It medier og læring issu 4 2015

Page 1

Nr. 4 · 39. årgang · December 2015

It, medier & læring Tema:

Innovative Læremidler

SETT: Scandinavian Educational Technology Transformation

Side 6

Eventyrlig egenproduktion på skemaet.

Side 22

Bøger i bidder motiverer til læsning

Side 12

Sprogrummet: Et digitalt undringsrum

Side 38


It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening

ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter. Kontingent for 2016 er: 390kr. / 195 kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement: 390 kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk

Foreningens bestyrelse: Formand John Klesner Tlf: 20 90 15 82

Søren Dahl

John.Klesner@skolekom.dk

sdahl@outlook.dk

Næstformand Thomas Skovgaard

Hanne V. Andersen

thosko@gmail.com

Kasserer Henrik Jakobsen

Hanne.Voldborg. Andersen@skolekom.dk

Anna Holmbæck

henrik.jakobsen@live.dk

anna.holmbaeck@ skolekom.dk

Thomas D. Thygesen

Suppleant Peter Juncker

thomasdreisig@live.dk

peter.juncher@skolekom.dk

Suppleant Christina Alaelua

layout og opsætning ivimedia.dk

Når du sender digitale fotos til It, medier & læring, bør disse være i så høj opløsning som muligt (300dpi). SEND IKKE PNG og GIF filer, de er kun til webbrug.

Brugbare filer TIFF, JPG/JPEG, PDF Det er ikke nok at indsætte fotos i et worddokument. Vedlæg venligst fotos i rå form (direkte fra kamera). Markér eventuelt i dit indlæg, hvor du gerne vil have dine fotos indsat.

2


It, medier & læring - Temanummer nr. 4 - 2015 Leder: Tema - Innovative Læremidler............................................................. 4 Mulighed for deltagelse på Gl. Avernæs konference 2016............................. 6 Mulighed for deltagelse på BETT 2016.......................................................... 7 Reportage fra SETT 2015.............................................................................. 8 Bøger i bidder - BookBites Education............................................................ 12 Build A World EDU.......................................................................................... 14 Invitation til Danmarks it - og medievejlederforenings 40-års jubilæum......... 17 DOT................................................................................................................ 18 Enact.............................................................................................................. 20 Eventyrværkstedet......................................................................................... 22 Fra jord til bord............................................................................................... 24 Kampen om Arktis..........................................................................................26 LæringsMixeren.............................................................................................. 28 Spion i Bellinis Kælder - Let’s Play a Story.................................................... 32 LOFE.............................................................................................................. 34 Ord på dansk.................................................................................................. 36 Sprogrummet.................................................................................................. 38 TxtAnalyser.................................................................................................... 42

Er du it-vejleder og arbejder med: • Differentieret og nutidig læring? • It-integration i skolen? Meld • It; fagligt, innovativt og kreativt? • It-didaktisk skoleudvikling? • Organisatorisk, pædagogisk og faglig vejledning?

dig ind i idag!

Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening! Meld dig ind på www.it-vejleder.dk

3


TEMA: Innovative Læremidler

TEMA:

Innovative Læremidler Som en del af indsatsen for øget anvendelse af it i folkeskolen har Regeringen afsat 40 mio. kroner til ”Udviklingspuljen til digitale læremidler”, som kan søges af virksomheder i tre ansøgningsrunder i 2015-16. Sammen med ”Puljen til medfinansiering af kommunernes indkøb af digitale læremidler” er udviklingspuljen til digitale læremidler initiativer, der skal bidrage til udvikling af markedet for digitale læremidler, så der vil være et stort udbud af kvalitetsprodukter til at understøtte øget anvendelse af it som en integreret del af undervisningen.

kunne bidrage til at skabe nye og innovative former for læring? Det vil vi forsøge at belyse i dette temanummer, hvor vi giver ordet til de virksomheder, som har taget imod vores tilbud om at redegøre for, på hvilken måde deres projekt er innovativt, og hvordan det vil kunne bidrage til elevernes læring. Så læn jer blot tilbage, og lad jer føre med på rejsen gennem 13 nye læremidler, som I måske allerede i nærmeste fremtid vil kunne inddrage i jeres undervisning.

Ved tildeling af midlerne lægges der særligt fokus på, at de støttede digitale læremidler på nye og innovative måder formår at kombinere de digitale muligheder med et læringsmæssigt perspektiv.

Rigtig god læsning.

Danmarks it- og medievejlederforening hilser dette initiativ velkommen, og glæder sig over, at der stilles skarpt på, hvilke læringsmæssige perspektiver de nye læremidler vil kunne tilføre den enkelte elevs læring, så vi ikke blot investerer i endnu flere bøger med strøm på, men i stedet søger at udnytte teknologiens potentiale for at sætte nye læringsformer i spil.

Anna Holmbæck og Hanne Voldborg Andersen Styrelsesmedlemmer i Danmarks it- og medievejlederforening

Men på hvilken måde har de enkelte projekters bagmænd- og kvinder forestillet sig, at de produkter, som blev tildelt støtte til enten idé- eller markedsudvikling i første runde, vil

4


Fakta

Første ansøgningsrunde blev holdt i foråret 2015, og de støttede projekter har netop afleveret deres afrapportering til Ministeriet for Børn, Undervisning og Ligestilling. Anden ansøgningsrunde er i øjeblikket under behandling, og i behandlingen vil der i denne runde lægges vægt på originalitet, faglig kvalitet, kreative samarbejder og markedspotentiale, når ansøgerne vurderes. De støttede projekter vil blive offentliggjort i januar 2016. Tredje ansøgningsrunde vil blive afholdt i løbet af 2016. Ansøgningerne bliver vurderet af et rådgivende udvalg, som er sammensat af otte personer med baggrund i forskningssektoren, undervisningssektoren og erhvervslivet, mens støtten bevilges af Ministeriet for Børn, Undervisning og Ligestilling efter indstilling fra Styregruppen for it i folkeskolen. Se hvem her:

www.uvm.dk/Uddannelser...

5


It, medier & læring Meld dig allerede nu til konferencen om:

Beslutning, implementering og forankring i en brugerportaltid – også en udfordring for pædagogisk læringscenter Onsdag d. 6. april 2015 kl. 10.00 Torsdag d. 7. april 2015 kl. 15.00 Arrangeret af:

Danmarks it- og medievejlederforening & Pædagogisk Læringscenterforening Se program:

Temaer: •

brugerportalinitiativet - fra officielt hold

At lede en beslutningsproces

Bedre relationer, bedre lederskab

Meningsskabelse som forudsætning og led i forandringsprocesser

Implementering og Forandring

Målrettet implementering er en nødvendighed.

Praktisk forankring og lederskab

http://urlen.dk/glav2016

Tilmelding:

http://urlen.dk/brugerportal

6


Skolebesøg på Glyn School, London Torsdag den 21. januar 2016 kl. 7.30 - 13.00

Wizkids og Danmarks it- og medievejlederforening tilbyder besøg på en Google skole, hvor vores vært Ben Rouse tilbyder forskellige muligheder for indblik i deres undervisningspraksis. Deltagelse er gratis. Deltagere afhentes på et centralt opsamlingssted i London, og efter skolebesøget køres alle til Excel. Der vil være mulighed for fælles spisning i mindre grupper om aftenen, inden vi samlet kan deltage til Wizkids netværksarrangement, hvor dagens inspiration perspektiveres. Aftenmåltid vil være for egen regning.

Skolens website: www.glynschool.org Tilmelding til skolebesøg på: urlen.dk/bett2016 Tilmelding til Wizkids netværksaften på: goo.gl/CuOf9d Der er begrænset antal pladser - og tilmelding er ikke endeligt bekræftet, før du modtager en bekræftelse fra enten Danmarks it- og medievejlederforening eller Wizkids.

Wizkids er teknisk arrangør af skolebesøget og Danmarks it- og medievejlederforening er guide.

7


SETT: Scandinavian Educational Technology Transformation Det var med store forventninger, at vi satte os i bilen i Silkeborg og rettede kursen mod Malmø for at deltage i Danmarks it- og medievejlederforenings tur til SETTSYD. SETTSYD er svenskernes udgave af BETT, og som de skriver i forordet til programmet: “På SETTSYD har vi stor spridning på vårt innehåll eftersom skoleutveckling er myket mer end bara “teknik”. Af Lars Bo Nielsen og Steen Demuth, Skolekonsulenter, Silkeborg kommune

Første dag

konsulenter til gensidig videndeling i form af et ægte TEACHMEET. Hver deltager kunne byde ind med til et lille oplæg på 10 min. Et meget inspirerende møde, som viste, at vi både havde samme udfordringer og forskellige veje i Sverige og Danmark.

Vi mødtes tirsdag morgen med medlemmerne fra foreningens bestyrelse (John, Thomas, Anna og Hanne) samt Mads, der er skolekonsulent i Ishøj kommune. Vi havde alle store forventninger til de næste to dage.

Derefter gik turen til Malmø Messecenter, hvor SETTSYD blev afholdt. Det første, vi blev mødt af var produktudstillingen. Den var hurtigt til at overse, og kvaliteten på det udstillede var noget svingende, så det var lidt skuffende. Til konferenceoplæggene fulgte vi ledersporet, som for øvrigt blev styret af en dansker Trine Juul Røttig. Det første oplæg var meget aktuelt for os som kommunale konsulenter, nemlig: “Att leda digital skolutveckling”, hvor oplægsholderne tog problemstillinger som “Hur får man en hel organisation att ta steget mot en mere digital skola”? og “Hur skapar man en organisation, der pedagogernas digitala kompetens væxer i takt med omvärlden”? I Silkeborg er vi gennem de senere år begyndt at “tænke” mere organisatorisk på, hvordan man går fra en analog- til en digital skole.

