It, medier & læring
DELTAGELSESMULIGHEDER FOR ALLE - HVAD KAN VI MED TEKNOLOGI?
Nr. 2· 47 årgang · juni 2023
Foreningens bestyrelse: It, medier & læring
Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening
Ansv red.
Hanne V. Andersen
ISSN nummer: 2445 6403
Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter.
Kontingent for 2023 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister.
Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms.
Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk
Layout og generering af AI illustration/fotos side 1, 5, 10, 14, 20, 22 og 23 ivimedia v/Eva Ehler
ivimedia.dk
Formand
Hanne Voldborg
Andersen
hanne@viavoldborg.dk
Næstformand
Anna Holmbæck
a.holmbaeck@gmail.com
Kasserer
Henrik Jakobsen
henrik.jakobsen@live.dk
Styrelsesmedlem
Rikke Falkenberg
Kofoed
Rikke@legmedit.dk
Redaktør
Søren Dahl
sdahl@outlook.dk
Styrelsesmedlem
Christel Rasmussen
rasmussenchristel5@ gmail.com
Styrelsesmedlem
Dorthe Hansen
dort1146@mfkskole.dk
Styrelsesmedlem
Daniel Kansberg
dkan@vesthimmerland.dk
Suppleant
Kristina Velser
Krivel@gladsaxe.dk
Suppleant
Tobias Smith
tos@furesoe.dk
Du finder Danmarks it- og medievejlederforening her:
Hjemmeside: https://it-vejleder.dk/
LinkedIn: kortlink.dk/2e4ue
Facebook side: https://www.facebook.com/ditvej
Facebook medlemsforum: https://www.facebook.com/groups/ditvejmedlem
Her kan du stille spørgsmål, videndele og drøfte it i skolen med os.
Vi ses virtuelt!
LinkedIn Medlemsforum
2
• Underviser du i teknologiforståelse?
Er du optaget af at kvalificere brugen af og forståelsen for teknologi i den pædagogiske
grundskolen?
praksis i
• Er du lærer eller pædagog?
• Pædagogisk it-vejleder, it-ressourceperson eller vejleder i PLC?
du konsulent, ansat
Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening. Meld dig ind på www.it-vejleder.dk Meld dig ind i idag! Indhold: Leder: Hvordan bliver vi kompetente og kritiske med teknologi? ............................................... 4 Scenariedidaktik & teknologiforståelse .................................................................................................. 6 Nyt fra foreningen ........................................................................................................................................ 9 Teknologi som inkluderende redskab 10 Deltagelsesmuligheder - hvad kan vi med teknologi? ..................................................................... 13 Mælk og minecraft! ........................................................................................................................................ 15 Mere virkelighedsnær undervisning, tak ............................................................................................... 18 Beatmaking med Strøm til Børn ............................................................................................................... 20 Ønskes flere blade kan de, så længe lager haves, købes ved henvendelse til Søren Dahl – sdahl@outlook.com 3
• Er
eller studerende på professionsskolen?
Hvordan bliver vi kompetente og kritiske med teknologi?
Gennem det meste af 2023 har der været et stort fokus på teknologiens betydning for børn, unge og voksne. Vi taler om tech-giganternes magt, brug af kunstig intelligens i samfundet eller skærme i skolen. Diskussionerne bølger frem og tilbage på sociale medier, på tv og i den trykte presse.
Vi leder efter forklaringer på alt for mange elevers mistrivsel, dårlige læseresultater eller manglende læseglæde - og det er nemt og bekvemt at postulere, at årsagen skyldes alt for megen skærmtid i skolen. Men er det nu også sandt? Kan vi overhovedet afdække et sådant årsags/virkningsforhold? Er der tale om en tilfældig korrelation eller kausale sammenhænge? Det ved vi faktisk slet ikke noget om. Men hvad ved vi så?
Vi ved, at børn, unge og voksne lever i et gennemgribende digitaliseret samfund, hvor digitale teknologier er allestedsnærværende. Vi er dybt afhængige af digitale teknologier for at kunne søge informationer, kommunikere, betale, navigere, monitorere mv. Hvis strømmen eller internetforbindelsen forsvinder, vil vi have svært ved at leve, lære og arbejde.
Samtidig har vi meget lidt forståelse for, hvordan de samme digitale teknologier fungerer og hvilken indflydelse de har på individ, fællesskaber og samfund. Vi er passive forbrugere,
der med hovedet under armen og i blinde køber, udleverer, installerer og anvender digitale teknologier. Vi bliver begejstrede over et væld af muligheder og glemmer at læse det, der står med småt, før vi trykker godkend. Vi bliver overtalt, fuppet og narret til at tillade dataoverførsler, som koster os penge eller privatliv.
Men hvorfor gør vi det? Skyldes det, at vi mangler en grundlæggende forståelse for og kompetencer til at kunne til- og fravælge digitale teknologier kompetent og kritisk? Kan vi mon blive enige om, at vi har en kausal forklaring her? At der er manglende forståelse, indsigt og kompetencer, der medfører ringe dømmekraft og handleevne i forhold til brug af digitale teknologier?
