Glocal Design Magazine 2020

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DESIGN MAGAZINE

GLOCAL 2020




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IX EDIZIONE Introduzione

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Webinar

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Workshop

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A.V.A.P.O & Pezzutti

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Electrolux Italia

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Gruppo Bisaro

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L&S Italia S.p.A.

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Lamitex S.p.A.

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Marine Interiors S.p.A.

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Molino Moras

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Santalucia Mobili S.p.A.

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Solari di Udine S.p.A.

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Unindustria Pordenone

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Selezione ADI Design Index

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In ricordo di Guido Cecere

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Nuovo sito Pordenone Design Week

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Ringraziamenti

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Introduzione ͢

+ DESIGN, INDUSTRIA, CITTÀ: LA COLLABORAZIONE FRA SISTEMI PRODUTTIVI E CREATIVI AFFRONTA LE SFIDE DELLA COMPLESSITÀ

Pordenone Design Week Un progetto di ecosistema culturale che nasce dal Design La Pordenone Design Week nasce nel 2011-12 con lo scopo principale di dar vita ad una grande esperienza collaborativa facendo dialogare in un momento di grande criticità e radicale cambiamento, la scuola e l’azienda, dunque il sistema formativo con il sistema produttivo.

Ed ecco che affianco all’albero motore rappresentato dai workshop di ISIA con le aziende (WP), abbiamo affiancato 1) le Lezioni di design nei negozi della città svolte prevalentemente dai giovani designer 2) il Forum internazionale delle città di medio piccola dimensione costituito assieme al Centro Culturale Ars Electronica di Linz 3) l’evento Pordenone made in Italy che valorizza le aziende del territorio che meglio hanno recepito il legame con il Logo storico del made in Italy 4) la Multimedia Design Week assieme a UNIUD Dipartimento di CMTI con le sue mostre d’arte elettronica e i suoi convegni internazionali basati sul futuro digitale a partire dall’impresa 4.0 Oggi la Pordenone Design Week (PDW) muove centinaia di persone, decine di aziende e numerose star di chiara fama nazionali e internazionali.

Lo scopo fondamentale era, e rimane, quello di creare: 1) Più innovazione per le aziende 2) Più occupazione per i giovani 3) Contribuire alla rigenerazione cittadina di Pordenone del Duemila Per realizzare gli scopi di utilità al territorio la PDW ha dovuto perciò ampliare i propri orizzonti culturali, diventando una sorta di collana capace di generare, o possedere, molte perle, tutte eccellenti.

A project of cultural ecosystem that comes from design Pordenone Design Week has been founded on the purpose to create a great COLLABORATIVE experience wich consists in the dialogue, in a moment of great criticality and radical change, within the school and the companies, as well as the training system with the production system.

And here, around the original engine represented by the ISIA workshops with the SME companies, we have joined 1) Design lessons in the city stores, mainly carried out by young designers 2) the international forum of medium-sized cities, set up together with the Cultural Center Ars Electronica of Linz 3) the Pordenone made in Italy event, that enhances the local companies that have best achieved and represented the link with the historic Made in Italy logo 4) the Multimedia Design Week in agreement with the UNIUD. with its electronic art exhibitions and its international conferences based on the digital future starting from the so called Industry 4.0. Today the PDW involves hundreds of people, dozens of companies, several partners and many well-known national and international professors and stars.

The fundamental purposes were, and remain, to create: 1) More innovation for companies 2) More employment for young people graduates 3) To give a contribution to the regeneration of Pordenone In order to achieve the purposes toward the territory, the PDW has therefore had to broaden its cultural horizons, becoming a sort of necklace capable of generating, or possessing, many excellent pearls.

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Introduzione ͢

+ GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO

Pordenone Città del Design

Abbiamo superato il giro di boa della nona edizione della Pordenone Design Week in modalità on line e nonostante le mille incertezze che tutto il mondo ha conosciuto abbiamo accettato e vinto una sfida senza precedenti. La nostra capacità di resilienza si è dimostrata più forte della pandemia con tutti i sentimenti che quest’ultima porta con sé: tristezza sfiducia, angoscia e depressione. Abbiamo dimostrato l’indimostrabile e questo a mio avviso accade perché in fondo tutti coloro che vi partecipano sanno che stiamo scrivendo delle pagine che non sono solo prove tecniche di creatività, ma tentativi di disegnare pezzi della società industriale del futuro, credo sia per questo che scatena un’incredibile energia. A riprova di ciò in più di una occasione da parte di tante aziende è emersa l’esigenza di superare la natura temporanea di questa manifestazione e, per quanto possibile, tentare di farne un progetto di sistema, in cui il percorso di avvicinamento reciproco fra azienda e design sia reso più praticabile, più sistematico e strutturale sotto tutti i punti di vista. Il progetto di costituire un centro internazionale del Design in una città a chiara vocazione progettuale come questa, va perciò letto in tale direzione e vuole esattamente rispondere a questa legittima domanda. Va da sé che questo anelito aspira solo ad esistere “accanto e assieme” senza la pretesa di escludere niente e nessuno. Il fatto è che la vita ci manda messaggi sempre più chiari sull’importanza di fare sistema e dunque mai più dire “o questo o quello” ma “e questo e quello”. Perciò sento forte il principio di condivisione ragionata con tutte le entità che per storia ruolo e competenze sono già presenti nei vari territori del FVG in qualità di Associazioni Industriali e Poli Scientifici-Tecnologici. Oggi esiste un Design strategico che deve rispondere a problemi attuali come l’intreccio fra il 4.0 con nuovi brand e prodotti, sostenuto dai TTO. (1) Ma esiste anche un Design che affronta nuovi scenari postindustriali, che si confronta con le società liquide, con i cambiamenti climatici, con i comportamenti delle persone e delle famiglie immerse in nuovi bisogni, effetto di nuovi comportamenti sociologici. Ciò apre nuovi e interessantissimi scenari ed è proprio grazie a questo prisma complesso che il design oggi può creare valore in molti modi. Esattamente que-

sto sarà il core mission del Centro usando gli strumenti umanistici di Arte e Scienza e Cultura e Creatività. Nella configurazione industriale presente e futura emerge in modo inequivocabile che il senso del “fare impresa” si gioca tutto sul terreno dell’Innovazione, la quale a sua volta, prima ancora dell’aspetto tecnologico è praticabile solo grazie ad un salto di mentalità imprenditoriale che accoglie e favorisce “l’apertura verso il nuovo”, una sorta di rivoluzione culturale che produce un salto in avanti che dovrà necessariamente affiancare il sistema regionale attuale innervandolo con le nuove potenzialità e responsabilità che il suo nuovo empowerment gli affida oggi. Sappiamo dalle statistiche che Symbola ci offre con costanza che il FVG è una delle regioni in cui il sistema delle ICC (2) è fra i più virtuosi in Italia, ciò vuol dire che in questo territorio esiste un tessuto fatto di una comunità manifatturiera, e di nuova artigianalità, che crea inventa e progetta e che ci sta lanciando un messaggio chiaro di aiuto e sostegno a fare squadra. Sono certo che sarà solo questione di tempo, e forse neanche molto, ma la nostra regione saprà darsi tutti gli strumenti operativi per assecondare la continua richiesta di innovazione che da tante parti del territorio si leva ed in cui tutti noi abbiamo il dovere morale ed intellettuale di riconoscerci.

Molte città minori in Europa hanno scalato classifiche di successo grazie al Design, è ora che Pordenone si riconosca come protagonista di questo tempo difficile e complesso.

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Introduzione ͢

+ ANDREA ZANNI

Mentre dai balconi si cantava e si suonava per sentirsi nuovamente vicini, nel mondo digitale avevamo costruito quello che è diventato uno tra i primi grandi eventi online d’Italia ed il primo evento regionale a venir proposto dopo il lockdown: la Pordenone Design Week 2020 edizione Digitale.

Il 2020 sarà un anno difficile da dimenticare. Ogni nostra certezza è venuta meno e ci siamo trovati dinanzi grandissimi cambiamenti. Aule e corridoi sempre pieni di studenti e docenti si sono svuotati in un attimo, incastonando gli enormi edifici universitari in uno scenario spettrale di una città deserta. Quello che sembrava dover durare pochi giorni è durato mesi interi. Ma è forse proprio in questo tragico momento, quando si abbandonano speranze e desideri, che si fa strada l’enorme spirito di adattamento dell’essere umano e la voglia di non cedere di fronte ad una così grande avversità. Ed è così che anche la Pordenone Design Week edizione 2020, la nona della sua storia, ha dovuto dapprima fare i conti con un lockdown che l’ha bloccata a pochi giorni dal debutto, vanificando mesi di lavoro e spegnendo ogni nostro entusiasmo fino ad arrivare alla dolorosa decisione di annullare definitivamente l’evento e rinviarlo direttamente all’anno successivo, per poi riscoprire la voglia di non mollare, di osare dove nessuno credeva di poter arrivare. Ricordo perfettamente una lunghissima telefonata con Giuseppe (il prof. Marinelli, ndr) che iniziava con la frase di rassegnazione “il prossimo anno cercheremo di recuperare” e finiva con un entusiasmante “faremo quello che nessuno poteva pensare di poter fare”. Ed è stato come accendere un faro nell’oscurità. Dalla rassegnazione di dover rimanere chiusi nelle proprie abitazioni siamo passati alla voglia di costruire comunque assieme. Passo dopo passo abbiamo traslato una settimana di attività in presenza, di contatto umano, di progettazione gomito a gomito, di animate discussioni e confronti tra docenti, aziende e studenti, in un ambiente totalmente virtuale, riconnettendo energie positive ed una incredibile voglia di fare.

Grazie all’indispensabile supporto di un territorio e di una Regione che non conoscono il termine “mollare”, sono state più di 250 le persone che hanno potuto lavorare assieme su varie piattaforme a ben 10 workshop realizzati con altrettante aziende ed istituzioni. In questo momento di pura resilienza, riscoprendo in un mondo digitale l’importanza del contatto umano e della collaborazione, abbiamo realizzando una delle edizioni più entusiasmanti di sempre.

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Introduzione ͢

+ MASSIMILIANO DATTI

Era tutto pronto per la PNDW2020, workshop organizzati, eventi collaterali anche, entusiasmo come sempre alle stelle. Poi qualcosa di imprevisto ha cambiato le carte in tavola, ha rivoluzionato le nostre vite, i nostri programmi e la nostra quotidianità. L’ ondata devastante del COVID19 travolgeva le nostre esistenze, le nostre vite, le nostre relazioni private e professionali, il nostro lavoro. Il nostro Paese, come altri a seguire di lì a poco, si bloccava per cercare di reagire alla pandemia e contrastarne gli effetti devastanti. E la PNDW seguiva inesorabilmente la scia della sospensione, dei rinvii, dell’incognita di un futuro cupo e minaccioso. Per l’ISIA, tutto ciò ha significato attingere immediatamente alle sua capacità di resilienza, tant’è che dopo soli due giorni di blocco, tutti i nostri corsi arano passati in modalità online: scoprivamo la DAD. Inizialmente abbiamo dovuto tutti prendere confidenza con le nuove piattaforme, riconfigurare i programmi dei corsi e le modalità di svolgimento delle prove, ma devo dire che, animati come sempre da passione e dedizione, siamo riusciti presto a trarre il buono anche da questa situazione gravosa. Questo però riguardava i corsi ordinari, ma con la didattica straordinaria della PNDW, caratterizzata da grande partecipazione, scambi continui con l’esterno, ambienti di lavoro misti (interclasse): cosa avremmo dovuto fare in questo caso? Ricordo bene gli scambi col Prof. Marinelli e ricordo bene quando, forti del nostro desiderio di sperimentazione, abbiamo deciso di provare a spostare tutto l’evento online, workshop compresi, escludendo mezze misure e stimando che, comunque, saremmo andati incontro ad un’esperienza unica, o meglio un esperimento didattico unico, che ci avrebbe insegnato molto e fatto crescere ulteriormente, nonostante le probabili difficoltà, alcune delle quali neanche prevedibili a priori. Così abbiamo riacceso i motori, preparato

i team di lavoro, riattivato la partecipazione con le aziende che si sono dimostrate non solo disponibili ma addirittura entusiaste, persino organizzando visite virtuali alle stesse.

Abbiamo quindi testato i nostri nuovi strumenti di lavoro e le nuove modalità d’interazione, e siamo partiti con la prima Design Week online… Ed è stato un successo incredibile! Incredibile per partecipazione, voglia di incontrarci oltre i gruppi canonici, voglia di rivedersi fra docenti e studenti di classi differenti, voglia di parlare con gli esperti, voglia di scoprire e di rimettersi totalmente in gioco. È stata una delle PNDW più belle ed emozionanti di sempre, persino commovente alla fine, quando abbiamo dovuto sciogliere, a chiusura dei workshop i gruppi di lavoro, la nostra nuova comunità in modalità online. Si concludeva così, avendoci arricchiti e scossi, la più epica delle PNDW.