Vi havde et par inspirerende dage på foreningens tur til SETTSYD, men blev også udfordret af det svenske sprog.

Vi startede dagen med et besøg hos Pædagogisk Inspiration i Malmø, som svarer til vores pædagogiske udviklingssektion i Silkeborg kommune. Her mødte vi fem

8


Den indholdsmæssige side af turen til Malmø blev understøttet af den meningsudveksling, vi havde gennem samværet med personer, der havde samme jobfunktioner og dermed samme interesseområder. Som det gælder for alle andre internater, så var det den uformelle snak med deltagerne på turen før, under og efter SETTSYD, der inspirationsmæssigt gav mest.

Efter frokost hørte vi et interessant oplæg: “Våra børn pratar ett annat språk - multimodalska”, hvor problematikkerne fokuserede på afstanden mellem skolesproget og elevsproget. Om hvilke konsekvenser lærings- og dannelsesmæssigt vil det få, hvis vi ikke udnytter elevernes digitale kompetencer og “multimodale sprog” i skolen?

af elevernes læring og en undervisning præget af anvendelsen af multimodale værktøjer. Abdul understregede med sit udsagn om, at det dyreste i en skoleudvikling var ordene: “We´ve always done it that way”, at ændringen af lærernes mindset er det vigtigste led i skoleudvikling.

Sprogbarrieren var nok den største grund til, at vi ikke fik så meget ud af det tredje oplæg, der handlede om synlig læring. De tre oplægsholdere brugte overvejende det svenske sprog – og med begrænset antal slides. En påmindelse om, at gode slides kan være med til at styrke det meningsgivende for personer med begrænsede sprogkundskaber. Af de tre sidste oplæg vil jeg fremhæve oplægget omkring kodning i skolen. Skolerne i Sverige har også taget udfordringen med kodning op for at kvalificere elevernes digitale kompetencer. Nogle skoler har indskrevet det i eleverne årsplaner - således at alle elever har arbejdet med kodning i deres skoleforløb.

Anden dag Anden dag på SETT startede med Abdul Chohan fra ESSA Academy i Bolton. For os var det kvalitetsmæssigt det bedste oplæg. Abdul fortalte om en skoleudvikling, hvor man har ændret elevernes holdning til skolegang bl.a. gennem digitalisering

9


Citat guldkorn fra SETT

“Internet is the foundation – every fight (gender, pove climate etc.) will be lost or the Internet.”

Joakim Jardenberg – Internetchef i Helsingborg – jardenberg.se

“You can’t change beh you have to change b change students belie haviour will change as

”Internettet vil ikke automatisk gøre verden demokratisk eller bedre, men vi kan vælge at bruge det til at gøre verden mere demokratisk eller bedre.”

In education, we often are good at doing the wrong things very well.

Abdul Choha

10


n of fight erty, won at

Markus Amanto - Markus.amanto@altaleda.com

”Øget fokus på inkludering og åbenhed – og mindre fokus på kontrol – vil øge dine muligheder som leder for at skabe de bedste forudsætninger for, at dine medarbejdere lykkes. Bedre relationer giver bedre lederskab”

haviour – belief! If you ef, their bes well.”

“Relations are important – build communities!”

an, Essa Academy

11


TEMA: Innovative Læremidler

Bøger i bidder

motiverer til læsning Et nyt digitalt læseværktøj, der gennem motivation vil booste elevernes læsefærdigheder, er på vej. BookBites bryder bøgerne op i bidder, så de bliver lettere at fordøje for alle elever uanset niveau. Samtidig giver det lærerne en unik indsigt i den enkelte elevs udfordringer og fremgang. Af Jeppe Houman Nyrup, Katalysator Kommunikation

Tallene er nedslående – knap 20 % af eleverne i grundskolen lever ikke op til læsekravene. Undervisningsministeriet har en klar forventning om, at læsefærdighederne skal blive bedre, og derfor skal vi have eleverne til at læse mere. For det forholder sig med læsning, som det gør med så mange andre ting, man bliver bedre gennem gentagelser - man bliver en bedre læser af at læse.

at gå til og ændrer elevernes læsevaner både i og uden for undervisningen. Baseret på egne interesser, læseniveau, sociale relationer og ikke mindst eksempelvis læsevejledernes anbefalinger af bøger præsenterer værktøjet målrettede, personificerede litteraturforslag til den enkelte elev. Ved desuden at trække på elementer fra spilverdenen skabes et miljø, hvor det er sjovt, inspirerende og motiverende at læse. ”E-bogen gør på mange måder læsningen mere bekvem, og det skal vi holde fast i. Man gik i sin tid fra papyrusruller til bøger med sider, fordi de simpelthen var nemmere at håndtere. Tilsvarende er e-bogen mere praktisk, og den åbner for en masse muligheder, som bare skal udnyttes på den rigtige måde,” siger Lasse Nyrup, der er medstifter af BookBites.

Læs i minutter frem for sider Ved at opsamle elevens læsehastighed, kan BookBites give et præcist indblik i, hvor lang tid en specifik bog vil tage at læse for den enkelte elev

Ifølge ham handler det ikke om at gøre bogen levende med animationer og interaktive muligheder, som alt sammen fjerner fokus fra det vigtige - det at læse - men mere om at omfavne de muligheder, som det digitale univers giver os. Og ved at bryde en bog ned i mindre bidder, som kan konsumeres, når

Med visionen om at få eleverne til at læse mere udvikler virksomheden BookBites et digitalt læseværktøj, som gør e-bøger lettere

12


Bogen bliver mere overskuelig, når den bliver opdelt i bidder, som passer til den enkelte elevs læseniveau

litteratur, der passer til elevens niveau og eventuelle læseudfordringer. Det giver samtidig læreren en hidtil uset og ganske unik indsigt i, hvordan elevernes læsefærdigheder udvikler sig.

man lige har tid, bliver det mere overkommeligt at fordybe sig i litteraturen. ”Den generelle anbefaling er, at eleverne skal læse mellem 20 og 30 minutter om dagen, og det har inspireret os til at se på læsning i minutter frem for antal sider eller ord. Hvis man fokuserer på, hvor længe man læser i stedet for mængde eller hastighed, kan man pludselig dyste på helt lige vilkår med kammeraterne eller for den sags skyld forældrene, fordi man tæller antallet af læste minutter.”

Læreren får et samlet overblik over læsefærdighederne for den enkelte elev eller klassen som helhed, og over om der er dele af teksten eller enkelte ord, som eleverne har udfordringer med. Det er også muligt at se, om klassen har læst den tekst, der skal bruges i undervisningen, eller om timen skal planlægges anderledes,” fortæller Lasse Nyrup. BookBites lanceres i løbet af 2016. Se mere på BookBites.com, hvor virksomheden løbende vil informere om udviklingen af platformen.

”Ved at gøre det i et digitalt læseværktøj giver det os en masse data, som så kan bruges til at give den enkelte elev indsigt i udviklingen af egne læsefærdigheder. Med lignende elementer har Endomondo indtil nu fået 25 mio. mennesker til at motionere mere. Vi kan gøre det samme med et værktøj til læsning,” forklarer han.

Komplet overblik over læsefærdighederne I BookBites samles data og viden om blandt andet udviklingen af elevernes læsefærdigheder. Værktøjet tilpasser sig på den baggrund til den enkelte elev ved at tilbyde

BookBites giver eleven indblik i egen progression og kan samtidig give læreren overblik over, hvordan eleverne hver især udvikler sig.

13


14

TEMA: Innovative LĂŚremidler


Build a World EDU: Byg og lær Stine Ejsing-Duun, lektor, Aalborg Universitet, København På vegne af projektgruppen: Søren Grønbech; Michael Larsen, Jonatan Dyre, Lasse Remmer, André Chercka, Lars Loppnau og Thorkild Hanghøj

Build A World EDU (BAW EDU) er et 3D, online læringsunivers baseret på ”byggemedklodser”-princippet, hvor eleverne kan bygge, udvinde naturmaterialer og udforske en simulation af vores verden. BAW EDU sigter mod at sprænge rammerne for fysiklokalet med et realistisk univers, der giver elever og lærere mulighed for at eksperimentere i en simulering af den virkelige verdens fysik, materialer og naturlove. BAW EDU simulerer strømforbrug, forurening og vandstand. Læringsuniverset kommer med gennemarbejdede og testede læringsscenarier, men giver også læreren mulighed for at skabe sit eget indhold. Se en præsentation af BAW EDU her:

simulation, research og eksperimenter arbejde hen mod deres bud på en løsning, som de vil anbefale til kommunen. I BAW EDU kan de ud fra faglig viden fra natur/ teknik med enkle procesmodeller beskrive forsyningsproduktion, designe modeller af et produkt eller en produktion og derigennem få viden om forsyningsproduktion og energiformer. Eleverne kan løbende dokumentere deres valg gennem videoer og screenshots. Eleverne får indblik i og danner hypoteser om, hvordan klimaet påvirkes af strømforbrug og de forsyningskilder, de vælger. Således vises forurening og vandstigning som en konsekvens af deres valg.

https://www.youtube.com/watch?v=NOC1ZB7bqj4

Scenarier for læring I BAW EDU er det muligt at bygge alt af klodser. Klodserne antager form, farver og funktion efter den virkelige verdens materialer og former, er udført i 3D-grafik og med indbyggede naturlove, så alt bevæger sig realistisk. Spillet indeholder hverken magi eller troldmænd, men pirrer spillerens fantasi, nysgerrighed og kreativitet ved at tilbyde muligheden for ”vilde” eksperimenter (f.eks. oversvømmelse af København) med potentielle energiformer og transportmidler.