Vi skal derfor ikke have teknologien - eller skærmene - ud af skolen. I skolen skal vi anvende de kulturelle redskaber, som er nødvendige at beherske for at kunne leve, lære og arbejde i det samfund, som børn og unge vokser op i. Vi skal sikre dem adgang til viden og gøre dem kompetente til at kunne anvende teknologier konstruktivt og kritisk. Vi skal undersøge, lege med, eksperimentere med, analysere og konstruere med teknologier.
Vi skulle nok i stedet sætte fokus på de situationer, hvor børn og unge er passive forbrugere af teknologi. Starte dialoger med forældre om,
Af: Hanne Voldborg Andersen, Formand i Danmarks it- og medievejlederforening
4
hvad den nye generation skal bruge deres barnog ungdom på. For der foregår helt sikkert et bekymrende spild af godt liv, hvis en stor del af fritiden går med endeløse streaminger af kattevideoer, fordybelse i selvbestaltede YouTubeguruers livsstilsråd, afhængighedsskabende spil eller mange af de andre ligegyldigheder, som en internetforbindelse i lommen giver konstant adgang til. Du bliver god til det, du kaster din energi efter, og måske er der bare for mange ‘tomme kalorier’ i det, børn og unge hovedsagelig bruger de digitale teknologier til.
Med dette blad sætter vi fokus på, hvordan vi kan skabe flere deltagelsesmuligheder for alle elever - og hvad vi kan med teknologi. For skolen skal ikke anvende digitale teknologier blindt og for enhver pris, men bruge dem bevidst til at fremme pædagogiske og faglige mål. Vi kan nemlig bruge teknologierne til at give børn og unge flere deltagelsesmuligheder, hvis vi anvender dem med dette pædagogiske mål. Vi kan planlægge spændende, aktuel og vedkommende undervisning ved hjælp af forskellige digitale medier og modaliteter, hvis vi har dette formål for øje. Og vi kan hjælpe dem med at anvende digitale teknologier kritisk og kompetent i skole og fritid, hvis vi sætter en almen teknologiforståelse på dagsordenen og skoleskemaet. Rigtig god læselyst!
5
Scenariedidaktik & teknologiforståelse
Forfatterne præsenterer i denne artikel det teknologiske grundlag for sprogmodeller såsom ChatGPT, og inviterer læseren til dialog om, hvordan de teknologiske muligheder og udfordringer kan imødekommes i uddannelsessystemet. Du kan deltage i debatten d. 15. - 16. april 2023, når der holdes EdCamp om dette på Københavns Professionshøjskole.
En 6. klasse har i et innovations- og entreprenørskabsforløb i teknologiforståelse fået til opgave at udvikle teknologiske hjælpemidler til plejen af mennesker med demens (Fougt & Philipps, 2020). Gennem videoer og artikler bliver eleverne klogere på sygdommen. De får besøg af en leder fra et plejehjem for mennesker med demens, og de er selv på besøg på plejehjemmet, hvor de interviewer beboerne. I en iterativ proces med sparring fra deres lærer og skolens it-vejleder udvikler eleverne deres designs i løbet af tre uger.
En af grupperne udvikler det, de ender med at kalde for ”My Light”, som tænder og slukker lys i et rum, afhængigt af, om en beboer er til stede. Gruppen havde bidt mærke i, at den demensfaglige leder fra plejehjemmet havde nævnt, at automatisk lys med bevægelsescensorer ikke fungerer for mennesker med demens, fordi de typisk vil blive bange og handlingslammede i mørke. Gruppen udvikler derfor en prototype, baseret på to micro:bits, hvor den ene sidder på borgeren og den anden i rummet. Ved en vis styrke af radiosignalet tændes lyset i det pågældende rum – og vil forblive tændt, så længe styrken af radiosignalet er inden for den satte
grænseværdi. På den måde oplever borgeren ikke, at lyset pludselig slukker automatisk.
En anden gruppe havde opsnappet, at en borger var faldet om på sit værelse på plejehjemmet og først var blevet fundet efter noget tid. De udvikler derfor det, de ender med at kalde ”Fall Call”, igen med to micro:bits. Deres idé er, at en micro:bit på borgeren skal slå alarm til den anden, hvis den første tilter på bestemte måder. Gruppen finpudser dette gennem talrige eksperimenter og ender med at stå med prototype, som faktisk slår alarm ved fald, men som ikke reagerer, hvis borgeren sætter sig eller lægger sig roligt ned.
Begge grupper er altså kommet med umiddelbart anvendelige og innovative bud på teknologiske løsninger på konkrete problemer.
De to eksempler har jeg to pointer med. Den første er didaktisk, og den anden er etisk.
Den didaktiske pointe er, at eleverne er blevet sat i et scenarie (Fougt, Bundsgaard, Hanghøj & Misfeldt, 2022), hvor de skal komme med deres bedste bud på konkrete løsninger af konkrete problemer, men hvor der ikke er et
Af: Simon Skov Fougt, lektor, Aarhus Universitet, DPU
6
Protypen på My Light (t.v.) og udvikling af Fall Call (t.h.)
