C9 globalización y megamercado

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GLOBALIZACIÓN ECONÓMICA Y CULTURAL


GLOBALIZACIÓN La globalización es un proceso de transformación que modifica la realidad interna de los países como su inserción en el mercado internacional, provocando impacto en los ámbitos económico, político, social, cultural y educativo.


GLOBALIZACIÓN ECONÓMICA 

La globalización económica es un fenómeno contemporáneo que forma parte de un fenómeno histórico y corresponde a una etapa del capitalismo. Comienza en el siglo XV con el descubrimiento de América y la expansión ultramarina que Europa impuso en nuestra América a todos los países conquistados en un modelo histórico-económico denominado cultura occidental.


GLOBALIZACIÓN ECONÓMICA 

Actualmente, el término globalización casi siempre se refiere a globalización económica porque las transformaciones económicas propiciadas desde el mercado traspasan todas las fronteras nacionales e inciden en lo social, en lo político, en lo cultural y en lo educativo.


REVOLUCIÓN INDUSTRIAL 

Con la Revolución Industrial y todas las guerras se logró que surgieran más y mejores medios de comunicación y producción. Se aceleró el proceso de investigación e innovación, debido a la posesión de información.


TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN 

En cada época la tecnología cambió a la sociedad, por ejemplo, en el siglo XIX, el telégrafo facilitó la comunicación en distancias largas, la televisión, la radio y el teléfono, también implicaron la transmisión de datos en menor tiempo y en mayores cantidades.


LOS AÑOS 50 A partir de esta fecha, se inventó el transistor que posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos, y las tarjetas electrónicas que propician unidades compactas de procesamiento y la integración de video. Esto junto con los discos duros, flexibles y ahora los discos ópticos se conocen como la tecnología de las PC’s.


EN LOS AÑOS 70 

Las primeras PCs, tenían capacidades de audio con un rango muy limitado de chillidos, beeps, y zumbidos.


EN LOS Aテ前S 80 La multimedia se inicia en 1984. Apple Computer con la Macintosh, primer computadora con amplias capacidades de reproducciテウn de sonidos, esto se debe a que su sistema operativo y programas se desarrollaron en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows.


A partir de esta fecha, el ambiente interactivo se inicia, con las nuevas tecnologías, en el ámbito de los video juegos. La Phillips también desarrolla la tecnología del disco compacto.


EN LOS AÑOS 90 Se integra a los video juegos:     

Audio Música Sonido estereo Voz Video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.


MAS...  

 

Cámara filmadora Teléfono celular Proyector multimedia VHS, DVD Micrófono, Audífonos, discman


INTERNET 

El medio principal que ha sido utilizado para dar un mayor impulso a la globalización, en la transferencia de información económica y cultural que afecta a todas las naciones.


MEGAMERCADO

Mercado mundial que pretende ser cada vez más libre en lo que se refiere a inversiones como a servicios, con posibilidades de comunicación mundial extraordinaria y normas internacionales multilaterales que reducen el espacio de la política nacional como los famosos TLC de Estados Unidos con países centroamericanos.


GLOBALIZACIÓN CULTURAL 

Representa la influencia cultural al adquirir intereses de otras naciones o continentes, incidiendo en sus propias costumbres y en su forma de vivir. Este fenómeno se da por el acceso al consumismo de la música, costumbres, la ropa y las acciones que se practican en los países globalizadores.

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VENTAJAS DE LA GLOBALIZACIÓN CULTURAL 

Algunas de ellas son:

• Acerca a los pueblos y los enriquece • Representa una gran oportunidad para elevar el nivel de vida de las comunidades • Abre nuevas posibilidades de comercialización creando oportunidades de desarrollo para las formas culturales minoritarias quienes pueden utilizar estrategias comerciales que tienen mayores probabilidades de conseguir su conservación y popularización.


DESVENTAJAS DE LA GLOBALIZACIÓN CULTURAL

 

Trabaje en parejas. Discutan en base a su conocimiento y criterio sobre cinco posibles desventajas de la Globalización Cultural para su país y continente. Deben realizar un mapa mental y presentarlo al resto de la clase.


GLOBALIZACIÓN Y EDUCACIÓN La globalización de la cultura modifica los modelos de conducta y los espacios de identidad de los ciudadanos, dando por resultado una nueva cosmovisión y con ello la destrucción paulatina de las tradiciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje.


