Descarte ¡salva la ciudad!

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DESCARTE Lorena Babarro Zinny. TUTOR Jorge Nu単ez. Caracas-Venezuela Mayo 2014.

Impreso en Venezuela. Todos los derechos reservados.


TESIS DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE · LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO ·

DESARROLLO DE UN JUEGO, DIRIGIDO A NIÑOS /AS DE 7 AÑOS EN DELANTE, ORIENTADO A REFORZAR DE FORMA PRÁCTICA E ILUSTRATIVA LA DIFERENCIA ENTRE LAS BUENAS Y MALAS ACCIONES PARA INCULCAR BUENOS VALORES.


“Son nuestras decisiones las que muestran lo que podemos llegar a ser. Mucho más que nuestras propias habilidades.”

Dedicado a mi familia por todas las llevadas, traídas y el eterno apoyo durante toda la carrera.


1

INTRODUCCIÓN 4

2

I. PROBLEMÁTICA DEL PROYECTO

PLANTEAMIENTO · OBJETIVOS · JUSTIFICACIÓN

9

ÍNDICE

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II. MARCO TEÓRICO

REFERENTES · ANTECEDENTES · DESARROLLO

14

4

III. MARCO METODOLÓGICO

TIPO DE INVESTIGACIÓN · METODOLOGÍA GRÁFICA

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CONSIDERACIONES FINALES 62

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FUENTES DOCUMENTALES 64

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INTRODUCCIÓN

Descarte ¡Salva la Ciudad! es un proyecto gráfico que consiste en el desarrollo de un juego dirigido a niños de 7 años en adelante, con la finalidad de reforzar las diferencias entre las buenas y las malas acciones para inculcar buenos valores. El proyecto nace del deterioro paulativo de los valores que se ha venido dando en Venezuela en los últimos años; este se reflejan en los ámbitos sociales y se representa a través de la corrupción, deshumanización y violencia palpable en las calles venezolanas. El trabajo está estructurado en capítulos de la siguiente manera: Capítulo I, se plantea la problemática, los objetivos y la justificación del proyecto. En el Capítulo II se habla de las bases teóricas que lo fundamentan así como de sus antecedentes. Para el Capitulo III se hace referencia al diseño de la investigación y la metodología gráfica donde se explica en detalle las especificaciones técnicas del desarrollo del problema; por último, en el Capitulo VI se habla de las consideraciones finales del proyecto.

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PROBLEMÁTICA DEL PROYECTO


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los valores son aquellos conceptos que deben ser puestos en práctica en la vida de un ser humano para que viva en armonía con sus semejantes. La idea es que se apliquen en cada ámbito de la vida (íntimo, personal, familiar, social y laboral). Se podrían conceptualizar como características morales que se espera que las personas posean: humildad, piedad, respeto, amor, entre otros. Lamentablemente en el mundo actual, y en especial en Venezuela, se aprecia un deterioro de los valores que se refleja en ámbitos sociales y se manifiesta a través de la corrupción, violencia, agresión y deshumanización. Esto afecta a los adultos pero sobretodo a los niños, que están en pleno proceso de desarrollo de su personalidad y que uno de sus métodos de aprendizaje es a través de la imitación de conductas de sus seres allegados; si estos se comportan bajo las caracterís-

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ticas morales correctas, los niños también lo harán, pero se debe tomar en cuenta que existe la posibilidad de que sea al contrario y el niño imite el comportamiento erróneo. Otro método importante de aprendizaje para los infantes, son los juegos, actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de sus participantes y que, en muchas ocasiones, es utilizado como una herramienta educativa pues representa una de las experiencias más significativas y de mayor contribución al desarrollo psicológico, social y espiritual de los niños. Abordar el tema del juego y la formación de valores en niños pequeños, supone un aporte interesante y relevante para la sociedad actual y será el punto de partida para la investigación y desarrollo de este Proyecto de Grado. El proyecto se basará en la creación de una herramienta que actúe como reforzador de valores para niños de 7 años en adelante. Dado el target al que va dirigido, se consideró como la mejor opción la creación de un juego que pueda enseñarles de forma práctica e ilustrativa la importancia de las buenas y las malas acciones, buscando una forma de inculcar y reforzar los buenos valores.

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OBJETIVOS PROYECTUALES

PROPÓSITO DEL PROYECTO Desarrollo de un juego dirigido a niños/as de 7 años en adelante, orientado reforzar de forma práctica e ilustrativa la diferencia entre las buenas y las malas acciones para inculcar buenos valores.

OBJETIVOS TEÓRICOS 1.

Investigar acerca de los valores humanos y de cuál es la mejor técnica para enseñárselo a los niños.

2.

Fundamentar teóricamente cuáles son los beneficios de utilizar juegos para el aprendizaje de los infantes.

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1.

Desarrollar la mecánica del juego.

2. Elaborar la identidad gráfica

de Descarte ¡Salva la Ciudad!, así como todas las piezas que lo componen: Tableros, Fichas, Cartas, Empaque, Manual de Instrucciones.

3.

Elaborar una estrategia publicitaria y de lanzamiento en la cual existan flyers de lanzamiento, afiches promocionales, habladores, stands, entre otros.

4. Desarrollo de Material P.O.P para promoción y venta al público (bolsas, armables, calcomanías).


JUSTIFICACIÓN SOCIAL Los valores humanos son aquellas virtudes que sirven a lo largo de la vida para orientar las decisiones que toma una persona y las conducta que adoptará ante la vida; son inculcados desde el nacimiento y dan una muestra de respeto, humildad y amor. Actualmente, la sociedad venezolana se encuentra pasando por una situación política y social ardua y difícil, donde la violencia y la agresión forma parte diaria de la vida de todos los venezolanos y los valores humanos, en algunos casos, han quedado rezagados, olvidados o mal impartidos. Este proyecto, dirigido a niños de 7 años en adelante, busca ofrecer de una forma práctica e ilustrativa cómo diferenciar las buenas y malas acciones, y como estas últimas siempre merecen una sanción. La idea es inculcar buenos valores de una manera divertida para que los más pequeños la absorban.

