It, medier & læring Nr. 3 · 42 årgang · Oktober 2018
Kompleks digital problemløsning
It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening
ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter.
Foreningens bestyrelse: Formand John Klesner Tlf: 20 90 15 82
Styrelsesmedlem Søren Dahl
John.Klesner@skolekom.dk
sdahl@outlook.dk
Næstformand Thomas D. Thygesen
Styrelsesmedlem Hanne V. Andersen
Kontingent for 2018 er: 390,- kr. / 195,- kr. for studerende og pensionister.
thomasdreisig@live.dk
Hanne.Voldborg. Andersen@skolekom.dk
Kasserer Henrik Jakobsen
Styrelsesmedlem Anna Holmbæck
Bladabonnement: 390,- kr. inkl. moms.
Henrik.Jakobsen@ skolekom.dk
anna.holmbaeck@ skolekom.dk
Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk
Styrelsesmedlem Christina Alaelua
Suppleant Thomas Skovgaard
Christina.Alaelua@ skolekom.dk
thosko@gmail.com
layout og opsætning ivimedia.dk
Suppleant Birgitte Reindel thosko@gmail.com
Når du sender digitale fotos til It, medier & læring, bør disse være i så høj opløsning som muligt (300dpi). Send helst originalformatet. SEND IKKE PNG og GIF filer, de er kun til webbrug.
Brugbare filer TIFF, JPG/JPEG, PDF Det er ikke nok at indsætte fotos i et worddokument. Vedlæg venligst fotos i rå form (direkte fra kamera). Markér eventuelt i dit indlæg, hvor du gerne vil have dine fotos indsat.
2
Indhold: Leder: Mens vi venterspændt..................................................................................... 4 At gribe om og få greb om virkeligheden.................................................................... 6 KISS:Keep it simple, stupid!....................................................................................... 10 Formidling af modeller i børnehøjde........................................................................... 12 Evaluering af Indsatsen for It i Folkeskolen................................................................ 18 CRAFT– Elevers anvendelse af teknologi til at løse virkelighedsnære problemstillinger............................................................................. 22 Jyske og fynske skoler er længst fremme digitalt ...................................................... 26
Er du it-vejleder og arbejder med: • Differentieret og nutidig læring? • It-integration i skolen? Meld • It; fagligt, innovativt og kreativt? • It-didaktisk skoleudvikling? • Organisatorisk, pædagogisk og faglig vejledning?
dig ind i idag!
Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening! Meld dig ind på www.it-vejleder.dk
3
Mens vi venter
spĂŚndt
Undervisningsministerets vil snart offentliggøre indholdet til teknologiforstüelse. Hvad kan vi forvente af indhold? Af John Klesner, formand Danmarks it- og medievejlederforening
4
komplicerede og komplekse problemer, da problemet i sig selv er det komplekse.
Ekspertskrivegruppens arbejde afventes sikkert med spænding af såvel de skoler, som pt. afventer svar på ansøgning til undervisningsministeriet om deltagelse i forsøgsprojektet, som andre aktører på undervisningsområdet.
I didaktisk sammenhæng skal progressionen i stedet ses som udviklende fra det nære omkring eleven, mod fællesskab og sidst i forløbet mod samfundet. Kompleks problemløsning er karakteriseret som en proces, hvor løsning ikke er givet på forhånd og måske ender processen uden reelt endeligt bud. Kompleksiteten nødvendiggør inddragelse af brugsstudier for at rammesætte problemfeltet gennem en afgrænsning og præcisering med henblik på en videre designproces. Den vil bestå at en stribe af iterative forløb, hvor elevernes løsningsforslag gradvis forfines trin for trin. Eleverne vil eksempelvis kunne arbejde med problemstillinger som:
Rammegrundlaget i form af mål, læseplan og undervisningsvejledning vil uden tvivl komme til at rumme nye fagbegreber, principper, tænkemåder og udtryksformer, som skal bidrage til at konstituere det nye faglige indhold. Som forening forventer vi et stort behov for at få udfoldet de nye faglige begreber i teknologiforståelses-sammenhæng. Det vil vi gøre vores til ved at introducere de nye begreber løbende og eksemplificere dem til konkrete undervisningsforløb. Tilsvarende vil foreningens konference - der i samarbejde med PLCF, afholdes 25. og 26 marts - også have dette fokus.
• Hvordan kan vi minimere trafikale problemer omkring vores skole i morgentimerne? • Hvordan kan vi forbedre indemiljøet i vores klasse?
I dette nummer har vi valgt, at starte med at fokusere på Kompleks problemløsning som bare ét eksempel, der skal fortolkes og konkretiseres som indhold i undervisningen.
• Hvordan kan vi indrette os i skole, hjem eller samfund, så synshandicappede nemmere kan færdes? Når ministeriets endelige materiale er blevet offentliggjort, så vil vi følge op på andre temaer, og vi ved jo at mange af jer allerede ligger inde med gode erfaringer, så tøv ikke med at sende os en lille artikel til glæde for de mange, der ønsker denne inspiration.
I ekspertskrivegruppens kommissorium for arbejdet med obligatorisk teknologiforståelse er der beskrevet et behov om at fokusere på elevernes kompetence til at håndtere kompleks problemløsning. Progressionen i denne sammenhæng skal ikke angribes ud fra en progression i forhold til simple,
5
At gribe om og få greb
om virkeligheden Denne artikel handler om, hvordan vi arbejder med digital fabrikation og problemløsning i læreruddannelsen. Men den begynder med den kompleksitet, vi færdes i. I forlængelse heraf adresserer vi ’Wicked Problems’ i form af to cases, før vi sluttelig reflekterer didaktisk over problembaseret undervisning. Af Steen Lembcke og Johannes Fibiger
Aarhus, we have a problem!