Kompleks simulation med tilgængelig brugerflade udviklet med fokus på læring BAW EDU er oplagt til brug i natur/teknik, og samtidigt er mulighederne for anvendelse af platformen i andre fag og på tværs oplagt. Læreren kan selv oprette scenarier og dermed styre sin undervisning. Derudover lægger BAW EDUs scenarie op til hypotesetesting, undersøgelsesmetodikker,

I ét læringsscenarie tager elever på mellemtrinnet rollen som rådgivende og konkurrerende ingeniørfirmaer, der skal rådgive en kommune om, hvilken ny forsyningskilde den skal satse på. Eleverne skal gennem

15


Projekt med solid baggrund

konstruktion og samarbejde. Derfor understøtter platformen også kritisk tænkning og problemløsning, kreativitet og innovation, kommunikation og kollaboration – det 21. århundredes kompetencers fire K’er.

BAW EDU er baseret på spillet Build A World, der er udviklet som et underholdningstilbud til det danske og internationale spilmarked. Spillet har været under udvikling siden 2012 og har været tilgængeligt online i betaversion siden 2013. Mere end 6000 brugere har testet spillet og bidraget med forslag og kritik, som løbende er blevet indarbejdet i udviklingen (se en af vores testworkshops https:// www.youtube.com/watch?v=h7rA4xjw7bE).

BAW EDU er en kompleks simulation, der sigter mod at have en lav tærskel. Udviklingsprojektet har som mål at udvikle et EDU-interface, der introducerer lærer og elever til platformen. Læreren kan indlede forløbet på en tutorial bane, der introducerer mulighederne. Det er læreren, der styrer forløbet, og derfor vil platformen også få features til at stoppe al aktivitet midlertidigt, til at samle elevernes figurer (avatarer) i den digitale verden med ét tryk på en knap mv.

BAW EDU er udviklet i tæt samarbejde mellem virksomheden Build A World Aps, Forskningslab i IT og Læringsdesign (ILD LAB) på Aalborg Universitet København, Center for Undervisningsmidler (CFU) på UCC, Spilværkstedet på Glostrup Albertslund Produktionshøjskole samt lærere og elever fra Helsingør Kommune.

BAW EDU tilbyder en æstetisk verden med avanceret grafik, men skal samtidig kunne fungere på skolernes computere. Begrænsninger i skolernes lokale netværk må ikke skabe hindringer for anvendelsen, derfor har BAW EDU cloudbaseret serverhosting.

16


It, medier & læring

Generalforsamling og 40-års jubilæum Torsdag den 7. april 2016 Jubilæumsreception for Danmarks it- og medievejlederforening

15.30

Velkomst og tale ved foreningens formand John Klesner Alle er velkomne)

15.45

Andre jubilæumstaler og let servering (Alle er velkomne)

16.30

Jubilæumskeynote: Christiane Vejlø, Elektronista (Alle er velkomne)

Indkaldelse til generalforsamling i Danmarks it- og medievejlederforening 17.30

Jubilæumsgeneralforsamling Dagsorden ifølge vedtægterne. Endelig dagsorden vil kunne ses på hjemmeside, Facebook og i foreningens konference på skolekom.

18.00

Pause

18.45

Jubilæumsmiddag (Gratis for foreningens medlemmer)

21.00

Hygge og underholdning i kælderen

17


TEMA: Innovative Læremidler

DOT DOT er en ny udendørs fangeleg, som ved hjælp af GPS og smartphones forener fysisk leg og læring med computerspillets virtuelle univers. Spillet kombinerer elementer som geocaching, urban exploration og velkendt fangeleg, og er et værktøj til at genaktivere parker, naturen og byområder, så de bliver til levende og aktive steder for læring i følgeskab med moderne teknologi. Med telefonen i hånden og blikket rettet mod omgivelserne skal eleverne finde vej, fange hinanden og udforske deres omgivelser. Samtidig giver DOT læreren et redskab, hvor elevernes nysgerrighed og kreativitet kan bruges til at indfri konkrete læringsmål. DOT er helt konkret en app, der fungerer til smartphones på tværs af platforme. Læreren og elever henter DOT app’en, læreren udformer spillepladen, inviterer klassen til spillet - og undervisningen kan begynde. Anders Bojen, medstifter af GoPlayDot

18


fra vores hidtidige spiltests med børn, at et spilscenarie gerne afføder ideer til mindst to nye scenarier.

DOT er et digitalt læremiddel, der ønsker at understøtte udviklingen af generelle færdigheder og kompetencer med et særligt fokus på sociale relationer, samarbejde, problemløsning, læring i fællesskab og en undersøgende tilgang til læring. DOT vil have sin styrke som led i den understøttende undervisning med en høj grad af fleksibilitet og mulighed for en mere varieret og fysisk udfordrende skoledag.

Lige nu forbereder vi en digital legeplads, som Vallensbæk kommune har købt, som landets første kommune. Vallensbæk kommune har gennem flere år satset stort på at bruge ny teknologi til at gøre Vallensbæk til et bedre og mere alsidigt sted at bo, og med vores digitale legeplads får de nu et sted, hvor børn og unge kan gå hen og spille DOT, når de har lyst. I samarbejde med kommunen vil vi løbende arrangere spil for skoleklasser og fritidsklubber m.m. for at introducere spillet og udfolde dets muligheder. Vi er i dialog med andre kommuner om etablering af flere digitale legepladser.

DOT bidrager i høj grad til at understøtte motion og bevægelse samt til at åbne læringsrummet op mod omverdenen og den lokale natur og geografi. Dette kan kombineres med det, eleverne generelt skal lære på tværs af fag og i forhold til de forenklede fælles mål for fagene. Derudover er spillet en aktivitet, der kræver samarbejde. På telefonens skærm kan alle følge hinandens bevægelser, og det kræver, at eleverne koordinerer og planlægger indbyrdes for at få spillet til at lykkes. Det giver mulighed for en ny social dynamik i klassen, hvor mange forskellige kompetencer skal sættes i spil for at klare sig godt.

Læs mere på:

www.goplaydot.com

Vi ser DOT som et læringsværktøj, der er inkluderende i forhold til elevernes forskellige kompetencer. Med et enkelt udtryk og en enkel funktionalitet er alle hurtigt med på, hvordan spillet fungerer i praksis. Det skaber et overskud til aktivt at kunne bidrage til spillets udformning, og det er erfaringen

Artikel i Politiken, 15.april 2015:

19


TEMA: Innovative Læremidler

Enact

– en aktiv tilgang til bæredygtighed Enact er et tværfagligt læremiddel til udskolingen med en aktiv tilgang til bæredygtighed. Her skal eleverne arbejde praksisorienteret med energi og bæredygtighed på skolen. Fundamentet er et undersøgende og problemløsende didaktisk afsæt kombineret med nye digitale muligheder, hvor der arbejdes med data og iværksætteri på tværs af skoler, kommuner og lande. Jon Aaen, projektleder, Applia ApS

Med Enact ønsker vi at udvikle et læringsforløb, der giver eleverne rammerne for ikke bare at arbejde problembaseret med denne udfordring, men også at lade dem skabe en forandring i deres nærmiljø. Det bindes op på en digital platform, der kobler realtidsdata for skolernes energiforbrug med køreklare opgaveforløb og et online fællesskab, hvor eleverne dyster om point og opnåede resultater, mens de deler deres aktiviteter og erfaringer med hinanden på tværs af de deltagende skoler.

I det digitale samfund genereres data om alt, hvad vi foretager os; hvor vi bevæger os, hvordan vi interagerer med omverdenen, og hvad vi forbruger. Nu er forskere, forbrugere og virksomheder ved at få øjnene op for, at disse data er mere end blot digitale fodspor. Data kan udnyttes aktivt til at opnå indsigter, der kan hjælpe os med at agere klogere. De intelligente energimålere opsamler data for el-, vand- og varmeforbrug på landets folkeskoler og størstedelen af de private husstande.

Analoge forgængere og nye digitale muligheder Vi har tidligere set, at energispareprojekter kan gøres til spændende og lærerige pædagogiske forløb, hvor eleverne engageres i arbejdet med at løse en virkelig problemstilling i tæt samspil mellem faglig læring og praktisk handling.

Hvis vi giver eleverne i udskolingen adgang til disse data for deres egen skole, og dertil spørger “Hvordan kan vi anvende energien mere bæredygtigt?”, kan vi skabe rammen til anvendelsesorienteret og tværfaglig læring.

20


Som webapplikation kan Enact anvendes på alle devices og på de fleste skoler, idet data trækkes fra allerede eksisterende målere.

Screenshot fra beta-udgave, der testes i løbet af december og januar.

