Tema: Kreativitet
Marts 2012
IT og Undervisning udgives af Danmarks It-vejlederforening. ISSN nummer 1901-9793 Bladet udkommer ordinært 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abbonnenter.
E-mail: eschm@daks.dk
Medlemskab og kontingent Kontingent for 2012 er 350 kr. for ordinære medlemmer og 175 kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement alene: 350 kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement til kassereren: Henrik Jakobsen Østervang 16 5520 Toftlund 74832474 Henrik.Jakobsen@skolekom.dk
E-mail: poulnaundrup@gmail.com
Af John Klesner, formand Folkeskolen står i de kommende år over for en mængde udfordringer, som udelukkende kan løses gennem et målrettet samarbejde med relevante aktører. Siden sidst har der været afholdt tre arrangementer, som hver for sig pege mod nye perspektiver. Danmarks it-vejlederforening og Danmarks skolebibliotekarer holdt i forlængelse af årets sidste styrelsesmøde et formiddagsmøde, hvor der blev udvekslet forskellige holdninger med henblik på at styrke og forbedre samarbejdet. En intention, der tydeligt er et reelt ønske for begge foreningers vedkommende. Vi kigger fremad mod øget dialog, bladsamarbejde og fortsat konferencefællesskab er umiddelbart konkrete tiltag. Vi havde en meget konstruktiv dialog, hvor vi mere målrettet drøftede: Hvad er en god digital læringsressource? Hvorfor har vi ressourcepersoner på en skole? Hvordan skabes og professionaliseres et ressourcelærerteam? Fokus på digitale læringsressourcer er relevant, da netop dette område søges
styrket i regeringens udmøntning af strategien for digitalisering. Tilsvarende ser de to foreninger en nødvendighed af professionalisering af vejlederfunktionerne og i efteråret vil foreningerne i samarbejde med skolelederforeningen udvide konferencesamarbejdet og lave en konference med fokus på vejledning og udvikling af vejlederroller. I samarbejde med Læremiddel.dk afholdt vi i januar et dialogmøde med fokus på fremtidens læremidler. 60 aktive deltager mødte op og efter oplæg meldte 8 grupper tilbage med deres bud på udfordringer. Mest i øjefaldende var dialog om forretningsmodel og distribution. Foranlediget af et oplæg fra KMD education blev kanterne skarpt trukket op i denne sammenhæng. Det er væsentligt, at holde fokus på behov for styrkelse af undervisningsdifferentiering og øget inklusion. Samlede løsninger i uoverskuelige pakker er ikke vejen frem. Der er behov for fleksibilitet, som muliggør, at der købes efter skolernes behov. Tilgængelighed og opblødning i større eller mindre mikro-læringsobjekter skal tages alvorligt, hvis læremiddelmarkedet skal matche udfordringerne til styrket
undervisningsdifferentiering og øget inklusion og samtidig forholde sig til skolernes trængte økonomi. Vi fik en nødvendig dialog påbegyndt mellem praktikere, forskning og leverandører. Positiv stemning samt gode tilbagemeldinger indikerer, at vi gerne rammesætter tilsvarende dialogmøder på et senere tidspunkt. Input fra dagen findes på www. faghæfte48.dk og et resume findes
andet steds i bladet. KL lavede i foråret 2011 en undersøgelse, der skulle kortlægge økonomi for at tilvejebringe nødvendig infrastruktur samt drift af denne. Et overslag vurderer, en investeringsudgift på 2700 kr pr elev samt 500 kr årligt til drift. Det kan være svært at finde realisme bag en investering af denne størrelse og Devauteam og KL
IT og Undervisning nr. 1 - 2012 Nu må de bruge internet til prøverne Et benspænd for kreativiteten Kreativ matematik med programmering Creativity in a box Musik og kreativitet med særligt fokus på it Fra spiller til spiludvikler Brug dine elevers digitale ressourcer Chromebooks Fremtidens læremidler Kreativitet, innovation og entreprenørskab på skemaet Hvis iPads er svaret .. hvad er spørgsmålet så ?
side 05 side 06 side 09 side 12 side 22 side 25 side 27 side 30 side 31 side 35 side 39
anbefaler her en lidt anden form for tværkommunalt samarbejde baseret på at bl.a. fælles løsninger kan minimere omkostningerne. Denne udfordring kræver kreativt samarbejde. Fælles standarder, samlede udbud og fælles drift kunne være nøgleord, som kommunerne skal forholde sig til for at nå målet for færrest mulig penge.
De tre beskrevne eksempler antyder, at samarbejdsperspektiverne peger i forskellige retninger. Danmarks itvejlederforening skal gøre vores til at skabe og deltage i en dialog for at styrke elevens læring gennem anvendelse af it og medier i den daglige undervisning.
Og nu må de bruge internet til prøverne Af Søren Dahl
Super - eller- forfærdeligt ??? Meninger er ofte forskellige når der diskuteres muligheden for at anvende internet ved prøverne. Nogen ser muligheder for at dagligdag og prøver atter kommer til at minde om hinanden – andre ser modsat kun muligheden for at snyde. I det følgende vil jeg prøve at komme med et bud på, hvordan vi kan gennemføre prøver på betryggende vis. Dels ud fra møder med kollegaer og især ud fra de erfaringer vi på vores skole (Gistrup) har hentet ud fra anvendelsen af internet ved skolens terminsprøver i januar 2012. Vi er 2 it-vejledere der begge underviser i matematik, og som udgangspunkt ville vi have mulighed for at distribuere det regneark der var en del af december prøven til eleverne. Inden prøverne brugte vi megen tid på at instruere vore ca 60 elever i de muligheder og begrænsninger der ligger i brugen af internet. Eleveren fordelte sig med godt 40 der bruget egne computere og ca 20 der brugte skolens udstyr. Alle elever modtog skriftlig instruktion med regler for afholdelsen af prøven – disse instruktioner findes i foreningens konference på skolekom – hvor vi også har lagt vores udgave af skabeloner til word og excell. Men hvorfor bruge internet ved prøverne. Det gør det jo bare nemmere at snyde! For det første har det længe været et ønske at få åbnet, og nu har ministeriet via prøvevejledningerne åbnet for muligheden så skal det da også prøves. Brugen er jo oplagt i dansk og sprogfagene, hvor de elektroniske ordbøger efterhånden alle er netbaserede. Vi har tidligere brugt at installere en lokaludgave, hvor vi vha. en særlig kode kunne bruge ordbøgerne 5 dage. En arbejdskrævende proces når man skal rundt til 60 computere. ( problemet kunne på skolens computere også løses ved en proxyløsning – men når de fleste elever i dag bruger egen computer) Hvad så med matematik? De fleste bruger i dag et dynamisk geometriprogram som (Fortsættes på side 37) Deadline for indlevering af stof til IT og Undervisning nr. 2- 2012 er den 1. maj 2012.
Et benspænd for kreativiteten Af John Klesner Danske kommuner har på det seneste investeret massivt i computere for at nå et 1:1 forhold som et ultimativt mål. Lytten til vandrørene fortæller, at der aldrig har været mere arbejdsro i klasselokalet på nogle af disse skoler som når elevene arbejder ved hver deres computer. Skal det nu tages som et positivt tegn, at massiv tilstedeværelse af it skaber fuldstændig ro? Jeg har en begrundet mistanke om at der bag roen i klasselokalet gemmer sig en sandhed om, at eleverne primært er beskæftiget med overskuelige træningsaktiviteter rettet mod basale faglige færdigheder. Ikke så mange onde ord om det, men er det derfor kommunerne har ofret store summer på it for at danske elever skal brug it til læring knyttet til behavioristisk tænkning? Er det god økonomi og er det væsentligt prioritere anvendelse at it på denne måde? Jeg vil perspektivere det lidt ved at se nærmere på Portugal, Indonesien og Tunesien, som kan sammenlignes ved at have en arbejdsløshedsprocent på 30% samtidig med at virksomhederne står med rigtig mange ubesatte job (op mod 17%), som ikke umiddelbart kan besættes. Jobs kan ikke besættes, da de arbejdsledige ikke besidder nødvendige kompetencer for at kunne bestride jobfunktionerne. Dette paradoks en indikation af, at medarbejdere og samfundsborgere i det 21
århundrede ikke kun kan klare sig med basale færdigheder, men skal kunne beherske komplekse kompetencer for at kunne bidrage i erhvervslivet. OECD formulerede op mod årtusindeskiftet forventninger om ændrede kompetencekrav som bl.a. kommunikation gennem digitale medier, problemløsning samarbejde og kreativitet som kernekompetencer. OECD´s udmeldinger afspejles på flere måder i læseplanstænkningen og PISA undersøgelserne knyttes direkte til OECD´s krav. Vi har set den første PISA undersøgelse om børns evne til at læse elektroniske tekster. Nye tests om problemløsning og samarbejde er på vej, men i en tid hvor evnen til at kunne håndtere problemløsning i et omskifteligt samfund er nødvendig finder jeg en speciel grund til at fokusere på nødvendigheden af at stimulere kreativ problemløsning i samarbejde med andre. Langt de fleste udfordringer i erhvervslivet løses i dag ikke gennem enkeltmandspræstationer, men typisk i et afhængigt samarbejde mellem mange personer. Værdien af anvendelse af it er ikke noget man diskuterer længere, da det en grundforudsætning for deltagelse. Dette skal afspejles i folkeskolens undervisning og forhåbentligt også snart i de afsluttende prøver. At arbejde med kompleks problemløsning er knyttet til inddragelse af it og
samarbejde med andre. Danmark kan ikke umiddelbart sammenligne sig med de tre tidligere nævnte lande. De har forskellige indbyrdes naturressourcer at byde på, mens Danmark stort set kun kan byde ind med know how. Elevens læring skal gøre en forskel, således at grundskolen kan levere unge med nødvendige kompetencer til deltagelse i samfundslivet. Problemløsning knyttet til kommunikation og samarbejde betragter jeg som grundlæggende kompetencer, som vores elever skal udfordres med i det daglige, men det gør ikke nok i sig selv at kunne klare udfordringerne. Hvis vi skal ligge os i front i et førerfelt, så skal vores løsninger skille sig ud og gøre en forskel. Kreativitet er i denne sammenhæng nødvendig. Jeg tænker ikke specielt på en isoleret styrkelse af de kreative fag, men på at
målrette fokus generelt i alle faglige sammenhænge som en kernekompetence, der skal stimuleres mere bevidst. Mit kreativitetsbegreb dækker over at kunne tænke ud af boksen og se nye veje. Musikeksperter giver udtryk for at rockmusik har et relativt begrænset antal udtryksformer sammenlignet med den klassiske musiks langt større variationsmønster. Men når de to genrer mixes på rette vis, så opstår der et nyt og skelsættende univers. Mike Oldfields ”Tubular Bells” og Beatles ”Sgt Pepper” er eksempler på pladeudgivelser præget af genialitet grundet spektakulært miks af forskellige genrer. Det kreative mix lave et kvantespring. Når modsætninger mødes og blendes behændigt og kompetent er der mulighed for både nye landvindinger båret af netop den kreative løsning, men også fejlslagne projekter.