(Fotos: Simon Skov Fougt & Morten Raahauge Philipps)
facit. Eleverne er blevet sat til at løse et ”wicked problem” (Rittel 1972) – et problem uden et facit – i en kontekst. Denne form for scenariebaseret undervisning er didaktisk smart, fordi de faglige evner, vi ønsker, at eleverne i det pågældende forløb udviklede, anvendes til noget (scenariet) (Fougt et al. 2022), og fordi hverken lærere, lederen fra plejehjemmet, it-vejlederen eller vi vidste, hvad svaret var. Dermed undgår vi gæt-hvad-læreren-tænker-undervisning. Og dermed måtte eleverne løbende reflektere over, eksperimentere med og argumentere for deres valg, herunder også faglige valg som fx styrken af radiosignalet i My Light eller tiltningsgraden i Fall Call – med en løbende bevidsthed om, at de faktisk designede noget til nogle for eleverne meget virkelige mennesker, som de havde stor empati for. Det er ganske enkelt mere meningsfuldt at gå i skole, når der er respekt for elevernes svar, og hvor deres svar faktisk betyder noget! Derfor er scenariedidaktik et godt bud på en fagdidaktik, også i teknologiforståelse (Fougt, 2020).
Den etiske pointe er, at begge designs faktisk er ulovlige i Danmark, fordi micro:bitten på borgeren potentielt kunne bruges til overvågning af samme borger (Fougt & Philipps, 2021). Ved at eleverne havde engageret sig så heftigt i deres design, oplevede vi intense diskussioner
af balancen mellem teknologi og personlig frihed blandt elever, der er 12 år gamle. Vi fik altså udviklet elevernes digitale myndiggørelse, deres designprocesser, deres computationelle tankegang og teknologiske handleevne i et forløb med mange og intense etiske diskussioner om netop teknologiforståelse.
Referencer
1. Fougt, S.S. (2020). Scenariedidaktik - et bud på en fagdidaktik i Teknologiforståelse. Unge Pædagoger nr. 1, 2020.
2. Fougt, S.S., Bundsgaard, J., Hanghøj, T. & Misfeldt, M. (red.) (2022) Håndbog i scenariedidaktik. Aarhus Universitetsforlag
3. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2020). Teknologiforståelse. I et scenariedidaktisk perspektiv, Hans Reitzel.
4. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2021). Teknologiforståelse: Det etiske spørgsmål er ikke, hvad vi kan eller må, men hvad vi bør. ING/ Version 2 https://www.version2.dk/holdning/ teknologiforstaaelse-det-etiske-spoergsmaal-erikke-hvad-vi-kan-eller-maa-men-hvad-vi-boer
5. Rittel, H. (1972). On the Planning Crisis: Systems Analysis of the “First and Second Generations”. Berkeley, CA: Institute of Urban and Regional Development, University of California.
8
Nyt fra foreningen:
Nye ansigter i bestyrelsen.
Da vi den 13. april holdt generalforsamling i forlængelse af Gl. Avernæs konferencen, var det for første gang med Hanne Voldborg Andersen i formandsstolen. Som tidligere omtalt fik Hanne posten, da Thomas Dreisig på grund af jobskifte trak sig fra bestyrelsen ved nytårstid. Hanne kom i sin beretning ind på årets arbejde i foreningen, som fx:
• Samarbejdet med flere af vore samarbejdspartnere
• Deltagelse i arbejdet med den ny PLC-bekendtgørelsen
• Nye udfordringer såvel teknologisk som etisk i forbindelse med AI
• Katalysator i skærm/skærm-ikke diskussionen m.m.
Læs hele beretningen i referatet fra generalforsamlingen her http://urlen.dk/tDh
Da Henrik Jakobsen var forhindret i deltagelse på generalforsamlingen, blev regnskabet fremlagt af Søren Dahl. Året endte med et underskud på 26.568 kr., hvilket må siges at være tilfredsstillende, da vi har investeret 25.000 i en ny hjemmeside. Der var ros fra revisor til kassereren for overskuelighed og opsætning af regnskabet.
Under valg fik vi nye ansigter i styrelsen, idet Christel Aagaard Rasmussen og Daniel Kansberg blev nyvalgt i stedet for Søren Dahl og Rune D. Gråbæk, der begge havde valgt at udtræde af styrelsen. Dorte Hansen indtrådte allerede fra årsskiftet var i bestyrelsen som erstatning for Thomas Dreisig. Som suppleanter blev Kristina Velser og Tobias Smith valgt.
Afslutningsvis takkede Hanne Voldborg Andersen de afgåede styrelsesmedlemmer for deres mangeårige indsats i foreningen. På styrelsesmødet d. 12. maj blev det vedtaget, at Søren Dahl fortsætter som bladredaktør af foreningsbladet ’It, medier og læring’.
9
Teknologi som inkluderende redskab:
Kan legende teknologiforståelse
øge deltagelsesmulighederne for alle børn i skolen?
Med en legende tilgang til teknologiundervisning kan alle børn føle sig inkluderede og engagerede i undervisningen - læs med og bliv inspireret til at øge deltagelsesmulighederne for dine elever!