Ifølge bogen Wicked & Wise (2013) lever vi i en eskalerende kompleksitet, hvor verden hvert år fordobler sin vidensmængde, og hvor big data, øget computerkapacitet og kunstig intelligens speeder processen op. I 1997 var det en sensation, at computeren Big Blue kunne slå verdensmesteren i skak. I 2016 behøvede computeren Deep Mind kun 37 træk til at udmanøvrere verdensmesteren i det langt mere komplekse brætspil Go.
Dokk1 er navnet på det prisbelønnede kulturbibliotek beliggende på havnen i Aarhus. Da vi skulle finde en aktuel case til et indlæg på FabLearn EUROPE-konferencen i Trondhjem, så vi tilfældigvis et nyhedsindslag om trafikproblemerne på DOKK1. Her var den virkelighedsnære case, vi manglede. Til konferencen i Trondhjem udviklede vi en række læringsobjekter. Vi lavede en hjemmeside, hvor vi tekstede TV-2’s indslag og oploadede en række film, som viste forskellige trafikovertrædelser, som illustrerede problemet. Derudover trykte vi kort over området og fabrikerede letbanetog, biler, lastbiler og cykler på lasercutteren, så workshopdeltagerne taktilt kunne arbejde med konkrete løsninger. Vi bad deltagerne om at lave et feltstudium over DOKK1-casen. I denne fase drejede sig om at analysere, hvad der gik galt i krydset, og deltagerne brugte hertil analoge skitser, simuleringer og frem for alt samtale og argumentation. ”Workshoppen blev tilrettelagt og udført af Michal Pilgaard, Jerry Bak de Ridder, Mikkel Hjort, Steen Lembcke og Johannes Fibiger, VIA Læring og IT.”
Kompleksiteten i samfundet skaber mange nye problemer, fx global opvarmning, overforbrug og stress. Problemer udløst af kompleksitet er der sjældent enkle svar på. I 1976 fik disse problemer en betegnelse af den tyske matematiker Horst Rittel, der kaldte dem Wicked Problems. Modsætningen til Wicked Problems er problemer, der er tæmmede eller tamme fra starten af, dvs. at der findes en løsning på dem. Rittel pegede på, at kompleksiteten i samfundets sociale systemer er vokset, og systemerne er blevet filtret ind i hinanden, så løsninger skaber nye problemer. Disse problemer er af en type, hvor man ikke kan lave et quick-fix men hvor svarene er mange og løsningerne divergerende.
6
� ƒ
Â?
Designcirklen er udarbejdet af CAVI, Aarhus Universitet
� „
Â
Isc en
g
esĂŚ
r
tte
fo Ud
lse
Skabelse
� ƒ
in n k s
ĂŠÂƒ Â? Â?
ønsker at arbejde sig ind i.
Â…Â? Â? ĂŚlges materialer og teknologier, der kan bringe prototypen til live.
 øger man sit arbejdsfelt.
øbende ARGUMENTATION for valg og fravalg i løbet af designprocessen.
ÉGENERERINGEN skabes der idÊer - mange og forskellige idÊer
� � � �
� �     ü € �  �‚
7
Vores hjemmeside til FabLearn Europe 2018 http://viakidz.org/go/ Workshoppen blev tænkt, forberedt og udført af Michal Pilgaard, Jerry Bak de Ridder, Mikkel Hjort, Steen Lembcke og Johannes Fibiger.
Feltstudiet sikrede, at dilemmaerne blev forstået, og efter denne fase havde alle grupper nogle idéer til, hvad de ville arbejde videre med. De (op)fandt ingen columbusæg, men kom i stedet med radikale løsningsforslag som fx broer og omfartsveje samt lukninger af trafiklinjer og mindre justeringer i form af nudging og farvesymbolik i stedet for tekster og skilteskov. Til sidst satte vi deltagerne i underviserrollen med opgaven: ”Planlæg et undervisningsforløb for en konkret elevgruppe og efter Designcirkelen!” Her var de udfordrede og kunne ikke det, som vi kan i Danmark, nemlig at tilrettelægge problembaserede undervisningsforløb.
relevant vis, kan integrere makerspaceaktiviteter i uddannelserne. I forhold til Læreruddannelsen er brugen af Makerspaces udviklet i samarbejde med skoleafdelingerne i Silkeborg, Vejle og Aarhus. Kommunerne gennemførte i perioden 2013-2016 FabLab@ School.dk-projektet i samarbejde med Aarhus universitet, der foretog følgeforskning ledet af Ole Sejer Iversen. Da FabLab@ School.dk-projektet blev evalueret i 2016 var én af nøglekonklusionerne netop, at der var behov for at fokusere på de nye læreres uddannelse inden for digitale teknologiske færdigheder og på Fablearn-didaktikken i et teknologisk præget læringsmiljø.
Læreruddannelsen
Første step har været at skabe to specialiseringsmoduler: Digital fabrikation og designprocesser i undervisning og læring (10 ECTS) og Digitalt didaktisk design (10 ECTS). Specialiseringerne er tværfaglige og kan vælges af alle studerende.