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En el juego se maneja el “bien” y el “mal” a través de refranes y sus descripciones, además la iconografía relatará si lo que deseas hacer es un valor o un antivalor; al dejar al azar que el infante sea una “buena” o una “mala” persona le enseña que en la vida siempre existirán varias opciones, sin embargo, depende de cada quien elegir la correcta.


MARCO TEÓRICO


BASES TEÓRICAS VALORES Y ANTIVALORES LOS VALORES Los valores pueden ser denominados como principios que rigen el comportamiento humano y sus aspiraciones, individuales y sociales, en pro de su perfeccionamiento o realización. Sin embargo, si se quieren definir de una manera más concisa, los valores deben separarse y atenderse según su condición como: · Valores individuales: que vendrían a ser los valores humanos. · Valores colectivos: son los valores sociales y culturales. Los primeros se nutren de diversas premisas que impulsan al ser humano a progresar en búsqueda de la perfección. En cambio, los valores sociales son los principios que gestan las acciones comunes de los individuos que pertenecen a una colectividad. Y por último, los valores culturales se identifican con la base sobre la que se desarrolla una sociedad, sus usos y costumbres.

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Partiendo de lo que se ha dicho hasta ahora, se pueden definir como características morales que se espera que un ser humano posea para que viva en armonía con sus semejantes y consigo mismo; por lo tanto, son importantes por el hecho de ser los pilares y cimientos de la identidad humana, puesto que, son las guías que todo ser humano sigue, y enseña a sus descendientes para poder convivir con otros.

HONESTIDAD

HUMILDAD

Es el valor de decir la verdad, ser decente, recatado, razonable, justo u honrado.

Entendemos por humildad a aquella cualidad del ser humano mediante la cual la persona es modesta y no se preocupa por sí misma si no por los demás, por los que lo rodean.

Desde un punto de vista filosófico es una cualidad humana que consiste en actuar de acuerdo como se piensa y se siente. En su sentido más evidente, la honestidad puede entenderse como el simple respeto a la verdad en relación con el mundo, los hechos y las personas.

PROBIDAD La probidad, en términos generales, es la rectitud y moralidad a que tiene que ajustarse la conducta humana, y en lo público, la que debe observarse en el ejercicio de funciones públicas.

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Una persona humilde no es una persona egocéntrica si no que minimiza sus logros para no centrarse en ellos y perder la objetividad en su accionar diario. La humildad es considerada una cualidad importantísima para la convivencia en comunidad. También es de gran importancia en muchas de las religiones en las cuales el amor y la dedicación continua por el prójimo es la base de toda la doctrina. La humildad es una actitud que distingue a la persona por su dedicación y su servicio hacia


los demás en lugar de centrar su actividad y su pensamiento sobre si mismo, lo que sería un acto de narcisismo.

RESPONSABILIDAD Es la conciencia acerca de las consecuencias que tiene todo lo que hace o deja de hacer una persona, sobre si misma o sobre los demás. En el campo de estudio o trabajo, por ejemplo, el que es responsable lleva a cabo sus tareas con diligencia, seriedad y prudencia porque sabe que las cosas se deben hacer bien desde el principio hasta el final. Un trabajo bien hecho y entregado a tiempo es sinónimo de responsabilidad.

LABORIOSIDAD Es un valor moral y significa que la persona que lo ejerce hace tareas, labores y deberes con los cuidados y esmeros propios de las circunstancias. El estudiante va a la escuela, el ama de casa se preocupa por los miles de detalles que implican tener un hogar sean correc-

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tos, los profesionales dirigen su actividad a los servicios que prestan, etc. Pero laboriosidad no es simplemente “cumplir” con el deber, implica también la ayuda al prójimo, un ejemplo concreto serían los padres que velan por el bienestar de toda la familia.


ANTIVALORES Los antivalores son, como quizás la palabra lo deja en evidencia, lo contrario a los valores. ¿Y qué son los valores? Pues como ya ha sido mencionado, son aquellas actitudes o acciones del ser humano que, mediante una escala “de valores”, de acuerdo a la ética, se juzgan como correctas y positivas. Los antivalores entonces, de acuerdo a la misma escala, se juzgan en sentido contrario, como incorrectos y negativos. En general, cada valor tiene su contrapuesto, un antivalor determinado. Los valores han sido proclamados (o más bien, identificados) para que las personas dentro de una sociedad conozcan o dimensionen qué escala de actitudes sociales deben ser consideras correctas, y en este sentido, pilares para lograr una sociedad justa, en paz y armonía. Así como las personas que “cultivan” en su accionar diario los valores éticos correctos, las personas que ejercen actitudes basadas en antivalores pueden ser progresivamente aislados socialmente. En la escala ética se basan los sistemas legislativos de la mayoría de los países. Por ejemplo, la tolerancia es un valor, y la intolerancia un antivalor. La intolerancia puede derivar en xenofobia u homofobia, por poner sólo unos ejemplos, y esas actitudes, dependiendo de qué manera la exprese la persona, pueden tener consecuencias judiciales, si alguien realiza denuncias en su contra por daños y perjuicios.

DESHONESTIDAD Cuando alguien miente, roba, engaña o hace trampa, su espíritu entra en conflicto, la paz interior desaparece y esto es algo que, ya sea tarde o temprano, las personas de su alrededor lo perciben.

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Un ser deshonesto se puede reconocer porque engaña a otros en beneficio propio para conseguir algo a su favor.

