仮想空間におけるナビゲーション環境と空間認知に関する研究

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目次 は じめ に 第

1章

序論

1

1.1 研 究 目的

2

1.2 研 究背景

3

1.3

研 究概要

4

1.4

研 究環境

5

1.5 研 究用語

7

第 2章

関連研究

2.1 バー チ ャル リア リテ ィ

2

8 9

認知

13

2.3

情報 の 可視化

19

2.4

基礎 用語

26

2.5

技術用語

36

2.6

シス テ ム

46

2.7

サイ バー美術館

51

空 間認知実験

55

2。

第 3章

3.1

実験設 定

56

3.2

実験方法

64

3.3

結果分析 _方 向 の正 確性

67

3.4

結果 分析 _距 離 の正 確性

73

3.5

結果 分析 _時 系列 におけ るエ ラー発生傾 向

76

第 4章

4.1

ナ ビゲー シ ョン環境実験

79

実験設 定

80

実験方法

85

結果分析 _操 作環境評価

88

4.4

結果 分析 _分 散 分析

90

4.5

結果分析 _最 適 環境

93

4.6

結果 分析 _最 適 環境 2

95

4.7

結果分析 _タ ス ク達成時間

99

4.8

結果 分析 」 HP

102

4。

4。

2 3

おわ りに


は じめ に コ ン ピュー ター が 誕 生 して,数 十年 しか経 ってい な い 。しか し,技 術 の進歩 はめま ぐる しく,人 とコン ピュー タ ーの接 し方 も様 々 な形 ,よ り高度 な もの へ と移行 し続 けて きた

.

そ の 流れ は将来 よ り大 きな もの にな つてい くだろ う。建 築的要素・空間的要素 をも取 り込 み始 めた コ ンピュー ターの イ ンター フェイスを考 えてい く ことも,こ れか らの建築 とい う 分野 の果 たす べ き大 きな役割 にな つてい くに違 い な い 。


-1-

1章 序論


1.1 研 究 目的

1.1

研 究 目的

本研 究では ,仮 想 空間上 の空間 。ナ ビゲー シ ョン環境 の違 い によつて ,ど の よ うに空 間 が認知 され て い るかを明 らかに し,最 適 なナ ビゲ ー シ ョン方法 を明 らか にす るこ とを 目的 とす る。

-2-


1.2 研 究背景

1。

2

研 究背 景

現在 ,イ ンター ネ ッ ト上で提 供 されて い るよ うな仮想空 間 (図 1-2-1)に お い ては実 空 間 で無 意識 の うちに感 じられ る よ うな重力 ,周 囲 の人 の動 き等 ,周 辺環境 の 要素 が 存在 せ ず ,自 分 の 現在 の位 置 。目的地 を把握す るこ とが難 しい。そ の こ とが仮想 空 間にお け る迷 いや使 い に くさの一 因 である とい える。 さらに ,パ ソコ ンの ハー ドウェア・ ソフ トウェアの進歩 に よ り,仮 想空 間 の複雑化 ,多 様化が進 んできてい るため,よ り利 用者 に とつて使 い やす い 空 間 の設定 ,ナ ビゲー シ ョン 環境 が必 要不可欠 で あ る とい える

.

卜 と

(図

1-2-1)仮 想 空 間 の例

(参 照

PUS

:http://― .havOk.com/xtra/demOs/demo― cardemo.htm)

-3-


1.3 研究概要 1。

3

研究概 要

研 究概 要 本研 究 は以 下 の流れ で研 究 を行 つ た

□ .仮 想 空 間にお け る空 間認知 実験 (被 験者 実験 ) □ .空 間認 知実験 の 要素 の数値化 □ .結 果分析

□.ナ ビゲー シ ョン操作環境実験 (被 験者実験 ) □.操 作環境 に関す るア ンケー ト調査 □.操 作環境実験 のキ ャプチ ャ画像 か らの数値化 □.ア ンケー ト結果集計 □.結 果分析

-4-


1.4 研 究環境

1.4

研 究環境

使用 したアプ リケー シ ョン

0 3DSMaxR4.0(以 下 ‖axと 表記) http://www.discreet.」 p/products/max4/ オー トデ ス ク社のデ ィス ク リー ト部門 の 3DCGソ フ ト.3Dモ デ リング/ア ニ メー シ ョン / レンダ リングが統合的に行える上に,イ ン タラクテ ィブな WEBコ ンテンツ を作成す る Di― rectorと の連携 もよい

.

本研究では,認 知地図実験でのモデ リング・操作環境実験でのモデ リングに使用 した。

OF:ash‖ X(以 下 Flashと 表記 ) http://www.macromedia.com/Jp/software/flash/ Macromedia社 のWEBオ ーサ リングソフ ト.MacrOmedia Flash MXは ,リ ッチなイ ンター ネ ッ トコンテンツやアプ リケーシ ョンを開発できる。主要なプラッ トフォームやデ ィバ イ スでは今や主流 とな つている リッチなクライアン ト Macromedia Flash Playerを 通 し て,

4億

1400万 人 のイ ンターネ ッ トユー ザー に魅力ある

web体 験を提供す ることがで

きる。 本研究 では,認 知地図実験でのナ ビゲー シ ョン部分 の付加・操作環境実験

(コ

マン ド選

択方式・マ ップ選択方式)で のオー サ リングに使用 した。

O Director8.5ShockwaveStudio(以 下 Directorと 表記 ) http://www.macromedia.com/jp/software/directOr/ Macromedia社 の肥 Bコ ンテ ンツ作成 ソフ ト.MacrOmedia Director 8.5 Shockwave Studio を利用す る こ とで ,ゲ ームや オ ン ライ ン商品 カタ ログな ど,3Dグ ラ フ ィ ックス を利用 した さま ざまな 3Dウ ェブアプ リケー シ ョン を作成 で きる。主 要 な 3Dグ ラ フ ィ ックスツール や

3Dア ニ メー シ ョンツール で作成 した 3Dモ デ ル をイ ンポー トす ることが可能 .読 み込んだ 3Dモ デ ル をオ ー サ リン グ し,Shockwaveデ ー タ と して保存す るこ とで ,ウ ェブサイ ト上 で 3Dコ ンテ ンツ を展 開 で きる。 Macromedia Director 8.5 Shockwave Studioお

よびShockwave

Playerに は ,マ ク ロ メデ ィア とイ ンテル が共 同開発 した 3Dテ クノ ロジー が搭載 され る。 これ は ,イ ンテル の 3Dエ ンジ ン的 nternet

3D Graphics狽 ・ entium 4に 最適化 し

,

Shockwaveに 統合 した もので ,Shockwaveを 再生す る コ ン ピュー ターの CPU速 度や 回線 ス ピー ドに よ り,3Dデ ー タを 自動的 に最適化 し表示 で きる。 さらに,物 理 シ ミュ レー シ ョン

-5-


1.4 研究環境 を処理す る滴 avokェ ンジン狽・フ用 してお り,3Dモ デルが何かに衝突 した際 の動きを物理 的に計算 し表 現 できる。 本研究では,操 作環境実験

(ウ

オー クスルー)に お いて ,オ ー サ リングに使用 した

O Exce: http://w口w.microsoft.oom/japan/office/Exce!/

Microsoft社 の表計算 アプ リケ ー シ ョン

.

0劇 場版 デ ィスプ レイキヤプチ ャあれ (以 下キ ヤプチヤソフ トと表■ ) http://hp.vector.oo.Jpノ authOrs/VA0221 80/ 画面 上をキャプチ ャ してア ウ トプ ッ トす るソフ ト .

本研究 では操 作環境実験 の各被 験者 の動作をキャプチャす るために使用 した。

-6-


1.5 1。

研 究用 語

5

研 究用語

空間認 知実験 ブ ロ ック

:キ ューブ とキ ュープの 間に通路 が あるが,そ のキュー ブ 1個 を隔てた経路

を 1プ ロ ック離 れ た経路 と し,そ の数 をプ ロ ック数 と定義す る

.

セ クシ ョン

:ス ター トか ら最初 の 曲が り角 までを 1セ クシ ョン と数 える。

エ ラー 数

:方 向転換 の 間違 ってい る箇所数

エ ラー 率

:エ ラー率 [%]=間 違 つた方 向転換数 /全 方 向転換数 *100

不足 (不 足 ブ ロ ック数 ):5プ ロ ックで曲が る ところを 3プ ロ ック ロで由が つて 地 図に 記入 した もの を ,

2ブ ロ ックの不足 とす る

(不 足 プ ロ ック数 )

超過 (超 過 プ ロ ック数 ):5プ ロ ックで曲 が る ところを 7プ ロ ック ロで曲が って 地 図に 記入 した もの を ,

距離評価

2プ ロ ックの超過 とす る

(超 過 プ ロ ック数 )

:超 過評価 した もの をプ ラス,不 足評価 した もの をマ イナ ス としカ ウン トし

たプ ロ ック数

.

-7-


第 2章

-8-

関連研 究


2.1

関連研 究 _バ ー チ ャル リア リテ ィ

2.1

関連研 究 _バ ー チ ャル リア リテ ィ

バ ー チ ヤル リア リテ イ バ ー チ ャル リア リテ ィのは じま り バ ー チ ャル リア リテ ィ とい う言葉 が登場 したのは 1989年 で ある。 しか し,1980年 代 の 初頭 か らコ ンピュー ター グラフ ィ ックス ,ヒ ューマ ンイ ン ター フェイス ,通 信会議 ,な ど の 分野 で研 究 が 開始 され ていた。 1989年 VPLリ サ ー チ社 とい う会社 の製 品紹介 にバー チ ャル リア リテ ィ とい う言葉 が使 わ れ ,そ の概念 が世 間 に広 ま ってい つた ,そ の 後 ,MIT(マ サチ ューセ ッツエ 科大学 )が 中 心 とな り二 次元空間 をイ ンタラクテ ィブに扱 うこと,つ ま リバー チ ャル リア リテ ィ研究 の 本質 につい て議論 され た。それ まで に も二 次元空間を表 示す る こ とは可能 で あ つたが ,一 方 的に画像 が提 供 され るのみであ つて ,相 互 作用 はで きなか つた .ま た ,ゲ ー ム にお いて は空 間 をイ ンタラクテ ィブに操作す るこ とはできたが ,空 間 が三 次元 にはな つてい なか つ た。三次元映像 とゲ ー ムの メ リッ トを生 か す こ とによつて ,二 次元 の空 間性・ イ ンタ ラク テ ィブ性 。自己投影性

(自

分 がそ の 空間に没入 して い る感覚 )の 3要 素 を有 した もの こそ

が バ ー チ ャル リア リテ ィ とい える。 二 次元 の 空間性 とは ,コ ンピュー ター 上 に表示 され る空間 自体 が立体的 に表示 されて い る とい うこ とであ り,CGソ フ トな どで作 られ た ムー ビー な どで も この要素 を備 えて い る と い える。 しか し,そ れ はただ単 に立体的な空 間を表現 した映像 で あ つて ,そ の空間を 自由 に行 き来 で きた り,他 の角度 か ら対象物 を見た りす る こ とはできない。そ の よ うな ことを 可能 にす る ことに よ つて イ ンタラ クテ ィ ブ性 を備 える とい える。

(図]2-1-1・

2)

-9-

バー チ ャル リア リテ ィシステ ムの例


2.1

関連研 究 _バ ー チ ャル リア リテ ィ

バー チ ヤル リア リテ イの 総 合 的研究 バー チャル リア リテ ィの 分野 は多岐 にわた りそ の分野 ご とに専門化 によつて研究 が進 め られ て い る。 一 番 目の分野 は人間が現 実感 を持 つ とい うこ とに関す る研究や存在感や現実感 とは どの よ うな ものか といつた研 究 を進 め,人 の脳 の仕組 み を研 究す る分野である。人 が三次元 を 認識す るメカ ニズム を解 き明か して い くことを 目的 として い る。大脳生理学 ,神 経 生理学

,

心理 学 ,工 学 の 分野 の研 究者 が集 ま り研 究が進 め られ た。 次 の分野 は コ ン ピュー ターの作 り出 した世界 と人 との イ ンター フェイ スの研究であ る 。 人 に どの よ うな情報 を与 え ,人 が どの よ うに人 工 的な環境 を制御すれ ば いい のか とい う問 題 で あ る。既 に多 くの研 究機 関な どで ,さ ま ざまな装置 が 開発 され て い るが ,そ れ が最 適 に設 計 され て い るかは疑 間 で ある.人 の行動 を元 に,人 に とつて もつ とも受 け入れやす い イ ンター フェイ ス は どの よ うな ものか ,人 が コ ンピュー ター に情報 を与 える際には どの よ うな形 で出す のがいいのか を系統的 に調 べ ,最 適 の設計手法 を生み 出す た めの研究が進 め られ て い る。 二 番 目の分野 は ,コ ン ピュー ターの 中の世界 を構成す る手法 の研究であ る。コ ンピュー ター で 作 り出 した空間が実空 間 とま った く同 じであれ ばそ の必要 はないが ,実 際 には重 要 な要素だけを取 り出 してで き てい る とい える.実 空間 の どの よ うな情報 を どの よ うな形 で 構成 して コ ン ピュー ター 上 に表示 して い くか を考 えるこ とが必要である とい える。実空 間 とま っ た く同様 とはい えな い 環境 下で現実感 を生み 出す ため の研 究 とい える。 このよ うに総合的な研 究 が進 め られ,次 の段 階 として バ ー チ ャル リア リテ ィの評価 を す る必要性 が 出てきた .四 番 目の分野 としてバー チ ャル リア リテ ィの評価研 究 が行 われ た 。 現在 も統合 的な研 究 は続 け られ て いて , 日本 バ ー チ ャル リア リテ ィ学会 (http:// 岬 .vrsj.org)で は様 々 な論 文 が発表 され てい る。

(図

2-1-3)バ ー チ ャル リア リテ ィ システ ムの例

-10-


2.1

関連研 究 _バ ー チ ャル リア リテ ィ

パー チ ヤル プ ロダク ト フ レ ドリック・ ブル ックス (Frederick P.Brooks」

r.)に よつて考 え られ た概念 。 こ

れ は設計作 業 を コン ピュー ター 上 で行 うCAD(Computer Aided Design)を さらに発展 さ せた もので ,最 終的に コ ン ピュー ター 上 でバ ー チ ャル な製 品を作 り出す とい うもので ある。 ブル ック ス の研 究で もつ とも有名 な ものは,薬 物 の 分子設計 へ の応用 で あ る 。分子 の分子 間力 な どの 構造 を コ ン ピュー ター システ ム上 に構 築 し,そ の 中で実 際 と同 じ現象 を試す こ とがで き る とい うもので ある

.

そ の後 このバ ー チ ャル プ ロダク トとい う考 え方 は各分野で発展 し,建 築 の 分野 で も利 用 されて い つた。実際 に建 築物 を建 て る前 にその建物 の 内部 を歩 き,体感す る ことでデザイ ンを評価 した り,家 具 の配置案 を実際 に試 しなが ら考 えてい くといつた 具合 に使 われ て い る。また ,大 きな ス ケ ール では都 市計画 として ,ど こに どの よ うな建物 を建 て るとどの よ うな景観 となるか とい つた 図面 の みではなかなか読 み取 りづ らい 情報 を表現す る ことが 可 能 とな って きて い る。

轟 留 静 勲聾ル (¥>漁 凸 (図 2-1-4・ 5) バ ー チ ャル プ ロダ ク トの システ ム イ メー ジ

-11-


2.1

関連研 究 _バ ー チ ャル リア リテ ィ

コ ン ピュー ター との接 点 コ ン ピュー ター が登場時 ,人 と コンピュー ターの接点 はカ ー ドや鑽孔テ ー プな どであ つ た。そ の後 ,60-70年 代 テ キ ス トベ ースの デ ィスプ レイ の時代 を経 て ,現 在 多 く利用 され てい る よ うな絵 を表示 しアイ コ ン な どを操 作す る こ とで コ ン ピュー ター を操 作す る GUI

(Graphical User lnterface)へ と発展 して いつた .GUIは Apple社 が 1983年 に Macintosh で採用 したのが始 ま りである。そ の後 MicrOsoft社 の Windowsで も採用 され ,現 在 一 般的な コ ン ピュー ターの操 作方法 とな ってい る。 しか し,研 究 の分野 ではそれ を さらに進 めた手法 が 1980年 代 か ら既 に提案 され ていた。人 の 生活 して い る実空 間は二 次元 の 空間であ るので ,人 に とつて は二次元空 間 が一 番操作性 もよ く扱 いやす い とい え る.そ こで ,コ ンピュー ターの操作 も二 次元空間を 利用 して行 うべ きで あるとい うバー チ ャル デ ィス プ レイ とか バー チャル コ ン ソール と呼ばれ る考 え方で

(図

2-1-6)現 代 の GUIイ メー ジ

ある。 宇宙空 間に持 ち込 め る装備 はそ の重量や スペ ースの 問題 か ら限界があ る .そ こで ,こ の バー チ ャル デ ィスプ レイ とい う概念 を利 用 しよ うとい うNASAで 行 われ た研 究 がある。宇 宙空 間 上で コ ク ピ ッ ト操作 か ら遠隔操作や 自由に過 ごす時間ま でそ の 時 々 に必要な環境

空 間 をバ ー チ ャル に再現す る こ とで スムー ス に コ ン ピュー ター を操作 で き るので ある。 この よ うな考 え方 をよ り発展 させ た ものが ウェア ラブル・ コ ン ピュー ター (wearable

computer)で ある。単 に小 さな コ ンピュー ター を持 ち歩 くとい うわけ では な く,ヘ ッ ドマ ウン トデ ィスプ レイ な どの入力装置 を利 用 し常に コ ンピュー ター を操作す ることが可能 と い うのが この ウェア ラブル・ コ ン ピュー ター の概念 で ある。

-12-


2.2 2。

関連研 究 _認 知

2

関連 研 究 _認 知

認知 人 間な どの生体 における認識 の情報 処理 に関す る科学研 究 の総称 .認 識 ,行 動 ,思 考

,

言語 ,感 情 ,コ ミュニ ケー シ ョンな ど生体 の諸機 能 にかかわ る統合 的 な分野で ,認 識 の情 報処理 機構 を脳機 能 の面か らと らえる理学的な研 究 ,認 識機能 を コ ン ピュー ター 上に実 現 す る工学的な研 究 ,ま た意味や 意識 ,感 情や 心 ,環 境 に 関す る人 間学 的研 究 も認知科学 で あ る。

パ ー チ ヤル リア リテ ィと認知 バー チャル リア リテ ィはそ こに実体がな いの にもかかわ らず ,体 験す る者 自身 はそ こに 存在す ると認知す る。そ の ことを理 解す るために,人 の認 知 のシステ ム とバー チ ャル リア リテ ィの 関係性 を見て い くこ とにす る。 色 の認知 を例 にす ると自然 の 色 そ の もの を使用 しな くとも,ス ペ ク トル の異 な る光 を 発生 させ ることで も,同 一の発火 パ ター ン を励起 させれ ば本物 と同 じ色 は再 現可能 な ので あ る .印 刷物や テ レビは この原 理 を使 用 してい るので あ る。 したがつて ,人 が実在す る実空 間 か ら空間を認知す るメカ ニズ ム を利 用す る ことによつ て実空 間 と等価 な現象や空間 を再 現す る とこが可能 で あ る。 また ,人 の周 りに空間を生み 出す とい う考 え方 がバー チ ャル リア リテ ィ とす るな らば

,

逆 に人 自身が別 の 空 間に移動す る とい う考 え方 もあ り,テ レイ グジ ス タ ンス といわれ てい る。 (人 間型 ロボ ッ トの遠隔操 作 な どは この考 え方 に基 づ い て い る)本 質的 には同 じ考 え 方 であ る とい える。極端な言 い 方 をすれ ば,実 空 間で さえそ の情報 を人 の脳 が認知 し構 築 してい る とい う意味 にお いて は実空 間 を投影 した もので しかない とい える。

-13-


2.2

関連研究 _認 知

視覚認知 人は多 くの情報 を視覚か ら得て い る。90%以 上を視覚 か ら得 ているともいわれている。 常に二 次元 の空間で変化 し続ける情報を受 け取 り理解 してい る。二次元であるつ ま り立体 物を理解す るためには距離感 とい うものが非常に重要な要素であるといえ る。 人は どの ような仕組み でこの距離 とい うもの を感 じているのであろ うか。人 の 目には角 膜 と水晶体があ り,そ れにより実空間の像 を網膜上に結像す る。網膜内の細胞がそ の色や 明るさを感知 し,そ の情報を脳 で二次元的に再構成す る ことで人は実空間を見てい るとい える。つ ま り,両 目に映 つた二枚 の二次元 の映像 か ら二次元の空間を再構 築 しているので ある。

(図

2-2-1)視 覚認知システム

写真 を見 て奥 にあ る もの と手前 に あるものの判別 は容 易 で あ るこ とか らも分 か るよ う に,距 離感 自体は一 枚 の 映像 か らで も判別す ることは可能 で あ る。それ は ,線 路 が奥 に行 くに したが つて狭ま ってい くとい うパー スの かか り具体 ,模 様 の 勾配 ,も のの重 な り合 い

,

陰影 な どか ら一枚 の 映像 か らで も距離感 を感 じるこ とがで きる。しか し,一 枚 の映像 か ら では正 確 な ものの大 き さや距離 は測れ ない ,た とえば三倍 の距離 にある三倍 の 大 き さの も の は元 の 大 きさの物体 と同様 と識別 して しま う.ま た ,日 の 焦点調節 よる距離情報 は精度 が低 く 2mよ り先 は役 に立たない。したがって ,両 目による二 枚 の映像か ら距離感 を感 じ 取 る仕組 み が最 も正確 で本質的な もの であ る とい える。 二枚 の 映像 か ら距 離 を感 じるシ ス テ ム で最 も基本 的な もの は輻榛 (ふ くそ う)と 呼ばれ る仕組 み である.遠 くを見てい る両 目が近 くの もの を見 る場合 両 日は寄 り目になる。そ の 具合 に よ つ て (平 行 に近 い ほ ど遠 く,よ り目に近 いほ ど近 く)距 離感 を把握す るので ある。 つ ま り,両 目の 中心か らま つす ぐに伸 び る線 が接す るまで の 距離 に よつて把握す るこ とが

-14-


2.2 関連研究 _認 知 でき三角測 量 と同様 の仕組みであ り,絶 対量 とし て距離感 を把握 してい るとい える。 .

輻榛 の仕組み を補 う仕組み が両眼視 差 であ る。 これ は,右 目と左 目の映像 の違 いか ら距離を 感 じさせ る仕組みである。また,輻 榛や両眼視差 の単眼におけるもの は運動視差 と呼ばれ る。 1つ の物体をい ろい ろな場所で見る ことで単眼 で も両 日で見た の と同じ原理 が働 き距離感 を測 ることが

(図

2-2-2)目 の構 造

可能 となる。 この よ うな機能は短距離 であれ はか な りの精度 で距離感 を測 ることがで きるが,数 百 メー トルオー ダー になると機能 しなくなる。そこで,空 気 の厚み で色が変わ つて見 える空 気透視や ものの重な りな どで把握す ること しかできず,そ れゆえに大雑把 に しか距離感 が 把握 できないので ある。

-15-


2.2

関連研究 _認 知

聴覚認知 人 の耳は,空 気 の粗驚 波振動 として来る音 をまず鼓膜で捉 え三つの骨 を通 して蝸牛 (か ぎゅ う)器 官に振動 を伝 え,進 行波 とな りさらに コルチ器 と呼ばれる器官で電気信号 とな り神経 を通 つて脳 に達 し音 として認知 され るので ある

.

-16-


2.2

関連研 究 _認 知

認知 地 □ と空間認 知 の研究 空 間認知 に関す る研 究は ,心 理学 の 分野 では古 くか ら行 われ て い るが ,空 間知識 の獲得 と利用 に関す る体系的 な研究は トール マ ン (Tolman.E。 )の ネ ズ ミをもち い た迷路実験 が 有 名 であ る.ト ールマ ンは ,空 間情報 が行動 の 系列 として記憶 されて い る もので な く,内 的 な固定座標系にマ ッ ピン グされ た地 図 の よ うな知識 として獲得 され る と考 え,そ の よ うな 空間知識 を認知地 図 (Cognit市 eMap)と 呼んだ 。これ らを利 用 して ,建 築計画分野 で も多 くの心 理 的側面 を抽 出す る研究 と して行 われ て きて い る。 定量的な空間認 知 モ デル の構築 を行 うた めには ,人 間 の空 間認 知 の 定量 的な評価 が 不 可 欠 であ る。しか し,実 際 の空間で行 うこ とは困難 であ り,CGを 用 いた 実験 システム を利 用 す る こ とが多 い。 認知地 図 (頭 の 中の地 日 )の 構 成 認知地 図 とは ,人 それぞれが 自分 の頭 の 中 につ く りあげて い る地図で あ る。まちを歩 く とき,都 市 を移動す る とき,人 は 自分 の認 知地 図に基 づい て行動 して い る

.

例 えば都 市 をデザイ ンす る ときには,認 知地図をつ く りやす い構成 に したて る こと も重 要であ る。都市 工学者 ケ ビン・ リンチ は ,著 書『 都 市 の イ メー ジ』(1960)の 中で ,都 市 の 構成要素 として次 の 5つ をあげた 。 ′くフι(path)

パ ス とは ,人 間 が 通 る ことので きる道 筋 を い う。 例 えば通 常 ,道 路 ,鉄 道 ,航 路 ,航 空路 ,橋 ,廊 下 な どがそれ である,人 々 は,こ のパ ス に沿 つて移動 し,種 々の対象物 や個 別 場 所 をそ こに位 置 づ け る。 個別場所 が先 に存在 し,そ れ らを 結ぶ のが パ ス な のか .パ スが先 に

疇 αヨ釧疏 ロ ロ■ ―_ ●

● 磯撤

疇ing

Ebmmt ― ロ

存在 し,そ こに個別 場所 が配 置 さ (図

れ るのか。それ らは 同時 にできあが

2-2-4)ケ ビン・ リンチによ る認知地図

るのか。種 々 の場合 が 考 え られ るが 実 際 に何 が生 じて い るか は ,完 全 に は解 明 され て ,

い な い。 ノー ド(nodo) ノー ドとは ,人 間 が入 り込む こ とので きるパ ス につ なが つてい る空間 の主 要 な場所 を い

-17-


2.2

関連研 究 _認 知

う.た とえば ,交 差 点 ,駅 ,空 港 ,広 場 な どがそれ で あ る

.

ラ ン ドマー ク (landmark) ラ ン ドマー ク とは ,考 察 中 の認知地図 にお いて ,そ こに入 らない対象物 あるい は場 所 で ,移 動 の 目印 にな るよ うな もの をい う.た とえば ,看 板 ,建 物 ,公 園 ,駅 な どがそれ に あた る。 ラ ン ドマー クは ,山 や 塔 の よ うに必ず しも 「パ ス」 に接 してい る必要 はな い 。 エ ッジ (odge) エ ッジ とは ,考 察 中の認知地 図にお いて ,人 がその線 を越 えて移動 しない もの を い う。 た とえば ,海 岸線 ,崖 ,壁 ,川 岸 ,湖 岸 な どがそれ に当た る.崖 か らハ ン ググラダ ー で飛 ぶ人 の認 知地 図 で は ,「 崖」 は ノー ドとな る。 デ ィス トリク ト(district) デ ィス トリク トとは,何 か独 特 の特徴 がその 中に共通 してみ られ る比較的大 きな領 域 をい う.た とえば ,市 の 中心部 (外 国 で ,通 常 「シテ ィー 」 と呼ばれ て い る領域 ),中 華 街 ,瀬 戸 内海 ,紀 伊 半島な どが それ である

.

