editoryal
İmtiyaz sahibi MYK Medya myk-medya.com
Editörler Elif Özkaya elif.ozkaya@myk-medya.com Emek Altunparlar emek.altunparlar@myk-medya.com Elif Demirci elif.demirci@myk-medya.com
Katkıda bulunanlar Hasan Yalçın Sarp Tüzün Barış Yıldırım Menderes Özel Burak Bayburtlu Sinan Güngörer İlker Uğur
Tasarım Emre Parlak emre.parlak@myk-medya.com
02
Oyunlar çocukken oynanır zannediyorsanız, müthiş yanılıyorsunuz. Çocukluğumuzda öğrenmek için başvurduğumuz oyun yöntemi, aslında hayatımız boyunca bizi terketmeyen ve yüzümüze en büyük gülümsemeyi konduran bir yöntem. Yahoyt bu sayısında, büyümüş gibi görünen ama, aslında dünyalarının en leziz anlarını oyun oynarken yaşadiklarını iddia edenlerin yazılarıyla dolu. Commodore'dan atari salonlarına, unutulmaz futbol oyunlarından günümüz fantazi rol oyunlarına uzanıyoruz ve iddia ediyoruz ki; dergiyi bitirdiğinizde oyun sonu canavarını geçmişçesine mutlu hissedeceksiniz. Coyistikler hazır mı? Yahoyt.com
içindekiler
03
IT’S IN THE GAME İlker Uğur JETON VAR MI ABİ? Elif Acar EFSANE ARABA YARIŞLARI Sarp Tüzün Em EM O Ar Pi Ci Barış Yıldırım UZUN YILLAR ÖNCE Hasan Yalçın BABA BANA SPECTRUM AL Menderes Özel PRINCE OF PERSIA Burak Bayburtlu WORLD OF WARCRAFT’CI OLMAK YADA OLMAMAK Sinan Güngörer 41 LOVE Elif Özkaya 45 HEAVY GEAR: MASSADA AZİZLERİ - 2 Emek Altunparlar 47 OYUN TANITIMLARI 05 10 14 19 24 30 32 35
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
OY UN nu su
TD ER ‘ü G n ko İ
3
YA HO Y
SA YI
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı 1980’LERİN BAŞINDA DOĞAN BİRİSİ OLARAK ÇOK UZUN BİR SÜRE “OYUN” KAVRAMI BENİM İÇİN SOKAĞA ÇIKIP ARKADAŞLARIMLA FUTBOL OYNAMAK ANLAMINA GELİYORDU. DÖNEM DÖNEM APARTMANIN KIZLARIYLA OYNADIĞIMIZ İSTOP, YAKAN TOP GİBİ OYUNLARI DA BUNA DÂHİL ETMEM GEREKİR. DAHA SONRA 80’LERİN SONUNDA BIR GÜN EN YAKIN ARKADAŞIMIN BİR AKRABASI EVE COMMODORE 64’LE GELDİ. EMLYN HUGHES SOCCER’I O BİLGİSAYARDA İLK GÖRDÜĞÜM ANDAN BU YANA DUYDUĞUM HAYRANLIĞI BUGÜN İFADE ETMEKTE ZORLANIYORUM. BİR ARA SÜREKLİ RÜYAMA GİRDİĞİNİ HATIRLIYORUM. O GÜNÜN AKŞAMINDAN İTİBAREN AİLEMİN KAFASINI BİLGİSAYAR DİYE YEMEYE BAŞLAMIŞTIM. HEDEFE BİR SÜRE SONRA ULAŞTIM. ULAŞIRKEN SÜNNET OLMAK ZORUNDA KALDIM AMA OLSUN, DEĞERDİ!
05
İlker Uğur
it's in the game
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
06
1990 yılının yaz aylarından bu yana iyi veya kötü hep bir bilgisayarım oldu. Bu bilgisayarların temel motivasyonu iş hayatım başlayana kadar oyundu -gerçi iş için kullanımım hala oyunun önüne geçmedi, eşitlendi diyelim. (Kaçınızın iş yerinde kullandığı bilgisayarda Sensible Soccer ve Football Manager yüklü?) Bu oyun sevdasının en önemli tarafını ise hep futbol oyunları oluşturdu. Emlyn Hughes Soccer’dan bu yana hemen hemen tüm futbol oyunlarıyla haşır neşir oldum diyebilirim. İşte benim gözümden kısa bir futbol oyunları derlemesi. Emlyn Hughes Soccer: 1988 yılında piyasaya çıkan bu oyun ismini ünlü İngiliz oyuncu Emlyn Hughes’dan alır. Graham Blighe tarafından programlanan oyun zamanının en gerçekçi futbol simülasyonu olarak kabul ediliyordu. Hala büyük bir kitle tarafından takip edilen oyunun fan sayfası: http://www.ehis64.net/ . Oyunun en önemli özelliklerinden birisi oyundaki takımları düzenlemeye imkan verilmesiydi. Mahalle takımını oyuna koyabilirdiniz ama kaydedemezdiniz. Dolayısıyla açıp kapama sonrası tüm veriler giderdi. Emlyn Hughes’ın ardından Commodore’da Kick Off ve Microprose Soccer oynadığımı hatırlıyorum. Ama hayatımdaki ikinci büyük etkiyi Sensible Soccer yaptı. Bir kere dönemin oyunları içerisinde muazzam bir görsellik sunuyordu. Tam takım kadroları inanılmaz bir özellikti. Hatta o dönem oyunu açıp Türkiye Milli Takımı içerisinde Hayrettin’i filan görmek aklımızı uçurmuştu. Tabi o dönem daha Sertap Erener Eurovision’u kazanmamıştı ve Hayrettin’i nereden biliyor bu elemanlar filan diye düşünüyorduk. Hatırlatmak isterim o dönem internet filan da yok. Nasıl topladılar acaba? Sensible Soccer’da oynadığımız maçlar hayatımın en zevkli futbol maçlarıydı diyebilirim.
Sensible Soccer: İlk olarak 1992 yılında piyasaya çıkan Sensible Soccer, John Hare ve Stoo Cambridge tarafından tasarlanmıştı. Amiga, Atari ST ve PC platformlarında çıkan oyunla ilgili efsanelerden bir tanesi Amiga kalecisinin en zorlu kaleci olduğuydu. 1994 yılında çıkan Sensible World of Soccer ile tam bir fenomene dönüşen oyun, o dönem dünya üzerindeki tüm profesyonel ligleri kapsama hedefiyle yola çıkmış ve büyük ölçüde başarılı olmuştu. 2006 yılında 3 boyutlu versiyonu çıktı. Joystiq.com tarafından tarihin en önemli 10 oyunu arasında gösterildi. Seride şu ana kadar ara oyunlarla birlikte toplam 14 ayrı oyun piyasaya sürüldü. İlk Sensible Soccer ise yaygın olarak oynanmaya devam ediliyor.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı FIFA serisi hep duyduğum ama Commodore’da kaldığım için oynayamadığım bir oyundu. Ünlü bir arkadaşımın evinde bir PC vardı ve biz kendimizi deli gibi Wolfenstein ve Civilization’a vermiştik. Arkadaşımın Warcraft oynadığını da hatırlıyorum. Hiç ilgimi çekmemişti, hala çekmez. O dönem futbol oyunu açlığımızı gideren oyun ise Sensible’dı. Hayatımın bugün anladığım kritik dönüm noktalarından birisinde tek başıma Ankara’ya gitmem gerekti. Yaşım henüz 16’ydı ve etrafta olan bitenin biraz farkındaydım. Ankara’da Danimarka Başkonsolosluğu beni bekliyordu. Vize için başvurdum. Daha sonra Kızılay’a indim. Orada dolaşırken bir binanın birinci katında bilgisayarcıya girdim. Elim direk FIFA’ya gitti. FIFA 95 miydi 96 mı tam hatırlamıyorum. Akşam akrabalarımıza gidip hemen bilgisayarlarını açıp oyunu yükledim ve gözüm döndü. O gece dönecek olduğuma çok üzülmüştüm. Oyunu Ankara’da bırakmıştım ama kalbim o günden itibaren hep FIFA oyunlarıyla oldu. 2003’ten itibaren yollarımız bir ara ayrılsa da 2009’da tekrar bir araya geldik. FIFA: FIFA serileri ilk olarak FIFA International Soccer adıyla 1993’te yayınlandı. EA Sports’un en başarılı oyun serilerinden birisi olan oyunun yeni versiyonu her yılın Ağustos- Eylül aylarında yayınlanmaktadır. Özellikle 1998 Road to World Cup ile kalplerde yer eden oyun müzikleriyle rakipsizdir. Oyun müziklerine Blur, Duffy, Robbie Williams, Fatboy Slim, Moby, Gorillaz ve Bloc Party gibi ünlü müzisyenler şarkılarını vermişlerdir. 2008’den bu yana tek kişilik kariyer modunu da geliştiren yapımcılar FIFA’yı piyasadaki her konsola uyarlamışlardır.