Af: Lene Hansen, Cfu-konsulent, UCN Aalborg
10
Hvornår er noget legende?
Det legende i undervisningen har de senere år skabt stor debat, for hører leg egentlig hjemme i en skolekontekst, hvor det handler om læring? Mit korte svar må være; JA!
I en læringskontekst vil det ikke handle om at lege i ordets reneste betydning (fri leg), men om at bruge kvaliteterne1 vi kender fra legen. Legekvaliteter refererer til de karakteristika eller træk, der definerer en leg og gør den til en meningsfuld og værdifuld aktivitet. Eksempler herpå kan blandt andet være:
• Frihed og valg (choice)
• Fantasi og kreativitet
• Sociale relationer og samarbejde
• Udfordring og mestring
Der er mange forskellige former for leg, som kan have forskellige formål og karakteristika. Nogle eksempler på legeformer2 kan være:
• Rolleleg
• Konstruktionsleg
• Fysisk leg
• Kreativ leg
• Digital leg
• Samspilsleg (regellege)
1 Helle Marie Skovbjerg, https://playful-learning.dk/ viden-og-inspiration/ny-forskningsartikel-udviklerbegrebet-om-legekvaliteter/
Legepersonligheder er en måde at beskrive børns forskellige tilgange til leg. Der er forskellige måder at opdele legepersonligheder på, men nogle almindelige kategorier inkluderer:
• Drillepinden
• Kinæstetikeren
• Konkurrencemennesket
• Instruktøren
• Samleren
• Udforskeren
• Kunstneren
• Historiefortælleren
Disse tre begreber nævnt ovenfor kan være med til at give undervisere et sprog for det legende og en indsigt i elementer, vi kan skrue op og ned for i vores planlægning af undervisningen.
Det legende element er ikke noget nyt, der er blevet indført i skoleregi. Der kan nævnes mange eksempler på, hvordan undervisningen har foregået med et legende islæt. I matematik har man leget butik, når der skulle undervises i addition og subtraktion, eller når man i engelsk har lavet klassen om til en by i arbejdet med temaet My town.
I dansk arbejdes der med læseoplevelser gennem escape rooms og så videre. Man har altså gjort brug af nogle af de førnævnte begreber for at gøre et fagligt stof tilgængeligt for eleverne.
Deltagelsesmuligheder
2 Stig Broström, Leg i skolen – en antologi, Forlaget Unge pædagoger, 2018
Deltagelsesmuligheder i en skolekontekst refererer til den mulighed, som børn har for at deltage i undervisningen på en meningsfuld og engagerende måde. Det betyder, at børnene har mulighed for at være aktive og engagerede deltagere i undervisningen, og at de føler sig
11
inkluderede i undervisningen og i det sociale fællesskab i klassen.
Deltagelsesmuligheder er vigtige, fordi det kan have stor betydning for børnenes læring og trivsel i skolen. Hvis børnene ikke føler sig inkluderede og engagerede i undervisningen, kan de miste motivationen for at lære, og det kan påvirke deres faglige og sociale udvikling negativt.
Teknologi(er) og deltagelsesmuligheder
Mit arbejde på Cfu består blandt andet i at være en del af projekt Play@heart, som har teknologiforståelse og leg som omdrejningspunkt. Her har jeg erfaret og oplevet, hvordan den legende omgang med teknologier og teknologiforståelse kan være et godt greb i forhold til at skabe deltagelsesmuligheder.
Gennem legende tilgange kan vi eksperimentere med, hvordan en microbit får en motor til at dreje, hvordan en maskinlæringsmaskine trænes, hvordan man kan lave en snurretop, eller hvordan man kan skabe kunst ved hjælp af kodning. Med fokus på legens kvaliteter, legeformer og legepersonligheder kan man skabe en stemning i læringsmiljøet, der giver eleverne:
• Lyst til at lære
• Mod til at fejle
• Mulighed for at samarbejde og forhandle
• Mulighed for fordybelse
• Mulighed for at eksperimentere
• Et valg
• En a-ha-oplevelse
• En følelse af fryd, glæde og begejstring
Vi har længe haft en digital kultur i skolen, hvor eleverne og lærere/pædagoger bliver forbrugere af teknologien. Med den legende tilgang og de nye muligheder for at producere teknologier åbner det for deltagelsesmuligheder i klasserummet.
Vi kan gøre eleverne nysgerrige på det, der skal læres ved at benytte narrativer, som bygger en historie op omkring teknologien eller en problemstilling. Vi kan give eleverne mulighed for at undersøge og eksperimentere med en særlig teknologi eller problemstilling. Undervejs skal eleverne opleve passende forstyrrelser, og at de har valg at træffe i arbejdsprocessen. Opgaven, de får stillet, skal både være af passende sværhedsgrad og være en passende udfordring. Hvis vi kan sigte efter at ramme punkterne ovenfor, arbejder vi med principperne for det legende. Det stiller krav til underviserne og kræver, at man tør:
• skabe fælles forestillinger
• vove det uforudsigelige
• insistere på meningsfuldhed
Det er naturligvis ikke teknologien i sig selv, der skaber deltagelsesmuligheder, men snarere de måder, vi vil have eleverne til at arbejde med teknologierne og det faglige på gennem det legende perspektiv.
