3 minute read
Fagligheder i en Tech tid
Af Rikke Berggreen Paaskesen Educational Manager at KUBO Robotics
Tinkering, kreativitet og tværfaglig kodning med robotten KUBO Denne artikel handler om, hvorledes læreren kan arbejde med kodning og teknologi i sine eksisterende fag i skolen. Det kan både være i fag som matematik og natur/teknologi, men også i sprogfag og i fag som håndværk og design. Vi ser på, hvorledes man kan gøre det med en kreativ, playful og engagerende tilgang ved brug af tinkering aktiviteter med robotten KUBO. ved at kreere, skabe og bygge eller designe Tinkering afspejler således evnen til at bruge de materialer, du nu engang har til rådighed til at løse en udfordring, eller at skabe noget nyt, at fremkomme med et opfindsomt svar på udfordringen, og således komme frem til en løsning ved at være kreativ. Materialerne hertil kan være alt fra pap, pinde, piberensere, tændstikæsker, perler, snore og ståltråd, men det kan også være materialer i form af ledninger, batterier, små motorer og andet
Advertisement
Hvorfor giver tinkering Kombinationen af tinkering mening i undervisningen? og kodning med KUBO Tinkering handler om at tænke og at arbejde Kodning med KUBO foregår ved, at deltasom en bricoleur. En bricoleur kan sammen- gerne placerer håndholdte TagTiles, som er lignes med en farende svend, som tjente puslespilslignende brikker, i ruter, funktioner, til dagen og vejen ved at banke på døre og subrutiner og loops. Kodningen starter, når spørge, om der var noget han kunne repa- man går fra rute til funktion, hvor man kan rere. Det eneste, han havde med sig, var de anvende subrutiner og loop i selvsamme ting, han havde i sin taske. Det kunne han funktion. Eleven kan således fortælle en bruge til at reparere og komme frem med en historie i form af sekvenser, og anvende de løsning på opgaven. I en uddannelsessam- forskellige funktioner eller subrutiner til at menhæng anvendes tinkering typisk i den gøre rede for en start på historien, en konfliktilgang, der afspejler den pædagogisk teore- toptrapning, point of no return, et klimaks og tiske filosofi, som hedder konstruktionisme. en slutning. Med KUBO Coding+ TagTiles kan Her handler det om, at viden bedst opnås man tilføje elementer såsom speed, distance, ved at bygge og konstruere ting gennem en retning og tid, som man kan lege med og håndholdt tilgang. At man simpelthen lærer gøre fagligt brug af i kodningen. elektronik. sig frem til en løsning. Når vi arbejder med tinkering aktiviteter med robotten KUBO bliver deltagerne ofte stillet 20
en åben opgave indenfor en ramme i form af et fagligt tema, eller en faglig udfordring som skal løses. Deltagerne bliver udfordret i at få den sekventielle kodning til at matche det fysiske hands-on scenarie, som de skaber og designer på et blankt map. Dette scenarie skal robotten således navigere rundt i ved at udføre den tilhørende kodning. Robotten får således typisk en hovedrolle i en historie, som kan være alt fra Robin Hood eller Rødhætte i en fortælling til pedellen, som skal feje efterårsblade sammen i skolegården Til sidstnævnte aktivitet vil deltagerne blive udfordret på at designe f.eks. en kost, der kan feje blade og affald væk fra det map, robotten navigerer på. Her kommer faget Håndværk og Design i spil, når eleverne arbejder på såvel design af det omgivende miljø, en skolegård, design af kostume til robotten samt design af en kost. Sprogfagene Dansk eller Engelsk bliver udfoldet i aktiviteten ”Story Time”, hvor elever skal designe KUBO til at være en velkendt karakter fra en historie. Læreren kan således sætte rammen for opgaven, som kan være, at karakteren skal udspille handlingen fra et udvalgt kapitel eller en bestemt scene i historien. Omgivelserne skal designes på map’et, som robotten navigerer på, robotten skal have et kostume, og kodningen skal passe til den handling, som skal udspille sig på mappet. Eleverne kan få tildelt et arbejdspapir, hvorpå de kan skrive den tilhørende historie. Der er således rig mulighed for at arbejde tværfagligt med KUBO alt efter elevens og lærerens idérigdom i kombination med vores færdigt designede aktiviteter https://kubo.education/inspirational-activities/, som læreren kan bruge, som de er, eller som man kan kombinere med idéer fra egen undervisning.
Der er på denne vis både faglighed, tværfaglighed, kodning, kreativitet og opfindsomhed i spil på samme tid og vi tilbyder med KUBO en solid start på introduktion til transparent kodning i indskoling og mellemskole.
Link til KUBO’s hjemmeside: https://kubo.education/