ス ケ ッチ マ ップ法 空間 の認知 を調 べ る手法 のひ とつ .体 験 した空間 を地 図上 に描画 し,そ の正確性 な どか ら分析 を行 う。

「 i

讐 1亀 _・ =・

コロ 、 ヨ幸

# lt

_1: と

(図

自│ 、 口羊

・ロト

l

'lF絆

¨‐ ■■■ 1レ ■ ]│■ L,

2-2-5)ス ケ ッチ マ ップ の 記 入 例

-18-


2.3

関連研究 _情 報 の可視化

2.3

関連研究 _情 報 の可視化

情報の可視化について 情報の可視化あるいは視覚化 (inforlnation visu● lization)と 呼ばれる技術は,1990 年代以降に独立 した研究分野 として広 く認識 されるように│な り,こ こ数年で急速な発展を とげたものである。CADや 科学技術計算の可視化によつて成熟 した技術 が,安 価で高性能 なハー ドウェアを利用 して大量のビジネ ス・データや リソースを効果的かつ効率的に検 索・ 把握 し,処 理することを可能にした。

-19-


2.3 関連研究 _情 報 の可視化 地理的な要素の可視化

[GIS]

近年 ,人 間を取 り巻 く環境 は大 きく変動 してい る。例えば ,大 気や海洋な どの 自然環 境 ,人 間 自身 が構築す る社会環 境や経済環境 は,様 々な理 由で大 きく揺 さぶ られてい る。 こ うした環境 の変動 に対処す るため,こ れをモニ タ リングす る技術へ の要請 が高ま ってい る。この要請に対応す る技術 の一つ として,近 年注 目されてい るものに地理情報システ ム (Geographic lnformation System:以 下 GISと す る)が ある。

GISは ,基 本的 には地図情報 とその他の情報 (デ ー タベ ース)を 結び付けたシステム である.GISは これまでア メ リカやカナダを中心に して,土 木や建築などの分野 で活用 されて きた。そ して,近 年は 自然環境 の把握 など自然科学分野や ,都 市や交通 の把握な ど の社会科学分野 で利用 されて い る.つ ま り色 々な分野でモニ タ リングの技術 として利用範 囲が拡大 しているのである。 また ,GISは 可視化 (ビ ジュアライゼ ー シ ョン)の 技術 としても優れてい る。地図情 報 とそ の他 の情報 を結び付けた結果 を表出す ることによつて,意 思決定す るための情報 を 総合的 に見せ る こ とが可能にな る。さらに,総 合化 に関連 して ,地 図情報を基盤 とした解 析 を行 うことが可能 となる。 一般 にGISは 各種情報処理 システ ム を結び付 けて十分に活用す るシステ ム として,シ ステ ム使用 の度合 を高める効果 を持 つてい る.ま た適用分野 につい ても関連す る分野が広 く,広 範 な領域 を網羅できるシ ステ ムである。 情報化技術 の進展,と くにハー ドウェア・ ソフ トウェア技術 の発達にともない,種 々の 環境情報 の収集 ,伝 達 ,蓄 積 ,そ してその利用 が,以 前にくらべ て容易 になされるよ うに なつて きた。従前は大型 コン ピュー タによつて しか実現で きなか つた処理が,ワ ー クス テー シ ョンやパ ー ソナル コン ピュー タによつて可能にな つてきている。さらに,イ ンター ネ ッ トに代表 され る情報イ ンフ ラス トラクチャーの整備 によつて,情 報 の処理そ して利用 が新 しい局面を迎 えてきてい る。環境情報 の総合的・統合的な処理そ して利用 が身近な も のに な つてきたのである。

(図 2-3-1・

2)イ ン ター ネ ッ ト交通 フ ロー の ビジ ュアル 化 お よび 分

析 の 中へ のベ ル 研 究所 のステ ィー ヴ ンG.Eickの 研 究研 究 の例

- 20


2.3

関連研究 _情 報 の可視化

サイバース ペ ースの要素の位相地図 イ メー ジ

(図

[Topo:ogy]

2-3-3)は イ ンターネ ッ ト位相 の 3D誇 張 したグラフである.そ れ らは,イ

ンターネ ッ ト・デ ー タ分析 のための協同組合 によつて開発 されていた ビジュアル化 ツール を使用 して作成 されてい る。 (図

2-3-4)は 2000年 1月 中旬か らの イ ンターネ ッ トの核 心の位相 を示す ビジ ュアル

化 された図である.そ れは,交 通 フ ロー の複雑 なルーテ ィング用 の大 きな ISPネ ッ トワー クを表わす ,イ ンターネ ッ ト・イ ンフ ラス トラクチ ュアの生命 にかかわる部分 である要素 の関係お よび地理的な位置 を明 らかにす る。

skitter r一^ 一 ・

一 1    ′

(図

2-3-3)イ ン ターネ ッ ト位 相 の

3D誇 張 した グ ラフ

(図

2-3-4)2000年

1月 中旬 か らの イ ン ター

ネ ッ トの核 心 の位 相 を示 す グラ フ・ ビジ ュ アル 化

-21-


2.3

関連研究 _情 報 の可視化

=次 元の情報 スペース

[Three― Dimensional:nformation Spaces]

二次元 の仮想空間を容易に調査す るため,お よび コン トロール す るために情報を可視化 す ることも進んでい る。二次元 の情報共同スペ ースは,ウ ェブ をブラウズす るための実験 の 3Dに 共有 され る環境である。 三次元の情報共同スペ ースでは,ウ ェブ・ サーフ ァー が アバ ター として表わ され ,互 い と通信す る こ とができる仕組みにな つている。(図 2-3-5・ 6)

また他 に も,視 覚的 な辞典 に よつて計画 を立てるために使用 されて い る鉛錘設計 の Think■ lap情 報 スペ ースの例な どもある。 (図 2-3-7)

(図 2-3-4・ 5)AT&T研 究所 の トマ ス・カー クお よび ピー ター・セル フ リッ ジに よつて開発 され た二次元情報 スペ ー スの 可視化 の 例

‘ , ︱一 巌 ,.;:'r,,,, r

2-3-7)視 覚的な辞典によつて計画を立てるた めに使用 され ている鉛錘設計の Thinkmap情 報 ス (図

ペースの例

- 22 -


2.3

関連研 究 _情 報 の 可視化

情報 空間 マ ップ [lnforrlation Space‖ aps] これ らの例 に 挙げ る,情 報 空間 マ ップは二 次元 の地図 と してサイ バースペ ース を表 わ し てい る.都 市計 画 の 中で使 用 され る従来 の地図 と類似 して い るもの として見 る こ とが可能 で ある.こ れ らの 地図 の利 用 目的 はプ ラ ウジングお よび ドキ ュ メ ン ト検索 を援助す るた め に情報領域 の 「状況」 とい う感 覚 を得 るために利用 され てい る.(図 2-3-8・ 9)

‐ 喘● │リ

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7 = ■ マ ,, 1ざ .

「 ム稼 1,I哺

1嚇 i

│― 「

2-3-8)MITメ ディアラボで研究 の一部 ベ ースの雑 として開発 されていた ウェプ 。 談ボー ド上の会話 の革新的な2つ の ビジュ (図

(図

2-3-9)社 会 の ビジ ュアル 化 の例

アル化

引青幸晨瀾臓● [ :nformation Landscapes ] これ らの例 に挙 げる,も の は二次元 の景観 と してサイ バースペ ー ス を表 わ してい る もの で ある。視覚的 な表現 に都 市的 な景観 の要素 を取 り込み 情報 を提供す る例 な どが多 く見 ら れ る.(図 2-3-10。

11)

2-3-10)MITメ デ ィアラボで開発 されて い る 3D情 報 プラ ウジング・ システム.視 覚 的な表現は都市隠喩に基 づい ている。 (図

- 23 -

2-3-11)冊

の よ うな構 造 化 ペ した 情 報 ス ー ス を視 党 化 す る

(図

た め に 開発 され て た URLGRAPH


2.3

関連研究 _情 報 の可視化

ウ ェプサイ トのマ ップ

[‖ aps of‖ eb Sites]

ユー ザが複雑 な ウェブサイ トを探索するのを助 けるために,ウ ェブサイ 卜の マ ッ プ は ウェプマス ターお よび コンテンツ・ プ ロバイダー によつて作成 されている。実空 間 の 地 図 と同様 に様 々なス タイルの地図が使用 されて い る。 (図 2-3-12013)

(図

2-3-12)IBMの ウェプ サイ トDynamic

Diagramsの ウ ェプ サイ トの一 部

(図 2-3-13)シ リコ ン・ グ ラフ ィ ック ス

,

ウ ェプ サイ ト・ ビジ ュアル 化 ツー ル サ イ ト・ マ ネ ー ジ ャー

- 24 -


2.3 関連研究 _情 報 の可視化 その他 の 情報可視 化技術を体験 で きるサ イ ト

!nxight

(http://― .inxight.oom/)

Xerox PARCで 研究開発 されてきた様 々 な情報可視化 ツールが紹介 されている。 」avaア プ レ ッ トを利用 した Hyperb01ic Treeや Table Lensの デ モ を試す こ とができる。

AT&T研 究所 Web Lab (http://foraker.research.att.oom/) イ ンターネ ッ ト上の情報源 を利用 して研究者間 の関係 をグラフで可視化す る Referral

Webな どのプ ロジェク トのデ モ を試す こ とがで きる。

イ リノイ大学 卜K‖ OWプ ロジ ェ ク ト (http://w"w.spcOlrm.uiuc.edu/Projects/TECLAB/IKHOW) ネ ッ トワー ク上の コ ミュニテ ィに参加す る人たちの間の 関係 を様 々な視点か ら可視化す る試み。Javaア プ レッ トで作 られたい くつ かのデ モ を試す こ とができる。

The Brain

(http://"ww.thebrain.com/)

Hyperbolic Tree的 な表示手法 を利用 した情報 の意味 空間表示ツール を提案 している。 」avaア プ レッ トで作 られてお り,こ のWebサ イ トのナ ビゲー シ ョンツール を提供。 Webサ イ トの検索イ ンタフェースに適用 した例 も試す ことがで きる。

Hap of the Harket (http://www.smartmoney.oom/marketmap/) Wall Street Journal誌 が提供 してい るペ ー ジで,」 avaア プ レッ トを利用 し,刻 一刻 と変化す る金融市場 の情報 を効率 よく見ることができるよ うに してい る。

Sinnzeug

(http://www.sinnzeug.de/)

Webペ ージ検索 の ための可視化イ ンタフェース を提案 してい ます。検索キー ワー ドを 2 次元平面に配置す る こ とで,意 味的に関連す るペ ージをグルー ピング しなが ら検索を進 め てい くこ とができます 。 Shockwaveで 作 られてい ます。

G:‖ GA

(http://― .plannet― arch.oom/ginga/ginga.htm)

松本文夫氏に よるアー ト作品 。本来は 日に見 えないインターネ ッ トのネ ッ トワー ク構造 や ,そ こを様 々 な情報が飛び交 つている様子を,色 々な視点か ら可視化 しよ うと試みた も の。」avaア プ レ ッ トを利用

.

- 25 -


2.4

関連研究 _基 礎 用語

速 モー ターの付 いたアー ム を組 み合 わせ ,仮 想 空間で物体 の重み を感 じなが ら動か した り

,

回転 させ た りできる新 装置 を開発 した。 1997年 5月 か らイ ギ リス で発行 され てい るバ ー チ ャル・ リア リテ ィー 専門誌 「VR NEWS」 の 記事 をバー チ ャル ・ リア リテ ィー 技術 の 専門 会社 バー チ ャ リテ ィー のホームペ ー ジで掲載す るよ うにな つた。詳細情 報 は URL(http:〃 酬 .virtuality.co.jp/)で 知 る こ とがで きる。国立がんセ ンター 中央病院 は仮想現実技術 を利用 して年 1月 か ら,寝 たまま小鳥の声 ,木 の香 な ど自然 を味わ える爽 快感 が味わ える 装置 を利 用 してがん患者 のス トレス をや わ らげ るための リハ ビ リ治療 を始 めた.こ れ まで は仮想現実 は夢 の技術 とい う感 覚 が強 く,一 般 には導入 され ることも少 なか つたが ,1995 年

H月

8日 には,映 画監督 のステ ィーブ ン・ ス ピル バー グ (Steven Spielberg)監 督 が会

長 を務 め るス ター ブ ライ ト財団 (Starbright World)が

,全 米 の複 数 の小児 科 を広域通信

ネ ッ トワー クで結 び ,離 れた病院 に入院 中 の 子供 たちが仮想 的な出会 い を体験 し,会 話 を し,フ ルモー シ ョン・ ビデオで 一 緒 に遊ぶ こ とができる,3Dの バー チ ャル・プ レイ グラ ウ ン ド(Virtual Reality playspace/仮 想遊 園地 )を 構築 しよ うとい うマル チ メデ ィア・ネ ッ トワー ク構想 な ど,病 院 には どん どん導入 され るよ うにな つてきた。仮想 現実感 に関す る

Newsletterと しては , The simulation/VR Conmlunityが ある。言 1は URL(http:// 羊対日 1青 ■

1-.cgsd.cOm/rtg.html)で 知 るこ とがで き る。また ,CGSD(Computer Graphics Systems Development Corporetion)社 の メイ ンペ ー ジか らは,多 くの仮想現実感情報 が入手できる。 詳細情報 は URL(http:〃 酬 .cgsd.com/main.html)入 手できる。 ライブ ピ クチ ャー (Live

Picture)社 は 1998年 6月 に,FlashPixや 3次 元オ ブジェク ト,音 声 な どを取 り込む事 が でき ,バ ー チ ャル・ リア リテ ィー 画像作成 ソフ トの 「Reality Studio」 の 日本語版 を発 売 した。詳細情報 は URL(http://7-.liVepicture.com)で 知 る こ とがで きる。 バ ー チャル・ リア リテ ィー を専門 とす る Virtuality社 の メ ンバ ー 5人 が 1997年 に設 立 したイギ リスの

Maelstrom Virtual Productions社 は ,石 油や天然 ガ スの保安 システ ムの トレーニ ング

,

医療 の トレーニン グ ,薬 学 の教 育 ,宣 伝や マー ケ ッテ ィ ングな どに使 うバ ー チ ャル・ リア リテ ィー のシステム を開発 して きた が ,航 空宇宙産業や 国防関係 な どの よ うに多額 の 予算 がある所 でなけれ ば購 入できなか つた。そ こで安価 なハ ー ドで も高画質 の グ ラ フ ィックが 表示 で き るよ うに システムを構築 し,企 業 レベ ル で も購入 可能 な環境 を提供 す るよ うに し た .詳 細 情報 はURL(http:〃 酬 .maelstrom― vp.com)で 知 ることがで きる。また ,イ ギ リス の Virtual Presence社 は 1996年 に安全衛 生委 員会事務局 か ら,イ ン ダ ス トリアル・ プ ラ ン トでの 危険 な作業 を再現す るた めに,密 閉 された船体 内で作業 をす る ときで ,有 毒 ガ ス が発 生 した と想 定 した バーチ ャル・ リア リテ ィーの 開発 を要請 され ,Superscape社 の ソフ トVirtual Reality Toolkit(VRT)を 利用 した流体 シ ミュ レーシ ョンを実施 し,シ ェフ ィー - 27 -


2.4

関連研 究 _基 礎用語

2.4

関連研 究 _基 礎 用語

仮想現実感

VR/Virtua:Reality

コ ン ピュー ター によ つて作 られた ,現 実 の よ うな世界 の総称 .人 間 の感覚 に働 きか け る 仮 の情報世界 を作 り出 して ,現 実 の像 を人 工 的 に提示す るシ ス テ ム で ,人 間 が知 りた い さ ま ざまな情報 を,ま るで現実 と同 じよ うに体験す る ことがで きる。仮想 現実感 は ,設 計や シ ミュ レー シ ョン,ま たはゲ ー ムや教育な どの 臨場感 を高 める方法 として ,多 くの応用 分 野 が 考 え られて い る.AR(Artificial Reality)と い われ ることもあ るが ,現 実感 を とも な つ た仮想 的 な世 界 (VR)と 人 工 的 な現 実 (AR)と は区別 して考 え られ てい る。

MOVES

(Modeling,Virtual Environments and Simulation)で は ,バ ー チ ャル・ リア リテ ィー の 歴 史 を PDFで 公 開 してい る。詳細情報 は URL(http://www.mOvesinstitute.org/∼ zyda/

courses/1HistoryOfVR.pdf)で 知 る ことがで きる。 1995年 5月 ,フ ラ ンスベ ッ ド, ソフ ト 開発 の 日本 システ ムイ ンテ グ レー シ ョン,オ リンパス エ 業 な ど異業種 6社 が共 同で ,高 齢 者 。身体障害者 向けにバー チ ャル・ リア リテ ィー を駆使 した ,リ ハ ビ リ機器 を発表 してい る。 シ ス テ ム はバー チ ャル・セ ラ ピー とい い ,顔 に ゴー グル 型デ ィスプ レイ装置 を付 け

,

光 カ ー ドに登録 された リハ ビ リ用 のプ ログラム に したが つ て運動量を指示 し,立 体動画 の ス トー リー展 開 に合 わせ て ,手 足や指先 を動 かす システ ム で ,そ の結果 を個人用 の 光 カー ドに記憶す るな ど,一 連 の 回復訓練 を全 て コ ン ピュー ター で制御す る。バー チ ャル・ リア リテ ィー (仮 想現実感)で 体験す る世界 をバー チ ャル・ワール ド(virtual world/仮 想 世界 ) とい う.ま だ ,ビ デオ・ ゲ ー ムや パ ソ コ ンが発表 されて い ない 1959年 に,す でに文 学 に おけるサイ フ アー・パ ン ク・ ムーブ メ ン ト(ciper punk movement)の 予言者 ウイ リア ム・ バ ローズ (William Burroughs)は ,機 械 が生 き物 に変異 し,人 間は犠牲者 の血 管 に注入 し た幻覚剤 を通 じて ,送 信者 に よるメ ッセー ジをテ レパ シー 的 に支配す る 「裸 の ラ ンチ」を 発表 し,バ ー チ ャル・ リア リテ ィー に よる将来 の 不安 と弊 害 を描写 してい る。例 えば 「裸 の ラ ンチ」に登場す るサ イ キ ック・ イ ンタフェー スの描 写 は ,バ ー チ ャル・ リア リテ ィー の悪夢 を予言 してい る。バー チ ャル・ リア リテ ィー は利 用 に仕方 に よつて 大変便利 な世界 を作 り上げ る こ ともで き るが ,そ の反対 に危険性 を含 んだ 世界 を構築す る可能性 も含 んで い る。イギ リスの バー チ ャル リア リテ ィ・ ソフ ト開発会社 のスー パー・ス ヶ―プ vR(Super Scape VR)社 は ,Intel社 の MPU486ま た は Pentium搭 載 の パ ソ コ ン用 に VRソ フ トを開発 し てい るが ,そ れ らの VRソ フ トを使 うた めのイ ン タ フェー ス・ ソフ トを 450£ か ら99£ に 引 き下 げ て ,誰 で もパ ソ コ ンで VRが 体 験 で き る環 境 を提 供 す る と発 表 した 。京 都 の エ イ ・ テ ィ・ ア ール 通信 システ ム は ,1995年 12月 に手 のひ らサ イ ズ の 液 品 デ ィ スプ レイ と超 音

- 26 -


2.4

関連研究 _基 礎用語

ル ドにある安全衛 生試験場 との 共 同で ,UNIXの 高価 なアー キテ クチ ャを使 わな いで ,Win―

dows M上 で流体 の シ ミュ レー シ ョンを行 うシステ ム を開発 した。同時 に この シ ステ ム は ハ ー ウ ェル に あ る原 子力公 社 の CFX― F3Dで 構 築 され た流体 力学 の デ ー タベ ー ス CFD

(Computational Fluid Dynamics)に アクセ スす る こともで きる.詳 細情報 は URL(http:/

/― .vrweb.com)で

知 ることがで きる。CFXの デ ー タベ ース をバ ー チ ャル・ リア リテ ィー と

組 み合 わせた occupation historyと い う技術 を利用す る こ とで ,こ の共 同開発 は成 功 を 納 めた .こ のシステ ム では,ヘ ッ ドセ ッ トとゴー グル を付 けて ,さ ま ざまな流体 の 流れ を 目で見 る ことがで き,粒 子 の形 も,テ クスチ ャー 処理 した球 か ら空間に浮 かぶ 矢 印 まで 選択す る こ とが で きる。ただ し,解 析 計算 の部分 には スー パー・コ ンピュー タが利用 され 結果 の 表示 には ,Pentium

,

,

266の Windows NTマ シンが使 われ てい る。詳細情 報 は URL

(http://― .vrwebo com)で 知 る こ とができる.イ ギ リスのマ ンチ ェス ター 大学 (University of Manchester)コ ン ピュー ター 学部 の ロジ ャー・ フボル ド(Roger Hubbold)教 授 のチーム は ,警 察 が撮影 した犯罪 現場 のスチル 写真や ビデ オ を元に して バ ー チ ャル・ リア リテ ィー 空間 に犯罪 現場 を再構築 し,光 の反射 な どを コ ン トロール して ,犯 罪 が発 生 した時の状態 を忠実 に再現す る こ とで犯罪捜査 に役 立て るシ ス テ ム を開発 してい る。唐招提 寺 と凸版印 刷 は ,東 山魁夷 画伯 の協力 を受 けて 3次 元 コ ン ピュー タ・ グラ フ ィ クス による,大 型高 精細 バー チャル・ リア リテ ィー (Virtual Reality)ソ フ ト,「 唐招提寺

鑑真 と東 山魁夷芸

術 」 を共同制作 し,1999年 12月 13日 に管制 した こ とを発表 した。今後 ,唐 招提 寺 の境 内 に設 置す る予定 の シアター にて来 観者 向けに公 開 してい く計画 で ある。唐招提 寺 は ,759 年 (天 平宝字 3年 )に 唐 の僧 ,鑑 真 和 上が創建 し,「 慮舎那仏坐像」(国 宝),「 千手観 音 立 像」 (国 宝),「 薬師如 来 立 像」(国 宝)が 安置 された金 堂 (国 宝)を は じめ,講 堂 (国 宝 ),鼓 楼 (国

宝 ),礼 堂 (国 重 要文化財 )な どの 建造物 を有す る ,日 本 の代表 的 な文化遺産 で ,1998年 12 月 には ,「 古都奈 良 の文化財 」 と して 「世界遺産 」 に も登録 され た。「唐招提寺

鑑真 と東

山魁夷芸術」の主 な仕様 は,3600× 1000画 素 の超 高精細画像 (ハ イ ビジ ョンテ レビの 2倍 以 上 )を 毎秒 30コ マ で リアル タイ ム な画像処理 をお こない ,視 域 左 右 150度 ,半 径 3.5mの 大型 曲面 ス ク リー ンに投影す る大型 高精細 VRソ フ トで ,利 用者 はゲ ーム用 コ ン トロー ラ の よ うな コン トロールパ ッ ドを操作す る こ とに よつて ,空 間 の 内部 を 自在 に移 動 し,実 際 の空 間 にい るか の よ うな体験 が で きる。詳細情 報 は URL(http://www.toppano coo jp/

aboutus/release/article312.html)で 知 ることがで きる。イ ン ター ネ ッ ト上にはバ ー チ ャ ル・ リア リテ ィー (VRML)を 基礎 か ら応用 まで解 説 して くれ る週刊 メールマ ガジ ン も登場 し た。詳細情報 は URL(http://― .hoops.ne.jp/∼ vrmlbyhand/ref/Elag.html)で 知 る こ とがで きる .長 崎総合 科 学 大学 の竹 田研 究室 グル ー プが 運用す る大型 3次 元画像装 置 は ,バ ー

- 28 -


2.4

関連研究 _基礎用語

チャル・ リア リテ ィー (仮 想現鶏 の実験空間 として注 目を集 め,国 や大手企業の研究機関 の研究参画が相次 いでい る。詳細 情報は llRLGttp:〃 takodao

csce・ niaso sc.jp/)で 知 るこ

とができる。また,イ ンターネ ッ ト上には,あ らゆる仮想現実 の世界を紹介 している Vir― tual Sites lndexも ある.詳 細情報 l■ URL(http://wwl virtualfreesites.com/index.html)

で知 ることができる

.

-29-


2.4

関連研究 _基 礎用語

田R(‖ ixed Reaiity)

鷹 コ 見ヨ 熙興 麟 礁 `卦

バ ー チ ャル・ リア リテ ィー (仮 想 現実感 )と 現実 の世界 を ミック ス し,連 続 した違和感 の 少 な い 3次 元空間 と して人間に認 識 させ る技術 の総称 。キヤ ノンは MR(Mixed Reality)研 究 のた めの施設 と して ,横 浜にエ ム・ ア ール・ シ ステ ム研究所 を開設 し,2001年 3月 まで の 4年 間で約 54億 円 の 総研究費 を投入 し,そ の 後 ,本 格的 に商品化 に取 り組 む計画で あ る。研究対象 と して は ,実 写映像 を コン ピュー ターの 3次 元映像 に取 り込み ,リ アル タイ ム で継 ぎ 目を感 じさせ な いで融合 させ る「3次 元空間合成技術 」や小型 で軽 量 の透過型 llMD (ヘ ッ ドマ ウン トデ ィス プ レイ /頭 部装着型表示装置),自 然 の環境 に近い明 る さと視野 を

確保 で き る表示装 置 ,平 衡感覚 な ど人 間 の感 覚 に 及 ぼす 影響 と同時 に ,そ れ らの感 覚 か らくる人 間 へ の 悪影響 を防止 す る技術 な どの 開発 がテー マ に なる とい われて い る.ま た ,MR(Mixed Reality)技 術 は ,テ ーマ パ ー クや 仮想美術館 ,仮 想博物館 な ど での利 用 の 他 ,医 療 用 シ ミュ レー シ ョン技術 な ど の利 用 に も活用 され る技術 として期待 されて い る

.

