2 minute read
Leg og design - teknologiforståelse i indskolingen
Leg og design
Advertisement
- teknologiforståelse i indskolingen
Kufferten var pakket med modellervoks, pap, piberensere og limpistoler. Værktøjskassen var åbnet, og der var lagt op til en kreativ proces, da workshoppen om designtilgange til teknologiforståelse i indskolingen blev afviklet hele tre gange med alle stole optaget. Men idyllen på det fine hotel var forstyrret af en mængde affald, der lå henkastet i hjørnerne.
Af Rikke Falkenberg Kofoed, Leg med IT og Rune Gråbæk, IT-konsulent Greve Kommune
Når teknologiforståelse bliver en del af undervisningen på de yngste klassetrin, så stiller det helt særlige krav til lærere og pædagoger - og til børnenes kreativitet og forestillingsevne.
På balkonen på Gl. Avernæs blev rammerne for arbejdet med designforståelse sat med citatet: “Forberede deres elever på hurtigere økonomiske og sociale forandringer end nogensinde før, på jobs, der endnu ikke er blevet skabt, på at bruge teknologier, der endnu ikke er blevet opfundet, og på at løse sociale problemer, som vi endnu ikke ved vil opstå” (Fadel, Bialik og Trilling, 2017).
Og så er det da naturligt, at man får lyst til at spørge sig selv “WHY?”
På jagt efter svaret - dagens arbejde blev skudt i gang og snart stod det klart, hvorfor så meget affald havde fundet sin vej ind mellem de bløde stole og solens stråler der varmede så herligt på deltagerne.
Dagens designopgave til deltagerne tog udgangspunkt i FN’s Verdensmål, med fokus på blandt andet bæredygtig forbrug og produktion.
- Affald i naturen er et stort problem. Hvordan kan man komme det til livs?
På workshoppen kastede deltagerne sig ud i en designproces med udgangspunkt i designcirklen fra Aarhus Universitet. Et feltstudier, skulle først give deltagerne et billede af, hvilke løsninger og initiativer der allerede var igangsat for at komme problemet til livs. Der var tydeligvis erfaringer med udfordringen mange steder i landet. Med få undtagelser kunne alle nikke genkendende til problemet med affald i og omkring deres skole.
Idégenerering blev gennemført med arbejdet med en crazy eight, en simpel øvelse hvor et stykke A4 fyldes med forskellige ideer. Se denne og andre i oplægget (QR-kode). Tegningerne med ideer blev omsat til fabrikationer gennem en udvælgelsesfase, hvor der til tider var benhård kamp om få sine ideer med videre i processen.
Prototyper på apps blev bygget med interaktive bøger i Book Creator. Skraldespande med særlige evner fabrikeret i pap og modellervoks. Overalt blev der arbejdet med at få indlejret intentionerne i de kreative løsninger der skulle skabe forandringer for miljøet.
Legen og designopgaven blev løbende diskuteret, og argumentationerne var både velbegrundede og gode. Deltagerne stod undervejs i forløbet klar med ideer, tip og råd til hinanden. Legen var i centrum, og der blev gået til arbejdet med iver og en lyst til at skabe.
Svaret på “Why” er klart og tydeligt - Det skal vi, fordi vi gennem arbejdet med det at designe løsninger sammen giver eleverne kompetencer til at lære at lære, lysten til at turde og evnen til at kaste sig ud hvor svaret ikke er entydigt.
Der kan også arbejdes med teknologiforståelse gennem leg og kreative produkter der er bygget i pap, animeret i modellervoks eller kodet som interaktive prototyper i Book
Creator.
Rigtig god fornøjelse med legen og de kreative designprocesser.
Link til oplægget Link til Prototype i Book Creator