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Webinar ͢

Webinar

1. 14/05/2020 “L’AZIENDA DOPO IL VIRUS: SOSTENIBILE, SISTEMICA, SENSIBILE”. VALERIO PONTAROLO / FRANCESCO LAGONIGRO / MICHELE CAMPIONE / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / GIANFRANCO BISARO / MICHELA SILVESTRIN / MASSIMO CONTE

2. 15/05/20 “SCENARI DELL’ALIMENTAZIONE: NUOVI RUOLI PER IL DESIGN”.

3.

SONIA MASSARI / MARCO PIETROSANTE / GABRIELE CENTAZZO / FURIO SUGGI LIVERANI / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / MICHELA SILVESTRIN / MASSIMO CONTE

21/05/20 “PENSARE NELL’ERA DELLA COMPLESSITÀ”. VALERIO ELETTI / MASSIMO CONTE / ENRICO CERNI / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / MICHELA SILVESTRIN

4. 22/05/20 “APPRENDERE: IMPARARE A PENSARE NELL’ERA DELLA COMPLESSITÀ”.

5.

ANTONELLA SBRILLI / PIERO DOMINICI / GINO RONCAGLIA / MASSIMO CONTE

28/05/20 “VEDERE E COMPRARE: OCCHIO! L’ALGORITMO NE SA PIÙ DI TE”. MARCO OLIVOTTO / CRISTIAN FIOROT / DANTE DEGL’INNOCENTI / MARCO PAVAN / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / MASSIMO CONTE

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Webinar ͢

Webinar

6. 26/05/2020 “GIOVANI CREATIVI ED EUROPA”. TIZIANA GIBELLI / ANTONELLA MANCA / GUGLIELMINA CUCCI / RTI / SERGIO CALÒ

7. 26/05/20 “TEORIA E STRUMENTI PER L’IMPRENDITORIALITÀ”.

8.

PIETRO TROPEANO / ANDREA ZANNI / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / FABRIZIO RONDO / SILVANO PASCOLO / ROBERTO PILLON / GEYLEEN GONZALEZ / GIULIO DE VITA

27/05/20 “DIDATTICA POST VIRUS, DIGITALE FINO A CHE PUNTO?”. GINO RONCAGLIA / MAURIZIO CAMINITO / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / CMTI / UNIUD / FRANCESCO MONICO

9. 09/12/20 “PORDENONE MADE IN ITALY: COME HANNO REAGITO LE AZIENDE ITALINE AI CAMBIAMENTI DELLA PANDEMIA”.

10.

SARA ROVERSI / FABRIZIO LIPANI / SOPHIA LOS / ANGELICA KRYSTLE DONATI / ALESSANDRO FOSSATO / ERNESTO SIROLLI / LIA COREZZOLA

09/12/20 “L’ALGORITMO E L’ORACOLO”. MASSIMO CONTE / GAETANO BRUNO RONSIVALLE / GIUSEPPE MARINELLI DE MARCO / MARCO OLIVOTTO

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Workshop ͢

Workshop

1. A.V.A.P.O & PEZZUTTI PROGETTAZIONE DI UN CONTENITORE PER LA RACCOLTA DELLA PLASTICA DA RICICLO BRUNO TESTA / RICCARDO FORNER / SANDRO PIVETTA

2. ELECTROLUX ITALIA DEFINIZIONE FUTURI SOSTENIBILI A BREVE E LUNGO TERMINE

3.

MICHELE CAMPIONE / LAURA TELLINI / ROBERTO BARBIERI / MARCO RIPICCINI / GIULIA ROMITI / RAISSA TRINCI / DILETTA DAMIANO

GRUPPO BISARO PROGETTAZIONE DI UNO SPAZIO DI CREAZIONE E CONDIVISIONE SYLVA GORTANA

4. L&S ITALIA S.P.A. ?

5.

MASSIMILIANO DATTI / JACOPO CARDINALI / GAIA STIRPE

LAMITEX S.P.A. PROGETTAZIONE ESPOSIZIONE RETAIL PATRIZIA BERTOLINI / ELENA RAUSSE / ELISA DELLI ZOTTI

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Workshop ͢

Workshop

6. MARINE INTERIORS S.P.A. PROGETTAZIONE ALLOGGI PER EQUIPAGGIO DI NAVI DA CROCIERA ALESSANDRO SPALLETTA / ROBERTO MAURIZIO PAURA / MATTEO CIAFRONE

7. MOLINO MORAS PROGETTAZIONE DI PACKAGING PER UNA FARINA PER BAMBINI

8.

TOMMASO SALVATORI / JACOPO RONCHESE / NAOMI CRISCUOLO / MARIASILVIA CHIAPPINI

SANTALUCIA MOBILI S.P.A. PROGETTAZIONE DELL’ARMADIO DEL FUTURO SAKURA ADACHI / EDY FANTIN / SANDRO BARCAGLIA / DANIELE BELLARDINELLI / ELENA ROTONDI

9. SOLARI DI UDINE S.P.A. PROGETTAZIONE PALINA INFORMATIVA PER LA MOBILITÀ NEVIO DI GIUSTO / MARCO PIETROSANTE / FAUSTO BOSCARIOL / ALBERTO ZANARDO / GIACOMO FABBRI

10. UNINDUSTRIA PORDENONE PROGETTAZIONE ARREDO URBANO PER DIVERSI CONTESTI ESPOSITIVI ANNA MACUZ / MASSIMO CIAFREI / CLAUDIA IANNILLI / JESSICA DALL’ARMI / GIORGIA FIORETTI / SERENA CIONCO

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+ Associazione Volontari Assistenza Pazienti Oncologici fondata nel 1991

COMPANY A.V.A.P.O. Onlus Pezzutti Group S.p.A. PROJECT AREA Product Design Communication Design

LED BY Giusto Cavinato (A.V.A.P.O.) Giulio Botteon (Pezzutti) Daniele Boccalon (Pezzutti) PROJECT MANAGER Bruno Testa TUTOR Riccardo Forner Sandro Pivetta

STUDENTS Anna Battistella / Alessandro Boscariol / Gaia Bucciol Anna Carboni / Sofia Conte Maryam Pompeo / Aurora Presello Antonella Zorzetto / Biagio De Vecchi / Daniele Gobessi / Marco Muzzin / Riccardo Portelli Omar Ruzza / Matteo Segato Ana Maria Tomescu / Michelle Benetti Martina Durisotti Simone Iob / Giorgia Zambon

A.V.A.P.O. & Pezzutti

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Il workshop è stato svolto in collaborazione con le aziende A.V.A.P.O. Mestre Onlus e Pezzutti Group.

Il lavoro di ricerca è stato volto alla realizzazione di un contenitore per la raccolta della plastica da riciclo, da posizionare in centri commerciali e punti di grande distribuzione organizzata, ambienti scolastici e tutti luoghi caratterizzati da un elevato flusso di persone. Questo scenario è stato individuato poiché era necessario selezionare luoghi nei quali fosse possibile sensibilizzare ad ampio spettro e trasmettere i valori del riciclo e della raccolta, il cui ricavato verrà utilizzato per attività benefiche. L’attenzione è stata posta su aspetti d’uso e funzionali precisi, legati alla raccolta dei tappi di plastica, ma anche sullo sviluppo di una semantica forte e riconoscibile di questi contenitori, spesso trascurata e poco comunicativa dei suoi scopi. I diversi concept sviluppati si sono focalizzati sull’azione della raccolta con interazioni rese semplici o giocose per invitare alla raccolta, e sulla preziosità del contenuto, volendo enfatizzare gli aspetti positivi legati al riciclo e alla beneficenza. I prodotti sviluppati hanno dunque portato a soluzioni sia funzionali che estetiche, pensate per essere prodotte tramite stampaggio ad iniezione con r-PET (materiale 100% ottenuto da plastica riciclata) per chiudere il cerchio di valori legati alla sostenibilità e al volontariato, filo rosso che ha guidato lo sviluppo di queste idee.

+ Pezzutti: azienda dedita allo stampaggio di materie plastiche a iniezione

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Workshop 01͢

Gioco e interazione

Lo scopo è sensibilizzare le persone alla raccolta di materiale potenzialmente riutilizzabile. Come invogliare l’utente a compiere questo tipo di azione? Alla base formale vi è il concetto di bilancia con risposta visiva tramite la preferenza e l'insegnamento.

L’utente, gettando i tappi a destra o a sinistra, può far sì che la struttura si inclini, generando una risposta visiva. Inserito in un contesto urbano possiamo far giocare anche l’adulto, ponendolo davanti ad una scelta soggettiva.

+ Product Design GRUPPO GIOCO E INTERAZIONE

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Workshop 01͢

+ Il percorso nasce dall’unione di tre valori fondamentali per la realizzazione di questo progetto: comunità, collaborazione e riciclo.

La struttura è divisa in due parti: un contenitore interno in cui rovesciare i tappi alzando il coperchio (ricavato dalla parte di percorso superiore) e un secondo contenitore alla base in cui vanno a cadere i tappi alla fine del percorso. + Product Design GRUPPO GIOCO E INTERAZIONE

+ L’oggetto rappresentato punta a coinvolgere un’utenza di diverse età tramite un approccio giocoso.

La struttura si compone di tre elementi: due serbatoi per i tappi (uno semi opacizzato e l’altro trasparente) e il piano d’appoggio e effettivo campo di gioco.

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Workshop 01͢

Contenuto prezioso Utilizzo della forma del lingotto d’oro: "il tuo aiuto vale oro". Il contenitore è trasparente per comunicare la propria funziona ed è formato da due parti per facilitarne la produzione. La forma del lingotto, coniata in chiave modulare, permette di creare la composizione in svariati modi. a superficie dorata e traslucida permette di vedere il contenuto del modulo.

+ Packaging & Product GRUPPO CONTENUTO PREZIOSO

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Workshop 01͢

Utilizzo della forma del diamante nella sua versione più naturale. Il contenitore è trasparente e può essere ruotato e posizionato in modo diverso.

+ Packaging & Product GRUPPO CONTENUTO PREZIOSO

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Workshop 01͢

Raccolta e interazione

Il progetto nasce dall’esigenza di sfruttare la risorsa offerta dal riciclo dei tappi di plastica. La forma del contenitore permette un facile inserimento di questi ultimi grazie ai fori posizionati alle estremità del coperchio, permettendo una maggiore interazione con il fruitore.

La trasparenza è un punto cardine del progetto in quanto rende visibile il contenuto. L’inserimento dell’elemento vegetale è un altro aspetto chiave, poichè rappresenta simbolicamente l’ecosostenibilità ed il benessere ambientale, valore su cui si basa il concept.

+ Product Design GRUPPO RACCOLTA E INTERAZIONE

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Workshop 01͢

+ Product Design GRUPPO RACCOLTA E INTERAZIONE

+ Il concetto semantico dell’abbraccio esprime il senso di comunità di tutte le persone che raccolgono i tappi.

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Workshop 01͢

Raccolta e interazione

Il progetto si sviluppa intorno all’idea di albero con dei rami troncati e vuole rappresentare il concetto di sostenibilità e allo stesso tempo quello di comunità. La prima forma ipotizzata è stata quella di un tronco di cono tagliato all’estremità superiore. Nella parte inferiore è presente un tappo che consente uno svuotamento rapido. Il tappo superiore presenta una zona a svuotamento veloce e sei rami che consentono l'inserimento ludico.

+ Product Design GRUPPO RACCOLTA E INTERAZIONE

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Workshop 01͢

+ PIRIPO Contenitore dalla buona capienza che attraverso la sua forma e trasparenza valorizza il contenuto.

Il raccoglitore si divide in due parti principali: il cubo superiore, dove vengono raccolti i tappi, e la base inferiore, che da stabilità alla struttura. La forma della struttura e i materiali scelti permettono di vedere i tappi, che mischiati assieme generano un interessante gioco di colori. Nella parte superiore si trovano i fori d'ingresso , mentre nella parte inferiore è stato collocato un tappo ad incastro che permette di svuotare il contenuto alzando il raccoglitore dalla sua base.

+ STOPPERS - chair Una seduta inusuale, la cui progettazione è volta alla raccolta di tappi e all’interazione con l’utente.

La progettazione si sviluppa attorno all'idea di un contenitore modulare e geometrico che possa avere un doppio utilizzo (seduta e raccolta tappi). Si è fortemente considerata l'importanza del riuscire a mostrare alle persone a cosa potesse servire il proprio contributo.

+ Product Design GRUPPO RACCOLTA E INTERAZIONE

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4 Electrolux Italia

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+ Electrolux è specilizzata nella produzione di elettrodomestii ad uso domestico.

