізнес, який активно розвивається 5–7 років, показуючи 20–40% зростання щороку. Аналітичні дослідження говорять про те, що це один із найкращих напрямків для венчурних інвестицій. Відеоплатформу Twitch продали за мільярд доларів. Деякі команди вже отримують оцінки в 50–100 мільйонів. Європейську кіберспортивну лігу ESL пару років назад оцінювали у 80, зараз йдеться про 200–300 мільйонів.

Intercity  | September’18

Вклавши в перспективні кіберспортивні компанії вартістю 10–20 мільйонів доларів, можна розраховувати на п’яти-, десятикратний прибуток протягом 5–7 років.

ПРО РЕНТАБЕЛЬНІСТЬ КЛУБІВ Великі клуби коштують мільйони, мають мільйонні спонсорські контракти й виг­ рають сотні тисяч доларів щомісяця. Решта, котрі здаються збитковими, — це скоріше кіберспортивні гуртки, які мріють стати прибутковими командами. Інвестиції в колективи і клуби — не короткострокові. Але керувати такими вкладеннями поки що мало хто вміє.

ПРО МЕЖІ МІЖ КІБЕРСПОРТОМ І АЗАРТНИМИ ІГРАМИ Кіберспорт — не ігрові автомати, не покер на гроші й точно не казино. Це skill games, ігри, засновані тільки на вміннях. Тут не можна купити перевагу або прог­рати гроші, якщо ви азартні. Так, ігри захоплюють, але головне в кіберспорті — розвиток, команда й перемога. Це не іграшки!

ПРО ПРАВОВЕ ПОЛЕ В українському правовому полі немає закону, який регулював би кіберспортивну діяльність. В Україні немає такої професії — кіберспортсмен. Гравець не може офіційно працевлаштуватися, платити податки. Нелегко скласти нормальний робочий контракт, який дозволить захищати інтереси клубу і спортсмена, отримати візи на офіційні змагання. Усе це потрібно впроваджувати і розвивати.

ПРО СВІТОВУ ЕКСПАНСІЮ У ESM.one є кілька проектів, які підтримують одне одного в реалізації великої мети — створення повноцінної інфраст­ руктури кіберспорту: від команд і турнірів до медійності, спонсорів і аналітики. Ми активно працюємо в цих напрямах. Просто зараз готуємося до світової експансії, розробляємо рішення для Європи, Америки і Азії — у першу чергу для Китаю.

ПРО СТРІМІНГ Зробити стрімінг роботою мрії реально. Наш переможець CyberStar Academy за півроку доріс до хороших результатів і в роботі, і у прибутках. Інші хлопці теж не стоять на місці. Але стрімінг — вимоглива професія. Не можна зневірятися, потрібно багато працювати. Тоді все вийде!

57


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.