Med nye digitale muligheder kan vi gøre sådanne forløb endnu mere vedkommende, lærerige og sociale. Et af disse elementer er datatracking over skolernes energiforbrug, der giver eleverne mulighed for at undersøge og analysere, hvordan deres skole bruger energi sammenlignet med andre skoler og institutioner. Her kan eleverne blandt andet dykke ned i, om skolen bruger varme uden for skoletiden (se på nat, weekend og ferieforbrug), om toiletter og vandhaner løber (er der vandforbrug om natten?), eller om lys og elektronik bliver slukket (hvad er elforbruget om natten?).

Elevernes handlekompetence som overordnet læringsmål Formålet med Enact er grundlæggende at styrke elevernes handlekompetence ved at lade dem anvende viden og indsigter fra undersøgelserne til at iværksætte konkrete

initiativer på skolen: På baggrund af elevernes dataanalyser, observationer og målinger på skolen skal de 1) finde løsninger, der kan nedsætte skolens forbrug 2) lave beregninger af, hvad skolen kan forvente at spare samt omkostningerne herved, 3) planlægge, hvem der gør hvad og hvornår, 4) dele initiativer med hinanden på platformen og 5) formidle og synliggøre iværksatte indsatser og opnåede resultater. Det er en opgave, der foruden fagspecifikt læringsindhold (om eksempelvis energi, statistik, kommunikation) også styrker elevernes tværfaglighed, samarbejdsevne og opfindsomhed.

Under udvikling Enact udvikles af Applia i samarbejde København Kommune, Aarhus Kommune, EnergiTjenesten og med støtte fra Undervisningsministeriet. Se mere på enact-app.dk.

Har du lyst til at være test-skole og medudvikler, så kontakt os på kontakt@applia.dk. 21


TEMA: Innovative Læremidler

Eventyrlig

egenproduktion på skemaet Når Eventyrværkstedet går i luften i det nye år, tilbydes folkeskolen et digitalt Ipad/tablet-båret læringsmiddel til danskfaget, hvor arbejdet med eventyr som genre er hovedtemaet. Johan August , redaktør, forlag: Charlie

Årets børneapp 2014

Eventyrværkstedet indeholder litterære, multimodale fortællinger, interaktive værktøjer til gennemførelse af arbejdsstier samt et decideret multimodalt produktionsstudie, hvor eleverne også kan samproducere eller dele med klassen.

Eventyrværkstedet indeholder flere eventyr, der i 2014 blev udråbt som året børneapp af “Go Morgen Danmark/TV2” under titlen Charlies Eventyr, og senest har skuespiller David Bateson indtalt eventyrene på engelsk til udgivelsen.

Eventyrværkstedets indhold har sin klangbund i eventyr og fortællinger leveret af H. C. Andersen, Brødrene Grimm og J. M. Barrie mfl., og i John Hatties seneste forskning omsat til forløb med elevmålstyrede arbejdsstier.

Didaktisk sigte Eventyrværkstedet giver rig mulighed for, at læreren hurtigt kan orientere sig i fagets mål og målene med de enkelte arbejdsstier. Eventyrværkstedet er dog ikke en app, som vikaren kan få i hånden, og så er læringen sikret. Den stiller krav om synlig undervisning og læreransvar for, at der arbejdes aktivt, målrettet og engageret med opgaverne, og at eleven får feedback for at konstruere og udvikle sin viden.

De bedste stemmer Skuespiller Lars Mikkelsen håber som fortæller i Eventyrværkstedet, at flere elever vil fordybe sig i den gode fortælling: ”Jeg er vokset op med afsindigt gode oplæsere som Ib Spang Olsen, Thomas Winding og Louis Miehe-Renard, som har inspireret mig meget både som barn og voksen. I dag er fortælletempoet generelt speedet op, og det er efter min opfattelse unødvendigt for at kunne fastholde børn og unges opmærksomhed. Hvis vi med Eventyrværkstedet tør henvende os i øjenhøjde, vil de opleve en fuldkommen indlevelse i fortællingen. Og det kan åbne ukendte døre til fantasiens verden med tid og rum til egen fortolkning og kreativitet.”

21skills Eventyrværkstedets interaktive værktøjer træner eleven i at anvende informationer og designe produkter ved hjælp af it. Arbejdsstierne er bygget op omkring den cykliske proces, hvor det at gentage og vise, hvad en given tekst kan, skaber større refleksion hos eleven. Dette kan ske igennem fremvisning, diskussion eller undersøgelser, som vises for klassen og derefter gentages i en ny, eventuelt kollaborativ, proces.

22


F.eks. kan eleven indtale eventyrkarakterernes replikker, hvorefter de digitalt flettes sammen med f.eks. Lars Mikkelsens fortællerstemme og klassekammeraters indtalinger som i et hørespil. Denne funktion styrker følelsen af stemmens kraft på egen krop, og selv de elever, der endnu ikke læser, kan deltage, da Eventyrværkstedet har ophævet læse/skriveblokeringen.

Sprogfag og dansk som andetsprog Eventyrværkstedet vil løbende blive opdateret med sprogfag som engelsk, tysk og spansk. Til faget dansk som andetsprog vil særligt en sprogmiksfunktion, dvs. synkron afvikling af to sprog, kunne understøtte et metalingvistisk oplevelsesrum. I en sprogmiksfunktion afspilles f.eks. Lars Mikkelsens indtaling på dansk synkront med f.eks. tyrkisk eller engelsk tekst på skærmen og vice versa. Funktionen afhænger naturligvis af, hvilke sprog som løbende implementeres.

Kongstanken er desuden, at læringsaktiviteterne skal være kreative og afvekslende med f.eks. også bevægelseselementer, der ikke fokuserer på skærmarbejde.

Struktur og arbejdsstier Forløb og arbejdsstier er delt op i fire spor, der hver dækker et niveau fra 0. til 9. klasse, og hvert spor har fem tilgange:

I løbende udvikling og test Eventyrværkstedet testes i disse måneder på udvalgte skoler over hele landet. Skulle der være kommuner eller lærere, som har lyst til at medvirke, så kontakt os på: ja@charlieseventyr.dk

1) Eventyrets Litterære Genre: Den klassiske eventyrgenre. Fokus: Genretræk, analyse, budskab. 2) Eventyrets Genrepædagogik: Arbejdsstier designet til SFL-teoriens begreber.

Eventyrværkstedet er i luften i begyndelsen af det nye år via UNI-login, og forlaget Charlie er til stede på Læringsfestivalen og Skolemessen.

3) Eventyrets Multimodalitet: Arbejdsstier til egenproduktion med digitale værktøjer. 4) Eventyrets Mundtlighed: Fokus på den mundtlige del af danskfaget.

Link til trailer om Charlies Eventyr 2014: www.charlieseventyr.dk

5) Eventyrets Grammatik: Formalgrammatiske interaktive arbejdsstier.

23


TEMA: Innovative Læremidler

Fra jord til bord – et digitalt brætspil om at være landmand i Danmark Aksel Køie, CEO for LUCUS APS.

Fra jord til bord er et digitalt læringsspil, der gør det sjovt at lære om bæredygtigt landbrug, fødevarer og forbrugerens rolle og ansvar ift. fødevareproduktionen i DK. Spillet er et klasseværelsesbaseret brætspil, hvor hver enkelt elev sidder med sin device (tablet f. eks.) og styrer sit eget landbrug, mens alle elever kan arbejde med og mod hinanden og følge med i det på klassens smartboard. Alt materialet, alle spørgsmål og alle tekster er udarbejdet under vejledning og opsyn fra vores to samarbejdspartnere, landmændenes egen organisation, Landbrug & Fødevarer, og Danmarks naturfredningsforening. Det enestående samarbejde gør, at vi får de rigtige oplysninger og den rette balance, samtidig med at det er vores rolle at sørge for, at spillet både bliver udfordrende og underholdende. Det er en stor opgave, og vi er ikke i mål, men vi er godt på vej.

Baggrunden for spillet er en kombination af flere ting: For det første ville vi gerne lave et spil, som vi gerne selv ville spille. Vi tænkte, det kunne være rigtig sjovt at sidde i skolen og spille med og mod sine klassekammerater, mens man faktisk både lærte pensum og opnåede en baggrund for at kunne reflektere over såvel landmændenes arbejde, forbrugernes rolle og landbrugets påvirkning på verden omkring os. Og mon ikke mange andre spil netop starter med, at udviklerne ville ønske spillet eksisterede for deres egen skyld? For det andet har vi gennem en årrække arbejdet med såvel undervisningsspil som med håndholdte devices. Især mobiliteten åbner op for nye muligheder, og dem kunne vi se vores snit til at udnytte. Tænk, hvis man kunne tage de sjoveste dele af et brætspil som man typisk spiller rundt om et bord - og kombinere det med de små casual-spil, som

24


de fleste af os spiller fra tid til anden på vores smartphones, og så sætte det hele ind i et undervisningsperspektiv, så eleverne rent faktisk lærer rigtig meget, mens de spiller og har det sjovt.

dette tilfælde eleven - til at blive opslugt af at interagere med produktet og dermed få en god oplevelse. Som lille bureau må man ofte have gang i flere forskellige produktioner, ligesom jeg selv er involveret i flere forskellige firmaer, alle opbygget over samme overordnede læst: Innovativ udvikling til mobile platforme med stærkt fokus på historiefortælling og interaktivitet. Således har et af mine firmaer dette år vundet årets børnespils-award ved Nordic Game Awards samt årets dansksprogede computerspil ved den danske computerspilspris.