Som udgangspunkt kan det ikke forventes, at eleverne i det daglige skal skabe unikke værker, men eksemplet peger i retning af at eleverne skal udfordres til at søge løsninger, der ikke nødvendigvis ligger til højrehånden. Anvendelse af it skaber grobund for at kunne og turde eksperimentere. Der skal tænkes ud af boksen for at gøre en forskel. Fremtidens skole skal i langt højere grad nedprioritere færdighedsindlæring og træningsaktiviteter og i stedet arbejde med kreativ problemløsning. Bevidst brug af UNDO og REDO gør det muligt at udforske nye veje og skulle det ende med en fejlslagen løsning kan man altid returnere til udgangspunktet. Hvis it skal inddrages i denne sammenhæng rækker 1:1 løsninger, geografitjek o. lign. eller isoleret fokus på apps ikke til. Kreativitet udvikles ikke af sig selv. Det er heller ikke isoleret knyttet til de såkaldte kreative fag, men udgør en kompetence der skal modnes og udfordres generelt i hele grundskoleforløbet. Når børn arbejder med kreativ problemløsning som en del af en læreproces forudsætter det deltagelse fra lærerens side. Eleverne skal forstyrres for at se på varierede løsningsmuligheder. Forskellige former for feedback til eleverne fremmer afsøgning og perspektivering af forskellige løsningsmuligheder. Men hvis eleverne skal presses lidt ud over kanten for at finde originale løsninger, skal der skubbes varierende former for forhindringer ind. Billedligt talt kan vi ikke benytte
forhindringer fra et typisk hækkeløb, da de er ensformige og stereotype. Næste forhindring er allerede kendt og ligner alle de andre. Vi skal i stedet matche forhindringer fra den militære forhindringsbane, hvor ingen forhindring ligner den forrige, men hvor de konstruerede forhindringer kræver forskellig tilgang. I skolen skal lærerteamet bevidst udsætte eleverne for forskellige former for ”benspænd”, der tvinger dem til at gå i konstant fortløbende løsningsmode. Et benspænd skal betragtes som en feedback, hvor lærer eller andre elever udfordrer eleverne til at kigge på ekeisterende løsning i et nyt perspektiv. Det rette benspænd skal ramme ind i zonen for nærmeste udvikling, hvilket fordrer en opsøgende og deltagende lærer, der sætter sig ind i problemstilling, og det løsningsscenarium elevgruppen er nået frem til. Eleverne skal stilles over for udfordringer, der kan løfte problemløsningen ind i nye baner. Gængse it-ressourcer som kontorpakker mindmapprogrammer, simuleringsaktiviteter, spildesign rummer alle muligheder for at arbejde eksperimenterende og de skal inddrages i didaktisk designs med indbyggede benspænd for at opkvalificere rette og modne kreativ problemløsning.
Kreativ matematik med programmering? Af Simon Hempel, pædagogisk konsulent, Vejle. sihe@ucl.dk Det er en ret almindelig opfattelse, at matematikundervisning er deduktiv. Det vil sige en gennemgang af generelle lovmæssigheder, der eksemplificeres af underviseren og derefter indøves af den lærende. Der er dog i faghæfterne gennem en årrække efterspurgt en induktiv undervisning, hvor eleverne skal erkende og dermed forstå matematisk teori gennem undersøgelser og egne ræsonnementer. Der er fortalere for begge fagsyn og fortalere for en sammensmeltning af dem. Jeg tilhører selv sidstnævnte kategori. Jeg vil i denne artikel kort gøre rede for mit syn på kreativitet i matematik i forhold til de to fagsyn og mere dybdegående beskrive et eksempel på, hvordan elever kan arbejde kreativt med deres matematiske færdigheder ved computerprogrammering.
værdi. Vi har, ved at bruge læringsteknologi, mulighed for at skabe rammer for kreativitet i matematikundervisningen - i begge fagsyn. Læringsteknologi til understøttelse af den undersøgende arbejdsform Med det gratis dynamiske matematikprogram GeoGebra kan man f.eks. opstille en situation, hvor man kan undersøge en række specialtilfælde for derefter at systematisere, ræsonnere og generalisere. Man kan f.eks. undersøge topvinkler og nå frem til, at de er lige store - se figur 1.
Hvad er kreativitet? For mig handler kreativitet om at gå fra tanke til handling, fra idé til virkelighed, fra det abstrakte til det konkrete - kort sagt: at skabe gennem aktivitet. Den ypperste form for kreativitet er original og gennemarbejdet. Altså det at selvstændigt eller sammen med andre at få en original tanke og føre den ud i livet for derefter at afprøve dens
Eleven ”opstiller” undersøgelsen ved at konstruere to linjer, der krydser hinanden og ”måle” topvinklerne. Eleven flytter punkter og sammenligner vinkelstørrelserne, hvorved det tydeligt ses, at topvinklerne er lige store.
9
Udgangspunktet for denne aktivitet er et klart defineret læringsmål: ”Eleven skal erkende forholdet mellem topvinkler.” Eleven udfolder sin kreativitet ved at opstille undersøgelsen og derefter ved at formulere sin erkendelse. Desværre ved eleven, at her ikke er tale om noget originalt, da erkendelsen er tusindvis af år gammel. Læs mere om GeoGebra på http://emu.dk/geogebra. Kreativ problemløsning ved computerprogrammering Med mit andet eksempel vil jeg illustrere en aktivitet, der sætter eleven i en situation, hvor der skal bruges matematisk indsigt til at løse problemer, hvorved erkendelse bliver til kompetence. Aktiviteten er computerprogrammering, som bestemt ikke er nogen ny aktivitet i skolen. Der er dog sket en udvikling med de teknologier, eleverne kan programmere med. Hvor der førhen skulle læres et computersprog, er det nu muligt at programmere med en grafisk brugerflade, hvor man sammensætter sit program med en slags puslespilsbrikker. Man er altså ret hurtigt i gang med at problemløse. Massachusetts Institute of Technology har et par gratis læringsteknologier, der er yderst velegnede til brug i grundskolen. For de yngre elever (fra ca. 10 år) er der Scratch (http://scratch.mit.edu). Scratch er et koncept til produktion af online computerspil. Det indbefatter et stykke software, man skal installere på sin computer og et websted til udgivelse af (halv)færdige spil, vejledninger fora osv. Når man skal lave sine egne spil kom-
mer man straks til at arbejde med matematik. For det første er en computerskærm som et koordinatsystem at betragte. Jeg plejer at introducere programmering i Scratch ved at tage udgangspunkt i at lade katten (som er der, når man åbner Scratch) styre med tastaturet. På figur 2 ses scriptet til at styre katten til højre.
Jeg præsenter så eleverne for deres første udfordring: få katten til at gå til venstre. De dygtigste elever foreslår hurtigt, at det samme script kan bruges med de undtagelser, at der skal stå ”venstrepil” og ”-10”. De øvrige elever får en oplevelse af, at en bevægelse til venstre på tallinjen svarer til en subtraktion. Med lidt større elever kan brikkerne ”Ændr x med …” og ”Ændr y med …” bruges. Det første spil kan gå ud på, at katten skal ”gribe” en bold. Første opgave er at tegne bolden og lave et enkelt script, der får bolden til at falde ned mod bunden af skærmen. Her introduceres iterative løkker og betingelser. Disse er beslægtede med henholdsvis rekursive talfølger og intervaller/uligheder. Spil-
pinventor bruges til at lave apps til Android-telefoner. Konceptet er udviklet af Google Labs, som blev lukket ved udgangen af 2011. MIT overtager dog konceptet, og det lader til at blive tilgængeligt på http://info.appinventor. mit.edu/ medio april 2012. Læs mere om Appinventor på http://www.emu. dk/gsk/fag/mat/uvforloeb/apps.html Uanset hvilket fagsyn man måtte have, er der noget at komme efter ved at bruge læringsteknologier i matematikundervisningen. Teknologierne motiverer eleverne og giver dem mulighed for undersøge og eksperimentere på en nem måde, der lader dem udbygge deres matematiske forståelse og bruge den i en for dem relevant kontekst. let kan gøres mere raffineret ved tilføre runder og point. Når der skal gives point arbejdes der med variable. Når eleverne har fået denne grundlæggende introduktion kan man give dem udfordringer, de selv skal arbejde med. Her kommer kreativiteten til udtryk ved, at de skal få ideer og prøve dem af. De får hurtigt en evaluering på deres forsøg, da de på skærmen kan se, hvad deres script udfører. Det er en kendsgerning, at elever motiveres af arbejdet på computer. Derudover oplever de, at de kan lave noget originalt, da deres løsningsstrategier som regel er unikke. Sammenfatning Scratch er et godt sted at starte. Når eleverne bliver lidt ældre, kan de arbejde med Appinventor. Ligesom Scratch er Appinventor et gratis ”puslespilsbaseret” programmeringssprog. Ap-
Af Johan Jacobsen, styrelsesmedlem. Lærere har ofte et ønske om at bringe ”kreative elementer” i spil i undervisningen - altså elementer, som kalder på elevernes evner til at tænke nyt og til at realisere ideerne. Enhver lærer ved, at det ikke er let, og ofte vil sådanne aktiviteter kun appellere til et mindretal af eleverne – måske endog kun til enten piger eller drenge. Alligevel har jeg i mine mange år som lærer og it-konsulent deltaget i eller overværet mange undervisningsaktiviteter, hvor kreative elementer indgik. Der blev tænkt nye tanker og tankerne blev omsat til realiteter. Det var næppe nogensinde nye tanker i absolut forstand – men nye tanker for de deltagende elever. Sommetider også for mig og de andre medvirkende lærere. En undervisningsaktivitet slår dog alle de andre, hvad de mulige kreative elementer angår. Det er FIRST® LEGO® League ( FLL) – et færdigt koncept, og derfor i en vis forstand ”Creativity in a box”. Man kan dog her ikke bare nøjes med at pakke ud og installere. FLL kommer fra USA, hvor det snarere er en fritidsaktivitet end en undervisningsaktivitet. I Skandinavien og Danmark har vi imidlertid udviklet ideen og gjort FLL til en undervisningsaktiv-
itet ganske enkelt fordi der er mange særdeles undervisningsrelevante elementer i konceptet specielt i forhold til it og til erhvervsvejledning. Det overordnede koncept er relativt enkelt. Hvert år i september offentliggøres en detaljeret udfordring. Eleverne har herefter 8 uger til at løse udfordringen, som har to hovedelementer: 1. Eleverne skal bygge og programmere en robot, som på en given bane skal løse flest mulige af 8-10 veldefinerede opgaver på 2½ minut. 2. Eleverne skal fremlægge en teoretisk bearbejdning af årets tema og herunder redegøre for, hvordan de vil løse de rejste problemer. En lørdag i november mødes alle de deltagende hold fra et begrænset geografisk område til en turnering, hvor alle holdene turnerer om at have bygget og programmeret den bedste robot – dvs. den robot, som kan løse flest opgaver på den tilmålte tid. I løbet af dagen præsenterer holdene desuden den teoretiske bearbejdning for en dommerpanel. Som afslutning uddeles omkring en halv snes priser – pokaler af LEGO-klodser - for ”bedste præsentationer” i forskellige kategorier; men fx også en samarbejdspris.