Siden 2017 har VIA University College opbygget Makerspaces på alle campus. Tanken er at professionsuddannelserne på de forskellige campus skal have mulighed for at anvende de digitale og analoge muligheder som værkstederne giver. De enkelte fagområder i læreruddannelse, pædagoguddannelse, bygningstekniker-, socialrådgiver- og sygeplejerskeuddannelse er nu i færd med at eksperimentere med, hvordan de, på
På modulet Digital fabrikation arbejder den studerende med på den ene side at tilegne sig tekniske færdigheder i maker-teknologier og på den anden side selv at tilrettelægge
8
skolens inspektør gik ud og beså grunden. Skolelederen præsenterede jordstykket og fortalte, at de idéer, 8. klasse kom frem til, ville blive brugt i anlægget af haven. Efter dette anslag fulgte opgaven: ”Design en skolehave, haven skal kunne benyttes af alle klassetrin på skolen!” Eleverne gik i gang med en undersøgelsesfase, hvor de søgte viden om emnet, muligheder og hørte om andres erfaringer med haver. Efter feltstudiet blev der budt ind med en sværm af forslag, der skulle undersøges nærmere: F.eks. opmåling og disponering af grunden. Bier og bistader. Områder til de små elever.
Fejltræ fra vores Makerspaces på Læreruddannelsen i Silkeborg. Et fejltræ er en udstilling af ting, der er gået galt i designprocesser ud fra devisen: An expert is a person who has made all the mistakes which can be made in a very narrow field. (Niels Bohr)
og afprøve undervisningsforløb med elever i skolen. På modulet Digitalt design arbejder den studerende med egne kompetencer i håndtering af IT og digitale undervisningsteknologier og tilrettelægger samtidig didaktiske designs i sit fag som afprøves i skolen. Videncenter VIA Læring og IT har desuden et program der arbejder med forskningsprojekter inden for digital produktion og designtænkning. Forskningsgruppen har planlagt og gennemført en række projekter for at dokumentere og udforske hvordan lærere og elever agerer under designprocesser. VIA Læring og IT ønsker på denne måde at bidrage til behovet for fortsat begrebsudvikling og forskning omkring underviserens læringsdesign.
Alle forslag rummer stof til problembaseret undervisning inden for naturfagene. Her blev den faglige vinkel fastlagt til Matematik og Biologi og eleverne valgte at bruge digitale teknologier som SketchUp Design, Geogebra og 3D-printede modeller. I en problembaseret undervisning som denne blev læringsmålene fra Biologi og Matematik og Fysik først opsat, efter at eleverne havde gennemført deres feltstudium og valgt, hvor de ville gribe om udfordringen: Bistader og Biologi? Udendørs klasselokale og Matematik? Vandingssystem og Fysik? For eleverne udgør det virkelighedsnære og komplekse anslag et incitament til læring og samarbejde, og for de lærerstuderende udgør interventioner i praksis en central træningsbane, hvor de i dialog med skolens lærere udvikler pædagogisk anvendelse af teknologierne i forhold til deres fag.
Skolehaveprojektet Skolehaveprojektet stammer fra et samarbejdsforløb mellem skole og læreruddannelse. De lærerstuderende arbejdede sideløbende med lærere på en FabLabskole om at stilladsere eleverne gennem forskellige faser: Designopgave - Feltstudie - Idégenerering - Fabrikation - Fremlæggelse og Refleksion. Det særligt interessante ved casen er, at den er virkelighedsnær, kompleks og tværfaglig og viste sig at generere en hel vifte af muligheder på grund af det særlige anslag - den igangsættende meningsskabende impuls!
Litteraturliste Hjorth, M., Christensen, K. C., Iversen, O. S., Smith, Rachel C. (2017). Digital Technology and design processes II: Follow-up report on FabLab@School survey among Danish youth, Aarhus University. Rittel, Horst W. J.; Webber, Melvin M. (1973). ”Dilemmas in a General Theory of Planning”. Policy Sciences. 4: 155–169. Watkins, Alan & Wilber, Ken (2015): Wicked & Wise How to Solve the World’s Toughest Problems. Urbane Publications Limited.
Skolen havde udlagt et areal til skolehave. Forløbet startede med at elever, lærere og
9
KISS:
Keep it simple, stupid! Journalistisk vinkling af historier reducerer kompleksiteten, når nyhedsmedierne viser os verden gennem deres optik. Dermed bliver virkeligheden nemmere at fatte, men nuancer og perspektiver risikerer naturligvis at gå tabt. Gennem arbejdet i Nyhedsugen, bliver eleverne bevidste om problematikken og udvikler deres kritiske evne til at navigere i den daglige nyhedsstrøm. Som noget nyt i år, bliver kampagnen styrket digitalt. Af Aslak Gottlieb, Avisen i Undervisningen
Keep it simple, stupid! Sådan lyder en talemåde, der blandt journalistister er et kendt mantra. I nyhedsbranchen er det en dyd at forenkle virkeligheden, så vi bedre forstår og overskuer den. Fattigt! kunne kritikken lyde. Dybde og dokumentation går tabt. Nødvendigt! ville medierne forsvare sig. Journalistikkens værdier er universelle og formidlingen skal være så klar, at alle kan deltage. Nyhedsmedierne udgør den fjerde statsmagt og har sin berettigelse, fordi de er tilgængelige for alle. Et af den journalistiske branches højeste formål er at skabe kvalificeret debat om emner og sager, der vedkommer alle i samfundet. Hvis nuancer går tabt gennem vinklingen af en historie, skal vi nok få dem frem den debat, som dækningen skaber, ville forsvaret fortsætte.
mødt rigtig mange lærere, som rynkede på næsen af tabloid-mediernes skarpe vinkling og ofte sort-hvide fremstilling af verden. Men den medievirkelighed skal eleverne uddannes til at konfrontere og engagere sig i. Tabloidmedierne er typisk elevernes førstevalg, når de på egen hånd begynder at træde ind i nyhedsverden. Det ser vi, når vi får trafiktallene fra Avisportalen, hvor lærerne hvert år giver tusindvis af elever fire ugers gratis adgang til 40+ nyhedsmedier. B.T. scorer helt suverænt højest i statistikken. Så snup en tudekiks og glæd dig over, at dine elever overhovedet gider at læse nyheder.