07
Championship Manager ve Football Manager: Paul ve Oliver Collyer kardeşlerin odalarında yazdıkları ilk oyun 1992 yılında yayınlandı. Çok başarılı olmayan metin temelli bu oyunun ardından 1993’te çıkan ikinci oyun daha başarılı oldu. Bu oyun da metin temelliydi ama gerçek futbolculara bu oyunda yer veriliyordu. Hatta 1993 versiyonu üzerine transferlerin güncel tutulması için veri güncelleme diskleri yazıldı. Sonra her sene yayınlanmaya başlayan oyunlar büyük ilgi gördü. 2003-2004’te Eidos ile Sports Interactive ayrıldı. Eidos oyunun isim haklarını tutarken Collyer kardeşler Football Manager adıyla devam ettiler. Her iki oyun da hayranlara sahip olsa da Football Manager hep bir adım önde gibiydi. Oyunun 2009 versiyonunda üç boyutlu maç görüntüleri de eklenmesiyle menajerlik oyunları açısından yeni bir çığır açıldı. PC platformunda Sims ile birlikte en çok satılan oyunlardan birisidir.
1997 Temmuz ile 1998 Haziran arası Danimarka’daydım. Oradaki arkadaşlarımdan birisi bana bir oyun verdi ve hayatım kaydı adeta. O oyun Championship Manager’dı. İlk bakışta nedir bu ya dediğim oyunun başında günlerim geçti. O sıralar piyasayı sallayan Civilization 2 bile bu oyunu geçemedi -ki ben Civilization serilerinin ciddi hayranıyımdır. Bu oyundan neler öğrenmedim ki. Yabancı kısıtlaması, fikstür çekimleri, transfer talimatları, kupaların statüleri, Avrupa futbolunun potansiyel yıldızları, Brezilya Ligi’nin abuk statüsü, Arjantin açılış ve kapanış ligleri vb. tonla şey. Oyunun yetmediği yerlerde internet yardımıma koştu. Ama oyun futbolla ilgili sorular yarattı sürekli aklımda ve o sorular sayesinde bugün futbol hakkında bu kadar atıp tutabiliyorum. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
08
Lise 2’de dershaneye gittiğim bir günün ertesinde Playstation’la tanıştım. Bir arkadaşımın evine gitmiştik ve orada Winning Eleven oynuyorlardı. Japon spikerin coştuğu oyuna karşı hemen ilgi göstermiştim. Gamepad beceriksizliğim nedeniyle ilk maçımda fark yediğimi hatırlıyorum. Ama bir şutum üst direkten dönmüştü ve o top dinamiğine hayran olmuştum. FIFA’da hiçbir şut o kadar gerçekçi gitmiyordu. Oyun benim kalbimde bu kadar yer ettikten sonra bir daha ki buluşmamız 2004’te olmuştu. Gaza gelip aldığım Playstation II’yle Pro Evolution Soccer günlerim başlamıştı. O zamandan beri FIFA’dan çok PES oynayanlardanım. Japon spiker artık yok ama olsun kalbimde yaşıyor. Winning Eleven ve Pro Evolution Soccer: Winning Eleven serileri ilk olarak 1995 yılında çıkmaya başladı. Yapımcısı Shingo "Seabass" Takatsuka’dır. 2001’den bu yana Japonya pazarı için Winning Eleven ve diğer tüm dünya ülkeleri için Pro Evolution Soccer adıyla çıkan oyunun FIFA’nın en büyük rakibi. Oyunda eksikliği göze çarpan lisanslı takım sayısı son iki versiyonda düzeltilmeye başlanmış, Şampiyonlar Ligi ve Avrupa Ligi hakları da oyuna dahil edilmiştir. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
ve diğerleri İnternette yeni çıkan oyunları sürekli takip etmeye çalışıyorum. Bunlar arasında feci bağımlılık yaratanlar da var. Bunları birkaç gruba ayırmam gerekebilir.
09 DÜŞÜK BÜTÇELİ BAĞIMSIZ YAPIMLAR Bunun en önemli örneği New Star Soccer. Simon Read tarafından tasarlanan oyun büyük ilgi görüyor ve Simon Read’e bir servet kazandırdı. NSS’te sıfırdan başladığınız bir futbol kariyerini zirveye taşımaya çalışıyorsunuz. Her başarınız veya başarısızlığınız kariyerinizi derinden etkiliyor. Acemisiyseniz NSS 3’ten başlamanızı tavsiye ederim. The Goalkeeper da ilginç bir oyun. Burada bir kaleciyi kontrol ediyorsunuz ve uçanı kaçanı yakalamanız lazım. NSS 3
FLASH TABANLI OYUNLAR
http://www.newstarsoccer.com/nss3.html
Bunlara örnek olarak frikik, penaltı atma veya vole vurma gibi oyunları gösterebiliriz.
NSS 4 http://www.newstarsoccer.com/nss4.html
VOLE VURMA http://www.mousebreaker.com/games/volley0809/playgame
THE GOALKEEPER http://www.newstarsoccer.com/goalkeeper.html
FRİKİK ATMA http://www.mousebreaker.com/games/superleaguefreekick VOLE ATMA VE KARİYER YÖNETİMİ BİR ARADA http://www.mousebreaker.com/games/jumpersforgoalposts
Fantazi futbol ve tahmin oyunları Fantezi Futbolu ilk olarak Danimarka’da görmüştüm. Bir gazete mektup yoluyla yürütüyordu. Takım kurmak 10 lira civarıydı ve her şey posta üzerinden yürüyordu. E-posta bile değil. Hatta adı da Sofa Futbolu gibi bir şeydi. Tabii ki kurmadım. Sonraki senelerde bu iyice yaygınlaştı. UEFA özellikle Şampiyonlar Ligi’ndeki fantezi futbol uygulamalarıyla öncü oldu. Belli başlı tüm futbol sitelerinde bu tip oyunları görüyorsunuz. Tahmin oyunları ise adı üstünde oynanacak maçların sonuçlarını bilerek puan kazandığınız basit uygulamalar.
CLIENT OYUNLAR Buna bu adı vermemim sebebi internetten indirip ücretsiz oynayabileceğiniz bu oyunlar için birer programcık indirmeniz gerekiyor. Bu oyunlardan öne çıkan iki tanesi I Can Football ve Power Soccer’dır. Power Soccer’da takım yönetirken I Can Football’da bireysel olarak takılıyorsunuz. Ayrıca I Can Football’ın Türk yapımı olduğunu söylememiz gerek. POWER SOCCRE CHALLENGE http://www.powerchallenge.com/ I CAN FOOTBALL http://www.icanfootball.com/
Futbol oyun sektörünün en önemli yapı taşlarından birisi ve uzunca bir süre de böyle olmaya devam edeceğe benziyor. Ben de hepiniz gibi sonbaharı bekliyorum. Yeni versiyonlar çıksın da oynayayım diye. Bir de beni şaşırtan bağımsız yapımlar oldu mu değmeyin keyfime.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
10
Hazır mısınız? Çocukluğumuza dönüyoruz. Hani şu “aşağı+ileri+yumruk” kombatlarını yaptığımız, “ver ben geçiyim”in en büyük ukalalık olduğu günlere...
Elif Acar elif.acar@muhteviyat.com
Jeton var mı abi?
Atari salonları denilince herkesin farklı bir anısı gözünün önüne gelir elbet ama Atari salonlarının kendine has kültürünü çocukluğunda video oyunlarına meraklı olan herkes solumuştur. İçeri girdiğinizde sigara içilmese bile kendine has dumanlı bir havası olan, herkesin çılgınca hırslarla ekrana kilitlendiği ve joyistiklerin (joystick ama nedense Atariciler uzun zamandır joyistik demeye alışmış) ellerimizde yaşam mücadelesi verdiği Atari salonları, bugüne kadar hem unutulmayacak anılara hem de birçok filme konu olmuştur. Arcade kültürü, ev bilgisayarları icat olmadan önce bu dünyanın başına gelmiş yegane sosyal alanlardır ve hatırlattıkları da her zaman müthiş renklidir. Çocuksanız ve evinizde C64 ya da Amiga ikilisinden biri ya da biraz daha entelektüel bir ailenin çocuğuysanız Sinclair’ınız yoksa Atari salonları sizin cennetiniz olmaya adaydır. 1920’li yıllardan beri var olan arcade kültürü ilk kez eğlence parkları ile New York merkezli başlar. Jetonla çalışan bu küçük robotlarla ilk kez büyük panayırlarda ya da lunaparklarda tanışan 1920’nin çocukları bugün video oyunlarının geldiği nokta karşısında eski kafalı kalmış olsalar da, bu kültürün hala varlığını koruyor olması güçlü bir nostalji duygusunu mutlaka yaşatır.