IT og Undervisning nr. 1 - 2012 udgives med støtte fra Undervisningsministeriets tips- og lottomidler.
Turneringsdagen er en oplevelse for sig – og det foregår en lørdag, så elevernes forældre, søskende og bedsteforældre kan være med. Desuden er det lettere at få tilstrækkeligt med frivillige voksne dommere og andre nødvendige medhjælpere en lørdag end en hverdag. Man kan se temaer og robotopgaver fra alle årene på http://hjernekraft.org/ oppdrag1.aspx. Se under Tidligere oppdrag. Her kan man også allerede se temaet for 2012: Senior Solutions – og du kan lige overveje om det er i år, 5.-8. klasserne på din skole skal have mulighed for at deltage i projektet og en af de 8-10 danske lokalturneringer. Hvor de finder sted fremgår også af http:// hjernekraft.org/ og tilmeldingen er åbnet. Navnet - FIRST® LEGO® League
– fortæller, hvor robotbyggesæt og programmeringsværktøj kommer fra; imidlertid er det centrale i navnet ikke LEGO; men FIRST. Det er et såkaldt akronym, et ord sat sammen af forbogstaver fra andre ord: ”For Inspiration and Recognition of Science and Technology”. Så er det styr på en del af den indholdsmæssige ramme. Konceptet er oprindeligt udviklet af FIRST® (www. usfirst.org) i samarbejde med LEGO®, hvis gennemtænkte robotbyggesæt LEGO® MINDSTORMS® Education NXT - er en forudsætning for aktiviteten. Konceptet blev i 2000 hentet til Skandinavien af FIRST Scandinavia, som er baseret i Bodø i Norge. (www.firstscandinavia.org). I sig selv et kreativt udkantsinitiativ – og et af dem som ikke døde.
Ballerup skolevæsen – hvor jeg slog mine folder – blev inviteret til at deltage, og siden 2001 har deltagelse i FLL været en fast mulighed for skolerne i Ballerup. Turneringsdagen er en festlig og uundværlig afslutning på aktiviteten; men alt det vigtige finder sted i ugerne mellem offentliggørelsen af udfordringen og turneringsdagen. Her har jeg således flere gange overværet, hvordan små elevgrupper - piger og/eller drenge, 11 til 14 år gamle - har om ikke opfundet, så dog genopfundet, gearet . Ikke helt forfra; men af opgaverne udspringer et klart behov for at kunne omsætte en elektromotors roterende bevægelse til anden fart eller en anden bevægelse end rotation og tandhjulene er jo i LEGOsættet. Det spændende er, at der ikke er nogen byggevejledning til robotten. Der er heller ikke hjælp at hente hos lærerne. Det er en bevidst pædagogik; men ærlig talt har ganske mange lærere heller ikke bedre forudsætninger end eleverne for at kunne løse den type problemer. Gearet er blot et eksempel, det er muligt at navngive. Hvert enkelt hold står overfor masser af lignende udfordringer, hvor der skal opfindes en eller anden mekanisme, som kan udføre en ønsket handling; men det standser ikke der. Robotten skal også programmeres, så ”mekanismen” faktisk kan udføre den ønskede handling. Takket være den i skolesammenhæng usædvanligt lange projektperiode – og de mange timer, der faktisk anvendes på projektet - lykkes det for eleverne
at løse ganske mange komplicerede tekniske problemstillinger. Kreativitet i denne sammenhæng tager tid. Vi har faktisk hvert år oplevet elever, som arbejdede udover den tilmålte skoletid. I en klasse, hvor der typisk er tre indbyrdes konkurrerende hold, siver ideerne jo også – og eleverne er selvfølgelig velkomne til at hente gode råd hos familie, venner og bekendte. Ja, denne rådgivning er faktisk sat så meget i system, at især far, mor eller søskende på opfordring melder sig som mentorer. Det betyder her, at de kommer på skolen en eller flere gange i projektperioden og bringer deres egen faglighed i spil. En far afholder et lille samarbejdskursus, en mor gennemgår mulighederne i Power Point, en storebror bidrager med nogen indsigt i programmering. Andre mentorer kommer måske for at få eleverne til at redegøre for, hvad de foretager sig og hvorfor – og har ideer til, hvad man også kunne gøre. Arbejdsprocessen med at konstruere robotten, kalder i den grad på elevernes kreative evner, og som altid i sådanne processer er der masser af fejlslagne ideer og forsøg, som imidlertid alle bidrager til at rette kursen ind mod en af de brugbare løsninger. Man kunne tro, at udfordringerne i robotkonstruktion kun talte til drenge; men det er ikke vores erfaring. Der deltager også piger i de små konstruktionsgrupper, som typisk er undergrupper af et 7-9 elevers stort hold. At der ikke kun er tale om en drengeaktivitet, er jo helt tydeligt på de rene pigehold – som også optræder. Vi har oven i købet
nogle gode historier om, hvordan deltagelse i FLL-aktiviteten har åbnet nogle pigers øjne for andre uddannelses- og erhvervsmuligheder. Det var jo spændende det her. Det medvirker stærkt til aktivitetens samlede succes hos eleverne, at der er mange forskellige opgaver, man kan lægge kræfterne i. Hvis robotkonstruk-
tion ikke får ens nakkehår til at rejse sig, kan det være, at programmering af robotten gør eller arbejdet med at udrede årets tema og finde på løsninger her. Det er uden tvivl en stærk drivkraft, at det hele ikke minder meget om almindeligt skolearbejde. Faktisk er kravene tårnhøje, og de fleste elever el-
sker det, det meste af tiden. Men der er naturligvis også elever, som har svært ved det og som af og til må have en pause. Den meget selvstændige arbejdsform er krævende. Der er en hel del læsestof i forbindelse med årets tema, og selvom der ikke er byggevejledninger til robotten, så er der det til opgaverne på robotbanen. De skal naturligvis være korrekt byggede og fungere ens for alle. Lige netop den opgave – at bygge udfordringerne til robotbanen – kalder ikke på kreativitet. Nærmest tværtimod. Men man skal være meget disciplineret og kunne følge en byggevejledning i mindste detalje. Det er ofte noget mere tricky end man skulle tro. I Ballerup har der i alle årene været knyttet et kursus for de deltagende lærere til aktiviteten. Her forsynes lærerne med pædagogisk, teknisk og tematisk baggrundsinformation – og der er lejlighed til indbyrdes drøftelse af, hvordan man tackler udfordringer med elever, der står af, eller bliver kede af det eller - - -. En af de pædagogiske ideer ved FLL er, at eleverne i videst muligt omfang selv skal håndtere opgaverne og deres løsning. Lærerne skal være konsulenter, som mere spørger om, hvad eleverne foretager sig, end forklarer, hvad de kan eller skal gøre. Men naturligvis har lærerne ansvaret for det sociale liv og for, at der ikke er elever, som ”går ned”. Læreren kan diktere pause, og må fx tilbyde en elev at arbejde med helt andre aspekter ved projektet eller mulighed for at gøre noget helt andet end
”FLL” i en periode. Et år fortalte en lærer hvordan han i den helt indledende kaosfase, hvor eleverne skal sætte sig ind i årets tema og derfor læse en hel del, havde fået godtaget en skriftlig aftale mellem eleverne, som garanterede, at de læsestærke sikrede sig, at de læsesvage også havde læst og forstået teksterne evt. ved at de læsestærke læste højt. Når jeg som it-konsulent fandt FLL interessant, skyldtes det aktivitetens meget høje ”it-indhold”. Det ville ganske enkelt tvinge såvel elever, som lærere til at beskæftige sig med en hel del it-relaterede områder, og dermed tilegne sig nogle af de it-begreber, der også hører til i en moderne almendannelse. En robot er jo en programmérbar maskine. Den har sensorer, så den kan registrere visse forhold i omgivelserne, fx at den er stødt ind i noget, og manipulatorer, som kan påvirke verden omkring robotten, fx en gribearm. Lige det med det programmerbare er interessant i denne skolefaglige sammenhæng – det er jo programmer, som gør forskellen. En computer uden programmer har ikke mange anvendelsesmuligheder. Ej heller en robot. Og det hører med til nutidig dannelse, at man har et begreb om, hvad et computerprogram er, og hvordan det er bygget op. Sådan et begreb får man helt klart ved at programmere en LEGO-robot. Jeg kan godt garantere for, at ingen af disse udfordringer er trivielle – de ligner på ingen måde staveord eller spaltestykker. Deres løsning kræver uvant
tankearbejde, og geniale ideer er ikke det værste man kan få. Skønt de fleste af dem viser sig ikke at være så geniale endda. Også hvad programmeringen angår, er eleverne i meget høj grad overladt til sig selv; men det objektorienterede og grafiske programmeringssprog letter i høj grad elevernes tilegnelse til et niveau, hvor man kan få robotten til at fungere. De elever, der beskæftiger sig med temadelen af udfordringen, tager almindeligvis også en hel del it i anvendelse. Der skal ofte søges oplysninger eller kommunikeres med fagfolk. Nogle laver en lille filmsekvens for at illustrere en tankegang eller et sagsforhold, og mange bruger naturligvis et præsentationsprogram. Men der er heldigvis også sang, dans og rap.