BONUSINFO • LærIT og Avisen i Undervisningen er ved at udvikle et multimodalt koncept til mellemtrinnet, som går ud på at udgive eventyr som webaviser: skoleblogs.dk/
Om vi som undervisere bryder os om nyhedsmediernes forenkling af verden eller ej, er egentlig sagen uvedkommende. Jeg har gennem mit arbejde for Avisen i Undervisningen gennem de seneste 15 år
eventyrlig-journalistik
10
løfte eleverne fra bruger- til producentrolle. Kun ad den vej bliver de rustet til kritisk og innovativt at bruge teknologien. Populært sagt, er det bare ikke nok at lade en app løse vores komplekse problemstillinger. Det skal vi naturligvis kunne gøre selv.
Ja, undskyld den frivole tone. Teksten her bliver jo bragt i et tidsskrift. Et så destilleret og forædlet medie, at det stadig bliver trykt på papir og distribueret til læseren med bud. Helt i samme ånd, som at netop den trykte avis i årevis har været omdrejningspunkt for Avisen i Undervisningen. Tekst, billeder og grafik. Punktum. Konsortiet har bestået af dagbladene, Pædagogisk LæringscenterForening og Dansklærerforeningen. Men i år er der flere glædelige nyheder af den digitale skuffe. For det første: It- og Medievejlederforeningen er indtrådt i kredsen, som arrangerer aviskonkurrencen Nyhedsugen. Velkommen og tak fordi I vil være med! Samarbejdet giver mening på grund af den næste nyhed, som kommer nu: Aviskonkurrencen er blevet opdelt i to spor, sådan at trykte aviser og webaviser nu vurderes og kåres hver for sig efter til dels forskellige kriterier. Dermed er konkurrencens digitale elementer ophøjet til at have lige så høj status som dens trykte og Nyhedsugen kan siges endelig at være blevet fuldt ud multimodal. Yderligere er der indført vinderkategorien Z-faktor. Det er en slags opfinderkategori, som skal motivere eleverne til at tænke ud af boksen og disrupte konkurrencens klassiske vinderkriterier. Det behøver ikke at være digitalt, men sådan som kategorien er designet, skriger den nærmest på elevernes digitale opfindsomhed. Endelig: Kredsen af deltagende dagblade er udvidet med to nye, rent digitale nyhedsmedier, som henvender sig direkte til eleverne.
Sådan har grundtanken været i aviskonkurrencen siden den for omtrent 25 år siden blev til i et samarbejde mellem Danske Dagblades Forening og Danmarks Skolebibliotekarer. Ved at sætte eleverne i den journalistiske producentrolle, lærer de hvordan journalistikken er en værktøjskasse, som kan bruges til om ikke andet at løse op for komplekse problemstillinger. Værktøjskassen er med digitaliseringen af Nyhedsugen blevet udvidet med en række redskaber. Fra tekst og billede til også nu at indbefatte video, lyd, animation og interaktivitet i alle tænkelige formater. Det bliver spændende at se, hvad udvidelsen kommer til at betyde. I skrivende stund er mere 700 klasser med i alt næsten 16.000 elever tilmeldt. Hvilket udviklingspotentiale!
FAKTA OM NYHEDSUGEN • Klassen skal lave en avis eller webavis, som bliver vurderet af journalister på et nyhedsmedie • Konkurrencen er for 6.-10. klasse, inddelt i to alderskategorier • På aiu.dk/lav-avis finder eleverne designskabeloner til trykt avis
Temaet i denne udgave af foreningens tidsskrift er kompleks problemløsning. Med underliggende algoritmer gør særligt apps snart alting nemmere i vores megadigitaliserede samfund. De hjælper os med at reducere kompleksiteten og begrænse alle de mange valg, vi som brugere står over for til daglig. Men netop foreningen har stædigt i årevis gjort både politisk og kollegialt opmærksom på, at skolen bliver nødt til at
• SkoleBlogs har udviklet tre forskellige skabeloner særligt til webavis • I august 2018 udkom på aiu.dk/forlob to gratis SkoleTube-baserede undervisningsforløb • Erkan Özden (DR) er formand for dommerkomitéen i 2018
11
Formidling af modeller i børnehøjde Når vi arbejder med designmodeller og digital problemløsningsmodeller i skolen f.eks. i CRAFT projektet, i Fablab og i 21.th skills, kan det være en udfordring at oversætte eller gøre den aktuelle model vedkommende og meningsfuld for de lærere og elever som skal arbejde med modellen.
Af Anna Holmbæck.
Det har Dyvekeskolen på Amager lavet et rigtig godt bud på.
forståelsen er bedre og operativ for alle især eleverne. Se eksempeler til højre.
“Metoden i 21st Century Learning Skills er betragtet som en fortløbende læringsproces for både lærer og elev. Det er formålet, at eleven lærer at vurdere sig selv i forhold til den taksonomi, der er indbygget i 21st.
