Faculta de arquitectura y artes plástica Estudios de diseño gráfico. TITULO DEL PROYECTO Diseño de aplicación interactiva para teléfonos inteligentes dirigida a la comunidad de diseño gráfico en Venezuela.
ÍNDICE I. PROBLEMÁTICA DEL PROYECTO GRÁFICO 1. Planteamiento del problema 2. Propósito general del proyecto 3. Objetivos específico 3.1 Objetivos específicos teóricos 3.2 Objetivos específicos proyectuales 4. Justificación e importancia del proyecto gráfico 5. Metas u logros a alcanzar con el proyecto gráfico 6. Esquema tentativo de trabajo
II. REFERENTE TEÓRICO REFERENTE TEÓRICO - TEMÁTICA 1. Aplicación 1.1 Aplicaciones Interactivas
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III. REFERENTE METODOLÓGICO
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REFERENTE TEÓRICO - PROYECTO GRÁFICO 1. Diseño de aplicación interactiva 1.1 La usabilidad 1.1 Tipo de proyecto gráfico. 1.2 Diseño Gráfico aplicado al proyecto. 1.3 Ejecución del proyecto gráfico 1.3.1 Metodología que se empleara para realizar la aplicación móvil. 2. CAMPAÑA PUBLICITARIA 2.1 Tipo de campaña 2.2 Diseño Gráfico aplicado a la campaña
CAPITULO 1
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Diseño gráfico y diseñadores gráficos en Venezuela: Siglo XXI 1. Historia del diseño gráfico en Venezuela durante el siglo XXI 1.1 El diseño gráfico en Venezuela durante el siglo XXI
GLOSARIO DE TÉRMINOS FUENTES DOCUMENTALES
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I. PROBLEMÁTICA DEL PROYECTO GRÁFICO
1. Planteamiento del problema Una aplicación (también llamada app) es un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático para solventar las necesidades específicas de un usuario. El término app es una abreviatura de la palabra en inglés aplicación. Es decir, una app es un programa. Pero con unas características especiales. Un programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos como por ejemplo: publicar información, subir videos, recibir mensajes, etc. Una aplicación móvil o app es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Cualquier persona que cuente con un teléfono inteligente tiene la oportunidad de hacer uso de una multitud de apps, tanto para entretenerse como para informarse o comunicarse. Unas son absolutamente gratuitas y otras son de pago como Facebook, Instagram, Whatsapp, Twitter, Hotmail web lite, Gmail, Battery Doctor entre otros. Las aplicaciones proveen acceso instan-
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táneo a un contenido sin tener que buscarlo en Internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a ellas sin necesidad de una conexión a la Red. Cada vez más empresas como Microsoft, Apple, Samsung, Nokia están lanzando programas de este tipo para ayudar a sus clientes a encontrar información rápida y eficaz, por ejemplo. Sirven para entretener, facilitar tareas y mantenerte informado; sin embargo también son una excelente manera para tener a tus futuros clientes cerca de ti por medio de publicidades o anuncian dentro de las aplicaciones, ya que cada día son más los que se conectan a internet por medio de su móvil, por lo que diseñar una aplicación móvil resulta conveniente para la divulgación de información sobre diseño gráfico ( camionetica.com, revista ojo, plátano verde, invisibilia, etc.) y para promover negocios y servicios de una empresa mediante publicaciones.
Cuando nos referimos a las aplicaciones interactivas que podemos utilizar; ya sea, para una publicidad o para algún tipo de presentación que tenga que ver con la multimedia interactiva, nos referimos a las ideas de interacción que podemos ofrecerle al usuario. Un teléfono inteligente (Smartphone en inglés) es un teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, esto quiere decir que tiene una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades semejantes a una computadora (como subir videos, fotos, información, GPS, enviar y recibir correo electrónico, etc.). Las aplicaciones dentro del diseño gráfico, juegan un papel importante porque las mismas tiene como característica la de llevar a cabo o facilitar una o varias tarea, y la facilidad que le da al usuario de interactuar con ella, en cualquier momento y lugar. De esta manera la implementación de las aplicaciones para facilitar información y contenidos, de esta forma aumentaría la cantidad de personas a la que les llega inf mación sobre diseño gráfico, en la actualidad existen sitios y pag web donde se divulga información sobre diseño como por ejemplo:
www.camionetica.com www.platanoverde.com www.culturachacao.org www.bumeran.com.ve www.ojo-creativo.com http://revistaojo.com http://invisibilia.org.ve/ http://gavedi-iddar.blogspot.com/ www.printco.com.ve http://cdisenomaracay.blogspot.com/ http://krearte.com.ve www.grafikart.com.ve/ http://topipop.com/nosotros www.caracasdesign.com www.firmavirtual.com.ve/ www.serviweb.com.ve/ En la actualidad en Venezuela no cuenta con una aplicación que recaude, compacte y divulgue información sobre diseño gráfico, como sobre lo que acontece, lo que se está haciendo, lo nuevo, lo viejo, proyectos, colectivos, ofertas de trabajo, como todo lo que engloba y abarca en todas sus áreas el diseño gráfico. Una aplicación como esta en teléfono móvil nos permitiría conectarnos allá donde quiera que vayamos, en cualquier momento, lugar y así obtener la información deseada en simples pasos, ayudaría mucho a las personas que estén relacionadas al medio del diseño porque tendrían un fácil acceso a la información de todo lo que acontece en el medio del diseño como lo que se está haciendo en Venezuela en la actualidad.