FLL i Ballerup blev i sin tid etableret i samarbejde mellem Skolevæsents ITEnhed og Skole- og Ungdomsvejledningen, som dengang endnu var kommunal. Denne vejledningstilgang førte ret hurtigt til, at der blev etableret et samarbejde med Ingeniørhøjskolen i København, som ligger i Ballerup. Ingeniørhøjskolen er således vært ved den afsluttende turnering – i år for 10. gang. Lærerkurserne finder sted på Ingeniørhøjskolen, og ingeniørstuderende bidrager på mange måder til det samlede projekt bl.a. ved at give lærerne en grundlæggende indføring i programmering af robotten. http://www. ihk.dk/mod-os/first-lego-league
Indkaldelse til ordinær generalforsamling i
Danmarks IT-vejlederforening onsdag d. 11. april 2012 kl. 12.45 på konferencecenteret Gl. Avernæs, Helnæsvej 9, 5631 Ebberup
Generalforsamling starter umiddelbart efter, at foreningens konference er slut. Vi forventer at være færdige kl. 14. Dagsorden efter vedtægterne: 1. Valg af dirigent. 2. Vedtagelse af forretningsorden. 3. Beretning fra foreningen. 4. Regnskab. 5. Fastsættelse af kontingent til foreningen. 6. Indkomne forslag. 7. Valg af Formand: på valg er John Klesner (genopstiller) - 3 styrelsesmedlemmer. På valg er: Henrik Jakobsen (genopstiller) Johan Jacobsen (genopstiller) Hanne voldborg Andersen (genopstiller) - 2 suppleanter til styrelsen. - 1 revisor. - 1 revisorsuppleant. 8. Eventuelt. Foreningen er vært ved en forfriskning. Forslag til behandling på generalforsamlingen skal være formanden (John.klesner@ skolekom.dk ) i hænde senest 14 dage før. Endelig dagsorden udsendes senest en uge før selve generalforsamlingen.
Gl. Avernæs 2012 Danmarks IT-vejlederforening og Danmarks Skolebibliotekarer
afholder fælles konference på Gl. Avernæs, Helnæsvej 9, 5631 Ebberup Tirsdag d. 10 april kl. 10.00—onsdag d. 11. april kl.15.00 2012
Tema:
Kreativitet i skolen
- en pædagogisk udfordring for teamet i skolens læringscenter Se konferenceprogram på de følgende sider og nærmere om tilmelding og beskrivelser på http://www.conferencemanager.dk/kreativitet/program.html Deltagerliste udsendes inden konferencen. Konferencen henvender sig til skolebibliotekarer, konsulenter, skoleledere samt pædagogiske IT-vejledere. Pris: For medlemmer af en af de to foreninger 3095,- kr. Ikke medlemmer 3295,kr. Tirsdag den 10.april 09:30
Ankomst og morgenmad. Besøg udstillerne
10:15
Hans Henrik Knoop Associate Professor, Department of Education, President, Indleder konferencen med foredraget Kreativitet og digital dannelse. Aktive, kreative børn lærer bedst.
12:15 - 13:15
Frokost
13:15 - 13:30
Indkvartering
13:30 - 14:30
Vælg mellem de to oplæg: Kreative elever i undervisningen med Simon Hempel Jørgensen, pædagogisk konsulent Vejle. Lad dine elever lave deres egne onlinespil med Scratch. Der har i de sidste mange år været forsøg på at inddrage computerprogrammering i undervisning i grundskolen. Men det at programmere er aldrig rigtig slået igennem, da der er gået for meget tid med det tekniske i at lære sig et programmeringssprog. Massachusetts Institute of Technology tilbyder nogle spændende muligheder for at programmere på en meget nem måde, så eleverne kan koncentrere sig om at være kreative problemløsere. Det er helt oplagt at bruge Scratch i matematikundervisningen, men det kan bruges i alle fag, hvor der arbejdes med at udtrykke sig digitalt. Eller
14:45 - 15:15 15:00 - 16:45
16:45 - 17:00 17:00 - 18:00
Djeeo og SMS noveller Kommunikation, bevægelse og it. Kaffe NAP en APP Kort oplæg om apps i en læringsmæsig kontekst. Herefter opfordres alle deltagere til at anbefale deres foretrukne apps med forslag til anvendelse. Husk tænk både i: Android iPhone & iPad Google Chrome Windows 8 Pause Musik for alle It i musikundervisningen. Oplæg v. Cand. Pæd. i didaktik (musikpæd.) Fagkonsulent i Undervisningsministeriet (musik og billedkunst) Søren Bechmann Hvordan integrerer vi digitale læremidler i musikundervisningen på en hurtig, relevant og gratis måde? I forbindelse med oplægget præsenteres en række små, nemme
18:15 20:30 - 22:00
08:00 09:00 - 10:30
10:30 - 11:00 11:00 - 12:15
løsninger, som er lige til at bruge på skolerne. I forbindelse med - seancen efter aftensmaden bliver der mulighed for at afprøve de forskellige IT-løsninger på de opstillede enheder. Fortsætter om aftenen. Middag I det musikalske laboratorium Praktiske øvelser på netbaserede værktøjer. Søren Bechmann fortsat. Onsdag den 11. april Morgenmad GameiT Workshop om spil i undervisningen v. Mathias Poulsen Flere og flere lærere lader deres elever udfolde sig som spiludviklere i skolen, og det med god grund. Der er mange vigtige kompetencer involveret i at lave spil, og det lader samtidig kreativiteten få frit løb. Dette oplæg tager derfor form som en workshop med et kort indledende oplæg, hvorefter deltagerne selv får mulighed for at snuse lidt til, hvordan spiludvikling kan foregå i praksis. Kodu vil indgå i oplægget og kan med fordel være installeret før konferencen. Kaffepause Digitale læringsressourcer Kim Conrad Pedersen, Condidact Peter Leth, Lær-it
12:15 - 13:15 13:30 - 14:45
!4:45 - 15:00
Frokost Den kreative proces Hvordan opstår en god ide? Hvordan arbejder man med den? Hvornår eksekverer man den? Og hvornår ved man om den er genial eller ligegyldig? Kristian Leth fortæller helt konkret hvordan kreativitet opstår, både i produktudvikling og den kunstneriske proces. Kristian Leth, forfatter og musiker. Afslutning - og tak for denne gang
Musik og kreativitet - med særligt fokus på IT Af Søren Bechmann Cand. pæd. i didaktik (musikpæd.) Fagkonsulent i Ministeriet for Børn og Undervisning Fagredaktør på www.emu.dk/skolemusik Musiklærer på Borup Skole Kreativitetsbegrebet har en over 100 år lang videnskabelig historik, hvilket naturligvis har ført til en række uafklarede begrebsnuancer, som i daglig tale ofte virker slørende for gensidig forståelse. Prøv hurtigt at overveje, hvordan du egentlig opfatter begrebet. Er kreativitet en særlig intelligens (måske en kombination af flere intelligenser), som visse mennesker er i besiddelse af? Er det en særlig tænkemåde, som vi alle har og kan dyrke? Er kreativitet godt eller skidt (tænk f.eks. på kreativ bogføring)? Er kreative processer et velfortjent pusterum fra livets mere nødvendige foretagender eller er kreativitet et overlevelsesinstinkt? Kræver kreative processer væsentlige instrumentale færdigheder, eller kan kreativiteten tænkes med fra starten? De praktiske/musiske fag omtales ofte som ”de kreative fag”, hvilket gør disse fag særligt sårbare overfor alle de associationer, der uvilkårligt opstår i relation til begrebet. Denne artikel er ikke rammen for en større udredning af kreativitetsbegrebet, men jeg vil tage udgangspunkt i forhold ved begrebet, hvorom der er
nogenlunde enighed. Herefter vil jeg forsøge at afstikke en kurs i relation til musik og IT. Begreberne ’kreativ’ og ’skabende’ bruges oftest synonymt i relation til en produktiv virksomhed, hvor eleven skaber noget nyt, overraskende og hidtil uset. Det er væsentligt, at det ikke nødvendigvis er noget helt nyt fra bunden, men i ligeså høj grad en ny anvendelse af noget eksisterende, tilvejebringelse af nye associationer eller nye måder at fremføre et udtryk på. Dette afsæt giver et væsentligt fundament for at (gen)overveje begrebet i relation til musik, eftersom ”musikalsk skaben” udgør et af de tre indholdsområder i musikfagets Fælles Mål. I den seneste kortlægning af de praktiske/musiske fags status og vilkår i folkeskolen foretaget af analyseinstituttet Rambøll vurderer under halvdelen af de adspurgte lærere, at de fleste elever opnår viden og færdigheder på et niveau, der gør, at de er i stand til at være kreative i faget. Der er således tendens til en udbredt forståelse af, at kreative processer kræver viden og færdigheder på et niveau, der er uopnåeligt for mange elever i den daglige undervisning.