Vi har forsøgt at lave et reflektionsværktøj, hvor meningen er at både lærere, elever og forældre kan få en ahaoplevelse og ikke føle sig fastlåst i en model. Dem er der jo i forvejen masser af, f.eks. i skolereformen. I dette arbejde er Vi mest optaget af vejen til målet. Vi er optaget af at åbne elevernes forståelse af, hvordan verden er, og hvilke redskaber, man kan bruge til at åbne op for forståelsen. Helt grundlæggende lærer eleverne at lære selv, blive nysgerrige og
Det blev dog hurtigt klart på Dyvekeskolen, at de eksisterende nøgler (kan findes på 21skills.dk) ikke var gode nok, hverken for lærere eller især elever. Derfor udarbejdede skolen et sæt elevnøgler/plakater, hvor
12
13
14
15
“I den nedenstående tekst er dimensionen “Problemløsning og innovation” inddelt i 4 niveauer og omsat til en nøgle. Denne nøgle kan bruges som et refleksionsværktøj, når man som lærer enten skal planlægge ny undervisning, hvor “Problemløsning og innovation” skal sættes i spil, eller skal undersøge, på hvilket niveau et eksisterende undervisningsforløb er.”
selv tilegne sig viden. Vi ønsker at eleverne udvikler værktøjerne selv og bruger digitale medier til det.” Andreas Bro Kastrup, Skolelærer og IT-vejleder PLC Dyvekeskolen arbejder som mange andre skoler med det 21. århundredes kompetencer. Dette er ikke en artikel om 21.th skills, men om hvordan arbejdet med fortolkning og oversættelse kan give øget kvalitet i undervisningen. Modellerne er meget fine, hvis andre skoler ønsker at benytte dem, må man spørge på Dyvekeskolen. Men oversættelsesarbejdet er en kvalitet i sig selv.
Elevnøgle - forslaget kan bruges til synliggøre de 4 faser i arbejdet med problemløsning og til at italesætte kompetencen problemløsning og innovation med eleverne. Fra elev-nøglen til problemløsning og innovation:
Temaet for dette blad er kompleks digital problemløsning, derfor tager jeg udgangspunkt i modellen for Problemløsning og Innovation.
1. I skal løse et problem - I bruger en tilgang, I kender i forvejen
Lærernøglen kan bruges som refleksionsværktøj lærerne kan bruge når de planlægger Om Nøglen for arbejdet med problemløsning og innovation skrives:
3. I skal løse et problem fra den virkelige verden - I bruger kendte løsninger - Jeres arbejde slutter når I har løst problemet Løsningen bliver ikke ført ud i livet
2. I skal løse et problem - Det er et tænkt problem ikke fra den virkelige verden
4. I skal løse et problem fra den virkelige verden - I skal finde på en ny innovativ løsning - I fører selv jeres løsning ud i livet eller deler den med nogle i den virkelige verden, som kan føre den ud i livet. Se: Elevnøglen “At opfinde noget nyt” fra dyvekeskolen. Modellen er oversat til en meget flot grafik, som kan gøre de fire faser i problemløsning synlige, forståelige og vedkommende for eleverne. Tak til Dyvekeskolen for at jeg vi må låne af det flotte arbejde til vores blad.
Meget kort om 21.th skills: 16
Meget kort om 21.th skills: Der beskrives væsentlige kompetencer, som elever i det 21. århundrede har brug for:
• Kollaboration • It og læring • Videnskonstruktion • Problemløsning og Innovation • Selvevaluering • Kompetent kommunikation Disse kompetencer er udmøntet i 6 nøgler. Nøglerne kan ses som modeller for arbejdet med kompetencer. Modellerne kan understøtte processen og fastholde eleven i de forskellige faser og læringsaktiviteter. Modellerne er typisk opbygget af 4-5 forskellige faser, man skal igennem.
Læs mere om 21.th skills her http:// info.21skills.dk/ Siden 21skills.dk udviklet af Center for Undervisningsmidler (CFU) med henblik på at vejlede undervisere, studerende og elever i den pædagogiske sektor i arbejdet med det 21.århundredes kompetencer. Her er rigtig megen god viden og inspiration for lærere og skoler der arbejder ud fra de 6 kompetencer. Der er desuden udviklet forslag til 6 elevnøgler til inspiration og elevinddragelse. Elevnøglerne kan ses som et bud på flere måder at sætte kompetencerne i spil for og sammen med eleverne. De 6 elevnøgler på siden er forslag til en oversættelse som inspiration til elevinddragelse og retter sig mod udskolingen. http://info.21skills.dk/elevnoegler/
Evaluering af Indsatsen for It i Folkeskolen Indsatsen for it i folkeskolen blev igangsat i 2011 med formålet at gøre digitale læremidler til en mere naturlig og integreret del af undervisningen. Indsatsen skulle endvidere bidrage til at udvikle markedet for digitale læremidler, understøtte en let og overskuelig adgang til digitale læremidler samt medvirke til, at erfaringer fra forsøg- og forskningsprojekter blev udbredt. Denne indsats er evalueret i foråret 2018 Indlæg om rapport af Anna Holmbæck
lærere, der er fortrolige med og har kompetencer inden for arbejdet med digitale ressourcer og it-didaktik, i højere grad end deres kolleger oplever positive effekter af anvendelsen af digitale ressourcer. Samtidig efterspørges der kompetenceudvikling og opkvalificering, der hjælper det pædagogiske personale til at udnytte mulighederne i de digitale ressourcer. Der efterspørges ligeledes digitale læremidler, der i højere grad udnytter de potentialer, der ligger i at arbejde digitalt og/eller har fokus på at udvikle det 21. århundredes kompetencer. Der er således et uudnyttet potentiale i at understøtte en bedre anvendelse af de digitale ressourcer i folkeskolen til gavn for elevernes læring og trivsel. Her viser evalueringen, at ledelsesmæssig understøttelse og prioritering af anvendelsen af digitale ressourcer kan have betydning for, om potentialerne realiseres.”At lærere og
Mest synligt for det pædagogiske personale er nok et forøget indkøb/udbud af digitale læremidler og indførelse af en digital Læringsplatform på skolerne. Rapporten er i september udgivet på emu. dk under temaet “Viden og forskning” sammen med en række inspirationsmaterialer1 , som henvender sig til pædagogisk personale, skoleledelser, forvaltninger, politikere og professionshøjskoler.