1964年 に映写技師で映像作家 のモ ー トン・ ハ イ リ

(図

2-4-1)複 合現 実感 の イ メー ジ

グ (Morton L.Heilig)に よつて発 表 され た五感 シ ミュ レー タのセ ン ソラマ (SENSORAMA)は もつ とも初 期 のMR(Mixed Reality)と いえる。また ,Mixed Re―

alityを 社名 に したエ ム・ アール・ システム研 究所 では ,「 よ うこそ Mixed Realityの 1世 界 へ !」 とい う サイ トを公 開 していた。1999年 10月 に電脳 商会 が 設 立 した複 合現実型 エ ン ター テ イ ンメン ト協議 会 は ,MR(Mixed Reality)技 術 を応用 したエ ンターテ イ ンメン ト・ ソフ トの企画や シナ リオ を公募 し,受

(図

2-4-2)複 合現 実感 のイ メー ジ 2

(図

2-4-3)複 合 現 実感 の シ ス テ ム

賞作 品 を具現化 ・ 公 開す る コンテ ス トMREC2000を 実 施 して い る。詳 細 情 報 は URL(http:// 辮 .dennoo co.jp/nlrec/)で 知 るこ とがで きる。1989 年 に 「Entretien avec un pionnier - 1989」 て Morton

とし

Lo Heiligへ のイ ン タ ビュー が URL

(http://Ⅶ 吼 simteanlo com/VR/heilitv.htOに ある。

- 30 -


2.4

関連研究 _基 礎 用語

サ イ バ ー ス ペ ー ス [Cyber Space] カナ ダの SF作 家 ウィ リア ム・ キプ スン (William Gibson/1848∼ )が 「ク ロー ム襲撃 (Burning Chrome/1982)」 とい う作品 の 中で使用 した 単語 で ,コ ンピュー ターやネ ッ トワー

クの 中に広 がる仮 想 情報世界 の総称 。電子情報化社会 を象徴す る概念 として ,物 質的な実 体 を離れ た仮想 空 間 の こと。イ ンター ネ ッ トは ,サ イ バ ー スペ ースの思想 で運営 され てい る.イ ン ターネ ッ トでは VRMLと い う記述言語 で街や部屋 が 3次 元 グラ フ ィ ックス・ デ ー タ で WWを 通 じて流 され ,街 並み の変化 がア ニ メー シ ョンで表 現 され ,情 報 を探 した り,買 い物 が で きた り,他 の利 用者 とも会話 が楽 しめる。実際 の都 市 をサイバ ー スペ ース に作れ ば仮想旅行や地理 の勉 強 に も役 立つ として話題 を呼んで い る。米 国 のベ ンチ ャー企 業 ワー ル ズ社 (Worlds)は 3次 元 グラ フ ィ ック スで描 かれ た仮想宇宙 ス テ ー シ ョンの内部 を歩 き回 り,そ の 中 で 他 の 利 用 者 と対 話 が で き るサ ー ビス を始 め た 。 この 技 術 で 万 国博 覧 会 (Interact市 e Worlds Fair)の 開催 を計画 して い る。NTTヒ ューマ ンイ ン ター フェイ ス研 究所 も仮想 の街 で 出会 つた 人 とリアル タイ ム で 音声 を使 つ た会話ができた り,顔 の表情 を 伝 え るた めの動画情報 をユ ー ザ ー 同 士でや り取 りで きるイ ンター・スペ ース とい うシ ス テ ム を開発 し,1995年 5月 か ら関西学研都市でサイ バー キ ャ ンパ ス とい う英会話教 育 の試 行 サ ー ビス を始 めた。マル チ メデ ィア・ ソフ ト開発 な どを手掛 け るフ ュー チ ャー・パ イ レー ツは ,1995年 6月 か ら始 めた パ ソ コン通信 の フ ラ ンキー・オ ン ライ ンで ,3次 元 グラ フ ィ ッ クス で 作 られた フ ラ ンキー・ タ ウンか ら電子 メール を出 した り,ニ ュース・ ス タ ン ドでオ ン ライ ン雑誌 を読む こ とがで きた り,カ フェで他 の利用客 とテ キ ス トで対話 もで きるゲ ー ム感 覚 の仮想 タ ウン を構 築 した。2次 元 グ ラ フ ィ ック ス で で きた都 市 を利 用 した パ ソコ ン通信 は,1990年 2月 か らハ ビ ッ トが 開始 して い る。サ イ バ ー ス ペ ー ス が どの よ うに構 築 され て きたか を俯 腋 で き るア トラス が あるAtlas of Cyberspacesは URL (http://www.geOg.ucl.ac.uk/casa/nlar―

tin/atlas/atlas.html)に あ る。

(図 2-4-4)現 在 の サイバ ー スペ ー スの例

-31-


2.4

関連研 究 _基 礎用語

イ ンター フ ェ イ ス interface 情報や信 号 の 受 け渡 しや受 け取 りをす る とき,2つ 以 上の ものを共有す ることに よ つ て

,

存在す る接 点や境界線 のル ール の総称 。例 えば ,コ ン ピュー ター に接 続 されて い るデ ィス プ レイや プ リンタ,キ ー ボ ー ドな どは ,イ ンター フェイ ス信 号 の制御 に よ つて接 続 で きる が ,イ ンター フェイ ス信号が制御 され なければ ,コ ン ピュー ターの情報 は周辺機器 に反 映 され ない。つ ま り,デ ィス プ レイには何 も投影 され な いか ,理解 できない画面 にな って し ま う。イ ン ター フェイ スの制御 は ,イ ンタフェー ス・ ボ ー ドを介 して周辺 機器 と接続 され る。ただ し,最 近 のパ ソコ ンの 多 くは ,購 入時 にデ ィスプ レイや プ リン タ,キ ー ボ ー ドな どの イ ンタフェー ス・ ボー ドが 内蔵 され てい る。 この イ ンター フェイ ス が メー カ ー で 異 な つていては ,不 便 である こ とか ら最 近 では標 準化 され るよ うにな つた。どの入 出力機 に も適合す るイ ン ター フェイ ス を汎用イ ン ター フェ イ ス とい う。イ ンター フェイ ス には ,EIA

(Electronics lndustries Association/電 子 工 業会)で規格 され たパ ソ コ ン通信 のモ デ ム な ど,デ ー タ通信 で使われ る RS-232C,IEEE(the lnstitute of Electrical and Elec―

tronic Engineers,Inc/1E3/1 triple E/電 気 通信技術者 協会 /電 気 電子学会 ),IED (International Electrical Devices meeting/国

際電子デ バ イ ス 会議)で規格 され た計

測機器 な どで使 われ る GP― IB(General Purpose lnterface Bus),セ

ン トロニ クス 社 が開

発 したプ リン タな どで使 われ るセ ン トロニ クス .ANSI(American National Standards

lnstitute/米 国規格協会 /ア ンシー)で 規格 され た磁気デ ィス クや ハー ドデ ィス クな どで 使 われ る SCSIな どが有名 で あ る

.

ユ ー ザ ビ リテ ィ情報 局 の ユ ー ザ ー・ イ ン タフ ェー ス情報 が あ る User Usability.gov α)URL(http://www.usability.gov/)

- 32 -

lnterface:


2.4

関連研 究 _基 礎用語

ヒューマ ンイ ンター フ ェ イ ス hunlan interface 人間 と機 械 の会話 。人 間 が使 いやす い環境 を整備す るた めに考 え出 された機械 の機 能 の 総称 .産 業革命 は機械 主 導 で ,機 械 に人間が合わせていたが ,現 在 で は コ ンピュー ター や 機械装置な どを設計す る ときに,人 間に とつて理解 しやす い よ うに操 作 の仕方や情報 の表 示 方 法 を計 画 す る考 え方 が重 要 視 され ,人 間 に とっての 情報 の 意味 を明 らか にす るだ けでな く

,

対象分野 の 分析 ・認知・ 理 解 とい っ た人間 自身 の 情報処理過程 を研究す る こ とが重要 にな つ た。 と くに コ ンピュー ター では ,デ ィス プ レイ とい う表 示装置 の 開発 に よつて ,よ り多 くの 応用方法 が可 能 に な つ た と考 える こ とが で き る。 コ ン ピュー ター に どの よ うに命令 を出 し,結 果 を どの よ うに 表示 させ るか に よ り,使 い やす さが異 な つて くる。

(図

2-4-5)ヒ ュー マ ンイ ン ター

フ ェイ スの事 例 1

車イ スの天 才 といわれ ,宇 宙理論 で 有名 なイ ギ リ ス の 理 論 物 理 学 者 ス テ ィ ー ブ ン・ ホ ー キ ン グ (Stephen william Howking/19424「

1フ

ロ8 日―)`D

意 思表示 シ ス テ ム は ワー プ ロ と音声 シ ンセ サイザ で構成 され ,車 イ スの後 ろに設 置 され た IBM PC互 換機 が ,右 手で操作す る リモ コ ン・ス イ ッチ で選 ん だ単語や文字 を前面につ い てい る液 晶デ ィスプ レ イ に表 示 す る仕 組 み に な つ てい る 。 コ ン ピュー ター 技術 と ヒューマ ンイ ン ター フェ イ スの技術 に よつて ,文 章デ ー タを音声 で 読み 上げた り,あ るい は ,首 の動 きや まばたきな どに よつて 意思 を表示

(図

した り,何 か を操 作 して人 と コ ミュニ ケ ー シ ョンで

フェイ スの事 例 2

2-4-6)ヒ ュー マ ンイ ン ター

き るシ ス テ ム の 開発 が 可 能 にな つ て い る。この よ うな人 間 と機械 との情 報 処理過程 の こ とを マ ン 0マ シ ン・ シ ス テ ム とい う。 ヒューマ ン イ ンター フ ェ イ ス を研 究す るた めに ,過 去 に は人 間 工 学

(ヒ

ュー マ ン・ テ ク ノ ロ ジ ー ),サ イ バ ネ テ ック ス ,バ イ オ テ ク ニ ク ス な

ど とい う研 究 が盛 ん に行 われ た。そ の 後 ,目 的 に よつて 多 くの 枝 分 かれ が起 こ り,人 工 知 能 ,A― Life,バ イ オテ ク ノ ロ ジ ー な ど も これ らの研 究 の 成 果 か ら分 離 して い っ た 1つ で あ る 。 また ,バ イ オ テ クノ ロ ジ ー に 関 して は USDA(United States Department of Agricul―

ture/米 国農 務 省 )の BIC(Biotechnology lnformation ResOurce)の 四 .nal.usda.gov/bic/)に 多 くの 情 報 が あ る。

- 33 -

URL(http://


2.4

関連研究 _基 礎用語

GU:

Graphica: U30r interfaoo

ソフ トウェア を使 うとき,ア イ コンな どの グ ラ フ イックス を通 して コンピュー ター に指 示 を与える環境 の総称 。キー ボー ドを間違 わ ず に打って指示 を与 えるよりも格段 に楽であ り,間 違 いが少な い。GUIで は,マ ウス な どの ポイ ンテ ィング・ デ バ イスを多用 し,‐ 度 GUI を経験す ると種 類 の違 うソフ トウェアでもそ れな りに使 い こなす ことがで き る。 しか し

,

GUIは ,高 速な CPU,高 度な― グラフ ィックス処 理能力 ,豊 富なメモ リ,大 容量の ハー ドデ ィ ス ク な どが揃 わない と実用に堪 えない。最近 のパ ソコンのほ とん どは,GUI対 応 である。

- 34 -

(図

2-4-7)GUIの 採 用 され た画面


関連研究 _基礎用語

2.4

ユー ザ ビリティ usability〉 〉usebi:ity

使 うのに便利 とい う意味 がある 「usable/useble」 の名詞形 で,有 用性 ,便 利な こ とと い う意味 になる。 日本語では 「ユーザ ビ リティが良い」 とい う表現 で使 われ ,「 使 いやす

い」 とい うことになる.ま た ,「 ユー ザ ビ リティが良いデザイ ンで ある」 とい うときには

「使 いやす いよ うにデザイ ン されてい る」 とい うことになる。別 に 日本語で十分であるが イ ン ターネ ッ トや パ ソコンを利 用す るときに,多 く使われ る言葉である。

化 粧 用 コ ンパ ク ト ラ ジ カセ オ ーデ ィオコ ンポ 婦腱薇 ビ デ オ カ メラ

●プラ ン

化 粧 用 コ ンパ ク ト

化餞 ポ ーチ

ドラ イヤ ー

ボ ールベ ン

コンパク トカ メラ

日 ■ まし 疇計

ド ラ イヤ ー

表 ■ 用 ゲ ーム ■

ラジ カセ

化 饉 ポ ーチ

ヘ ット フ オ ン ス テレ オ

レ ン ス付 フ ィル ム

腱膊”

パ ソ コ ン のキ ー ボ ー ド

〓■ 用 F AX

電 気 カ ミ ツリ

シ ス テム 手 幡 目 ■ まし 口 計

冷粛 ●

ヘ ツト フ オ ン ス テレ オ

折 り たた み 傘

=布

浣週 ■

パ ソ コ ン のマウ ス

パ ソ コ ン のキ ー ポ ー ド

シス テム 手饉

オ ーデ ィオ コ ンポ

ピ チ オ カ メう

オ ープ ンレ ンジ

”腱 饉

デジ タル カ メラ

童● 用 F AX

カ ー ナビ

パ ソ コン本体

籠り たたみ拿

”籠電“

- 35 -

=崎計 崚 氣 カ ミ ツリ 〓 庄 用 ゲ ーム 観 ●プ ラ ツ パ ソ コン本体 コ ン パク ト カ メラ 贈布 オ ーフンレ ンジ 冷粛 庫 洗週 籠 カ ー ナピ ポ ールベ ン デ ジ タル カ メ ラ パ ソコンのマウ ス = 備 電話

レ ン ス付 フ ィ ル ム

9)ユ ーザ ビ リテ ィに関す る総合的調査

(図 2-4-8・

■ 1日 昌 1こ くし叱患

11 III:l ilttfli ttl li三

こ11111二 I:ヽ lA111:二 11lI II:ヽ lr lll:三 │■ 11lf rlヽ

■i_li「 illI

“ “ 観 ” “ ” “ ” ” ” ” “ ● ” ● ● ● a O

う N却③ 鳳 ト ヤ ■ ヽ と島 澤 温 く

出典 :(株式会社イ ー ド)http://usabiHty.Hd.co.jp/survey/200006.html


2.5

関連研 究 _技 術 用語

[Web3D関 連 O URL] ● Atomic3D comttLOD Atomic3D C)URL(http://www.atOmic3do com/) ● Attitude Softwareた 上α)3D Anarchyの URL(http://www.attitudesoftware.com/) ● blaxxun interactive社 の URL(http:〃 wwwo blaxxuno com/)

OCRYO NETWORKSを LODSCOL ENGINEθ DURL(http://剛 。cryo― networks.com/default.htm) ● Cycore社 の Cult3Dの URL(http://― 。cult3do com/) ● Eclipse Entertainment社 の Hollywood3Dの URL(http:〃 酬 .hollywood3d.com/)

● 日本 のWeb3D開 発元サイ トMatrix Engine/NETDIMENSIONの URL(http://mxengine.net― dimensiono com) ● ParallelGraphicsた Lσ)CORTNAの

O WildTangentネ

LθD

URL(http://www.parallelgraphics.com/htm/en/)

WildTangent C)URL(http://wwwo wildtangent.com/)

● Eurographics 2002 Web3D Game Competition C)URL(http://www.mpi―

sb.mpg.de/con

ferences/eg2002/game/)

[VR‖ L情 報 を入手 る ことがで きる代 表 的な URL]

● VШ Lリ ンク集 の URL(http:〃 辮 .cise.ufl.edu/∼ fishwick/vrm1/) ● Geo― metricks C)URL(http://www.geO― metricks.com) ● Methana c)URL(http://wwwo karto.ethzo ch/∼

hm/methana/)

● Ivan Klimaの URL(http://vrml.environs.com/ivan) ● VR Pilots Club C)URL(http://www.vrpilotso com/index.ht0 ● RMS C)URL(http://www.muenster.de/∼ rms/3Dnet.html) ● Rikk Careyの URL(http://― .best.com/∼ rikk/Book/appe.htm) ● WebCity Office Towers 3D Worldの URL(http://― .officetowers.com) ● Dundee DesigN Team α)URL(http://wwwo sol.co.uk/j/jreid/index.html) ● Realidad Virtual ltda C)URL(http://― .rvltdao com/_FramesEsp.ht0 ● Different VRMLの URL(http://wwwo intario spb.ru) ●

Attending the VRML Corner of Vladimir Bulatovの URL (http://

www.physics.orst.edu/∼ bulatov)

LES MONDES VIRTUELS C)URL (http://perso.infonieo fr/oryx/virtue1/mondes/worlds.ht0

SVE(Simple virtual Environment)Toolkit C)URL

(http://― 。cc.gatecho edu/gvu/virtua1/SVE/) - 37 -


2.5 2。

関連研究 _技 術用語

5

関連研究 _技 術用語

WEB 3 D イ ンター ネ ッ ト上で 3D画 像 を扱 うこ と。Web3Dに は VRMLの よ うな開発言語 か ら,そ れ らを見 るための ビュー ア ,開 発 ツール ,専 用サイ トまで ,全 て を包括 した言葉 として利 用 され て い る 。 ま た ,Web3D

Consortium(ウ

ェブ

3Dコ

ン ソー シ ア ム

/旧 VRML Consortium)

のことを Web3Dと 呼ぶ こ ともある。Web3D Consortiumは 2001年 8月 7日 に,VRMLの 次世 代 バー ジ ョンとして公 開す ることを発表 した XMLで 記述 された言語 X3Dを 公開 した。詳細 情報はURL(http:/力wo web3d.org/news/pressreleases/X3DPRl.html)ま たは,URL(http:/

/―。web3d.org/x3d)で ferenceや

知 る ことがで きる。 Web3Dに 関す る国際会議 として,web/3d Con―

麗 B3DARTが 開 催 され て い る 。 詳 細 情 報 は URL(http:〃 web3dsymposium.org/)ま

た は ,URL(http://― 。web3dart.org/)で 知 る こ とが で き る 。 NECの 「BIGLOBE」 は

2002年

6月 17日 に ,」 avaを 利 用 す る こ とで ,プ ラグイ ン な しの Internet Explorer 4.0以 降や

Netscape 4.06以 降 の Webブ ラ ウザ 上 で閲 覧 で き る 3D画 像 の 制 作 サ ー ビス「BIGLOBE Web3D」 を開始 した こ とを発 表 した 。動 作環境 も WindOwsだ けで は な く,MacOS,Linuxに も対応 し て い る。詳細 情 報 は URL(http://web3d.biglobeo ne.jp/)で

知 る こ とが で き る。米 国 の

Intel社 は 2002年 7月 23日 に , Web3D Consortiumで Microsoft社 , Intelイ土, ATI Tech― nologies社 ,Dassault Systems社 な ど,CADソ フ トウ ェア・ ベ ン ダ ー ,CADユ ー ザ ー ,デ ジ タル コ ンテ ンツ制作者 ,業 界標 準化 団体 な ど,3Dグ ラ フ ィ ック業界 か らの広 範 な メ ン バー が参加 して ,Web3Dグ ラ フ ィ ック標 準 を策 定す る ワー キンググル ー プ 「CAD 3D Working Group」 を設 立 し,CAD設 計図 を Webに 掲載す

るた めの初 の標準 を 2003年 に リリー スす る計 画 を発 表 した。同時 に X3D最 終 ドラ フ トも公 開

web3d.org/(図 2-5-1)WEB 3 D技 術を使用 したサイ ト した。詳細情報は URL(http://― 。 news/pressreleases/pr022207.htの

で知 ることができる。「CAD 3D Working Group」

につ

いては URL(http://― 。 web3d.org/WorkingGroups/cad/index.html)で 知 ることができる。

X3D最 終 ドラ フ トについ ては URL(http://― 。web3d.org/fs_specifications.htm)で 知 る こ とがで きる。

- 36 -


2.5

関連研究 _技 術用語

VR‖ L97

1997年 12月 に ISO/1EC(国 際標 準化機構 /国 際電気標準会議 /1nternational Standards Organization/1nternational Electro technical Conmlission)14772と して認 可 され た

,

VRMLコ ン ソー シア ム が策定 した仕様 の俗称 。 これ に よ り団体設 立 時 の VRMLコ ン ソー シア ムの 目的 は集結 した ことにな る。 1998年 12月 15日 に VRMLコ ン ソー シア ム は組織名称 を ウェブ 3Dコ ン ソー シアム (Web3D)に 変更 して ,ウ ェブ での 3次 元表示 だけで はな く,放 送 にも応用 で きるよ うに軽 く小 さく して次世代 に備 えた標準化 を 目指す ことになつた。詳 細 情報 は URL(http://― .vrml.org/)で 知 る こ とがで きる

.

(図

2-5-2)VRML技 術 を使 用 したサイ ト

(図 2-5-3)VRML技 術 を使用 した サイ ト2 (図

X3D ( Extensib!e 3D) ―Cジ ョ Web3D Consortium(1日 VRML Consortium)力 `20011「 8ノ 月 7日 に , VRMLの ソk」 生千 ヽバ ‐ ン と して公 開す る こ とを発表 した XMLで 記述 された言語 の名称 .ス トリー ミング・ ビデ オ の MPEG 4規 格 に 3D機 能 を統 合す る技術 と して MPEG 4の 標 準化 団体 と密接 に連携 しなが ら開発 され ,甲 Wの 標準化 団体 W3C(World Wide Web Consortium/ワ ール ドワイ ド・ ウェ プ・ コ ン ソー シアム /ワ ール ドワイ ド・ ウェブ 国際 コ ン ソー シア ム)と も協力体制が あ り

,

VRMLが マー ケ ッ トに登場 しに くか つた背景 には ,専 用 プ ラ ウザ の必要性や デ バ イ スの 不 備 ,通 信 ス ピー ドな どが要 因 で あ つた ことか ら,X3Dは XMLで 記述 され ,多 くのアプ リケ ー シ ョンやデ バ イ ス に対応 させ ることに成功 してい る。 URL(http://― 。web3d.org/news/ pressreleases/X3DPRl.html) URL(http://wwwo web3d.org/x3d)

(図

2-5-4)X3D技 術 を使 用 したサイ ト

- 38 -


2.5

関連研究 _技 術用語

VET (Viewpoint Experience Technology) 米 国 の Metacreations社 の 再編 によ りMetastream社 が 1999年 6月 に設 立 され ,2000年 10月 に Vie17pOint社 に社名 変更 した Metastream社 が ,イ ンター ネ ッ ト上 の E― Conlnlerceを

ビジュ アル 化す るために提供 を開始 したシス テ ムの名称 .VETは ,Viewpoin Media Playser とい うプ ラグイ ンが 必要 で ,ブ ラ ウザ InternetExplorer上 で スムーズ に動作 し,将 来 は

MacOSに も対応す る とい うこ とである。また ,ハ ー ドウェア 環境 を選ばず ,処 理速度 に合 わせ て解像度 を 自動調節 し,リ アル タイ ムの ア ンチ エ イ リア シングと照明効果 ,反 射 ,陰 影 な どを 自由に設 定で き,視 覚的忠実性 を実現す るこ とが で きる こ とが最終 目的 であ る

.

ア ニ メー シ ョンはサ ー バ ー か ら画像デ ー タを ス トリー ミングす るのではな く,ク ライア ン ト側 で生成 され る こ とか ら誰 で も リアル タイ ム でオ ン ライ ンの物体を操作 で きるよ うに設 計 され てい る。表示 に関 して も独 自の Trixels NT技 術 に よ り,フ ァイル が大幅 に圧 縮 さ れ ,高 速表示 を可能 に してい る。VETを 活用 した 「Hyper View Link」 では ,テ キ ス トの 一 部 をク リックす る と 3D画 像 がテ キス トの上に飛び出 し,そ の逆 に 3D画 像 をク リックす る とテ キ ス トが画 像 の上 に飛 び 出す な どの双方 向性 があ り,ま た ,MacroMedia社 の Flash や IPIX PanOramasを は じめ ,他 の 画像 ベ ースの レンダ リングか ら音 声 ,ビ デオまで統合性 が保 たれ て い る。 ビューポ イ ン ト・ ソ リュー シ ョンについて は URL(http:// solutions.viewpoint.com)で 知 る こ とが で き る。サ ンプル は URL (http://samples.vieЧ )oint.com/)

で 見 る こ とが で き る。 日本 で も 2000作 丁12リ ロ7 日に, VETが IEテ tに

■ __.、

. (図

_

,

,,│●

:」

2-5-5)Viewpoint技 術 を使用 した サイ ト

紹介 され ,社 名 も Viewpoint社 に変 更 した こ とが報告 された。 また ,こ れ まで Windowsに しか対 応 していな か ったlViewpoin Media Playserの

MacOS ttβ 版 が URL(http://

WWW.VieWpOint.com/create/ e4emaco html)で 2001年 2月 28日 か

らダ ウ ン ロー ドで き る よ うにな つ (図

2-5-6)Viewpoint技 術 を使 用 したサイ ト2

た。 - 39 -


2.5

関連研究 _技 術用語

OuickTime VR / OTVR QuickTimeの 技術 を利用 して ,パ ソコ ン上で仮想 現実感 を体験 できるよ うにす る ソフ ト の名称 .通 常 の 仮想 現実感 システムが 3次 元 グラフ ィ クス を用 い るの に対 し,QuickTime

VRで は QuickTime形 式で記録 され たパ ノラマ・ ビデオ・デ ー タか らウオ ー ク・スル ー 的 な 映像 を合 成 し,視 点 設 定 の 制 限 は あ るが ,特 殊 な ハ ー ドウ ェア を増 設 す る こ とな く

,

Macintoshだ けで も仮想現実感 を実 呪す るこ とがで きる。 これ は ,米 国 の Apple社 が開発 した 2Dの 画像 をつ なぎ合わせ る こ とによ つ て ,既 存 のシステ ム に ソフ トウェア を追加 す るだ けで擬 似 的 に 3D空 間 を表 現す る技 術 とい え る.機 能 と して は ,パ ノラマ ムー ビー (Panoranla Movie)と オブジェク トムー ビー (Object Mo宙 e)が あ り,パ ノラマムー ビー は

,

単純 に画像 を 360度 分 つ な ぎ合 わせ て も 自然 に見 えないが ,QuickTime VRで は湾 曲修 正 アル ゴ リズム (Distortion― correting Algorithum)を 用 いて 人間 の視野 と同様 の ゆがみ を シ ミュ レー トして画 像 をつ な ぎ合 わせ るため ,上 下左 右 の視点移動や ズー ミングが可能 に した 自然 なパ ノラマ 画像が再現 できる。 さらに 自分 の位置 を固定 したシ ングル・ ノー ド・ ムー ビー と複数 の 視 点 を設定 し,映 像 の 中を移 動 しているよ うに見 えるマ ルチ・ ノー ド・ ムー ビー が ある。また ,ホ ッ トス ポ ッ トは 1ド ッ ト単位 で設 定で きるため ,映 像 内 の 物体 にボタンを付 け るな ど,直 感的 な ユー ザ ー・ イ ンタフェース も制作で きる。オブジ ェ ク ト ムー ビー は ,目 的 の物体 をい ろ い ろな方 向か ら見た画像 に して ,画 面 上で そ の物体 を 自由 に回す こ とがで きる ムー ビー で ,物 体 を回転 させ た とき,遠 くなる部分 の縮 小表示や 明度 の変化等 を 自動的 に処理 し,自 然 な遠近感 を演 出す る。 ビデオ・ カメラで 360度 の パ ノラ マ画像 を作 り,QuickTime VRで 編集す る と,フ ァイル には風景 を連続 的 に記録 した 静 止 画 に して保 存 され ,遠 近間を感 じるパース が 自動 的 に作れ る.再 生時 は ,プ レー ヤ ー が保 存 され てい る静 止 画 をつ なぎ合 わせ て動画 に してい るため,風 景 の 中で 360度 の 回転 がで きた り,実 際 にそ の場所 に行 つた よ うな感 覚 にな り,ズ ーム して物体 を観 察 した り,他 の 地点 に移 動す るこ ともできる。 また ,QuickTime VRは アプ リケー シ ョン と して動作 して い るので ,機 能拡 張 フ ァイル な どは必要 な い .QuickTime VRの 応用範 囲は非常 に広 く,今 後期待 され る技術 の 1つ とい える.し か し,現 時点 では映像 の合成 に専門的 な知識 と技 術 が要求 され る。詳細情報 は URL(http://― .apple.com/quicktime/qtvr/)で 知 るこ とがで きる。また ,3Dの CG画 像 を利用す る場合 には ,ア プ リケー シ ョンが対応 してきてい るた め,比 較的容易 に素材 が得 られ るが ,自 然物 を 3Dで 表現す る場合 には ,素 材 の撮影 に非 常に手間が掛 か る こ とも欠点 とい える。米 国 の Microsoft社 は Windows版 と して ,同 じよ うな動作 をす る SurrOund Videoを 発表 してい る.Apple社 は 1996年 4月 4日 , QuickTime

VR(QTVR)ム ー ビー を作成す るパ ノラマ QTVR開 発用 の Make QTVR Panorama l.Ob2と - 40 -

,オ


2.5

関連研 究 _技 術用語

ブ ジ ェ ク トQTVR開 発 用 の Make

QTVR Object l.Ob2を

公 開 し,URL

(http://qtvr3.quicktimeo appleo com/Tools.htm)■ OJ肇 り 熙L¬Cセ ヽる。Make QTVR Panorama

l.Ob2は ,パ ノラマ 写真 の よ うに 360度 を ぐる つ と写 した静 止 画 の PICTフ ァイ ル か ら,周 囲 を見渡す形 の パ ノラマムー ビー を簡 単に作成 で きる ツール で ,PICTフ ァイ ル を同アプ リ ケー シ ョンに ドラ ッグ &ド ロ ップ し,項 目を い くつ か設定す るだけで作成 が 完 了す る。大 塚 商会 の 経営す るホテ ル ニ ュー さがみや は QuickTimeVRを 利 用 した ホテル 案 内 の URL (http://www.alpha― web.Or.jp/otsuka― shokai/Hote1/sagamiya/index.html)逃 r蚤 委場 碧さtr′こ .