Lad det være sagt med det samme, at det kan der naturligvis være mange årsager til, som ikke skal behandles i denne sammenhæng. Det skal heller ikke anfægtes, at kreativitet ofte fordrer visse håndværksmæssige kompetencer. Det er imidlertid oplagt at overveje, om inddragelse af IT i musikundervisningen i nogle sammenhænge kan være en hjælpende hånd ind i kreative processer. Hvad er så en kreativ proces? Her vil jeg gribe tilbage til Graham Wallas’ beskrivelse fra 1926, som rubricerer den kreative proces i 4 væsentlige stadier: Preparation, hvor processen forberedes og information indsamles; Incubation, hvor idéen udvikles; Illumination, hvor idéen efterlignes via mulige løsninger og sidst men ikke mindst Verification,
hvor der undersøges, hvorvidt der er sammenhæng mellem Incubation og Illumination. Begreberne må opfattes som en cirkulær proces, hvor der kan vendes tilbage til tidligere stadier såfremt verificeringen ikke er tilfredsstillende. Pointen er, at der må arbejdes med alle fire stadier for at kalde det en kreativ proces. I øjeblikket arbejder mine elever i 5. klasse med rapmusik. Vi har talt om musikkens kulturelle relationer, vi har lyttet til forskellige typer af rapmusik, vi har læst en tekst af L.O.C., og eleverne har forsøgt selv at rappe den til egne trommerytmer. Herefter hørte vi L.O.C.’s version og eleverne forsøgte herefter igen selv på egen hånd. Som et skabende led i forløbet anvender vi en online tjeneste fra
DR, hvor eleverne selv kan sammensætte et rapnummer ved at trække og slippe små lydkasser ned i et interaktivt arbejdsfelt på skærmen. Tjenesten er gratis og meget nem at anvende – der findes i øvrigt flere andre alternativer. At arbejde med DR’s tjeneste er ikke i sig selv skabende, for der er jo blot tale om et puslespil, hvor alle brikker passer sammen. Sådan er det i øvrigt med rigtig mange ting i forhold til musik og IT. Det skabende arbejde kommer imidlertid ind i billedet i det øjeblik, eleverne anvender programmet som baggrund for at øve sig i at rappe og i særdeleshed som baggrund for at rappe egne tekster til de sammensatte brikker på skærmen. Computeren hjælper eleverne til at starte (preparation) ”på sikker grund” (sammensæt et nummer med brikkerne på skærmen) og til gradvist at kunne bevæge sig over i en mere skabende proces, hvor egne tekster udvikles (incubation) og tilpasses (illumination) en musikalsk form, så det kan fungere (verification). I en sådan proces er fokus flyttet fra ”hva’ kan computerprogrammet” og til ”hva’ kan vi bruge programmet til” – eller sagt på en anden måde fra teknik til didaktik. De fleste musikressourcer på nettet er ikke noget i sig selv, men kan (man
fristes til at sige med en lidt kreativ didaktisk tilgang) ofte anvendes i sammenhænge, hvor de ikke udgør et mål i sig selv, men derimod et middel til at arbejde med musikalsk skaben på nye måder. Jeg mener grundlæggende, vi må holde op med at spørge: ”Hvad kan dette program lære eleverne?” og i stedet for begynde at fokusere på: ”Hvordan kan dette program (eller denne tjeneste) hjælpe eleverne til at udtrykke sig på nye måder?” Har du lyst til at rappe med eleverne, kan du finde idéerne på: http://www. emu.dk/gsk/fag/mus/uvforloeb/skaben/index.html (eller på http://kortlink.dk/aguz ) Find evt. omtalte rapporter på: http:// www.emu.dk/gsk/fag/mus/uvm/index. html (eller på http://kortlink.dk/agv2 )
Artikler og indlæg bragt i IT og Undervisning er ikke nødvendigvis udtryk for Danmarks IT-vejlederforenings holdninger.
Af Mathias Poulsen, http://www.mathiaspoulsen.com/ Computerspil er fedt, synes mange børn, unge og voksne. Også jeg. Det er der sådan set ret mange grunde til. Spil repræsenterer en deltagerkultur, hvor man uundgåeligt bliver en aktiv medspiller, der på egen hånd eller i selskab med andre udforsker de mest fantastiske universer og håndterer selv de mest umulige situationer. Det rimer forbavsende godt på den gren af motivationsforskningen, der benævnes “self-determination theo-
ry”. Teorien peger på, at vi er særligt motiverede for at udføre en handling, når handlingen tilfredsstiller vores behov for selvbestemmelse og autonomi, vores behov for at føle os kompetente, samt vores sociale behov. Computerspil giver os medbestemmelse og indflydelse, de giver os en fornemmelse af at mestre spillet og de åbner i vid udstrækning for social interaktion. Alligevel synes mange at computerspil gør børn, unge og voksne passive (det drejer sig vist nok mest om dem, der ikke selv spiller). Lad gå. Måske bliver man lidt vel hen-
slængt, som man ligger der på sofaen med controlleren i hånden. Men hvad så hvis man går fra alene at spille computerspil til rent faktisk at lave computerspil? Ja, så sker der først og fremmest det, at man bevæger sig fra at være forbruger til også at være producent eller skaber. Hvad betyder det, når vi snakker spiludvikling i skolen? Når man laver computerspil, så laver man noget. Man frembringer et kreativt udtryk, og man gør det med en udtryksform, som har en fremtrædende kulturel placering, og som eleverne i den grad kan relatere til. Nu kunne jeg selvfølgelig sagtens nævne, at spiludvikling uden videre kan understøtte alle fire temaer i Faghæfte 48. Det vil jeg imidlertid ikke gøre så meget ud af, for selvom faghæftet sådan set er ganske interessant, så synes jeg, trods alt, at verden omkring os er noget mere spændende. Tag nu fx Facebook. For nylig bevægede det gigantiske sociale netværk sig i retning af en børsnotering, og i den anledning skrev CEO Mark Zuckerberg et “letter to shareholders” (se http://bit.ly/yW3ahC). Heri beskriver han firmaets visioner, og sammenfatter det hele i begrebet “the Hacker Way”: The Hacker Way is an approach to building that involves continuous improvement and iteration. Hackers be-
lieve that something can always be better, and that nothing is ever complete. They just have to go fix it -- often in the face of people who say it’s impossible or are content with the status quo. Uanset hvordan Zuckerberg og Facebook omsætter disse principper til praksis, så er her utvivlsomt meget at lære. Hvis al den snak om innovation og iværksætteri skal tages seriøst, så vil jeg mene, at vi skal bevæge os i denne retning, og hellere i dag end i morgen. Vi skal udfordre vores elever, så de kan udfordre os. Vi skal skabe rum og plads til, at elevernes nysgerrighed kan udfolde sig, at de kan arbejde med konkrete, relevante problemstillinger, at de kan udvikle og afprøve kreative løsningsmodeller. Kort sagt - vi skal i langt højere grad gøre det i skolen, som vi gerne vil have eleverne til at gøre i samfundet senere. Det forunderlige er, at man med alle de relativt let tilgængelige værktøjer til spiludvikling kan tage de første skridt uden stort besvær. Byg noget i Minecraft, lav et spil med Little Big Planet eller tag fat på redskaber som Scratch, Kodu, Atmosphir eller Game Maker. Start med at kigge lidt på spildesign, brainstorm på idéer, tegn nogle skitser, lav en prototype, afprøv den - på hinanden eller fx yngre klasser, skriv en historie til spillet, lav spillet færdigt (husk “done is better than perfect”), lav markedsføringsmateriale, lad eleverne anmelde hinandens spil og slut af med
“post mortems” (spilbranchens svar på evalueringer). På den måde kommer man på en meningsfuld facon gennem en hel entreprenørskabsproces, hvor et utal af færdigheder og kompetencer bringes i spil.
Tænk spiludvikling som et spil og ringen er sluttet på smukkeste vis.
Og husk så lige det der med selvbestemmelse, mestring og social interaktion, som spil gør så godt.
Brug dine elevers digitale ressourcer Af Mads Bo-Kristensen, Uddannelse & Læring, Vejle Kommune. Besøg bloggen Digital Kompetenceudvikling (http://digitalkompetence.blogspot. com/). Den har fokus på praksisnær udvikling af lærere og elevers digitale kompetencer i en skole i bevægelse. Bloggen er et led i Vejle Kommunes strategi Den Digitale Skole 2011-2015. Bloggen indeholder 10 enkle idéer til, hvordan du som lærer udvikler dine egne og elevernes digitale kompetencer. Tænk selv med, og find på flere idéer – del dem med andre. Vidensamfundet står for døren. Nogen siger, vi er midt i det. Med simple greb kan du og din skole være med til at ruste eleverne til et børne-, ungdoms- og voksenliv i et samfund, hvor det er afgørende at beherske følgende fire digitale kompetenceområder (se Faghæfte 48): - Informationssøgning og -indsamling - Produktion og formidling - Analyse - Kommunikation, videndeling og samarbejde Bloggens 10 idéer tager udgangspunkt i en relationsmodel, som it-konsulent Hans
Grue er ophavsmand til (Figur 2). Modellen viser relationer mellem dig som lærer, dine kolleger, elever og andre i en hverdag, hvor digital kompetenceudvikling er sat på dagsordenen. I disse relationer sker der en betydelig læring. Relationel læring er stimulerende – og nogle vil mene nødvendig - i et samfund i hastig forandring. Samtidig er relationsbåret læring vel stadig grundstammen i didaktikerens opfattelse af sit arbejde med børn og unge. Startskuddet til initiativet og bloggen lød i begyndelsen af oktober 2011. Der var Vejle Kommunes skoleledere og it-vejledere samlet til en dag med fokus på kompetenceudvikling i Den Digitale Skole. Vi havde besøg af David Garde-Tschertok, pædagogisk uddannelseschef i Microsoft. David er optaget af konceptet Netværksskolen og proklamerede (uden protester), at de traditionelle it-kurser er passé. Skolerne i Vejle skal over de næste år (2011-2015) foretage et kompetencemæssigt kvantespring for at honorere Den Digitale Skoles it-didaktiske krav. Her synes der at være især to udfordringer: 1. Soft- og hardware udvikler sig med kolossal hastighed i disse år. En lærer, der er på it-kursus det ene år, vil let (med rette) kunne føle sig it-didaktisk skidt klædt på det næste. 2. Samtaler med lærere og skoleledere i Vejle Kommune (og andre steder) peger på, at når man så endelig har været på kursus kan det være vanskeligt at anvende det lærte, når man kommer hjem igen. Selvom kurserne er spændende nok, kan det være vanskeligt at omsætte kursusindholdet til og udvikle det i egen praksis. Figur 3 Hent A4-siden på bloggen. Brug den som rygmærke eller hæng den op på lærerværelset Der er et dilemma i, at skoler i dag har et massivt og tilsyneladende vedvarende behov for it-kompetenceudvikling samtidig med, at det, som læres på kurser ikke kan omsættes i praksis. Dilemmaet tematiserer spørgsmålet om, hvilke områder og fremgangsmåder, der skal til for at kom-