For det tredje er der rigtig meget brug for et spil om landbrugets rolle i Danmark netop nu. Landmænd har det meget svært, og samtidig virker det, som om distancen mellem forbrugere og producenter af fødevarer bliver større og større, mens der i medierne bliver talt mere og mere om landbrugets aftryk på miljø og klima. Der er med andre ord stort behov for at skabe en platform, hvorfra vi kan fortælle eleverne om mange forskellige aspekter ved landbruget i DK.

Vi søgte og fik i april støtte til ide-projektet, der skal udmunde i en prototype, som vi netop har lagt sidste hånd på. Vi har modtaget støtte fra Spilordningen under Det Danske Filminstitut, mens vi også har søgt markedsudviklingsstøtte fra Undervisningsministeriets pulje til innovative, digitale læremidler. Overordnet må vi sige, at vi meget sjældent har arbejdet med så spændende et projekt både pga. indholdsdelen og den spilfaglige del af projektet, men også potentialet i samarbejdet med de to store organisationer samt mulighederne for at lave et spil, som rigtig mange børn vil komme til at sidde med i de kommende år. Det ser meget lovende ud, og vi glæder os til den kommende udviklingsperiode.

Som spiludviklere er vi vant til at arbejde på grænsen af det teknisk mulige, når vi udvikler vores produkter. Vi arbejder desuden ekstremt iterativt, fordi man som spiludvikler er så afhængig af tests og af at kunne rette et produkt på baggrund af tests - også sent i udviklingen. Det kræver en særlig form for projektledelse og nogle særlige former for medarbejdere, der ofte må gennemgå, hvad vi i branchen kalder crunch-perioder, hvor der arbejdes ekstra op mod en deadline. Desuden arbejder vi med grafik, UI (user interface), UX (user experience, altså brugeroplevelsen) og lyd på højt niveau i forhold til andre typer softwareudvikling. Vigtigst af alt er naturligvis, at vi brænder for at lave den gode og sjove oplevelse, der får spilleren - i

25


TEMA: Innovative Læremidler

Kampen om Arktis Kampen om Arktis er et tværfagligt læringskoncept til udskolingen. Det løber over en uge og sætter eleverne i rollen som repræsentanter for de lande, der kæmper om retten til det arktiske territorium. Med et storpolitisk spil som ramme og med økonomi, verdensfred og klimaet som indsats skal eleverne udforske, undersøge og afgøre skæbnen for Arktis. Spillet kommer til at ligge digitalt tilgængeligt hos Clio Online, men mange af delene afvikles i klasseværelset, i faglokalet, på biblioteket eller i felten. af Povl Gad, Partner, Gametools

Canadas Udenrigsminister er netop trådt ned af talerstolen. Konferencelokalet er varmt, og stemningen er trykket blandt forhandlerne fra de fem lande, der de sidste tre døgn har arbejdet intensivt på at fordele det arktiske territorium mellem sig. Rusland, USA, Canada, Norge og Danmark har i årevis lavet polarekspeditioner, militærøvelser, videnskabelige rapporter, diplomatiske udvekslinger og politiske aftaler. Men i dag bliver det hele afgjort. Skæbnens time er kommet.

Kampen om Arktis tager udgangspunkt i geografi og samfundsfag og binder sig op på konkrete faglige mål. Eleverne spiller i grupper, der udgør de fem arktiske nationer. Hver dag mødes grupperne i Arktisk Råd og skal forhandle om fordelingen af Arktis ud fra nationale interesser som naturressourcer, national stolthed eller militær dominans. Undervejs laver eleverne øvelser i mange forskellige fag, og løsningen giver grupperne fordele og bonusser i spillet. Der skal beregnes på kontinentalsokler. Der skal arbejdes med historiske paralleller som f.eks. fordelingen af Nordsøen i 1963. Eleverne skal synge grønlandske sange, undersøge mineralprøver, fremstille nordlys og smelte store mængder is.

Tværfaglighed kombineret med dybe, monofaglige nedslag i en engagerende ramme. Det er kodeordene for det spilkoncept, Gametools og Clio Online er i gang med at udvikle til udskolingen. Kampen om Arktis er dybest set en ”spilificeret” temauge om et aktuelt emne. Men det er også en helt særlig tilgang til læring, en udnyttelse af de digitale muligheder og et svar på de praktiske og logistiske udfordringer, lærerne står med i dag. Kampen om Arktis afvikler sig selv og sætter læreren fri til at blive sparringspartner, vejleder og spilmester.

Undervejs vil eleverne erkende, at de mange nationale interesser indimellem modarbejder det fælles bedste som fred, verdenshandel og beskyttelse af det skrøbelige arktiske miljø og jordens klima. Således bliver eleverne kastet ind i dybe erkendelser og politiske dilemmaer og får en forståelse for, hvordan mange forskellige faglige perspektiver og kompetencer er relevante i en kompleks problemstilling.

26


Gametools har i 3,5 år udviklet læringsspil til børn og voksne. Vi er en lille designvirksomhed med otte medarbejdere med fokus på høj kvalitet og stærke samarbejder i vores udviklingsprocesser. I slutningen af 2014 indgik vi et samarbejde med Clio Online og eksterne eksperter og ressourcepersoner om at udvikle Kampen om Arktis. Clio Online er Danmarks største digitale undervisningsforlag med over 2000 danske skoler som abonnenter på deres portaler. Når spillet er færdigt, vil der være lagt tusindvis af mandetimer i udviklingen af spildesign, it og fagligt indhold. Det er vores håb, at det vil spare lærerne for lige så mange timers forberedelse og give danske skoleelever investeringen mange, mange gange igen i form af viden, erkendelse og en mindeværdig oplevelse.

27


TEMA: Innovative Læremidler

LæringsMixeren, folkeskolereformen og kulturarven Udfordring eller unik chance? Den nye folkeskolereform og kulturarven.

Skoler og kulturinstitutioner møder samme udfordring: Et stigende krav om at udvikle og anvende nye former for digitale kultur- og læringsoplevelser til unge. Det er en unik mulighed for samarbejde. På Fyn lavede en tværfaglig gruppe af kulturinstitutioner og skoler et pilotprojekt, hvor de i fællesskab prøvede at løse udfordringen. Det resulterede i et samarbejde tværs over Danmark blandt skoler og museer gennem projektet LæringsMixeren. Af Asta Wellejus, digital udvikler og producer med speciale i lærings- og kulturformater fra Die Asta Experience og Hans Skovfoged, udviklingsdirektør i spilfirmaet Portaplay

LæringsMixeren er et e-læringsprojekt, der bruger billedanalyse og co-creation mashups som metode til at lære elever om social-, kunst- og kulturhistorie gennem de vigtigste tidsperioder i den danske historie. Omdrejningspunktet er værkanalysen og den personlige genskabelse af kendte malerier, der repræsenterer vigtige perioder, store historiske øjeblikke og markante kunstneriske retninger i Danmark. Ved at benytte mashups/ genskabe og diskutere med udgangspunkt i egne digitale gruppeproduktioner, perspektiveres og erkendes de historiske og sociale forudsætninger for værkerne, og de sættes i relation til elevernes egen virkelighed. Elevernes oplevelse er at gå på opdagelse i historien og i værkerne på vores museer - og gennem deres egen genskabelse af værket at reflektere, diskutere og perspektivere historiske perioder. LæringsMixeren bruger de værker, vi allerede har i vores museers

samlinger som drivere for engagerende interaktiv læring til skoleklasser. Det digitale værktøj åbner billeder, der ellers fremstår sakrale og utilnærmelige, så de bliver en del af elevernes egen identitetsrejse og en aktiv del af deres læring om vores historie og kulturhistorie. Projektets ide bygger på et pilotprojekt skabt i et unikt, tværfagligt samarbejde mellem skoler, museer, digitale udviklere og Kulturregion Fyn. Formålet var at skabe nye digitale læringsværktøjer til de fynske skolebørn, rettet mod folkeskolens nye curriculum, og som kunne bruges i et samarbejde mellem kulturinstitutioner og skoler. Ud af projektet ICE og specielt det digitale værktøj ArtMixeren, udsprang LæringsMixeren . UVM støttede projektet i en ideudviklingsfase, som blev afsluttet i oktober, og projektet har søgt støtte til produktion i november 2015. Under udviklingsfasen blev der udviklet og bygget en prototype, som blev testet på Statens Museum for Kunst med en skoleklasse fra Amager, samt på Vestre Skole i Svendborg med Museum Jorn fra Silkeborg.

28


Hvis støtten opnås fra UVM, vil LæringsMixeren blive produceret hen over året 2016 og blive klar til brug i starten af 2017.

undervisningsbrug. Samtidig har de unge generationers medieforbrug og samfundets stigende grad af digitalisering gjort, at skolesystemet er nødt til at finde måder at udnytte de digitale muligheder på. Kravet kommer både fra politisk side - med folkeskolereformen og ønsket om at være et førende it-land, fra elever og lærere og ikke mindst fra selve det uudforskede potentiale. Med de digitale teknologier er det muligt at skabe avancerede former, hvor rollespil, spil og

Skoler og kulturinstitutioner kæmper med digitaliseringen De digitale medier er for alvor rykket ind i klasseværelserne. Den nye folkeskolereform sætter et endnu stærkere fokus på nødvendigheden af tidssvarende brug af digitale medier til

29


simuleringer blandes i hybride formater for at skabe helt nye typer af læringsværktøjer.

unge at træne de evner, de skal bruge som voksne.