IMPROBIDAD


La probidad, en términos generales, es la rectitud y moralidad a que tiene que ajustarse la conducta humana, y en lo público, la que debe observarse en el ejercicio de funciones públicas.

IRRESPONSABILIDAD La irresponsabilidad lleva consigo, el no cumplimiento de un acto u obligación asumido de manera voluntaria u obligatoria, pero en cada caso, supone el desarrollo de una tarea o labor que compromete de nosotros una determinada función esperada o determinada previo acuerdo. Es decir, se produce cuando una persona no tiene conciencia de la importancia de las cosas que hace ni de las consecuencias que puede traer el no hacerlas.

CONFORMISMO Visto como un antivalor es la negligencia, tedio o descuido en realizar acciones, movimientos o trabajos.

SOBERBIA Es una actitud orgullosa consistente en la perspicacia de

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aquella persona que se envanece a si misma. Genéricamente se la define como la sobrevaloración del yo respecto de otros, para superar, alcanzar o superponerse a un obstáculo o situación, o bien en alcanzar una elevada desvalorización del contexto. También se puede definir la soberbia como la creencia de que todo lo que se posee es superior, que se es capaz de superar todo lo que digan o hagan los demás, o de superar los prejuicios. El orgullo incita a la persona a valorarse demasiado, creyéndose capaz de hacer cualquier cosa por encima de los demás e incluso de sus propias capacidades, de las circunstancias o mejor dicho los contratiempos que se presenten. Esta idea deriva directamente en que la persona orgullosa descalifique a las demás personas, debido a que piensa que sus capacidades o que su valor no equiparan al suyo, lo que se considera arrogante.


REFRANES Y PROVERBIOS ¿QUÉ SON? ¿DE DONDE VIENEN? Los refranes son dichos breves, que representan algún aspecto del sentido común o de sabiduría popular. Los refranes, asimismo, pueden ser entendidos como proverbios. Ya que refranes y proverbios son sinónimos. La palabra refranes, viene del francés refrían. En cambio, la palabra proverbios, proviene del latín, proverbium. Ambos expresan verdades básicas de la vida o algún tipo de concepto práctico sobre el quehacer humano. De igual manera pueden hablar sobre conductas humanas, en cuanto a las reglas que las determinan. De aquella manera, los refranes o proverbios son máximas. Como por ejemplo, “Más sabe el diablo por viejo, que por diablo”. Con respecto a la estructura que da forma a los refranes, por lo general, es pareada. Asimismo, en los refranes, se acostumbra recurrir a la rima y otras figuras literarias, para que éste, el refrán, tenga una mejor penetración en la memoria colectiva. Ya que de aquella manera, será más fácil, el recordarlo. Los refranes o los proverbios, estos están presenten en casi todas las culturas. Siendo las de habla hispana, quienes poseen una mayor riqueza, en cuanto a su elaboración y cantidad. De igual forma, aquellos que son originarios de china, gozan de gran reputación. Son famosos los proverbios chinos, los cuales reflejan fehacientemente, lo que se entiende por proverbios. Como por ejemplo, “Un error momentáneo llega a ser un remordimiento eterno”. O, “A un hombre no se le puede juzgar por las apariencias”. Claro, que los refranes o proverbios, son elaboraciones persona-

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les, a las cuales en su mayoría, no se les atribuye un autor. Es decir, son escritos o dichos anónimos. Otro tipo de refranes, son los aforismos, sentencias, adagios y dichos populares los cuales son muy frecuentes en las zonas rurales de los países hispanoamericanos. Muchos de estos refranes, nacen en siglos anteriores y han viajado hasta la actualidad, por medio de la tradición oral. Es así, como aún cuando representan antiguas creencias, tradiciones, pensamientos o percepciones, pueden perfectamente ser aplicados en la actualidad puesto que básicamente, su significado no ha variado con el paso del tiempo.

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EL JUEGO El juego es una actividad que se encuentra unida al ser humano desde su nacimiento, sin embargo, aunque existen millones de conceptos dados por diversos investigadores, no se tiene un concepto claro y definido puesto que piensan que las definiciones dadas son simples acercamientos al “fenómeno lúdico” que representa; afirman que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos. Sin embargo, en las definiciones encontramos características similares que pueden dar una idea de lo que se está hablando: Se considera juego a una actividad libre, que se utiliza para la diversión y el disfrute de sus participantes, ésta se manifiesta en un mundo ficticio, de carácter incierto, sometido a reglas en el cual se gana o se pierde; el resultado final del juego fluctúa constantemente, ya que es una actividad recreativa y espontánea, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que cautiva a todos. Se caracteriza por:

Tiene un claro valor social, puesto que contribuye a la formación de hábitos de cooperación y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, a un conocimiento más realista del mundo.

• El juego tiene además un valor

Su carácter motivador estimula al niño o niña y facilita su participación en las actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtiéndose en la alternativa para aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias.

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“sustitutivo”, pues durante la primera y segunda infancia es tránsito de situaciones adultas: por ejemplo, al jugar a las muñecas, a las tiendas, etc.

A través del juego el niño descubre el valor del “otro” por oposición a sí mismo, e interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivo-social y a la consecución del proceso socializador que inicia.


Es un medio de expresión afectivo-evolutiva, lo que hace de él una técnica proyectiva de gran utilidad al psicólogo y educador, sobre todo a la hora de conocer los problemas que afectan al niño.

• Es un recurso creador, tanto en el sentido físico (desarrollo sensorial, motor, muscular, coordinación psicomotriz), como mental, porque el niño durante su desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad intelectiva e imaginación.

• El juego proporciona el contex-

to apropiado en el que se puede satisfacer las necesidades educativas básicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse como instrumento mediador dadas sus condiciones como facilitador del aprendizaje.