1920’li yıllarda başlayan arcade kültürü on yıl boyunca fazla bir ilerleme kaydetmez. Fakat 1930’lu yıllara gelindiğinde tilt makinelerinin de dünyaya adım atmasıyla arcade gezegeninden gelen robotlarla dostluğumuz daha da güçlenmeye başlar. Başlangıçta var olan teknoloji nedeniyle çok fazla seçenek sunmayan ahşap tilt makineleri, video oyunları kültürüyle henüz yeni tanışmış olan çocukları etkilemeyi yeterince başarır. Bu eski makinelerle yıllarca oyalanan insanlık ancak 70’li yılların sonunda gerçek tilt makineleriyle oynama şansını elde eder. Hani şu üzerinde yüzlerce ışığın yandığı ve size bir robota hükmediyormuş hissini verenlerle. Böylece jeton kültürü ilk kez kendisini tilt makineleri üzerinden tanıtmaya başlar.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
11 1972 yılında Atari, Nolan Bushnell ve Ted Dabney sayesinde video oyunları endüstrisini ilk jetonlu arcade oyunu 'Pong' ile tanıştırır. Arcade endüstrisini hareketlendiren Atari, kısa zamanda Amerika başta olmak üzere birçok ülkede arcade oyunlarını vazgeçilmez kılar. 80’li yıllarda ise artık barlarda, eğlence merkezlerinde Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong ve Trapper gibi efsane oyunlar oynanmaktadır. 80’lerin ortası arcade kültürünün kendisini en çok hissettirdiği ve neredeyse dünyanın yarısının saatlerini bu makinelerin başında geçirdiği yıllar olur. Hatta aynı dönemde yavaş yavaş popüler olan ev konsolları ve arcade salonlarına kendilerini hapis eden çocukları için endişelenen aileler sanki el birliği yapmıştır. Ev konsolları ile çocuklarını bu ortamlardan uzak tutmaya çalışan aileler, Atari salonlarındaki kültürden ve oyun oynamanın getirdiği sosyal gelişimden haberdar değildirler. Bu yüzden, ister 16 tane C64’ünüz, isterse en kral Amiga’nız olsun, okulu kırıp Atari salonuna gitmek o zamanların en cazip etkinliğidir. Hele bir de 1991 yılının çocuğuysanız, Capcom’un en başarılı oyunu Street Fighter II, Midway Games’ten Mortal Combat ve SNK’dan Art of Fighting ile yatıp kalkmak yapılacak en doğru seçimdir. Atari salonunda fiyakalı olmak için unutmamanız gereken iki kural vardır: 1/ Rakiplerinizi küçümsememek 2/ Cebinizde her zaman yeterince yedek jeton bulundurmak. 1996 yılları 32 bit video oyunları konsollarının ve devrimsel nitelik taşıyan 3D kartlı bilgisayarların arcade kültürü için tehdit oluşturmaya başladığı yıl olur. Zaten 70’li ve 80’li yılların sonlarında konsol ların evlere girmesiyle iddi bir darbe alan Atari salonları, 3D ile tanışan bilgisayarlarla gün geçtikçe daha fazla yıpranmaya ve kan kaybetmeye başlar. Bu şaşırtıcı etki ile Atari salonlarının yarısı kapanır; geriye sadece Japonya'dakiler kalır... Yani dünyanın en büyük Atari salonu...
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
12
Biraz da Arcade’in içini kurcalayalım
Japonya bu kültürün taşıyıcı annesi olmayı çoktan kabul etmiştir. Dolayısıyla ellerindeki her türlü teknolojiyi de arcade kültürüne akıtmaktan çekinmezler. Ortaya çıkanlar ise parmak ısırtacak deliliklerdir. Sanal Gerçeklik, 3D ve daha birçok yeni teknolojiyi arcade ile birleştiren, üstüne üstlük ülkenin yarısında da bu kültürü besleyecek Atari salonları açan Japonlar, hala oyun oynamak için jeton kullanmaktan vazgeçmeyen son ırk olurlar. Bugüne gelindiğinde özellikle Türkiye’de güçlü bir Atari salonu kültüründen bahsetmek oldukça zor. Bugün sadece Kadıköy’de Fun City adıyla varlığını sürdürmeye çalışan Atari salonu ve birkaç tane de mahalli salondan başka Atari başına kilitlenebileceğiniz cazip bir yerden, hele ki bu kültürün varlığından söz etmek pek mümkün değil. Ev konsollarının, özellikle Sony'nin Play Station gibi güçlü bir teknolojiyi kullanıcılara sunmasıyla Street Fighters’ın tüketildiği çılgın arcade robotları geçmişte ya da PC’lerdeki emülatörlerde hatırlanırlar. Bu kültürü yavaş yavaş da olsa omuzlarında taşıyan tek yer ise 1998 yılında Dace Dance Revolution, Drummania gibi interaktif arcade makineleriyle yeni bir boyut kapısı açmayı başaran Japonya olur.
Görsel olarak bütün arcade oyunları kapalı devre teknolojisini kullanır. Jeton sistemiyle çalıştığı için arcade makinelerinde genellikle iki adet CPU ve buna eklenen ses ve grafik kartı vardır. Son teknoloji arcade makineleri ise etkileşimi ön plana çıkarmak için kimi özel teknolojilerle bezenmiştir. Sanal gerçekliğe imkan verecek eklentiler ya da dokunmatik sistemlere sahip arcade makineleri bugün Japonya çocukların aklını almaktadır.
Arcade gezegeninin Atari robotları nereleri istila edebildiler? Kimi eğlence düşkünlerinin evleri de olmak üzere oldukça ilginç yerlere girmeyi başaran arcade makineleri bugüne kadar; bowling salonları, kolej kampüsleri, yatakhaneler, çamaşırhaneler, sinema salonları, süpermarketler, alışveriş merkezleri, hava alanları, barlar ve hatta kimi fırınlara kadar girmeyi başardılar. Ama zaten bu makineler için asıl amaç, insanların bir şeyler için beklemek zorunda oldukları alanlarda, onlar için kısa süreli eğlence imkanları yaratmaktı ve cebinizde oyalanacak bir şeyiniz yoksa gidip bir jeton almak en cazip vakit geçirme yöntemiydi. İşe yaramadı mı? Yıllarca tüketilen İstanbul’un en süper arcade oyunlarının olduğu Fame City, 80 ve 90’ların çocukları için unutulmayacak anılara ev sahipliği yaptı. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
13
Aşağı+ileri+tekme!!! A-ryuken!! Atari salonun kralı ve kralcısı Her Atari salonunun bir hakimi, high score meşalesini elinde taşıyan bir oyun manyağı mutlaka vardır ve onunla rekabete girmek için ya bihaber bir yabancı olmanız ya da aklınızı jetonla yemiş olmanız gerekir. İçeri girince herkesin sağa sola kaçıştığı, neredeyse her oyunda High Score’lara imza atan, çok iyi oynadığı için oldukça az jeton kullanan kral oyuncular çoğu zaman halkın arasına da pek karışmazlar. Sadece şehre yeni bir rakip geldiğinde ortaya çıkan ve iyi bir oyuncu gördüğünde “ver geçiyim” ukalalığını yapmaktan çekinmeyen kral oyuncular bütün kombatları bildiği ve uzun zamandır bu robotlarla haşır neşir olduğu için uygun rakipler değillerdir; jetonlarınızı bitirir, üstelik de içinizde çok pis bir hırs hissi uyandırırlar. Sonuçta Atari köyünü ayakta tutan iki şey vardır; birincisi güçlü rekabet hissi ve ikincisi para yerine geçen jetonlar. Bu ikisini abartmadığınız müddetçe, bir Atari salonunun geleceğinizi çalması mümkün değildir. Aşağı+ileri+tekme!!! A-ryuken!! YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
14
Sarp Tüzün sarp.tuzun@gmail.com
Efsane araba yarışları ENDURO RACER (1982) Oyun piyasasını bugünlere getiren türlerden biri hiç şüphesiz yarış oyunları, özellikle de araba yarışlarıdır.
Activision’un Atari 2600 platformu ile oyun dünyasına kazandırdığı efsanelerden biri ve zamanının tasarım harikası olan bu oyun, ilk başta basit iki çizgi arasında ilerleyen bir yarış oyunu gibi görünse de, oyunun yarattığı atmosferden o yıllarda etkilenmemek mümkün değildi. Oyun, günlere hatta mevsimlere bölünmüştü ve ilerledikçe, gece, gündüz, yağmur, kar, sis gibi farklı ortamlarda yarışılıyordu. Oyuncunun her ortamda ayrı sürüş teknikleri sergilemesi gerekiyordu. Başka bir araca veya yol çizgilerine çarpmak aracı yavaşlatıyordu ve daha az puan alınmasına sebep oluyordu. Oyun aynı zamanda Pole Position serisinin en büyük rakibiydi.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
15
POLE POSITION I VE II (1982-1983) Arabayı arkadan takip eden kamera görüntüsüyle oynanan oyunların öncüsü olan bu efsane Formula 1 yarış oyunu, bütün araba yarışlarının atası sayılır. Namco ve Atari firmaları tarafından oyunculara ulaştırılmıştır. İlk olarak arcade ortamlarında görülmüştür. Evlere ise Atari 2600 sayesinde girdi ve çok sevildi. Daha sonra Commodore 64, Vic20, Nintendo 64 gibi birçok platforma taşındı. 1983 yılında Pole Position 2 piyasaya sürüldü ve en az ilki kadar başarılı oldu. 90’lı yıllarda Microsoft Return of Arcade paketi içinde kendine yer bulan oyunun, Pole Position Remix adı altında güncel bir sürümü de bulunabilir.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
16 Test Drive I ve II (1987-1989) Accolade firması ile başlayan Test Drive oyunları serisi, kokpit kamera görüntüsü ile yarışılan oyunların öncüsüdür. Amstrad, Apple II, C64, Amiga ve PC platformlarında 1987’de çıkan ilk oyun, Porsche 911 Turbo, Lamborghini Countach, Lotus Esprit, Chevrolet Corvette ve Ferrari Testarossa gibi dönemin unutulmaz araçlarını kullanmaya olanak vermekle kalmıyor, oyuncuyu araçların gerçeğe çok yakın kokpitlerine geçirerek eşsiz bir yarış tecrübesi yaşatıyordu. Devir ve kilometre göstergeleri çalışan araçların, vitesleri elle değiştiriliyor ve belli devri geçince motor patlıyordu. İlk oyunda sadece zamana karşı yarışılmasına karşın, 1989’da çıkan Test Drive II’ye başa baş yarışma modeli eklendi. İkinci oyun ek manzara paketleri ve arabalar satın alınarak genişletilebiliyordu. Günümüze kadar 15’den fazla Test Drive bölümü çıkmış olmasına rağmen hiç biri, oyuncuların gözünde ilk ikisinin yerini alamadığı gibi, birçoğu da ciddi biçimde başarısız olmuşlardır. 2006’da Atari tarafından çıkarılan Test Drive Unlimited, 125 adet lisanslı otomobil barındırıyor ve orijinaline en yakın oynanabilirliği ve keyfi sunuyor. Test Drive Unlimited 2 ise şu anda yapım aşamasında.