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2. PROPÓSITO GENERAL DEL PROYECTO GRÁFICO Diseñar una aplicación interactiva para teléfonos inteligentes para la comunidad del diseño gráfico en Venezuela.
3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3.1 Objetivos específicos teóricos • Analizar acerca de las aplicaciones interactivas para teléfonos inteligentes. • Investigar y analizar las redes sociales dedicadas al diseño gráfico.
3.2 Objetivos específicos proyectuales • Diseñar la identidad corporativa de la aplicación. • Diseñar la aplicación Interactiva • Diseñar piezas publicitarias (ATL Y BTL) para el lanzamiento de la aplicación.
4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL PROYECTO GRÁFICO La aplicación interactiva para teléfonos inteligentes, es un proyecto que se justifica y es importante porque en la actualidad, si bien existen sitios y pagina web informativo sobre la comunidad del diseño gráfico en nuestro país, no existe una aplicación interactiva para teléfonos inteligentes en Venezuela sobre la divulgación de información de las áreas del diseño gráfico en Venezuela. El proyecto de la aplicación interactiva para teléfonos, se va a encargar de difundir información, para que el
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alcance y el crecimiento del diseño gráfico en Venezuela se incrementen. Esta aplicación interactiva es de gran interés para todos las personas que estén en las áreas que abarca el diseño, (como animación, diseño gráfico, editorial, fotografía, ilustración y publicidad, etc.), y puede ser utilizado tanto para informar a las nuevas generaciones futuras de diseñadores como las que ya están en el medio del diseño gráfico en Venezuela.
5. METAS Y LOGROS DEL PROYECTO GRÁFICO • Por medio de esta aplicación se buscar difundir información que incremente los conocimientos sobre el diseño gráfico en Venezuela. • Proporcionar una red social a los diseñadores gráficos, que reúna lo que todo lo que se está haciendo en la comunidad del diseño gráfico en Venezuela. • Crear oportunidades de trabajo por medio de la aplicación que englobe y proporcione servicios a clientes o empresas. • Crear un espacio dedicado al diseño gráfico que genere interés y motivación a los usuarios que tengan la aplicación en su dispositivo móvil. • Promover al diseño en Venezuela que promueva el ingreso a la carrera de diseño gráfico. • Se va a encargar de difundir información, para que el alcance y el crecimiento del diseño en Venezuela se incremente, y a su vez le dé la oportunidad a los nuevos diseñadores un espacio para mostrar sus portafolio, como ofertas de trabajo, talleres, exposiciones, conferencias y charlas de diseño, etc.
6. ESQUEMA TENTATIVO DE TRABAJO ÍNDICE INTRODUCCIÓN CAPITULO I DISEÑO GRÁFICO Y DISEÑADORES GRÁFICOS EN VENEZUELA: SIGLO XXI 1. Historia del diseño gráfico en Venezuela durante el siglo XXI 1.1 El diseño gráfico en Venezuela durante el siglo XXI 1.2 Fundamentos del diseño gráfico contemporáneo en Venezuela 1.3 Característica del diseño gráfico en Venezuela en el siglo XXI 2. Diseñadores gráficos contemporáneos en Venezuela 2.1 Diseñadores gráficos relevantes en la Venezuela del siglo XXI 2.2 Diseñadores gráficos contemporáneos en Venezuela: sus influencias 2.3 Diseñadores gráficos contemporáneos en Venezuela: sus estilos
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CAPÍTULO II. APLICACIONES INTERACTIVAS Y REDES SOCIALES 1. APLICACIONES INTERACTIVAS 1.1 Fundamentos 1.2 Tipos 1.3 Ejemplos 2. ESTRUCTURACIÓN Y DISEÑO DE APLICACIONES 2.1 Desarrollo 2.2 Tipos 2.3 Ejemplos 3. DISEÑO DE PORTAFOLIO DIGITAL 4. Sistemas operativos 4.1 Android 4.2 IOS 4.3 BlackBerry Os 4.4 Windows Phone 3. REDES SOCIALES 3.1 Fundamentos 3.2 Tipos 3.3 Ejemplos 4. PLANEACIÓN ESTRATÉGICA DE MARKETING 4.1 Valor 4.2 Diferenciación 4.3 Target CAPÍTULO III. APLICACIÓN INTERACTIVA SOBRE DISEÑO GRÁFICO 1. DISEÑO DE APLICACIÓN INTERACTIVAS 1.1 Referentes 1.2 Fundamentos 1.3 Tipos
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II.REFERENTE TEORICO
Referente Teórico - Temática 1. Aplicación Infotec en “Estudios de perspectivas y estrategias de desarrollo y difusión de aplicaciones móviles” (Investigación documental 2012) define a las aplicaciones interactivas como “un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo
informático para solventar las necesidades específicas de un usuario, basándose en la usabilidad, la interacción y el rendimiento”. El presente concepto es para tener una noción de lo que se va a desarrollar.