また ,ル ーブル 美術館 の QTVRペ ー ジ 「A virtual tour of the Louvre Museum」

も登場 し

た。Apple社 は 1998年 5月 26日 に ,QuickTime VRを 使 つた ムー ビー・ フ ァイ ル が簡 単 に 作成 で きるオ ー サ リングツール 「QuickTime VR Authoring Studio」

を発表 した .作 成 し

たデ ー タは ,QuickTime Plug― inを 備 えた Webブ ラ ウザ 上で 再生で きる.詳 細情報 は URL (http://news.appleo co.jp/prOduct/980526qtvr.html)で 知 る こ とができる.1998年 2月 11 日には ISO(International Standards Organization/国 際標準化機構 )が QuickTimeの

フ ァイ ル 形式 を MPEG4で 採用す る ことを決定 し,QuickTimeは 強力な支持 を獲得 した。ま た ,SIGGRAPH 98で ,VR Toolbox社 が パ ノラマ 作成 ツール の 「VR PanoWorx」

と,オ ブジェ

ク トムー ビー 作成 ツール の 「VR ObjectWorx」 , ドラ ッグ &ド ロ ップに よるオーサ リン グで

パ ノラマムー ビーやオブジェク トムー ビー を静 止画像や通常 のムー ビー と組み合わせ るこ とができる 「VR SceneWorx」 のデ モ を実施 し,QuickTime VR業 界に参入 してきた。詳細 情報 は URL(http://― .vrt001box.com)で 知 ることができる。また,QuickTime VRで 楽 し めるパ ノラマ 画像 とオブジ ェク ト画像 の解説 を している PanOramas and Object Movies もある.詳 細情報 は URL(http://www.ncsu.edu/sciencejunction/route/usetech/ panoramamac/index.html)、 美ブ ヒは , URL(http://www.ncsu.edu/sciencejunction/route/ usetech/panoramamac/stitchingnlac/index.html)で

知 ることができる。

(図

2-5-7)QTVR技 術 のイ メー ジ

(図

-41-

J出

r i:〕

2-5-8)QTVR技 術 を使 用 した サイ ト


2.5

関連研究 _技 術用語

バ ー チヤル・ リア リテ ィ・ モデ リング言語 イ ンターネ ッ トの 鴨冊の仕組 を活か した 3次 元グラフィ ックス・デー タを記述す る言語 の名称 で,HTMLの 3D版 ともいわれてい る.デ ー タ転送のメカニズムは,メ ール転送 プ ロ トコル の MIME(Multipurpose lnternet Mail Extensions)を 利用 し,VRMLの 座 1票 系 は右 手 の 3次 元直行座標 系で ,単 位 はメー トル 法 を使用 してい る。3次 元 グラフィ ック スの仮 想都 市空間 (サ イ バ ースペ ー ス)を 制作す る ときに使 われ る .VRMLの 原型 は ,1980年 代 後 半 に欧米 の研究者 が 情報交換 の手段 と してイ ン ター ネ ッ ト上で 3次 元情報 をや り取 りで き ない ものか と研 究 し始 めたのが最初 で ,SGI(シ リコ ン・グラフ ィ ックス/Silicon Graphics

lnc./そ の 後 ,Silicon Graphics社 は ,Silicon Graphics Cray社 と社名 を変更 した)社 や IBMの 技術者 が HTMLを 3次 元 に拡張 し,相 互 補完す るプ ロ グラ ミング言語 として開発 し た .1994年 5月 に行 われ た始 めての Ⅶ冊 コ ンフ ァ レンス で ,酬 を開発 したテ ィム・ ベ ル ナ ー ・ リー (Tim Berners― Lee)と ヒュー レ ッ ト・ パ ッカー ド(Hewlett― Packard/HP)社 のデ ビ ッ ト・ ラゲ ッ ト(David Raggett)が 3次 元空間 のア イデ ア を出 したのが VRMLの き つか け とな つ た。 ラ ビ リス (Labyrinth)と い うシステム を作 つてい た マー ク・ ペ ス (Mark Pesce) がそのアイデ アを 引き継 いで ,1994年 6月 9日 に ― ―talkメ ー リング・ リス トで ― ―vrml とい う新 しい メー リング・ リス トを発表 した .同 時 に雑誌 WIREDの システム管理者 だ つ た ブライア ン・ベ ー レン ドー フ (Brian Behlendorf)が ホ ームペ ー ジを作 り,一 気 にイ ン ター

ネ ッ ト上で話題 にな つた。詳細情報 は URL(http://vrml.wired.com/)当 時 の URL(http:// 酬 .wiredo com/vrm1/)で 知 ることができる.VRMLの 規格が決 ま ったのは 1994年 7月 で

,

1995年 4月 にはSGIが VR砒 対応 の コンテンツ作成 ツール として ウェブスペ ース・ォーサ ー (WebSpace Author)を 発売 した .VRMLで 書 かれたホームペ ー ジは通常 のブ ラウザに加 え

,

SGIの 「ウェブスペ ース」 とい う3次 元 ブラ ウザが必要になる.米 国のワールズ (Worlds) 社 は VRMLを 発 展 させ ,自 由 に仮想 空 間 を共 有 で き る VRML+を 1995年 の SIGGRAPHで 発 表 し た .た だ し,VRMLで 書 かれ た 3次 元 のホー ム ペ ー ジ は膨 大 なデ ー タ量 にな るた め ,閲 覧 す るには新 た な通信 イ ン フ ラ を必 要 とす る とい う声 も多 い .1996年 2月 ,Silicon Graph―

ics Cray社 ,ネ ッ トスケー プ・ コ ミュニケー シ ョンズ (Netscape Conllllunications)社

,ソ

ニーな ど日米 56社 は,VRMLの 新規格 ムー ビング・ ワールズ (Moving Worlds)の 仕様 で合 意 した。1996年 3月 に米 国の Ziff Davis社 は,ホ ームペ ー ジ上で VRMLベ ースの 3Dチ ャ ッ ト (会 話 )シ ステ ムの β 2版 を公開 し,Point Worldと い うチ ャッ トルームが用意 され た 。詳 細 情 報 は URL(http:〃 酬 .zdnet.com/zdi/vrm1/filters/discuss.html)ま た は ,URL

(http://― .blacksuno com/)で 知 る こ とが で き る 。 こ の マ ル チ ユ ー ザ ー VRMLシ ス テ ム は Black Sun lnteract市 e社 製 の マ ル チ ユ ー ザ ー

,

VMLブ ラ ウザ CyberGateを 使 用 して い る 。

- 42 -


2.5

関連研 究 _技 術用語

ブ ラ ウザは Windows 95/NTに 対応 し,Netscape Navigator用 のプ ラグイ ン も用意 され て い る。ブ ラ ウザ を起動す る と専用 ペ ー ジが 開 かれ ,ニ ックネ ー ム とそ の 3次 元世界で 自分 をあ らわす キャラクター (ア バ ター )を 選 び ,体 験 できるよ うにな つてい る.1996年 4月 に,VRML 2.0の 仕様 として米 国 の SGI社 , ソニー ,米 国 の WorldMaker社 と共 同提案 して いた Moving Worldsが 選定 され た。VRML 2.0の 提案 には複数 の 案 が提案 され ていたが ,オ ブジェク トの 動 きや アニ メ ー シ ョンの 定義 ,臨 場感 ある音場 の 定義 な どの機 能拡張が含 ま れ ,3次 元 世 界 で 現実 の 空 間 を よ り直感 的 な形 で表 現 で き る こ とが評価 され ,Moving

Worldsが 選 ばれ ノ ヒ。 この Moving Worldsは , VRML Architecture Croup (VAG)社 が 1996 年年 1月 に公 開 した要求仕 様 に こたえて ,セ ンサ ー機能 ,音 響機 能 ,タ イ マー機能 ,」 ava 言語 との連携 が ある。VRML 2.0の 各提案 に対す る投票結果 は ,Moving Worlds社

74%,

Microsoft社 10%,Apple社 8%,GMD社 5%,Sun Microsystems社 3%と い う結果 であ っ た。松 下電器 産業 はイ ン タ ー ネ ッ ト上で3次 元 CGキ ャラクター が動 くVRMLブ ラウザ「CosmO Playerl.0」

対応 の仮想人 間 ア ニ メー シ ョン技術 を開発 し,1997年 8月 3日 か ら開催 され

る SIGGRAPH'97で 技術展示 を行 つた。 1997年 8月 には松 下電器 産業 の イ ンター ネ ッ ト情 報サ ー ビス 「WCINDER TOWN」 上でデモ・ コ ンテ ンツ も公 開 した .詳 細情報 は URL(http:// town.hi― ho.or.jp/index.htm)で 知 る こ とがで きる。 1997年 8月 に Netscape ColllllluniCa

tions社 と Microsoft社 は ,VⅢ Lの 標 準化 に合 意 し,世 界 の 2大 ブ ラウザ提供会社 が仕様 を採用す る こ とにな つた。 1997年 11月 12日 か らア ス キー・ サ ム シング・ グ ッ ドは米 国 の 3Dタ イ トル 作成 ,閲 覧 ツール 開発 ベ ンチ ャーのニュー フ ァイヤ ー (Newfire)社 と業務提携 し,英 語版 の イ ン ターネ ッ ト・ コ ンテ ンツや ゲ ーム な ど 3Dタ イ トル を作成 す るオ ー サ リ ングツール 「カタ リス ト(Catalyst)」 を販 売開始 した .カ タ リス トのデ ー タを見 るための

3Dプ レー ヤ ー「 トー チ (Tarch)」 は ,ニ ュー フ ァイヤ ー社 の URL(http:〃 酬 .newfire.com/) でダ ウン ロー ドで きるほか ,今 後多 くの雑誌 な どに添付 され る CD― ROMで 提供 され る。SGI 利日ま, 19971「

12ノ 月 17日

に VRML 2.0文 寸月 ごNetscape Navigator, InternetExplorereと 卜¬

の統合 もで き るのブ ラウザ Cosmo Player2.0を 発表 した。キヤ ノ ン と基盤技 術研究促進 セ ン ターの共 同出資会社で あ るエ ム・ ア ール・ シ ステ ム研究所 は 1998年 1月 に,VRMLで 記 述 され たデ ー タを変換 して 3Dデ ィスプ レー に直接表示 で き る ビュー ワー・ ソフ トを開発 した .エ ム・ ア ール・ システ ム研 究所す で に,特 殊 な眼鏡 を付 けず に肉眼で立体映像 を見 る こ とがで きる 3Dデ ィス プ レイ を独 自に開発 していたので ,こ のデ ィス プ レイ の周辺技 術 と して開発 され た.パ ナ ソニ ック・ハ イホ ー (Hi― HO)は WONDER TOWNで ,1998年 2月 2 日か ら VRMLヒ ューマ ノイ ド・ ア ニ メーシ ョン技術 を利用 し,VRMLシ ナ リオ とス トリー ミ ング VRMLを 活用 した世 界初 の VRML短 編 ドラマ 「地球伝説 (Cyberian/サ イ バ リア ン)」 を

- 43 -


2.5

関連研究 _技 術用語

無料 で開始 した 。

詳細情報 は URL(http://town.hi―

ho.nc.jp/enterT/cyberian/

1nain.html)で 知 る ことがで きる。 1998年 1月 26日 に ISO(International Standards Or―

ganization/国 際標 準化機構 )と IEC(International Electrotechnical Collmlission/国 際 電気標準会議)が VR肌 を国際標 準 として認 可 した。詳細情報 はURL(http:〃 酬 .vrml.Org/

Specifications/)で 知 る こ とがで きる。Sun Microsystems社 は 1998年 2月 18日 に 」ava 3D API(Java 3Dア プ リケー シ ョン・ プ ロ グラ ミン グ・ イ ン タ フェース)を VRMLに 統合 し

,

Javaの グラフ ィ ックス機能 を強化す る と発表 した .1998年 3月 12日 に次期 バ ー ジ ョンに つい てのロー ドマ ップを明 らかに した。ソネ ッ ト(So― Net)を 運営す るソニー コ ミュニ ケー シ ョンネ ッ トワー クは,Windows 95対 応 の専用 ブ ラウザで,最 大 1000人 の同時参カロでき るVRML2.0対 応 の 3次 元仮想空間 「パー ソナル・ エー ジェン ト・ ワール ド(PAWh」 を開設 し た .詳 細情報 は URL(http:〃 moso― net.ne.jp/paw/)で 知 ることがで きる.VRMLコ ン ソー シアムは 1998年 7月 21日 に ,コ ンテ ンツ・ ス トリー ミン グ機能 ,バ イナ リ・ フ ァイ ル 圧 縮 ,XMLと ダ Dynamic HTML技 術 の統合 ,サ ンプル・ コー ドの 実装 な ど機 能 を持 つ た包 含 的 に拡張 した次 世代 VRMLを 策 定 した。詳細 情報 は URL(http://www.vrml.org/news/pr/

pr980721-content.html)で 知 る ことがで きる。 1998年 12月 15日 に VRMLコ ン ソー シアム は,組織名称 を ウ ェブ 3Dコ ン ソー シア ム (Web3D)に 変 更 した こ とを発 表 した。イ ンター ネ ッ ト上 には バ ー チ ャル・ リア リテ ィー (VRML)を 基礎 か ら応用 まで解説 して くれ る週刊 メールマ ガジン も登場 した。詳 I「I情 報 は URL(http:〃 酬 .hoops.ne.jp/∼ vrmlbyhand/ref/ nlag.html)で 知 る こ とができ る。NECの 「BIGLOBE」 は 2002年 6月 17日 に ,Javaを 利 用す

ることで ,プ ラグイ ンな しの InternetExplorer 4.0以 降や Netscape 4.06以 降 の Webブ ラウザ上で閲覧 で きる 3D画 像 の制作サ ー ビス 「BIGLOBE Web3D」 を開始 した こ とを発表 し た。動作環 境 も WindOwsだ けで はな く,McOS,Linuxに も対応 してい る.詳 細情 報 は

URLhttp://web3d.biglobe.neo jp/0で 知 る ことがで きる。

- 44 -


2.5

関連研 究 _技 術用語

Java 3D API

Java 3D App:ication Programming lnterface

」ava APIの 拡張部分 にあた る Java Media APIの 一 部 と して ,1997年 8月 5日 にサ ン・ マ イ ク ロシステ ムズ (Sun MicrOsystems)社 が発表 した ,」 ava開 発環境 で 3次 元 グラフ ィ ッ クス を使 ったアプ リケ ー シ ョンや アプ レ ッ トを作成す るた めのAPIの 名称 .同 時 に」ava 3D

APIの 仕様 書 」ava 3D API specification l.0を 公 開 した。仕様 書 は URL(http:// javao sun.com/products/java― media/3D/index.html)で 読む こ とがで きる。 Sun Microsystems社 は 1998年 2月 18日 に ,」 ava 3D APIを VRMLに 統合 し,Javaの グラフ ィ ッ クス機 能 を強 化す る と発表 した。カナ ダのカル ガ リー大学 (University of Calgary)の CBR (Canadian Bioinfornlatics Resource)創 設者 Dr.Christoph Sensenは CAVEシ ス テ ム を改 良 して ,2.5m四 方 の立方体 の部屋 で ,4台 のプ ロ ジェクタの 映像 でそれ ぞれ壁 に人体 の 映 像 を投射 し,部 屋 の 中にい ると人体 の 中に潜 り込んだ よ うな体験がで きる 」ava 3D技 術 を 使 つた 3Dバ ー チ ャル リア リテ ィ・ システム を開発 した とサ ン・マ イ ク ロ システムズが 2002 年 2月 28日 に発表 した .今 後 は Visible Human Projectの デ ー タを完 全 に取 り込み ,よ り完全 なシス テ ム にす る とい うこ とで あ る。詳細 情報 は URL(http://wwwo suno ca/en/ aboutsun/press/archives/20020228.html)、 美7ヒ は,URL(http://nijio imb.nrc.ca/sensencw/ research_interest.html)タ コる こ とが ■ できる。」ava 3Dは URL(http://java.sun.com/prod― ucts/java― media/3d)か らダ ウンロー ドで きる 。

却帰 : "ル

(図

拗酬噸臨

.繰 、

2-5-9)Java3D技 術 を使 用 した サイ ト

- 45 -

(図

2-5-10)Java3D技 術 を使 用 したサイ ト2


2.6 2。

関連研 究 _シ ステ ム

6

CAB:‖

関連研 究 _シ ス テ ム キ ャ ビン

東京大学 の イ ンテ リジ ェン ト・ モ デ リング・ ラボ ラ トリー (IML/1ntenigent Modeling

Laboratory)が VRの 研究 の成 果 の 1つ として開発 した ,正 面 1面 ,左 右 2面 ,上 下 2面 の 計 5面 の 大型 ス ク リー ンを使 っ て ,コ ンピュー ターの作 り出す VR空 間 の 中に入 り込んで 仮 想現実 の世界 を体験できる装 置 の名称 .ユ ー ザ ー は前後 ,左 右 ,上 下 の全 方位 で仮想体験 がで きる。

(図

2-6-1)CABINシ ス テ ム

- 46 -


2.6

関連研 究 _シ ステム

CAVEシ ステム

分 散協調型仮 想現実空間 シス テ ム

米 国 の イ リノイ大学 (University of 11linois)EVL(電 子視覚研究所 ),NCSA(National

Center for Supercomputing Application/国 立 スー パー・ コ ンピュー タ応用 セ ンター) によ つて 開発 され た総合 バー チ ャル・ リア リテ ィー 空間シ ステ ムの名称 .正 面 ,左 右側 面

,

床面 の 4面 の大 ス ク リー ン に 3D立 体映像 が 投影 され ,ユ ー ザ ー はイ ン タ フェース・ デ ヴァ イ ス な どを操作 し,さ ま ざまな角度 か ら映像 を体験で きる。NTT― ICCの Collection 10に はア ー ト・ イ ンス タ レー シ ョン と して conFIGURING the CAVE(CAVEの 共 同 [形 ]成 )が 紹 介 され てい る。 INET2000日 本委員会 は 2000年 6月 7日 に,2000年 7月 に横浜市 で開催 さ

れるイ ンターネ ッ トに関す る国際会議 「INET2000」

(イ

ンターネ ッ ト・ ソサエテ ィ主催 )で

行われ る予定の 日本 と米 国 ,ヨ ー ロ ッパ を結んだ CAVEシ ステ ムのデモ ンス トレー シ ョン など,「 iGrid 2000」 の内容 な どについて発表 した。詳細情報はURL(http://― 。isoc.org/ inet2000)で 知 る こ と が で き る 。 カ ナ ダ の カ ル ガ リー 大 学 (University of Calgary)の CBR

(Canadian Bioinformatics Resource)創

設者

Dr.Christoph Sensenは CAVEシ ス テ ム を 改

良 して ,2.5m四 方 の立方体 の 部屋 で ,4台 のプ ロジェクタの映 像 でそれぞれ壁 に人体 の 映 像 を投射 し,部 屋 の 中にい る と人体 の 中に潜 り込 んだ よ うな体験 がで きる 」ava 3D技 術 を 使 つた 3Dバ ー チ ャル リア リテ ィ・シ ステ ム を開発 した とサ ン・マ イ ク ロシ ステ ムズ が 2002 年 2月 28日 に発 表 した。今後 は Visible Human Projectの デ ー タを完全 に取 り込 み ,よ り完 全 な シ ス テ ム に す る と い う こ と で あ る 。 詳 細 情 報 は

U R L

ヒれ よ, URL(http:// (http://酬 .sun.ca/en/aboutsun/press/archives/20020228.html)、 美ブ niji.imb.nrc.ca/sensencw/research_interesto html)知

る こ とがで きる.」 ava 3Dは URL

(http://java.sun.com/products/java― media/3d)か らダ ウン ロー ドで きる

(図

2-6-2)CAVEシ ス テ ム - 47 -


2.6 H‖

D

関連研 究 _シ ステ ム ‖ead‖ ounted

Display ヘ ッ ドマ ウ ン トデ ィス プ レイ 〉〉ゴー グル 型 デ ィス プ レ

イ装置 〉〉頭 部 装着型立 体 映像表示装置 頭部搭載型 の デ ィスプ レイ の総称 .左 右 の 日にそれぞれ用 意 され た小型 の 画像表示装置 に立体映 像 を映す こと もで きる。また ,磁 気 セ ンサ ー な どの位 置検 出装置 で顔 の 向 い てい る方 向や角度 を計測 し,仮 想 の 空間内にい る よ うな体験 をす ることがで きる。IIMDを つ け た人が右 の ほ うを見るとデ ィスプ レイに も右 を向いた ときに見 えるはず の 映像 が表示 され る。コ ン ピュー ター でつ く られ た仮 想世界 の なか に 自分が入 り込んだ よ うな錯 覚 を体験す ることがで き る。画像 は液 晶 ス ク リー ンや小型 の CRTを メガネの よ うに両眼 に接近 させ て 表示す る。頭 の位 置や方 向は ,内 部 に仕組 まれ たジャイ ロな どの情報 を磁気 セ ンサ ー で検 出す ることに よ つてわか る よ うにな ってい る.初 期 の HMDに は ,マ サチ ューセ ッツエ科大 学 (MIT/Massachusetts lnstitute of Technology)の

AI研 究者 マ ー ビン・

ミンス キ ー

(Marvin Minsky 1927∼ )に よ る もの や ,1970年 に発 表 され た ア イ バ ン・サ ザ ー ラ ン ド(Ivan

E.Sutherland 1938∼ /イ ワン・ サザ ー ラ ン ド)の ものが 知 られ て い る。詳 細 情報 は URL

(http://wwwo sun.com/960710/feature3/ivano html)ま WWWo CC.gatech.edu/classes/cs6751_97_fal1/prOjects/say―

たlは ,

URL(http://

cheese/nlarcia/)ヽ美 ,ヒ にlWindOws

lnto Alice's Wonderland A head― mounted three― dimensional displayの URL(http://

辮 .sun.com/960710/feature3/alice.html#pics)で 知るこ とができる。米国 のVPL(Visual Programing Language)社 で 開発 され た RB2(Reality Built for 2)は Eyephoneと い うカ ラー 液 品 の ⅢDと 手 の動 き を検 出す るデ ー タ・ グ ロー ブ を組 み合 わせ た システ ム で ,ジ ャ ロン・ ラ ニ ア ー

(」

arOn Lanier 1960∼ )が 開発 した 。 ジ ャ ロ ン・ ラ ニ ア ー は ,25歳 の と

きに VPL社 を設 立 し,ATARI社 で MoonDustと い うゲ ー ム・ ソフ トの プ ロ グ ラ ム 開発 を手 が けた人物 と して も有名 で あ る。NASA(National Aeronautics and Space Attinistration/ 米 国航 空宇 宙 局 /ナ サ )で は IIMDで 仮想 デ ー タ表 示 空 間 を映す VIEW(Virtual lnterface En―

vironment Workstation)と い う仮想 環境 ワー ク ス テ ー シ ョンが 開発 され て い る。 そ の 他

,

多数 のセ ン サ ー で体 の 動 き を検 出す るボデ ィ・ ス ー ツな ど,さ ま ざま なイ ン タ ー フ ェ イ ス

(図

2-6-3)HMDシ ス テ ム

- 48 -


2.6

関連研 究 _シ ス テ ム

と HMDを 組 み合 わせ た VR(仮 想現実感 )シ ス テ ム が 開発 され てい る.1996年 6月 21日 に ソ ニー は,2m先 に 52型 の 画面がある感 覚で映像が楽 しめる HMDの グラス トロン と携 帯型 ビ デオ CDプ レイヤ ー D― V500を 発売 した .液 晶 シ ャ ッター を開閉すれ ば IIMDを 装着 しなが ら

,

外 の様子 も見 る こ とがで きる。安全性 は確認済みだが ,ソ ニー と して 15歳 以下 の 子供 が ゲ ーム器用デ ィス プ レイ と して使 用す ることは推 賞 しない とい う.一 方 ,タ カ ラはイギ リ スの バ ー チ ャ リテ ィー (Virtulity)社 と共 同でゲー ム機 に接続す る HMDダ イ ノバ イザ ー を 開発 し,1996年 9月 14日 か ら発売 した .島 津製作所 は 1997年 10月 に,IIMD内 部 で発 せ ら れ る赤外線 で瞳 の 中心点 を測 る こ とで視点 を検知 し,約 lm先 の 空間 に浮 かんでい るよ う に見える文字列 な どを約 1秒 間見 つ めるだ けでパ ソ コ ンが動 く,パ ソ コ ンの入力・操作装 置 を発表 した。 ハ ンガ リーの アル バ コ ンプ (Alvacomp)社 は ,ソ ニ ー が開発 した縦

10.51ml,

横 14nlnlの バ ックライ ト型超 小型液 晶デ ィス プ レイ を利用 して ,重 さは 30g,画 素数 は 18万 の メガネ の上 に装着す る超 小型 の コ ン ピュー ター 用 デ ィスプ レイ 「パ ー ソナル ・ モニ タ を開発 した。既 にブダペ ス ト市内 の SOTE医 科大学では ,腸 の 中に

(Personal Monitor)」

挿入す る腹 こ う鏡 の 画面 を映 し出す な どの 医療用機器 と して試験 利用 を開始 してい る。オ リンパ ス光学 工 業 は ,フ リー シェイプ ト・ プ リズム を実用 化 して 家庭 のテ レビ,ビ デオ

,

LDプ レー ヤ ー ,DVDプ レー ヤ ー ,ゲ ー ム機 な どに接続 して利用す るメガネ タイプの小型 デ ィスプ レイ 「Eye― Trek(ア イ トレ ック)」 を開発 し,1998年 4月 14日 か ら発 売開始 した

,2m先 にあ る 62イ

Eye― Trekを 利用す る と

.

