sport
КІБЕРСВІТ, КІБЕРСПОРТ, КІБЕРМАЙБУТНЄ Записала: Олена Іванова
«ЛЮДИ ЗБИРАЮТЬСЯ В ЗАЛІ, ЩОБИ СПОСТЕРІГАТИ ЗА ІНШИМИ ЛЮДЬМИ, ЯКІ ГРАЮТЬ У ВІДЕОІГРИ. У ЦЕ ВАЖКО ПОВІРИТИ!» — ТАК ПРОКОМЕНТУВАЛИ НА АМЕРИКАНСЬКОМУ ТЕЛЕБАЧЕННІ ПЕРШИЙ ВЕЛИКИЙ ТУРНІР ІЗ КІБЕРСПОРТУ. АЛЕ ЧИМ, ЯКЩО ЗАМИСЛИТИСЯ, ЗМАГАННЯ НА ВІРТУАЛЬНОМУ ПОЛІ (В ОСНОВІ ЯКОГО — ЗНАННЯ СТРАТЕГІЇ, ТАКТИКИ І ШВИДКОСТІ) ВІДРІЗНЯЄТЬСЯ ВІД ТОГО, ЩО ВІДБУВАЄТЬСЯ НА РЕАЛЬНОМУ ФУТБОЛЬНОМУ МАЙДАНЧИКУ АБО ТЕНІСНОМУ КОРТІ? ПРОПОНУЄМО РОЗІБРАТИСЯ В ЦИХ ВІДМІННОСТЯХ І ЗАГЛЯНУТИ У, БЕЗ ПЕРЕБІЛЬШЕННЯ, ПАРАЛЕЛЬНИЙ СВІТ — СВІТ ВІДЕОІГОР І КІБЕРСПОРТУ. ЯКА ЙОГО ІСТОРІЯ ТА ЯКЕ В НЬОГО МАЙБУТНЄ?
ПЕРШОЮ КРАЇНОЮ, ЯКА ОФІЦІЙНО ВИЗНАЛА КІБЕРСПОРТ, СТАЛА ПІВДЕННА КОРЕЯ. У 2000 РОЦІ В СЕУЛІ ПРОВЕЛИ WORLD CYBER GAMES — АНАЛОГ ОЛІМПІЙСЬКИХ ІГОР ДЛЯ ПРОГЕЙМЕРІВ
3D-СВІТ
ГРА
«Кожен користувач комп’ютера може знайти своє місце у вигаданому тривимірному світі. Грати там свою роль, проживати життя — тепер ця розкіш доступна не тільки акторам!» Правда ж, таке твердження зараз не тільки не дивує, а й спантеличує? Але до 1996 року все було зовсім по-іншому. Поки не з’явилася віде0 огра Quake, у якій вперше використали технологію 3D-рендерингу. Персонаж став тривимірним, міг переміщатися в такому ж тривимірному просторі в реальному часі. Крім того, грати в Quakе можна було онлайн — гра стала неймовірним проривом. Уже через рік на найбільшій у світі профільній виставці Electronic Entertainment Expo відбувся перший турнір із кіберспорту. Приз — 5 тисяч доларів і Ferrari 328 — забрав американець Денніс Фонг, що став першим в історії кіберспортсменом — прогеймером.
54
September’18 | Intercity
Нові ігри з’являються постійно, але не кожній вдається зібрати аудиторію та завоювати стабільну популярність. Усі ігри умовно діляться на групи: шутери, симулятори, бойові арени, розраховані на багато користувачів, стратегії в реальному часі тощо. Першою країною, яка офіційно визнала кіберспорт, стала Південна Корея. У 2000 році в Сеулі провели World Cyber Games — аналог Олімпійських ігор для прогеймерів. Змагання спонсорували Microsoft і Samsung. Нині існує безліч eSport-організацій, які утримують професійні команди кіберспортсменів, представляють їхні інтереси, підтримують фан-ком’юніті й будують справжній спортивний бізнес. Завдяки партнерам і спонсорам клуби можуть стати досить
Intercity | September’18
багатими. Intel, Red Bull, Mercedes-Benz, Gillette та інші бренди виділяють чималі маркетингові бюджети на цей напрям. А нещодавно партнером американської кіберспортивної організації Cloud9 стали Військово-повіт ряні сили США.
КОМ’ЮНІТІ Який же спорт без трансляцій і мільйо нів уболівальників? Сервіс Twitch, що з’явився в 2011-му, вивів кіберспорт на новий рівень. Завдяки йому з’явилися стрімери — люди, які транслюють проходження гри онлайн і супроводжують відео коментарями. Принцип
їхньої роботи — такий же, як у YouTube-блогерів: вони можуть отримувати гроші від глядачів або гранти від самої платформи. Щомісяця на Twitch ведуть трансляції більше 2 мільйонів стрімерів, число унікальних користувачів досягає 15 мільйонів на день. У кожної гри — свої ком’юніті гравці та глядачі, але завжди є ті, які забирають собі левову частку інтересу аудиторії. Так, за даними Newzoo, у 2017-му League of Legend набрала 275 мільйонів годин переглядів, Counter-Srike — 233, Dota 2 — 217 мільйонів.
55