1.1 Aplicaciones Interactivas Según indica Infotec, es decir “las aplicaciones interactivas son un grupo de herramientas que facilitan una serie de tareas, que nos ahorraran tiempo y espacio para otra labores” estas aplicaciones son “como herramientas diseñadas específicamente para solventar un problema”. Estas herramientas (aplicaciones interactivas) deben ser reco-
nocidas por el usuario por su eficiencia, rapidez en la recaudación de información, como por su fácil manejo e interacción con la misma aplicación señala Infotec. De acuerdo con el señalamiento anterior conjunto con el presente se establece lo que es una aplicación interactiva y su función. A continuación se explica porque toda apli-
cación que sea creada tiene que estar fundamentada en la usabilidad, la interacción y el rendimiento, estos tres conceptos son fundamentales y son los pilares del referente teórico.
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La usabilidad aplicada y desarrollado en el proyecto de Giffic (Diseño de aplicación móvil para Smartphones) de Javiera Paz Arenas Jiménez explica que en una aplicación la usabilidad consiste en que cualquier usuario pueda utilizar y manejar de forma fluida una herramienta para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción, en otras palabras que tengas unas características comprensibles, fácil de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil aprendizaje para los usuarios. De esta forma lo primero que hay que tener en cuenta, en términos de usabilidad, es que una aplicación debe ser efectiva y eficiente se expone en Infotec en “Estudios de perspectivas y estrategias de desarrollo y difusión de aplicaciones móviles” (Investigación documental 2012). Esto significa que debe ofrecer al usuario lo que busca de una manera rápida y sencilla. La misma debe satisfacer necesidades en el menor tiempo posible y sin necesidad de que el usuario tenga grandes conocimientos de su uso o requiera un largo proceso de aprendizaje. Dadas las definiciones anteriores es claro que abordar la Usabilidad implica también revisar una serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los sistemas que se les ofrecen. Por lo mismo, se ha hecho necesario hacer una serie de comprobaciones de estos aspectos, mediante la revisión completa de la forma en que el espacio digital apoya a los usuarios en cumplir sus tareas en la mejor forma posible. Dicha revisión debe ser hecha a través de diferentes factores con el objetivo de que la aplicación cumpla con su objetivo,
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entre los que se cuentan los siguientes: La facilidad de aprendizaje esta nos ha va definir en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas. La facilidad y Eficiencia de uso: determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema. La facilidad de recordar cómo funciona, esto se refiere a la capacidad de recordar las características y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro. La frecuencia y gravedad de errores en que se plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema. La Satisfacción subjetiva esto no va a indicar lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas. Estos puntos expuestos son relevantes a la hora de planearse la usabilidad en función de una aplicación móvil, porque nos aseguramos de que la usabilidad se le plantee al usuario de una manera explícita y fácil. Las interacciones según explica en el proyecto Giffic (Diseño de aplicación móvil para Smartphones) de Javiera Paz Arenas Jiménez que la manera de interactuar o las acciones que tenga la aplicación deben estar de forma explícita como se explica esto, que el usuario se pueda desenvolver con fluidez dentro de la aplicación, que no se presenten unas acciones que el usuario no comprenda ni sepa su función, por el contrario debe presentarse al usuario de manera sencilla para que pueda interactuar con la aplicación.
Se define a las “áreas de interacción” a las zonas en la que se ofrece realización de acciones por parte de los usuarios de una aplicación, a través de las cuales pueden utilizar los servicios de la institución que pone en marcha el espacio digital. La interacción, en este sentido, va desde acciones menores que pueden ser enlaces para mayor información o suscripción a servicios informativos periódicos, hasta la realización de trámites complejos como la obtención de certificados o el pago de obligaciones. Uno de
los elementos que se debe tener en cuenta en este aspecto es que el usuario normalmente entiende que las zonas de contenidos son para leer y revisar información y las zonas de interacción son las que muestran botones y en ellas no se lee, sino que se ingresa información y se desarrolla la actividad que la aplicación ofrece llevar a cabo. Por lo mismo, es necesario que en las zonas de interacción
haya la mínima información posible y que siempre sea la necesaria para llevar a cabo en forma adecuada la acción a que se refiere la interfaz. Por ejemplo, debido a que normalmente la interacción tendrá lugar a través de un formulario, es necesario que éste sólo cuente con los datos mínimos para que el usuario ingrese lo solicitado para activarlo. En los siguientes ejemplos se hace un comentario sobre esta forma de trabajo.