COMPANY Electrolux Italia PROJECT AREA Design dei sistemi LED BY Michele Campione Laura Tellini Roberto Barbieri PROJECT MANAGER Marco Ripiccini Giulia Romiti TUTOR Raissa Trinci Diletta Damiano

STUDENTS Francesca Astolfo / Lorenzo Bonan / Elsa Calligaro /Sara Casula / Andrea Ceschin /Alessandro Colaetta / Luca De Bortoli / Tommaso Feltrin /Filippo Gasparotto / Marco Gobbo / Lars Lampani / Jessica Lava / Vivaldo Lleshi / Davide Piccirilli / Jessica Prete / Alessandro Saccon / Matteo Stefanuto

Electrolux Italia

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Dal all’ maggio, abbiamo raccolto la sfida proposta da Electrolu , leader globale nel settore degli elettrodomestici ad uso domestico, con 40 milioni di prodotti venduti in 150 paesi nel mondo. Da sempre, Electrolu impegnata sul tema dello sviluppo sostenibile e dell'ambiente, prendendo in considerazione l'impatto del prodotto lungo tutto il suo ciclo di vita.

Il workshop ha indagato esperienze e comportamenti innovativi per un uso sostenibile delle lavatrici e asciugatrici, in modo da guidare l’utente verso una riduzione dei consumi di acqua e di energia. Il team ha orientato l’approccio progettuale verso l’area del service design al fine di definire scenari futuri sostenibili a breve e lungo termine. La prima fase della ricerca si è incentrata nell’analisi di 4 tipologie di “utente tipo” molto diversi tra loro per fascia di età, esigenze ed emozioni. Il team ha indagato ogni singola fase dell’attuale processo di interazione con la lavatrice, dall’acquisto al post-uso. Una volta acquisiti gli obbiettivi specifici, si passati alla seconda fase della ricerca con lo sviluppo e l’elaborazione dei concept. La fase introduttiva al workshop ha previsto da parte di tutti gli studenti partecipanti l’esecuzione di un lavaggio in totale autonomia mediante l’utilizzo della lavatrice domestica. Dati, considerazioni e rilievi sono stati poi raccolti in un questionario dedicato. Successivamente, il gruppo di lavoro, opportunamente organizzato in quattro sottogruppi, ha esplorato, grazie alla metodologia human centered design attraverso mappe e canvas operativi, i quattro target di riferimento. Questa fase di ricerca ha fatto emergere valori, scenari, tipologie e contesti diversificati nell’ambito dei quali sono state orientate le ricerche preparatorie alla fase di concept.

+ Electrolux: da anni azienda leader nel campo del degli elettrodomestici

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Workshop 02͢

Concept ambient

+ Per questo target, neo genitori in carriera, è stata individuata la necessità di gestire e controllare le azioni giornaliere in modo da ottimizzare il tempo. Una gestione facilitata delle attività, permette infatti di avere più tempo libero da dedicare alla famiglia.

FASE 3 • MAP JOURNEY FASI:

01

CONFIGURAZIONE

02

PERSONALIZZAZIONE

03

PIANIFICAZIONE

04

SMISTARE I PANNI

STORYBOARD PER L’UTENTE

Anna e Massimiliano, 34 e 42 anni

Descrivi con delle icone attori e strumenti dei passaggi fondamentali per creare una storia assumendo il punto di vista dell'utente.

Descrizione testuale

Lorenzo, 20 anni

OBBIETTIVI In corrispondenza di ogni passaggio-chiave, definisci le esigenze principali dell'utente e come sono risolte.

Stefania, 35 anni

Il tecnico installa l’elettrodomestico. Anna e Massimiliano si confrontano con la configurazione dell’applicazione e con il collegamento tra device e wifi.

La coppia procede con la personalizzazione dell’esperienza.

Hanno bisogno di avere istruzioni chiare ed immediate, senza perdere troppo tempo e avere problemi.

Vogliono gettare le basi per un utilizzo il più possibile adatto e rispondente alle loro abitudini e necessità. Vogliono tutela sui dati personali e allo stesso tempo un servizio su misura.

Per un’istallazione più semplice si propone un’app che offre assistenza guidata, tramite video tutorial e infografiche. L’utente accende la lavatrice e avvia l’app che lo guida passo passo nel collegamento dei device, e in caso di problemi trova assistenza immediata da parte di un operatore.

Per una UX su misura sarà possibile creare un’interfaccia personalizzata del touch della lavatrice, scelte rapide e stile di visualizzazione su misura. Si crea una base di dati che permetterà all’AI di conoscerci attraverso il Machine Learning, e consigliarci le soluzioni migliori in base al profilo.

La coppia cerca di ottimizzare il tempo e i costi nel migliore dei modi, facendo affidamento alle routine e impegni calendarizzati. Quando possibile la cappia utilizza le fasce orarie meno costose.

La coppia ha bisogno di avere il controllo sull’elettrodomestico in qualsiasi momento e luogo, in modo da ottimizzare i tempi. L’idea è quella di poter gestire la lavatrice anche lontani dalla propria abitazione ( al lavoro, in palestra, etc.). L’app conoscerà la abitudini degli utenti e le loro necessità, in modo da avvisarli qualora si presenti il momento ideale per il lavaggio e per stendere i panni. Sarà possibile conoscere sempre lo stato di attività del prodotto, e eventuali guasti. Saranno disponibili dei promemoria per la manutenzione e la pulizia. Si potranno pianificare i lavaggi di ogni giornata, scegliendo i programmi e le funzionalità. Usufruendo della geolocalizzazione si rende possibile sapere quando stendere i panni o quale sia il centro di assistenza più vicino.

La gestione del bucato è un passaggio che richede attenzione da parte dei neo genitori. Devono provvedere a separare i capi per colore, tessuto, lavaggio necessario.

Hanno bisogno di conoscere con che abiti hanno a che fare e come trattarli. Data la poca esperienza, ci sono icone e tessuti che non conoscono e non sanno come trattare. Si propone un supporto digitale che offra informazioni facilmente reperibili circa icone, tessuti e lavaggi. Si propone la creazione di una community “famiglia Electrolux”: universo conusmatori Electrolux, che si aiuta tramite la condivisione di esperienze/consigli “della nonna”: sharing experiences.

SENTIMENT In ognuna delle fasi, descrivi come si è sentito l’utente. Gianni, 72 anni

Nuovi Scenari per un uso sostenibile della Lavatrice/Asciugatrice Electrolux

Referenti Electrolux Dott.Michele Campione Dott.ssa Laura Tellini Dott. Roberto Barbieri

Project manager Prof.ssa Giulia Romiti Prof.Marco Ripiccini

Designer tutor Dott.ssa Diletta Damiano Dott.ssa Raissa Trinci

Studenti Francesca Astolfo, Lorenzo Bonan, Elsa Calligaro, Sara Casula, Andrea Ceschin, Alessandro Colaetta, Luca De Bortoli, Tommaso Feltrin, Filippo Gasparotto, Marco Gobbo, Lars Lampani, Jessica Lava, Vivaldo Lleshi, Davide Piccirilli, Jessica Prete, Alessandro Saccon, Matteo Stefanuto

+ Design dei sistemi GRUPPO TARGET "NEO GENITORI"

Il gruppo di lavoro, organizzato in quattro sottogruppi, ha esplorato, grazie alla metodologia human centered design, attraverso mappe, canvas operativi, quattro target di riferimento. Questa fase di ricerca ha fatto emergere valori, scenari, e contesti diversificati nell’ambito dei quali sono state orientate le ricerche preparatorie alla fase di concept.

Ogni canvas corrisponde a specifiche esigenze di mappatura ed è orientato verso il target di riferimento analizzando i comportamenti attuali e immaginando i comportamenti futuri. È stato utilizzato il canvas emotional journey per avere un focus sull’impatto emozionale degli utenti. Per generare ipotesi declinate a casi d'uso sono stati utilizzati i canvas scenario, mentre le user journey e lo storytelling hanno dato modo di evidenziare bisogni e opportunità analizzati nei concept finali. Tutte le analisi hanno come focus la sostenibilità e la sua attuazione come buona prassi futura, così come richiesto dal brief.

24


Workshop 02͢

+ Design dei sistemi GRUPPO TARGET "STUDENTE"

+ L’idea progettuale è emersa dall’analisi di abitudini e comportamenti all’interno di una casa condivisa. L’aspetto critico riguarda l’alto numero di lavaggi effettuati non a pieno carico dovuti alla diversità di abitudini, tempi e modalità di lavaggio adottate da ogni coinquilino.

JOURNEY MAP 01 Contesto

FASI:

02 Cesta modulabile

04 Inizio del lavaggio

03 Capienza della cesta

05

Fine del processo

STORYBOARD PER L’UTENTE

Lorenzo, 20 anni

Descrivi con delle icone attori e strumenti dei passaggi fondamentali per creare una storia assumendo il punto di vista dell'utente.

La cesta modulabile si troverà nelle vicinanze della lavatrice.

La cesta è suddivisa in diversi comparti in modo da permettere una corretta suddivisione in base ai tessuti e colori

I vari scomparti si illumineranno in base alla loro capienza, inviando una notifica tramite l’App

Utente prenota un ciclo di lavaggio tramite l’App, indicando il tipo di lavaggio necessario

I coinquilini ricevono una notifica, e possono decidere di unirsi al lavaggio, prenotandosi tramite l’App.

OBBIETTIVI

Avere nelle vicinanze della lavatrice la biancheria da lavare.

Suddivisione della biancheria per tessuti e colori

Indicare il livello di riempimento dei vari scomparti

In corrispondenza di ogni passaggio-chiave, definisci le esigenze principali dell'utente e come sono risolte.

Informare i coinquilini della prenotazione del lavaggio tramite l’app.

Avere una cesta modulabile in base al numero dei coinquilini

Migliorare l’organizzazione dei lavaggi in modo che tutti i coinquilini abbiano il proprio tempo e i cicli non si sovrappongano

Descrizione testuale

Anna e Massimiliano, 34 e 42 anni

Privacy

Feedback visivo, App

Stefania, 35 anni

SENTIMENT In ognuna delle fasi, descrivi come si è sentito l’utente. Gianni, 72 anni

Nuovi Scenari per un uso sostenibile della Lavatrice/Asciugatrice Electrolux

Referenti Electrolux Dott.Michele Campione Dott.ssa Laura Tellini Dott. Roberto Barbieri

Project manager Prof.ssa Giulia Romiti Prof.Marco Ripiccini

Designer tutor Dott.ssa Diletta Damiano Dott.ssa Raissa Trinci

Studenti Vivaldo Lleshi, Jessica Lava, Tommaso Feltrin, Marco Gobbo, Davide Piccirilli

FASE 3• FEEDBACK CAPIENZA CESTA Quando Lorenzo si troverà nei pressi della cesta, tramite un feedback visivo gli verranno indicate le sacche da inserire all’interno della lavatrice. Non dovrà preoccuparsi di selezionare alcun processo, siccome la lavatrice possiede le informazioni riguardanti il tessuto coinvolto, pertanto sceglierà in automatico il processo più adatto, che permetta un minor impatto.

SENTIMENT

OBBIETTIVO Indicare gli scomparti che hanno raggiunta la capienza, con i quali si può fare un lavaggio.

GRADIENTE SOSTENIBILITÀ

FASE 1 • RACCOLTA E SUDDIVISIONE

FASE 2 • COMUNICAZIONE

Nuovi Scenari per un uso sostenibile della Lavatrice/Asciugatrice Electrolux

FASE 3 • FEEDBACK CAPIENZA

Referenti Electrolux Dott.Michele Campione Dott.ssa Laura Tellini Dott. Roberto Barbieri

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FASE 4 • INSERIMENTO SACCHE

Project manager Prof.ssa Giulia Romiti Prof.Marco Ripiccini

Designer tutor Dott.ssa Diletta Damiano Dott.ssa Raissa Trinci

FASE 5 • DOSAGGIO DETERGENTE

Studenti Vivaldo Lleshi, Jessica Lava, Tommaso Feltrin, Marco Gobbo, Davide Piccirill


Workshop 02͢

CONCEPT 3 FASI:

sincronizzazione

01

02

tag NFC

03

Info etichetta

04Scelta automatica programma

05 Apprendimento abitudini

06

Rilevamento capi sporchi

07

STORYBOARD PER L’UTENTE

SENTIMENT

Stefania, 35 anni

- Sorpresa

Descrivi con delle icone attori e strumenti dei passaggi fondamentali per creare una storia assumendo il punto di vista dell'utente.

Descrizione testuale

L L

In corrispondenza di ogni passaggio-chiave, definisci le esigenze principali dell'utente e come sono risolte.

Lorenzo, 20 anni

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V

100%

V

immagine evocativa / schizzo progettuale

JUL

26 DELICATI

L’utente sincronizza lavatrice e applicazione

Si applicano i tag NFC sui vestiti

Stefania sincronizza la lavatrice con il proprio calendario sullo smartphone e sugli altri dispositivi mobili.

Stefania sceglie i capi che ritiene importante salvaguardare nella fase di lavaggio e applica loro i TAG NFC affinchè siano riconoscibili dalla lavatrice.