Kulturinstitutionerne står over for samme behov. Kulturarven må formidles på nye måder for at engagere de unge målgrupper, som er dygtige digitale forbrugere med et fragmenteret medie- og kulturforbrug samt en evne til at navigere på mange platforme. For at de nye generationer kan blive aktive brugere af kulturen, kræver det, at vi møder dem på deres præmisser. Ellers kan vi risikere at se et fremtidigt fald i de unges brug af kulturinstitutionerne, og på sigt kan de klassiske museer og kulturinstitutioner opleve samme fravær af de unge, som den klassiske musik p.t. kæmper med. Vi ved fra attraktions- og kulturforbrugsanalyser, at hvis en generation ikke har noget forhold til en kulturaktivitet, såsom tv eller opera, så ændrer de vaner sig ikke, når de vokser op og selv får børn. Hvis ikke vi er i stand til at tiltrække og fastholde de nye generationer på en måde, hvor de kan deltage, kan vi på sigt miste en del af vores fantastiske museer og kulturinstitutioner. Så det er nu, de unge skal gribes, engageres og begejstres.

LæringsMixeren er et bud på, hvordan fremtidens læringsformater kan udføres - og udvikles i fællesskab.

Citater fra testen i Svendborg • “ Alle elever var med. Ingen faldt fra. Det var specielt imponerende. De synes, det var spændende at lære. De arbejdede godt sammen. De kunne huske, hvad de havde lært fra lærematerialerne og anvendte det aktivt i app’en. Hvornår er app’en klar, så jeg kan bruge den?” Mette Torbensen, folkeskolelærer. • ” LæringsMixeren er med til at styrke elevernes multimodale kompetencer, da de via symboler og ekstra billedelementer får mulighed for at tillægge de klassiske værker et ekstra betydningslag, som de selv har værdisat. Derved skabes der en synergi mellem både elevens læsnings-, fremstillingsog fortolkningskompetencer, som i høj grad er brugbare i en eksamenssituation. App’ens visuelle design og læringsflow kan også være godt i forhold til elever med inklusionsbehov, da app’en er god til at forklare og visuelt eksemplificere undervejs.” Kim Linnet, pædagogisk konsulent.

De nye generationer er ”hackere”, ”makers” og ”creators” - de kan programmere, filme, redigere etc. og har en anden måde at tilgå kultur og indhold på. Interaktive formater, hvor egen deltagelse er essentiel, hvor man kan udforske, lave strategier, evaluere og forstå. De evner, de har, åbner muligheden for helt andre typer af kulturel adfærd. De er dygtige til at skabe og kreere, og teknologien er grobund for læringsformater, hvor den unge målgruppe kan bruge de evner som medskabere og aktivt deltagende i deres egen læring. F.eks. med spilelementer og personlige aktive læringsforløb. Det er ikke et tilfælde, at ord som ”gamification” optræder hyppigt i læringssammenhænge i dag, da leg basalt set er en måde for børn og

• A ndreas Lieberoth, spilforsker og Ph.D ved Aarhus universitet, samt en del af Nationalt Videnscenter for historie og kulturarvsformidling har deltaget i processen med observationer og erfaringer og har skrevet en kort synops om K: “LæringsMixeren nedbryder værket fra “en ting man skal vide noget om” til et tankemiljø, hvor man kan og skal bruge sine evner: En midlertidig forvandling fra værk til læringsøkologi, hvilket kan virke meget stærkt.”

30


SCAN KODERNE 1. 1 læs den fulde tekst her eller scan QR kode. Links til testforløbet af LæringsMixeren i Svendborg, med “Ørnens ret” fra Museum Jorn (Se scan evt. QR-kode):

2. Elev, der fortæller om udbyttet 37 sek. 3. Fælles evaluering af prototypen med eleverne 18 min. og 7 min.: 4. Link til videoprototype af Læringsmixeren: 5. Og pilotprojektet Artmixeren: LæringsMixeren er til mellemtrin og udskoling, primært i faget dansk og historie, sekundært i fagene billedkunst og samfundsfag. Projektet vil på sigt bestå af en crossplatform app (et åbent, interaktivt værktøj), en række kendte værker i digital form, en hjemmeside og tilrettelagte læringsforløb i moduler, som lærerne selv kan søge i efter klassetrin, tema og behov.

31


TEMA: Innovative Læremidler

Spion i Bellinis Kælder Helt ny og innovativ app blander sjov og læring i en VR-oplevelse uden brug af klodsede briller Aksel Køie, CEO for LUCUS APS.

Spion i Bellinis Kælder (SBK) er en mellemting mellem en bog og et spil. SBK bygger på Michael Valeurs bog af samme navn, der blev udgivet kort efter årtusindeskiftet, og med 25.000 solgte eksemplarer var en meget populær dansk børnebog dengang. Bogen skildrer med lune og underfundig humor, hvor forskelligt verden tager sig ud, afhængigt af om den opleves med et barns eller med en voksens øjne.

Den grundlæggende historie handler om, dengang Dennis flyttede ind hos sin mærkelige onkel Bellini sammen med sin mor og far og i starten havde vanskeligt ved at finde nye venner. Det kan nemlig godt være lidt svært at flytte til et fremmed sted, hvor man ikke kender nogen. Især når ens onkel er en mystisk troldmand, der kan trylle regnorme ud af næsen på børn og femkroner ud af ørerne på politibetjente.

Ideen til at udvikle Spion i Bellinis Kælder som en digital og interaktiv oplevelse opstod ved at betragte børn, der fik læst en spændende historie højt. Det var påfaldende, hvor mange af børnene, der sad og nørklede, tegnede eller pillede ved ting, mens de lyttede til historien. Det var ikke rastløs beskæftigelse, men derimod tegn på børnenes behov for at få stimuleret flere sanser samtidigt.

Onkel Bellinis magiske evner er gået ud over ord og bogstaver i teksten. Det er faktisk noget værre rod, så der er brug for din hjælp til at få ryddet op i tryllerierne og få gjort teksten læsbar igen.

Som syvårige Louis fortæller: Det er lissom, når jeg tegner kruseduller, så forstår jeg historien bedre. Spion i Bellinis Kælder er derfor blevet udviklet som en blanding af en virtuel verden og en interaktiv bog, hvor brugeren kan træde ind i historien og være med i en række meditative, legende spilaktiviteter. Man kunne kalde det for en spilbog eller lidt mere højstemt et forsøg på at vise, hvad digital børnelitteratur kan være.

Sådan virker den: Du træder ind i Dennis’ verden ved at løfte telefonen eller tabletten til lodret stilling. Så kan du bevæge dig rundt i huset, hvor Dennis bor med onkel Bellini og resten af familien. Når du lægger tabletten ned igen, er du tilbage i historien, hvor du kan hjælpe med at få styr på den forheksede tekst.

32


Danskfaglig vurdering Dansklærer Ulla Birk Hansen fra Bistrupskolen i Rudersdal Kommune har testet Spion i Bellinis Kælder i undervisningen og giver her sin vurdering App’en er velproduceret og lige til at gå til, og interaktionerne ret lækkert udført, så for eleverne er det først og fremmest en sjov og legende oplevelse, og ikke mindst derfor er det god læsetræning for børn i 3. og 4. klasse.

Spion i Bellinis Kælder

Helt ny og innovativ app blander sjov og læring i en VR oplevelse uden brug af klodsede briller

Spion i Bellinis Kælder (SBK) er en mellemting mellem en bog og et spil. SBK bygger på Michael Valeurs bog af samme navn, der blev udgivet kort efter årtusindeskiftet og med 25.000 solgte eksemplarer var en meget populær dansk børnebog dengang. Bogen skildrer med lune og underfundig humor, hvor forskelligt verden tager sig ud, afhængigt af om den opleves med et barns eller med en voksens øjne.

Ideen til at udvikle Spion i Bellinis Kælder som en digital og interaktiv oplevelse opstod ved at betragte børn, der fik læst en spændende historie højt. Det var påfaldende, hvor mange af børnene, der sad og nørklede, tegnede eller pillede ved ting, mens de lyttede til historien. Det var ikke rastløs beskæftigelse, men derimod tegn på børnenes behov for at få stimuleret flere sanser samtidigt. Som syvårige Louis fortæller: Det er lissom når jeg tegner kruseduller, så forstår jeg historien bedre.

Fakta

Spion i Bellinis Kælder er ved at være klar til udgivelse til tablets og telefoner. Historien læses forfatteren Spion i Bellinis Kælder er derfor blevet udviklethøjt som enaf blanding af en virtuel selv, verden og en interaktiv bog, hvor brugeren kan træde ind i historien og være med i en række meditative legende og spil og aktiviteter tager udgangspunkt i teksten. Der er en ny spiloplevelse for hvert af historiens 14 kapitler, men der er ikke noget krav om, at opgaverne skal løses, for at historien kan høres til ende. SBK findes på engelsk med titlen Bellini’s Big Bad Basement og vil også kunne bruges i engelskundervisningen.

Se mere på savannah.dk

Også når jeg arbejder med børn, der har læsevanskeligheder, er Spion i Bellinis Kælder nytænkende og banebrydende, fordi spillet, modsat andet danskmateriale jeg har haft fat i, bryder teksten op i f.eks. vokaler, der skal sættes på plads i ord, eller sætninger, der skal placeres i den rigtigt læste rækkefølge. Spion i Bellinis Kælder er et nytænkende multimodalt redskab, en ny måde at tænke læsning på, som jeg håber, flere vil tage til sig. Et af kompetencemålene efter 4. klasse er at ”kunne læse multimodale tekster med henblik på oplevelse og faglig viden”, og her må jeg sige, at Spion i Bellinis Kælder rammer lige i plet. Et af kompetencemålene efter 4. klasse er, at ”eleven har viden om visualiseringsformer”, og her må jeg sige, at Spion i Bellinis Kælder tilbyder børnene en fantastisk nytænkende og innovativ måde at tænke bog/læsning på. Et stort hurra fra mig.