12
Deltagelsesmuligheder - hvad kan vi med teknologi?
Af : Ulla Elmegaard Bladt, lærer på Skovvangskolen
Lærerne på Skovvangskolen undersøger gerne teknologiernes anvendelsesmuligheder i undervisningen.
I indskolingen lærer hele klassen fx at benytte læse- og skriveteknologierne på elevernes Chromebooks. Det er ikke blot for elever med skriftsprogsvanskeligheder. På den måde gavner det alle eleverne på deres vej mod sikker stavning.
I Google Docs er det også populært, at to elever deler et dokument og skriver en historie sammen. Lærerne oplever, at det er motiverende for eleverne - også for dem, der ellers har svært ved at komme i gang med at skrive, da de har en kammerat at samarbejde med.
Podcasts i indskolingen
Sidste skoleår kastede en dansklærer sin 1. klasse ud i at lave podcasts. I grupper skulle eleverne digte en historie og lave den som en lydfortælling. Set i bakspejlet indså læreren, at det måske var et lidt for stort brød at slå op, men eleverne fik mere ud af forløbet, end hun ved første øjekast så, for da læreren i dette skoleår stillede klassen en lignende opgave, var eleverne nu helt fortrolige med at arbejde i WeVideo og hente musik og lyde ind fra FindtheTune, og de fik lavet nogle fine lydfortællinger.
Teknologier inddrages efter behov
En kollega beskriver sin undervisning i matematik og natur/teknologi således: “Jeg arbejder meget med projektorienteret undervisning. Emnerne er ofte et hverdagsproblem eller et projekt, som eleverne skal løse, og teknologierne bliver inddraget efter behov eller fx som et benspænd, der skal bruges. Det er motiverende for eleverne at arbejde på denne måde og derigennem skabe deres egne læringsbehov med fx teknologier. Det holder mange elever i gang, da de kan arbejde meget på deres eget niveau, men de bliver også udfordret.”
Fortællinger i en 3D-verden
En anden kollega bruger ofte CoSpaces i sin undervisning. Det kan fx være i dansk i 4.klasse, hvor eleverne, i stedet for at lave en traditionel skriftlig miljøbeskrivelse, genskaber miljøet fra en given tekst i CoSpaces.
Den 3D-verden, eleverne skaber, bliver mere detaljeret end ved en skriftlig miljøbeskrivelse, og de ordblinde kan deltage på lige fod med resten af klassen. Det viste sig også, at en ordblind elev, som ellers ville have haft store udfordringer med det skriftlige, excellerede i at bygge miljøet i CoSpaces. At eleverne har mulighed for at gå ind i miljøet ved brugen af VR-briller, øger kun motivationen.
13
I den nordlige del af Aarhus ligger Skovvangskolen, som ved første øjekast er en ældre, helt traditionel byskole, men bag de røde mursten er der stor interesse i at få teknologierne i spil.
I historieundervisningen i en 8. klasse, har eleverne konstrueret et historiemuseum i CoSpaces baseret på kildearbejde. Udstillingerne er multimodale og repræsenterede årets pensum. Museerne kommer til at fungere som noter for eleverne til eksamen i 9. klasse, hvor de kan besøge deres museer og læse op på de forskellige emner.
Video til fortællinger og formidling
I engelsktimerne arbejder en klasse i videoredigeringsprogrammet WeVideo. Her har eleverne blandet analoge tegninger med digitale animationer, musik og visuelle effekter. Sat sammen med elevernes indtaling resulterer det i flotte fantasyhistorier med både lyd og billeder. Læreren oplever, at de ordblinde elever her kan deltage på lige fod med kammeraterne, da eleverne indtaler deres historier i stedet for at skrive dem.
I naturfagsundervisningen i udskolingen beskriver en kollega, hvordan han ofte benytter video til formidlingsopgaver. Han trækker på elevernes erfaringer fra YouTube og sociale medier og snakker med dem om, hvad der skal til for, at det bliver en flot video. Elever, der har svært ved at stille sig op foran klassen til en traditionel fremlæggelse, har her gode deltagelsesmuligheder, da en genert elev fx kan stå for redigeringen af videoen, mens en kammerat står foran kameraet
14
MÆLK OG MINECRAFT!
Byggeleg i storformat.
Sæt to skolemælkskartoner sammen, til en mælkestang med gevind i begge ender. Skru 6 låg fra kartonerne på en træklods. Så har du en samleklods til stængerne, du kan bygge kuber med i alle retninger. Som et gigantisk Minecraft byggeri med mælkekuber hele klassen kan bygge med på.
Upfind har de sidste mange år leveret rammer om 3-dimensionel byggeleg i storformat.
Brugte hverdagsmaterialer har fået nyt liv i fysiske scenarier, konstrueret under kyndig byggeledelse af elever, der ikke plejer at lede processer. Byggeglæden er universel, og der er ikke grænser for fantasiens kræfter - når de slippes fri.