EDUCAR A TRAVÉS DEL JUEGO Según Casado Flores, J. (-) - Jefe del Servicio de Cuidados Intensivos Pediátricos del Hospital Infantil Universitario Niño Jesús de Madrid y Profesor de Pediatría en la Universidad Autónoma de Madrid – “Los niños juegan, no solo para divertirse o distraerse, también lo hacen para aprender (…) El juego no es una pérdida de tiempo, es fundamental para los niños. Un niño que juega está sano física, mental y emocionalmente”. Muchos autores e investigadores coinciden con este concepto y aseguran que todo ser humano ha aprendido a relacionarse con su ámbito familiar, social, material y cultural a través del juego. El juego es un factor poderoso para la preparación de vida social de un niño, ya que mientras lo hace, el infante forma y desarrolla su carácter, ejercita sus funciones psíquicas, despierta su ingenio, mejora su lenguaje, despliega el espíritu de observación y perfecciona

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la paciencia. Además, favorece la agudeza visual, táctil y auditiva. En fin, resumiendo lo dicho, el juego proporciona el contexto ideal para la práctica de habilidades adquiridas; le permite al niño participar en roles sociales y tratar de crear o resolver problemas ficticios que le ayudaran a hacer frente a verdaderos problemas que podrían plantearse en su vida; la importancia del juego, recae en como posibilita el desarrollo biológico, social y espiritual del ser humano; en resumidas cuentas su importancia educativa es trascendente y vital.

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MARCO METODOLÓGICO


TIPO DE INVESTIGACIÓN

El tipo de investigación Documental indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia y es en esencia la que se utilizó para el desarrollo de este proyecto gráfico. Esto se debe a que el proyecto trata acerca de la creación de un juego que actúe como reforzador de valores para niños de 7 años en adelante; para ello es necesario una investigación previa no solo a nivel documental sino también ilustrativa en la cual se comprenda cuales son los mejores métodos para llevar a cabo el proyecto.

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METODOLOGÍA GRÁFICA

CONSTRUCCIÓN DEL LOGOTIPO LOGOTIPO El logotipo del proyecto gráfico Descarte ¡Salva la Ciudad! se desarrolló a partir de la tipografía Edge Caps Regular, a ésta se le realizaron modificaciones para otorgarle un caracter único y original, además de firmeza y estabilidad.

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El nombre hace referencia directa al objetivo del juego: descartar jugadores hasta hallar aquellos que estén destruyendo la ciudad; para reforzar esto se incorpora al logo un slogan permanente que cita: ¡Salva la Ciudad!.


Los triángulos que forma la tipografía están rellenos de seis (6) diferentes colores y en conjunto quieren mostrar la diversidad de pensamientos, valores, educación e intereses que posee la sociedad y así los personajes principales de este juego.

RETÍCULA El logo fue diseñado en una retícula de 13 cm x 3 cm. El área de reserva es del 0.5 cm por cada lado del mismo.

REDUCCIÓN MÁXIMA El logo junto al su slogan: ¡Salva la Ciudad! es funcional hasta un tamaño mínimo de 5 x 1cm. Sin embargo, en el caso de necesitar utilizarlo en tamaños aún más reducidos se puede eliminar el slogan y trabajar el logo a 3x1cm.

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TIPOGRAFÍA

CENTURY GOTHIC

El logo está conformado por dos tipografías, Edge Caps Regular y Century Gothic, la diferencia en el peso y la composición de ambas resulta ideal para crear jerarquía en él.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 !”·$%&/()=^*¨Ñ_:,.

Edge caps regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 ! $%&/()=^*_:,

C: 2,35 % M: 2.75 % Y: 100% K: 0 % #FFE700 C: 27,18 % M: 7,06 % Y: 97,76 % K: 0,13 % #CDCC04

C: 80 % M: 0 % Y: 38% K: 0 %

C: 0 % M: 100 % Y: 0% K: 0 %

#00ACAC

#E6007E

C: 2,75 % M: 100 % Y: 100 % K: 0,39 %

C: 0 % M: 52 % Y: 100% K: 8 %

#DF0A14

#E48600

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GAMA CROMÁTICA Los colores utilizados en el logotipo del proyecto son fuertes, llamativos y juveniles con la finalidad de llamar la atención de los niños a los que va dirigido. Los colores usados en el logo son además, los que definen la gama cromática del proyecto y sus piezas secundarias.


APLICACIÓN DEL LOGOTIPO POSITIVO

NEGATIVO

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CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO EL JUEGO Descarte ¡Salva la Ciudad! es un juego sencillo una vez que se entiende de que trata. Todo parte dependiendo del rol que le toque desempeñar al jugador; su objetivo puede variar entre atrapar a los malhechores y defender la ciudad, llenar la ciudad con Antivalores y descartar a los buenos o, por última opción, pasar desapercibido o unirse a alguno de los bandos. De esta manera cada jugador tendrá una carta de Identidad Oculta que le será entregada al inicio de cada partida; estas cartas contienen el bando y el objetivo del jugador; un plus de ello es que cada carta está personificada por una caricatura diferente que le otorga personalidad y variedad al juego. El juego se desarrolla por turnos, y se basa en enseñar a los niños la diferencia entre los valores y sus antivalores. Las cartas de Causar Revuelos poseen ilustraciones explícitas de estos dos temas y a través de ello muestran al jugador como afectan sus acciones a la sociedad gracias al Tablero Principal ya que es intervenido por dichas cartas. Para reforzar y dar más peso a esto, se decidió que llevarán refranes comunes asociados a los valores o antivalores, dependiendo del caso y la función de la carta.

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TARGET El juego va dirigído a niños de 7 años en adelante. Se tomó esta edad como mínima tomando en cuenta que un niño/a que la posea está en su primer año escolar y ya tiene la capacidad de leer textos cortos, reforzados, además, por las ilustraciónes. Sin embargo, se considera un juego atractivo para cualquier persona que desee pasar un tiempo divertido en compañía de familia o amigos.

