Виртуальное и реальное: чего ждать и как использовать

Page 1

guide

ЧЕГО ЖДАТЬ И КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ? Записала: Елена ИВАНОВА

Если «на небе только и разговоров, что о море», в наших реальных буднях так много разговоров о виртуальном. Без упоминания AI, VR, AR, XR, ML и других непонятных аббревиатур уже не встретить ни одного рассуждения о будущем или технологиях. Эффект усиливается роботами, которые умеют танцевать и говорить лучше некоторых людей. Грань стирается? Мы решили разобраться с реальностью — виртуальной и дополненной. Что это такое, зачем нам о ней знать и как практически использовать? Для этого обратились к Ульяне Автономовой — Business Development & Partnerships компании Sensorama. Именно на базе этой студии создан первый в Украине обучающий курс в сфере AR/VR.

52

November’18 | Intercity Megapolis Print


guide

ОГДА РЕЧЬ ЗАХОДИТ О ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ПРИНЯТО НАЧИНАТЬ С РАЗБОРА ТЕРМИНОВ. VR, MR, AR, RR — КАК БЫ ВЫ ПРЕДСТАВИЛИ ИХ ТЕМ, КТО ПОКА ДАЛЕК ОТ ДАННОЙ ТЕМЫ? VR, MR, AR, RR — акронимы будущего, которые обозначают спектр технологий. Вторая буква — R — реальность. Первая же указывает на ее тип. V — virtual, или виртуальная реальность, для которой необходима маска с датчиками или без. VR погружает человека в полностью вымышленную или воссозданную среду. К примеру, можно попасть на Марс или пройтись улицами Нью-Йорка, находясь при этом дома в киевской пятиэтажке. A — augmented, или дополненная реальность, с которой большинство познакомились, играя в Pokémon Go. Скачав AR-приложение на смартфон, можно увидеть дополнительные цифровые объекты в пространстве — от сердца человека (Google Expeditions) до оживающих картин (ZIR). M — смешанная реальность, которая, как правило, объединяет обе технологии. Иммерсивные технологии — собирательное название всех технологий, которые включают в себя взаимодействие человека с пространством, информацией, контентом. Они стирают грань между реальным и вымышленным мирами.

КАКИЕ ИЗ ЭТИХ ТЕХНОЛОГИЙ НАХОДЯТ ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ СЕЙЧАС И ПЕРСПЕКТИВНЫ ДЛЯ БУДУЩЕГО? Сначала VR/AR воспринимались прежде всего как технологии для игровой и развлекательной индустрий. Сегодня VR активно применяется в продажах, к примеру, застройщиками, логистическими компаниями для визуализации и оптимизации процессов, большими корпорациями для обучения персонала. Данные технологии позволяют взаимодействовать с информацией или конкретным продуктом. Думаю, обучение и медицина — именно те сферы,

Intercity Megapolis Print  | November’18

в которых они будут применяться всё больше и больше.

ОДИН ИЗ САМЫХ НАСУЩНЫХ ВОПРОСОВ — КАК VR/AR МОГУТ БЫТЬ ВСТРОЕНЫ В ПОВСЕДНЕВНУЮ ЖИЗНЬ? СТАНУТ ЛИ ОНИ НЕЗАМЕНИМЫМИ, КАК, НАПРИМЕР, GPS. ЕСТЬ ЛИ УСПЕШНЫЕ КЕЙСЫ? Вполне возможно, что дополненная реальность станет незаменимой, но для этого устройства должны подешеветь, а скорость мобильного интернета должна увеличиться. В США 5G уже реальность, а значит, теперь необходимо снизить стоимость устройств для масс-маркета. Данные технологии сейчас на стадии развития первого телефона Ericsson. Представьте его размеры и сравните функционал с iPhone. Глядя тогда на Ericsson, сложно было спрогнозировать, как изменится наша жизнь.

ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И СФЕРА ОБРАЗОВАНИЯ — НАСКОЛЬКО ЭТО СОЧЕТАНИЕ МОЖЕТ БЫТЬ ВОСТРЕБОВАНО, ПОДКРЕПЛЕНО ИНВЕСТИЦИЯМИ И ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРИБЫЛЬЮ? Направление очень перспективно, однако образование — это исключительно долгосрочные инвестиции. В этой сфере не получится вложить сегодня и заработать завтра по нескольким причинам. Очень сложно понять, кто платит: государство, школа, родители — в каждой стране модель будет разная. Одинаковой будет только бюрократическая волокита. В странах разные программы обучения — сделать универсальные решения крайне сложно. Но это не значит, что не нужно пробовать.

КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ В 1838 году британец Чарльз Уинстон выяснил, что мы видим объекты объемными благодаря мозгу. Он суммирует полученные каждым глазом 2D-картинки. Так родился стереос­ коп — устройство, через которое можно было создать 3D-изображение. А в 1957-м был создан аналог современного VR-шлема — Sensorama. Это громоздкий аппарат, который позволял, например, симулировать поездку на мотоцикле по бруклинским улицам. Соответствующее видео дополнялось вибрацией сидения, звуками и ощущениями. Несмотря на потенциал, проект не стал коммерчески успешным.

ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЛИ ТАКИЕ ТЕХНОЛОГИИ ПОЗВОЛЯЮТ ОБУЧАТЬ БЫСТРЕЕ И ЭФФЕКТИВНЕЕ? Эффективность должна измеряться цифрами. Возьмем два примера. Йельский университет протестировал VR-тренировку для проведения хирургических манипуляций с желчным пузырем. Авторы исследования обнаружили, что VR-группа была на 29% быстрее и в шесть раз реже допускала ошибки. Исследование на тему «Влияние VR на академическую деятельность», которое провели в Пекине, показало

53


guide

ЛЮБОЙ МАТЕРИАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ КОНЕЧЕН, ИМЕЕТ ОПРЕДЕЛЕННЫЕ РАЗМЕРЫ, А ПРОСТРАНСТВО В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ БЕСКОНЕЧНО

похожие результаты. Двум группам детей преподавали одну и ту же дисциплину, но разными способами. Первой группе — традиционными методами, второй — с помощью виртуальной реальности. Студенты первой группы набрали в среднем 73% в итоговом тесте, студенты группы VR — 93%. Группа VR также продемонстрировала более глубокое понимание и удержание знаний через две недели. Проведя в школах множество презентаций и уроков — как в Украине, так и в Нидерландах, могу сказать, что учителя очень консервативны. Технологии не скоро станут широко распространенными в образовательном процессе. Хотя в корпоративном секторе изменения происходят значительно стремительнее.

КАКОЙ СЕЙЧАС ОБЪЕМ РЫНКА AR/VR ТЕХНОЛОГИЙ? КАКОВЫ ПРОГНОЗЫ ЕГО РОСТА? Оценки разных компаний варьируются, однако в целом цифры выглядят довольно многообещающе — 170 миллиардов долларов к 2022 году, доля e-commerce же составит около 90 миллиардов долларов.

КАКОВЫ ВАШИ ОЩУЩЕНИЯ ОТ РАБОТЫ С GOOGLE TILT BRUSH? КАКИЕ ЕЩЕ ИНТЕРЕСНЫЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ МОЖЕМ ОЖИДАТЬ НА РЫНКЕ В СКОРОМ ВРЕМЕНИ? Однажды читала лекцию для преподавателей Киевского университета имени Бориса Гринченко

о виртуальной и дополненной реальности. Остановилась на Tilt Brush, вдавалась в подробности создания целых миров, историй, картин в этой программе. В процессе ко мне пришла идея, что ранее для создания предметов искусств было необходимо что-то материальное — мрамор, дерево, холст, теперь же достаточно программного обеспечения и контроллеров с маской. В чём основное различие? Любой материальный предмет конечен, имеет определенные размеры, а пространство в виртуальной реальности бесконечно. Думаю, осознание этих возможностей в искусстве для творческих людей открывает дополнительные измерения. HTC выпустил беспроводную маску, которая уже продается на рынке Китая. В Украине официально ее пока нет. Довольно много девайсов создаются стартапами, но за ними уследить практически невозможно. В 2019 году жду HoloLens 2 от Microsoft, в 2020-м — очки от Apple.

КАКОЙ VR-ГАДЖЕТ ВДОХНОВЛЯЕТ ВАС БОЛЬШЕ ВСЕГО? Если говорить о личных предпочтениях, меня больше вдохновляют AR-девайсы. На выставке AWE в Мюнхене тестировала Magic Leap. Компания собрала больше двух миллиардов долларов инвестиций и довольно длительное время разрабатывала продукт за закрытыми

Magic Leap One — AR-гаджет, пребывающий на этапе пресейла. Состоит из гарнитуры в виде очков, ручного манипулятора и небольшого вычислительного блока. Очки оснащены множеством датчиков и технологией светового поля Digital Lightfield, позволяющей соединять виртуальные объекты с реальными. Например, если перед вами — реальная картонная коробка и виртуальная кошка, животное захочет обойти ее (а не пройти сквозь), а может, и забраться внутрь нее!