Anna e Massimiliano, 34 e 42 anni

OBBIETTIVI

Organizzazione

Si registrano le informazioni di etichetta del vestito, che vengono memorizzate nei tag NFC

Quanto si inseriscono i capi nell’oblo, questi vengono “letti” e viene scelto un programma adeguato

Grazie alle informazioni di lavaggio periodiche e al calendario, la macchina apprende le abitudini

La macchina, oltre alle abitudini, sa quanti vestiti sporchi ci sono grazie ad un sensore di peso sopra la

Vengono pianificati i lavaggi in base alle informazioni acquisite in precedenza

La lavatrice deve memorizzare i dati di lavaggio degli indumenti con il TAG.

Salvaguardare i capi di maggiore importanza e valore affettivo.

Sincronizzare i lavaggi con gli impegni di Stefania, rendendoli più efficenti e sostenibili.

Rilevare i capi da lavare nelle vicinanze della lavatrice al fine di programmare i lavaggi.

Aiutare l’utente ad oraganizzare i lavaggi nel calendario

CONTENTO

CONTENTO

CONTENTO

SENTIMENT In ognuna delle fasi, descrivi come si è sentito l’utente. Gianni, 72 anni

CURIOSO

NEUTRALE

NEUTRALE

CONTENTO

FASE 6 • RILEVAZIONE ABBIGLIAMENTO DESCRIZIONE DELL’IDEA lavatrice, grazie al sensore che che rilevarileva i TAG,i TAG, percepisce la DESCRIZIONE DELL’IDEA- La - La lavatrice, grazie al sensore percepisce la presenza dei si si trovano in prossimità della lavatrice. Quando il numero presenza deipanni pannisporchi sporchiche che trovano in prossimità della lavatrice. Quando il numero la lavatrice in modo efficente programmerà degli indumenti èè da datale taleda dapoter potercaricare caricare la lavatrice in modo efficente programmerà sul calendario calendarioun unlavaggio lavaggiosostenibile. sostenibile.

OBBIETTIVO Rilevare i capi da lavare nelle vicinanze della lavatrice al fine di programmare i lavaggi.

SENTIMENT

immagine evocativa / schizzo progettuale GRADIENTE SOSTENIBILITÀ RISPARMIO ECONOMICO

RISPARMIO RISPARMIO ACQUA ACQUA

SOSTENIBILITÀ AMBIENTALE

RISPARMIO ECONOMICO

+ La cura dei capi, tema rilevante per i prodotti Electrolux, è campo di esplorazione di questi concept.

+ Design dei sistemi GRUPPO TARGET “PROJECT MANAGER“

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Workshop 02͢

JOUNEY MAP FASI:

01

In negozio

02

Virtual coach

Interfaccia

03

04

Lavaggio

Refill

05

06

Padronanza

STORYBOARD PER L’UTENTE

Gianni, 72 anni

Descrizione testuale

!

!

Descrivi con delle icone attori e strumenti dei passaggi fondamentali per creare una storia assumendo il punto di vista dell'utente.

!

L’operatore illustra i consumi attuali di Gianni e potenziali se utilizza una lavatrice ecologia. L’operatore gli propone il prodotto perfetto per le sue esigente, illustrandogli il programma di Virtual Coaching e l’interfaccia intuitiva.

Il virtual coach è lo strumento che ti supporterà ad affrontare da solo la lavatrice nuova. Il virtual coach ti aiuterà in tutti i tuoi dubbi e risponderà a tutte le tue domande di genere tecnico e non solo, rispondendoti in modo intuitivo relazionandosi con la lavatrice per una maggiore comprensione dei problemi.

Anna e Massimiliano, 34 e 42 anni

OBBIETTIVI In corrispondenza di ogni passaggio-chiave, definisci le esigenze principali dell'utente e come sono risolte.

Stefania, 35 anni

Presentare l’alternativa ecologica

Superamento gap generazionale

Investimento a lungo termine

Evitare il reso

La lavatrice è stata ripensata in modo da diminuire lo sfozo fisico dovuto dalle eccessive movimentazioni. L’oblò è quindi pensato inclinato verso l’alto, ed all’interno, intorno al classico cestello, una “controscocca” che funga da cesta per trasportare i panni. Per ridurre al minimo il loro peso è stata inoltre pensata una funzione di strizzatura e areazione dei capi.

Trasmettere i traguardi in ambito di risparmio e sostenibilità

Educazione all’ecologico

Avvicinamento tecnologico

L’interfaccia è pensata come un sistema procedurale di un sistema di strisce led e schermi. La visualizzazione ha un design semplice e minimale: l’azione è gestita dalla rotazione di selettori fisici con risposta digitale sul display. Il sistema è in grado di analizzare le abitudini dell’utente e proporre soluzioni ecosostenibili attraveso grafici.

Familiarità con la macchina

Le cartucce di detersivo si trovano all’interno della lavatrice collegate al dosatore avendo un doppio effetto ecosostenibile: diminuzione dell’acquisto dei contenitori in plastica e l’uso di detersivi Biodegradabili con potenziali collaborazioni. Il sistema riduce gli sprechi grazie al dosatore automatico.

Al termine del periodo di prova Ganni avrà una piena padronanza nell’uso della lavatrice grazie all’assistenza del virtual coach, così non dovrà fare il reso della lavatrice perchè peniamente soddistatto. Inoltre Gianni ha piena padronanza in un uso sostenibile della macchina e un risparmio economico grazie al suo corretto uso.

Diminuzione dello sforzo

Educazione all’ecologico

Utilizzo sostenibile

Diminuzione peso panni

Salva-spazio

Conoscenza totale della macchina

Risparmio economico

Evitare il reso

Assistenza h 24

FASE 4 • CARICO / SCARICO SENTIMENT

Nuovi Scenari per un uso sostenibile della Lavatrice/Asciugatrice Electrolux

DESCRIZIONE DELL’IDEA - La classica lavatrice è stata ripensata in modo da diminuire CONTENTO CONTENTO lo sfozo fisico dovuto dalleCONTENTO eccessive movimentazioni. L’oblò è quindi pensato inclinato verso l’alto, ed all’interno, intorno al classico cestello, una “controscocca” che funga da cesta per trasportare i panni nel luogo della stesura. Per ridurre al minimo il loro peso è stata inoltre pensata una funzione di strizzatura e areazione dei panni, che riduca la quantità d’acqua assimilata e quindi renda meno faticoso il trasporto.

CURIOSO CONTENTO

CONTENTO

CURIOSO

Referenti Electrolux Dott.Michele Campione Dott.ssa Laura Tellini Dott. Roberto Barbieri

Project manager Prof.ssa Giulia Romiti Prof.Marco Ripiccini

Designer tutor Dott.ssa Diletta Damiano Dott.ssa Raissa Trinci

Studenti Francesca Astolfo, Lorenzo Bonan, Elsa Calligaro, Sara Casula, Andrea Ceschin, Alessandro Colaetta, Luca De Bortoli, Tommaso Feltrin, Filippo Gasparotto, Marco Gobbo, Lars Lampani, Jessica Lava, Vivaldo Lleshi, Davide Piccirilli, Jessica Prete, Alessandro Saccon, Matteo Stefanuto

SENTIMENT

OBBIETTIVO

- Riduzione sforzo fisico - Facilitazione del trasporto - Diminuzione peso dei panni

CURIOSO

immagine evocativa / schizzo progettuale

SORPRESO

GRADIENTE SOSTENIBILITÀ RISPARMIO ENERGETICO

NOME FASEIN NEGOZIO FASE 1 • ACQUISTO

NOME FASE FASE 2 • VIRTUAL COACH

FASE 3 • NOME FASE FASE 3 • INTERFACCIA

FASE 2 • VIRTUAL COACH

Nuovi Scenari per un uso sostenibile della Lavatrice/Asciugatrice Electrolux

FASE 4 • NOME FASE FASE 4 • CARICO E SCARICO

Referenti Electrolux Dott.Michele Campione Dott.ssa Laura Tellini Dott. Roberto Barbieri

Project manager Prof.ssa Giulia Romiti Prof.Marco Ripiccini

Designer tutor Dott.ssa Diletta Damiano Dott.ssa Raissa Trinci

RISPARMIO ECONOMICO

FASE 5 REFILL

SOSTENIBILITÀ AMBIENTALE

FASE 5 • NOME FASE

FASE 5 • PADRONANZA

Studenti Francesca Astolfo, Lorenzo Bonan, Elsa Calligaro, Sara Casula, Andrea Ceschin, Alessandro Colaetta, Luca De Bortoli, Tommaso Feltrin, Filippo Gasparotto, Marco Gobbo, Lars Lampani, Jessica Lava, Vivaldo Lleshi, Davide Piccirilli, Jessica Prete, Alessandro Saccon, Matteo Stefanuto

DESCRIZIONE DELL’IDEA

Il virtual Coach è uno strumento che permette un’ ssis z co i s cific e personale. Aiuta a settare i programmi personalizzati e risponde in modo mirato ai dubbi di genere tecnico comunicando in Real Time con l’interfaccia della lavatrice. Il suo utilizzo può avvenire tramite s cific s o messaggistica classica per rispondere alle necessità di ogni utente.

Virtual Coach

SENTIMENT

OBBIETTIVO

-Assistenza specifica e diretta h24 - Diminuire i casi di reso per incomprensioni - Superamento Gap generazionale CONTENTO

GRADIENTE SOSTENIBILITÀ

?

RISPARMIO ENERGETICO

FASE COACH FASE 22 •• VIRTUAL NOME FASE

Nuovi Scenari per un uso sostenibile della Lavatrice/Asciugatrice Electrolux

RISPARMIO SOSTENIBILITÀ ECONOMICO AMBIENTALE

+ Analizzando l'ultimo target è emersa la necessità di esplorare un percorso completo di affiancamento dell’utente, che consideri tutte le fasi di interazione con il prodotto.

+ Design dei sistemi GRUPPO TARGET “TERZA ETÀ“ FASE 1 • ACQUISTO NOME FASEIN NEGOZIO

SORPRESO

FASE 3 • INTERFACCIA FASE 3•

FASE 4 • CARICO E SCARICO FASE 4 • NOME FASE

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Referenti Electrolux Dott.Michele Campione Dott.ssa Laura Tellini Dott. Roberto Barbieri

Project manager Prof.ssa Giulia Romiti Prof.Marco Ripiccini

Designer tutor Dott.ssa Diletta Damiano Dott.ssa Raissa Trinci

FASE 5 • REFILL

FASE 5 • NOME FASE

FASE 5 • PADRONANZA

Studenti Francesca Astolfo, Lorenzo Bonan, Elsa Calligaro, Sara Casula, Andrea Ceschin, Alessandro Colaetta, Luca De Bortoli, Tommaso Feltrin, Filippo Gasparotto, Marco Gobbo, Lars Lampani, Jessica Lava, Vivaldo Lleshi, Davide Piccirilli, Jessica Prete, Alessandro Saccon, Matteo Stefanuto


Studenti

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3 Gruppo Bisaro

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+ L'azienda si specializza in particolare nell'enologia, nella birra e nell'acqua con sistemi per la conservazione, la filtrazione, il riempimento e il controllo microbiologico.

COMPANY Gruppo Bisaro PROJECT AREA Design degli ambienti LED BY PROJECT MANAGER Sylva Gortana TUTOR Luciana Bravin Jessica Ria

STUDENTS Valeria Bonfigli / Alessio Pin Michele Buttazzoni / Elia Vaglieri / Jenny Gnocato / Lisa Maya Gentilini / Anna Zanin / Giulia Guy / Chiara Maschietto Giulio Contessi / Rachele Granziera / Michela Pascali /Roberta Doro / Eros Biasotto /Margherita Ciriani / Matilde Magris / Ilaria Bazzo / Luigi Flaiban / Christian Salemi

Gruppo Bisaro

03͢

Lo scopo di questo progetto consiste nel realizzare un percorso esperienziale dove l’azienda Bisaro venga raccontata e possa essere vissuta dagli utenti tramite la progettazione e la scelta di forme, materiali ed illuminazione. Il Gruppo Bisaro, specializzato nella gestione delle attività microbiologiche, si distingue per i suoi metodi innovativi e tecnologici e per i suoi solidi valori.

L’obiettivo è quello di creare uno spazio di creazione e di condivisione, dove gli ospiti possono assaporare il possibile prodotto, ed approfondire la conoscenza del mezzo. Le aziende del “Gruppo Bisaro” si relazionano con aziende e clienti che condividono la stessa visione del benessere dell’uomo. Attraverso un processo tecnologico facilita e rende trasparente la gestione della produzione.

+ Pezzutti: azienda dedita allo stampaggio di materie plastiche a iniezione

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Workshop 03͢

Acinus

+ Ambient Design GRUPPO ACINUS

L’acino è l’elemento di una struttura a grappolo ed è comunemente rappresentato con forme sferiche. La sfera, elemento principale del logo del Gruppo Bisaro, è sinonimo di armonia, eleganza ed esplorazione ma anche perfezione, concetti legati alla filosofia dell’azienda. Sotto l’ottica di questa analogia visiva si sono creati ambienti in cui la formasferica fa da protagonista. Si trasforma, si modifica, si adatta all’esigenze degli ambienti.