Outrun (1986) Oyuncuyu arcade kabini içinde direksiyon ve pedal başına geçiren en muhteşem efsanelerden biridir Sega OutRun. Daha sonra PC, C64, Amiga, Amstrad, ZX Spectrum ve Atari ST gibi birçok platformda kendine yer buldu. Kendine has bir sistem ile ilerleyen oyunda oyuncu zamana karşı yarışıyor ve her checkpoint’den geçişte zaman eklenerek oyuna devam etmesi sağlanıyordu. Süre dolduğunda ise oyun bitiyor ve toplanan puana göre başarı sağlanıyordu. Oyun, sayısı çok olmayan oyun içi müzikleri ve manzara görüntüleriyle göz dolduruyordu. Sega tarafından 1989 yılında devamı olan Turbo OutRun, 2003 yılında da gelişmiş grafikleriye ve ek özellikleriyle dikkat çeken Outrun 2 piyasaya sürüldü.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
17
Lotus I, II, III (1990-1993) Bu serinin efsane olmasının en büyük sebebi bölünmüş ekran (split screen) kullanarak aynı anda iki oyuncunun yarışmasına izin vermesiydi. En gelişmiş sürümü Amiga’da olmak üzere birçok 8-bit ve 16-bit platformda oynanabiliyordu. Bu oyun aynı zamanda oyun içi müzikleriyle de ünlüydü. Her bir oyun 10-15 adet arası parça barındırıyor ve yarıştan hemen önce bir cd-çalar ara birimiyle oyuncuya şarkı seçtiriyordu. Oynanabilirlik açısından da diğer oyunlara göre çok büyük yenilikler vardı. Örneğin belli tur sayısından sonra biten benzinini doldurabilmesi için oyuncunun pit-stop yapması gerekliliği veya aşırı rüzgar sebebiyle aracın savrulması gibi oyuna heyecan katan etkenler, bir çok oyuncunun bu oyunun başında saatler hatta günler geçirmesine sebep olmuştur.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
18
Need for Speed Serisi (1994-2009) İlk çıkan Test Drive oyunlarını hazırlayan ekip olan Distinctive Software, Electronic Arts tarafından satın alındıktan sonra, en iyi bildikleri işi daha da iyiye götürerek o güne kadar yapılmış en iyi araba yarışı oyununu hazırlamak üzere iş başı yaptılar. Ortaya çıkan ürün ise en büyük efsane Need for Speed serisinin birincisiydi. Geçmişte piyasaya çıkan bütün araba yarışı oyunlarının en iyi özelliklerini barındıran oyun, günümüzde hala bu çizgisini ve oyuncuların gözündeki yerini korumaktadır. 1995’de çıkan Special Edition sürümü oyun dünyasına TCP/IP üzerinden yarışmayı kazandırmış ve yeni bir sayfa açmıştır. Need for Speed serisindeki oyunların birçoğu ayrı bir tema üzerine kurulu şekilde hazırlanmaktadır. Örneğin biri polis kovalaması temalı iken bir diğeri modifiye araçlar, bir diğeri ise sadece bir marka temalı olabilmektedir. Bugüne kadar piyasaya 15 adet Need for Speed çıkmıştır ve çıkmaya da devam etmektedir. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
19
Barış Yıldırım barisy@gmail.com
Em EM O Ar Pi Ci
Eğer bilgisayar oyunlarıyla ilgiliyseniz veya etrafınızda ilgili birileri varsa ilk okunmaya çalışıldığında dilleri düğümleyen MMORPG terimine bir yerlerde denk gelmişsinizdir. MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game tanımının baş harflerinden türetilmiş, ve artık terimleşmiş bir kısaltmadır. Türkçe'ye çevrisinin "Bayağı bir çok oyunculu çevrim içi(!) rol yapma oyunu" olması ve bunun da abesle iştigal saviyesinin yüksekliği sonucu yazının devamında MMORPG (em-em-o-ar-pi-ci) kısaltması olduğu gibi kullanılacaktır... MMORPG oyunlar, "Massively Multiplayer" teriminden de anlayabileceğimiz üzere binlerce oyuncunun aynı anda online olarak oynayabildiği RPG tarzı oyunlardır. Genelde bir karakter yaratıp bu karakteri büyütüp geliştirme amacı üzerine kurulu olan bu oyunlar bir çok bileşenden oluşur.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
20 Konu Her MMORPG'nin genelde fantastik bir dünyada geçen masalsı bir hikayesi vardır. Oyuncuların bu hikayeyi bilmek ya da öğrenmek gibi zorunlulukları yoktur. RPG'lerin aksine MMORPG'ler sonu olmayan, bitmeyen oyunlar oldukları için hikaye zamanla yapımcı firmanın yapacağı güncellemelerle gelişebilir ya da değişebilir.
Karakter gelişimi Hemen hemen bütün MMORPG'lerin temelini oluşturur. Karakterinizin sınıfını ve ırkını seçerek adım attığınız fantastik dünyada, verilen görevleri yaparak topladığınız experience (tecrübe) puanlarıyla level (seviye) atlamak ana hedefinizdir. Level atladıkça karakteriniz seçtiğiniz sınıfına göre yeni beceriler kazanıp daha da güçlenir. En son level'a geldiğinizde herşeyin bittiğini sanırsınız ama kazın ayağı öyle değildir. Er meydanına çıkıp da bir araba dayak yedikten sonra aklınız başınıza gelir. Kullanabileceğiniz en iyi silahların ve kıyafetlerin peşine düşüp MMORPG'lerin nasıl sonu olmayan oyunlar olduklarını yaşayarak görürsünüz.
Takım oyunu MMORPG'lerin vazgeçilmez özelliğidir. Grup kurarak arkadaşlarınızla omuz omuza fantastik mahlukatlara karşı çarpışıp sinerji yaratabilirsiniz. Ya da daha ileri gidip klan kurabilirsiniz. Klanlar, MMORPG'lerde uzun süre oynadığınızda eninde sonunda gireceğiniz sosyal topluluklardır. Liderleri ve yönetici kadroları olur ve bu kişilerin belirledikleri kurallar dahilinde yönetilir. Bir klana girdiğinizde bir anda kendinizi normal hayattaymış gibi vergi verirken bulabilirsiniz.
PvP PvP "player versus player" özelliği oyuncuların birbirlerine tekme tokat girebilmelerini ifade eder. MMORPG'lerin aralarında en çok ayrıldıkları alanlardan biridir. Bazı oyunlarda tamamen kapalıdır. PvP özelliği olan oyunların çoğunda iyi-kötü, güzel-çirkin, rebel-imperial vs. gibi oyuncuları ikiye ayıran taraflar vardır ve karakterinizi yaratırken bu taraflardan birini seçersiniz. Seçtiğiniz taraftan olan herhangi bir oyuncuya durup dururken saldırmanız mümkün değildir. Karşı taraftan oyuncularla da sadece PvP'ye açık alanlarda karşılaştığınızda dövüşebilirsiniz. Ancak az da olsa bir kaç oyunda PvP taraf, yer, zaman gözetmeden açıktır ve her an arkanızı kollamanız gerekir. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
21
Meslek
MMORPG'ler hakkında tüyolar
Oyunun size sunduğu imkanlar dahilinde karakterinizin gelişim süreciyle çok da alakası olmayan ek bir meslek ya da zanaat sahibi olabilirsiniz. İlerde oyun için para kazanmak istiyorsanız iyi bir meslek sahibi olmalısınız.
_Çıkmamış bir MMORPG için bilhassa geliştiricileri tarafından yapılmış övgülere kanmayınız
Ekonomi Gerçek hayatta olduğu gibi MMORPG'lerde de para kazanma derdiniz vardır. Yeni silahınızı modifiye ettirmek istiyorsanız bedelini ödemek durumundasınız. Pazarı takip edip, ikinci mesleğinizi akıllıca seçip köşeyi dönebilirsiniz. Ama bunun için ciddi zaman harcamanız gerek.
Rol Yapma Her ne kadar MMORPG'lerde "Role Playing" takısı olsa da oyuncuların büyük çoğunluğu sunulan onca imkana rağmen rol yapmaya rağbet etmez. Herkez en son level'a gelmek için canını dişine takar. Çoğu oyunun sadece "Role Playing" sunucuları en düşük oyuncu nüfusu olan sunucularıdır.
_Piyasaya yeni çıkan bir MMORPG alırken iki kere düşününüz _Okuduğunuz sistem gereksinimlerine inanmayınız, ne kadar ram takabiliyorsanız takınız _Hırs yapmayınız sindire sindire, öğrene öğrene oynayınız _Grafikten çok oynanabilirliğe dikkat ediniz _Oyunun sosyal yönü kuvvetli mi dikkat ediniz, her zaman savaşmak istemeyebilirsiniz. _Bağımlı olmayı gerçekten istiyor musunuz?