Dansklærer Ulla Birk Hansen

33


TEMA: Innovative Læremidler

LOFE

– et motiverende digitalt læremiddel til ordblindes læselæring Nikolaj Hyldig, Udviklingschef i virksomheden Limbic Sideshow Søren Bolvig Poulsen, Lektor ved InDiMedia, Institut for kommunikation, Aalborg Universitet

LOFE (Læselæring for Ordblinde FolkeskoleElever) er et læremiddel rettet mod ordblinde og læsesvage børn i 3. - 5. klasse ved at kombinere forskningsbaserede læselæringsstrategier med et særligt motivationsdesign, hvilket er det væsentligste originale element i vores design. Denne kombination adskiller læremidlet fra andre læremidler på både det nationale og internationale marked – der findes digitale læremidler til ordblinde, men disse indeholder ikke de forskningsbaserede læselæringsstrategier, og der findes fysiske læremidler på markedet, der indeholder de forskningsbaserede læselæringsstrategier til ordblinde, men disse udnytter ikke digitaliseringens motiverende og ressourcebesparende muligheder. Via et samarbejde med Center for Læseforskning på Københavns Universitet har vi udviklet prototypen LOFE, som er baseret på den morfematiske læsestrategi – nu arbejder vi på at tilføje flere læsestrategier til det digitale læremiddel.

I den danske folkeskole er ca. 5 % af eleverne ordblinde, og endnu flere kan betegnes som læsesvage. Flere bliver identificeret tidligt i deres skolegang som følge af den nye nationale ordblindetest fra 3. klasse og op, hvilket muliggør en øget indsats for netop disse udsatte børn med tilpasset undervisning og hjælpemidler. 77 af de 98 danske kommuner tilbyder digitale hjælpemidler til ordblinde børn, hvilket er en positiv stigning fra tidligere. Desværre resulterer brugen af hjælpemidler nogle gange i stigmatisering og eksklusion fra sociale og faglige fællesskaber. Skoleledere fortæller gennem interviews, at de er opmærksomme på disse udfordringer,

En IT-platform til folkeskolen fungerer kun, hvis lærerne kan se sig selv i den og kan mærke, at den gør en positiv forskel i deres arbejdsliv. men ofte ikke er i stand til at tilbyde den fornødne undervisning, da denne aktuelt er for ressourcekrævende ift. deres stramme budgetter. Disse aktuelle udfordringer ønsker vi at afhjælpe ved at udvikle et spilbaseret læselæringsmiddel, som skal understøtte (ikke erstatte) læreren i undervisningen og give barnet et motiverende og engagerende læringsrum til den afgørende og individuelle træning.

Læremidlet udnytter i dag det digitale potentiale til at styrke barnets motivation og indlæring via feedback, der er øjeblikkelig, engagerende, tilpasset opgavens sværhedsgrad og informativ ift. løsningen af opgaven. Dette beror på inkorporeringen af et perceptionspsykologisk træningssystem og motivationsdesign udviklet ved Ericsson Research & Innovation af Nikolaj Hyldig. Her anvendes

34


progressive visuelle stimuli til at aktivere belønningssystemerne i hjernen på brugeren. I prototypen blev det konkret implementeret med hjerterne, der kommer fra vaskebjørne (nogle af spillets karakterer) i et køkken (et af områderne i spilverdenen), og splinterne, der kommer fra en træstamme med et ord på, som barnet skal hugge over for at dele ordet i dets morfemer (betydningsbærende mindstedele). Antallet af hjerter og splinter stiger eksponentielt i takt med antal rigtige handlinger, som barnet foretager i træk. Dette giver en subliminal stimuli, hvilket har vist sig at motivere børnene og gøre læselæring til en positiv oplevelse.

bruges til at styrke indlæringen ved at tilpasse sværhedsgraden til barnets niveau samt justere opgaverne, så der kommer fokus på at træne de strategier, det enkelte barn har behov for. Barnets niveau og udvikling bliver tydeliggjort for læreren via et interface, som kan understøtte denne i at målrette sin undervisning. Aktuelt arbejder vi på flere strenge - vi raffinerer fortsat vores konceptuelle design, søger midler og etablerer strategiske partnerskaber. Det sidste, fordi vi er ydmyge over for udfordringen og bevidste om, at vi selv har en læringsrejse foran os. Vi brænder for at skabe en forandring for de ordblinde børn og håber, at I vil kontakte os på bolvig@hum. aau.dk, hvis I øjner muligheden for gensidig synergi.

Læremidlet registrerer elevens niveau og udvikling baseret på, hvordan opgaverne klares ift. de parametre, der anvendes i den nationale læsetest. Denne registrering

35


TEMA: Innovative Læremidler

Ord på dansk – sproglige mål kan godt være digitale I april 2015 fik Dafolo Forlags digitale læremiddel Ord på dansk støttetilsagn i forbindelse med Undervisningsministeriets udviklingspulje til digitale læremidler. Det rådgivende udvalg lagde vægt på, at Ord på dansk er et interessant digitalt læremiddel i forhold til sammenkoblingen af faglige og sproglige mål i en digital kontekst. De fandt det positivt, at eleverne selv kan bidrage, og at der er tilknyttet gode muligheder for løbende feedback. Siden da er der blevet skitseret, programmeret, testet og revideret i projektteamet, så en prototype står klar i december. Elisa Nadire Caeli, forlagsredaktør hos Dafolo Forlag

I forbindelse med digitale læremidler er der i dag kommet mere fokus på, at didaktik og pædagogik skal indtænkes, før tanken falder på it. Sådan er tankegangen i Ord på dansk, der er et digitalt litteraturforløb for 5. - 6. klasse, som kobler sproglige og faglige mål. Bag materialet ligger didaktiske principper for sprogbaseret undervisning forfattet af ph.d.-stipendiat Kristine Kabel, der sammen med to lærere, Anja Kruse Partsch og Malene Als, står bag udformningen af læringsmål og de specifikke aktiviteter i materialet. Læremidlet er endvidere baseret på uddannelsesforsker John Hatties forskningsresultater om synlig læring (Hattie 2013) og uddannelsesforsker Beverly Derewiankas visualisering af elevens læringsprogression (Derewianka 1990). I Ord på dansk er det faglige indhold vigtigst. Det betyder også, at ikke alt partout skal foregå bag skærmen. En nyere undersøgelse (Rambøll 2014, s. 14) viser, at stadig flere forløb i dag baseres på digitale læremidler, men at kun få digitale læremidler bidrager

36


til elev-til-elev-læring. Ord på dansk skiller sig blandt andet ud, ved at gruppe- og klassesamtaler med elev-til-elev-læring fylder meget i materialet.

rigtig meget fokus på mål og evaluering. (...) Forløbet er overskueligt, så man kan godt bruge tid på feedbackdelen.” Eleverne påpeger, at tjek ind og tjek ud øger motivationen, og en elev siger: ”Det er lidt ligesom et spil, hvor man skal gennemføre baner eller levels ved at tjekke ind og ud. Det er sjovt.” En anden tilføjer: ”Det er ret fedt, for så kan læreren se, når vi ikke kan finde ud af det, og så kan vi snakke om den opgave.”

I udviklingsprocessen har vi løbende inddraget brugere i form af lærere og elever, og vi har fundet det utrolig givtigt at kunne få deres feedback på, hvordan det tiltænkte virker ude i klasserummet, da det i sidste ende er deres ”dom”, der kvalificerer materialet. Ord på dansk indeholder funktioner som tjek ind og tjek ud, feedback og en ”lærerens side” med data. Når eleverne tjekker ind på en opgave, skal de svare på, i hvilken grad de forstår opgaven. Elevernes markeringer vises på lærerens side i en samlet oversigt, så læreren kan se, hvem der er kommet godt i gang, og hvem der har brug for hjælp. Der er mulighed for feedback i en tidssvarende form, som eleverne kender fra sms-talebobler, og denne feedback kan både foregå fra elev til lærer og fra lærer til elev. På deres egen personlige side kan eleverne se deres læringsmål i form af en tjekliste, hvor de skal reflektere over, hvad de har lært, og efter hver fase i læremidlet er der tilknyttet evalueringsspørgsmål.