GLOBALIZACIÓN Y EDUCACIÓN 

La tecnología permite acercar el sistema de aprendizaje a los estudiantes con diferentes alternativas de instrucción.

La educación presencial no es ya la única alternativa de formación y los programas de educación a distancia también han sido alcanzados por las nuevas tecnologías de la comunicación facilitando así el acceso a la educación a todos los sectores y grupos sociales.


EDUCACIÓN NO PRESENCIAL 

Los sistemas de Enseñanza no Presencial, denominados originalmente enseñanza por correspondencia y posteriormente enseñanza a distancia, surgieron con la intención de alcanzar a un público que estaba fuera del área de influencia de las instituciones educativas. La enseñanza no presencial en su forma tradicional, sólo ha atendido las limitaciones geográficas sin establecer una consideración específica acerca de contenidos y metodologías. Este sistema atendía únicamente el valor de acreditación mediante los exámenes finales, tomándose las mismas condiciones que a los alumnos presenciales.


EDUCACIÓN NO PRESENCIAL 

La utilización de materiales escritos eran remitidos por correo postal a los estudiantes, tendencia que tuvo sus comienzos a finales del siglo XIX en varios países. Los proyectos se originaron principalmente en instituciones de enseñanza superior. A mediados del siglo XX se instalaron estructuras nacionales para suministrar educación a distancia, como el Centro Nacional de Educación a Distancia de Francia.


EDUCACIÓN NO PRESENCIAL 

Luego llegó la incorporación de la radio y la televisión. A partir de la década del ’60, se introducen productos audiovisuales, hasta el video educativo. En la década del ’70, aparecen varias universidades de educación a distancia como la UNED, en España. En los ‘80´s se preparan materiales para la enseñanza y se agregan formatos digitales o en soporte CDRom.


EDUCACIÓN VIRTUAL  

Con base en el concepto de Educación a Distancia. Medio para extender los recursos didácticos más allá de los confines de un área geográfica limitada y permitir la interacción en tiempo real. Es un sistema de educación no presencial, con recursos tecnológicos de última generación. Los alumnos reciben una cuenta de correo electrónico y la documentación para conocer el funcionamiento y los distintos espacios virtuales de la universidad.

Acerca el sistema educativo de la Universidad a estudiantes limitados por factores de tiempo y distancia por medio de diversas e innovadoras tecnologías teleinformáticas.


CONSTRUCTIVISMO EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL 

 

Los alumnos adquieren habilidades para analizar más fácilmente, tomar decisiones y resolver problemas complejos del mundo real. Aprenden a ser más críticos y creativos. Se utilizan técnicas, métodos y tecnologías para aprender nuevo conocimiento y facilitar la trasferencia a otros ámbitos y situaciones. Implicación del alumno en la planificación, desarrollo y autoevaluación. Rol del profesor como guía y facilitador que ayuda en la consecución de sus metas de aprendizaje. Recursos tecnológicos con rápido acceso a información, a alta velocidad y cálculos precisos que promueven el autodidactimo.



WEB QUESTS La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge y Tom March. Una WebQuest consiste en una investigaci贸n guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet. Se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior.


WEB QUESTS Los Webquests desarrollan las capacidades intelectuales de los alumnos, razón por la cual es una herramienta importante en la práctica del estudiante y es útil para el docente ya que le representa estar a la vanguardia de la tecnología y actualizando los conocimientos previos adquiridos. Ejemplo:

http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/


SCAVENGER HUNTS Consiste en una investigación guiada acerca de un tema objeto de estudio. Sus elementos son 

Introducción: una breve nota del tema a investigar junto con una explicación de la tarea. Estas deben ser atractivas y motivadoras. Preguntas: regularmente se deben incluir de diez a quince que aborden los temas que más interesan en relación con el tema tratado. Enlaces: no más de uno o dos por pregunta.


SCAVENGER HUNTS 

La Gran Pregunta: especialmente indicada para los niveles más altos. Debe obligar al alumno a dar una respuesta que no encontrará literalmente en las páginas enlazadas. El objetivo es favorecer procesos de integración de la información, análisis y reflexión. Evaluación: lo más común es asignar un punteo a cada pregunta, aunque también se contempla incorporar otros criterios cualitativos de valoración. Créditos: usualmente se debe incluir un apartado de créditos haciendo mención y reconocimiento a los materiales (textos,


Software que permite conversaciones mundiales en las que millones de personas y empresas hacen videoconferencias y llamadas de voz, envían mensajes inmediatos y comparten archivos con otros usuarios de Skype. También se usa Skype para hacer llamadas económicas en líneas de teléfono y móviles.