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
22
Güncel mmorpgler World of Warcraft Blizzard firmasının 2004 yılında çıkardığı World of Warcraft namı diğer WOW, 11.5 milyon aylık abone sayısıyla pazarın %62'sine sahip olarak rakiplerine açık ara fark atmış durumda. WOW'un bu başarısının sırrı, Blizzard'ın yapım aşamasında Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot gibi bir önceki nesil MMORPG'lerin artı ve eksilerini iyi analiz edip Amerika'yı tekrardan keşfetmeye çalışmayarak, bug'lardan mümkün olduğunca arınmış bir şekilde temiz olarak oyunu piyasaya çıkarmasıdır. WOW temel olarak Everquest ekolünden gelir ve tam anlamıyla klasik MMORPG'nin en temiz örneklerindendir. Grafikleri rakiplerine göre çok da ihtişamlı olmasa da oynanabilirlik açısından piyasadaki en düzgün oyundur. Ancak savaşmanın yanı sıra sosyal olarak banka tepesinde zıplamak, atla şuursuzca ordan oraya koşmak dışında pek de yapacak bir şey yoktur.
Age of Conan: Hyborian Adventures Funcom tarafından geliştirilen ve büyük umutlarla beklenen oyun 2008 mayıs ayında çıktı. MMORPG piyasasında rahatlıkla en iyi grafiklere sahip olduğunu söyleyebileceğimiz oyunun oynanabilirliği malesef grafikleri kadar iyi çıkmadı. O kadar çok hata vardı ki bazı sınıflarla oynamanın imkanı yoktu. Belirli seviyeye geldikten sonra yapacak bir şey bulamayan oyuncular birer ikişer oyunu terk etmeye başladı. Aradan geçen bir yıl içerisinde Funcom oyuna yamalar yapıp geliştirmeler yaptı ancak tekrar toparlanır mı bilinmez. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
23 Warhammer Online Efsanevi Dark Age of Camelot oyununun yapımcısı Mythic firmasının geliştirdiği Warhammer Online, WOW'un tahtını sarsacak en ciddi rakip olarak görülüyordu. Ancak yayınlanmasına çok az bir vakit kala dört sınıfın oyundan çıkarılması çeşitli şüpheler uyandırdı. Eylül 2008'de çıkan oyun ilk ay içersinde 1.2 milyon satış rakamına ulaştı. PvP'de çok iddialı olan ve bütün oyunu bunun üzerine kuran Mythic, sınıflar arasındaki dengesizliklerin ve performans sorunlarının önüne geçemedi. Zaman içinde çıkarılan dört sınıfın eklenmesi de beklenen ilgiyi çekmedi. Warhammer Online kısacası bekleneni veremedi.
Eve Online MMORPG aleminde en özgün ve en karmaşık yapıya sahip oyun. CCP firması tarafından 2003 de piyasaya çıkan oyun aslında bir uzay simulasyonu. İki kere güncellenen grafik motoru uzayda olma hissini çok güzel veriyor. Pilotunuzun kendini geliştirmesi için olan eğitimler gerçek zamanlı olduğundan karakter gelişimini baştan düzgünce planlamanız gerekiyor. Eğer uzay tutkunuysanız ve öğrenmeye ayıracak vaktiniz varsa kesinlikle denemelisiniz.
Upcoming Aion Kore firması NCSoft yapımı, grafikleri güzel görünüyor. Klasik MMORPG. Getirdiği tek yenilik karakterlerin uçması ve havada savaşabilme özelliği. Denemeye değer. Çıkış tarihi 25 Eylül 2009. Star Wars: Old Republic Star Wars Galaxies rezaletinden sonra büyük umutla beklenen, Bioware tarafından geliştirlen oyun. Bildiğimiz Star Wars zamanından 3000 yıl öncesinde geçecek. Oyunda yer alacağı kesinleşmiş sınıflar Trooper, Smugler, Bounty Hunter. Çıkış tarihi belli değil.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
24
Hasan Yalçın hasan.yalcin@myk-medya.com
Uzun yıllar önce Uzun yıllar önce... Cumhurbaşkanı Fahri Korutürk, Başbakan Süleyman Demirel, gençlerin ağzında “Süt Kardeşler” replikleri, öte yandan Hababam Sınıfı furyası. Kışın boza satıcıları, yazın mısırcılar. Şimdiki kadar gürültülü olmayan, ancak 80 öncesi gerginliğini sırtında taşıyan İstanbul caddeleri. Uzay filmlerinde gördüğümüz acayip ekranlı bilgisayarlar rüyalara giriyor o zamanlar. Sıcak bir yaz günü bir elde bir külah dondurma kaymak, oyuncakçının vitrininde kocaman kasalı siyah beyaz bir televizyona dikiliyor gözler. Ekranın ortasında irice beyaz bir nokta, bir oraya bir buraya çarpıp duruyor. Televizyonun hemen yanında acayip siyah bir kutu, yanında garip butonlu kollar ve huzurlarınızda Atari PONG!
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
25
Türkiye’nin sıkıntılı zamanlarına denk gelen dönemde piyasaya çıkan Atari Pong’a kaç kişi sahip olmuştur bilinmez ama o dönemin çocuklarının hemen hepsi o vitrinin önünde en az bir kez iç geçirmiştir bu hayallerini süsleyen sınırsız oyun makinası karşısında. Sınırsızdan kasıt oyunların çeşitliliğinden değil elbette, o dönemde bu cihaza sahip olan birinin başında geçireceği süre anlamında! Pong’u pek fazla kimse bilmese de bir kaç yıl sonra peşinden çıkan, önceleri ithal edilen ardından İstanbul Beşiktaş’ta denize nazır Grundig fabrikasında montajlanan ve yerli malı diye sunulan Atari 2600 oyun konsolunun ününü bir çoğunuz duymuştur. Müthiş bir tanıtım kampanyası ile “Sokaklarda kimse kalmayacak” sloganı ile piyasaya düşen bu efsane konsolun, basketbol, füze savaşları, dobişko (PacMan), araba yarışı, futbol gibi oyunları mevcuttu. Kartuş halinde sunulan bu oyunlar, cihazın neredeyse beşte birine denk gelen fiyatlar ile satıldığı için, yemeyip içmeyip bu konsola sahip olan orta direk aile çocuklarının yeni bir oyun alabilmek için aylarca beklemesi gerekiyordu, ya da mahallede tanıdığınız zengin çocuğuna yalvarıp, sahip olduğunuz gazoz kapağı koleksiyonunuzun yarısını ona hibe ederek bir süreliğine elde edeceğiniz bir oyun ile doyumsuz ve uykusuz gecelere uzanma ihtimali de vardı tabii. Geceleri o oyunların başında uyuya kalsanız bile bekçilerin düdükleri ile uyanıp, ailenize çaktırmadan yatağınıza uzamanız mümkündü. Bütün bu olan bitenler ise, zamane kızlarının hiç umurunda olmadı, onlar Hulahup’larını çevirmeye devam ettiler.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
26 Atari markasının ölümsüz efsaneler arasına girmesini sağlayan o sihirli konsolun yıllar süren egemenliği, sonraki dönemlerde çıkan bir aktüel bilim dergisinin arka kapağındaki reklam ile yıkılıyordu. Artık oyun oynamak için o dev piksellerin havada uçuştuğu, tek kartuşu bir emekli maaşına denk olan kara kutuya mahkum olmak gerekmiyordu. Üstelik “o” sadece oyun için tasarlanmamış, her işinizi görecek yeteneklerle donatılmış bildiğiniz eni konu bir bilgisayardı. Litrelik kolalar cam şişelerdeyken, mahallenin huysuz Sabiha teyzesi hala böcekli leblebi tozlarını satarken, tombalacılar köşe başlarında yolunu bulurken “o” geldi: Sinclair ZX Spectrum 48 K. Tanrım! İki boyutlu oyun ekranında River Raid oynamak, hesap işlemlerini yapmak, dikine havalanan Harrier uçağınızla düşman gemilerini batırıp, adaya geri dönerek yakıt alıp, tekrar sorti yapmak nasıl da inanılmaz bir keyifti. Clive Sinclair denen adam bir gün devasa iş bilgisayarlarından sıkılıp bir ev bilgisayarı yapmaya karar verince, bu cihaz ortaya çıkmış hemen ardından seri üretime geçilmişti. Bu bilgisayarı alıp eve sokmak ise Atari kadar kolay değildi. Günümüzün internet kafelerine benzer mekanlarda, saatine epeyce bir para bayıldıktan sonra o cihazın başına oturma şansınız vardı, o da ancak saatlerce sıra bekledikten sonra. Genelde bu bir saatlik periyotun elli dakikası o tadından yenmeyen oyunlara, kalan on dakikası ise oradan buradan bulunan 3-5 satırlık basic dilinde kodları bilgisayara girip, çarpma bölme işlemi yapmakla geçerdi. Ertesi gün yeniden anne-babanın yanında el pençe divan para dilenilir ve koşarak adı bilgisayar merkezi, tadı bildiğiniz kafeterya olan mekanlara koşulurdu. Kola ve leblebi tozu mu ? O makinanın başında bir dakika fazla kalabilmek, bir çuval, hem de böceklisinden leblebi tozuna bedeldi!