Las visualizaciones gráficas, cuando se entregan elementos complejos es importante ofrecer alguna ayuda visual, como imágenes, gráficos o mapas, que ayuden al usuario a entender la información que se le entrega. Los enlaces Relacionados, es fundamental que los sitios web ofrezcan contenidos relacionados con la información que entregan, ya sea dentro del mismo sitio o de otro externo. Esto hará que el usuario complemente la información que ya recibió. Por ejemplo, el Diario La Segunda tiene un apartado de enlaces que se relacionan con la noticia que el usuario revisa. La comunicación vía mail para difusión, los sitios web deben ofrecer la posibilidad de que el usuario comparta el contenido consultado
y también de contactar a quiénes lo crean. En Emol, al principio de cada noticia hay una aplicación para compartir con otras personas el material que se está leyendo o escuchando.La difusión y comentarios en redes sociales, el contenido del sitio debe estar preparado para que los usuarios lo puedan compartir a través de redes sociales, tal como lo hace el sitio web de PaulaFM donde los usuarios pueden compartir las noticias publicadas, a través de Twitter, Blogger, Facebook y otras redes sociales. También uno de los puntos del planteamiento teórico es el rendimiento como punto
para la eficiencia y desenvolvimiento de la misma. El rendimiento de la aplicación es expuesta en Infotec en “Estudios de perspectivas y estrategias de desarrollo y difusión de aplicaciones móviles” (Investigación documental 2012), como el rendimiento que te puede ofrecer una aplicación en cuanto a eficiencia, que expone esto, que la eficiencia de la aplicación tiene que ser optimo, y eso se traduce como la ejecución de diferentes acciones dentro de la aplicación de manera se den de manera eficiente y rápida. Estos puntos expuestos para desarrollarse en el proyecto gráfico que se implementaran para optimizar la aplicación.
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Ejemplos de aplicaciones interactivas que presentan los conceptos ya expuestos: Ejemplo 1
TRADE 360 (Diseño de UI para aplicación móvil) Rodrigo Verdugo. (Usabilidad, Interacción).
Ejemplo 2
TWITTER (Usabilidad, Interacción, Rendimiento).
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Ejemplo 3
PINTEREST (Usabilidad, Interacci贸n, Rendimiento).
Ejemplo 4
App Mobile Logos (Usabilidad, Interacci贸n, Rendimiento).
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Referente Teórico – Proyecto Gráfico 1. Diseño de aplicación interactiva En el proyecto gráfico: Giffic (Diseño de aplicación móvil para Smartphones) de Javiera Paz Arenas Jiménez se expone que en el desarrollo conceptual de una aplicación se tiene que tomar los siguientes factores: la usabilidad, la interacción y el rendimiento.
1.1 La usabilidad En Giffic (Diseño de aplicación móvil para Smartphones) de Javiera Paz Arenas Jiménez, la usabilidad es una característica que está relacionada con la medida de la calidad de los sistemas interactivos usados por usuarios específicos en un contexto de uso, para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción, en términos de utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación. Efectividad: la precisión y completitud con la que el usuario alcanza sus objetivos. Relacionados con este concepto está la facilidad de aprendizaje, la tasa de errores cometidos y la facilidad de recordar sus funcionalidades y procedimientos. La eficiencia en una aplicación móvil deben ser los recursos empleados o relacionados con la precisión y completitud con que el usuario alcanza sus objetivos. También son relacionados con este concepto, la facilidad de aprendizaje, la tasa de errores cometidos y la facilidad de la aplicación para ser recordada. Por otra parte las aplicaciones deben ser para la satisfacción que gráficamente es la ausencia de incomodidad y una actitud positiva hacia el uso de la aplicación. La aplicación debe ser agradable de usar
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de forma que el usuario esté satisfecho al utilizarla, dentro de estos conceptos entramos a que utilidad va a tener la aplicación, como la capacidad de la aplicación para ayudar en la realización de tareas. Facilitando el de uso está se relacionada con la eficiencia o efectividad con que se realizan las tareas. En una aplicación fácil de usar se realizarán las tareas más rápidamente, y en este punto la facilidad del aprendizaje dentro de la aplicación es el tiempo en que el usuario requiere para usar la aplicación con cierta eficiencia y llegar a recordar los procedimientos después de no usar la aplicación durante un tiempo determinado, y en este punto el usuario expresa su apreciación con la aplicación dando a conocer su percepción, opinión, sentimiento y actitud generada en el usuario por el uso de la misma. El objetivo de exponer como se relacionan uno con otro, y de su importancia como un conjunto, para que tenga un desarrollo uniforme la aplicación.
Esta posición manejada por Giffic y desarrollada en el proyecto, también es implementada conceptualmente la usabilidad en compañías o aplicaciones conocidas como: Twitter que logro de forma efectiva un manejo fácil y practico en su aplicación móvil, logrando una aceptación por parte del usuario, Facebook por su parte manejando este concepto tubo mayor aprobación por parte de sus usuarios que se beneficiaron y usaron la aplicación, Intagram aplico el concepto de usabilidad en su aplicación y obtuvo mayor ingresos de usuarios por su fácil manejo y acciones dentro de la misma, también Pinterest, Twitter como Whatsapp.
2.1 Diseño de interacción Giffic expone que desde una mirada global, que cuando se piensa la definición del concepto de interactividad, seguramente pensaremos en conceptos asociados a actividad, tarea, ocupación, res-
puesta, cambios, etc.; sea cual fuere el ámbito de la definición de este término, se vincula con una comunicación que produce cambios en los participantes: alguien hace algo y la otra parte le responde, se modifica y/o actúa según esa actividad inicial.