Il primo ambiente è quello della degustazione, della conoscenza, del possibile prodotto che si può avere utilizzando i processi ad alto contenuto tecnologico. Si è creato un percorso di qualità esperienziale sensibile, un museo esplorativo dei sensi accostato alla degustazione del prodotto.

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Workshop 03͢

+ Il corridoio è il luogo identificato come il passaggio dalla tradizione all’innovazione, esplicitata attraverso una trasformazione morfologica di materiali e forme.

+ Ambient Design GRUPPO ACINUS

+ Con la terza sala si è cercato di creare un’ambientazione che accoglie il visitatore a creare una connessione di idee e pensiero. Le curve, la rotondità, tendono a creare un ambiente rilassante e creativo per un luogo di scambio e di dialogo.

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Workshop 03͢

Connessione fluida Il concept si basa sull’idea di continuità espressa nella rappresentazione di un nastro che unisce tre diversi ambienti. Come un elemento in continua evoluzione, questo nastro in legno guida l’utente all’interno del percorso. Questo elemento è stato rappresentato in legno per richiamare il territorio e la tradizione, conferendogli una forma organica per mantenere la sensazione di uidità della materia. Gli arredi prendono vita proprio dalla forma organica del nastro generando quella tendenza all’innovazione che è propria di Bisaro.

+ Ambient Design GRUPPO CONNESSIONE FLUIDA

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Workshop 03͢

Cresince Il concept punta a ricreare un percorso emozionale stimolando i sensi degli utenti tramite forme, materiali ed illuminazione. Ogni stanza presenta un’atmosfera differente in modo da stupire e coinvolgere le persone lungo il cammino. Il filo conduttore del concept è la forma circolare ispirata alle bolle delle bevande frizzanti, agli acini d’uva, ai sassi del Tagliamento, ai bicchieri, alle cantine ed ai tavoli rotondi. La prima stanza richiama un ambiente accogliente e naturale. Il percorso vuole risvegliare i sensi degli utenti facendogli vivere un'atmosfera di odori e sapori. La stanza è dominata da una struttura composta da archi posti circolarmente che indica ed invita gli utenti ad entrarci. La seconda stanza è caratterizzata da forme curve ed un ambiente buio dove l'udito e la vista vengono stimolati dai rumori dei macchinari e da delle lampadine sferiche poste a diverse altezze che proiettano sul pavimento cerchi concentrici di diverse misure. La terza stanza è caratterizzata da un ambiente modulare dove gli elementi di seduta possono essere disposti in diverse combinazioni adattandosi così all'utente.

+ Ambient Design GRUPPO CRESINCE

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Studenti

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L&S Italia

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Computer

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+ L&S: soluzioni di illuminazione personalizzate

COMPANY L&S Italia S.p.A. PROJECT AREA Lighting Design LED BY PROJECT MANAGER Massimiliano Datti TUTOR Jacopo Cardinali Gaia Stirpe STUDENTS Peter Ajton / Enea Babameto Lorenzo Barbaccia / Alessia Battistutta / Enrico Betto Eleonora Bravi / Gioia Canal Damiano Chiaranda / Federico Coral / Lisa Giacomazzi / Stefano Granzotto / Marco Midun Nicola Padovan / Ligia Pascu Matteo Pasutto / Monica Pavanello / Luca Pecini /Tommaso Quaia / Francesco Spadetto / Alice Zanutti

04͢ L&S Italia S.p.A.

Dopo la fortunata collaborazione precedente, sfociata in due ricerche ulteriori per lo sviluppo di due linee di prodotti nuovi, un brevetto, per la seconda volta L&S e ISIA condividono l’esperienza della PNDW, stavolta impostando un workshop di scenario, volto ad indagare il futuro prossimo del Lighting, intendendo la parola “prossimo” riferendola al tempo, 2030, ma anche all’azienda stessa. Lo sguardo libero degli studenti rappresenta infatti un’opportunità importante per intravedere il futuro che ci aspetta, sguardo che spesso le aziende, prese dal fare e dalle incombenze del presente, faticano a coltivare o addirittura a percepire. Non per L&S però, che con ISIA prova a delineare per l’appunto il suo scenario futuro, arrivando persino a disegnarlo.

La metodologia del workshop è consistita nel proiettare la Brand Value aziendale in avanti, al 2030, per coglierne i cambiamenti possibili, le evoluzioni, nuove sfumature o necessità emergenti, in relazione anche ai fenomeni sociali, ai nuovi trend e all’arrivo di nuove tecnologie. a mappa grafica che ne scaturita, utile per visualizzare i concetti individuati, è stata poi proiettata sui contesti d’uso già di riferimento per L&S, ma non solo, allargandone ulteriormente le possibilità, di visione e commerciali. Le proposte sono state molteplici ed hanno riguardato gli ambiti ome, etail, Office e icro Environment.

+ Azienda multinazionale nata nel 1977 a Brugnera, Friuli Venezia Giulia

35


Workshop 04͢

General solutions

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Workshop 04͢

Home solutions

Immaginare ed analizzare l'applicazione di un impianto domotico per l'illuminazione interna di una casa, di un ufficio o microambienti nel 2030, posto in ambienti ed arredamenti moderni e tecnologici.

+ Lighting Design GRUPPO HOME

Studiare l'aspetto funzionale ed estetico di un'illuminazione la cui fonte, che rimane nascosta, interagisca all'interno di un sistema tramite l'utilizzo di impulsi, comandi e applicazioni al fine di semplificarne l'utilizzo e di migliorare la qualità della vita dell'utente.

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Workshop 04͢

Office & Retail solutions

+ Lighting Design GRUPPO OFFICE

L'ambito dell'ufficio costituisce un ambiente chiave nella produttività di un'azienda: rappresenta l'efficacia e la qualità di produzione. La proiezione nel 2030 della zona lavorativa immagina un ambiente più smart e personalizzabile in base alle necessità.

Il retail è un campo che influenza la vita di tutte le persone.

+ All'interno troveremo dei camerini che diventeranno parte integrante della scelta dei vestiti. Infatti, questi aiuteranno il cliente nella scelta di nuovi capi/abbinamenti, proponendo sempre la taglia più corretta.

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Per il 2030 s'immagini uno smart shop completamente interattivo. Questo shop punta a far sentire protagonista il cliente, grazie a giochi di luce e profumi.

+ Lighting Design GRUPPO RETAIL


Workshop 04͢

Microambienti solutions

I microambienti sono installazioni che forniscono un'esperienza alternativa rispetto all'ambiente che ci circonda. La proiezione nel 2030 dei microambienti li vedrà trasversali e applicabili in diversi ambiti, dal retail alle aziende.

+ Servendosi di nuove tecnologie saranno sempre più user-friendly e offriranno nuove esperienze agli utenti. + Lighting Design GRUPPO MICROAMBIENTE

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Studenti

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7 Lamitex S.p.A.

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Computer

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+ Lamitex crea laminati decorativi ad elevata innovazione

COMPANY Lamitex S.p.A. PROJECT AREA Product Design LED BY PROJECT MANAGER Patrizia Bertolini TUTOR Elena Rausse Elisa Delli Zotti STUDENTS Ilaria Affanni / Filippo Antoniali / Andrea Bon / Giorgia Carmignano / Anna Carniel / Gaia Filippetto / Alex Franco / Federica Huang / Rachele Maglitto / Angela Manca / Debora Mattiazzo / Senia Padoan / Patrick Piazza / Andrea Segato / Nicolò Stefani / Lorenzo Talian / Diego Toso / Paola Xhelilaj

Lamitex S.p.A.

05͢

I futuri sviluppi sia in termini digitali che sociali ci inducono ad un nuovo concetto di esposizione retail. I luoghi dell’esposizione della merce, saranno sempre più luoghi esperienziali dove l’utente potrà immergersi nella concezione filosofica del brand che quello spazio utilizza.

La dinamicità relativa ai volumi interni allo spazio, è stata considerata all’interno del workshop, come una caratteristica evolutiva che induce ad un aumento della riconoscibilità del marchio dell’azienda che lo occupa; il concetto di modularità dei volumi attraverso oggetti generativi che non perdono in figuratività e capacità di utilizzo, sono, in questa esperienza progettuale, una fonte continua di ispirazione e sperimentazione. Il materiale - laminato decorativo associato a diversi tipi di supporto - in virtù delle proprie caratteristiche sensoriali, visive e tecniche si è rivelato un alleato prezioso nella progettazione, realizzazione e nella comunicazione di questi particolari spazi e nelle visioni degli scenari futuri.

+ Lamitex group è entrata a far parte del network internazionale ELITE nato in borsa nel 2012

41


Workshop 05͢

Hermes

+ Product Design GRUPPO HERMES

Hermes è un sistema modulare che permette a ciascun commerciante di strutturare la disposizione del mobilio (e quindi della merce) all’interno del negozio in maniera semplice e precisa, garantendo la massima praticità in ogni occasione.

l’unico limite è la

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creatività


Workshop 05͢

Testing

+ Ambient Design GRUPPO TESTING

Il concept si focalizza sul reinventare gli spazi di esposizione nei negozi di cosmetica focalizzandosi sul tema della distribuzione e dell’uso di tester dei prodotti. Lo spazio è stato pensato per coinvolgere il cliente in una nuova esperienza d’acquisto, rendendolo partecipe e protagonista lasciando allo stesso tempo la sua libertà.

Scelta kit e tester

Entrata

Cassa Prova trucco

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Workshop 05͢

Moduli cassa

Questo banco cassa è caratterizzato da un sistema modulare, diventando così utile sia per negozi più piccoli, con un singolo dipendente al registratore, sia per attività più grandi dove il personale alla cassa supera la singola persona. Questa idea nasce dalla volontà di rendere possibile il posizionamento di questa struttura all’interno di un qualsiasi negozio e anche in un qualsiasi spazio all’interno dell’esercizio stesso. Le due facce del modulo possono essere completate attraverso dei pannelli intercambiabili in truciolato o in vetro, in modo da rendere il modulo utile non solo nel reparto cassa, ma anche all’interno del negozio, come vetrina o come ripiano, nel modo più utile al negoziante.

+ Product Design GRUPPO MODULI

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Workshop 05͢

Elementi divisori

+ Product Design GRUPPO ELEMENTI DIVISORI

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Workshop 05͢

Pop Up

Il progetto lavora sul dare maggiore importanza al prodotto esposto attraverso l’utilizzo di te ture ed espositori. a sostenibilità è la tematica che fa da padrona alle tre categorie merceologiche scelte: erboristeria, gioielleria e negozi di abbigliamento sostenibile. L’obiettivo è creare una famiglia di espositori, simili ma diversi, sviluppati sulla tecnica del pop-up, tagliando e piegando un foglio di laminato sino a renderlo un struttura rigida.

+ Product Design GRUPPO POP UP

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Workshop 05͢

In Close

+ Creare spazi personali all’interno di un ambiente pubblico, sfruttando le nuove tecnologie della realtà aumentata, dando così vita ad un camerino virtuale. All’utente viene data la possibilità di evadere da un ambiente e di immergersi in una nuova esperienza visivo/tattile.

+ Product Design GRUPPO IN CLOSE

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Studenti

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Do ce n

Co

21 2

6 Marine Interiors S.p.A.

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Computer

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1


+ La nascita di Marine Interiors deriva dalla volontà da parte del Gruppo Fincantieri

COMPANY Marine Interiors S.p.A. PROJECT AREA Product Design LED BY PROJECT MANAGER Alessandro Spalletta Roberto Maurizio Paura TUTOR Matteo Ciafrone STUDENTS Camilla Camatta / Andrea Chersovani / Diletta Cunial /Sofia di Lorenzo / Giuseppe Diana / Simone Finotto / Davide Gava / Jessica Giuseppin / Fabio Luccon / Gaia Marchesi /Lisa Martini / Davide Marzin /Sharon Merino / Silvia Monaco / Alexia Morassutto / Martina Moriconi / Marco Rampogna /Letizia Rosso / Alex Russo / Alessandro Toneatto / Pietro Vanzella.

Marine Interiors S.p.A.

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L’azienda è oggi leader nella progettazione, nella costruzione e nella consegna di cabine e unità per navi da crociera. Dal 2016 è entrata nel settore delle aree pubbliche attraverso l'incorporazione del team interno Fincantieri, diventando uno dei principali attori mondiali nel settore degli interni navali. Come parte del Gruppo Fincantieri, garantisce una presenza internazionale, una rete di lunga tradizione e un'esperienza consolidata nel settore della costruzione navale.