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
27
Sokaklar artık daha sakin, duvarlardaki devrimci yazılar silinmiş, yağ ve tüp kuyrukları tarihe karışmışken, ZX Spectrum plastik tuş takımıyla fırtına estire dursun, sokak aralarında efsanevi tv dizisi Beyaz Gölge’nin gazıyla basketbolcu olmaya karar veren ağabeylerini izleyen çocukların elinde türeyen game-watch’lar, o dönem genç bünyelere alternatif bir eğlence ortamı sunmaya başlamıştı. Bunların makbul olanları Nintendo markası taşıyordu. Donkey Kong oynamaktan gözleri şaşı olan bir neslin tek sorumlusu olan firma ve unutulmaz oyunu... Dönemin ebeveynleri hep iki alternatifli bir tercih sundular çocuklarına. “- Ya Adidas Top Ten basketbol ayakkabısı, ya da game-watch. Seç birini!” Sonraları renkli ekranlı ve kapaklı olanları ile birlikte “çakma” modelleri de türeyen bu oyun konsolcukları, bir jenerasyon sonra en baba platform oyunlarının bile tozunu attıracak neslin ön hazırlık sürecini oluşturdular. Bu arada Nintendo Entertainment System (NES) ve rakibi Atari 5600 piyasaya çıksa da, Türkiye'de pek ses getiren ürünler olmadılar. Kızlar mı? Onlar Hulahup’tan Frizbi’ye geçmişlerdi ancak hala hiç bir şey umurlarında değildi. O vitrinin karşısında Pong’u görüp kendini kaybeden körpe bünyeler yılların geçmesiyle serpilip büyürken, Sinclair efsanesi tozlanmaya başlamak üzereyken bu kez de karşılarına Commodore 64 denen renkli mi renkli, canlı mıi canlı nefis bir alet çıktı. Müthiş oyunlar, maaşı eritecek türden değil, basit ses kasetleri üzerine kaydediliyordu. Tek sorun bu alete yükleme yapabilmek için kullandığınız teybin kafa ayarını iyi yapmanız gerekmesiydi. Bunun için sonraları led lambalı versiyonları çıkmış, ledi en parlak hale getirene kadar saatçi tornavidasını teybin üzerindeki delikten sokup ayar yaptıktan sonra oyununuz güvenle ve kesintisiz yüklenir hale gelmişti. 5,25’lik disketlerle tanışılan o dönemde aileden televizyonu koparmak eskisinden daha zor bir hal almıştı, eğer o aralarda Yıldırım Gürses, Samime Sanay veya Ajda Pekkan yeni bir kaset çıkarmışsa tüm aile bireyleri teybe yöneleceği için işiniz nispeten daha kolay olabilirdi.
Commodore ile soluklar kesilmişken benzer kasetli bir sistemle Türkiye’ye merhaba diyen Amstrad CPC 464 daha çok iş bilgisayarlarının sahip olduğu özellikler nedeniyle pek tutulmadı. CPC 464’ler nispeten bilgisayar kursları veren işletmelerin gözde cihazları oldular. Konu oyun olunca Commodore 64’ün gerçekçi oyunları üzerine çiçek koklamak zaten olmazdı. Bir solukta hatırlayacak olursak, Turrican serisi, Barbarian, yüklemesi neredeyse saat süren efsane simulasyon Fighter Bomber, International Karate, Last Ninja, MicroProse Soccer ve nicesi.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
28 C64 efsanesine noktayı rakibi Atari değil, ağabeyi Amiga koydu. Yıllar ilerlemiş, Fenerbahçe kalesini Toni Schumacher koruyor, Mc Donalds’ın Amerikan filmlerindeki uydurma bir marka olmadığı, İstanbul'da açılan ilk şubesi ile anlaşılmış, ve henüz Zerrin Özer sıska bir genç kızken, hayatımıza kırmızı beyaz, kendi ekseni etrafında dönen bir küre silueti ile Amiga 500 daldı. Unutulmaz Motorola 68000 işlemcisi ve sırrını sadece kendini icat eden çoklu ortam çipleri tasarımcısı Jay Miner’ın bildiği ve ölene kadar açıklamayacağı AGA çipseti. Dünya Amiga ile değişti. Binlerce renkte grafikler, gerçek fizik kurallarının uygulandığı simulasyonlar, küçük disketlerde gelen kiminin içerisinde sinematik görüntülerin bile olduğu oyunlar... Sonu olmayan Deuteros, Silk Worm, Kick Off, F-29, Sensible Soccer, hala bir benzeri yapılamamış uzay ticaret simülasyonu Elite-Frontier, Lotus, Myth, Gunship 2000, Tv Sports serisi, Sim City, Lemmings, Speed Ball 2, Stunt Car Racer, Another World ve Civilization. Kolalar cam şişeden pet şişeye çoktan geçmiş ozon tabakasındaki delik hızla büyürken bu oyunlarla kim sabahlamadı ki? Ya da hanginiz Speed Ball 2 oynarken en az bir Joystick kırmadınız, sırf Utopia oyununun eşsiz müziklerini duyabilmek için paraya kıyıp 512 Kb ekstra ram almadınız? Amiga varlığı ile piyasadaki tüm konsol ya da türevi oyun makinalarını Anadolu’da şehir şehir gezen lunaparklara düşürmeyi başardı. Şehirli zenginler uzay gemileri ile Amiga’da evrenin diğer tarafına yol alırken, taşralı fakir ama gururlu gençlerin Atari ile tanışmaları aynı periyot içinde gerçekleşiyordu. Oyun piyasası ve tercihlerini uzun yıllar elinde tutan Amiga, PC teknolojisinin gelişmesi ile tahtını artık 286 – 386 -486DX gibi serilere bırakmaya hazırlanırken, bir dönemin şehla bir nesil olmasına sebep olan Nintendo Gameboy ve Super Mario serisi ile ortaya çıktı.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
29
Ancak bu konuda Türkiye’de atak yapamayan firma artık herkesin evine alıp koyacağı türden PC’lerin çıkması ile bir süreliğine unutuldu. Amiga'nın kalesi düşmüştü. Yeni modelleri çıksa da, ne kadar renkli ve eğlenceli de olsa artık PC’ler vardı. CD ROM denilen aletin disket çöplüğüne dönen rafların kısa sürede temizlenmesini sağladığı dönemlerde, maçları devlete ait olmayan tv kanallarından izleyebiliyor, hem yerel hem de ulusal sayısız radyo istasyonundan mahallenin en güzel kızı için şarkı isteyebiliyorduk. Phantasmagoria, Star Wars Rebel Assault 1 ve 2, Fifa serileri, Doom, Descent, Wing Commander, Need for Speed, Larry’nin Maceraları derken yağmur gibi yağmaya başlayan binlerce oyun ve neredeyse her sene yenisi geliştirilen çip ve işlemciler. Ardından konsolların atağı, Playstation, Sega Dreamcast, Nintendo 64, Sega Master System ve kendilerine ait hit oyunları olsa da oyun dünyasında PC egemenliğinin karşısında dayanamadılar. Ta ki 2000’li yıllarda Playstation, Xbox, PSP ve Wii yeni bir Amiga etkisi yaratana kadar. Her ne kadar bu konsolların içine doğan yeni jenerasyon, süper denecek oyunlara bile kolaylıkla burun kıvırabilirken, yıllar önce elinde Sabiha teyzenin böcekli leblebi tozu ile o oyuncakçı vitrinine yapışıp kalan 70 ve 80’lerin nesli, şimdilerde o günleri düşünüp gördükleri karşısında ağzının suyu akmakta.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
30
Menderes Özel menderes.ozel@milliyet.com.tr
Baba bana Spectrum al
Yine de oyun yazmanın, hobimi kağıt üzerinde kelimelere döküp, deneyimlerimi paylaşmanın bir yolunu buldum. İlk kez bir bilgisayar gördüğüm günü hatırlıyorum. Nişantaşı'nda, Tepum adında bir yer açılmıştı, şimdiki McDonalds'ın sokağında. Tepum'un giriş katında sıra sıra dizilmiş siyah/beyaz televizyonların altında, biraz büyükçe bir hesap makinesini andıran, 12, 13 yaşlarındaki bir çocuk için o zaman bu kelimenin anlamını hiç bilmese bile "fütürist" çağrışımlar yapan cihazlar duruyordu. Sempatik de olan bu cihazların yanında, birkaç dakika sonra adının 'joystick' olduğunu öğrendiğim 'zevk çubukları' vardı. Koca koca adamlar ellerindeki zevk çubuklarını hareket ettirerek, trans halinde, bilgisayar isimli bu aletin bağlı olduğu 31 ekran televizyona bakıyorlardı.
Tanık olduğum şey o ana kadar gördüklerimin en güzellerindendi. Sıra biz çocuklara geldi; Jetpac'in kahramanı astronot Jetman'in roketinin parçalarını birleştirip, yakıtla doldurmasının ardından diğer gezegenlere yolculuk etmesine aracılık ettik. Her neyse, girdiğim Işık Lisesi'nin bilgisayar laboratuvarında da Spectrum ile karşılaştım. Artık "Baba bana bir Spectrum 48K al, ders çalışacağım" demenin tam zamanıydı. Birlikte gittiğim bilgisayarcıda, gözünün daha çok tuttuğu Commodore 64'ten almam için baskı yapan babama karşı çıktım. İlk aşkım Spectrum'du ve ona mutlaka sahip olmalıydım. Ve yıl da sanırım 1985'di... 25 yılda Spectrum'dan sonra Commodore 64, Amiga 500+, PC, PlayStaion, PS2, PS3 sahibi oldum. PC dışında diğerlerinin ana işlevi hep oyun oldu. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı 2 yıl önce, gittigidiyor.com'da oyun konsolları gibi başlığı altında açık artırmaya çıkarılan çalışır vaziyette, zevk çubuğu ve Jetpac dahil 5 oyunuyla birlikte tertemiz bir Spectrum 48'K'yı müzayede sonucunu beklemeden "hemen al" butonuna tıklayarak satın aldım. Şimdi 31 ekran bir siyah/seyaz Telefunken arıyorum. Benim için bir bakıma milat olan o anların nostaljisini aynı ortamda yapabilmek için. Ne güzel bilgisayarımızdın sen Spectrum 48K... Oyun oynamaktan ve 10 yıl sonra çıkacak oyunların hayalini kurmaktan asla vazgeçmeyeceğim. Oyunculuk kariyerimde ruhumda iz bırakan, bugün bile oynarken aldığım zevki hatırlayabildiklerim:
ZX Spectrum 48K _Atic Atac: En fazla zaman geçirdiğim Spectrum oyununda bir şatonun odaları arasında hayaletlere karşı mücadele ediliyor. Oyun tüm zamanların en iyi Spectrum oyunları arasında. _Pyjamarama: Adını bir Roxy Music şarkısından alan pijamalı adamın uyumamak için verdiği mücadelenin müziği de çok güzeldi. _Beach Head 2 _Raid Over Moscow: Ah bir de hangardan çıkmayı başarabilsem... _3D Deathchase: Motosiklet merakımın temelini bu oyun atmıştı.