GAMA CROMÁTICA La gama cromática del proyecto está compuesta de una gran variedad de colores llamativos, fuertes y juveniles. Resalta el azul verdoso, verde, fucsia, naranja, rojo y amarillo, que son los colores utilizados en la construcción del logo y que se mantienen posicionados como colores principales a través de todo el proyecto, su campaña publicitaria y sus piezas secundarias.

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LÍNEA GRÁFICA Mantener la coherencia en el diseño de toda su línea gráfica aumenta la sensación de cohesión de todos los aspectos de un proyecto. En el caso de Descarte ¡Salva la Ciudad!, se decidió trabajar con una línea juvenil, basada en los colores mencionados en la gama cromática, siempre buscando mantener la atención de sus jugadores. Para las piezas del proyecto se manejó mismo lenguaje gráfico del logo, partiendo de las líneas negras que contiene se creó una trama de figuras abstractas, rellenas de los colores de la gama y separadas por dichas líneas. A nivel de la ilustración el proyecto se desenvolvío en ilustraciones sencillas, imitando la ilustración de los niños, se maneja en tintas planas y formas simples; tanto en personajes como paisajes.


INSTRUCCIONES

OBJETIVO DEL JUEGO Cada jugador tiene su propio objetivo dependiento del bando que le toque: BUENOS: Deben descubrir a los malhechores que están tratando de dañar la ciudad. MALOS: Realiza daños en la ciudad e intenta eliminar a otros jugadores antes de que los descubran. CIUDADANO: Tienen 2 opciones, pueden intentar pasar desapercibidos o ayudar en el bando que deseen.

PREPARACIÓN

Las instrucciones fueron ideadas para que resultara sencillas al momento de explicarse y los jugadores entendieran el concepto rápidamente. Fueron señalizadas paso a paso para facilitar su lectura. A parte de ellos es importante recalcar que estas están incluidas en la pieza principal y son entregadas en el paquete del juego cuando es comprado en un folleto de 15 x 15 cm cerrado.

1. Se elige al Alcalde, este debe colocar la placa de Alcalde frente a él y será el encargado de barajar el mazo, entregar las cartas iniciales, fichas de personajes, tableros individuales, etc. Si el Alcalde queda arrestado o secuestrado, su cargo será heredado por el primer jugador situado a su izquierda que permanezca libre en ese momento.

2. Se entrega un Tablero individual y una Ficha de Identificación a cada jugador.

3. Se reparten tantas cartas de Identidad Ocul-

ta como jugadores haya, divididas de la siguiente forma: 4 jugadores: 1 bueno, 1 malo, 2 sobrevivientes. 5 jugadores: 2 buenos, 2 malos, 1 sobreviviente. 6 jugadores: 3 buenos, 2 malos, 1 sobrevivientes. 7 jugadores: 3 buenos, 2 malos, 2 sobrevivientes.

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Alcalde de la ciudad


8 jugadores: 3 buenos, 3 malos, 2 sobrevivientes.

4. Se barajan las cartas de Identidad Oculta y se entrega una, boca abajo, a cada jugador; los jugadores comprueban su rol, pero lo mantienen en secreto. 5.

Se barajan las cartas de Acciรณn y Protecciรณn, y se reparten dos (2) boca abajo a cada jugador. El restante de las cartas es colocado, boca abajo, en el Tablero principal, formando un mazo de suministros.

6. Se barajan las cartas de Causar Revuelos y se reparten, boca abajo, dos (2) a cada jugador.

El restante de las cartas es colocado, boca abajo, en el tablero principal.

7. Los jugadores deben tener un mรกximo de cuatro (4) cartas en mano para comenzar cada turno, las sobrantes deben descartarse.

DESARROLLO DEL JUEGO El juego se desarrolla por turnos, comienza el Alcalde y sigue en sentido de las agujas del reloj.

8. El juego se desarrolla por turnos, comienza el

Alcalde y sigue en sentido de las agujas del reloj.

9. Se toma una (1) carta del mazo Acciรณn y Pro-

tecciรณn y una (1) del mazo de Causar Revuelos.

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10. El jugador podrá realizar una

acción o protección en su tablero individual con las cartas de Acción y Protección y luego de ello colocar la carta de Causar Revuelos que más le convenga boca abajo en el Tablero Principal.

11.

Al llegar al turno del Alcalde nuevamente; él debe tomar las cartas de Causar Revuelos que están en el tablero, sin verlas, barajarlas y descubrir a los demás jugadores los resultados.

12.

Se realizan los cambios necesarios en el Tablero Principal.

13.

Los jugadores descartan las cartas en mano hasta tener las reglamentarias (ver el punto 8 de la preparación) y se descartan también las que estén en el tablero.

14. Comienza un nuevo turno. JUGADAS ESPECIALES (*) Personaje Arrestado o Secuestrado: Ningún personaje sale inmediatamente de la partida cuando es secuestrado o arrestado, una vez se sepa quien es el acusado permanecerá en “observación” hasta la siguiente ronda. Mientras el personaje está en observación, otro puede utilizar la carta de “Pagar la fianza de un conocido” o “Rescata a un conocido” para sacarlo de ese estado.

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Si ningún personaje realiza esta acción, al finalizar la siguente ronda, el personaje observado queda descalificado definitivamente, retirandose del juego y revelando su identidad. Durante la ronda de “Observación” el personaje podrá tomar una carta del mazo Suministro, sin embargo no será capaz de realizar ninguna acción.

(*)

¿Que sucede si ya existe una carta de Causar Revuelos en la casilla que debería ir una que el Alcalde acaba de descubrir? Si tu carta es un Antivalor, y la que esta en el tablero es un Valor - o al contrario - lo correcto es descartar la que está en el tablero y colocar la nueva. Si ambas proceden de un mismo grupo se descarta la nueva y se sigue jugando.