Giffic desarrolla el diseño de interacción: “basándose en el contenido generado por el usuario, (refiriéndose al alto nivel de importancia que tiene la participación del usuario) necesita de la constante participación de los usuarios y que éstos generen contenido en la plataforma”. Por lo tanto, la aplicación debe ser lo suficientemente fácil de comprender, usar, y satisfaga alguna necesidad del usuario, para lograr que éste se fascine y requiera de su uso, para luego colaborar y ser partícipe de la aplicación. Los contenidos generados por el usuario son referidos a que los contenidos publicados en las aplicaciones son generados y divulgados por los usuarios, (conocidos por el acrónimo UGC, del inglés “User-Generated Content”), como ejemplo explícito de lo que se explica, es Twitter o Facebook, ya que todos los contenidos y publicaciones que están dentro de esas plataformas son realizados por sus usuarios. Las redes sociales son cada
vez más significativas en el mundo digital y los usuarios tienen más medios para acceder a ellas. Actualmente, los usuarios utilizan, en mayor cantidad, el computador como medio de acceso y en segundo lugar, el teléfono inteligente, y se expone esto porque dentro de las redes sociales se realizar muchas interacciones y se maneja los conceptos y fundamentos planteados, como la relación entre las redes sociales y la interacción que son a través de una plataforma (red social) los usuarios se relacionan y comparten
contenidos que son publicados por los mismo, y estos conjuntamente forma una conexión o asociación que se entiende como el uso de la red social con la interacción entre los usuarios. De aquí la relación con las redes sociales, porque se plantea tener una funcionalidad como la tiene una red social para desarrollarse en el proyecto gráfico.
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Ejemplos de aplicaciones interactivas que presentan los conceptos ya expuestos: Ejemplo 1
Twitter (Interacci贸n). Ejemplo 2
(Tweet7: aplicaci贸n de Twitter inspirada en iOS 7)
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Ejemplo 3
Vine (Aplicaci贸n para compartir v铆deo en la red) (Interacciones). Ejemplo 4
Facebook (Facebook Messenger para Android)(Interaction). 19 pag
III. REFERENTE METODOLÓGICO
1. Aplicación móvil El proyecto gráfico de diseñar una aplicación móvil para teléfonos inteligentes, es un proyecto que se justifica y es importante porque en la actualidad, si bien existen sitios y pagina web informativo sobre la comunidad del diseño gráfico en nuestro país, no existe una aplicación interactiva para teléfonos inteligentes en Venezuela sobre la divulgación de información de las áreas del diseño gráfico en Venezuela.
1.1 Tipo de proyecto gráfico El proyecto gráfico es de diseñar una aplicación móvil para teléfonos inteligentes, se fundamenta en la implementación de una aplicación para la divulgación de información dirigida a la comunidad de diseño gráfico en Venezuela,
basada en investigar, recolectar información, enfoques, perspectivas, recursos gráficos, exposiciones, charlas, tendencias, conocimientos y estudios relacionados al diseño gráfico en Venezuela.
1.2 Diseño Gráfico aplicado al proyecto En relación a la realización proyectual y el diseño de una aplicación móvil, se plantea la utilización de una aplicación móvil para la divulgación de información sobre diseño gráfico en Venezuela. Inicialmente, la aplicación móvil se va a encargar de recaudar información de diversos sitios web, concéntralos en una red social o grupo creado a partir de twitter, se crearan una cuenta en, twitter, Facebook, Instagram, YouTube, porque estas son redes sociales indispensables para llegar al público más efectivamente. Lo principal a partir de este punto es realizar una investigación sobre redes sociales y determinar cómo se manejan, cuáles son su estrategia, sus fundamentos, el target que se maneja, etc. Para determinar los lineamientos teóricos y grafico para el desarrollo de la red social para los diseñadores gráficos de Venezuela. 20 pag
El diseño y el lenguaje gráfico que se utilizara en la aplicación móvil, estará apoyado por interacciones de imágenes, fotografías, ilustraciones, mapas conceptuales, textos, sonidos, videos, que estarán complementados por gráficas y efectos dinámicos. Se aplicará a la gráfica, colores llamativos que capten la atención del receptor, al igual que caracteres tipográficos, efectos visuales y sonoros dinámicos.
profesional, al considerar que el target al que va dirigido esta aplicación móvil esta constituidos por diseñadores gráficos, ilustradores, publicistas, fotógrafos, animadores gráficos, tatuadores, Editorial como estudiantes de diseño gráfico, pero a su vez, constituye una herramienta informativa y divulgativa, que podrá ser utilizada por todas aquellas personas relacionadas al diseño, para la divulgación de información como una herramienta comunicacional.
Sin embargo, se pretende mantener un equilibrio entre este dinamismo y la formalidad
1.3 Ejecución del proyecto gráfico: 1.3.1 Metodología que se empleara para realizar la aplicación móvil Para la creación de la aplicación móvil, existen una serie de métodos que tomaremos en cuenta y que sirven como herramientas para la ejecución de mismo. Como referencia tomares los pasos expuestos en el proyecto grafico Giffic (Diseño de aplicación móvil para Smartphones) de Javiera Paz Arenas Jiménez. Esta metodología está basada en la ejecución la pre-producción, la producción y post-producción de una aplicación móvil: La pre-producción: Como primer paso, plantearemos el trabajo a realizar enfocado a la aplicación móvil de tipo informativo. Detallaremos de forma escrita como se va a construir y plantear la aplicación móvil, en este paso de pre-producción, se organizara el rol que va a desempeñar los integrantes del equipo, como el programador y el diseñador para que se puede desarrollar una colaboracion para la producción de la aplicación móvil. Para el planteamiento del desarrollo de la aplicación móvil se organizara de la siguiente manera: La idea: Se determinará cuál es la motivación primaria que lleva a la realización de la aplicación
interactiva para teléfonos inteligentes dirigida a la comunidad de diseño gráfico en Venezuela. Se visualizara mentalmente la idea hecha realidad, que se tiene sobre la aplicación móvil. El Objetivo: Se determinará cuáles son los objetivos que se pretenden alcanzar con la aplicación móvil, además de especificar cuál es el target al cual va dirigido esta aplicación móvil. El argumento: En este paso, describiremos de manera textual el contenido que va a conformar la aplicación móvil, el orden de los temas que se van a difundir, se realizara una descripción de los temas que se trataran y el desarrollo de los mismos.