Amiga 500+ _Sensible Soccer: Bu basit ve grafik yoksunu futbol oyununu bugün bile aynarsam zevk alabilirim.
31
PC Gerçek zamanlı strateji (RTS) sevdamın temeli Amiga'daki Dune 2 ile atılmış olsa da en baba RTS'leri aşağıda gördüğünüz gibi PC'de oynadım. _Red Alert _Ceaser 3 _Age of Empires _Total War serisi
PlayStation _Gran Turismo
PlayStation 2 _Pro Evolution Socccer serisi
PlayStation 3 _Rock Band ve Guitar Hero serileri: Bu oyunları en zor seviyede oynamayı başaranlar gerçekten boşa zaman harcıyorlar; bir an önce bir gitar ya da davul kapıp müzisyen olsunlar. _Metal Gear Solid 4: Sıkı senaryo, güzel grafikler ve muhteşem bir müzik... _Infamous: Yeni süper kahramanımız "Rezil Adam" gücünü elektrikten alıyor.
_Cannon Fodder: Bu muhteşem savaş oyunu da sanırım, Sensible Soccer'ın yaratıcısı Sensible Software'ri. _Dune 2: Oynadığım ilk gerçek zamanlı strateji yazar Frank Herbert'in yarattığı evrenden uyarlandı. _Lemmings
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
32
Burak Bayburtlu burak@burak.com
Prince of Persia
Sarayın duvarına tırmanıp da sultanın kızıyla göz göze geldiğinde çarpılmıştı genç adam. Güzelliğiyle gökyüzündeki mehtabı gölgede bırakan prensesin de duyguları farklı değildi. Mutlu olmaları ise bu kadar kolay olmayacaktı. Önce sultanı kandıran vezir hem prensesle evlenmek hem de sultanın yerine geçebilmek için yeni evli prensi ve prensesi karanlığa boğacaktı. Yerin yedi kat altındaki zindanlarda, elinde paslı bir kılıç, çevresini saran muhafızlar ve ölülerin laneti içinde çıkışı bulmaktan başka çaresi yoktu prensin… İşte Prince of Persia böyle bir efsaneyle başlıyor. Aşık olan genç adam sultanın kızıyla evlense de mutluluğu bir türlü bulamıyor, mutlu sona ulaşmak için türlü türlü engellerle mücadele edip önüne gelen her türlü düşmanı ortadan kaldırmaya çalışıyordu.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
33 Daha önce pek çok platform oyununun yapıldığı bir döneme, 80’li yılların sonuna gelmeden önce bu oyunu her zaman farklı kılan mazisine bakalım isterseniz. Yale’de Psikoloji okurken programladığı Uzakdoğu savunma sanatlarını konu alan Karateka (1984) adlı oyun ile dikkatleri üzerine çeken Jordan Mechner’ın en büyük tutkusu aslen animasyondu. Ancak kendisi iyi çizim yapamayan Mechner, dünyanın ilk motion capture (hareket yakalama) oyununu yazarken nasıl bir devrimi başlattığını farkında bile değildi. Jordan Mechner oyunu kodlarken karakter animasyonları için kardeşi David’in bahçede pijamalarıyla duvara tırmanırken kaydettiği videoların karelerinden faydalanıyordu. Şimdiki İran’ın temellerinin atıldığı Pers temalı müzikler ise baba Frances tarafından hazırlanmıştı. Milyonları ekranlarının başına zımbalayan Prince of Persia, tam bir aile projesi olarak ortaya çıkmış ve ilk sürümü Apple II üzerinde yayınlandığında müthiş bir “oh” çekmişlerdi. Mechner ailesinin yarattığı bu efsanede Brøderbund Software’in kurucuları David ve Gary Carlson kardeşleri de atlamamakta yarar var. 1989’da yayınlanan Prince of Persia’dan önce kendi oyunlarını geliştiren Carlson kardeşler, Galactic Empire (1979), Lode Runner (1983), Where in th World Carmen Sandiego (1985) gibi oyunlarla zaten zamanın oyun endüstrisinin önemli isimlerindendi. Prince of Persia’da da bekledikleri başarıyı bulduktan sonra pek çok devam oyununu da beraber geliştirdiler. Peki neydi bu oyunu bu kadar efsanevi yapan? Bir kere daha önce hiç kimsenin kullanmadığı teknikleri kullanarak dönemin video oyun endüstrisinde olmayan kalitede animasyonlar yapmışlardı. Burada hareketlerin kare kare bilgisayara aktarılması (motion capture) ile elde edilen görüntüler, karakterlerin hatlarının keskinleştirilmesi ve çizimlerin yeniden renklendirilmesi (rotoscoping) ile oluşturulan bilgisayar grafiklerine dönüştürülüyordu. Bu muhteşem animasyonlu karakterlerle oyun oynamak çok basitken, başarılı olmak iyi bir zamanlama ve bulmacaları çözmek için dikkat gerektiriyor, oyuncular bir yandan da zamana karşı yarıştıkları için heyecanla zindanların ve sarayların koridorların koşturarak geçiyorlardı. Türlü türlü bulmacalarla oyun sürekli sürprizlerle oyuncuyu kendine bağlamayı başarıyordu. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı Kısaca mayası çok iyi tutan Prince of Persia’nın devam oyunu Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame çıktığında sene 1992 idi. Bu sırada oyun Macintosh’tan PC’ye, Amiga’dan Nintendo’ya pek çok platforma çıktı. Hatta belki de Tetris’ten sonra en çok platform için geliştirilen oyunlardan biri oldu.
34 İnsanlar zamanın bir nehirde akan su gibi tek bir yönde, hızla ilerlediğini zanneder. Ben zamanın gerçek yüzünü gördüm ve bu doğru değil. Zaman, aslında fırtına kopan bir okyanus gibidir. Prince, Sands of Time (2003)
Aradan geçen yıllar sonunda Prince of Persia 3D’nin 1999‘da piyasaya sürüldüğünde büyük bir hayal kırıklığı oldu. Zamanının en iyi teknolojik özelliklerine sahip 3 boyut motoru, maalesef oyundaki tasarım hataları ve oynanabilirlik problemlerinin gölgesinde kimseyi etkileyemedi. Ta ki 2001 yılında Ubisoft sazı (isim hakkıyla beraber) eline alana kadar. Prince of Persia: Sands of Time (2003) piyasaya sürüldüğünde tabiri caiz ise yer gök inledi, yılın en iyi oyunlarından biri olarak gösterildi, hatta ilk oyunun yarattığı etkiyi ve daha fazlasını yarattı diyebiliriz. Bu defa karakterimiz genç prens daha kaslı, daha bıçkın, daha serseri bir tiple 3 boyutlu dünyanın altını üstüne getiriyor, duvarlara tırmanıyor, eline geçirdiği çeşitli silahlarla yüzlerce yaratığı peş peşe hakkın rahmetine kavuşturuyordu. Birer yıl arayla iki de devam oyunu - Warrior Within (2004) ve The Two Thrones (2005) - ile hikayenin devamı işlense de bu oyunların hiç biri ilki gibi bir devrim yaratmadı. Son oyunda eklenen bazı aksiyon sahneleri oyuna büyük heyecan kattıysa da biraz daha iyi grafiklerle aynı oyunu oynamak da bir yere kadar tutuyordu. Geçtiğimiz yıl yayınlanan son Prince of Persia (2008)’da işler biraz değişmiş, oyuna ilk defa yardımcı bir karakter eklenmiş, grafikler ise bir Japon animasyonu tadında oyunseverleri etkilemişti. Bu defa grafiklerin detayları teknolojinin ve yeni nesil konsolların da etkisiyle çok yüksek, atmosfer ve müzikler müthiş, farklı oyun tipleriyle tekdüzelikten uzak bir oyun çıkmıştı. Aldığı animasyon ödülü ve kısa sürede ulaştığı yarım milyona yakın satış rakamı Prince of Persia’nın nasıl bir efsane olduğunun adeta ispatıydı. Şimdi bu oyunun fanatikleri heyecanla Sands of Time’ın beyaz perdeye uyarlanmasını bekliyor. Mayıs 2010’da vizyona girmesi beklenen filmin senarist ekibinde Jordan Mechner da görev alırken yönemenliğini Mike Newell, yapımcılığını Karayip Korsanları ve CSI serilerinden tanıdığımı Jerry Bruckheimer üstleniyor. Prens’i ise Donnie Darko’dan hatırlayacağınız Jake Gyllenhaal oynayacak, film gösterime girdiğinde 10 yılı aşkın bir süredir seriyi takip eden fanatikleri için zaman duracak.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
35
World of Warcraft'cı Olmak, ya da Olmamak... Böyle bir oyunu anlatmaya, oyunun en önemli unsuru olan 'insan', yani oyuncu faktöründen başlamanın daha doğru olacağını düşünüyorum. Zira bu oyunu oyun yapan en dinamik etken oyunculardır. Oyun size ne kadar, fantezi dünyasından hikayelerle bezenmiş bir serüveni sunuyor olsa da, sonuçta oyun sizi, siz de oyunu değiştiriyorsunuz. Bu oyun, bildiğiniz MMORPG denilen tarzın, fantezi dünyasını karikatürleştirilmiş görsel ve içerikle sunulması şeklinde tanımlanabilir. Azeroth'un köylerinden birinde dımdızlak doğuverirsiniz işte... Size verilen görevlerle adım adım ilerleyerek, bir yandan karakterinizle giyinip kuşanır, diğer yandan çok meraklısıysanız , sağda solda buldunuğunuz kitapları ya da aldığınız görevlerin açıklamalarını okuyarak hikayeyi takip edersiniz. Sonunda her MMO oyununda olduğu gibi nihayete
ererek, en üst seviyeye ulaşırsınız. Blizzard ise, bu devasa evrende yer alan her oyuncuyu memnun edecek çabayı hakkını vererek sarf eder. Bu yüzden de oyun, oyuncuların görüşleri doğrultusunda değişime uğrar ya da Blizzard'cılar zaten bizzat oynarayak test ederler ve değiştirirler.