ンチ のテ レビ画面 を見て い る と同様 の迫力 あ る

臨場感 を味わ うこ とがで きる.詳 細情報 は URL(http://― .olympus.co.jp/LineUp/HMD/ fmd01lf.html)で 知 るこ とがで きる。オ リンパス 光学 工業 は ,Eye― Trekが 予想以 上 に反 響 が大 きか った こ とか ら,さ らに本格 化 したバー チ ャル・ リア リテ ィー に よる訓練や人間 の 感覚 に関わ る生理研 究 ,イ ン ター ネ ッ トでのバー チ ャルモール シ ョ ッ ピン グな ど,VRの 世 界 で利用 で きる Medianlask(メ デ ィア マス ク)MW601-V200を 1998年 10月 26日 に発表 した。 す で にバー チ ャル・ リア リテ ィー (仮 想 現実感 )の 研 究分野や ナ ム コ等 のア ミューズ メン ト 分野 で幅 広 く ご利 用 され てい る。オ リンパ ス光学 工 業 は 1998年 12月 5日 に,Eye― Trekの カ ラー・バ リエー シ ョンを発 売 した .詳 細情報 はURL(http:〃 酬 .olympuso co.jp/LineUp/ 11MD/fmd01lbrp.html)で 知 る こ とがで きる.ソ ニー は 1999年 10月 5日 に,95gの Glasstron

Lite(グ

ラ ス トロ ン・ ライ ト)PLM―

A35を

発 売 した .詳 細 情 報 は

(http://酬 。sony.co.jp/sd/CorporateCruise/Press/199910/99-1005/)で る。URL(http://wwwo comicro.com/news/pr010105.html)で

URL

知 る こ とがで き

知 るこ とがで きる.米 国 の

MICROVISION社 は宇 宙開発 ,病 院 の 手術 ,工 場 な どの組 立 な ど,モ ニ タを確認 しなが ら作 業す る仕事 に従事 してい る人達のた めに,網 膜 に レー ザ ー 光線 を直接 当てて 日の前 に画像 - 49 -


2.6

関連研 究 _シ ステム

を浮び上が らせ るノマ ド(Nomad― displayed)を 開発 し,す で に多 くの病院 で採用 され てい るこ とを発表 してい る。詳細 情報 は URL(http://― .mvis.com/)で 知 る こ とができる。対 米テ ロ事件 の発生 を受 けて国防総省 が先端 IT技 術 の採用 を優 先 事項 に した ことを受 け ,米 国 の フ ラ ッ トデ ィスプ レー の メ ー カ ー な どで構成す る USDC(United

state Display

Consotium/USデ ィス プ レイ・ コ ンソー シアム)は 2001年 12月 5日 に,軍 用 のヘ ッ ドマ ウ ン トデ ィス プ レイや プ ロジ ェ クタな ど,米 国政府 か ら $670万 の拠 出を受 けて次世代デ ィ ス プ レイ の 開発 と製造で ARL(米 陸軍調査研 究所 /Uo So Army Research Laboratory)と 協 力す る と発 表 した。詳細 情 報 は URL(http://www.usdc.org)ま たは ,URL(http:// 輛 .arl.army.mi1/)で 知 る こ とができる。視覚的錯覚 をテ ーマ に ,世 の 中の 不思議 な驚 き を与 えて くれ る道具が いつ ぱい あるDevices of Wonderと い うURL(http://― .getty.edu/

art/exhibitions/devices/choice.html)も ある.米 国 の Microvision社 は ,2年 にわた つ て評 価試験 を続 けてきたヘ ッ ドマ ウン トデ ィスプ レイ「Nolllad PersOnal Display System」 の 出荷 を

2002年

1

2

日 に 開 始 した と発 表 し た 。 詳 細 情 報 は

URL

(http://酬 。corporate― ir.net/ireye/ir_site.zhtml?ticker=mvis&script=410&layOut=― &iteLid=241368)ま たは ,llRL(http://― .mviso com/proこ nOmad.htm)で 知 る こ とがで き る。

- 50 -


2.7

関連研究 _サ イ バー美術館

2.7

関連研 究 _サ イバ ー美術館

サ イ バ ー 博物館 (cyber museum) イ ンター ネ ッ ト上のホームペ ー ジに開設 され た 博物館 の総称 .フ ラ ンスのルーブル 美術 館 の URL(http://SunSITEo sut/ac.jp/1ouvre)や 米 国 のス ミソニ アン博物館 の URL(http:/

/― 。si.edu/start.html),イ

ン ター ネ ッ ト上で被爆 写真 な どを全世界 に公 開 して きた「平

和博物館 を創 る会 」 は ,被 爆 した広 島 ,長 崎や 大 量虐殺 の 起 きたポ ー ラ ン ドのア ウシ ュ ビ ッツ ,東 京 の戦争被 害写真 な どの 貴重 な写真や 映像 を通信 回線 を通 じて保存資料 が 自由 に閲覧 で きる 「平和博物館 (The Japan Peace Museum)」 nluseum.org/)の 創 設 を 1996年 8月 16日 に決 定 し,1996年

の URL(http://www.peace―

H月

にオー プ ン した。サイ バ ー

博物館 の 中には ,既 存 の博物館 を持 たないで開設す るサイバ ー 博物館 も登場 してい る。横 河電機 は 1996年 3月 21日 か ら自社 のホームペ ー ジ (http:〃

.yokogawao co.jp/)で バー … チ ャル 計測博物館 を開始 した .展 示 は同社 の製 品 とス ミソニ ア ン博物館や ゼ ネ ラル・ エ レ ク トリック (GE/General Electric)社 な どか らの寄 贈 品を合 わせ た古い計測器約 5000点 か ら展示 され る。 また ,世 界 の美術館 や博物館 関連 の サイ トを リン ク した Museums from A

to Zで は ,ア ル フ ァベ ッ ト順 に ,世 界 中の サイ バ ー 美術館 が 検 索 でき る.1997年 2月 に 東京大学総合研 究博物館 で ,展 示 責任者 の坂村健東 大教授 が 焼 けた法隆寺金 堂内部 を仮想 現 実 の 世 界 で よみ が え らせ るな ど,最 先端 の 情 報 技 術 を総 動 員 した展 示 会 「デ ジ タ ル ミュー ジア ム」の URL(http://― .um.u― tokyo.ac.jp/)を 開催 した。京都 国 立博物館 は「美 術館 ・博物館 。文化財 国際 マル チ メデ ィアフェ ス テ ィバル 」のイ ンター ネ ッ トホ ー ムペ ー ジ部 門 で銀 賞 を受 賞 した。1998年 2月 26日 に行 なわれ た BancAmerica Robertson Stephens の 「Techn010gy'98 Conference」

(1998年 度 バ ンクアメ リカ 。ロバー トソン・ ス テ ィー ブ

ンス・ テ クノ ロジー 会議)で ,ク リン トン大統領 (President Bill Clinton/William 」effersOn clinton/当 時)は ,米 国 の文化的財産 事業で ,ス ミソニ アン協会 (Smithsonian

lnstitution),国 立公 文書館 (National Archives),そ の他 の少 な くとも 300万 点 の所蔵 品を ,2000年 まで にイ ンター ネ ッ トに載せ た い と語 り,民 間 の 博物館や 図書館 が所蔵 品 を イ ンター ネ ッ トに載せ る ことを促 進す る助成金 を出す こ とも表 明 した。 日本 で も多 くの 博 物館 関係者 が 「文化財情報 プ ロジ ェ ク ト」の名称 でサイ バー 博物館 の 開発 には携 わ っ てい るが ,残 念 なが ら 日本 にはそれ ほ ど魅力的 な博物館 がない よ うに,博 物館 や美術館 関係者 が集 ま つて検討 してい る計画では学術 的な もの にな る可能性 はあ って も,楽 しい博物館 に なる可能性 は少 な い。詳細情報 は URL(http:〃 -7。 tnm.go.jp/bnca/)イ ギ リス ではす で に 大英博物館 が入 場 無料 であるよ うに ,1998年 度予算 で ,無 料入場 の博物館 を増やす計画 を

-51-


2.7

関連研究 _サ イ バー美術館

1998年 3月 17日 に発表 した .イ ン ター ネ ッ ト上には,世 界 の ニ ュース・ イ ンタ ラクテ ィ ブ博 物館 を提供 してい る Museumと い うサイ トもある。 ニ ュー ヨー クの近代美術 館 (The Museum of Modern Art in New York)と

イギ リスの テ ー ト・ギ ャラ リー (the Tate Gallery

in Britain)で は ,イ ンターネ ッ トを利 用 したア ー ト・ ビジネ ス を確 立す るた めに提携 し た こ とを CBC

Newsは 2000年 4月 17日

に発 表 した 。 詳 細 情 報 は URL(http://

www.infoculture.cbc.ca/archives/newmedia/newmedia_04172000 museumsite.phtml)■ るこ とができる。大 日本印昂1(DNP)は 2000年

H月

0夕 憫

16日 に,子 会社 の DNP年 史セ ン ター の

社 史・ 年 史編集 デ ー タベ ース 運 用 で開発 した ノー ハ ウと,オ リジナ ル の 非接触 ICタ グ 「ACCllWAVE(ア キ ュ ウェイブ)」 ,お よび三菱 ガ ス化学 が開発 した無酸素包 装 シ ス テ ム「RPシ ス テ ム」 を活用 し,効 率的な収蔵 品 の保存・ 管理・ 展示 を可能 にす る企業資料館・ 博物館 向け の新 しい資料 管理・展示支援 システムを開発 した と発表 した。詳細 情報 はURL(http:/

/― .dnp.co.jp/jis/news/2000/2000H14.html)で

知 ることがで き る.2001年 7月 1日 か

ら6日 まで スペ イ ンのバルセ ロナ で は,llNESCO(United Nations Educational Scientific

and Cultura1 0rganization/国 際連合教育科学文化機 関 /ユ ネ ス コ)と 共 同で博物館 の 国 際会議 ICOM(International Council of Museums)2001が 開催 され る。詳細情報 は URL

(http://m.icom2001barcelona.org/icom2/noframes2.html)で

知 る こ とができる。ICOM

は 1946年 に設立 され ,15,000人 の メンバ ー ,139の 国及 び地 域 が 参加 してい る.詳 細情報 は URL(http://― .icom.org/)で 知 ることがで きる。また ,博 物館 の 内容 をそ の まま Web に転載す るのではな く,イ ンター ネ ッ トの利 点 と,実 際 の博物館 の利 点 を考慮 し,新 のテ クノ ロ ジー と伝 統的 な物語創作 要 素 を融合 して 「生 きた メデ ィア 」体験 を創 作す るエ ン ター テイ メン ト会社 Near life社 は ,ボ ス トン科学博物館 と共 同で開発 した創 造 の魚 を演 出 した URL(http://wvH.virtualfishtank.com)な どを提供 してい る。 また ,Near lifeと シカ ゴ児童博物館 は 2001年 4月 26日 に,Web博 物館 SuperMeを 共 同開発す ることを発表 し た .詳 細情報 は URL(http://― .nearlife.com)で 知 る こ とがで きる.2001年 の夏 にはカ ナ ダ の Big Rideau Lakeで , seminars on archives and museum informaticsが 開催 され る。詳細情報 は URL(http://― .archinluseo com/grindstOne/1earn.html)で 知 ることがで きる。遠 山敦子文部科学相 は 2001年 12月

H日 の記者会見で,文 化芸術振興基本法 の成 立

を受 け ,子 どもた ちが文化 ,芸 術 に親 しむ機 会 を増やす ことを 目的 に,2002年 4月 1日 か ら東京 国 立 近代美術館 ,国 立西洋 美術館 ,京 都 国 立近代美術館 ,国 立 国際美術館 .博 物館 は ,東 京 国 立博物館 ,京 都 国立 博 物館 ,奈 良国 立博物館 の 常設展 につ いて ,小 中学生 の観 覧料金 を通年無料 にす ることを明 らか に した。また ,全 国 の公 立 小 中学校 の 図書館 の蔵書 を充実 させ るため ,2002年 度 か ら 5年 間で総額 650億 円の地方交付税 を措置 し,約 4000万 - 52 -


2.7

関連研究 _サ イ バ ー 美術館

冊 の購 入 にあて る考 え も明 らか に した。ただ し,こ れ らはあ くまで もアナ ログ社会 の こと であ り,デ ジタル な発想 がみ じん も感 じられ な い の はお粗末 とい える。San Francisco

Gateは 2002年 1月 9日 に,エ ジプ トのムバ ラク (Hosni Mubarak)大 統領 が参加 して ,世 界 最 大 の 古 代 博 物 館 公 開 デ ザ イ ン・ コ ンペ が 開催 され る こ とを報 道 した 。 the

Newspaper.∞mの 2002年

Art

1月 15日 の 報道 によれ ば ,建 築場所 はカイ ロか らギザの ピ ラ ミッ

ドに向か つ た郊外 で ,$350,000,000の 予算 とい うことで あ る。詳細 情報 は URL(http://

WWW.Sfgateo com/cgi― bin/articleo cgi?file=/news/archive/2002/01/09/ internationa11302EST0627.DTL)、 美ノ ヒは , URL(http://www.theartnewspaper.com/news/ articleo asp?idart=8574)で 知 るこ とがで きる.こ れ は ,2001年 に UNESCO(United Nations

Educational Scientific and Cultura1 0rganization)の 協力 で ,世 界的 に有名 な パ ピル スの 古代 図書館 が あ っ たエ ジプ トの ア レキサ ン ドリアに作 られ た最新 式 の Bibliotheca

Alexandriaが 2002年 10月 16日 にオ ー プ ン した。詳細 情報 はURL(http:〃 酬 .unescO.org/ webworld/alexandria」 ew/),ま たは エ ジプ トにある Bibliotheca Alexandriaオ リジナル サイ トの URL(http://― .bibalex.gov.eg/)の 第 2段 と言 え,米 国 で起 こつた 同時多発 テ ロで ,ア ラブの 1国 であ るア フガ ニス タンを攻 撃 した ことに負 い 日が ある米 国 に与 えた

,

エ ジプ トの圧力 とも取れ る.同 時 に これ らの行動 は ,メ ソポ タ ミア の遺跡 を持 つ イ ラクに 対 し,米 国 が与 える牽制 とも取れ る。The Art Newspaper.comの 2002年 1月 25日 の報道 によれ ば ,米 国 で起 こつた 同時多発 テ ロ以降は世界 中で博物館や美術館 の入場者 が減 り続 け,経 済状況 がか ら り厳 しくな つ てい る。 とくに フ ラ ンスで はルー ブル 美術館 が 2000年 と比 べ 13.9%,オ ルセ イ美術館 では 31.2%も ダ ウ ン し,フ ラ ンスの 33の 美術館 を調査 した 結果 ,そ の減 り方 は急激 だ とい うこ とである.ま たイギ リス で も大英博物館 の 赤字 がか さ み ,2004-2005年 には 500万 ポン ドの 赤字 にな る と予測 してい る。また ,ゴ ッホ の 友人で あ った Glaswegian Alex Reidが 1926年 に開設 した Alex Reid&Lefevre美 術館 が 閉鎖 し た。詳細 情報 は URL(http://― .theartnewspaper.com/news/article.asp?idart=8674)

1, URL(http://www.theartnewspaper.com/news/article.asp?idart=8673) ま大二れ またJま , URL(http://www.theartnewspaper.com/news/article.asp?idart=8575) で知 る こ とがで きる.こ れ までサイ バ ー 博物館構 築 では先導的活躍 を してきた米 国 のス ミ ソニ ア ン研 究所 (Smithsonian lnstitute)は さ らに悲惨 で ,同 時多発 テ ロ以降 ,入 場者 が

50%以 下 に激減 し,資 金援助募金 の サイ トを公 開 した .今 後 ,ス ミソニ ア ン博物館 の サイ バ ー 博 物 館 構 想 も か な り後 退 す る こ とだ ろ う。 詳 細 情 報 は URL(https://

secure.palmcoastd.com/Smithsonian/contrib?ikey=074B81WSD)で 知 るこ とがで きる。 大 日本印昴J株 式会社 の 100%子 会社で コ ンテ ンツ ビジネ ス を担 当す る DNPア ー カイ ブ・ コム

- 53 -


2.7

関連研究 _サ イ バー美術館

は,プ ー シキン美術館 が所蔵 してい る資産 の デ ジタル アー カイブ事業 を共 同 で実施 し,同 時 に ロ シアのプー シキン国 立美 術館 が所蔵 してい る歴 史的資産 のポジフ ィル ム,デ ジタル デ ー タ ,文 献資料 等 の 日本 にお け るライセ ンス販売 ,貸 出サ ー ビス を行 う「プーシキン美 術館イ メー ジアー カイブ」を 2002年 4月 10日 よ り開始 した 。 博物館 と Webに 関す る会議 「Museums and the Web」 は 1997年 か ら毎年 開催 され , 2002年 には 4月 17日 ∼ 20日 にボ ス トンで 開催 され た .詳 細情報 は URL(http://― .archinluse.com/nlw2002/)で 知 るこ とが で き る。 ギザ に建 設 され る エ ジ プ ト博 物 館 の 建 築 コ ンペ の 情 報 が URL(http:// 辮 .gem.gov.eg)で 公 開 された。 また ,coudal.comは オ ン ライ ン上の博物館 を紹介 してい る博物館 として ,「 MoOM(Museum of Online Museums)」

を公 開 してい る.詳 細情報 は URL

(http://― 。coudalo com/archives/museumo html)で 知 る こ とがで きる。デ ジタル 博物館や 美術館 な どの構 築 につい て,Timothy W.Coleが 1つ の意 見 と して フ レー ム ワー クのガ イ ダ ンス を 2002年 4月 7日 に発表 し,2002年 4月 18日 に公 開 した .詳 細情報 は URL(http:/

/firstmOnday.org/issues/issue7_5/cole/)で 知 るこ とがで きる.イ ギ リスの 文化庁 (Department for Culture,Media and Sport)は 2002年 8月 9日 に,同 時多発 テ ロ以降 に 激滅 していた博物館 の 入場者数 が 270万 に増 え,料 金収入が前年比で 62%増 えた こ とを報 告 した。詳 細情報 は URL(http://wwwo culture.gov.uk/1ottery/search.asp?Name=/ pressreleases/heritage/2002/dcms164)、 美ブ こは,URL(http://www.number-10.gov.uk/out―

put/Page5864.asp)で 知 ることが で きる。バー チ ャル 博物館 基本 的 な思想 につい てシンポ ジ ウム が 開催 され ,ノ ーベル 賞 の サ イ トで 「On the Origins of the Virtual Museum」

公 開 した。詳細情報 は llRL(http://wwwo nObel.se/nobe1/nObel― foundation/sympOSia/in―

terdisciplinary/ns120/1ectures/huhtamO.pdf)で 知 る こ とがで きる。

- 54 -


第 3章

- 55 -

空 間認 知実験


3。

1

3。

空間認知実験 _実 験環境設 定

1

空 間認 知実験 _実 験環境設 定

実験環境 の設計 仮想空間が どの よ うに認知 されてい るかを評価す るために,あ らか じめ用意 した 60秒 間の ウォー クスルームー ビー を被験者 に見て もらい,そ のムー ビーで通 つたであろ う経路 を調査用紙 に記入 して もらう認知地図実験を行 つた。

-56-


3.1

空間認知実験 _実 験環境 設 定

ウォ ー クスルー を用 いた認知地 図実験 は ,他 の調査手法 (経 路 の始 点 か ら終点まで を文 章 に よ り提示 し,再 現す るテキ ス トリハ ー サ ル方式・実際 の 空間 を ビデ オで撮影 しそ の 映 像 を操 作 し,再 現す る ビデオ リハ ー サ ル 方式)に 比 べ て再 現性 が 高 い こ とが分 かってい る。 (豪

彙3-1-1・

2・ 3)

リハ ■サル 冒1・ ナピゲ ‐ション成功事 0

1 5 一 4 3 ・ 2 . ■ 9 8 7 6 ・

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リハ‐サル 31こ 地図機画の角度盤差 o o o 0 0 ■ ■ o o ﹁ o ・5 4 m 却 1︲

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嵐VDEO― 11こ 轟:応 male‐ 目ⅥpEO‐ ―‐ 国 VR・ femab ‐ 口VR二 m● L

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3-1-3)リ ハ ー サ ル別 地 図描 画 の 距 離 誤差

リハ■サ,レ覇中地園描面の距離孫華

5       0

回WEO● fem● b ‐ 錮uDEO■ ma応

椰 饉薇田 ΛI︶

bl ●T等││■ │● ● - 1 ― 口TEXT‐ lmlし

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abl l ⅢⅢ ‐

口VR■ ●Jb.

出典 :街 路 ナ ビ ゲー シ ョン リハ ー サル と描 画 地 図 の 関係 ヒュー マ ンイ ン ター フェイ ス シ ンポ ジ ウム2002

- 57 -


3.1

空間認知実験 _実 験環境設 定

現在行 われて い る認 知地図実験 は ,2次 元平面 上で しか 分析 が行われ ていない。しか し

,

イ ンター ネ ッ ト上 な どの 空間は 自由な設 定が可能 で あ り,そ れ ゆえ 3次 元的 な広 が りを 持 つ た空間にお け る認 知地図につ いての研究 が必 要不 可欠 であ るとい え る

.

そ こで ,仮 想空間 の移動平面 とナ ビゲー シ ョン環境 を変化 させ ,そ の 効果 を調 べ た 。(表 3-1-4)

移動 平面 の種類 は XY平 面 (ウ ォ ー クスル ー )・ YZ平 面 (上 下前後 )・ XZ平 面 (俯 厳 )の

3種 類

(図

3-1-1),ナ ビゲー シ ョン環境 は ,な し・ 方 向指示・マ ップ 。ポイ ン トナ ビゲ ー

シ ョンの 4種 類 (図 3-1-2・ (表

3・

4)の 計 12種 類 のムー ビー を準備 した

.

3-1-4)実 験環境 の 種 類 No 1

実験 時名称

移動 平面

XY-01

XY XY XY XY YZ Y2

十 「

ゲ ー シギ ‐r_・

1

3 4

XY-02 XY-03 XY-04

5

YZ-01

6 8

Y2-02 Y2-03 YZ-04

9

XZ-01

10 1

XZ-02 XZ-03

平 面

12

X7-04

三● ラ ド十 r

2

ナ 白鮨 景 平 面

コー 7ラ ド響

‐ 左L

方 向指 示

Y2

平面

YZ

17シ 時 F なし

方 向指 示

(図

3-1-1)移 動 平面 の種 類

- 58 -

眸 FEn 「sl

60s 60s 60s 60s 60s 60s 60s 60s 60s 60s 60s 60s


3.1

空間認知実験 _実 験環境 設 定

fr r[ 鼈■

(図

(図

η

3-1-2)XY平 面 方 向指示 の 画面

(図

3-1-3)YZ平 面 マ ップナ ビの 画面

3-1-4)XZ平 面

コマ ン ドナ ビの 画 面

- 59 -


3.1

空間認知 実験 _実 験環境 設 定

移動 経路 の 設 定 進む ブ ロ ック数 は最小で 3プ ロ ック,最 大 で 6プ ロ ック と設 定 した。 方 向転換数 は ,60秒 間で 7回 に 固定 した。 以 上の 2点 の 設 定か ら,エ クセル 上で乱数 を発 生 させ ,そ の数値 を元 に移動経 路 を決定 した。 (表 3-1-5) そ の結果 ,全 体 での移動 プ ロ ック数 は 33∼ 40プ ロ ック とな った。 (乱 数 を元 に経 路 を 設定 したため全 移 動距離 は変動 した。 )

(表

3-1-5)各 実験環境 の移動経路設定 カ

ゥ猜

芳 由饉 ニ

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責 白饉 ぬ

リロ ・r引 ・

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5り ●ゥ″

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奮 由 盤

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奮 由盤 ニ 右

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奮 由 盤

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4プ ロッタ 井

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ロ ・jカ ・

空 間 の設計 今 回行 う仮想 空間 にお ける空 間認知実験 では ,ナ ビゲー シ ョン環境 の影響 を調 べ るた め 空間 自体 に特徴 は持 たせ なか つた。空 間 の設計 には ,Maxを 使用 した .空 間 の設 定で特 に 説 明 の 必要 と思 われ るもの を以 下 に記す

.

0キ ュー プ 図にあるキュー ブ は 3.000nllll× 3.000nml×

3.0001111tの

立方体で ,自 ・ 黒交互 に空間上 に

配置 してい る。また ,周 辺環境 をあ る程度把 握 しや す くす る為 に透 明度 を 75%に 設 定 して い る。

Oス ター ト地 点・ ゴー ル地 点 スター ト地点とゴール地点はそれぞれ赤色の立方体,青 色の立方体で示されている

.

- 60 -


3.1

空間認知 実験 _実 験環境設 定

Oプ ロ ック キ ュープ とキ ュープの 間 に 3.000nlllの 通路 があるが ,そ のキュー プ 1個 を隔てた経路 を

1プ ロ ック (6.000mml)離 れ た経 路 と し,そ の数 をプ ロ ック数 と定 義す る

.

0周 辺空 間 の色 の設 定 空間 自体 に特 徴 は持 たせ なか っ たが ,現 在進 んでい る方 向を把握す るために色 に よるガ イ ドを行 つた。 そ の設 定 内容 を (図 3-1-5)│こ 示す 。

O視 点の設 定 カ メラの設 定は,視 野角 を 90° に設定 した .(=レ ンズ 18mm)

O移 動距離 移動距離 は ,プ ロ ック数 で 33∼ 40プ ロ ック,1プ ロ ック 6.000nllnな ので ,全 体 での移 動距離 は 198m∼ 240mと な る.速 度 は 11.9km/h∼ 14.4km/hと な る。

O‖ o宙 eの 書 き出 し設定 Movieの 書 き出 しピ クセル 数 は 400pix× 225pix(縦 横 比 =16:9),フ レー ム レー トは 4frame/sec.総 フ レーム数 240frame,60秒 とした

.

移動 平面 の種類 XY平 面 (ウ ォー ク スルー )XY平 面は ,数 多 くの仮想 空間上で用 い られ てい る ウォー クスルー 型 の Movieで ある.常 にカメラは前方 を向 くよ うにな ってい る。(方 向転換 に合わせ て ,カ メラの 向き も変 わ る。)YZ平 面 (上 下前後 )YZ平 面は ,あ ま り仮想 空間上では用 い られ る例 の少 な い移 動 平面形態 で ある。奥行 き方 向 と上下方向へ の移 動 を 連続 して行 う。カ メラは Y軸 の正 方 向 (奥 行 き方 向)に 固定 され て ,方 向転換時 も固定 さ れ た ままである。XZ平 面 (俯 腋 )XZ平 面は ,街 路 の移動 上空か ら俯 厳 した よ うな移 動平面 形態 である.カ メラは Z軸 の負方 向 (下 向き方 向)に 固定 され て ,方 向転換時 も固定 され たま まで ある。

-61-


3.1 空間認知実験 _実 験環境設定

面時

北(上 部)へ向かう場合は

自色

南(下 詢

へ向力う場合は 赤色

西 (左 詢

へ向力う場合は 緑色

東(右 胸

へ向力う場合は 青色

口 平面時 前1磁んでいるときは

自色

‐ 手前に戻っaヽ るときは 緑色 るど は 上 に進ん■ ヽ

赤色

下に進んでいるときは

青色

建 平面時 上へ帥 う場合 は 赤色 下へ帥 う場合は 青色 左へ帥 う場合 は 白色 右へ帥 う場合 は 緑色

(図

3-1-5)移 動 平 面 ご との周 辺空 間 の色 の設 定

- 62 -


3.1

空間認知 実験 _実 験環境 設定

ナ ビゲー シ ョン情 報 の 付加 方 向指示・ コマ ン ドナ ビは ,Maxに よ つて書 き出 され た Movieに ナ ビゲ ー シ ョン情報 を 付加 す るオ ー サ リング作業 を Flashに よ つて行 つた。 マ ップでのナ ビゲ ー シ ョンは ,Max で俯 腋 した Movieを 書 き出 し,そ の後 ,方 向指示・ コマ ン ドナ ビ と同様 に Flashに よ つ て オ ー サ リング を行 った

.

0方 向指 示 に よ るナ ビゲー シ ョン 方 向指示 に よるナ ビゲー シ ョンはMovieの 下部 に方 向転換 が開始 され る 1秒 前 か ら次 に 曲が る方 向を表示す るよ うにな つてい る。 (方 向転換時以外 はなに も表示 され ない。) 書 き出 し設定 :400pix× 225pix,12frame/sec,60秒

Oマ ップによ るナ ビゲー シ ョン マ ップによるナ ビゲーシ ョンはス ター ト地点 とゴール 地点が 一度 に見 える高 さか ら俯 腋 した マ ップ上 にカ メラの移動 を球体 に よ つて示 した .Movieは ス ター ト時 に北方 向に進 む が ,俯 腋図では カ メラを表す球体は上 に進む。 (記 入 して も らう地図 と同様 の方 向)ま た

,

ス ター ト地点 は赤色の立方体・ ゴール 地点は青色 の立方体 で示 され てい る。なお ,YZ平 面 時 は進行方 向 の 向 か つて右側 か ら見た Movieを 用意 した。ス ター ト時 に前方 に進むが ,俯 隊 図 で は カ メ ラ を 表 す 球 体 は 右 に 進 む .(記 入 して も ら う地 図 と 同様 の 方 向 ) 書 き出 し設定 :400pix× 450pix(Movie部 分 _400pix× 225pix+マ ップ 部分 」 00pix× 225pix), 12frame/sec, 60魂 少

0コ マ ン ドナ ビに よ るナ ビゲー シ ョン コマ ン ドナ ビには ,進 行方 向・ 方 向転換・ 距離・移動平面 の情報 を提示 した。進行方 向 は Movie開 始時 の進行方 向 を北 (記 入用紙 にお ける上)と 設 定 し,方 向転換 をす るこ とで 変化す る,今 現在進 んでい る方 向を リアル タイ ム に表示 してい る。方 向指示は,方 向転換 が 開始 され る 1秒 前か ら次 に曲が る方 向を表示す るよ うにな つ てい る。 (方 向転換時以外 はな に も表示 され な い。)距 離 は ,方 向転換 後か ら今 までに進 んだプ ロ ック数 を表示す る よ うにな つてい る。移動 平面 は ,XY平 面・YZ平 面 。XZ平 面 ごとにア イ コ ンで表示 して あ る。 書 き出 し設 定 :400pix× 300pix(Movie部 分_400pix× 225pix+コ マ ン ドナ ビ部分_400pix × 75pix), 12frame/sec, 60電 少

- 63 -


3.2 3。

空間認知実験 _実 験方 法

2

空 間認 知実 験 _実 験方法

仮想空間が どの よ うに認知 されてい るかを評価す るために,あ らか じめ用意 した 60秒 間の ウォー クスルームー ビー を被験者 に見てもらい,そ のムー ビーで通 つたであろ う経路 を調査用紙に記入 して もら う認知地図実験 を行 つた。 被験者

:

社会人 4名 実験環境

学生 5名

の計 9名

:

ノー トパ ソコンを用 いて実験 を行 つた。画面解像度は 1280pix× 768pix,MediaPlayerで 再 生 した 。 そ の 際 に 被 験 者 に説 明 した 内容 を 次 ペ ー ジ に示 す 。

- 64 -


3.2

空 間認知実験 _実 験方法

○被験者 に説 明 した 内容 これ か ら,流 れ る ムー ビー を見て も らつて通 つ た経路 を この紙 に記入 して くだ さい。各

Movieは 60秒 間です 。最初 に見て も ら うものは この よ うな ムー ビー で す

.