54

November’18 | Intercity Megapolis Print


guide

Google Tilt Brush — одно из самых популярных приложений VR. Оно позволяет рисовать, создавать скульптуры в трехмерном пространстве, используя традиционные кисти, текстуры, фильтры, свет и даже огонь. Разработчики заявляют, что это настоящий прорыв и выход на новый уровень в практическом применении VR. Ведь такое моделирование может существенно сократить использование реальных материалов и времени при моделировании прототипов.

дверями, обрас тая легендами о но­вых возможностях очков, при этом делая минимальные релизы в виде SDK для разработчиков. В AR вдохновляет возможность видеть окружающую среду с дополненными программами и элементами, в VR — шанс взаимодействовать в одном пространстве с людьми со всего мира.

ДАВАЙТЕ ПОДРОБНЕЕ ОСТАНОВИМСЯ НА AR, ВЕДЬ ДЛЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЗДЕСЬ ДОСТАТОЧНО СМАРТФОНА. НАСКОЛЬКО ДОЛГИЙ ПУТЬ ОТ ИДЕИ К РАЗРАБОТКЕ? ЧАСТО ЛИ ПРОИСХОДЯТ ФАКАПЫ? Опираясь на свой опыт, могу сказать, что приложение с AR оправдывает себя, когда в нем есть достаточно другой полезной информации, а не только оживающие элементы. Понятно, что проекты разной сложности занимают разное количество времени. К примеру, можно использовать Facebook-приложение с линзой дополненной реальности. В таком случае длительность создания решения исчисляется днями. На создание же полноценного приложения для арт-галереи с каталогом и анимацией картин, видео их создания, информацией о художниках, галереей в 360°, магазином для покупок займет несколько месяцев. Всё зависит от целей и бюджета.

ОПИШИТЕ ПАРУ ПРОЕКТОВ SENSORAMA ИЛИ КОНКРЕТНЫХ КЕЙСОВ, КОТОРЫМИ ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ГОРДИТЕСЬ. У нас довольно много проектов

Intercity Megapolis Print  | November’18

со словом «первый». Первый документальный фильм в виртуальной реальности — «Chornobyl360» — собрал средства на Kickstarter и был презентован на Генеральной Ассамблее ООН. Первое украиноязычное приложение на Steam и Microsoft Store (Apple Store в мире виртуальной реальности) позволяет посетить шесть киевских локаций и на каждой из них интерактивно пройти тесты. Еще один проект — первое обучение электромехаников в виртуальной реальности — реализуется для ТЭЦ «Восток». Режимы занятий, тестов и экзамена были разработаны для безопасного обучения и аналитики прохождения всех этапов. Мы всегда открыты к новым вызовам и проектам.

ВЕБ-РАЗРАБОТКА УЖЕ ДАВНО НА РЫНКЕ. ТЕМ НЕ МЕНЕЕ У МНОГИХ КОМПАНИЙ ЕСТЬ ПЕЧАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ САЙТА С СОРВАННЫМИ ДЕДЛАЙНАМИ И ПЕРЕПОЛНЕННЫМ БАГАМИ РЕЗУЛЬТАТОМ. МОЖНО ЛИ РАССЧИТЫВАТЬ, ЧТО РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА VR/AR ДЛЯ ЗАКАЗЧИКА НЕ СТАНЕТ КОШМАРНЫМ СНОМ? Думаю, что дело здесь не в технологиях, а в людях, в отлаженности процессов, в коммуникации между заказчиком и компанией-исполнителем. В конечном итоге всё сводится к тому, кто именно разрабатывает. Создавая любой проект, связанный с технологиями, стоит внимательно смотреть на портфолио, общаться с предыдущими клиентами компании, тем самым сокращая риски кошмарного сна.

В AR ВДОХНОВЛЯЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ ВИДЕТЬ ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ С ДОПОЛНЕННЫМИ ПРОГРАММАМИ И ЭЛЕМЕНТАМИ, В VR — ШАНС ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ В ОДНОМ ПРОСТРАНСТВЕ С ЛЮДЬМИ СО ВСЕГО МИРА

55


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.