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La producción:
La post-producción:
Después de haber realizado los planes anteriormente planteados, se procederá a la creación de la aplicación móvil, se desarrollara la parte gráfica de la aplicación, se establecerá las secciones y su funcionalidad.
Esta será la última fase de la creación de la aplicación móvil, se harán pruebas de test de: la usabilidad, la interacción y el rendimiento, para tener un plano de cómo va funcionar la aplicación.
2. CAMPAÑA PUBLICITARIA 2.1 Tipo de campaña: Se planea realizar una campaña publicitaria de lanzamiento de la aplicación móvil de forma ATL Y BTL para que atreves de esta campaña reaccionen los potenciales usuarios definidos en el target para que se sientan interesados y atraídos por los servicios que va a prestar la aplicación móvil.
2.2 Diseño Gráfico aplicado a la campaña Las piezas publicitarias de la campaña se conformaran por una gráfica que pretende seguir la nueva tendencia de mezcla de imágenes, fotografías, ilustración, imágenes vectoriales, que se presenten con dinamismo e innovación en la publicidad.
CAPITULO I
Diseño gráfico y diseñadores gráficos en Venezuela: Siglo XXI 1. Historia del diseño gráfico en Venezuela durante el siglo XXI El diseño gráfico en la actualidad está superado límites y se ha probado nuevos terrenos en materia de diseño, ahora es más que una tendencia, en Venezuela progresivamente está en un constante aumento de necesidad de comunicar y por consiguiente el país se ha visto en la necesidad de
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aumentar los niveles educativos e institucionales, fomentando el diseño y creando conciencias gráficas y visuales que orienten a los observadores del diseño y los creadores del mismo a una sola dirección la comunicación.
Por otra también el diseño gráfico ha crecido, tanto en calidad como en cantidad, porque hay más experiencia en el campo, más profesores del alto nivel, más instituciones o universidades, y jóvenes interesados en la carrera como todos los campos en el que está presente el diseño gráfico. En la actualidad en Venezuela los diseñadores gráficos cumplen un papel fundamental porque son comunicadores visuales y debido a que estamos rodeados de gráficos e imágenes en este punto el diseño como la estética están en función de la claridad del propósito que se quiere comunicar, porque un diseño atractivo que comunique y con una estética coherente y fundamentada son la forma o el proceso en que se trabaja el diseño gráfico actualmente. Esto ha sido constante en la historia. La estética es una dinámica de la eficacia a todos los niveles de la comunicación: artística,
intelectual y filosófica. Lo que se quiere decir debe tener un nivel de eficiencia y comprensión. Hoy vivimos en una época de hiperinformación visual. Antes, la costumbre era encontrar el contenido en el texto por que los elementos gráficos eran precarios, pero con la llegada de la computadora y luego el internet la información se puede obtener rápida y precisa. Hablando de la hiperinformación, se presenta algo contradictorio, mientras más información, más desinformación. La juventud no lee sino que ve las imágenes. Aquí está el reto del artista gráfico, que debe luchar, contraponerse a la cultura de las imágenes en movimiento. Llama la atención que los canales de televisión ya están diseñando la tipografías de sus presentaciones, también las pag web, los teléfonos, las computadoras, las aplicaciones móviles; claro, esto ayudado por la cantidad de recursos técnicos que hay ahora.