petenceudvikle lærere på vej mod Den Digitale Skole. Et dilemma, som yderligere forstærkes af, at kursusmidler ikke hænger på træerne i disse år. På denne baggrund kunne it-vejledere og skoleledere stille spørgsmålet: Hvilke strategiske overvejelser og beslutninger må skolen foretage i forhold til områder og fremgangsmåder for lærernes it-kompetenceudvikling på vej mod Den Digitale Skole? Et af svarene er at vende traditionelle it-kurser på hovedet. I stedet for tage på udaf-huset-kurser, skal kursusaktiviteten integreres i skolens hverdag – sammen med kolleger og elever. Det stiller krav om kreativitet og en vis disciplin. Disciplinen består i at omsætte gode idéer til konkret og forpligtende praksis. Det skal bl.a. bloggen Digital Kompetenceudvikling hjælpe lærere og skoleledere med. I 2012 uddannes 15 lærere, der skal hjælpe kolleger på Vejle kommunes 34 folkeskoler og 4 specialskoler med at omsætte tankegangen i praksis – ude på skolerne. De får hver ansvar for 2-3 skoler, hvor de sætter gang i nye, praksisnære kompetenceudviklingsformer. Der er endvidere oprettet et Learning Lab, hvor alle lærere og elever kan eksperimentere med teknologi og læreformer sammen med eksperter. Der er sat gang i en række initiativer, som har fokus på videndelende og netværksbaseret kompetenceudvikling, fx Det Mobile Vejle, hvor lærere og skole ledere mødes med andre faggrupper (herunder virksomheder) på tværs af kommunen. Endelig er der sat særligt fokus på skolelederes muligheder for at integrere ledelse af Den Digitale Skole i deres lederpraksis (bl.a. via e-ledelse.net). Links og inspiration Bo-Kristensen, Mads (2011): http://e-ledelse.net/wp-content/uploads/2011/08/VDS_Kompetenceudvikling.pdf Bo-Kristensen, Mads (2010): http://uvm.dk/Uddannelser-og-dagtilbud/Paa-tvaers-af-uddannelserne/Stafetten/ Stafetten-20-Mads-Bo-Kristensen Det mobile Vejle: http://digitalkompetence.blogspot.com/ E-ledelse: http://e-ledelse.net/ Skolen i bevægelse: http://www.skolenibevaegelse.nu/ Vejle dugitale skoler: http://www.vejledigitaleskoler.net/ It- of mediekompetencer i folkeskolen: http://www.uvm.dk/Service/Publikationer/Publikationer/Folkeskolen/2010/~/media/ Publikationer/2010/Folke/Faelles Maal 2009 it og mediekompetencer i folkeskolen/Itog mediekompetencer i folkeskolen.ashx
Chromebooks Af Thomas Skovgaard, MPI
Google, der ellers i relation til hardware ikke er storleverandør bortset fra de steder, hvor man har egen boks til at google lokalt opbevarede dokumenter eller den oprindelige Googletelefon Nexus lavet af HTC, er entreret et nyt marked: Netbooks, der vitterligt kun er netbooks: Lukker du browseren Chrome, er du ved at slukke for eller logge af maskinen. Det lyder lovende: Opstartstid 8 sekunder, batteritid 8 timer, central management via web, dedikerede Chrome Web Apps - også til undervisning, 3 års udvidet garanti, eneste behov for infrastruktur: Internetadgang. Men så er der lige det med småt: En Chromebook kan købes enkeltvis med engelsk tastatur via fx Amazon. com (som privat bruger er det lige værd at huske at søge først på Amazon.co.uk da pakken så sendes internt i EU, og
det er alt andet lige enklere). En Chromebook er tilknyttet et Google Apps for Education -domæne, så et sådant er man nødt til at have; og har man allerede det, men med domæner for hver skole i distriktet, skal de respektive enheder indkøbes til det domæne, de skal anvendes på. Både GAfE.dk og Uni-C.dk kan hjælpe :-) Ønsker man maskinen med dansk tastatur skal man være klar til at købe minimum 10 stk ved at udfylde en online formular og vente på at blive kontaktet. For første gang har jeg i den forbindelse oplevet at Google - i form af en venlig repræsentant - ringede! Her skete der så efter et par telefonsamtaler det surrealistiske, at Google Irland ønsker bevis på, at undertegnede findes og har den oplyste funktion samtidig med at økonomiafdelingen ønsker bevis på at Google Irland findes, og at vi ikke er ved at sende kredit-
oplysninger til en ukendt tredjepart. Spændende! En mail med link til CVR. dk lader til at have overbevist Googles Account Manager Chromebook, så nu venter vi på svar fra deres Financial department. Det faldt mig naturligt at gøre opmærksom på, at vi i Danmark ikke er vant til at blive spurgt til vores kreditværdighed. På den anden side er Grækenland jo også med i EU... Iowa, Illinois og South Carolina har med en samlet bestilling på 27.000 Chromebooks http://news.
cnet.com/8301-30685_3-57365703 -264/27000-google-chromebooksheaded-to-u.s-schools/ sikret at projektet er kickstartet. Om vi ser en tilsvarende historie i Danmark tror jeg er for tidligt at sige. Men at vi er nødt til at byde ind med en palet af devices, der alle har internetforbindelse er jeg helt sikker på. Hvis de devices, skolerne tilbyder, er i skyen og kan håndteres megasimpelt, er der nogle ressourcer vi kan flytte fra infrastruktur og -services til båndbredde og understøttelse af kompetenceudvikling. Det skal vi.
Fremtidens læremidler Af Thomas Skovgaard, MPI
1. februar 2012 afholdt Danmarks itvejlederforening og læremiddel.dk dialogmøde om Fremtidens digitale læringsressourcer. Inviterede var en lang række leverandører af digitalt indhold og værktøjer til folkeskolen såvel som medlemmer af faglige foreninger og efteruddannelsesenhederne. Dagen startede med en kort introduktion til salen i Brøndby samt videoforbindelsen til mødelokalet i Århus - tak til Steen for at foreslå samt benytte dette :-) Herefter startede dagens program: 3 oplæg á 15 minutters varighed: Hvordan kan digitale læringsressourcer udformes, så de understøtter elevens
digitale dannelse og OECD’s forventninger til elevernes/borgernes fremtidige kompetencer? - ved John Klesner, Danmarks itvejlederforening Hvordan kan fremtidens digitale læringsressourcer udvikles fra at understøtte didaktisk detailplanlægning mod stilladsering i didaktik? - ved Thomas Illum Hansen, Læremiddel.dk Hvilke forventninger har vi til distribution og forretningsmodeller for digitale læringsressourcer? - ved Mikkel Høgenhaug, KMD Noter fra alle 3 oplæg samt anvendte præsentationer kan ses på http://faghæfte48.dk
Efter oplæggene og en kort kaffepause startede dialogrunder á 25 minutter med efterfølgende 5 minutter til at sætte kommentarer på blogindlæggene på http://faghæfte48.dk Disse kommentarer er efterfølgende sammenfattet og kommenteres af Danmarks it-vejlederforening. Digital dannelse Læringsressourcerne skal opfordre til samarbejde med flere brugere i realtid. Lærerens professionalisme og elevens frihed skal være styrende, og elevens produkter skal kunne tilføjes en portfolio. Skal de digitale læremidler gøre opmærksom på etik og sikkerhed? Fokuseret på faglig læring og åbent mod virkelighedens systemer. Inquirystruktureret.
Fagmål bør omskrives og være kompetencemål. Hvad bruges mål til? Vejledere skal klæde fagdidaktikerne tidssvarende fagligt på. Trygge digitale læringsmiljøer for medskabende læringsprocesser. Eleven som producent - ikke konsument. Politikerne, skolerne og forlagene skal beslutte om digitalisering skal medføre en bestemt form for digital dannelse. Danmarks it-vejlederforening mener, at digital dannelse kan udtrykkes som digital literacy, fx jævnfør http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/handbooks/digital_literacy.pdf s. 19. Særligt digital kreativitet og samarbejde har mange steder savnet en plads i sko-
len på trods af at begge dele er fremtrædende i den analoge danske skole. Når eleven bliver producent og medskaber kan digitalt medborgerskab reelt virkeliggøres i samarbejde med lærere med en tidssvarende faglig forståelse. Det er centralt, at etik og sikkerhed ikke emnebehandles, men medinddrages autentisk. Lærerens professionalisme, elevens frihed og realtime teamsamarbejde er nøglebegreber. Didaktiske designs Læremidler skal reducere kompleksiteten og stilladsere lærerens rolle. Kendte værktøjer skal inddrages og give mulighed for mange udtryksformer, kommunikation og kollaborativ læring. Praksisfællesskaber og autentiske læringsforløb skal stilladseres. Læreruddannelsen skal medtænkes. Der skal være differentierede muligheder for lærerne, så læremidlet kan anvendes af lærere på alle niveauer. Større ligevægt mellem repræsentationsformer og nye multimodale forståelser. Fleksible materialer, der giver mere læring, mindre lærertid krævet, billigere end trykt materiale og i høj teknisk kvalitet. Danmarks it-vejlederforening anbefaler smidighed, tilgængelighed og forenkling. Og det skal være til at betale. Det er værdifuldt at tænke alle relevante repræsentationsformer i rette sammenhænge: Feedback kan være en vibration eller et GPS-koordinat i dag. Det er helt givet nødvendigt at levere materialer, der fungerer som helstøbte forløb, men det er i mulighederne for at viderebearbejde enkeltdele og små
fragmenter, at udviklingen er. Læreruddannelsen kan dels få et løft ved at disse muligheder stilles tidligt til rådighed her, dels ved at udformning af konkrete materialer udføres som autentiske projekter i praksisfællesskaber. Distribution og forretningsmodeller Skolerne kræver smidighed, tilgængelighed/adgang, en forenklet tilgang til copyright henimod creative commons. Det fordrer en ændret prisstruktur. Brug Uni-login og gør løsningen uafhængig af platform. Den skal ligge i skyen og i en hvilken som helst browser. Mikrobetaling - også til de bidragende lærere, der tør dele allerede nu. Det er vigtigt at kunne håndtere korttidsudlån /-adgang og sikre copyright, også når elever skal kunne tage delmængder ned til sin egen portfolio. Hosting skal være sikret, selv hvis skolerne ikke længere har råd til at betale for det; eleverne skal have livslang adgang til sin portfolio. Det bør efterprøves om løsningen kan realiseres via de offentligt finansierede systemer. Fælles standarder for indholdsbekrivelse i en opdateret materialeplatform og dermed moderniseret metadatering. Skab et sted der skaber godt overblik over mange forskellige læringsmidler. Det skal overvejes om ren brugerstyring er hensigtsmæssig. Danmarks it-vejlederforening anbefaler at brugerstyring ses positivt og konstruktivt, og at det tidligt indbygges at det er brugerne, der finder og deler
erfaringerne om de enkelte elementer præcis som vi ser det i dag på diverse App markeder. Tanken om at specifikke redaktører eller lignende ubetinget giver retvisende anbefalinger, der er brugbare for en hel nation af lærere eller elever, er forældet. Det er brugerne, der hjulpet af brugervenlig og intuitiv betjening skaber overblikket. Derfor er det nødvendigt som minimum at tilføre en eksisterende materialeplatform en web 2.0 -tilgang. Til gengæld håber Danmarks it-vejlederforening at man i forbindelse med metadatering vil kigge på internationale standarder frem for at opfinde eller videreudvikle en ren dansk. Det vil tilføre mange muligheder. Det økonomiske aspekt kan vi frygte lånes fra de eksisterende App markeder, for som det blev nævnt af en af deltagerne vil en ‘afgift’ for at have et produkt på en fornuftig distributionsplatform havne 1 sted: Hos køberen.