L'esperienza della PDW 2020 ha visto il team ISIA coinvolto nella progettazione di una tipologia di alloggi per equipaggio di navi da crociera. Un tema particolarmente interessante regolato da normative stringenti, destinato ad un target che vive per longo tempo in spazi estremamente contenuti in cui riposare e svolgere attività necessarie alla vita privata a bordo. Il progetto si è basato su: ergonomia e modernità; l’incremento delle cabine singole nelle grandi navi; la standardizzazione, industrializzazione, ripetibilità; i cross fertilization workshop; l’aggiornamento dei contenuti tecnologici; il miglioramento della privacy e dell’igiene; la personalizzazione degli spazi. ’identificazione e lo studio del target stato un elemento nodale per destinare l’intervento progettuale. Comprendere le esigenze funzionali dell’equipaggio, le abitudini, i desideri e le necessità stato il passo fondamentale per modulare una progettazione efficace in cui l’uomo è al centro del progetto. Aspetti culturali, età, provenienza geografica, religione, relazione con dispositivi tecnologici, fragilità sono stati oggetto di mappatura che ha permesso di individuare le criticità presenti nelle cabine esistenti e porre attenzione ai bisogni e problemi dei singoli per individuare situazioni e soluzioni comuni.

+ Marine Interiors focalizza il suo business sia nel newbuilding che nel refurbishment

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Workshop 06͢

Continuità di luce e forme Particolare attenzione è stata posta sull’usabilità di tutti gli elementi interagibili all’interno della cabina, svincolandosi dal concetto di cabina/dormitorio e rendendola quanto più possibile uno spazio personale.

I gavoni rialzati permettono di avere sufficiente spazio di stoccaggio riuscendo così a recuperare spazio utile calpestabile per ogni tipo di attività mentre gli elementi longitudinali danno accesso ad un ulteriore grado di caratterizzazione.

+ Product Design GRUPPO ELEMENTI DIVISORI

+ La scrivania a scorrimento permette di compattare i volumi; rimane comunque un piano utile anche quando posizionato sopra al letto.

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+ Utilizzando la doccia si definisce uno spazio utile allargato (bagno + zona doccia), fungendo contemporaneamente da “avviso” sullo stato della doccia stessa.

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+ Product Design GRUPPO ELEMENTI DIVISORI


Workshop 06͢

Free Space system

Attraverso la semplice trasformazione di alcuni elementi, il concept permette di liberare la superficie utilizzabile della cabina. Un piccolo intervento che libera lo spazio e la mente, aprendo opportunità all’occupante legate alla preghiera, all’attività fisica in privato (yoga) o alla percezione diversa dello spazio, solitamente ristretto e saturo di arredi.

La combinazione con elementi luminosi programmabili, possibili grazie ai LED RGB, permette di creare delle atmosfere cromatiche personalizzate che possono incidere positivamente in base allo stato emozionale dell’occupante.

+ La testiera imbottita garantisce comfort alla lettura, con il letto in posizione di utilizzo.

+ Product Design GRUPPO MODULI

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Workshop 06͢

Vertical solution

Le soluzioni di arredi ed elementi verticali caratterizzano questo concept e diventano mood di progetto. L’elemento a parete e che si interpone tra il letto e la zona scrivania assume una triplice funzione: dal lato letto presenta vani utili al supporto di oggetti personali; al contempo è elemento di riduzione del rumore creando un’area confort per chi riposa e svolge attività in rela .

Il lato della scrivania presenta un piano ribaltabile in grado di liberare spazio utile ad accedere al frigobar e al guardaroba ricavato nella nicchia. La luce scolpisce gli arredi a terra ed in alto, alleggerendo i volumi necessari nella stanza, creando più armonia visiva e positività, se associati alla variazione colore.

+ Product Design GRUPPO VERTICAL SOLUTION

+ Il mobile verticale è dotato di luci e offre un riparo sonoro.

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Workshop 06͢

Living room La cabina assume un valore polifunzionale e presenta sicuramente un momento legato al riposo, ma può richiedere momenti nei quali la zona living diventa importante per alcuni componenti della crew - team.

Sul concetto di valorizzazione del vivere la cabina come una living room, sono state adottate delle soluzioni di moderata trasformabilità che permettonodi nascondere la funzione letto, di ricavare una zona giorno con una seduta - divano. In questo modo si può avere la possibilità di invitare un ospite per colloquiare. L’inserimento del verde con le sue profumazioni e l’utilizzo della luce LED RGB modulata partecipano a rafforzare la vivibilità dell’ambiente cabina.

Secondo diversi studi, il malessere provato da alcuni al mattino è dovuto ad un’eccessiva concentrazione di anidride carbonica e monossido di carbonio presenti nella camera da letto. Sono diverse le piante adatte a questo scopo, ognuna con diverse caratteristiche e proprietà benefiche, che però non necessitano di una particolare cura. Per questo motivo si è andati a progettare una lampada da lettura, con colore e intensità luminosa regolabili. Viene integrato al suo interno una pianta, in modo da andare a purificare l’aria della cabina.

+ Product Design GRUPPO LIVING ROOM + Letto a ribalta trasformato in seduta

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Workshop 06͢

+ Product Design GRUPPO LIVING ROOM

+ Bagno doccia in comune separato da una porta basculante

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Workshop 06͢

Trasformabilità La trasformabilità è l’elemento che identifica questo concept. ’occupante la cabina può modulare la posizione della TV attraverso un binario a scorrimento in grado di posizionare il device sopra la zona letto o nella zona scrivania/giorno. Uno specchio orizzontale lungo, posto dietro alla Tv permette di dare profondità alla stanza e di essere utilizzato, nella zona giorno per truccarsi o dare attenzione alla cura della persona.

Lo spazio sotto al letto (h 1m) è stato suddiviso in tre spazi di diverse dimensioni: uno destinato a oggetti ingombranti; uno con una serie di cassetti per oggetti più piccoli e due gradini/ contenitori per accedere al letto; uno per il frigobar.

+ Product Design GRUPPO TRASFORMABILITÀ

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Workshop 06͢

Scrivania Inerente allo spazio della camera, il concept va a integrare la funzione di scrivania sfruttando il volume sottostante al letto. Lo sportello dello scomparto posto verticalmente viene sollevato mediante una rotazione a 90° grazie a dei pistoni a pressione permettendo il ribaltamento orizzontale del piano ad un’altezza di 75 cm. La seduta entra perfettamente all’interno del vano contenitore una volta riposto lo sportello nella posizione iniziale. Questo permette di risparmiare lo spazio che si andrebbe a creare utilizzando un tavolo ed una seduta in un’area separata della cabina: aumenta dunque la libertà di movimento.

+ Product Design GRUPPO SCRIVANIA

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+ Molino Moras, azienda a conduzione familiare nata nel 1905 a Trivignano Udinese.

COMPANY Molino Moras PROJECT AREA Branding e Product Design LED BY PROJECT MANAGER Prof. Tommaso Salvatori TUTOR Jacopo Ronchese Naomi Criscuolo Mariasilvia Chiappini STUDENTS Rebecca Bortolossi / Genny Botter / Federica Brunoro / Marta Caldana / Jasmine Ceotto /Anna Curci / Alessia Dal Pos / Elettra Guidi / Samuele Guizzo / Artiola Jakupi / Aurora Keber /Sofia Lucchese / Luca Maccan /Fatima Munir / Elisabetta Pezzolla / Nicola Pizzaia / Nikita Qahalliu / Mattia Salvador / Rosa Turchetto / Carmen Turco / Ioan Zavate

Molino Moras

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Il tema progettuale si lega al progetto grafico del packaging per una farina dedicata ai bambini, dalle caratteristiche innovative, di qualità e benessere, che la rendono particolarmente adatta alla fase della crescita. Oltre al packaging primario, ossia la busta che contiene la farina, lo sguardo progettuale si è rivolto anche sul packaging secondario, cioè la scatola di spedizione dove vanno inseriti i diversi pacchi di farina. Tale scatola, in aggiunta alla sua funzione di contenitore, doveva avere una seconda vita; la scatola doveva diventare un oggetto da tenere in casa, non andare semplicemente smaltito. A completamento dei due packaging si sono sviluppati una serie di componenti utili all’immagine coordinata del prodotto come il nastro adesivo personalizzato, la mascotte, le illustrazioni per il sito web, alcune ipotesi di brochure e marchi di qualità da inserire nella comunicazione del prodotto. Durante la settimana, sono stati eseguiti progetti grafici e fisici, modelli di studio e D, fino ad integrare la ealtà Aumentata e la multimedialità. Dopo la settimana di Workshop il progetto è continuato in un sviluppo operativo ed esecutivo, in cui un gruppo selezionato di studenti hanno portato il progetto ad uno stadio di produzione industriale. I packaging, e una parte dell’immagine coordinata sviluppata, sono divenuti realtà e danno tutt’oggi supporto e valorizzazione ai prodotti commercializzati dall’azienda.

+ "È la farina. E poi è la terra. Ed è anche l’uomo"

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Workshop 07͢

Packaging primario L'elaborazione del packaging primario verte attorno tre macrotemi: il paesaggio, dove tutto nasce; la materia prima: il grano l’evoluzione e l’importanza della figura del mugnaio e del mulino, dove il grano viene trasformato.

+ Packaging & Branding GRUPPO HAPPYMILL

Si sono trovati stili di illustrazione diversi, alcuni più astratti ed alcuni più realistici, sempre però incentrati ad attirare l’attenzione dei più piccoli, scegliendo palette di colori adatte a questo scopo.

+ Marchi Limited DON: Deossinivalenolo.

ridotto

contenuto

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+ Due proposte di pacakging primario: uno a tema territorio FVG e uno caratterizzato da pattern e della rappresentazione del mulino.

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Workshop 07͢

Il mestiere del mugnaio è antico quasi quanto quello del contadino, avendo, insieme, accompagnato i passi di quell’elemento vitale, il pane, definito il sostegno della vita”, “l’alimento principale”. Il giudizio che nei secoli è passato nei confronti del mugnaio è vario e complesso, ma nella maggior parte dei casi si tendeva a metterlo in cattiva luce, consolidando l’immagine del mugnaio furbo, ladro e imbroglione.

L'elaborazione del packaging primario può considerarsi come una lode alla figura del mugnaio, volendo scacciare lo stereotipo di uomo rozzo e di rappresentarlo secondo la sua vera natura in chiave contemporanea.

Le illustrazioni sono accompagnate da una filastrocca che vuole avvicinare i bambini a questo mestiere.

+ Packaging & Branding GRUPPO HAPPYMILL

+ Le informazioni di vendita sono state posizionate nelle aree cerniera del packaging; in questo modo c’è la possibilità di alternare il fronte e il retro rendendo l’esperienza d’acquisto più inclusiva.

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Workshop 07͢

+ La palette colori contribuisce e rendere semplici e giocose le illustrazioni.

Il Packaging realizzato per la farina dei bambini, è stato progettato per trasmettere conoscenza a chi lo compra e per attirare l’attenzione del bambino. Infatti sono illustrati gli elementi principali del processo per creare la farina, attraverso linee semplici e sovrapposizioni tra di esse.

Le illustrazioni in chiave geometrica, arricchite da pattern giocosi, sono rese così fruibili e interessanti sia da grandi che piccini.

+ Packaging & Branding GRUPPO HAPPYMILL

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Workshop 07͢

+ Il concept nasce attorno al concetto di “magia”: proprio attraverso questa, ecco che il chicco si trasforma in farina vera e propria completando il suo processo trasformazione.

La grafiche rappresentano le fasi di trasformazione del chicco: la nascita, la crescita, la raccolta e la trasformazione del prodotto finito.

Dalla spiga alla farina: il processo illustrato.

+ Packaging & Branding GRUPPO I CRESCIUTI MALE

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Workshop 07͢

+ Illustrazioni che rappresentano, tramite fasi, il processo alla base della realizzazione della farina.

Il lavoro si sviluppa attraverso una grafica multisoggetto. Lo stesso prodotto può dunque essere confezionato all’interno di packaging dalle illustrazioni differenti, ma coerenti, attraverso la narrazione del processo di produzione della farina.

La grafica multisoggetto propone la produzione di diverse edizioni dello stesso packaging, che esortino l’acquisto di più confezioni di prodotto o che stimolino la curiosità e il desiderio di collezione. + Packaging & Branding GRUPPO I CRESCIUTI MALE

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Workshop 07͢

+ Traduzione delle fasi contestualizzate e poste all'interno del packaging primario.

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+ Packaging & Branding GRUPPO I CRESCIUTI MALE


Workshop 07͢

Packaging secondario

+ All’arrivo della confezione i bambini possono ritagliare le segome disegnate nel cartoncino e comporre attraverso tagli e incastri il molino insieme alla figura del mugnaio, della mugnaia e della spiga, ricreando l’ambientazione del molino.

+ Packaging & Branding GRUPPO I ROMPI SCATOLE

Si è deciso di caratterizare il packaging secondario con delle grafiche esterne. L’idea è stata quella di applicare delle spighe di grano intorno alla base del packaging secondario per simulare un campo di grano. Nella parte superiore della scatola è stato inserito il marchio dell’azienda e sul fronte il nome della farina. + Packaging & Branding GRUPPO INTEGRALE

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Workshop 07͢

Si è pensato di dare una seconda vita allo scatolone contenente i pacchi di farina. Restando quindi sul tema, l’idea è stata quella di realizzare un mulino ad acqua.