Fra rapportens forord “Når man ser på den fortsatte udvikling efter 2018, tegnes der et behov for øget fokus på, hvordan digitale ressourcer skaber styrket kvalitet i undervisningen. Evalueringen viser, at 1. https://www.emu.dk/modul/ evaluering-af-indsatsen-it-i-folkeskolen
18
pædagoger, som føler sig fortrolige med digitale ressourcer oplever en større og mere positiv effekt end kolleger som ikke føler sig fortrolige er nok ikke så overraskende. Spørgsmålet er hvilken form for fokus og kompetenceudvikling, der skal sættes i gang for at skabe mere kvalitet i undervisningen.
Fremadrettede behov, som de er udpeget på Emu.dk: • Der er stadig behov for opkvalificering, herunder praksisnær sparring og udvikling, eksempelvis i form af aktionslæring og kollegial sparring. • Øget fokus på, hvornår digitale ressourcer skaber kvalitet i kerneopgaven.
Til dette arbejde er de udarbejdede materialer på emu.dk et rigtig godt grundlag.
• Øget fleksibilitet i forhold til indkøb og for at sikre en hensigtsmæssig organisering af indkøb. • Der efterspørges konkret nye ressourcer, der understøtter 21st century skills, produktion, kreativitet, modellering mv. Inspirationsmaterialer på emu.dk
• It-infrastrukturen er blevet bedre, men der er stadig behov for fokus på dette.
19
Rapporten kan i sin helhed læses her: Link til rapport http://kortlink.dk/un9b
Hovedpointer: • Digitale ressourcer anvendes meget ofte og er for mange lærere en naturlig del af deres undervisning. 49 pct. af lærerne angiver, at digitale ressourcer indgår helt naturligt i deres undervisning. • 70 pct. af lærerne angiver at have anvendt en læringsplatform og 97 pct. angiver at have anvendt mindst ét digitalt læremiddel i det forløb, de har valgt at tage udgangspunkt i. • Det generelle bilede er, at læringsplatformen på nuværende tidspunkt først og fremmest er et redskab, der anvendes til planlægning og tilrettelæggelse og i mindre grad anvendes direkte i læringsforløbene og interaktionen med eleverne. • Udgifterne til digitale læremidler er steget siden 2014 for såvel kommuner som skoler, hvilket ses som et udtryk for, at der købes flere digitale læremidler. • Både lærere, pædagoger, skoleledere, forvaltningsrepræsentanter og interessenter oplever, at udbuddet af digitale læremidler er øget. Således opleves det i dag, at der er (flere) digitale læremidler til alle fag og alle klassetrin. • Generelt er oplevelsen, at kvaliteten af de digitale ressourcer er øget. Dog oplever nogle, at der stadig er et stort uudnyttet potentiale. • Digitale læremidler anvendes til at understøtte forskellige undervisningsformer, og lærerne oplever en række positive pædagogiske effekter af at anvende de digitale læremidler. • Eleverne oplever ligeledes positive effekter af de digitale læremidler, bl.a. i forhold til læring og trivsel. • Lærerne oplever positive tidsmæssige effekter af de digitale læremidler i forbindelse med forberedelse, undervisning og evaluering. • Lærernes fortrolighed med og kompetencer inden for digitale ressourcer og itdidaktik har betydning for, om lærerne oplever effekter af de digitale ressourcer. • Det har ligeledes betydning, at skolens ledelse skaber gode rammer for arbejdet med digitale ressourcer, herunder rum til sparring og videndeling samt klare strategier. • En velfungerende it-infrastruktur fremstår ligeledes som vigtig. Der er færre, der oplever udfordringer med it-infrastrukturen i 2018, end der var i 2014, så der er en positiv udvikling.
20
KONKURRENCE FOR 6.-10. KLASSE Sidste år tilmeldte 917 klasser sig i konkurrencen om både lokale og nationale præmier. 640 gennemførte. Når klasseværelset bliver omdannet til nyhedsredaktion, får eleverne mulighed for at engagere sig i samfundet omkring dem. I rollen som journalister, fotografer, redaktører og grafikere lærer eleverne på en sjov måde at navigere i nyhedsstrømmen og skelne sandt fra falsk.