Derfor bør driften og udviklingen af platformen finansieres nationalt. Dette vil også kunne sikre, at de data der vedrører den enkelte brugers færden i og produktioner ud fra materialer i platformen, kan tilgås i hele borgerens levetid. Kortere udlån såvel som adgang til dele af et materiale vil givetvis blive formen i en ikke så fjern fremtid. Den enkelte bidragyder vil få sin indtjening via andre forretningsmodeller end de i dag mest gængse; et eksempel kan være ‘Anvend indholdet i en ringere opløsning / med vandmærke, hvis du ikke fortsat betaler for adgang’. Det er så godt som givet at indholdet skal være tilgængeligt via Uni-login, som Danmarks it-vejlederforening anbefaler inddrages tidligt ifht adgangsstyring. Vi tror også at platformuafhængighed via web er vejen frem. Skolerne kræver smidighed, tilgængelighed og forenkling. Og det skal være til at betale.
Kreativitet, innovation og entreprenørskab på skoleskemaet Af Peter Rasmussen, Projektleder, Fonden for Entreprenørskab – Young Enterprise Fra flere sider er der stor enighed om, at der skal mere kreativitet, innovation og entreprenørskab ind i grundskolen. Entreprenørskab i undervisningen har tidligere været ligestillet med iværksætteri og er således blev opfattet som noget meget merkantilt, som hørte hjemme på handelsskoler og i hvert fald ikke i grundskolen. I dag defineres entreprenørskab således: Entreprenørskab er, når der bliver handlet på muligheder og gode idéer, og disse bliver omsat til værdi for andre. Den værdi, der skabes, kan være af økonomisk, kulturel eller social art. Det er netop opfordringen til aktivt at handle på ideerne, som adskiller entreprenørskabsundervisning fra andre projekter i skolen – og kan måske være mere motiverende end ”normal indlæring”, fordi man skal bruge en bestemt viden til at kunne glæde andre? Entreprenørskab, innovation eller kreativitet er ikke selvstændige fag i
grundskolen, men derimod noget som bør være til stede i alle fag gennem hele skoleforløbet. Netop derfor tager alle FFE-YE’s undervisningsmaterialer og andre tilbud udgangspunkt i fagene, og entreprenørskabsundervisning bliver således et middel for læreren til at nå de fælles mål og ikke et nyt krav i en i forvejen presset grundskole. På den måde har opgaven med implementering af entreprenørskabsundervisning mange lighedspunkter med den udfordring landets IT-vejledere står overfor. Når vi henvender os til lærerne, bestræber vi os altid på at komme med tilbud, som kan bibringe undervisningen et element af nyt, men som samtidigt også kan give dem redskaber, der kan bruges efterfølgende i den daglige undervisning. Hvis man skal slå ned på to centrale punkter i entreprenørskabsforløb, hvor det kunne være fornuftigt at inddrage IT, er det oplagt at vælge ”idegenerering” og ”præsentation”. For at kunne arbejde innovativt er man nødt til at forholde sig kritisk til sine
Hos Fonden for Entreprenørskab – Young Enterprise (FFE-YE) arbejder vi for at få mere kreativitet, innovation og entreprenørskab ind i de danske skoler. FFE-YE er en non-profit organisation og støttes af både ministerier og private virksomheder. FFE-YE udgiver en række gratis undervisningsmaterialer til alle klasser i grundskolen, så lærere og elever har de bedste muligheder for at skabe innovative forløb og undervisning.
Next Level er en konkurrence for skolens ældste klasser, hvor eleverne indenfor 4 brede kategorier skal udvikle idéer til et produkt, en begivenhed, en proces eller andet som er til glæde og værdi for andre. Værdien kan være penge, oplevelser, sundhed, bedre velfærd, noget som gør livet lettere, bedre, sjovere eller rigere.
egne ideer og se potentialet i andres. I processen med at udvikle på ideerne benyttes ofte et hav af Post-it notes, men kunne man erstatte de gule sedler med et elektronisk værktøj, som kan det samme som en gul seddel? Altså noget som kan indeholde tekst, klæbes op og findes i mange kopier. Mindmapping nævnes ofte som et bud, og det kan nok fungerer i mindre grupper, hvor man kan sidde omkring en skærm eller måske på IWB. Ideer bliver først virkelige, når de præsenteres for andre, og især hvis præsentationen er levende og eleverne engagerede. Her oplever vi dog de samme udfordringer, som mange andre: Hvordan slipper vi for Power Point, eller i det mindste: Hvordan får vi eleverne til at producere PPT’s som er interessante at se på? Ved finalen i konkurrencen ”Next Level” for skolen ældste klasser, valgte en del grupper netop at præsentere deres arbejde med en Prezi. Andre havde oprettet hjemmesider, som understøttede deres ideer, og stort ingen brugte traditionelle powerpointpræsentationer, men demonstrerede stor kreativitet i deres brug af ny værktøjer. Adspurgt fortalte eleverne, at de også jævnligt brugte værktøjer som Glogster, Wordle og Bricksite. Ofte vælger eleverne at bygge modeller af deres ideer eller produkter, og
det foregår med ispinde, køkkenrullerør og lim i store mængder. Ved samme finale havde en gruppe udviklet et tørre/ varmeskab til støvler og sko. I stedet for at bygge en model i karton, kunne eleverne fremvise en film med deres produkt konstrueret i Google SketchUp. De digitale 3D modeller er et godt eksempel på, hvordan eleverne vælger et It-værktøj, fordi netop det værktøj er det bedste til at løse opgaven, og det er vel det IT i virkeligheden er til for – at løse opgaver! FFE-YE’s fokuspunkt er entreprenørskabsundervisning og ikke IT, og vi vil derfor være meget interesserede i at indgå i dialog om, hvordan IT-værktøjer kan bidrage til mere kreativ, innovativ og sjov undervisning. Alle FFE-YE’s materialer og øvrige tilbud er gratis, og kan enten downloades fra www.ffe-ye.dk eller rekvireres ved henvendelse.
(Fortsat fra side 5) f.eks. geogebra og på især elevernes computere bruges webstarten
som regel. Da det er et dagligt uv-middel skal det naturligvis bruges ved prøven. Det må være nemt at snyde – ja det er det vel også med papir og blyant – men ja hvis der snydes kan også det gøres meget bedre på en computer. Det er derfor meget vigtigt at elverne får fornøden instruktion så de ikke ved et uheld bliver beskyldt for snyderi. Omvendt skal de også vide, at de kan blive taget i snyderi. Vi vil kort beskrive de overvejelser vi har gjort i den forbindelse. Inden prøverne har vi en eftermiddag åben 2 timer på skolen, hvor eleverne stiller egne computere op. Sikrer at der er adgang til strøm mm. Inden har vi lagt skabeloner på skoleintra som eleverne er blevet bedt om at kopiere til egen computer – eller usb-stik . Eleverne er ligeledes blevet opfordret til at sikre sig at computeren starter på en ufarlig webside – dvs MSN og lignende skal fravælges – vælg gerne skolens side. Det er vigtigt at eleverne forstår at der ikke må kommunikeres. Mailprogrammer skal være lukkede og sociale medier som Messenger, facebook, twitter o.l. skal være deaktiverede. Det samme gælder Skype – det vil jo være trist at blive bortvist for snyd bare fordi moster Gerda ser man er online– og så ringer op midt under prøven. Vi anbefaler endvidere eleverne, at de inden prøvens start logger på, og åbner de websider de ved vil bruge – f.eks geogebra. Tilsynet instrueres om at være opmærksomme på hvilke programmer der ligger på proceslinjen. Eleverne får besked på at undgå hurtige bevægelser samt at de ved opfordring skal tage hænderne væk fra tastaturet. Vil man have en enkel mulighed for at tjekkeelevernes adfærd under prøven, kan man med fordel bede eleverne om at rydde browserens cache inden prøven. Det er i hvert fald vigtigt, de får at vide de ikke må slette den under prøven. Opstår tvivl kan man kikke i den. Vi har hverken under prøverne eller efterfølgende haft fornemmelse af, at der er sket snyd eller overtrædelse af reglerne. Vi ser med sindsro frem til også at bruge internettet ved FSA i maj, men pointerer samtidig vigtigheden af at skolens ledelse sikrer det fornødne tilsyn, samt at itsupporten ikke er en del af det normale tilsyn, men netop en support. Er man mere paranoid kan man portscanne, scanne for netværk mm. Vi tror dog man kommer længst med information om muligheder og konsekvens af overtrædelse af reglerne. Hvordan gik det så med anvendelsen af regneark ved prøven. Mange af eleverne valgte at bruge det udleverede regneark i stedet for papir udgaven (svararket). De elever der har godt kendskab til regneark og dets muligheder for at kopiere formler, kom forholdsvis hurtigt gennem denne opgave og havde ret hurtigt et svar på udløbstiden af et lån. Ved efterfølgende klasse gennemgang af opgaverne fortrød flere af papirbrugerne deres valg af medie.