―― Movie「 サ ンプル 01」 を流す 。 これ を見て も らっ た ら,距 離 と方 向を可能 な限 り覚 えて も らつて紙 に再現 して くだ さ い。グ リッ ドは 自と黒 のチ ェ ックで表現 され て い ます。 (自 の次 は黒 ,次 は 自… と続 きま す) 一 記入す る用紙 を見せ る。 マ ップの 北 (上 部 )へ 向 か う方 向 に歩いてい る (動 いてい る)場 合 は回 りは 自色 にな り ます。南 (下 方 向)へ 向 か う場合 は 方 向)へ 向か う場合 は

赤色 ,西 (左 方 向)へ 向か う場合 は

緑色 ,東 (右

にな ります 。

青色

一 方 向色解説 図 (図 ○ ―○)を 被 験者 に見せ る 。 最初 ,ガ イ ドは あ りませ ん

.

次は方 向 の指 示 だ けあ ります。 一 方 向指示解説 図 (図 ○ ―○)を 被 験者 に見せ る。 次は 上 部 か ら俯厳 した マ ップが あ ります 。マ ップ上の赤が ス ター ト地点・青が ゴール 地 点です 。 次は方 向 の指示 と距 離 ,現在 の進 行方 向 のガ イ ドがあ ります 。

次 に見て も ら うもの は (サ ンプル

2)の よ うな 上

。下・ 前・ 手前 に動 くムー ビー です 。

一―Movie「 サ ンプル 02」 を流す 。 前 に進 んでい る ときは

自色 ,手 前 に戻 つてい る ときは

赤色 ,下 に進 んでい る ときは

青 色 にな ります

緑色 ,上 に進 んでい る ときは

.

一 方 向色解 説 図 (図 ○ ―○)を 被験者 に見せ る。 最初 ,ガ イ ドは あ りませ ん。 次は方 向 の指示 だ けあ ります。 次は右横 か ら見た マ ップが あ ります 。 次は方 向 の指示 と距離 ,現 在 の 進行 方 向 のガ イ ドが あ ります 。

次 に見て も ら うの は (サ ンプル

3)の よ うな ムー ビー です 。

一 Movie「 サ ンプル 03」 を流す 。 上へ 向 か う場合 は

赤色 ,下 へ 向か う場合 は

-65-

青色 ,左 へ 向か う場合 は

自色 ,右 へ 向


3.2

空間認 知実験 _実 験方法

か う場合 は

緑色

にな ります 。

一 方 向色解説 図 (図 ○ ―○ )を 被験者 に見せ る。 最初 ,ガ イ ドは あ りませ ん。 次 は方 向 の指示 だ けあ ります 。 次 は俯腋 の マ ップが あ ります 。 次 は方 向 の指示 と距離 ,現 在 の進行方 向 のガイ ドが あ ります

- 66 -

.


3.3

空間認 知実験 _結 果分析 _方 向 の正確性

3.3

空 間認 知 実験 _結 果 分析 _方 向 の正 確 性

被験者 に記入 して も らつた地 図 と実際 に見て もらつ た ムー ビー の経路 の総方 向転換数

,

方 向転換 時 の 方 向 が あ つて い るか ,移 動 した 距 離 が あ っ て い るか とい う点 を調 べ た 。 転換 方 向 の正 確性 に関す る結 果 エ ラー 率 [%]=間 違 った方 向転換数 /全 方 向転換数 *100 移動平面 で 分 けた場合の エ ラー 率 の結果 を (図 合 のエ ラー 率 の結果 を (図

331)ナ

ビゲ ー シ ョン環境 で 分 けた場

33-2)に 示す 。

(表 3-3-1) ナビゲーション環境別・エラー率

│ロ

賓諄 コト一ヽレΠ

33-2)ナ

コト■ヽレロ︲ Nx

(表

331)移

﹁トエヽ 口︲ンx ,

(図

■ 眸 ヽ、レ

:::

エラ毒

動平面別 エ ラー 率

ビゲ ー シ ョン環境別 エ ラー 率 工 う一 菫

移 動 平 面別・エ ラー率

‐ XY― ナビ な し

XY一方 向 指 示

14_391

XY― マップ

0_091

XY― コマンドナ ビ

20_691

XY― エ ラー 率 平 均

10_791

YZ― ナ ビな し

20.691

YZ一 方 向 指 示

12_791

15齢

YZマ ツプ

9.591

YZ― コマンドナビ

20.691

YZ― エ ラー率 平 均

15_991

ビゲ ー シ ョン 環 境別 エ ラ ー 率

F 眸 時 ︱ いH︲Nx

コト 〓ハンロ占 x

ヽ、レ︲Nx

咲 響 E択 ヽ x

つ0 コネ ︲Nx

■ 眸 掛 ︱ いH占 >

332)ナ

- 67 -

コネ Lハレ ロ︲N>

(図

ヽ 、レ︲N>

10.3%

囀 翠 C択 ︲Nン

κを エ ラー

⊃聾下コよ¨ ︲Nン

14.3γ

x , ”トエハレ Πこ女

3.2γ

KZ― コマンドナビ

軍 眸 掛 ︱ いH

XZ― マ ップ

ヽ 、レ共 x

19.0%

咲 聖 仁 択 ︲メx

4.891

XZ― 方 向 指 示

Oや コホ 共 x

XZ― ナビなし

=平

│ロ 10Ю

エラ

=J劃


3.3

空間認知実験 _結 果分析 _方 向の正確性

次 に,移 動平面 ごとのエ ラー率 の結果 を

(図 3-3-3・ 4・

5)に 示す

W平 面では,ナ ビな しの場合 が 7.9%で あるのに対 し,方 向指示 は

.

14。

3%,コ マ ン ドナ

ビは 20.6%と いずれ もナ ビな しの場合 よ りも高 くなって しま つた.し か し,マ ップの場合 は 0.0%と 方向転換 に関 しては被験者全員が間違 い を しなかつた とい う結果が出た。

YZ平 面では,ナ ビなしの場合が 20.6%と 高めのエ ラー率であった。方向指示は 12.7%, マ ップは9.5%と ナ ビなしの場合よりも低いエ ラー率となったが,コ マ ン ドナ ビは20.6% とナ ビなしの場合 と同様のエ ラー率 となつた。また,YZ平 面の場合 もXY平 面の時 と同様 にマ ップの場合が一番エ ラー率が低かった。 工升 率 XY平 面 。

ロエラ■率

”ホ〓ハレ●■彙   面円

ヽ、トコンx

ンx 囁鋼E椒コ

O●■卜←彙

(図 3-3-3)

尊 優 ネ H 貴

・ エ ラー 率

セ 平面・エー

15■

■ユ‐ 率

10.0離

0■姜■0■■ ,

■ホLハレ■■騨

ヽ、レtF

曝〓E 下 ヽ

D゛■小よ騨

(図

3-3-4)YZ平 面・ エ ラー 率 - 68 -


3.3

空間認知実験 _結 果分析 _方 向の正確性

XZ平 面では,ナ ビな しが 4.8%と 比較的低い値 とな つた。それに対 し,方 向指示 は 19.0

%,コ マン ドナ ビは 14.3%と いずれ もナ ビな しの場合 よ り高い結果 とな つた。マ ップの場 合は 3.2%と な りす べ ての移動平面においてマ ップの場合 エ ラー率 が低 い とい う傾 向 が 見 られた。

XZ平 薔 ・工舞

-69 -

ェ ・

XZ平 面

ユ肝 典 導

実 レn由 ,

ヽトレ占賀

“藝蝙〓E二ヽI NX

D“リト■父

(図 3-3-5)


3.3 空間認知実験 _結果分析 _方 向の正確性 次に,ナ ビゲーシ ョン環境 ごとに分類 したエ ラー率を

(図 3二 3-6・ 7・ 8・

9)に 示す 。

ナ ビな しの場合 ,移 動平面が YZ平 面 の時のエ ラー率が 20.6%と 他 の 2平 面に比 べ て高 いこ とがわか る。 方向指示 の場合 ,各 平面 でのエ ラー率は総 じて高い傾向がある。特 にXZ平 面 の時は 19.0

%と 高い。

椰 狙 m m m

ナビなし,エ ラ■率

﹂   ﹁ r 眸 ■ ■ ホ 0

ラ 一        エ

畏 し 重 5卜・ な ビ

0゛ ヽ 出     り ヽ︰′ 一 ,       6・

3 一 3

●■■卜共x 回]

一 一 一  + 一 ・ 一 ・ . . .

軒黒出 佃

・m一 鶴 叫 m m嶋 暉 団嶺狙 叫

方向指示 ・ ェ舞

:: 方向指 示・ エ ラー率

- 70 -


3.3

空間認知実験 _結 果分析 _方 向の正確性

マ ップの場合 ,YZ平 面の 時が 9。 5%と い うエ ラー 率 を出 したが,他 の時は低 い。 コマ ン ドナ ビの場合 のエ ラー率は W平 面・YZ平 面 と20%を 超 えていてエ ラー率 の高 い 傾 向が見て取れ る。

鰯観 鵬 n鰯競 椰 観翻 働 鰯

■ .::

(図

3-3-8)マ ー ップ ロエ ラー率 コマン村 ビ:エ ラ■率

"

20.“

150“

10』膚

5島

率 一

ピ 一 み

-71-

島 Iホ ■一

■ト ト

一  ン 一  マ  一一一・ 一    コ  一. 一 .

3 ・

一一   一 一

■一 ﹁ ■一 赫

一x個 ■ 卜 ヽヤ ,

0』


3.3 空間認知実験 _結 果分析 _方 向の正確性 次に,ナ ビゲー シ ョン環境 ご とのエ ラー率平均値 ,移 動平面 ごとのエ ラー率平均値 を (図 3-3-10・

11)に 示す。

ナ ビな しの場合 の平均値 H。 1%を 基準 と考 えるのであれば,方 向指示・ コマン ドナ ビ はそれぞれ 15。 3%・ 18.5%と 基準を超 えるエ ラー率 となった。それに対 し,マ ップの時が

4.2%と 他 のナ ビゲーシ ョン環境 に比べ て非常に低 い結果 となった。マ ップでのナ ビゲー シ ョンによつて ,エ ラー が軽減 されてい ることが分 か った。 これはマ ップでのナ ビゲ ー シ ョンではスター ト時か らゴール 時まで一連 のムー ビー を同時に全体か ら俯障す ることが できたためだ と考 え られ る.ま た,他 のナ ビゲー シ ョンは移動 してい るムー ビー と同時に 内容 を把握す るのが難 しか ったために,そ の効果 が出なか つたのだ と考 え られ る。

移動平面 ごとのエ ラー率 の平均値 を見てみると,XY平 面 とXZ平 面が 10。 7%・ 10.3%と

10%前 後 のエ ラー率なのに対 し,YZ平 面におけるエ ラー率が 15。 9%と 高い ことが分かる

.

これは YZ平 面での移動 と環境に慣れ ていないために起きた ので あると考 え られ る。 これ は,仮 想空間を設計す る際にはある程度の実空 間 と似た環境 を再現す ることによって ,利 用者 にとつて分 か りやす い環境 とな り,迷 いやす さを軽減す ることにつ ながるといえ る。

・m臨団鶴狙m 団m 郷熙・ 一m

だ ゲ→ ョン環境別・工舞

移動平面劇・エラ‐率(平 均)

〈 平均) ■810% ll:0キ 14:0踊

12』 10Ю

ロエラー率

3."“ 6島 4.“ 2.“

3-3-10)ナ ビゲーシ ョン環境別・エ ラー率

■ 眸 ■

1 N (平 均 )

(図

- 72 -

F 眸■︱いHI 晏

●キ”卜ヽハ n ,

(図

3-3-11)ナ 移動平面別・ エ ラー 率

(平 均 )


3.4 3。

空間認知実験 _結 果分析 _距 離 の正確性

4

空 間認知実験 _結 果分析 _距 離 の正 確性

移動 した距離 の正確性 に関す る結 果 を (図 3-4-1・

2)に 示す .実 際 に被 験者 に見て も

らつた Movieに お いて 5プ ロ ックで曲が る ところを 7ブ ロ ック ロで曲が って地 図に記入 し た もの を,

2プ ロ ックの超過 ,4ブ ロ ックで 曲が つて しま って記入 した もの を 1ブ ロ ック

の 不足 と した。 移動 平面 ご とに距離 の正確 性 の 違 い を見 てみ る

.

XY平 面では ,す べ ての場合 で不足ブ ロ ック数が超過 ブ ロ ック数 を上回 る結 果 とな つた

.

これ は ,実 際 よ りも距離 を過小評 価 (短 く感 じてい る)結 果 だ とい える。その傾 向はナ ビ な し,方 向指示 の 時 に顕 著 に見 られた。また ,コ マ ン ドナ ビの 時が距離 に関 して見 る と他 に比 べ て比 較 的 正確 で ある とい える。

YZ平 面では ,ナ ビな し,方 向指示 の 時 は XY平 面 の場合 と同様 に実 際 よ りも距離 を過小 評価す る傾 向が見 られ た。マ ップ ,コ マ ン ドナ ビの時は超過 と不足が同程度 見 られた。YZ 平面 の 場合 も コマ ン ドナ ビが 距離的 に一 番 正 確 であつた。

XZ平 面では,ナ ビな し,マ ップ ,コ マ ン ドナ ビ と距離 の過大評価 (長 く感 じてい る)の 傾 向 が 見 られ た。また ,超 過 ,不 足 ともに コマ ン ドナ ビの 時が実際 の 距離 に近 く評価 され た。XY平 面・YZ平 面 ・XZ平 面す べ ての場 合 にお いて コマ ン ドナ ビは距 離 的 な正確性 が あ る とい え る。

鱚 ご キ ー暮 Nx

コト エハン ロ︲Nx

- 73 -

ヽ、レINx

34-1)移 動平面別・ 移動 した距離 の正確性 に関す る結果

咲彙 E択 出 x

D■知 ネ INx

■ 辟 ︲暮 Nン

コネ ユハレ ロINゝ

ヽ 、レ INン

嚇 響 E 択 ︲N>

⊃゛■ 卜 ︲Nン

雲絆 当 ゞk

コト 〓ハレ Πこ贅

ヽか 共 x ,

嗜編 E択 共 x

O●コ ト ←象

(図


3.4

空間認知実験 _結 果分析 _距 離 の正確性

次 に,ナ ビゲー シ ョン環境 ごとに比較を してみ る。ナ ビな し,方 向指示 の時は XY平 面・

YZ平 面・XZ平 面の順で超過 プ ロック数が増 え,逆 に不足 プ ロ ック数が減 るとい う傾 向が 見 られ る。それに対 し,マ ップ,コ マン ドナ ビの時は超過 ,不 足 ブ ロ ック数 の差はあま り 見 られなか つた.(距 離 を短 くある いは長 く評価す る傾向が少 ない)

0010

700

mo 300 400

", 20D

l"

-74-

I ヽ =

ビゲー シ ョン環境別・ 移動 した距離 の正確性 に関す る結果

■山 >

■卜Lハン ロ■Nx

(図 3-4・ 2)ナ

■ホ〓ハ

・ り小ユハ■●∼ メ ・

"


3.4

空間認 知実験 _結 果分析 _距 離 の正確性

次 に ,移 動 平面 ご との 平均値 の比 較 をす る。 (図 3-4-3)XY平 面時は平均す る と超過 25, 不足 52.3・ XZ平 面時 は超過 33.5,不 足 45.5・ YZ平 面時 は超過 51.5,不 足 40.8と な った。 平均値 で も XY平 面 。YZ平 面 。XZ平 面 の順 で超過 ブ ロ ック数 が増 え,逆 に不足ブ ロ ック数 が減 る とい う傾 向 が 見 られた。 これ は ,XY平 面 が よ り距離 を過小評価 (短 く感 じて い る) す る傾 向 が強 く,逆 に XZ平 面 では過大評価 (長 く感 じてい る)す る傾 向 が強い とい える。 1000 9011

80Ю

700 60Ю

500 400 30Ю Ю     Ю     Ю

YZm― 平均

X■卜平均

X4由 ―平均

(図 3-4-3)移 動平面別・移動 した距離 の正確性 に関する結果 (平 均) ナ ビゲ ー シ ョン環境 の違 い に よる結果 を見てみ る。 (図 3-4-4)ナ ビな しの場合 の 平均

が超過 38.7,不 足 59.3,方 向指示 の場合 が超過 30.7,不 足 57.3・ マ ップの場合が超過 45.3, 不足 41.7・ コマ ン ドナ ビの場合 が超過 32.0,不 足 26.3と な つた。平均値 で見てみ る とナ ビな し・方 向指示 で は超過 ブ ロ ック数 が不足ブ ロ ック数 よ り多 く,距 離 を過小評価 す る傾 向が見 られ た。マ ップ ,コ マ ン ドナ ビの時 は超過 ,不 足 ブ ロ ック数 の差 はあま り見 られず 特 に コマ ン ドナ ビ時 が もつ とも距離 に関す る正確 性 が 出 てい る と言 える。 1000 900 800 700 60 tl

50Ю

400 300 200 1 0 tl

00 ナビなし 平均

(図

34-4)ナ

コマンドナビー平均

方向指恭 平均

ビ ゲ ー シ ョン環 境 別・ 移 動 した 距 離 の 正 確 性 に 関す る結 果 (平 均 )

- 75 -

,


3.5

空間認 知実験 _結 果分析 _時 系列 にお け るエ ラー発 生傾 向

3.5

空 間認知実験 _結 果分析 _時 系列 にお けるエ ラー 発 生傾 向

エ ラー が Mo宙 e内 の どの段 階 で発 生す る傾 向があるのか を見てみ る.つ ま り,60秒 間で

7回 あ る転換 点 ,8セ クシ ョンの移動 の 中で の エ ラー発生傾 向を見てみ る と

(図

3-5-1)エ

ラー が後 半 にな るにつ れて増加 してい るのがわか る。また ,転 換 自体 を被 験者 が記入 しな か つた欠損数 に関 して も後半 に行 くに したが つて増加 してい る.(欠 損数 はた とえば,5セ クシ ョンで記入 が とま つた場合それ以降の セ クシ ョンはカ ウン トされてい くので 当然 の 結 果 で あ る。)

/ ^/

//

エラー数 ― ― 欠損数 エ ―

/

(図

/`

3-5-1)時 系列 にお け るエ ラー 発 生傾 向

- 76 -


3.5

空間認知実 験 _結 果分析 _時 系列 にお けるエ ラー 発生傾 向

超過 エ ラー に関す る結 果 を (図 3-5-2)に 示す .超 過 エ ラー に関 して も多少 の増減 は あ るものの ,後 半 に行 くに したが っ て エ ラー 数 が増 加 してい る傾 向が見 られ る。 不足 エ ラー に関す る結 果 (図 3-5-3)も 同様 に後半 になるに したが って増加 す る傾 向が 見 られ る。不足 エ ラ ー 箇所ではそ の傾 向は弱 いが ,不 足 エ ラー ブ ロ ック数 で 見てみ る とそ の傾 向は強 い とい え る。

100

90

/

/

00

/

70

/

00 50

40 30 20

/

/ ^し ‐ノ \ // /こ ノ\ 可 くヽ

超過エラー箇 所 ― 引酔―超過エラープロック数 欠損簡所 ―

Y

10 0

45078 (図

3-5-2)超 過 エ ラ ー に 関す る結 果

-1不

足エラー箇所 ●― 不足エラープロック数 欠損簡所 ―

(図

3-5-3)不 足エラーに関する結果 - 77 -


3.5

空間認知実験 _結 果分析 _時 系列 にお けるエ ラー 発生傾 向

次 に ,超 過 エ ラー ブ ロ ック数 と不足 エ ラー ブ ロ ック数 の 差 ,つ ま り実際の距離 と被験者 に評価 されて い る距 離 の比 較 を した結果 (=距 離評価 )が (図 に関 してみ る と,

3-5-4)で ある。距離評価

0前 後 を行 き来 し時 系列 に よる傾 向は見 られ なか つた。

エ ラーブ ロ ック数 自体 の総計 を出 してみ る と (図 3-5-5)や は り,時 系列 によるエ ラー 発 生 の増加傾 向が 見て取れ る。

超過 エラープロック数 ー =ト 不足 エラープロック数 距離評価 ― ―

(図

3-5-4)距 離 評価

0 8 0 0 。 4 。 2 ∞ ∞

超過 エラープロック数 ― ― 不足 エラープロック数

。 4 ” 。

(図

3-5-5)エ ラー プ ロ ック数 の総 計

エラープロ


第 4章

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験

- 79 -


4.1 4。

ナ ビゲー シ ョン環境 実験 _実 験設定

1

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _実 験設定

設 定 した空間 は 2種 類 ,ナ ビゲ ー シ ョンの内容 は 3種 類 の計 6種 類 の操作環境 を操作 して も らい ,各 環境 で同様 の タス クを行 つて もらった。その後 に各操 作環境 の使用感 に関 す るア ン ケー トを行 つ た。 空間 の設計 空 間 の設計 には ,Maxを 使用 した。空間の設定で特 に説 明 の必要 と思 われ るもの を以下 に記す 。 実空 間再現型 の 空 間設定 実 空間再現型 の 空間は実空間に即 した もの とした。使用 した空 間 の俯 厳 図は ,(図 4-1-

1)の 通 り

.

O視 点の設定 カ メラの設定 は ,視 野角 を 90° に設 定 した。 (=レ ンズ 18mm)

O‖ o宙 eの 書 き出 し設 定 [コ マ ン ド選 択 方 式・ マ ップ選択方 式 ] コマ ン ド選択方 式・ マ ップ選択方式 では決 め られ た経路 を進む よ うに設 定 してい るが

,

そ の元 となるMovieを Maxか ら書 き出 した。Movieの 書 き出 しピクセル 数 は 640pix× 360pix (縦 横 比

=16:9),フ レーム レー トは 30frame/sec.

03Dデ

ー タの書 き出 し設 定

ウォー ク スルー で は Maxで モ デ リン グ した空 間 の 3Dデ ー タを W3D形 式 で 書 き出 し,そ のデ ー タを Directorで 読み込み ,オ ー サ リングを行 つた。

O Directorで の オ ーサ リング設定 Directorで は ,Maxで のモ デ リングデ ー タを基 に して ウォー クスル ー 操作す るため の機 能 を付カロした。

(図

4-1-1)実 空 間再現型 実験 に使 用 した空 間 。俯 厳 図

- 80 -


4.1

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _実 験設 定

τ 、 0 誓 4 口 0● ● 唇 一 ヽ 十 七r . ・ゞ  ︶.つ  ヽ. ヽロ ご■ ・ O ”● 0 0 0 0 ●0 ● ● ● ■ ● ● ●0 0●● ● ● ● ● ● ゛ 十 ◆ ◆ ン ヽ 饉

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● も

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● 。 II 」 夏

11

(図

203

4-1-2)Maxで の 空 間設 計 画面 ● コ ′ ・ A■ .′

.111電

=2【

FJ=吉

.:賢

=島

●口 o

収Am¨¨¨回﹁﹂ ユ み

'7‐ 薇天イ● 入 増きヨ イ"… ■す " 'ウ '6▼

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'マ

-81-

B ■■ ■■

4-1-3)Directorで の オ ー サ リン グ画 面

隋“

”. 嗜  ・ .  ェ 一

(図

つれ '左 ウ 。 ・ 薄 '7イ 0・


4.1

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _実 験設 定

各画 面の操作 環境 設 定

A)実 空 間再現 型 現在 の イ ン ター ネ ッ ト上で 多 く見 られ るよ うな

,

実空 間 に則 した (実 空 間 を再現 した )空 間 ,サ イ バー 美術館 な どの コ ンテ ンツで 多 く利 用 されて い る。タ ス ク (や つて も らう操作 )は 全 4室 ある各部 屋 に 1個 づつ 配置 され てい る球状 の 物 体 の 中に書 かれ てい る数字 を読み上げて い くとい うもの。

A-1)コ マ ン ド選 択方 式 提示 され る コマ ン ドを選 んで進んでい くタイ プ

.

「この 部屋 の数字 を見 に行 く」 「次 の 部屋 に進む」 な どの そ の 時点で選択 で きる数種類 の コマ ン ドを 選ぶ こ とで決 め られ た経路 を通 り,目 的 の場所

(こ

の部屋 の 数字 を見 る こ とので き る場所 )に 進む こ とがで き る.コ マ ン ドに提示 され た場 所 以外 に行

(図

4-1-4)コ マ ン ド選択 方式

くと こはで きな い 。

A-2)マ ップ選 択方 式 提示 され る部屋 を俯厳 した マ ップの 中で行 きた い場所 を選ぶ こ とで進 んでい く.順 番 どお りに進 む際 には 選 ぶ べ きエ リアが黄 色 く提示 され順序 良 く選ぶ こ とを補助 してい る。そ の 際 には ,コ マ ン ド 選択方式 同様 に ,決 め られ た経路 を通 り,目 的 の場 所 に進 む こ とがで きる。また ,迷 つた際や順番通 り の場所 以外 の場所 で も,希 望 の場所 を ク リックす

(図

4-1-5)マ ップ選 択 方式

ることで移 動す るこ とが可能 で ある。そ の 際 ,移 動 す る経 路 は再生 されず ,目 的 の 場所 に直接移 動す る

.

A-3)ウ ォー クスル ー キー ボ ー ドを用 いて画面 上 を進 めてい くタイ プ

.

上 下 キ ー で 前後 に進 み ,左 右 キ ー で回転 す るよ う にな つてい る.ま た ,各 方 向 キー とShiftキ ー を同 時 に押す こ とで ,歩 行速度 を上げ ることがで きる。 (図

- 82 -

4-1-6)ウ ォ ー クスル ー


4.1 ナ ビゲー シ ョン環境実験 _実 験設定 空間 の設計 空間 の設計には,Maxを 使用 した。空間の設定で特に説明の必要 と思われ るもの を以下 に記す。 仮想空間型の空間設定 仮想空間型は,実 空間ではない よ うな空間,た とえば ⅧB空 間を可視化 したような空間 と設 定 した

.

O視 点の設定 カメラの設定は,視 野角を 90° に設定 した。(=レ ンズ 18111111)

O Hovieの 書 き出 し設定 [コ マン ド選択方式・ マ ップ選択方式] コマ ン ド選択方式・マ ップ選択方式では決 められた経路 を進む よ うに設定 しているが

,

そ の元 となるMovieを Maxか ら書き出 した。Movieの 書き出 しピクセル数 は 640pix× 360pix (縦横比 =16:9),フ レーム レー トは 30frame/sec.

03Dデ ー タの書 き出 し設定 ウォー クスルー では Maxで モデ リング した空間の 3Dデ ー タを W3D形 式で書き出 し,そ のデ ー タを Directorで 読み込み ,オ ー サ リングを行 つた。

O Directorで のオーサ リング設定 Directorで は,Maxで のモデ リングデ ー タを基に して ウォー クスルー操作するた めの機 能を付力日した。

- 83 -


4.1

ナ ビゲ ー シ ョン環境 実験 _実 験設定

B)仮 想 空 間型 エ リア の 中に書 かれた 3個 の数字 の 中で一 番 大 きなもの を読み上げて い くタス ク.全 4エ リ ア をまわ つて も らう,そ の 際 に特 に順番 は決 め てい な い。

B-1)コ

マ ン ド選 択 方式

実空間再現型 と同様 ,図 9の 下 に提示 され る コマ ン ドを選 んで進 ん でい くタイ プ

B-2)マ

.