Grib ideerne!
Elever får nye muligheder for at deltage, når arbejdsformen er rumlig, praktisk og med plads til opfindsom kreativitet, med udgangspunkt i elevernes egne ideer og viden om verden:
En dreng spillede et busspil derhjemme og ville ikke bygge med på fællestemaet. Han ville kun bygge på sin bus. Senere blev hans opfindelse af hjulophænget til bussen et princip, de andre
elever brugte til at skabe dynamiske konstruktioner, og han blev med sin opfindsomhed en del af fællesskabet.
En gruppe piger i 6. kl. fortalte at de havde spist på Running Sushi i weekenden og fik idéen, at de ville bygge et Running Madpakker i klassen. En idé der affødte en masse sjove byggeklodser af genbrugsmaterialer, robotbyggesæt, tablets mm. i en fælles iver for at løse opgaven sammen. Nye sjove konstruktioner blev født, og legen endte i en sand mælke-robotkamp på slagmarken.
Af: Karsten Juncher, Upfind.dk
15
Børns deltagelse i opfindsomme rumlige fællesskaber.
En dreng fra 3. kl. løb lidt op og ned ad væggene, indtil vi fandt ud af at han havde ideen til et elevatortræk i hovedet, men manglede et sted, hvor han kunne teste ideen.
Han fik en afgrænset ramme (TinkerQube) og fandt ro til at bygge og udvikle sin elevator-idé, der endte med at blive model for de andre elevers løfte-anordninger.
Et kreativt værktøj til alt og alle. Teknologi og konstruktion hænger uløseligt sammen. Uanset om vi bygger energiøer eller laver film, er der en fysisk konstruktion, der holder sammen på det hele. I skabende processer med masser af materialer og teknologier i spil, er det hjælpsomt at have en afgrænset ramme at konstruere i, når idéerne skal op at flyve. TinkerQube, som “elevator-drengen” brugte, er designet til at fastholde elevernes ideer, så de ikke flyver helt væk. Et praktisk fælles tredje de kan samles om og flytte rundt på, og hvor ideer hurtigt kan tage form og justeres. Og en didaktisk platform hvorpå underviserne kan udvikle og planlægge forløb, der kan opbygges over
længere tid, med de materialer og teknologier, det enkelte team er fortrolig med. Og ligesom i mælkekubelegen, får eleverne et struktureret rammeværk med uanede muligheder for at deltage konstruktivt og kreativt, som medskabere af nye fortællinger, sjove maskiner, rumstationer, dybhavsmodeller, digitale vævestationer og andre multimodale scenarier i 3- og måske flere dimensioner. For som Rikke Obassi fra Kalundborg udbrød på GLAV23: “Aldrig mere flad undervisning, tak!”
www.upfind.dk
16
TinkerQube er et rammeværk, der passer til alverdens møbeldele, LEGOklodser, emballager, robotdele, tekstiler og teknologier, monteret med masser af pinde, kroge, snore og elastikker. Rammerne er designet til at skabe stabile overskuelige rum, om kreative processer mellem mennesker. Du kan finde dem i Makerspaces, pædagogiske læringscentre, skolebiblioteker, faglokaler, legerum mv. på især skoler, biblioteker og uddannelsessteder, hvor der er mange mennesker, materialer og læreprocesser i spil.
TinkerQube®produceres ogsælgesafUpfind.dk
17
Mere virkelighedsnær undervisning, tak
7 ud af 10 elever i grundskolen fra 0. til 10. klasse oplever ikke at have indflydelse på hvilke emner, de lærer om i skolen. Den gode nyhed er, at de gerne vil give deres besyv med, de vil have kobling til omverden, og så er de grundlæggende glade for at gå i skole. Det viser undersøgelsen Forstå.Viden med deltagelse af 1.000 elever fordelt på alle klassetrin.
For andet år i træk har vi i Forstå i samarbejde med Epinion lavet en temperaturmåling på elevernes interesser og ønsker til undervisningen i grundskolen. Elevernes perspektiv på undervisningen og skolen i det hele taget er helt grundlæggende ift. at skabe motivation og engagement for undervisningens indhold og emner. Undersøgelsen viser, at eleverne generelt er glade for at gå i skole. Hele 66 % svarer, at de synes, det er spændende at gå i skole. 71 % af eleverne peger på, at det, de lærer, kan de bruge til noget. Det er en rigtig god og vigtig platform at stå på, så langt, så godt.
Men der er et stort men. 7 ud af 10 elever oplever ikke at have indflydelse på, hvilke emner de lærer om i skolen. Det tal er marginalt højere end tilsvarende undersøgelse fra 2022. Og hvilke emner er det så eleverne særligt efterspørger mere viden om, og som de håber skolen kan bidrage med? På en markant førsteplads er det overordnede emne ’gaming,
sociale medier og digital sikkerhed’. Emnet fylder meget i den generelle mediedækning og således også hos eleverne helt fra de yngste til de ældste klasser. Elevernes ønske fortæller os ikke bare, at de har et stort vidensbehov og en nysgerrighed ift. emnet, men også at de har en forventning om, at skolen spiller en rolle ift. at klæde dem på. De efterspørger med andre ord digital dannelse. Det er en stærk og markant invitation fra eleverne. Den brede trivselsdagsorden ’hvordan vi opfører os overfor hinanden’ indtager en andenplads. I den anden ende af spektret indtager ’Kultur, kunst og historie’ sidstepladsen.