FINAL DE LA PARTIDA El juego termina a favor de:

(*) Ganan los Buenos cuando:

Se atrapan a los malos que existan en la partida. Existan 10 valores en el tablero.

(*) Ganan los Malos cuando:

Estén secuestrados todos los buenos . Existan 10 Antivalores en el tablero.

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ELEMENTOS GRÁFICOS A lo largo de todo el proyecto se pueden observar diversos elementos gráficos que son utilizados con la finalidad de resaltar, delimitar, adornar o rellenar espacios.

TRAMAS Las tramas observadas en el fondo de algunas cartas o como objetos secundarios en algunas piezas POP, surgen de la segmentación de piezas geométricas buscando generar un estilo parecido al del Logotipo; estas poseen colores y opacidades variadas dependiendo para que piezas sean utilizadas.

Trama extraída de Carta de Causar revuelos

FLECHAS Son observadas en el dorso de todas las cartas y son las encargadas de delimitar el nombre de cada mazo. Flechas

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ICONOGRAFÍA

Buenos

Maneja quien puede o no utilizar una carta

Malos

Luego de usar colocar en el mazo de descarte

Ciudadanos

Debes colocarla frente al jugador al cual va dirigida

Antivalor Acción Valor Protección

Protección en Tablero Individual

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Para mejorar el entendimiento de las reglas y el juego en general se decidió crear una serie de íconos que definieran de forma rápida y sencilla ciertas acciones, consideraciones y advertencias.


TIPO DE ILUSTRACIÓN PERSONAJES Para la creación de los personajes principales y secundarios del proyecto la ilustración fue infantil basada en “Chibis”, estos son creados por japoneses y describen a una persona pequeña o niño. Toda la ilustración fue realizada de manera digital. Los personajes poseen características, expresiones, poses y accesorios diferentes para darle mayor realismo y diversidad.

1

2

3

Proceso de ilustración

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Además a nivel cromático se mantiene la gama hablada en el proyecto anteriormente, sin embargo un punto a reconocer es que los personajes poseen distintos tonos de piel, para asemejarlos a la diversidad cultural y racial que existe en el pueblo venezolano.


PAISAJES Cuando se habla de paisaje, se toma en cuenta todo aquello que forma parte de la ilustración de la ciudad - el tablero - que se halla en el juego. Esta mantiene un estilo simple, sencillo e infantil; fue realizada de forma digital siguiendo las mismas premisas que se utilizaron para los personajes principales y secundarios. Los edificios, árboles, parques, entre otros destacan por no ser formas rectas sino más bien curveadas y disparejas aportándole encanto a todo el trabajo.

Ilustración extraída del tablero.

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DESARROLLO DE LAS CARTAS El tamaño de las cartas parte del tamaño de una carta de póquer, es decir: 6,4 x 8,9 cm. Mazo al que pertenece la carta Helvetica regular 8 pt

Para que este proyecto fuese viable fue necesario crear tres mazos diferentes de cartas, sin embargo todas mantienen la gráfica planteada en las demás piezas del proyecto.

0,3 cm

DORSO DE LA CARTA 8,9 cm

0,3 cm 6,4 cm

Logotipo Descarte

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Si bien cada mazo de cartas tiene características y usos diferentes, para su creación se diseñó una plantilla para mantener el equilibrio y el mismo lenguaje gráfico entre todas. De arriba hacia abajo encontramos en primer lugar a qué mazo pertenece la carta, en el centro de la misma una síntesis representativa y por último en la parte inferior el logotipo de Descarte ¡Salva la Ciudad!.


REVERSO DE LA CARTA Al igual que en el dorso, en el reverso de la carta se creó una plantilla que mantuviese el lenguaje gráfico del proyecto.

Ilustración

Acción que ejerce la carta Helvetica Bold 9 pt ¡RESCATA A UN CONOCIDO!

Como sucede en todo el juego, a excepción del slogan del Logotipo, la tipografía Helvética es la escogida para los textos y su puntaje, color y estilo (Bold, Regular o Light) varía dependiendo de a que texto en específico se haga referencia.

1,4 cm

8,9 cm

Caminando por un callejon te has encontrado a un conocido amarrado, fuiste su salvación hoy y lo agradecerá siempre.

1,4 cm

6,4 cm

Explicación de la carta. Helvetica Light 6 pt

Zona Iconográfica

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La composición de la carta es simple y su jerarquía está sumamente marcada para que a los niños se les haga fácil entenderla de forma rápida. En la zona superior, enmarcada en una banda blanca con un 90% de opacidad se encuentra el motivo o la acción de la carta; en el centro, una ilustración alusiva a la misma; y por último, en la zona inferior una segunda banda blanca de 90% de opacidad que explica a fondo de que va la carta junto a una zona donde es colocada la iconografía.


MODELOS DE LAS CARTAS 1. CARTAS DE IDENTIDAD OCULTA Este es el primer modelo de cartas que se encuentra en el proyecto y son las que definen cual será el objetivo de cada jugador. Estas a su vez se subdividen en tres grupos / bandos diferentes: BUENOS: Definidos por el color azul y representadas por un Alien encubierto, Policía y Detective privado. Tienen el deber de descubrir a los malhechores que están tratando de dañar la ciudad. MALOS: Caracterizados por el color morado e interpretados por un graffitero, un personaje sospechoso y una niña mentirosa; son los encargados de realizar daños en la ciudad e intentar eliminar a otros jugadores antes de que los descubran. CIUDADANO: Representados por el color amarillo; constan de una Turista y un Ciudadano Común; tienen 2 opciones, pueden intentar pasar desapercibidos o ayudar en el bando que deseen.