NYT
Fem vinderkategorier Læs mere på aiu.dk
I UGE 38, 39, 40, 41, 43, 44, 45 ELLER 46
LAV AVIS ELLER WEBAVIS
OG MANGE LOKALE PRÆMIER
VIND 10.000 KR
KONKURRENCE FOR 6.-10. KLASSE
WWW.AIU.DK
NYHEDER FRA DAGBLADE OG DIGITALE NYHEDSMEDIER VÆLG SELV HVORNÅR
FIRE UGERS GRATIS
ÅRETS TEMA ER DRØMME
Læs mere på WWW.AIU.DK
TILMELDING SENEST 1. SEPTEMBERFOR PÅ AIU.DK TILMELDING ER OVERSKREDET I ÅR AVISEN I UNDERVISNINGEN PÆDAGOGISK LÆRINGSCENTERFORENING DANSKLÆRERFORENINGEN DANMARKS IT- OG MEDIEVEJLEDERFORENING
(avisens logo)
CRAFT– Elevers anvendelse af
teknologi til at løse virkelighedsnære problemstillinger Erfaringer fra CRAFT viser, at anvendelsen af teknologi for alvor giver mening og skaber didaktisk merværdi, når den kobles på elevernes problemløsning. Teknologien bliver et kreativt værktøj, der både understøtter de tværgående kompetencer innovation, kommunikation og samarbejde samt fordybelse i fagenes metoder og faglige indhold. Men hvilke didaktiske greb understøtter at eleverne arbejder problemløsende? David Garde-Tschertok og Rikke Thonbo, Styrelsen for it og læring, samt Maja Holdorf, EduDesigns
Gennem de sidste 4 år har Styrelsen for it og læring eksperimenteret med en ny tilgang til udvikling af digital didaktik. CRAFT (Creating Really Advanced Future Thinkers) hedder konceptet og består af to indsatser. Dels en elevkonkurrence, DM i digitale skills, og dels et netværk, hvor nysgerrige, handlekraftige didaktikere går forrest med at afprøve virkelighedsnær problemløsning med teknologiske muligheder. Netværk og elevkonkurrence peaker med Danmarks Læringsfestival i København og Skolemessen i Aarhus, hvor elever dyster i innovation, samarbejde og it-anvendelse.
viden og refleksion til netværket. Hvad er forudsætningerne for elevernes arbejde med problemløsninger? Uden at ville påstå at det er udtømmende for arbejdet med problemløsning i klasselokalet, kan man fra CRAFT-erfaringerne udlede tre centrale pointer i den gode problemløsning:
1.
Der er et godt ”drama” i problemløsningen - a call to action. Med dette forstås, at man for det første tager eleverne alvorligt som problemløsere. At man faktisk stoler på, at de kan byde ind med nytænkning og kreativitet, som ikke kun er nuttede elevproduktioner, men rent faktisk
Med denne artikel ønsker vi at dele ud af erfaringer og refleksioner fra CRAFT-netværket og inviterer jer til at bidrage med praktisk
22
23
giver stof til eftertanke, og som kan realiseres i virkeligheden.
I regi af CRAFT har vi afprøvet en simpel ”entry level”-tilgang, som på en enkel måde introducerer arbejdet med problemløsning. Modellen er tænkt som et fleksibelt navigationsredskab, som kan understøtte elever og lærere i processen fra problem til løsning. Processen er ikke lineært tænkt, men kan varieres efter behov.
For det andet skal opgaven have nerve, være aktuel og vedkommende. Det kan skabes ved at lade eleverne a) møde nogle af hverdagens problemstillinger, som de reelt kan gøre noget ved, b) få medindflydelse ved at lade dem træffe selvstændige valg i dele af processen, c) løse opgaver for en virksomhed eller organisation, der har autentisk interesse i elevernes arbejde.
2.
Anvendelse af innovationsmetoder. Når eleverne skal arbejde med at løse den gode, motiverende case, er det essentielt, at de arbejder med en kvalificeret didaktisk ramme omkring problemløsningen. Heldigvis er der virkelig mange gode modeller og ressourcer til at arbejde med åbne, innovative processer.
24
Eleverne undersøger en konkret problemstilling og brugernes behov, de udvikler og vurderer deres mange idéer, overvejer hvilke redskaber og metoder, der vil være gode at anvende i processen mv. Eleverne skaber konkrete løsninger, fx digitale produktioner som prototyper i 3d print, mock ups over apps, powerpoint præsentation, film, happenings, simulation eller konstruktioner lavet med lego eller en limpistol etc. Eleverne skal sætte deres produkt i værk, typisk ved at pitche ideer, prototyper og refleksioner over for et publikum, men det kan også være, at de implementerer deres ide i praksis ude hos målgruppen. Uanset hvad er det et vigtigt element, at der sker en form for handling og formidling, som sætter elevernes arbejde med problemløsning i spil overfor andre.
lærerens erfaring med at justere planen når virkeligheden rammer klasselokalet, og elevernes formåen og interesse.
3.
Problemløsning i dagligdagen Problemløsning og digital understøttelse heraf skal ikke kun være noget, der foregår i projektuger, men må integreres i den daglige fag-undervisning. CRAFT er velegnet til at indgå i såvel projektopgaven som et fagligt forløb. Et klassisk forløb med pladetektonik kan få endnu mere nerve, hvis eleverne skaber en prototype/ visualisering, fremlægger den for klassekammeraterne, får feedback, forfiner prototypen, inden de fremlægger for naboklassen. Her vil eleverne have arbejdet rent natur og teknologifagligt men med innovations-elementer, der kan understøtte elevernes arbejde med projektopgaven eller deltagelse i CRAFT.
I nogle forløb giver det mening, at lade eleverne kører modellen igennem flere gange for at styrke deres procesforståelse, andre gange er der en væsentlig pointe i at holde eleverne i en enkelt fase i længere tid, så de f.eks. er grundige i deres undersøgelse af problemet i stedet for at hoppe på den første og bedste ide. I andre sammenhænge kan det være en fordel at lave et kreativt benspænd, hvor man låser en fase og definere hvilket digitalt værktøj eller fagligt indhold, der skal anvendes, f.eks. ”I skal bruge en micro:bit til jeres løsning”, eller “Jeres viden om De officielle kostråd skal indgå i jeres løsning”.