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1.1 El diseño gráfico en Venezuela durante el siglo XXI El diseño gráfico actualmente es comunicacional visual que se está desarrollando constantemente, no es estática, es maleable con forme avance o se esté desarrollando se adapta, se modifica. El uso del diseño gráfico se encuentra en todas partes, todo lo que usamos en la cotidianidad tiene un diseño una gráfica, que fue pensada y conceptualizada por un diseñador gráfico, también con el avance tecnológico se observa en las gráficas de teléfonos móviles como en las computadoras que tienen un diseño conceptual, y que se manejan desde que se desarrolla el inicio hasta la barra navegadora de un teléfono, desde este punto tecnológico aparecen las aplicaciones móviles que son una herramienta que no una serie de tarea, pero para crear una aplicación móvil se tiene que conceptualizar, el diseño y su función, de esta con esta metodología conceptual es como se trabajan las aplicaciones móviles actualmente. El diseño conceptual se trata de capitalizar los recursos para conformar una idea, la cual nos sirve para a llevar a cabo un prototipo el cual sirve para; (una vez llevado a cabo) satisfacer una necesidad, o es el proceso en el cual se define la forma y el método que se va a trabajar. La aplicación móvil KIDI es un kiosco digital, que ofrece variedad de las últimas revistas, periódicos, libros y columnas, tanto a nivel nacional como internacional, para descargarse de forma gratuita o de forma paga. Esta aplicación es un ejemplo del desarrollo de una aplicación con diseño conceptual, fundamentada en la usabilidad, la interacción y el rendimiento. La aplicación fue lanzada en el 2013 por dos ingenieros de la mano de tres comunicadoras sociales y un diseñador; todos jóvenes emprendedores que apuestan que Venezuela se construye con trabajo, ideas nuevas y visión de futuro. 24 pag
Surge de dos grandes necesidades, la primera de los extranjeros y sus ansias de poder recibir material venezolano en cualquier parte del mundo; la segunda querer llenar el vacío actual en el mercado nacional creando una aplicación pensada exclusivamente para los venezolanos. Desde el mes de marzo está disponible la versión 1.0 tanto en la Web como en App Store. Es una aplicación creada para aquellos que no tienen tiempo de ir al kiosco a comprar el periódico, o que nunca tienen efectivo. Para los que se aburren en un consultorio al ver las mismas revistas; para los que viven en las ciudades pero quieren mantenerse en contacto con sus regiones; para los que buscan dé lugar en lugar, material rápido de lectura, sin conseguirlo y así un sin fin de inconvenientes que ocurren a la hora de sentirse
cómodos para leer. Actualmente cuenta con una gama de clientes como las revistas Rutas, Río Verde, Automóvil de Venezuela, Fairway, Kitespain, High Fitness, High Class, Jaimito. Además de libros como Relaciones tormentosas del Dr. Miguel Sira. El rostro humano de la política por Héctor Alonso López, Los caminos de la vida de Adriana Bonilla y proximamente Afiuni la presa del comandante de Francisco Olivares. Cuenta con el trabajo de los columnistas Carlos Coste, Alejandra Otero, Andreína Peñaloza, José Virtuoso, entre otros. A nivel de periódicos, para finales del mes de julio, contará con el diario El Impulso. Sin embargo la búsqueda de nuevos editores continúa, para hacer de éste kiosco el punto de encuentro de todo tipo de lectores.
El diseño de KIDI gráficamente es atractivo y funcional, es fácil de usar, de interactuar y de realizar las operaciones necesarias para satisfacer las necesidades del usuario. El diseño es fue desarrollado para que el público en general lo pueda manejar, la información es publicada en su parte central, consta de 4 columnas y de dos divisiones la parte superior, consta del logo y el nombre de la sección, la segunda es informativa donde de publica el contenido.
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La aplicación Policía de bolsillo es una aplicación está diseñada para tus necesidades es una cómoda y sencilla aplicación, que permite avisar a 3 contactos si está en alguna situación de peligro de forma directa y rápida. Esta aplicación se desarrolló durante el mes de enero del 2014. Policía de bolsillo es una aplicación desarrollada tras siete meses de trabajo por parte de varios especialistas informáticos venezolanos, que puede ser descargada por los usuarios de Blackberry desde la tienda virtual en 30 segundos y de forma gratuita. “Permite convertir los celulares en un sistema de botón de pánico frente a cualquier contingencia”, dijo a Efe el coordinador del trabajo, diputado y miembro de la Comisión de Política Interior, Ricardo Sánchez, sobre el nuevo cuerpo de seguridad con el que cuentan los venezolanos.
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Tras bajar el programa al dispositivo, el usuario se registra con su nombre o un apodo y a continuación selecciona un máximo de tres contactos que, de ser accionada la aplicación, manda a estos de forma simultánea un mensaje de texto y un correo electrónico avisando de la situación de emergencia. Esta aplicación está fundamentada en la usabilidad ya que es necesaria una gráfica fácil y sencilla de manejar debido a la función que tiene. Es una aplicación que gráficamente es funcional, en su imagen corporativa se refleja claramente para qué es la aplicación y su función; además la aplicación cuenta con la posibilidad de que el mensaje incluya la ubicación geosatelital con la ubicación exacta del lugar desde donde se mandó la señal de ayuda y que el receptor solo podrá ver si cuenta con un teléfono inteligente o una computadora.
GLOSARIO DE TÉRMINOS -Aplicación móvil o app: es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. -ATL: son las siglas de “above the line”, término publicitario usado para referirse a los medios de comunicación tradicionales, como: televisión, prensa y radio. -Interacción: Indica cualquier forma de acción mutua de dos o más personas o grupos sociales, en la que cada una de las partes orienta su conducta en función de la de la otra parte (estímulo y reacción) o bien toma como base las expectativas puestas en la otra parte (roles complementarios, definición de situaciones, etc.) -Biográfico: adj. De la biografía o relativo a ella. -BTL: Son las siglas de “below the line”, término publicitario que significa literalmente en castellano: “bajo la línea” y que consiste en el empleo de formas no masivas de comunicación para mercadeo, dirigidas a segmentos de mercado específicos. -Campaña publicitaria: es una serie de mensajes publicitarios que comparten una misma idea y tema. Las campañas de publicidad aparecen en diferentes medios a través de un marco de tiempo específico. -Consumidor: adj. y s. Que compra y consume productos elaborados -Deconstruir: conjug. c. construir Deshacer analíticamente los elementos que constituyen una estructura conceptual. -Publicidad: f. Conjunto de medios que se emplean para divulgar o extender noticias o hechos. I I 2.Divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para vender un servicio, un producto o una idea.