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2. CARTAS DE ACCIÓN Y PROTECCIÓN Las cartas de Acción y Protección en su parte frontal poseen la ilustración de una estrella y un escudo y son las que portan acciones que los jugadores ejecutaran para ganar más cartas, causarle problemas a sus contrincantes o al contrario, para ayudarlos a salir de problemas. Al igual que en las Cartas de Identidad Oculta el mazo se subidivide en tres grupos: cartas de “acción”, cartas de “protección” y cartas de “protección en tablero”, estas últimas son colocadas en los tableros individuales de los jugadores y los mantienen a salvo durante toda una ronda antes de ser descartadas. La ilustración de las mismas fue hecha de forma que las caricaturas estuviesen en un macro de la cámara llenando prácticamente todo el recuadro que ocupan. Este mazo de cartas está formado por 13 cartas repetidas 3 veces dando un total de 52.

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3. CARTAS DE CAUSAR REVUELOS Las cartas de Causar Revuelos están identificadas en su parte frontal por una síntesis intervenida de edificios de ciudad. Fueron creadas para que intervinieran el tablero principal del juego y así mostraran las consecuencias que traen los Valores y Antivalores para la sociedad. En la zona posterior se maneja la misma jerarquía y gama cromática que en los demás mazos aunque existe una variación en la tipografía de la parte superior, es negra. Las ilustraciones son vistas desde un punto más lejano para mostrar también zonas del tablero y la intervención de los valores y antivalores en ello. Estas cartas poseen un ícono que muestra los tres colores de los bandos que ayudarán al jugador a saber si pueden usar la carta o deben descartarla. Este mazo está conformado por 32 cartas, aunque las que indican Valores o antivalores están duplicadas dando un mazo total de 40 cartas.

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FICHAS REPRESENTATIVAS Las fichas representativas tienen como función, así como su nombre lo indica, representar a cada jugador. Cada una posee un color diferente, al igual que características que las hacen únicas. El juego trae 8 diferentes, cuatro personajes masculinos y cuatro femeninas. A través de ellas los jugadores podrán identificar a que contrincante enviarán a la carcel o secuestrarán; así como también a quienes podrán salvar.

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TABLEROS PRINCIPAL Medida: 60 x 60 cm. Fue diseñado con la intención de que los jugadores siempre estuviesen de frente a la ciudad, los cuadros punteados que contiene muestran la forma en la que deberán ir superpuestas las cartas de Causar Revuelos. La idea es que los jugadores vayan colocando las cartas encima de él, éstas lo intervendrán mostrando otra realidad según si tratan de Valores o Antivalores. De esta manera los niños verán de forma mucho más gráfica las consecuencias que traen sus acciones para sí mismos y para la sociedad.

60 cm

60 cm

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TABLEROS INDIVIDUALES Medida: 22 x 13,5 cm. Son 8 tableros con diversas ilustraciones de fondo que tendrán los jugadores para organizar sus cartas ya que estos tienen como función alojar la carta de Identidad Oculta que le da su objetivo a los jugadores así como también la ficha que los representa. A parte posee dos casillas más, una con el símbolo de Acción y Protección creada para colocar aquellas cartas que tengan en su iconografía el símbolo de “Protección en tablero individual” y otra con el símbolo de las cartas de Causar Revuelos, donde los personajes colocarán las cartas que indican que han sido enviados a la carcel o secuestrados.

22 cm

13,5 cm

Además muestran todos los íconos del juego de forma que de los jugadores los tengan a la vista siempre.

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MANUAL DE INSTRUCCIONES Medida: 15 x 15 cm cerrado. El manual de instrucciones en un folleto de seis páginas que contiene todo lo que debes saber sobre el juego. Desde que contiene el empaque, el significado de la iconografía y los objetivos de cada bando hasta las jugadas especiales que pueden causar confusión en los jugadores. Este es entregado dentro del empaque del juego.

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PLACA DEL ALCALDE Medidas: 20 x 18cm abierto. El alcalde de la partida es elegido por los jugadores antes de comenzarla; este es el encargado de barajar el mazo, entregar las cartas iniciales, fichas de personajes, tableros individuales, etc. Si el alcalde queda arrestado o secuestrado, su cargo será heredado por el primer jugador situado a su izquierda.

20 cm

Para el diseño de la placa se planteó una forma triángular semejante a las placas que poseen los ejecutivos en sus escritorios. En el fondo se observa la trama con la gama cromática del logotipo, en la parte frontal el título de “Alcalde de la Ciudad” y por la parte posterior el logotipo del juego, ambas cosas enmacardas en una cinta blanca con 90% de opacidad.

18 cm

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EMPAQUE DEL JUEGO El empaque de Descarte ¡Salva la Ciudad! es un cuadrado de 30 x 30 cm (armada) con una tapa diferente a las cajas normales que le da originalidad al juego. En la parte frontal posee una ilustración de todos los personajes principales conviviendo en la ciudad, el logo del juego y también el de la editorial así como la edad mínima para jugar y la cantidad máxima y mínima de jugadores. En la zona posterior encontramos una reseña corta del juego, y todos los requisitos necesarios para sacarlo al mercado. A todo su alrededor, en los costados, se encuentra la trama con una banda blanca en el centro delimitando el logo, edades permitidas y cantidad de jugadores para que puedan ser apreciados sin importar en que posición está el empaque.

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ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO El lanzamiento de la colección se llevará a cabo en las instalaciones del Complejo Cultural Los Salias los días 6, 7 y 8 de Mayo desde las 2:00pm hasta las 7:00pm. Para iniciar el lanzamiento del juego se recibirá al público y se dará una charla breve, dirigida a los niños, acerca de los valores y antivalores y como sus consecuencias afecta no solo a sí mismos sino a la sociedad también. Se explicará en líneas generales la finalidad del juego y luego los niños podrán sentarse y jugar con otros niños asistentes al evento mientras suena música y se sortean premios y sorpresas que son parte del material POP del proyecto. En los días previos al evento se hará volanteo de las invitaciones en los alrededores del Complejo Cultural Los Salias y habrá afiches publicitarios en los postes de luz de la Avenida Perimetral de San Antonio de Los Altos.