Læs mere om CRAFT og DM i digitale skills på emu.dk/modul/craft. Siden bliver løbende opdateret med inspiration til konkrete øvelser og forløb mv.
Bliv en del af netværket og bidrag med dine refleksioner og erfaringer ved at skrive til david.garde-tschertok@stil.dk
Lærerens rolle minder i høj grad om håndbold-trænerens time-out-situation. Her justerer træneren den oprindelige gameplan ud fra, hvad han mener skal rettes til her og nu. På den måde præsenteres det faglige indhold “just-in-time”, når behovet for viden opstår, og ikke “just-in-case” at eleverne skulle få brug for at vide netop dette. Det kan dermed ikke gøre på forhånd, men sker ud fra et mix mellem en god didaktisk plan,
— så returnerer vi en svarmail med links og tilmeldingsmulighed til netværksmøder og facebookgruppe.
25
Jyske og fynske skoler er længst
fremme digitalt Jyske og fynske skoler er længst fremme, når det handler om brugen af de nyeste digitale undervisningsmetoder. Det viser en ny omfattende undersøgelse, som YouGov har foretaget for Clio Online. Af Nadia Bach Andersen, Market Research Specialist, Clio Online
Der er større sandsynlighed for, at de nyeste digitale læremidler bliver brugt i dine børns undervisning, hvis dine børn går i skole vest for Storebælt, end hvis de går i skole øst for Storebælt.
skoler bør tage undersøgelsens resultater alvorligt af hensyn til elevernes indlæring. – De digitale læremidler rummer i dag store muligheder for at personalisere og tilpasse læremidlet til den enkelte elevs behov. Dermed frigør de digitale læremidler tid for den enkelte lærer og giver samtidig masser af opdateret inspiration. Dermed kan børnene simpelthen lære mere, siger han.
Det viser en ny omfattende spørgeskemaundersøgelse, som YouGov har foretaget blandt 5.000 danske lærere for softwarevirksomheden Clio Online.
Forskellige indkøbsstrategier
Her svarer 39 procent af lærerne i de tre regioner vest for Storebælt, at de udelukkende eller næsten udelukkende bruger digitale læremidler i deres undervisning. I de to regioner øst for Storebælt er tallet hele syv procentpoint lavere, nemlig 32 procent.
Ifølge Jesper Eiby Christoffersen skyldes det digitale forspring i Vestdanmark en anden indkøbsstrategi end i Østdanmark. – Der er ikke den store forskel på, hvor mange penge kommunerne anvender på digitale læringsmidler. Derimod er der forskel på, hvordan pengene bliver brugt. Fx benytter eleverne i Region Hovedstaden oftere tablets – blandt andet iPads – i undervisningen. Disse enheder er typisk dyrere end fx ChromeBooks, som er den foretrukne mobile enhed i Jylland og på Fyn – og som ifølge lærerne selv også fungerer bedre i undervisningen. På den måde får man simpelthen mere værdi for pengene i Vestdanmark, siger Jesper Eiby Christoffersen.
Og den store regionale forskel kommer bag på Jesper Eiby Christoffersen, direktør i Clio Online. – Generelt er Danmark et absolut foregangsland, når det handler om at anvende digitale læremidler i undervisningen. Derfor er det overraskende, at vi i et så lille land har så store regionale forskelle, siger Jesper Eiby Christoffersen, der mener, at de østdanske
26
Mere interessant undervisning Det er Kristian Hørlyck, der er underviser i historie, kristendom, idræt og dansk på Aabybro Skole i Nordjylland, enig i. Han benytter udelukkende digitale læremidler i sin undervisning – med mindre han er tvunget til andet. – Der kom for alvor gang i den digitale omstilling hos os, da skolens 100 bærbare computere blev erstattet af godt 1.000 ChromeBooks. Nu har alle elever fra fjerde klasse og opefter deres egen personlige enhed, og det gør, at vi som lærere i langt højere grad kan anvende de digitale læringsplatforme, som skolen allerede har købt adgang til, siger Kristian Hørlyck. Han mener, at de digitale muligheder giver bedre undervisning. – Det er blevet lettere og mere effektivt at søge inspiration for lærerne – og for eleverne betyder det, at alt, hvad de skal igennem, er
samlet ét sted. De digitale muligheder gør, at jeg let kan trække højaktuelle emner ind i undervisningen – fx ved at perspektivere et emne om slavehandel i historieundervisningen med helt nye kilder om human trafficking. Det gør undervisningen mere interessant, siger Kristian Hørlyck. Mens 35 procent af de danske lærere udelukkende eller næsten udelukkende bruger digitale læremidler i undervisningen, er det til sammenligning kun 25 procent, der hovedsageligt bruger analoge læremidler. Dermed bliver der nu brugt digitale læremidler i 66 procent af samtlige undervisningstimer i den danske grundskole. Det er en fremgang på fire procent sammenlignet med sidste år. Om YouGovs markedsundersøgelse ”Digitalisering i grundskolen i Danmark” ”Digitalisering i grundskolen i Danmark” er foretaget af YouGov på vegne af Clio Online.
Hvilket device fungerer bedst i undervisningen? Hvor ofte bruger lærerne digitale læremidler? Og er du en del af de 38 %, der oplever ustabilt internet? Vi har spurgt 4.979 lærere. Find hele undersøgelsen og lær mere om digitale læremidler i Danmark 2018 på clioonline.dk/survey
Clio Online Inspirerer til ny viden