ップ選択 方 式

3次 元空間上の行 きた い場所 を直接 ク リック

(図

4-1-7)コ マ ン ド選 択 方 式

して進 んでい く,ま た戻 る際 は右 上 に現れ るメ ニ ュー を選ぶ こ とで希 望 の場所 に進む ことがで きる。

B-3)ウ

ォー ク スルー

キー ボー ドを用 いて画面 上を進 めてい くタイ プ .上 下キー で上下 に進み ,左 右 キー で左 右 に 移 動す るよ うにな つてい る。また Zキ ー で 画面 奥方 向 ,Xキ ー で画面手前方 向 に進 む

.

- 84 -

(図

4-1-8)マ ップ選択 方 式

(図

4-1-9)ウ ォ ー ク ス ル ー


4.2 4。

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _実 験方法

2

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _実 験方法

設定 した空間は 2種 類 ,ナ ビゲー シ ョンの内容は 3種類 の計 6種類 の操 作環境 を操作 し てもらい ,各 環境 で同様のタス クを行 つて もらつた。そ の後に各操作環境 の使用感 に関す るア ンケ ー トを行 つた。

被験者

:

学 生 15名

実験環境

:

ノー トパ ソコンを用 いて実験 を行 つた

.

画面解像度は 1280pix× 768p破 ,実 験用 に準備 した画面の解説 を受 けた後 ,被 験者 はマ ウスお よびキー ボー ドを使用 して操作環境実験を行 つた

- 85 -

.


4.2

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _実 験方法

O被 験 者 に説 明 した 内容 これ か ら,2種 類 の空 間・ 3種 類 の イ ン ター フェイ ス ,計 6個 の画面 を操作 して も らい ます 。そ の後に各 イ ン ターフェイ スの操作感 な どに関す るア ン ケー トを行 つて もらい ます 。 ア ンケ ー トでは ,各 イ ン ター フェイ スの 分 か りやす さ 。操作 の簡易性 ・ 迷 い に くさ

など

の質 問が あ ります ので それ らを判断 しなが ら,操 作 を行 って くだ さい。また ,ア ンケ ー ト 前 には も う一度操作 してみたい ものが あれ ば操作で きるので ,そ れ も力日えて評価 を行 っ て くだ さい 。 最初 に,行 つて も らうの は図 の よ うな空間 です 。この空 間内にある 4つ の部屋 に配置 さ れ てい る球状 の物 の 中に書 かれ てい る番 号 を見て読み上げて くだ さい

.

実空 間再現型

01)コ マ ン ド選 択 方 式 コマ ン ド (下 の 部分 に現れ るボタ ン)を 選 んで進 んで も らい ます 。基 本 的 には,一 番 上 の 青 が点滅 してい るボタ ン を選 んでい けば順番 に進 めるよ うにな つてい ます。も し,先 に 進みす ぎた場合 ,違 った場所 に行 つて しま っ た場合 は ,適 宜判断 して選 ん で くだ さい。

[キ ャ プチ ャ ソフ トでの録画 開始 ]操 作環境実験 中…・[録 画停 止 >フ ァイル 書 き出 し]

02)マ

ップ選択方 式

今 回は ,右 下 の全 体 を俯腋 した マ ップ上の行 きた い ところを選 んでい つ て くだ さい。こ ち らも,基 本的 に黄 色 の矢印・エ リア (部 屋 )を 順次選 んでい く こ とで順 序 良 く進 め るよ うにな つています 。 も し,先 に進みす ぎた場合 ,違 つた場所 に行 つて しま つた場合 は ,適 宜判 断 して選 んで くだ さい 。

[キ ャ プチ ャ ソフ トでの録 画開始 ]操 作環境 実験 中 …・[録 画停 止 >フ ァイ ル 書 き出 し]

03)ウ ォー クスルー 今 回は ,キ ーボー ドを使 つて移動 を して もらい ます 。操作方法 は ,下 に書 かれてい るよ うに十宇 キーの左 右 で回転 ,前 後 で前後 の移動 とな ります .適 宜 ,移 動 ・ 回転 を早めた い 場合 は方 向 キー と同時 に Shiftキ ー を押 して くだ さい。空間内に伸 びてい る赤 い ライ ン に 沿 ってい くとスムー ズ に順序通 りに進 む こ とができます ので 参考 に して くだ さい。 も し

,

迷 つて しま つて分 か らな くな つて しま った場合 は Zキ ー を押す こ とで最初 の位置 に戻 りま す 。(し か し,そ の 直前 にいた場所 には戻れ な いので ,ど うして も分 か らな くな つて しま っ - 86 -


4.2

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _実 験方法

た ときのみ使 用 して くだ さい )

[キ ャプチ ャ ソフ トでの録画 開始]操 作環境実験 中 …・[録 画停 止 >フ ァイ ル 書 き出 し]

仮 想空 間型 次 に,行 って も ら うのは 図 の よ うな空間 です。この空 間内 にある 4色 の エ リアにそれ ぞ れ 3つ の番 号 が配置 され てい ます 。そ の 3つ 中で ,一 番大 きな番 号 を読み 上げて くだ さい。

04)コ マ ン ド選 択 方式 コマ ン ド (下 の 部分 に現れ るボ タ ン)を 選 んで進 んで も らい ます 。特 に ,順 番 は決 ま っ てい ませ んので各 自判 断 して コマ ン ドを選 んで全 4エ リア を回 つて くだ さい

.

[キ ャプチ ャ ソフ トでの録 画開始 ]操 作環境 実験 中 …・[録 画停 止 >フ ァイ ル 書 き出 し]

05)マ ップ選 択方 式 マ ップ上の行 きた い場所 を選 んで進 んで くだ さい .さ が る必要があ る場合 には,右 上の 各 ボ タンを選 んで くだ さい .今 回 も順番 は決 ま つていませ んので各 自判 断 して コマ ン ドを 選 んで全 4エ リア を回 つて くだ さい

.

[キ ャプチ ャ ソフ トでの録 画開始 ]操 作環境実験 中 …・ [録 画停 止 >フ ァイ ル 書 き出 し]

06)ウ ォー ク スルー 今 回 は,キ ー ボ ー ドを使 つて移動 を して もらいます .さ っ き行 われ た もの とは操作方法 が違 い ます ので 注意 して くだ さい。操 作方法 は ,下 に書かれ てい るよ うに十字 キーの左 右 で左 右 の移動 ,上 下 で上 下 の移動 とな ります。画面上 の 奥 に進む場合 は に さが る場合 は

X

キー

Z

キー

手前

で操作 して くだ さい .各 エ リアは横移動・ 上 下移動 のみで移

行 で きて しまいます が ,各 エ リアを移 動す る際は必ず 一度 さが って ,半 透 明 の 自い エ リア 全 体 を確認 してか ら,次 の エ リアに移 行す る よ うに した くだ さい。

[キ ャプチ ャ ソフ トでの録 画開始 ]操 作環境 実験 中 …・[録 画停 止 >フ ァイル 書 き出 し]

- 87 -


4.3

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 _操 作環境評価

4.3

ナ ビゲ ー シ ョン環境 実験 _結 果 分析 操 作 環 境評 価

各操作環 境 の評価 結 果 操作環境 ごとの ,操 作性 な どの 項 目を 「はい 」=5,「 どち らか といえば,は い 」=4,「 ど ち らか とい えば,い い え」=2,「 い い え」=1と い う4段 階 で評価 して もらった .実 空間再 現型 の環境 下 での結 果 が (図

4-3-1)で ある。

使 い や す さ,操 作性 ,簡 易性 に関 しては コマ ン ド選択方 式 が高い評価 を得 た。次 い で マ ップ選択方式 ,ウ ォ ー クスル ー とな った。 コマ ン ド選択方式 は ,選 択項 目がある程度制 限 されてい るため次 に進 むべ き選択肢 を選 んでい くのが容易 で ある こ とか ら,使 いやす い

,

操作性 がいい ,簡 単 で あるとい う評価 につ なが つた とい える。また ,マ ップ選択方式 は 自 分 の行 くべ き場所 へ のガ イ ドが色 で示 され コマ ン ド選択方式 には劣 るものの使 いやす さ

,

操作性 ,簡 易性 3項 目で の評価 は高 かつた .ま た ,自 分 の行 きた い ところ まで 一気 に い け るの は このマ ップ選択 方式 のみ で あ るが ,そ の機能 を うま く利 用 し順 番 を飛 ば して効率的 にタス クを進 めてい っ た被験者 を見 るこ ともで きた 。 逆 に ,面 白さ,好 み の 項 目で は ウォー クスルー が 高 い評価 を得 た。自分 自身 で操 作 を し てい る とい う操作感 が面 白さや好 み に直接 つ なが つた の だろ う.こ の 2項 目では コマ ン ド 選択方式 とマ ップ選択 方式 に大 きな差は見 られ なか つ た。 (表 4-3-1)実 空 間再 現 型 。 各操 作環境 の評価

コマンド 使いや す さ 操作 性 簡易 性 面 白さ 好み

(図

マッフ 4.67 4.33 4.40 3.87 4.67 4.53 3.27 3.13 2.80 2.87

ウオークスル ー

4-3-1)実 空 間再現型・ 各操 作環境 の 評価 - 88 -

3.27 3.33 3.13

4.07 3.67


4.3

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 _操 作環境評価

仮想 空間型 の環境 下 での評価結果 を (図 4-3-2)に 示す .仮 想 空間型 の環境 下 にお いて は使 い やす さ,操 作性 ,簡 易性 に関 しては マ ップ選択方式 が 高 い評価 を得 た。次 いで コマ ン ド選択方式 ,ウ ォー クスルー とな つた。マ ップ 選択方式 は 自分 自身 の行 きた い 場所 を直 接選択 して進む ことが 可能で,コ マ ン ド選択 方式 の コマ ン ドを選択 してい く よ りも直感 的 な操 作性 を実現 していてそれが大 きな要因で ある と考 える ことがで きる。 面 白 さの項 目で は実空間再現型 の環境下 の 時 と同様 に ウォー ク スル ーの 評価 が 高 か っ た。好 み の項 目で は マ ップ選択 方 式 とウォー クスルー が 同程度 の評価 とな っ た。

(表

4-3-2)仮 想 空間型 ・ 各操 作環 境 の 評価

コマンド 4.20 4.53 4.67 2.40 2.73

便 いや す さ

操作 性 簡 易性 面 白さ 好み

使いやすき

(図

マップ

レー ウオークスリ

4.80 4.80

3.40

4.93

3.40 4.47

3.67 3.67

操作性

432)仮 想 空 間型 。各 操 作環境 の評価 - 89 -

3.67

3.73


4.4 4。

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 _分 散分析

4

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 _ 分散 分析

次 に ,前 項 目で得 られ た 4段 階評価 に有 意 な差 が ある のか を検定 した。 分散 分析

2つ の グループ

(水 準 )の 平均 の違 い を調 べ る方法 が

t検 定 .グ ループ数 が 3つ にな つ

た場合今 回行 う分散分析 を利用 して検定す る。 グル ー プ (水 準 )が 3つ 以 上の場合 に,変 数 の各水準 の母 平均 に違 いが あるか ど うか を 「分散 」 の 大 き さの違 いで検 定 を行 な うもの を分散分析 (Analysis of Varience)と い う。 厳密 には 3つ 以 上の 水準 の 平均 が互い に等 しい とい う仮説 を検 定す るもので ,水 準 の 間で 少 な くとも 1つ の 平均 が他 と異 な ってい るか ど うかを この 分析 では調 べ る。

- 90 -


4.4

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 _分 散分析 (表

4-41)実 空 間再現型・ 分 散 分析

使 い や すさ

観 選 され た 分 散 比

P― 舶

5.65324 観 題流

0.00670

た分 散 比

P―

2.22149

m

0.12104

F鱗 黒 値 3.21994

簡易性

観測された分散丘

面白さ

観測された分散比

好み

観 測 され た分 散 比 P― 植 1_71451 0.19241

P― 値

鐘‐ 界値

3.21994

F量 泉伯

8.29440 D.00092 3.21994 p― 値 F境 界 値 1_92026 D_15922 3.21994

F壇 界 備 3.21994

実 空 間再現型 コマ ン ド選択方式・マ ップ選択方式・ ウォー ク スルーの 3環 境 での使 いやす さ,操 作性

,

簡易性 ,面 白さ,好 み の 5項 目の 差 を分散 分析 で 検定 を した。

使 いやす さに関す る P値 は

P=0.00670〈

0.05 (有 意差 が認 め られ る

)

操作性 に関す る P値 は

P=0.12104〉

19241〉

,

)

,

0.05 (有 意差 が認 め られ ない

好 み に関す る P値 は P=0。

)

0.05 (有 意差 が認 め られ る

面 白さに関す る P値 は

P=0.15922〉

,

0.05 (有 意差 が認 め られ ない

簡易性 に関す る P値 は

P=0.00092く

,

)

,

0.05 (有 意差 が認 め られ ない

)

とい う結果 とな つた。使 いやす さ,簡 易性 に 関 しては ,有 意差 が認 め られ たが ,操 作性 面 白さ,好 み の 3項 目で は有 意差 は認 め られ なか つた。

-91-

,


4.4

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 _分 散 分析

4-4-2)仮 想 空 間型 。分 散 分 析

(表

腱いや美

観測された分散 比

P― 値

7.00000 0.00238 観 測さ hf‐ 分 散 比

作性

卜 備

0.00862

5.33441

P― 値 観 灘された分散 比 .16549 0.00013 観 測きれ た分散 比 P― m 16.03437 0.00001 P― 観 測され た分散 比 2_76592 0.07440

易性 面 白 │さ

E

F堺

3.21994

F雄黒 備 3.21994

F境 界 値 3.21994

F雄 黒 備 3.21994

F境 54E 3.21994

仮想 空 間型 仮想 空間型で も,実 空間再 現型 と同様 に コマ ン ド選択方式 。マ ップ選択方式・ ウォ ー ク スルー の 3環 境 での使 いやす さ,操 作性 ,簡 易性 ,面 白さ,好 み の 5項 目の 差 を分散分析 で検 定 を した。

使 いやす さに関す る P値 は

P=0.00238〈

0.05 (有 意差 が認 め られ る

)

操作性 に関す る P値 は

P=0.00862〈

)

)

,

0.05 (有 意差 が認 め られ る

)

好み に関す る P値 は

P=0.07440〉

,

0.05 (有 意差 が認 め られ る

面 白さに関す る P値 は

P=0.00001〈

,

0.05 (有 意差 が認 め られ る

簡易性 に関す る P値 は

P=0.00013〈

,

,

0.05 (有 意差 が認 め られ な い

)

とい う結果 とな つ た .使 いやす さ,操 作性 ,簡 易性 ,面 白さの 4項 目に関 しては ,有 意 差が認 め られ たが ,好 み の項 目で は有 意差 は認 め られ なか っ た。

- 92 -


4.5 4。

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 _最 適環境

5

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 最適環境

次 に どれ が 一番 そ の質 問項 目に該 当す るか と言 う質 問 の結果 が (図 ■ 5-1・

2)で あ る。

実空 間再現 型 の各 操 作環境 の評価結 果 (図 4-5-1) 使 いやす さ,操 作性 ,簡 易性 に 関す る評価 では コマ ン ド選択方 式が高 い評価 を得 た。選 択 で きる項 目が言葉 で表 現 され ていて分 か りやす く,最 適 な項 目を連続 して選択す る こ と が容 易 であ る こ とが要因 と考 え られ る。迷 い に くさ 。新規性 で は マ ップ選択方 式が高い評 価 を得 たが ,俯 嗽 した視 点で現在 自分がい る場所 と移動す る先 の 関係性 を把握 しつつ 移 動 す る こ とが可能 で あるため と考 え られ る。 しか し,同 様 の作業 をす る場合 は ウォー クスルー を選択す る被 験者 が全体 の 半数以 上い る結 果 とな ったが これ は操 作環境 に面 白さを求 めてい る結果 で あ る と言 える。短時間 の操 作 であれ ば ,あ る程度 の操作性や迷 い に くさを実現 していれ ば ,よ り面 白い操作環境 を求 めてい る被 験者 が 多 い と言 える。 それ に対 し,長 時間同様 の 作業 をす る際 には ,マ ップ 選択方式 が 多 く選択 されてお り

,

よ り迷 いに くい ,操 作性 が 良 く,簡 単 に使 い続 け られ る操作環 境 を求 めてい る と言 うこ と がで きる

.

同様作業 (長 ) 同様作業 迷ιヽこくさ 新規性 面 白さ 簡易性 操作性 使 いやすさ

(図

4-5-1)実 空 間再現型 の各 操 作環境 の 評価 結 果

- 93 -


4.5

ナ ビゲ ー シ ョン環境 実験 _結 果分析 _最 適環境

仮 想空 間型の各 操作環 境 の評価結 果 (図 4-5-2) 使 いやす さ,操 作性 ,簡 易性 ,迷 い に くさに関す る評価 ではマ ップ 選択方 式が高い評価 を得 た .こ れ は ,行 きた い場所 を直接選択 してい くとい うマ ップ選択 方式が直感的な操 作 環境 が他 の操 作環境 に比 べ よ リユ ー ザ ー フ レン ドリー な操作環境 で あ る とい える。 また ,仮 想 空間型 の場合 も面 白さの 点では ,ウ ォー クスル ー が高い評 価 を得 たが ,そ れ が短 時間 の作業 での ウォ ー クスル ー の 高 い評価 につ なが つ てい る と考 え られ る

.

長 時間作業で は第 一 に迷 い に くさや操作性 を重要視 してい る人 が 多 いが ,ウ ォー ク ス ル ー を選択 してい る被験者 もい るこ とか ら,面 白さもそ の環境 を構 成す る必要要素であ る と言 える。

同様作 業 (長 時間) 同様作業 迷いにくさ

鵡瞬聯

新規性

使 いやすさ

(図

4-5-2)仮 想 空 間型 の各操 作環境 の 評価 結 果

- 94 -


4.6 ナ ビゲーシ ョン環境実験 _結 果分析 _最 適環境 2 4。

6

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析

最適環境 2 次に各操作環境 で ,そ の項 目に一番適 した ものを選 んで もらつた質問 とそ の理 由につい て調 べ た。 (図 4-6-1) 実空間再現型・ 同作 業 実空 間での同作業 では,マ ップ選択方式 が 12ポ イ ン ト,ウ ォー クスルー が 9ポ イ ン ト と二つ の操作環境 に評価が分 かれた。その理 由を見てみる とマ ップ選択方式 のほ うは迷 い にくさを重視する人 が最 も多 く,簡 易性・ 操作性・ 使 いやす さが同数で並んでい る

.

それ に対 し,ウ ォー クスルーの方 は理 由として面 白さをあげる人が全体 の半数以上であ る.オ ー プンアンサ ー としてゲー ム的感覚 とい う理 由も見 られ ,操 作 自体 を楽 しむ とい こ とがで きる操作環境 であると多 くの人が評価 した結果であるといえる。

■0■ゲ‐ム的感覚 日0∝迷いにくさ 目05_H鮮さ 囲‐」 面白さ 03_m易 ■“ 性 ■o2_4作 性 □011使 いやすさ

01コ マン隠

(図

方式

‐ /プ 選択方式 "_7・

l tウ

スル‐

4-6-1)実 空間再現型・ 同作業環境下における最適環境お よび理 由 - 95 -


4.6 ナ ビゲーシ ョン環境実験 _結 果分析 _最 適環境 2 実空間再現型・ 同作業 (長 時間 ) 実空間で の同作業

)で は,マ ップ選択方式が 17ポ イ ン トと他 の 2環 境 に比 べ

(長 時間

高い評価 を得た。その内訳を見てみ ると,同 作業 の場合 と同様 に迷 い に く さを理由に挙げ てい る人 が多い とい える。 また ,同 作業 ではある程度 の人が ウォー クスルー を選択 していたが,同 作業 (長 時間) では 4ポ イ ン トと減少 した。これ は長時間の 作業 においては操 作 の面 白さよ りもより迷 い にくく操作 を しやす い といった効率性 を重 視する傾 向に偏 る結果である とい える。

口00_ワ ープ可籠 日│∝暉にヽ く ウ ∼ ■αり□いIte

スルー)

口04J白 さ ●0_● 澤住 口に 操維 □01コ ヽ 戦

01_3マ ン師

(図

‐ 武 ‐1

'餞 Jレ プ選択方掟 1 03_●

4-6-2)実 空間再現型 。同作業

スルー

(長 時間)環 境下における最適環境お よび理由

-96-


4.6

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 _最 適環境 2

仮想空間型・ 同作業 仮想空間型での 同作業では,マ ップ選択方式 が 11ポ イ ン ト,ウ ォー クスルー が 13ポ イ ン トと二つの操作環境 に評価が分かれた。そ の理 由を見 てみるとマ ップ選択方式のほ うは 簡易性 ・ 操作性 を重視す る人が最 も多か った。 それ に対 し,ウ ォー クスルーの方 は理 由として面 白さをあげる人が全体 の半数以 上で あ る。や は り,仮想空間型 の場合 においても実空間再現型 の 同作業で見 られたよ うな操作 自 体 を楽 しむ とい こ とができる操作環境 と評価 した とい える。

■1噺 鮮な操作性 □0∝迷いにくさ 目0〔J剛 眸さ □04面 :白 さ ■0=簡 易性 ■02_m作性 .01■

(図

使 いやすさ

■←3)仮 想空間型・ 同作業環境下にお ける最適環境および理 由

-97 -


4.6

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 _最 適環境 2

仮想空間型・ 同作業 (長 時間 ) 仮想空間型での 同作業 (長 時間)で は,マ ップ選択方式 が 13ポ イ ン ト,コ マン ド選択 方式が 5ポ イ ン ト,ウ ォー クスルー が 4ポ イ ン トとなった。 マ ップ選択方式 の理 由を見てみ ると,簡 易性 を重視す る人が最 も多か つた。 同作業 と同作業

(長 時間)の 比較 をす ると,同 作業 ではある程度 の人が ウォー クスルー

を選択 していたが,同 作業 (長 時間)で は激 しく減少 した。これは長時間の作業にお いて は操 作 の面 白さよりもよ り迷 いに くく操作 をしやす い とい った効率性 を重視する傾向が仮 想空間型 の環境下でも見 られ るとい える。

● 11_マ ウスでの操作 日09_ウ ァプ可能 ● 0鮨 迷いにくさ 日 」 面 白さ ●0■ “ 簡易性 ‐ ● 0懇 作性 │ □ 01

(図

4-6-4)仮 想空間型 。同作業

(長 時間)環 境下における最適環境お よび理 由

- 98 -


4.7 4。

ナ ビゲ ー シ ョン環境 実験 _結 果分析 _タ ス ク達成時間

7

ナ ビゲ ー シ ョン環境 実験 _結 果 分析 タ ス ク達 成 時 間

今回被 験者 に操作 して も らった タス クの 達成時間 に関す る結 果 をま とめた のが (表 4-

7-1)で あ る。最短 の 時間で の タ ス ク達成 を 100%と し,被 験者 の タス ク達成 時間を表 した もので あ る。なお ,実 空間再 現型 の マ ップ選択方式 の み 目的地 に直接進む機 能

(ワ

ープ機

能 )が あるため,そ の機能 を利 用 した と思 われ る被 験者 は 100%を 下回 るパ ーセ ンテー ジ を出 して い る。それ以外 の項 目は 100%に 近 いほ ど (数 値 が低 い ほ ど)タ ス ク達成時 間 が 短か った とい うこ とで あ る。

(表

4-7-1)各 操作環 境 ご との タ ス ク達成 時 間 ●●聞

=棗

五● レ躍 絆 ナ f

14134% 15847%

C E

192_38% 155.20%

E

菫●聞

椰鶴書閻轡

信盤●聞襲

信 樹 會 闘 理

ら■― カス,L―

コマレド選 絆 奮 中

マップ姜 根 方 式

ウオー タス リ レー

=頭

■ ●閻

マ ップ凛 絆 ナ 彗

=理

53_919

161299

63_6991

3096%

153_32%

170.00% 130_749

15309引

60.91%

207_67%

272919

97.27γ

53.48% 38.45%

13212明 277_659

19188%

108.02%

17891望

234_419

16426%

96.24%

1486引

82_48γ

149651 15441"

269.80%

26.591 21_509 68.88,

8765% 2781% 5080% 5545%

91_0291

13486%

17257, 54419

16054男

122.87%

14188,

12416%

M

154.909

7748%

N

128769

0

121.299

14777% 127721

0941γ

平均

145:329

125_74%

62_809

´

C H

76_98%

37629 12329 70509 0050% 64629

- 99 -

30_75% 84.39% 50_00% 56.26% 88_13%

39928%

2348%

181 17%

17_22%

16480%

3487%

120.85)

0380% 4203% 2326% 3952%

126649 200_94ウ

33_059 55_9291 95.83跳

25889

49.04% 40_32% 47.17% 06_15%

591741

86105%

181 199

25_249 91.93舅

87_099 69.60,

29789


4.7

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 _タ ス ク達成 時間

実 空 間再現 型・ コマ ン ド選択方 式 実空間再現型 ・ コマ ン ド選択方式 は平均 タ ス ク達成 時 間 が 145%と な つ た。他 環境 と比 較す る と平均 的 な値 とい え る。 実 空 間再現 型 0マ ップ選 択方 式 実空間再現型 。マ ップ選択方式 は平均 タス ク達成 時 間 が 125%と

,一 番 平均 タス ク達成

時 間 が短い 環境 であ る といえ る。 また ,4割 近 くの被 験者 が 直接 目的地 に行 く機能 を利 用 し効 率 よ くタ ス クを達成 してい る。 実空 間再現 型・ ウォー ク スルー 実空間再現型 ・ ウォ ー クスルー は平均 タス ク達成 時 間 が 162%と

,一 番 平均 タス ク達成

時 間 が遅 い環境 で ある とい える.あ る被験者 は 200%を 超 える被験者 も数名 見 られ ,な れ な い 人 に とつて は非 常 に時間のかか る非効率的 な環 境 で ある とい える。しか し同時 に ,半 数近 くの人 は 150%以 内でタス ク達成 を してい るので ,慣 れ てい る人 に とつ ては不便 を感 じないで あろ うともい える。

25000% 20000% 150Ю O■

●コマンド選択方式 :0000ヽ 50● 0■

000■

¨¨¨¨¨m叫

●マップ選択芳

=

餌餌餌鵬鵬鮎鵬 。知知5 。0mO 0 3 10 ︲ 0

(図

●ウ‐

2

4

0

0

10

12

14

スト

10

4-7-1)実 空間再現型・ 各操作環境 ごとのタスク達成時間 - 100 -


4.7

ナ ビゲー シ ョン環境実験 _結 果分析 _タ ス ク達成時間

仮想空間型・ コマ ン ド選択方式 仮想空間型・ コマ ン ド選択方式は平均 タス ク達成時 間が 159%と な つた。他環境 と比較 す ると平均的 な値 とい える。 仮想空間型・ マ ップ選択方式 仮想空間型 。マ ップ選択方式は平均 タス ク達成時間が 136%と

,一 番平均 タスク達成時

間 が短い環境であるとい える.つ ま り多 くの人が効率 よく作業 ができる環境 であ り,7割 近 くの人が 150%以 内に納ま つている。 仮想空間型・ ウォー クスルー 仮想空間型・ ウォー クスルー は平均 タス ク達成時間が 181%と

,一 番平均 タスク達成時

間 が遅 い環境 であるといえる。ある被験者 は 400%と 最短 タス ク達成時間 の 4倍 の時間を 要 してお り,な れない人に とつては非常 に時 間のかか る非効率的な環境であるといえる。 しか し同時に,3割 近 くの人は 150%以 内で タスク達成 を しているので ,慣 れてい る人に とつては不便 を感 じないであろ うともい える

.