Eleverne vil forstå verden og samfundet
Hele 55 % af eleverne vil gerne lære mere om, hvad der sker i verden uden for skolen. Især eleverne i udskolingen. Her efterspørger 7 ud af 10 elever, at undervisningen bliver endnu mere virkelighedsnær. Eleverne i udskolingen
Af: Christian Engel Brund, Engagementchef, Forstå og ansvarlig for gratisplatformen Forstå.dk
18
svarer, at emner om verden uden for skolen gør det nemmere at forstå, hvad de skal bruge det til ude i virkeligheden. Totalen for eleverne på tværs af alle klassetrin er, at 53 % af eleverne svarer, at den virkelighedsnære undervisning er mere spændende.
Ser man på hvilke elevgrupper, der er mest kritiske, er der et markant skred fra de grundlæggende tilfredse elever i indskolingen til eleverne i udskolingen, der er de mest kritiske. Hvis man dykker nærmere ned i undersøgelsen, kan man se, at 28 % af eleverne i udskolingen er uenige i, at de lærer om interessante emner. Tilsvarende er kun 7 % af eleverne i indskolingen uenige i, at de lærer om interessante emner.
Krig, krise og corona
Eleverne efterspørger i høj grad aktuelle dagsordener og problemstillinger. Forstå.Videnundersøgelsen fra 2021 viste for eksempel, at corona var en af de ting, som optog eleverne meget. Her sagde hver femte elev, at hvis de havde en tryllestav og kunne ønske én ting, så ville de bruge ønsket på at fjerne sygdom. De fleste elever nævnte specifikt corona, men enkelte fremhævede også kræft og andre dødelige sygdomme. 2022 har især været præget af krigen i Ukraine samt den økonomiske krise, og det kan også ses i elevernes besvarelser i årets undersøgelse.
Knap en tredjedel af eleverne vil trylle krig væk og sikre fred i verden. Mange nævner krigen i Ukraine, mens nogle enkelte nævner terror og atombomber. Spørgsmålet er stillet som
et åbent spørgsmål, hvor eleverne svarer i fritekst. Så vi får svaret fra elevernes top of mind. Elevernes besvarelser viser os, at de er meget optaget af, hvad der sker i verden omkring dem. Nogle elever nævner også, at de bekymrer sig for deres forældres økonomi. Kort sagt, så fylder emnerne lige så meget hos børn som hos voksne, og den gode nyhed er, at eleverne gerne vil skolen og har forventninger til undervisningen.
Vil du læse hele elevundersøgelsen Forstå.Viden, så er den frit tilgængelig på www.forstå.dk. Forstå.dk tilbyder gratis og frit tilgængelige undervisningsforløb til alle klassetrin i grundskolen. Alt er udviklet i samarbejde mellem Forstå samt organisationer og virksomheder som fx LEGO, Røde Kors, Dataetisk Råd, Det Kgl. Teater og mange flere.
19
Beatmaking med Strøm til Børn
Anvendelse af digital teknologi i undervisningen har givet mange lærere grå hår i hovedethvis hårene altså ikke allerede er blevet hevet ud i frustration over, at det givne software udløser behovet for 27 individuelle elevinstruktioner. Oveni kommer følelsen af utilstrækkelighed, når der er tekniske udfordringer, som man ikke umiddelbart kender svaret på, og man ser sin lærerautoritet klaske sammen som en glemt smørcroissant i tasken.
Heldigvis er der også mange succeshistorier fra undervisningssituationer, hvor de teknologiske muligheder, sammen med en klar struktur fra læreren, sætter rammen for elevernes kreativitet og fordybelse.
Med projektet Strøm til Børn har jeg besøgt i omegnen af 150 skoleklasser (mellemtrin) over hele landet. I et uformelt læringsrum udvikler vi elevernes teknikker til at skabe deres egen musik med en iPad/computer som musikinstrument, hvor lyd og den kreative proces er omdrejningspunkt. Her kommer et lille eksempel på, hvordan man kan komme i gang.
Aktiviteten er lige for alle elever, da særlige musikalske forudsætninger ikke er nødvendigt.
Først og fremmest skal man have lyst til at undersøge, eksperimentere og lytte, mens man tager tilvalg/fravalg i en kreativ proces, hvor der ikke er et på forhånd givet facit.
Prøv det af sammen med eleverne - også selvom du ikke er musiklærer.
Som det tydeligt fremgår af aktiviteten, har jeg på forhånd taget mange fravalg i programmet for eleverne, så det er nemt at komme i gang. Eleverne får da hurtigt mestringsfølelse, og så kan de eksperimentere med andre funktioner på et andet tidspunkt.