Nel momento in cui lo scatolone viene privato del suo contenuto, con dei semplici tagli è possibile creare un vero e proprio mulino. Facendo girare le parle del mulino, viene spiegato, con delle illustrazioni come si produce la farina.

+ Packaging & Branding GRUPPO I ROMPI SCATOLE

La chiusura del packaging avviene tramite uno scotch illustrato con i vari step necessari alla produzione di farina. Il personaggio principale è il mugnaio, che accompagna il “lettore” attraverso le sei fasi principali di lavorazione della farina.

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Workshop 07͢

+ L'obiettivo del progetto è stato quello di dare nuova vita ad una semplice scatola di cartone.

Il Gioco del Mugnaio consiste in un percorso composto da 12 caselle in cui l’avanzamento delle pedine è determinato dal lancio di un dado. L’obiettivo del gioco è di raggiungere per primi la casella finale, la quale prevede come premio la possibilità di scansionare l’icona attraverso un dispositivo e di poter vedere una breve animazione. Inquadrando la casella finale il giocatore potrà vedere delle animazioni che spiegano il mondo della fabbricazione della farina e imparare tantissime cose!

+ Packaging & Branding GRUPPO INTEGRALE

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Workshop 07͢

+ Si propone un modo divertente ed efficace di ridurre al minimo gli scarti della scatola di spedizione.

Il gioco ‘Il Villaggio’ consiste in un percorso costituito da alcune costruzioni presenti sulla superficie del cartone dell'imballaggio che si possono tagliare, utilizzando la tecnica del popup; le alette poste alla base della sagoma la supportano. All’interno della scatola è presente anche un piccolo trattore, che si può tagliare e montare. Con lui si potrà correre e giocare all’interno del villaggio.

+ Packaging & Branding GRUPPO INTEGRALE

Domino Il gioco è composto da 28 tessere; lo scopo è di creare un percorso utilizzando tutte le figure, tramite l’abbinamento di quelle uguali tra loro.

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+ Nasce nel 1965 in un laboratorio artigiano specializzato nella creazione di camerette.

COMPANY Santalucia Mobili S.p.A. PROJECT AREA LED BY PROJECT MANAGER Sakura Adachi Edy Fantin TUTOR Sandro Baracaglia Daniele Bellardinelli Elena Rotondi STUDENTS Alessandro Boccalon / Edoardo Cardin / Irene Celotto / Beatrice Centonze / Chiara Chinellato / Gabriele Crosato Martina De Santi / Luca Di Benedetto / Aurora Chiara Felettig / Carolina Frandoli Anna Geremia / Sara Gervasi Alessandra Greco / Juela Kolleshi / Marco Lama Sebastiano Lazzarotto / Jonathan Marcuzzo / Paola Pettoello / Margherita Salvalajo / Raissa Tic Noah Gabriel Zandonà

Santalucia 08͢ Mobili S.p.A.

I continui cambiamenti che viviamo sia in ambito sociale che urbanistico stanno definendo un continuo evolversi dello spazio dell’abitare. Il brief dall’azienda chiede di riprogettare l’armadio del futuro svincolato dal classico armadio a parete e proporlo come elemento totemico o architettonico all’interno di spazio abitativo. Inoltre, le proposte devono includere un’ analisi dei diversi scenari nello spazio abitativo, proponendo funzioni che risultano utili per gli utenti.

Sono stati creati 4 gruppi di lavoro che si sono focalizzati su temi diversi: l’Armadio del benessere, Vivere l’armadio, l’Armadio Instagrammabile e l’Armadio assistente. Il primo gruppo ha affrontato un nuovo modo di vedere e vivere l’armadio aggiungendo funzioni insolite come un’area rela e una zona studio. Il progetto del secondo gruppo Edge è pensato per essere inserito in spazi condivisi per esempio in una casa dello studente, infatti funge da divisorio nelle camere condivise permettendo a ciascun utente di mantenere la propria privacy. L'armadio è accessibile da due lati e prevede la condivisione di una scrivania integrata. Il tema del terzo gruppo l’armadio visto come area di lavoro ri ettendo il cambiamento che sta avvenendo nel modo di lavorare dovuto all’uso di smartphone e social network. L'armadio instagrammabile è la loro riposta: un arredo che considera tutte le esigenze lavorative delle nuove professioni come gli in uencer. ultimo gruppo ha progettato O ys un armadio pensato per le coppie di giovani che vivono insieme ma che hanno anche bisogno di uno spazio privato che rispetti la privacy di ciascuno. Nell’armadio infatti è stato integrato un divisorio che all’occorrenza si trasforma in un tavolo da pranzo dove entrambi possono mangiare e fare delle attività condivise.

+ Santalucia Mobili è un'azienda organizzata, forte, vivace, spinta dall'entusiasmo e dal lavoro di squadra.

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Workshop 08͢

Armadio Edge: l'assistente

Edge, è l’assistente degli studenti. Infatti viene pensato per rendere efficace ed immediata l’organizzazione degli oggetti per chi lo utilizza. Grazie ai suoi numerosi scompartimenti è possibile inserirvi tutto ciò che necessita uno studente fuorisede. Questo armadio viene progettato anche per creare uno spazio condiviso tra due persone, in cui si alternano unione e separazione, partecipazione e divisone, pieno e vuoto.

+ Product Design GRUPPO VIVERE L'ARMADIO

+ "L'armadio assistente" favorisce la condivisione tra studenti e permette un'organizzazione ottimale dello spazio di lavoro.

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Workshop 08͢

Armadio Oxys: l'assistente + Product Design GRUPPO ASSISTENTE

Il progetto risponde al bisogno delle giovani coppie di avere degli ambienti separati, che permettano di svolgere singolarmente le azioni quotidiane prima della convivenza, ma allo stesso tempo avere la possibilità di creare una nuova normalità insieme.

Permette alla coppia di lavorare assieme senza essere distratti l’uno dall’altra, grazie a questi ambienti semi-isolati che, lasciando uno spazio visivo, consentono un minimo rapporto tra le due persone: “ti vedo non ti sento - ti sento non ti vedo”.

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Workshop 08͢

Instagrammabile Il target scelto comprende tutta la categoria degli smartworkers e degli influencer, persone che utilizzano delle piattaforme digitali per svolgere il proprio lavoro, principalmente da casa. Dalla pandemia e la nuova situazione creatasi nasce il concept di creare un armadio che, oltre alla sua funzione propria, possa essere un ausilio a chi utilizza gli spazi domestici come area di lavoro. Il “mobile instagrammabile” è quindi in grado di trasformarsi riuscendo sempre ad ottimizzare gli spazi e permettendo all’utente di lavorare in un ambiente adatto a tutte le sue esigenze lavorative, garantendo di svolgere ogni attività. + Product Design GRUPPO INSTAGRAMMABILE

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Workshop 08͢

L'armadio del benessere Lo scopo del concept è quello di cambiare la classica concezione dell’armadio, non più visto come un semplice contenitore ma vivibile a 360°. L’elemento totemico, per essere coniugato in mobile per un monolocale, è stato tradotto in oggetto che caratterizza lo spazio, che rende piacevole il suo attraversamento e che crea un ambiente sereno e confortevole.

+ Product Design GRUPPO BENESSERE

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+ Solari di Udine, dal 1725: una storia lunga 300 anni

COMPANY Solari di Udine S.p.A. PROJECT AREA Product Design LED BY PROJECT MANAGER Marco Pietrosante Nevio Di Giusto Fausto Boscariol TUTOR Giacomo Fabbri Alberto Zanardo STUDENTS Michele Arban / Gaia Bacchetti / Sunil Barbaro / Giovanni Bignotti / Sofia Brunato /Riccardo Cozzi / Manuel D’Osualdo / Marco Di Done’ /Veronica Kosic / Claudio Giuseppe Goi / Jacopo Minuzzo /Luca Pedon / Claudio Pozzo / Daniele Roma / Arber Rustemi / Enrico Sciardi /Riccardo Zaramella

09͢ Solari di Udine S.p.A.

Il brief di progetto richiedeva la ricerca relativa alla progettazione di una palina informativa per la mobilità, utilizzabile sia in ambito urbano che e tra-urbano. Soluzioni che esprimessero a pieno i valori aziendali di Solari, azienda che si caratterizza per la costante ricerca di innovazione nei sistemi di comunicazione con il pubblico.

Si veniva richiesto di utilizzare le nuove tecnologie che offrono la possibilità di distribuire l’informazione ovunque ed in tempo reale, sfruttando le potenzialità offerte dell’ IOT e la possibilità di avere una gestione energetica autonoma dei point, grazie a sistemi di generazione autonomi (fotovoltaico, harvesting, trasmissioni di energia wireless...). La proposta di base includeva l’utilizzo di un display a basso consumo energetico con tecnologia E-ink (bianco e nero) inserito in un ambito che ne garantisse l’efficienza sotto ogni condizione meteorologica, anche in luoghi aperti, adeguato a rispondere ad eventuali attacchi vandalici e ad essere personalizzato in base alle richieste dell’ente-cliente. Le caratteristiche richieste al prodotto sono di semplicità informativa e affidabilità, possibilmente facile e veloce nell’installazione e nella eventuale manutenzione. Non è richiesta tanto l’interazione complessa con l’utenza, quanto invece l’ampia fruibilità da parte delle diverse fasce di possibili utenti.

+ Solari è oggi leader mondiale per la progettazione di Display di Informazione al pubblico

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Workshop 09͢

Design parassita Nel primo caso si è proceduto declinando in diversi modi la progettazione di elementi che potessero sfruttare sostegni già esistenti, elaborando vari modi e luoghi di applicazione.

Il primo ambito progettuale affrontato è quello che mira a disegnare soluzioni semplici e che possano essere facilmente adattate a contesti cittadini in cui il sistema dei trasporti è già sviluppato, oppure si vogliono aggiornare delle paline già esistenti. Particolare attenzione è stata riposta nella cura del design della parte posteriore oltre che anteriore.

Le diverse tipologie proposte sono caratterizzate da: adattabilità, contenimento dei costi, essibilità gestionale, semplicità, robustezza. Questa palina può anche essere adattata per contenere un secondo schermo e-ink che diventa maggiormente utile nelle fermate in cui passano più linee di autobus. Il vetro piatto può avere una lavorazione che maschera lo spazio costruttivo presente tra i due monitor grazie ad un effetto ottico di convergenza della luce (effetto Fresnel).

+ Product Design GRUPPO #1

+ La protezione esterna è stata ipotizzata con un vetro curvo che ricorda i tratti dell’orologio Cifra 3 di Solari.

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Workshop 09͢

+ La proposta con tettuccio parasole e pannello solare integrato permette il posizionamento flessibile in altezza e integra due diversi angoli di visuale per la lettura.

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+ Product Design GRUPPO #1


Workshop 09͢

System Design

+ Product Design GRUPPO #2

Nel secondo caso sono state elaborate diverse possibilità per la definizione di un sistema di elementi sia tecnici che funzionali in grado di dar vita a composizioni diversificate.Le due proposte presentate riguardano un sistema con elementi per l’autonomia energetica; e un sistema che prevede la possibilità di implementare sedute ed altri elementi di arredo urbano.

+ Questo sistema può integrare due possibili fonti di energia autonoma; l’energia solare, grazie all’inserimento di pannelli solari o l’energia eolica con l’inserimento di un generatore eolico ad asse verticale.

La seduta nasconde uno spazio che può essere utilizzato per nascondere del materiale, come le batterie di accumulo per l’energia derivante dal pannello solare. Il sistema può integrare altri accessori per l’arredo urbano, quali cestini, fioriere, mappe cittadine, etc. in modo da potersi inserire in vari contesti sia urbani che e tra-urbani. Due fasce di LED incassate nella pensilina e nella protezione superiore del monitor permetto l’illuminazione della fermata anche di notte.

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Workshop 09͢

Heritage Design Questa ipotesi di progetto si è concentrata su una struttura con stilemi delle palette rotanti ispirandosi al meccanismo del noto prodotto di Solari, Cifra 3. Nella terza e ultima area progettuale, le forme della palina sono state disegnate considerando sia gli ambienti moderni metropolitani, sia la bio-mimesi. La palina diventa un punto di riferimento per il viaggiatore, ma non inquina l’estetica del paesaggio. La disposizione su più livelli degli strumenti di lettura garantisce una più ampia accessibilità ai diversi utenti alle informazioni.

+ Elementi caratterizzanti della proposta sono: l'iconicità, il punto di riferimento e la riconoscibilità dell'azienda. Le forme usate e la disposizione degli schermi ricordano le famose palette rotanti di Solari e donano anche un aspetto naturale simile a quello dei rami degli alberi.