Feedback fra lærere og elever er nu ved at blive indarbejdet i produktet i en prototype, der ligger klar midt i december. Produktet forventes i handlen i starten af 2016, hvor det kan købes i Dafolos onlineshop. Referencer: Derewianka, B. (1990): ”Rocks in the Head: Children and the Language of Geology”. I Carter, R. (red.): Knowledge about Language and the Curriculum. Hodder and Stoughton. Hattie, J. (2013): Synlig læring – for lærere. Dafolo. Rambøll (2014): Anvendelse af digitale læremidler. Effektmåling. Lokaliseret i november 2015 gennem: http://www.kl.dk/En-nyskole/Digitale-laremidler-oger-elevernesmotivation-id158889/

En af vores testlærere siger: ”Det er helt vildt fedt med elevoversigterne. Der er

37


TEMA: Innovative Læremidler

Sprogrummet:

Et digitalt undringsrum Sprogrummet er navnet på et digitalt undervisningsmateriale, hvis omdrejningspunkt er børns undren og filosofiske tænkning. Sprog er ikke kun modeller, metoder og regler, men i lige så høj grad et spørgsmål om undren, forståelse og kreativ tænkning. Gennem fælles, filosofiske samtaler skal Sprogrummet bidrage til at udvikle netop den kreative og undrende tilgang til sproget i indskolingens sprogarbejde. Til forskel fra de fleste andre digitale læremidler sætter Sprogrummet ikke fokus på den enkelte elevs individuelle arbejde, men er derimod orienteret mod klassefællesskabet og de samtaler, som kan udspille sig i denne kontekst. Af Louise Nabe-Nielsen, lærer og cand.pæd. fil., medejer og stifter af Rum for Undren Illustrationer: Lho Høiris, arkitekt og billedkunstner, medejer og stifter af Rum for Undren

Hvornår er noget et sprog? Er al bevægelse sprog? Hvor kommer sprog fra? Findes der sprog uden tanker? Og er nogle ord vigtigere end andre?

baggrund at udvikle materialer, der kan understøtte og hjælpe børn og voksne med at sætte ord på deres undren og tænkning – og dermed praktisere filosofiske samtaler. Selvom der mange steder praktiseres filosofi med børn i en eller anden grad, findes der stort set ingen materialer, der specifikt er udviklet for at understøtte denne praksis. Med Sprogrummet har vi valgt at sætte fokus på de dele af sprogarbejdet, som netop kalder på undren og fælles samtaler – fremfor de mere evidente og videnskabelige dele af sprogarbejdet. Som en form for undringsrum fremstår Sprogrummet dermed som et innovativt læremiddel.

Spørgsmål som disse er centrale i det kommende Sprogrum, hvis udvikling støttes af Undervisningsministeriets Udviklingspulje. Bevillingen er rettet mod prototypeudvikling af enkelte elementer i Sprogrummet; disse elementer vil vi i det følgende give et kort rids af.

Fælles undren – baggrunden for Sprogrummet I Sprogrummet såvel som i vores øvrige arbejde lægges der vægt på filosofiske samtaler med børn. Vi læner os op ad den tradition, der internationalt er kendt som filosofi med børn, og vores vision er på den

Den digitale udfordring Idet Sprogrummet netop kalder på fælles undren og fælles, filosofiske samtaler, er det nødvendigt at udvikle en brugerflade,

38


som retter sig mod klassefællesskaber frem for – som traditionelle, digitale læremidler – at sætte fokus på den enkelte elevs eget arbejde.

udvikle et innovativt materiale, der både er pædagogisk og digitalt visionært og samtidig opleves som relevant og udviklende i forhold til praksis.

Den dobbelte udfordring – altså at udvikle et materiale, som dels skaber fælles undren og inspirerer til fælles samtaler, og dels imødekommer kravet om undervisningsdifferentiering – søger vi at løse i et bredt samarbejde. Her er der både tale om samarbejde med forskellige it-virksomheder, pædagogiske konsulenter i bl.a. Børn og Unge Aarhus, faglig sparring med Gyldendal Uddannelse samt inddragelse af en række lærere i Aarhus Kommune. Denne cirkulære proces, hvor forskellige elementer i Sprogrummet tænkes og udvikles for derefter at blive afprøvet og revideret, anser vi som afgørende for at kunne

På besøg i Morfars Værksted Endnu et element er vigtigt i vores arbejde, nemlig udviklingen af det univers, som møder børnene. Frem for at udvikle indholdet (øvelser og opgaver) uafhængigt af det visuelle udtryk, søger vi at integrere disse to elementer. Et eksempel på dette er Morfars Værksted, som i Sprogrummet er et sted, hvor ”næsten alting kan lade sig gøre”. De børn, som indgår i universet, også kaldet Koldbakke-børnene, besøger ofte Morfars Værksted; her eksperimenterer og udvikler de mange forskellige ting. Det samme kan virkelighedens børn, altså eleverne, gøre,

39


TEMA: Innovative Læremidler

og når det sker, vil de møde forskellige udfordringer. Det er f.eks. i Morfars Værksted, at man skal klippe billeder ud af ikke-sprog, at man skal give ord form eller farve, eller at man skal tage billeder af sprog.

Man kan læse mere om Morfars Værksted, de mange opfindelser og Sprogrummet generelt på Rum for Undrens hjemmeside. Her kan man også tilmelde sig vores nyhedsbrev eller se vores øvrige materialer.

En af øvelserne i Morfars Værksted handler om opfindelser. Her skal man eksempelvis bygge en fuglesprogs-oversætter eller en lyd-magnet. Denne del af Morfars Værksted er udviklet i samarbejde med bl.a. FabLab Aarhus, og adskiller sig fra andre lignende processer ved både at inddrage FabLablignende materialer, designelementer og filosofisk undren.

Relevante links:

www.rumforundren.dk

Sprogrummet forventes færdigt sommeren 2016, hvor det kan tilgås via www.rumforundren.dk. Samtidig vil man kunne finde uddrag af materialet på Gyldendals indskolingsportal for faget dansk. www.facebook.com/rumforundren

40


41


TEMA: Innovative Læremidler

TxtAnalyser af Wizkids Wizkids har fået støtte fra udviklingspuljen til udvikling af et nyt, innovativt læremiddel med det foreløbige navn: Txtanalyser. Stefan Pal, Chief Operating Officer, Wizkids A/S

og bidrage til at styrke samarbejdet mellem lærer og læsevejleder samt forældre, da der vil være “big data” for hver enkelt elev at støtte sig til i vurderingen og analysen af deres skriftlige kompetencer.

Det er et unikt sproganalyse- og korrektionsværktøj, der som det første af sin art automatisk kan måle og analysere elevers skriveudvikling og -kompetencer. Værktøjet øger det faglige niveau, fordi man med værktøjet ikke kun kan måle den faglige udvikling for hver enkelt elev, men også analysere, hvilke sproglige problemstillinger hver enkelt elev har.

I modsætning til en måling af elevers skriftlige niveau i en national test, så vil TxtAnalyser reflektere den generelle skriftlige udvikling hos hver elev, og læreren kan dagligt få overblik over progressionen for hver elev.

Txtanalyser er unik og innovativ, fordi det er det første værktøj, som automatisk kan analysere og måle dansk sprog, og dermed også det eneste værktøj, som, foruden at rette fejl, også kan identificere indsatsområder for hver enkelt elev. Produktet udspringer af et behov for automatisk at kunne måle faglig udvikling samt bruge det som værktøj til fastsættelse af individuelle læringsmål for eleven og dermed understøtte differentierede læringsformer og -mål. Elevens data gemmes i en brugerprofil, og data følger dermed den enkelte elev gennem hele skoletiden. Værktøjet vil frigøre tid hos læreren

Målet med TxtAnalyser er at kunne give svar på f.eks.: • Hvilke skriftlige problemstillinger har eleven? • Hvor stærk er den faglige udvikling, og er den mindre eller større end forventet? • Udfordres eleven optimalt? Txtanalyser har en funktion for eleven og en anden for læreren.

42


For eleven kan værktøjet:

Læreren kan med værktøjet:

1. automatisk angive, hvor og hvad der skal korrigeres i en tekst i realtid, dvs. en grammatik-/stavekontrol, som kører i realtid,

1. foretage individuelle indstillinger i værktøjet, så hver elev får støtte/ bliver målt efter sit behov, 2. spare tid ved f.eks. at bede programmet om at “grov”-analysere elevtekster for grammatiske fejl,

2. eller underrette eleven om, at der er fejl i en tekst, men ikke “afsløre”, hvor i teksten, fejlen er, eller hvad fejlen skal rettes til.

3. få et overblik over skriveprocessen for hver elev samt overordnet for klassen, 4. kvantificere data for hver elev og hele klassen samt måle progressionen over tid.

Programmet vil bl.a. indeholde:

Vores team består af en erfaren sprogteknolog, tidligere og nuværende lærere samt udviklere, der er eksperter i iOS og Javascript, Vi har brugt de første seks måneder på at udvikle sprogværktøjer og administrationsdelen. Det er dog samtidig også den mest tidskrævende del af projektet, og derfor kan vi endnu ikke vise grænseflader eller skærmbilleder af programmet. Men vi har udviklet den første prototype, og programmet går i beta-test i januar 2016.

• Tjek for vokalforvekslinger. • Tjek for korrekt verbalform - nutids-r. • Korrektur (f.eks. proprier og stort begyndelsesbogstav). • Kontekstuel stavekontrol. • Tjek for kongruens, bl.a. numerus og genus. • Logge og identificere fejltyper.

Vi glæder os til at kunne præsentere et unikt sprogværktøj for jer i første halvår af 2016.

• Tjek for korrekt håndtering af komposita. Programmet får en meget simpel brugerflade, som vil lægge sig som en tilføjelse til Chrome-browseren og som en stand-alone iOS app. Dertil kommer en administrationsdel, som lærere og læsevejledere kan benytte sig af.

43


8:35 PM

Clio Online PRØV GRATIS

WEBINAR

KURSER

LOG IND

Komplette digitale læringsportaler til dine fag Med årsplaner opbygget efter forenklede Fælles Mål Klik på din favoritportal §

... eller prøv den gratis i 30 dage på clioonline.dk


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.