De fleste elever vil kunne arbejde sig igennem aktiviteten punkt for punkt. Det er vigtigt at minde eleverne om, at det ikke er en konkurrence om at blive først færdig. Tværtimod lønner det sig, hvis man tager sig tid.
Materialer: Computer og hovedtelefoner til alle elever
Program: Soundation (via SkoleTube)
Formål: Eleverne lærer at skabe deres eget beat ved hjælp af en digital sequenser. Forhåbentlig får de lyst til at lege videre derhjemme.
Af : Jeanette Frederiksen, projektleder og undervisningsansvarlig for Strøm til Børn
20
Tutorial
I venstre side ligger beatets forskellige lyde i rækker under hinanden. Til højre er felterne, som man markerer for at aktivere lyden på et bestemt tidspunkt i den digitale sequenser, der kører i ring (loop). For at afspille beatet trykkes på den lille play-trekant, og derefter kan man starte/stoppe afspilning af beatet med mellemrumstasten.
Hver række repræsenterer en bestemt lyd i beatet. Når man markerer felterne, er det vigtigt, at ørerne får lov til at bestemme, hvad der skal blive, og hvad der skal slettes igen.
2. Række 1 (kick/stortromme): Marker 4-8 felter i rækken. De fordeles efter, hvad der lyder godt. Tip: Det giver stabilitet i beatet, hvis felterne lige under tallet 1 og 2 markeres. Dette er 1-slaget i hhv. takt 1 og 2.
3. Række 2 (snare/lilletromme): Marker 4-6 felter i række 2. Det må ikke være præcist samme sted som i række 1, men enkelte sammenfald er fint. Gå efter, hvad der lyder godt, og hold det enkelt.
1. Log ind på SkoleTube, åbn Soundation
2. Klik på
3. Ret tempo (BPM) fra 125 til 70 og ret untitled track til eget navn
4. Klik på Beats under Sound library
5. Vælg beatet Clique
6. Træk det ind i sporet lige under takt 1-2 og træk den gule bjælke (loop-funktionen) helt hen til 3 tallet, så loopet dækker to takter.
7. Klik på beatet (det lilla felt), så Beatmaker åbner og klik derefter på Clear pattern, så alle felter bliver grå.
8. Klik på ikonet for Music library (helt til højre) , så der bliver plads til Beatmaker.
1. Tænd for beatet
21
4. Række 3 (hihat): Marker en stor del af felterne, så hihat’en kan samle beatet.
5. Lyt aktivt, og juster/flyt markeringer i de tre rækker indtil grundbeatet fungerer. Hvis der er markeret for mange felter i række 1 og række 2, bliver det nemt rodet - gå efter et enkelt udtryk. Her er et eksempel:
6. Herefter kan man – mens beatet afspilles i ring – lege med at aktivere flere felter i rækkerne nedenunder f.eks. hihat-open, clap, rimshot osv. Undgå i første omgang de nederste fem rækker som indeholder tonelyde.
Tip: Husk at holde det enkelt, så det ikke bliver for rodet.
Her er et eksempel:
7. Til sidst kan man eksperimentere med at sætte nogle toner på ved at markere enkelte felter i de nederste 5 rækker. Lyt, hvordan der kan skabes en melodi til beatet.
Tip: Det skaber ro at have en bas-tone (række 5 fra neden) lige på 1-slaget i takt 1 og evt. også lige på 1-slaget i takt 2
22
Her er et eksempel:
TIP TIL LÆREREN:
Hvis man anvender minijack splitterkabel, kan der tilsluttes flere sæt hoved-telefoner til samme computer. Det giver læreren mulighed for at gå rundt og lytte med og give individuel feedback. Eller eleverne kan arbejde sammen to og to.
Hvis det er for svært at komme i gang, kan eleven kopiere eksemplerne herfra og derefter justere i markeringerne, så det bliver til et nyt beat. Eller justere i de felter, som clique-beatet oprindeligt bestod af.
Hvis du ønsker et forløb med Strøm til Børn på din skole (4.-6.kl) inkl. et opkvalificeringskursus for musiklærerne, skriv da til jeanette@strm.dk .
Strøm til Børn er bl.a. finansieret gennem Kulturministeriets Musikhandlingsplan.
8. Lyt til det færdige resultat og spil beats for hinanden – gerne gennem en ekstern højttaler med god lyd.
23
Sæt cybersikkerhed på skemaet og styrk dine elevers digitale kompetencer på en innovativ og lærerig måde!
Cybermissionen er et gratis undervisningstilbud med fem konkrete missioner målrettet elever fra 4.-10. klasse.
Der er diplomer for indsatsen, og I kan vælge om I vil gå hele vejen og deltage i konkurrencen om at blive Årets Cyberhelte.
VÆLG MELLEM ÅRETS MISSIONER:
• Spil i spil
• Spot en fupbutik på nettet
• Ansigtsløs kommunikation
• Pas på dine passwords
• CTRL your cookies
Læs mere og tilmeld dig (inden den 15. september) på: emu.dk/cybermissionen eller ved at scanne QR koden
SKAL DU OG DINE ELEVER VÆRE MED I CYBERMISSIONEN 2023?