Endelig er flere af opgaverne udformet, så de med fordel kan løses med brug af et passende it-hjælpemiddel, og dermed får eleverne mulighed for at vise deres hjælpemiddelkompetence. It-hjælpemidlerne kan fx være regneark, et dynamisk geometriprogram, et CAS-program mv. “Skolens leder skal sikre, at prøverne gennemføres under forhold, der er egnede til at udelukke, at eleven kommunikerer utilsigtet.” Eleverne må anvende computer ved prøven med den begrænsning, der fremgår af ovennævnte bekendtgørelses § 11 Stk. 2. “Skolens leder kan beslutte at begrænse adgangen til at anvende elektroniske hjælpemidler, herunder medbragte elektroniske hjælpemidler, hvis det er nødvendigt af kapacitetsmæssige grunde.” Ligeledes skal skolen sikre sig, at den ovenfor citerede § 11 overholdes. Eleverne må anvende alle de programmer, de har brugt i den daglige undervisning og dermed er fortrolige med. Ligeledes må eleven medbringe egne noter elektronisk på en usb-nøgle eller lignende, idet skolen sikrer, at der i det medbragte ikke findes programmer, der sætter eleven i stand til at kommunikere utilsigtet. Det er fra skoleåret 2011/12 muligt at benytte internetbaserede hjælpemidler under både den skriftlige og den mundtlige prøve. Eleverne kan fx bruge internettet til at få adgang til Vejledning til prøverne i faget matematik egne noter, formelsamling og opslagsbøger. De må ikke anvende andre hjælpemidler end de tilladte, og de må ikke kommunikere med andre. Eleverne må således under prøven ikke benytte adgangen til e-mail eller sociale medier som fx Messenger, Facebook, Twitter m.fl. Adgangen til internettet kan foregå på computere eller tablets, men ikke mobiltelefoner eller smartphones. Det er på den baggrund vigtigt, at skolelederen informerer eleverne grundigt om såvel reglerne for brugen af internettet som konsekvenserne af snyd under prøverne. Adgangen til internettet forudsætter, at skolelederen gennem tilsyn og it-foranstaltninger sikrer, at eleverne ikke overtræder reglerne. Skolens leder kan fortsat beslutte at begrænse adgangen til at anvende elektroniske hjælpe-midler, herunder medbragte elektroniske hjælpemidler, hvis det er nødvendigt af kapacitetsmæssige grunde – jævnfør prøvebekendtgørelsens § 11, stk. 2. Anvender eleven computer, kan det være praktisk, hvis skolen har fremstillet en skabelon med sidehoved, hvor der er skolens navn, prøvens navn, dato og plads til elevens navn og nummer. Derimod skal man ikke arbejde med faste skabeloner for opstillingen af besvarelserne i matematik, da elevens selvstændige kommunikation indgår i bedømmelsen. Har eleverne selvstændigt i årets løb arbejdet med skabeloner til bestemte opgavetyper, må de medbringes som en del af elevernes elektroniske noter på fx en usb-nøgle eller en konto på internettet.. 38
Hvis iPads er svaret ....... hvad var spørgsmålet så? Af Hanne Voldborg Andersen, lærer og it-vejleder Søndervangskolen i Hammel Danskerne har lige som resten af verdens befolkning taget Apples nyeste satsning på gadgetmarkedet til sig og køber iPads i stor stil. Vi ser dem i brug i private hjem, på arbejdspladser og i skoler. I den private sfære er iPad’en nem at bruge. Interfacet er intuitivt og gennemskueligt. Der er ingen logon tid og du har superhurtigt adgang til din mail, kalender eller søgninger på nettet. Installation af programmer sker legende let via AppStore, og både den 7-årige og den 70-årige kan klare det selv. Der kan vælges mellem tusindvis af Apps i forskellige prisleje og med mere eller mindre indlysende funktioner. I skoler derimod er der flere forbehold. Kan iPads bruges til noget i undervisningssammenhæng? Kan de erstatte computerne? Kan vi håndtere både Apple og Windows miljøer? Og kan vi få produkterne til at ”tale sammen”? Til disse spørgsmål svares der både ja, nej og måske, og svarene er ikke entydige. Men når vi investerer i læringsressourcer og vælger at inddrage dem i klasserummet, så er vi nødt til at have et klart svar på, hvad vi vil opnå med de valgte ressourcer, hvilken læring de skal fremme og hvorfor de skal anvendes. Det er ikke nok, at vi er fascinerede af et smart brand og ønsker at positionere os på den skolepolitiske arena. Hvad kunne iPads være et svar på? For de kommuner, der har oplevet centraliseret administration af skolecomputere og lange ventetider på logon til
39
disse, kunne den hurtige adgang jo være forjættende. I så fald kunne iPad’en være svaret på at komme hurtigt i gang med timerne og opgaverne og dermed en vej til øget effektivitet. At redskabet også er lille, handy og har lang batteritid, kunne også tælle på den front. For de lærere, der arbejder med de mindste elever, kunne touch-funktionen stimulere elevernes intuitive og taktile tilgang, hvilket kunne være motiverende for deres læring. Her kunne iPad’en være et svar på mange veje til læring. For eleverne, der skal producere multimodale tekster ville iPad’en være et godt redskab. Der kan optages billeder, video og lyd, og der findes et væld af Apps til at sammensætte og bearbejde disse og sammenknytte dem med tekst, grafik, animation mv. Her svarer iPad’en på et behov for nemt at kunne producere mange forskellige sammensatte medieudtryk. For de elever, der har særlige behov i forbindelse med deres læring, kunne fagligt indhold være tilgængeligt digitalt og der vil kunne anvendes forskellige kompenserende redskaber. I det tilfælde synes iPad’en at svare på tilgængelighed og redskaber lige ved hånden. Hvad er iPads ikke nødvendigvis et svar på? For de it-ansvarlige, der skal administrere programmer, licenser og hard-
ware på en skole kan iPads være en udfordring. Hvordan kan det systematiseres, så synkroniseringer med iTunes matcher en skoles behov for både en central brugerkonto og elevers private tilkøb og produktioner tilknyttet egen konto? For de lærere, der søger at styrke elevernes samarbejde og kommunikation, kan iPad’en ligeledes være en udfordring. Er den stor nok, til at flere kan samarbejde ved den og i fællesskab sætte ord på den faglige læring og derigennem styrke både begrebsudvikling og evne til meningsforhandling? Erfaringer fra egen praksis siger, at det er sværere, jo mindre en enhed er. Det lykkes godt på Touchskærme i 20-22 tommer, men mislykkes ofte på små Netbooks, hvor samarbejdet kuldsejler og kommunikationen udebliver. For de lærere, der søger at fremme elevernes samarbejde og videndeling, kan noget af arbejdet med iPads ligeledes være en udfordring. En del af de produkter, som eleven laver og gemmer på en iPad, vil være indlejret i selve App’en på den konto, eleven arbejder på. Den kan ikke umiddelbart deles, sendes og evt. viderebearbejdes af andre kammerater. Dermed kunne man indvende, at Ipads i høj grad er svaret på en individualiseret 1-1 redskab, som ikke umiddelbart fremmer elevernes samarbejde, kommunikation og videndeling i læringsrummet.
Undervisningsområdet er primært domineret af engelsksprogede programmer, men der findes efterhånden også en del danske Apps til undervisningsbrug. Apps til undervisningsbrug kunne inddeles i tre kategorier: produktion, information og træning. Den første kategori ser jeg stor anvendelighed i, den anden brugbar, den tredje forholder jeg mig yderst skeptisk til. At eleverne tilegner sig viden er centralt, og det faglige indhold kan formidles på mange måder. Små håndterbare opslagværker vil kunne være gavnligt for mange. For en del af dem er der mest af alt tale om bøger med strøm til (igen, igen), men for andre er der tale om at formidle fagligt indhold på nye måder Al Gores roste bog om klimaforandringer, hvor han anvender iPad’ens mikrofon, gyrometer mv. for at aktivere læseren i bogens formidling At eleverne skal konsolidere deres faglige viden er også centralt, men her skiller vandende sig i læringssyn og verdensanskuelse. Nogle mener, at det er når eleverne producerer viden, formidler viden og reflekterer over viden at denne konsolideres og bliver til en del af deres eget indre begrebsapparat, tænkning og tale. Andre mener at elevernes viden konsolideres gennem træning og test. Der findes et væld af træningsApps, hvor elever gennem klassisk betinget indlæring kan træne deres kompetencer inden for delelementer af et fags indhold. Små motiverende farverige spil-
Det regner med Apps Der produceres Apps i stride strømme, med et væld af formål og funktioner. 40
applikationer, hvor de kan lave taltræning, glocetræning mv. Og de fænger jo ligesom fyldte chokolader. Spørgsmålet er bare, hvorvidt de gavner det samlede ”ernæringsbillede” – om de svarer på noget fornuftigt i forhold til den læring, barnet vil få brug for som borger i fremtidens samfund. Eller om det bare er en ny moderne form for kopiopgave-spild-af-tid-for-så-har-vijo-ro-i-klassen-så-længe.
omsorg og støtte, positive og synlige resultater. Hvilke tanker gør de kommuner og skoler, som i øjeblikket køber iPads til undervisningen? Tænkes der i markedsføring, effektivitet, skoleudvikling eller den enkelte elevs læring? Indkøb af hardware og software sker i høj grad ovenfra i et skolesystem. Enten på kommunalt plan som en satsning eller gennem skoleledelse, it-vejleder og PUC som en del af en skoles udviklings- og driftsplan. Det er næppe i det luftlag, at der gøres overvejelser over effekten for den enkelte elevs læring. Det er derimod den enkelte lærer, der i forbindelse valg af læringsressourcer må kunne svare på: l Hvad eleven skal opnå med de valgte ressourcer? l Hvilken læring skal fremmes? l Hvorfor ressourcen skal anvende? Jeg ville ønske, at jeg i højere grad kunne høre klare svar på, hvilke spørgsmål skolernes og kommunernes it-indkøb er svar på. Og at deres spørgsmål og svar både havde rod og gennemslagskraft i den daglige faglige undervisning og læring.
Hvilke spørgsmål skal vi stille? Jeg besøgte i forbindelse med BETT 2012 en ny skole i London – Teddington – som havde fyldt skolen med en masse it-udstyr, og forsøgte at gøre sig nogle tanker om hvorfor og hvordan, det skulle anvendes. De havde disse simple principper: It gør ikke nogen skade ☺, it skal gøre det nemmere for lærerne og it skal gøre det nemmere for eleverne at lære noget svært. De havde derudover nogle overordnede værdier, som skulle fremmes i forhold til skolens udvikling – og støttes gennem brug af it: At lære sammen og skabe kontinuitet, lige muligheder, undervisning og læring – to forskellige ting,
41
Formand
Tlf. 20901582
NÌstformand Thomas Skovgaard Grusløkkevej 12, Ustrup 8660 Skanderborg Tlf. 38 11 88 19 Thomas.Skovgaard@skolekom.dk
:
Hanne Voldborg Andersen Gammelager 6, 8383 Hinnerup Tlf. 50 57 12 69 Hanne.Voldborg.Andersen@skolekom.dk
Læs og skriv med
Ordbanken
! rsion 5
Ny ve
Download en gratis prøveversion på ordbanken.dk.
Oplæsning
Ordforslag
Ordbanken er kommet i en ny og forbedret version 5. Programmet er et støtteværktøj, som giver ordforslag, når der skrives i Word og læses højt fra pdf’er og på nettet. Ordbanken kan frit installeres på alle pc’er på skolen – og på elevens derhjemme. Desuden kan programmet bruges med Open Office. Nu kan Ordbanken, med den danske stemme Sara, købes som selvstændigt produkt til: 15 kr. pr. elev/år. Hvilket gør programmet til det billigste alternativ på markedet. [Priseksempel: 15 kr. x 400* elever = 6.000 kr. pr. år] *) Gennemsnitsantal elever på en skole
alinea.dk · tlf.: 3369 4666
(16579 · BureauLIST.dk) ITU1-2012 · Forbehold for prisstigninger og trykfejl. Prisen er ekskl. moms
Digitalt læremiddel · Bh.kl.-9. klasse