-Usabilidad: se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. La usabilidad es un término que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), aunque es bastante habitual en el ámbito de la informática y la tecnología. -Smartphone: teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal.
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FUENTES DOCUMENTALES http://amiti.org.mx/wp-content/uploads/2013/10/Estudio-Apps_Documental.pdf http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4505170.pdf http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/jmarcos. http://blogthinkbig.com/crear-aplicaciones-moviles/ http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo-funcionan http://blog.aplicacionesmovil.com/ http://www.altiria.com/desarrollo-aplicaciones-moviles-para-empresas/ http://www.aplicacionesparamoviles.com/ http://blog.ozongo.co/tipos-de-aplicaciones-moviles/ http://www.suelosinteractivos.com/recursos-interactivos/aplicacionesinteractivas.html http://www.encuentra24.com/content/panama-es/comprar/view/que-es-un-telefono-inteligente http://www.buuteeq.com/blog/la-importancia-de-un-sitio-movil/ http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=8145:ique-es-una-app&catid=68:telecomunicaciones&Itemid=91 http://www.startcapps.com/blog/que-es-una-app/ http://www.slideshare.net/sandraiql/telefono-inteligente http://www.areatecnologia.com/Que-es-un-smartphone.htm http://recursostic.educacion.es/primaria/hello/web/generales/dep/estructura.html https://developer.tizen.org/es/documentation/ux-guide/basic-interaction/application-structure?langredirect=1 http://www.tuprogramacion.com/programacion/estructura-de-una-aplicacion-android/ http://blog.openalfa.com/estructura-de-una-aplicacion-android http://www.importancia.org/redes-sociales.php http://www.mercadolibre.com.ve/infografia-redes-sociales http://www.startcapps.com/blog/que-son-las-notificaciones-push/ http://juanchosierrar.blogspot.com/2011/08/construir-aplicaciones-para-moviles.html http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo-funcionan http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/iphone/interfaz_del_iphone/2.do http://www.mef.gob.pe/index.php?option=com_content&view=section&id=51&Itemid=100360 http://www.ehowenespanol.com/son-aplicaciones-base-datos-info_354000/ http://www.emprenderalia.com/por-que-necesita-mi-empresa-una-aplicacion-movil/ http://www.el-nacional.com/gda/Uso-aplicaciones-moviles-aumento-pasado_0_338966176.html http://guayoyoenletras.net/index.php/2012-08-06-05-07-46/negocios-y-tecnologia/256-el-mercado-de-las-aplicaciones-moviles http://www.pcworldenespanol.com/201308278591/aplicaciones-moviles/asi-es-el-uso-de-las-aplicaciones-moviles-en-el-mundo-infografia.html http://www.estoespurpura.com/2013/12/que-son-las-aplicaciones-moviles/ http://www.simcolombia.com/articulo/2/6/aplicaciones-para-moviles.html http://www.ultimasnoticias.com.ve/servicios/aplicaciones.aspx http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil
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-Tipos de aplicaciones móviles: http://blog.ozongo.co/tipos-de-aplicaciones-moviles/ -¿Qué son las aplicaciones interactivas?: http://www.suelosinteractivos.com/recursos-interactivos/aplicacionesinteractivas.html -¿Qué es un teléfono inteligente?: http://www.encuentra24.com/content/panama-es/comprar/view/que-es-un-telefono-inteligente -¿Qué es una APP?: http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=8145:ique-es-una-app&catid=68:telecomunicaciones&Itemid=91 -Teléfonos inteligentes: http://www.slideshare.net/sandraiql/telefono-inteligente -ESTRUCTURA DE LA APLICACIÓN: http://recursostic.educacion.es/primaria/hello/web/generales/dep/estructura.html -Estructura de la aplicación: https://developer.tizen.org/es/documentation/ux-guide/basic-interaction/application-structure?langredirect=1 -Importancia de las Redes sociales: http://www.importancia.org/redes-sociales.php -El impacto de las redes sociales en Latinoamérica: http://www.mercadolibre.com.ve/infografia-redes-sociales -Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan: http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo-funcionan -¿Por qué necesita mi empresa una aplicación móvil?: http://www.emprenderalia.com/por-que-necesita-mi-empresa-una-aplicacion-movil/ -APP / APLICACIONES MOVILES: http://www.avendanodesign.com/app-aplicaciones-moviles.htmlDiseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información -Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información: http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-2/diseno_web.html -Diseño y usabilidad en aplicaciones móviles: http://www.alejandrocastellano.com/diseno-y-usabilidad-en-aplicaciones-moviles/ ¿Qué es la Usabilidad?: http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-la-usabilidad -La interacción en los sitios web: http://lavecinamoral.blogspot.com/2010/09/pregunta-1-la-interaccion-en-los-sitios.html -Interacciones Web: http://sietepecadosdigitales.wordpress.com/2012/07/10/interacciones-web/ -DISEÑADORES DE SITIOS WEB A DISEÑADORES DE INTERACCIÓN: http://rgarcia.cl/2010/01/de-disenadores-de-sitios-web-a-disenadores-de-interaccion/
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