コマンド選択方式

●コマンド選 択方式

●マップ選択方式

剛 Ш Ш ¨ ¨ ¨ Ш ¨ ¨ Ш 0

(図

●ウー

2

4

0

8

10

,2

14

Aル ー

10

4-7-2)仮 想空間型 。各操作環境 ごとの タス ク達成時間

-101-


4.8

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 AHP

4.8

ナ ビゲ ー シ ョン環境 実験 _結 果 分析 _AHP

AHP AllPは 米 ピ ッツバ ー グ大学のサ ーテ ィ教授 によ つて開発 され た 意思決 定法 で ,Analytic

Hierarchy Process(階 層分析法 )と い う名称 が示 す通 り,ま ず意思決定 を,問 題 ・ 評価 基 準 ・代替 案 とい う 「階層構造」 と して捉 える。そ して 階層 ご とに一 対比較 を行 った上で

,

代替案 の どれが好 ま しいかを決 め る手法で ある。この 手法は人 の主観判断 を取 り扱 う事 に 適 してい るため,国 家規模 の政策 か ら,企 業経営 上の意思決定 まで幅広 く利 用 されてい る。 今 回は ,こ の AllPの 考 え方 を基 に ,最 適 なナ ビゲー シ ョン環境 につい て 分析 を行 っ てみ ″ た .″ 代替案 の ウェ イ ト x評 価 基 準 の 重要度 で各代替案 の 総 合得点 を計算す る。 つ ま り,代 替案 の ウェイ トは各環境 下 での最適 と選 んだ被験者 の 比率 であ り,評 価 基準の重要 度 は ,各 環境 の絶対 評価 もしくは相対評価 の被 験者 比率 とい うこ とにな る。 絶 対評価

ウォークスルー

マップ選択方式

コマンド選 択方式

10000 (図

20000

30000

40000

50000

60000

70000

80000

90000

100000

4-8-1)実 空 間再 現 型・ 同作 業 の 場合

ウォークスルー

マップ選択方式

コマンド選択方式

100000

(図

4-8-2)実 空 間 再 現型 。同作 業

- 102 -

(長 時 間 )の 場 合

1200Ю 0


4。

8

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 _AIIP

基になる代替案のウェイ トが大きいためそんなに,変 化 はないが,総 ポイ ン ト高い環境 ほ どそ の作業 に適 したものであ るとい える。

ウォータスルー

│マ

ップ

=択

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=択

方式

= 200,0. 1

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800m

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(図 4-8-3)仮 想 空間型・ 同作業 の場合

ooom‐

(図

4-3-4)仮 想 空間型・ 同作業

looo"

■2"101

(長 時間)の 場合

- 103 -

140030


4.8 ナ ビゲーシ ョン環境実験 _結果分析 _AHP 相対辞価 の被験者比 率 次に,相 対評価 の被験者比率 で分析 を行 った。 そ の結 果 ;基 礎デ ー タ

(相 対評価 の被験者比率)と

AHP総 ポイ ン トの比較 を してみ る と

大きく変化す る項 目も出てきた。 (図 4-8-9)基 礎デ ー タよりもAHP総 ポイ ン トが大きい場 合 があ るが,こ れは他 の項 目では評価 されてい るが作業の項 目で選ばれない こ とを意味 し ている。他 の項 目では高比率を維持 してい るので,そ の操作環境 のメ リッ トを伸ば してい

く,あ るいはデメリットを少なくしてい くことで伸びる潜在的な能力を秘めているともい える

.

ウォ=ク スルー

コマンド

2000● l

(図

mmmi

mmm

mmm

lmmm

120mm

4-8-5)実 空 間再 現型・ 同作 業 の場合

ウオ,ク スルー

mm‐

mm■ lmmoo●

"mm l“ ““ “ 4-8-6)実 ・ 空間再現型 (図 同作業 (長 時間)の 場合 …

- 104 …

mm lomm


4.8

ナ ビゲ ー シ ョン環境実験 _結 果分析 JHP

ウォークスルー

(図

487)仮 想 空 間型

。同作業 の場 合

レー ウオークスメ

墨 ウォークスルー マップ

コマンド

層塑三響鍔 副

コマンド

ー ス ルー ォ ク 堅ウ マ プ ッ 創 麗 ウォークスルー マップ 覇 コマンド Ⅸ

Om (図

10Ю0

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4-8-9)基 礎 デ ー タ

3000

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00Ю 0

(相 対 評 価 の 被 験 者 比 率 )と

- 105 -

70Ю 0

80m

AHP総 ポ イ ン トの 比 較


おわ りに 卒論・ 修論 ご指導 いただいた渡辺仁史先生 ,中 村 良三先生本 当にお世話にな りま した

,

本村 さん,小 松 さん ,長 澤 さんをは じめ諸先輩方 には色 々ア ドバイ スをいただき大変助 か りま した。あ りが と うございま した

.

9階 の朋弥君,小 森 さん,同 期 の皆 さん色 々お世話 にな りま した。あんま しが っこに 行 かない ダメ学生で したが,そ れ な りに面 白か つたです。

Mlの 皆 さんも被験者実験な ど協 力 して くれて感謝です

.

なんだかんだで,あ っ とい う間で した。キ ュ ウキ ュ ウです 。 今現在 ,僕 は風邪 を引いてい ます 。つ らいです 。 修論書 いてて, 5 Kg太 りま した。つ らいです 。

おわ りにに面 白い こ とを書 く余裕 な ど持 ち合わせてい ません。 もう書 くことが ないので,終 わ りに します。

ほん とに皆 さんあ りが とうございま した

.

θ3 1=2月

森 試博


参考文献 論文 □

3次 元仮想 空 間 を用 い た ∝ ライ フア メ ニ テ ィシス テ ムの評価 ヒューマ ンイ ンター フェイ ス 学会研 究 報告集 Vo14 No.4

街 路 ナ ビゲ ー シ ョン リハ ー サ ル と描 画 地 図 の 関係 ヒュー マ ンイ ン ター フェイ ス シ ンポ ジ ウム 2002-般 発表

モ バ イ ル イ ンター フェイ ス デ ザイ ンの提 案 と考 察 ヒューマ ンイ ンター フ ェイ ス シ ンポ ジ ウム 2002-般 発表

嘔 B3D技 術 を用 い た住 空 間 VRシ ス テ ムの 開発 日本 建 築 学会

第 24回 情 報 システ ム シ ンポジ ウム

2001

書籍 □ :バ ー チ ャル リア リテ ィ入 門

舘 すす む

□ :情 報 デザイ ン入 門

ち くま新 書

本村浩

ち くま新 書

ウ ェブサイ ト □ :An Atlas of Cyberspace

http://www.geOg.ucl.ac.uk/casa/martin/atlas/atlas.html


今回操作してもらった各項 目についての使用感 に関するアンケート ■被験者名

'選

:

択 に関する質問 [空 間実関

テつた操作 は使 いやす かつたですか ?

[は い 口 どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] の思つたとおりに動かせましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ 。 いいえ ] に操作できましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ 。 いいえ ] いと思 いましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,Iま い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] たの好みの 操作方法です か ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] 里択 に関する質問 [空 間実劇 予つた操作 は使 いや す かつたですか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] の思つたとおりに動 かせましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] に操作 できましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ 。 いいえ ] いと思 いましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] ヒの好みの 操作方法です か ?

[は い ・ どちらかといえば,は い 。 どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] ア スル■に関する質問 [空 間実到 子つた操作 は使 いやす かつたですか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い 口 どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] の思つたとおりに動 かせましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] に操作できましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] いと思 いましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い 。 どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] ヒの好みの 操作方法ですか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い 。 どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]


験1種 類 :1興 する質 問 6t,一 番使 いやすいと思いましたか ?

[コ マンド選 択 式 ・ マップ選択式 ・ ウォー クスルー

]

[コ マンド選 択式 ・ マップ選択式 ・ ウォー クスルー

]

[コ マンド選 択式 ロ マップ選択式 ・ ウォー クスルー

]

[コ マンド選 択 式 ・ マップ選 択式 ・ ウォー クスルー

]

[コ マンド選 択式 ・ マップ選択式 ・ ウォー クスルー

]

[コ マンド選 択式 ・ マップ選 択式 ・ ウォー クスルー

]

[コ マンド選 択 式 ・ マップ選択式 ・ ウォー クスルー

]

bt,一 番 自分の思つたとおりに動 かせましたか ?

が,一 番簡単 に操作できましたか ? 61,一 番面白いと思 いましたか ? 6t,一 番新鮮なものと感じましたか ? 61,一 番迷いにくいものと感じましたか ?

同じことをする場合,どれが いいですか ? その理 由は何です か ?(複 数 回答可 )

[使 いやす い ・ 思つたとおりに操作できる ・ 簡単 ・ 面 白い ・ 新鮮 ・ 迷 いにくい 。 その他 (

)]

もっと空間の規模 が大 きく,長 時間 (10分 以上 )操作を続 けるのであれ ばどれ がいいですか ?

[コ マンド選 択 式 ・ マップ選択式 ・ ウォー クスルー その理 由は何です か ?(複 数回答可 )

[使 いやすい ・ 思 つたとおりに操作できる ・ 簡単 ・ 面 白い ・ 新鮮 ・ 迷いにくい ・ その他 (

)]

]


ご 選 択 に財

る質 問 [仮 懇実劇

行つた操作 は使 いや す かつたですか ?

[は い ・ どちらかといえlま ,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]

・の思つたとおりに動 かせましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] 1に 操 作できましたか

? [は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]

lい と思いましたか

? [は い 口 どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]

:た の好みの操作方 法ですか

? [は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]

選択 に関する質問 [仮 想実園 行 つた操作 は使 いやすか つたですか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い 。 どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] 卜 の思つたとおりに動 かせましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] Lに 操 作できましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] 1い と思いましたか ?

[:ま い ・ :た の好みの操作方 法です か

どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]

? [は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ 。 いいえ ]

タスル‐ に関する質問 [振 想錮 行つた操作 は使いやすかつたですか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] )の 思つたとおりに動 かせましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] 1に 操作 できましたか ?

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ] ]い と思 いましたか ?

:た の好みの操作方法ですか

[は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ ・ いいえ ]

? [は い ・ どちらかといえば,は い ・ どちらかといえば,い いえ 。 いいえ ]


験●種類 に 関する質問 6t,一 番使 いやす いと思 いましたか ? [コ マンド選択式 ・ マップ選択式 ・ ウォークスルー

]

[コ マンド選択式 ・ マップ選択式 ・ ウォークスルー

]

[コ マンド選択式 ・ マップ選択式 ・ ウォークスルー

]

[コ マンド選択式 ・ マップ選 択式 ・ ウォークスルー

]

[コ マンド選択式 ・ マップ選 択式 ・ ウォークスルー

]

[コ マンド選択式 ・ マップ選択式 ・ ウォークスルー

]

[コ マンド選択式 ・ マップ選択式 ・ ウォークスルー

]

が,一 番 自分の思 つたとおりに動 かせましたか ? が,一 番簡単 に操作できましたか ? 6t.一 番 面 白いと思 いましたか ? が,一 番 新鮮なものと感 じましたか ? 6t,一 番 迷 いにくいものと感 じましたか ? ,同 じことをする場合 ,ど れ がいいです か ?

その理 由 1ま 何です か ?(複 数回答可 )

[使 いやす い ・ 思 つたとおりに操作 できる ・ 簡 単 ・ 面 白い ・ 新鮮 ・ 迷 いにくい 。 その他 (

)]

もっと空 間の規模 が大きく,長 時間 (10分 以上)操作 を続 けるのであれ ばどれがいいですか ? [コ マンド選択式 ・ マップ選択式 ・ ウォークスル ー その理 由は何ですか ?(複 数 回答可 )

[使 いやす い ・ 思 つたとおりに操作できる ・ 簡 単 ・ 面 白い ・ 新鮮 ・ 迷 いにくい ・ その他 (

)]

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1 1

7

1

1

` 2

2

, 2

1

1

2

1

1

2

1

2

1

1

1

1

2

1

1

1

2

1

2

1

2

1

2 1

1

1

2

, 2 1

C

1

1

2

2

C

1

1

1

C C

C

9 1

7

1


資料

0● ●一 ,

0■1● ■2 12鍛 0 3 2 2 ,

ア ー ”

3 ● 4 0 0 0 0 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 0 ● ● ● ● ●一 1 21 ■ ュ 一 ● 0 ■一 ,

,,

” ● ■一 一 輩 , ,

一 一 一 ・ 一 一 一 一 ・ ・ . ・ 一 一・・ 一 一 ・・ ・ ・ ・ .

︲︲● ■ ● ■● ● 9

一 一 一 一 ・一 一 一 一 一 一・ 一 一 一 ・ 一 一 ・ 一 ・ . . . ・. . 一 一 .一 一・ . .

・ 一 一 一 ﹂ 一 一 一 一 ﹂ ﹂ ﹂ ・ 一 ﹂ ﹂ ¨ ﹂ ﹂ 一 一一 ﹂ 一 一 ・ 一 ” ︲ ・


資料


資料

コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

4666666667 4333333333 3266666667

15 15 15

5653243848

1604444444

グループ間 グループ内

0666666667 1523809524 2066666667

0006696589

3219938094

0121035953

3219938094

59£

7564444444

合計

分 散 分 析 :一 元 配 置 実 空 間 再現 型 操 作 性 格喜

グループ コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

標本数

平均

合 計

15 15

分散

44 3866666667 3333333333

66 58 50

15

1114235714 240952381 2238095238

分散分析表 変動 要因

グループ間 グループ内

自由慮

套 動

観 測 六九

8533333333 8066666667

合計

4266666667 1920634921

f― 分

F士 果 植

散 ヒ

2221487603

892

分散分析 :一 元配置 実空間再現型 簡易性 概要

グループ

標本数

コマンド選択方式 マップ選 択方式 ウォークスルー

分散分析表 変動要因 レープ間 グリ グループ内

合計

平均

分散

15

70

4666666667

15

68 47

4533333333 3133333333

15

変動

自由度

2164444444 548

分散

0666666667 1123809524 2123809524

観測された分散比

2 1082222222 42 1304761905

8294403893

値 ∞920719

F境

壁値

F境

界値 3219938094

7644444444

合計

分散分析 :一 元配置 実空間再現型 面白さ

ル ー

コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

分散分析表 変動要因 グループ間 グループ内 合計

15

49 3266666667 47 3133333333

15

61

15

自由度

変動

7644444444

836

9124444444

2

42

4066666667

分散

2066666667 2123809524 1780952381

観測された分散比

3822222222

1920255183

0159219688

界値

3219938094

199047619

44

分散分析 :一 元配置 実空間再現型 好み

コマンド選択方式 マップ選 択方式 ウォークスルー

グループ間 グループ内 合計

15 15 15

28 2866666667 8666666667

3488888889 2034920635

1385714286 2123809524 2095'38005

171450858

0192413232

3219938094


資料 使 いやすさ

分散分析 :一 元配 置 仮想空間型 概要 グループ コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

分散分析表 変動要因 レープ間 グリ グループ内

標本数

63

42

分散

1028571429

15

72

48

0171428571

15

51

34

1971428571

自由度

変動

148

2

444

分散分析 :一 元配置 仮想空間型

分散

42

592

合計

平均

合計

15

74

1057142857

観測された分散比

Ptt

F境

界値

7 0002378409 3219938094

44 操作性

橿要 グループ コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

グルー

グループ内

分 散 分 析 :一 元 配 置 仮 想 空 間 型

b

4533333333 48

1123809524 0171428571

3666666667

1666666667

5266666667 0087301587

5334405145 0008622068

3219938094

簡易性

経専

グループ コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

平均

2013333333 37B6666667

グループ間 グループ内

分散

4666666667 4933333333

0666666667 0066666667

1006666667 0'01587∞ 2

1116549296

00∞ 129244 3219938094

合計 分散分析 :一 元配置 仮 想空間型

面 白さ

マップ選択方式 ウォークスルー

3666666667 4466666667

分散分析表 変動要因 グルーブ間

変動

4266666667

グループ内 合計

分散

自由度

3257777778

7524444444

2

1628888889

42

1015873016

0695238095

盤因査左 た分 散比

44

分散分析 :一 元配置 仮想空間型

好み

概要 グループ コマンド選択方式

マップ選択方式 ウオークスルー

グループ内 合計

標本数

平均

合計

15

41 2733333333

15

15

55

56

712

42

8057777778

44

3666666667

3733333333

1695238095

壁饉

E鐘

塁鐘

16Ю 34375 66973E-06 3219938094

分散

120952381 1666666667

220952381


資料

被験者 質問 (テ キスト) A 01_実空 間再現型―同作業 A 01_実 空間再現型―同作 業 B 01_実 空間再現型―同作業 C 01_実空 間再現型―同作業 D 01_実 空 間再現 型 ―同作業 D 01_実空 間再 現 型 ―同作 業 E 01_実 空間再現型 ―同作業 F ol_実 空間再現 型―同作業 G 01_実 空間再現型 ―同作業 H 01_実空 間再現型―同作 業 H 01_実 空間 再現 型 同作 業 「― H 01_実空 間再現型 同作業 01実 空間再現型―同作 業 01_実空 間再現型 ―同作 業 01_実 空間再現型―同作業 01_実 空間再現型―同作 業 01_実 空 間再現型 ―同作窯 K 01_実 空間再現型―同作業 01実 空 間再現型―同作 業 L M 01_実空 間再現型―同作業 N 01_実 空 間再現型 ―同作業 O 01_実空 間再現型―同作業 A 02_実空 間再現型―同作 業 (長 時間 ) A 02_実 空 rn5再 現型―同作業 (長 時間) A 02_実空 間再現型―同作 業 (長 時間) B 02_実空 間再現型―同作業 (長 時間 ) C 02_実空 FHl再 現型―同作業 (長 時間 ) D 02_実空 間再現型 ―同作業 (長 時間 ) D 02_実 空間再現型 ―同作業 (長 時間 ) E 02_実 空間再現型―同作 業 (長 時間 ) F 02_実空 間再現型 ―同作 業 (長 時間 ) G 02_実空 間再現型―同作 業 (長 時間 ) H 02_実 空間再現型―同作 業 (長 時間 ) H 02_実空 間再現型―同作業 (長 時間 ) H 02_実空間再現型―同作業 (長 時間 ) H 02_実 空間再現型 ―同作業 (長 時間 ) 02_実 空間再現型―同作業 (長 時間 ) 02_実 空間再現型―同作業 (長 時間 ) 」 02_実 空間再現型―同作業 (長 時間 ) J 02実 空 間再現型―同作 業 (長 時間) K 02_実空 間再現型 ―同作業 (長 時間 ) L 02_実空 間再現型―同作業 (長 時間 ) M 02実 空間再現型―同作 業 (長 時間) N 02_実空 間再現型―同作業 (長 時間 ) O 02_実 空 rn5再 現型―同作 業 (長 時間) O 02_実 空間再現型―同作業 (長 時間) I I

環境 (テ キスト)

理 由 (テ キスト)

02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式

03_簡 易性 06_迷 いにくさ 04_面 白さ 01_使 いやすき 05_新 鮮さ 06_迷 いにくさ 02_操 作性 0生 面白さ 04_面 白さ 02_操 作性 04_面 白さ 07_ゲ ーム的感覚 01_使 いやすさ 02_操 作性 03_簡 易性 06_迷 いにくさ 02_操 作性 04_面 白さ 02_操 作性

01_コ マンド選択方式

03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03^ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ッ塞 択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー

02マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 01_コ マンド選択方式 01_コ マンド選択方式

02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03_ウ ォークスルー 01_コ マンド選択方式

02_マ ップ選択方式 02_マ ッブ選択方式

06_迷いにくさ 04_面 白さ 04_面 白さ 02_操 作性 03_簡 易性 04_面 白さ 04_面 白さ 06_迷 いにくさ 06_迷 いにくさ 09_ワ ーカ 能 03_簡 易性 0生 面白さ 04_面 白さ 01_使 いやすさ 03_簡 易性 06_迷 いにくさ 08_長 時間の作業で Iよ 酔 つてしまう(ウ ォークスルー環境下 ) 02_操 作性 06_迷 いにくさ 03_簡 易性 06_迷 いにくさ 06_迷 いにくさ 01_使 いや すさ 02_操 作性 03_簡 易性 02_操 作性 06_迷いにくさ


資料

A 03_仮 懇空間型―同作業 A 03_仮 想空間型―同作業 B 03_仮 想空間型―同作業

C 03仮 想空間型―同作業 C 03_仮 想空間型―同作業 D 03_仮 想空間型―同作業

D 03仮 想空間型―同作業 D 03_仮 想空間型―同作業 E 03_仮 想空間型―同作業

E o3_仮 想空間型

同作業 「― F 03_仮 想空間型 同作業 ― G 03_仮 想空間型 同作業 ― H 03仮 想空間型 同作業 H 03_仮 想空間型―同作業 H 03仮 想空間型―同作業 1 03仮 想空間型―同作業 1 03_仮 想空間型―同作業 1 03_仮 想空間型―同作業 」 03_仮 想空間型―同作業 K 03_仮 奪空間型―同作業 L 03_仮 想空間型―同作業 M 03_仮 想空間型―同作業 N 03_仮 想空間型―同作業 0 03_仮 想空間型―同作業 A 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) A 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) A 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) B 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) C 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) D 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) D 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) D 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) E 01_仮 想空間型―同作業 (長 時間) F 04_仮 想空Fn5型 ―同作業 (長 時間) G 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) H O生 仮想空間型―同作業 (長 時間) 1 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) 1 04_仮 想空間型―同作業 (長 時間) 」 0生 仮想空間型―同作業 (長 時間) 」 0生 仮想空間型―同作業 (長 時間) K O生 仮想空間型―同作業 (長 時間) L O生 仮想空間型―同作業 (長 時間) M O生 仮想空間型―同作業 (長 時間) N O生 仮想空間型―同作業 (長 時間) 0 04仮 想空間型―同作業 (長 時間) 0 0生 仮想空間型―同作業 (長 時間)

03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03_ウ ォークスルー o3_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ 壮 クスルー 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ツプ選択方式 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ッ理 択方式 02_マ ッ理 択方式 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー

マンド選択方式 マンド選択方式 マンド選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方 式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 01_コ マンド選択方式 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 03_ウ ォークスルー 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 02マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 03_ウ ォークネルー 01_コ マンド選択方式 02マ ップ選択方式 02_マ ップ選択方式 01_コ 01_コ 01_コ

03_簡 易性 04_面 白さ

05_新 鮮さ 02_操 作性 03_簡 易性

02_操 作性 03_簡 易性

06_迷 し ヽこくさ 04_面 白さ 05_新 鮮さ 04_面 白さ 04_面 白さ

02_操 作性 0生 面白さ 10_新 鮮な操作性 02_操 作性 Oo_簡 易性

06_迷 いにくさ

02_操 作性 03_簡 易性 01_使 いやすさ 02_操 作性 04_面 白さ 04_面 白さ 02_操 作性 03_簡 易性 09_ワ ープ可能 11_マ

ウスでの操作

01_使 いやすさ 02_操 作性 03_簡 易性 0生 面白さ 03_簡 易性 0生 面白さ 04_面 白さ

06_迷 いにくさ 03_簡 易性

06_迷 じ ヽこくさ

いやすさ 白さ 易性 易性 04_面 白さ 03_簡 易性 03_簡 易性 06_迷 いにくさ 01_使 04_面 03_簡 03_簡


資料

使 いやすさ 操作性

467 403 327

実空間再現 型 コマンド選 択方式 マップ選択方 式 ウォークスルー

467 4o3 327

仮想空間聖

コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークスルー

使いやすさ 操作性

480 340

簡易性 面 白さ 好み

440 467 327 387 453 313 333 313 407

使いやすさ 操作性

420

簡易性 面 白さ 好み

453

簡島性 面 白さ

467

2.゛

480 493 o67 367 340 447

使いやすさ 操作性 簡島性 面白さ

仮懇空間型 コマンド選択方式 マッな 択方式 ウォークスルー

420 480 340

実空間再 現型 コマンド選択方式 マップ選択方式 スルー ウ ∼

467 433 327

代 薔葉のウェイト

440 467 327 280 070 387 453 013 287 4000 333 313 40' 317 5300

453 467 2" 480 493 367 367 340 447

代 籠業のウェイト

36 3 73 牌7 孵2 7 , 2W訥 33

実空間再現 型 コマオ 選択 方式 マップ選択方式 スルー ウ ∼

代 薔来のウェイト

実空間再現型 コマンド選択方式 マップ選択方式 ウォークス,レ ー

17333 173!3

使いやすさ 操作 性

実空間再現型 コマンド選択 方式 マップ選択方 式 スルー ウ″

260∞ 8722

3127

使いやすさ 操作性

6207

仮憲空間型 コマンド選択 方 式 マップ選択方式 ウォークスルー

代 曽案のウェイト

仮想空間型 コマンド選択 方式 マップ選択方式 ウォークスルー

簡 易性 面 白さ 好み

総ポイント

籠島性

縮ポイント

23200 2'200

面白さ 好み

18800 !フ 200 112400

面 白さ 好み

縮ポイント

操作性 簡易性 面白さ 好み

格ポイント

使いやすさ 操作性

000

簡易性

19200

20400 使いやすさ

8400 25534

9078

簡易性 面白さ 好み

代 替案のウェイト

実空間再現 型 コマンド選択方式 マップ選択方 式 ス,レ ー ウー

使いやすさ 操作性 簡易性 面白さ 好み

総ポイント

実空間再現型 使いやすさ 操作性 饉島性 面白さ 好み コマンド選択方式 40, 440 467 327 280 マップ選択方式 433 387 453 313 287 スルー 327 333 313 40' 30フ ウ ∼ 仮想空間型 使いやすさ 操作性 籠易性 面白さ 好み コマンド選択方式 420 453 467 240 273 マップ選択方式 ,180 ●80 4,1 367 3oフ ー 340 31フ 340 447 373 ウォ クスルー

代 替案のウェイト

実空間再現 型 コマンド選択方式 マップ選択方式 スルー ウ

使いやすさ 操作性 簡墓性 面白さ 好み

総ポイント

代 替薬のウェイト

使いやすさ 操作性 簡昼性 面白さ 好み

総ポイント

仮想鯛 型 コマンド選択方式 マップ 方式 スルー ウ″ =択

代 替葉のウェイト

仮想空間型 コマンド選択方式 マップ選択方式 スルー ウ ∼ 仮想空間型

使いやすさ 操作性 簡易性 面白さ 好み

総ポイント

使いやすさ 操作性

440 467 32, 280 38, 453 313 28フ 333 313 407 367

使いやすき 操作性 簡易性 面白さ 好み

420 480 340

453 467 240 273 480 493 367 367 367 340 447 373

使いやすさ操作性

コマンド 5313 マップ 40∞ ウォークス′ 617

5313

20"

2667

籠島性

面白さ

3330

1303

660フ 000

新規性

20 Klll

6667

コマンド選択方式 マップ選択方 式 スルー ウ″

∞m・ ∞  mmm

使いやすさ操作性 簡島性 面白さ 新規性 コマンド 5303 5333 6667 2000 マップ ∞ 2o lx1 33 33 13■ 3 667 2607 000 6667 ウォークス′ “

=ン

迷しЧこくさ

同様作業

20 CX1 70 31

667

迷0ヽ こくさ

5303

迷いにくさ

使いやすさ操作性 箇島性 画白さ 新規性 コマンド 0 00 0∞ 40Ю Ю 33 33 53 33 マップ 5333 601X1 4000 2667 1333 ウォークス. 6o7 667 667 7333 8667

ヽこくさ 送し

6● 2667

同様作 業

簡易性

面白さ

新規性

使 いやすさ操作性

日易性

面 白さ

新規性

ウォークスルー

i3 00コ マンド lXl

'338 667

使いやすさ 操作性 マンド

同様作 案 (長 )

20 tXl

簡易性 面白さ 新規性 使いやすさ操作性 コマンド 4● lXl 13 30 03 33 000 マップ 5333 601X1 4000 2667 66フ ア 333 66フ ウォークス′ │17

667コ

40 CKlマ ップ

マップ ウォークスルー

使いやすさ操作性 簡易性 面白さ 新規性 0∞ コマンド 000 0∞ 0∞ O KK1 0 00 2131 33 241Xl∞ 16∞ ∞ 106667 53303 ップ 400∞ 4400∞ 520000 か ―クスルー 4KK1 00 41Xl∞

40 1Xlマ 10 1Xlウ

13 00

5333

13 oo

同様作業(長 時間)

使いやすさ操作性

20 1Xlコ マンド

5033

210フ

マップ ウオークスルー

簡島性

面白さ

― 新規性

000 80000 66667 106167 0∞ 28“ 2, 319980 213320 142213 71107 17780

177■ 0

177B0 195580 231140



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