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Skype es una herramienta para comunicarse con usuarios de todo el mundo y permite una comunicaciĂłn oral y escrita. Puede ser un instrumento muy atrayente para usar en las clases y para comunicarse con otros centros y mejorar la competencia comunicativa y competencia digital de los alumnos.


BLOGS La palabra blog es una abreviatura de WEBLOG, y consiste en una serie de mensajes periódicamente actualizados, recopila cronológicamente textos o artículos de una o varias personas. El autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Algunos lugares en donde se puede crear un blog son:   

www.blogger.com www.wordpress.com www.edublogs.org


WIKIS 

Derivado del hawaiano wiki, que significa hacer las cosas de forma sencilla y rápida. Es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. El mayor éxito que actualmente han tenido las wikis, es la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia.


TIPOS DE WIKIS • Wikis educacionales: sirven para proporcionar recursos a otros docentes, publicar información general de los centros educativos, generar trabajos en el aula.

• Wikis multidisciplinares: se utilizan para publicar periódicos, revistas escolares ó boletines informativos. • Wikis de aula: muestran información académica del alumnos, (trabajos, enlaces, etc) • Wikipedia: es una enciclopedia de contenido libre


COMUNIDADES VIRTUALES

Incrementan enormemente las posibilidades de socialización y de intercambio personal que proporcionan las redes. El motivo principal de la existencia de dichas comunidades en la educación es el intercambio y la intercomunicación en el aprendizaje y el desarrollo profesional.


COMUNIDADES VIRTUALES 

Los estudiantes pueden estar en comunicación con sus amigos, aún a pesar de que asistan a otras universidades ó escuelas. Puede actualizarse la información inmediatamente y los alumnos pueden estar enterados., ya que se puede tener cualquier comunicación con otras personas en cualquier momento. La aplicación de las redes sociales como medio didáctico en los alumnos permite al docente una propagación mayor de información, a través de la cual se puede alcanzar de forma directa o indirecta un mayor rendimiento en los estudiantes. Sin embargo, puede ser mucho más factible su uso didáctico si se cuenta con un software de control. El reto en la tarea del docente es apropiarse de estas herramientas para direccionar positivamente en el


COMUNIDADES VIRTUALES El docente debe integrar una serie de características entre los que se pueden destacar como más relevantes:    

Debe conocer el entorno del estudiante. Actitud autocrítica y evaluación profesional. Capacidad constante de adaptación a los cambios. Tolerancia al riesgo que el cambio y los nuevos retos suponen. Capacidad de iniciativa y toma de decisiones. Capacidad para poder acometer procesos de innovación. Trabajo en equipo tanto en la planificación como en el desarrollo y evaluación en el proceso de innovación. Motivado a buscar nuevas formas y mejoras de su


ACTIVIDAD 

Trabaje individualmente Investigue y/o cree una actividad que podría utilizar con sus alumnos con el recurso asignado por la catedrática de entre:   

  

WebQuests Scavenger Hunts Skype Blogs Wikis Comunidades Virtuales

Realice una presentación en dónde defina y ejemplifique dicha actividad.


E-GRAFÍA •http://www.unesco.cl/medios/biblioteca/documentos/tecnologias_informacion_comunicacio n_dos_experiencias_peruanas.ppt#345,8,Slide 8 •http://www.ucol.mx/interfaces/interfaces2004/ponencias/miercoles/14.00%20%2015.00/Francisco%20Fernandez/redeslabor2004f.ppt

•http://www.cabtfe.es/areasgc/fundaciones/fifede/Demo%20CI/1_ok/okd_es_frame_2.html •http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html •http://www.prensalibre.com/suplementos/RYS/vgt/especiales/hnopedro/agendaj.htm# •http://www.paseosvirtuales.com/bilbaovirtual/indexja.htm •http://www.deciencias.net/simulaciones/simula_archivos/frame.htm

•http://www.deguate.com/foros/messages/board-topics.html •http://arantxa.ii.uam.es/~alfonsec/docs/simul.pdf


QUE DESCANSEN


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