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INVITACIÓN AL LANZAMIENTO Las invitaciones miden 16 x 16 cm y están impresas en papel glasé 150. Serán entregadas mediante volanteo y a través de medios impresos los días previos al evento. En la invitación del lanzamiento se maneja el mismo concepto que en el afiche promocional; es decir en el primer plano se ve el personaje principal junto al logotipo, en el segundo el texto y por último el fondo de las ilustraciones del tablero.

16 cm

16 cm

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STAND DEL LANZAMIENTO En el se realizarรก la charla sobre valores y antivalores, cuenta con un estante para exhibir los juegos a la venta y el material POP.

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BOLSA INTERVENIDA La bolsa fue realizada para entregar los juegos comprados durante los días del evento o el material POP repartido. En ella podemos ver la línea gráfica del proyecto de forma precisa, manteniendo los personajes principales del juego junto a los elementos gráficos que se manifiestan a través de todo el proyecto.

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PUBLICIDAD PROMOCIONAL AFICHE Los 2 afiches promocionales del proyecto están diseñados para ser colocados en puntos específi- cos de la ciudad y centros comer- ciales; da una pequeña reseña acerca de lo que trata el juego e invita a sus lectores a buscar el juego en la juguetería más cercana. Están diseñados a tamaño tabloi- de, es decir, 27,9 x 43,2 cm. En ellos se pude ver en primer plano a uno de los personajes principales del proyecto y el logo- tipo del mismo; de fondo se en- cuentra un parque perteneciente al tablero aunque diagramado de manera diferente.

43,2 cm

Esta diagramación incluyendo al tablero de fondo es común en todas las piezas del material POP del proyecto, puesto que es una manera de llamar la atención y picar la vena curiosa los niños a través de las ilustraciones. 27,9 cm

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HABLADOR Este hablador de 1,60 x 1,40 m fue diseñado para estar en los Centros Comerciales cerca de las jugueterías que vendan el juego Descarte ¡Salva la Ciudad!. Fue diseñado siguiendo la línea gráfica pautada a través del proyecto; su tamaño es sumamente beneficioso pues los niños se sentirán atraídos hacia este Hablador que posee el tamaño de ellos, inclusive podrán tomarse fotos con el personaje principal. 1,40 m

1,6’ m

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MATERIAL POP DEL PROYECTO ARMABLES Miden 9,4 x 15 cm cada uno, son 8 tipos diferentes, cada uno encarnando a los personajes principales de Descarte. Serán entregados individualmente el día del evento; sin embargo, luego de ello podrán ser comprados por los usuarios en un paquete especial que los contiene a todos en las tiendas y jugueterías que vendan el juego.

15 cm

9,4 cm

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Montaje de bolsa de Armables.

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CALCOMANÍAS El paquete de las calcomanías mide 14 x 24 cm, cada lámina 13 x 23 cm y ellas varían su forma y tamaño dependiendo de que se traten. Se pueden encontrar personajes, paisajes y objetos referentes a Descarte ¡Salva la Ciudad!. Estás cumplen los mismos parámetros que los armables, serán entregadas de manera gratuita durante el evento gracias a sorteos o la compra del mismo; y, una vez terminado los usuarios podrán comprarlas en un paquete que contiene 80 de ellas.

24 cm

14 cm

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CONSIDERACIONES FINALES

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CONSIDERACIONES FINALES

Como resultado de la investigación de este proyecto se puede afirmar que se alcanzaron con éxito todos los objetivos planteados; consiguiendo un producto final atractivo a nivel gráfico, capaz no solo de llamar la atención o divertir sino también de dejar un mensaje positivo a sus jugadores. En conclusión, se puede decir que el Proyecto Descarte ¡Salva la Ciudad! presenta una herramienta útil para concientizar a las nuevas generaciones acerca de la importancia de los valores humanos que poco a poco se han ido perdiendo en la sociedad venezolana por todos los problemas políticos y sociales que vive actualmente.

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FUENTES DOCUMENTALES

· Álvarez, I. (2005). Cómo hacer una tesis en bachillerato. Caracas: Venezuela. Los libros del nacional. · Robles, E. (2010). Juegos recreativos para fomentar el valor de la solidaridad. Resumen de proyecto de tesis. Venezuela. · Saavedra, G. (2012). Programa de comunicación visual basado en el aprendizaje y el juego cooperativo como medida preventiva para el Bullying. Proyecto para optar al título de Licenciado en Diseño mención Gráfico. Chile. · ISSUU. (2013). Diseño Gráfico, proyectos de Investigación. [On Line] Disponible en: http://issuu.com/investgrafico. · ReNA. (2008). Los valores, la moral y la ética. [On Line] Disponible en: http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema15.html

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· Quetglas, K. (2013). Desarrollo y diseño de un juego lúdico dirigido a interesados en el arte, la cultura y Caracas, inspirado en la ciudad, sus centros culturales y artistas, con el fin de entretener y enseñar sobre la materia. Proyecto para optar al título de Licenciado en Diseño mención Gráfico. Venezuela. · El valor de los Valores. (2010). El valor de los valores. [On Line] Disponible en: http://elvalordelosvalores.com/ · Listas Beta. Los refranes más populares y su significado. [On Line] Disponible en: http://listas.20minutos.es/lista/los-refranes-maspopulares-y-su-significado-340147/

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Universidad JosĂŠ MarĂ­a Vargas. Caracas - Venezuela. Mayo 2014.


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