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+ Product Design GRUPPO #3


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+ Unindustria nasce da un processo di unificazione tra le associazioni territoriali del Friulia Venezia Giulia

COMPANY Unindustria Pordenone PROJECT AREA Exibit / Interior Design LED BY Anna Macuz PROJECT MANAGER Massimo Ciafrei Caludia Iannilli TUTOR Jessica Dall’Armi Giorgia Fioretti Serena Cionco

Unindustria 10͢ Pordenone

La ricerca di design è stata fin da subito orientata su come rendere versatile l’immagine istituzionale dell’ente promotore, conservandone autorevolezza e riconoscibilità all’interno di diversi contesti espositivi.

L’esigenza di comunicare messaggi e valori, ha delineato fin da subito le tipologie della comunicazione materiale e di quella immateriale, così da circoscrivere i valori, la mission e definire le diverse situazioni ambientali su cui intervenire. Il focus principale della ricerca ha posto l’attenzione sul contributo culturale che Unindustria Pordenone eroga al mondo del lavoro e dell’industria. La risposta del gruppo di lavoro si è concretizza in più concept, caratterizzati da differenti configurazioni spaziali, pensati per le diverse necessità.

STUDENTS Marco Cescon / Alessia Colombo Nicoletta Condò / Rebecca De Noni / Irene Drusian / Mattia Guiotto / Kleanthos Konica Erica Londero / Luca Martignon Davide Migliaccio / Luca Pagotto / Alessandra Pellegrinet / Cristian Piutti Brando Reini / Irene Schiavinato / Eva Soncin / Anna Sara Tissino / Ennis Treppo

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Workshop 10͢

Allestimento L’idea è quella di trasformare l’allestimento in un’esperieza sensoriale, trasportando le persone che lo visiteranno in una realtà diversa da quella che si aspettano. L’intero allestimento verrà gestito come fosse una mostra d’arte interattiva, in cui attraverso delle gigantografie e degli annessi QRcode, le persone potranno “navigare” all’interno di essa. La mappa è stata progettata in modo che i pannelli divisori su cui saranno disposte le gigantografie siano speculari, ciò rende speculare l’intero percorso, permettendo all’utente di avere scelta libera su dove iniziare la sua “avventura” e dove concluderla, ovvero entrare da destra e uscire a sinistra o viceversa. Gli spazi all’interno saranno totalmente bianchi, mantenendo pertanto la purezza dell’ambiente e la sua neutralità. Gli scatti esposti mostreranno solo dei dettagli dei soggetti, in questo modo verrà stimolata la curiosità dell’osservatore nell’approfondire le informazioni. Ad ogni gigantografia saranno poste vicino le annesse cardboards e QRCode. Attraverso le cardboard l’utente può portare a casa con sè la mostra.

+ Graphic Design GRUPPO ALLESTIMENTO

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Workshop 10͢

+ Inquadrando il QRCode con il device si può attingere a ulteriori informazioni sul prodotto. Ad esempio la storia di quest’ultimo, il progettista, altre foto o video.

+ L'utente guarda le gigantografie come fosse ad una mostra. Inquadrando il QR code alla mostra o in altri momenti grazie alle cardboards. Le informazioni, le immagini e i video annessi alle gigantografie si trovano in uno spazio digitale infinito.

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Workshop 10͢

Concept Stand Il concept si fonda sull’unione di valori, individuati da parole chiave, e riferimenti fotografici-culturali pi o meno contemporanei. Le immagini evocative supportano colori forti, immediati e contrastanti.

Gli elementi di base scelti per la creazione delle grafiche sono forme geometriche semplici, il cerchio e il quadrato, che poi possono essere accostati per creare figure più complesse.

+ Graphic Design GRUPPO COMUNICAZIONE

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Workshop 10͢

+ Per la comunicazione sono stati scelti degli elementi composti da forme geometriche semplici che possono essere accostati per creare figure più complesse. Queste grafiche verranno poi riportate sullo stand e su tutto il materiale educativo.

CULTURA

INCONTRO

GIOVANI

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Workshop 10͢

Sedute modulari

+ Product Design GRUPPO MODULARITÀ

Il concetto di aggregazione modulare rappresenta al meglio le aziende che, unite, creano il motore principale dello sviluppo. Ad ogni industria si attribuisce idealmente un diverso modulo bidimensionale, creando differenti elementi uniti tutti dalla stessa modalità di incastro. Questo a sottolineare l’idea che tutte le aziende, diverse tra loro, vengano unite insieme dallo stesso elemento di giunzione: Unindustria Pordenone.

+ Product Design GRUPPO SEDUTE

+ Sedute informali e piani d’appoggio che, disposti liberamente e in differenti combinazioni, vanno a caratterizzare l’ambiente.

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Workshop 10͢

Pannelli tattili I pannelli tattili sono pannelli interscambiabili che configurano lo spazio senza il bisogno di ulteriori pareti. La loro doppia grafica permette di osservarli da due punti di vista, dando la possibilità di comunicare attraverso contenuti, modi e stili differenti e opposti. In questa vista si nota come il telaio, minimale, quasi non si veda, o comunque si percepisca lievemente; così facendo sembra quasi che i pannelli fluttuino, dando perciò una sensazione di leggerezza. Il senso del tatto ha il compito di far percepire i propri confini, la propria corporeità, la propria forma e di conseguenza anche delle cose che ci circondano.

+ Product Design GRUPPO PANNELLI TATTILI

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Workshop 10͢

Multimedialità e Interazione L’esperienza proposta in questo stand punta a sorprendere, informare, rassicurare, sfatare falsi miti, dare nuove opportunità, incuriosire i giovani.

Lo stand vuole trasmettere la sensazione di un ambiente rilassato ed aperto, per questo motivo si è pensato a due pareti che creano uno spazio trasparente che favorisca l’interazione del pubblico, non limitandone la visione dall’esterno. La scelta delle sedute nasce dalla volontà di presentare un ambiente disteso e la loro posizione, volutamente casuale, vuole rompere il preconcetto di rigidità che molti giovani potrebbero avere rispetto al mondo del lavoro. I colori principali sono il bianco e il blu istituzionale, ma si è pensato anche all’utilizzo di altri colori per dettagli grafici e gadget.

+ All’interno dello stand sono liberamente disposti degli elementi, la cui silhouette nasce da un dettaglio del logo Unindustria. Questi elementi hanno la funzione di contenere gadget e materiale informativo per il pubblico in modo da dislocarne in diversi punti dello spazio la distribuzione.

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Il fulcro dell’interazione dello stand è il totem: è posizionato al centro dello spazio e riprende la morfologia degli altri elementi. La struttura appare imponente, dichiarandone la funzione principe. La parte superiore consiste in uno schermo LCD aderente alla superficie cilindrica, cos da permetterne un’interazione a 360°. Su questo saranno visualizzati i numeri aggiornati in tempo reale riguardanti l’industria italiana, in alternanza alla graduatoria del gioco che coinvolgerà tutti gli utenti dello stand.


Workshop 10͢

+ Si propone un modo divertente ed efficace di ridurre al minimo gli scarti della scatola di spedizione.

+ Allo stand è presente anche un tipo di interazione passiva che consiste nella visione attraverso VR di testimonianze dirette di lavoratori nell’industria. L’utente ha la possibilità di scegliere fra più contenuti, ciascuno con uno sguardo diverso alle aziende.

+ Product Design GRUPPO MULTIMEDIALITÀ

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La Pordenone Design Week, selezionata dall’ ADI Design Index 2021

Festival Nazionale della Complessità, è partner della Ars Electronica Center di Linz in quanto cofondatore dello “Small City Forum”, e vanta un omitato Scientifico di chiara fama.

La Pordenone Design Week ha ottenuto un importante riconoscimento, ovvero la selezione all’interno del Design Index Adi 2021 dell’A.D.I., Associazione Design Industriale. In particolare l’edizione digitale 2020 della Pordenone Design Week, è stata riconosciuta per il suo valore e per la sua capacità di reinventare e tradurre in ambiente virtuale la settimana di workshop e convegni, tradizionalmente in presenza. La “Pordenone Design Week” è stata dunque selezionata come progetto di alta qualità culturale e professionale fra le molte centinaia di progetti partecipanti. «Questo ulteriore e prestigiosissimo premio, non fa che accrescere il palmarès di un evento nato nel 2011 nella città di Pordenone e da allora cresciuto costantemente in quantità e qualità tali da portare a stringere relazioni di stima e amicizia con prestigiose realtà (università, enti scientifici ed artistici nazionali e internazionali) sempre all’insegna della qualità, dell’avanguardia rispetto ai temi del design contemporaneo. Sono stati realizzati convegni di alto profilo sui temi scottanti delle sfide del design contemporaneo» commentano gli organizzatori e ideatori dell’evento. La settimana dedicata al design è organizzata da Consorzio Universitario di Pordenone, ISIA Roma Design – Sede di Pordenone, onfindustria Alto Adriatico e Associazione Culturale Pordenone Design; fa inoltre parte del

La manifestazione dedicata al design applicato ha dato vita tra i primi in Italia a un’edizione online con ben 10 workshop dedicati ai problemi di altrettante piccole, medie e grandi aziende, l’evento in modalità digitale ha consentito, inoltre, una maggiore partecipazione di utenti anche extraregione con appuntamenti all’insegna di creatività, divulgazione, innovazione, sperimentazione e internazionalizzazione. L’evento è stato realizzato grazie al sostegno di Regione Autonoma Friuli Venezia Giulia, Fondazione Friuli, Comune di Pordenone, BCC Pordenonese e Monsile, Camera di Commercio di Pordenone e Udine.

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La metafora che accompagna l’edizione 2020 della PDW è quello del rapporto tra l’ape, emblema dell'eterna rinascita, dell’operosità e del rinnovamento, e dell’alveare, a rappresentare una struttura solida, ottimizzata in cui si lavora in sinergia per il bene della collettività. Ad oggi inoltre, l’elemento della cella è un forte segno che rimanda ai valori di digitalizzazione e connessione, elementi oramai fondamentali, rivelatisi vitali per l’evento e il suo sviluppo. Allo stesso modo la manifestazione e le sue parti operanti hanno lavorato per rendere possibile, in condizioni mai sperimentate prima, un momento di scambio e crescita per studenti e aziende portando a termine concept e proposte con una forte componente di innovazione.

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+ Guido Cecere 1947 - 2019

La prematura scomparsa di Guido Cecere getta tutta la comunità friulana nella più grande costernazione. In particolare nel ricco caleidoscopio umano della Pordenone Design Week questo vuoto improvviso sarà per noi sempre sinonimo di forte dolore. Sia sotto il profilo culturale che umano la perdita è immensa: perdiamo un artista di grande talento, un professionista creativo di grande competenza ed un insegnante di grande spessore, ma perdiamo soprattutto un amico caro, una persona sempre gentile, amabile e disponibile alla cui memoria, ancora increduli, dedichiamo queste poche semplicissime righe colme di riconoscenza e affetto. Una parola di profondo sincero cordoglio e di condivisione alla famiglia e a tutti i suoi cari, addio caro Guido.

Giuseppe Marinelli De Marco

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Dopo il redesign del marchio e l’intera immagine dell’evento avvenuta nel 2018, Pordenone Design Week va online con un progetto web totalmente rinnovato nel design e nei contenuti per accompagnare l’evolversi della manifestazione ad ogni livello. Lo strumento progettato è fruibile da chiunque e su qualunque device per accedere ai numerosi eventi e manifestazioni da ogni parte del globo e poter comunicare agli stakeholder in ogni situazione, strutturato nelle diverse sezioni e suddiviso per ogni singolo evento che avviene durante il periodo della manifestazione. Il portale PDW è anche il luogo dove vengono archiviate tutte le edizioni passate degli eventi e soprattutto per accedere ai workshop degli studenti ISIA.

www.pordenonedesignweek.it

Il nuovo sito web è stato realizzato da D’orsi Studio

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IX Edizione

MOLTIPLICATORE DI VALORE

+ Partners

SCUOLE OSPITI IPSIA CARNIELLO DI BRUGNERA / LEGNO ARREDO Tutor: Mirto Antonel; Giusi Di Rito Bressa Pietro Marazzato Mattia Zago Giacomo Bertoli Leonardo Della Bruna Alessia Sow Mariama Di Donè Marco Feltrin Tommaso Saccon Alessandro Dalla Bona Gabriele Girardi Amerigo Zanette

GLOCAL è una rivista di Pordenone Design Week da un’idea di Giuseppe Marinelli De Marco e Associazione Pordenone Design

+ Con il contrtbuto di

Redazione Saradiana Sacilotto Elena Rausse Bruno Testa Design TE.RA Design Studio Bruno Testa Elena Rausse Sofia Lucchese Jasmine Ceotto

Web Design www.pordenonedesignweek.it D’Orsi studio

Consorzio di Pordenone per la formazione superiore, gli studi universitari e la ricerca

Grafica liberamente ispirata all’idea di D’Orsi Studio

Via Prasecco 3/A | 33170 Pordenone (PN) C.F. 91018650936 E-mail: info@unipordenone.it PEC: unipordenone@pec.it Telefono: 0434 523072 | Fax: 0434 27502 Web site https://www.pordenonedesignweek.it/

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pordenonedesignweek.it

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