Sinan Güngörer YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
36
"Oynuyorum, öyleyse varım!"
Haydi Asimile Olalım!
World of Warcraft'da (artık WoW diyelim) geldikleri orijine göre değişen dört farklı oyuncu tipiyle karşılaşabilirsiniz. Bunlar: "Warcraft" temelli olanlar; oyunun 'klikle ve yönet' şeklinde adlandırabileceğimiz önceki strateji versiyonlarını oynayagelmiş oyunculardır. WoW'u, satışa çıktığı dakikada satın almak için dizilen kuyruğun ön saflarında yer tutarlar. Fantezi kağıt oyunlarının meraklılarını da bu kategoriye katabiliriz. Zaman zaman bunlar, oyun içinde "role playing" adı verilen aksiyona da girip, oyundaki şekilli giysi ve aksesuarlarla karşınıza çıkarak, size "şairane" cümleler sarfedebilen katılımcılardır.
FPS oyuncusu kontenjanından WoW'a katılmış biri olarak oyundaki ilk günümden itibaren, 'eli mouse tutan' her adamın peşine düşmüş, bir görünür bir kaybolur özelliğe sahip karakterimle yüreklerini ağızına getirmeyi amaçlamıştım. Dağlarda ormanlarda bulduğum her oyuncuya, yaşıma başıma bakmadan dalarak dehşet saçmıştım. Ama bu mutluluk pek de uzun sürmedi.
MMO temelli olanlar; zaten benzeri ortamlarda xp (tecrübe) puanlarını zikretmeyi her türlü adet edinmiş, bu tür oyunların tüm dalaverelerini iyi bilen, hikayeyi takmadan dümdüz oynayan oyunculardır. Aşağılıyormuş gibi olmasın, aksine saygı duyulacak, zihni berrak rasyonel oyunculardır. FPS (Counterstrike ya da Quake) alt yapılı olanlar; ki bunlar en tehlikelisi ya da kendisini en tehlikeli sananlardır. Amaçları 'adam kesmek', yani bilgisayar ile yönetilen karakterlerden ziyade, oyunda bulduğu eli mouse tutan her adamı yakaladığı yerde alaşağı etmeye yeltenmekten geri durmayanlardır. Bunlar da oynadıkları oyunun hikayesini pek iplemezler. Yoktan gelenler; tüm oyunculuk geçmişi, baylarda "PES" (Playstation'da bir futbol oyunu) bayanlarda "The Sims" (PC'de bir evcilik oyunu) ibaret olanlardır ki başlangıçta çok şaşkındırlar. Gerçi şaşkınlıkları pek uzun sürmez. WoW eninde sonunda sizi kendisine, yani olması gerekene benzetecektir. İlla ki FPS oyuncusuyuz diye düşünüp, diğer bir oyuncu tarzına dönüşmemeniz söz konusu değildir. Aksine WoW'daki güzellik burada; asimile olmak kaçınılmazdır. Ne olursan ol, oyun seni kendisine bağlayacak, yeni bir oyuncu kimliğinin ortaya çıkmasına sebep olacaktır. Yukarıda saydığımız oyuncu tipleri, tarzlarında ne kadar dirense de mutlaka değişime uğrayacak ve kapitalist sisteme boyun eğecektir.
Oyunun o dönem en üst seviyesi olan 60'a vardığımda durum değişti. Farkettim ki oyuncular arasında kesin bir çizgi var: En üstü seviyede olanlar ve olmayanlar... Ve belki de bir üçüncüsü: "Maalesef, 60'a yeni varanlar". Kallavi 60'lara bıçak işlemez büyü sökmezse, nereye kadar FPS'cilik?
Oyun Asıl Şimdi Başlıyor En üst seviyedeki karakterinizi geliştirmeye devam etmek için oyunu "tek tabanca" sürdürmek imkansızdır. Bu seviyeye tek başına ulaşabilme imkanı sonuna kadar sunulmuş olsa da, son noktada birlik olmadan daha fazla ilerlenemeyeceği kafanıza vurulmaktadır. Seviye atlamayacaksınız ama karakterinize güç katmak için yapabileceğiniz çok şey var. Ortada ne kadar guild (klan, birliktelik) ve guild lideri varsa hepsine yalakalanmak, yetmediği yerde eşi dostu oyuna çağırmak (abi çok zevkli ya) ve bunlarla her fırsatta toplanıp oyunun bilgisayar tarafından yönlendirilen derin ve gizemli mekanlarına topluca dalışa geçmek gerekmektedir. Yani PVE yapmaktır! Dahil olduğunuz ekipte, oynadığınız karaktere hiç benzemeyen, farklı kabiliyetleri olan bir çok oyuncuyla güç birliği yapmaya başlarsınız. Zaten son seviyeye gelene kadar aynı hareketleri yüz milyon kez yapmak zorunda kalındığından, herkes -mükemmel olmasa da- iyi denilebilecek bir seviyede oyunculuk sergileyebilecektir.
Gizemli Mağaralara, Korkunç Zindanlara Yolcuyuz Ekibinizi toplar, sadece sizin ekibinize ait, zindan, mağara ya da bilimum benzeri mekanlara dalışa geçersiniz. Bu mekanlara ekibinizde bulunmayan diğer oyuncular giremez. Savaş sizinle, kurgulanmış mekanda bulunan onlarca yaratık arasında geçer.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
37
İlk bakışta amaç, ortada dolaşan yaratıkları öldürmek gibi gözükse de, asıl hedef bu değildir. Amaç bu yaratıkları aşıp, mekanın boss'unu (patron, müdür) alaşağı etmektir. Bu boss'ların sıradan yaratıklardan farkı, -tabi ki- nispeten daha irice görünmeleri ve olağan üstü saldırı şekilleriyle karşımıza çıkmalarıdır. Gün olur, bir büyüyle sizi intihar bombacısı haline getirir, gruba yakın bir yerde patlarsanız herkesi rezil edersiniz. An olur beyninizi yıkayıp kontrolünüzü ele geçirir ve ekibinize saldırtır. Ya da, işte o an gelir ve herkesi taşa dönüştürür, yetmezmiş gibi yeri yumruklayarak acı içinde kıvranmanıza neden olabilirler.
Carrot on a Stick
WoW, söz konusu bu 'boss mimarisi'yle, diğer oyunlara fark atarak ortaya çıktı. Keza WoW çıktığında var olan diğer çoğu oyunlardaki boss'lar, -sadece- sıradan yaratıklara nazaran daha uzun sürede alaşağı edilebilen basit mahlukatlardı. Bu özelliğiyle boss savaşları, topluca çözülen bir bilmece halini alır.
Hedeften kastım, aslında sadece bir sonraki 'boss'dur. Öyle, her boss'u istediğiniz dakika çatır çatır kesemezsiniz. Bir boss için tüm "pazar"ınızı heba etmeniz muhtemeldir. Boss'u "yatırabilirseniz"' sevinç çığlıkları atar, sanal ortamda arkadaşlarınıza "çak" yapmaya çalışır, yapamayınca da karakterinizle öyle zıplar durursunuz işte...
İşte asimile olduk! Ne FPS'ciliğimiz, ne "role player" özelliğimiz bize bundan sonra engel olamayacak. "Raid" adını verdiğimiz bu "çete faaliyetleri"ne bundan sonra kendimizi adayacağız! Şartlar ne olursa olsun, işimizi, gücümüzü, ailemizi bırakıp, guild'umuzun emrettiği saatte oyuna gireceğiz! Savaşlardan sonra elde ettiğimiz eşyaları (silah, zırh, şu, bu...) oyundaki eşe dosta gösterip havamızı basacağız.
Boss'tan artan malları gasp eder, ekibinizdeki oyunculara (Tank, DPS, Healer) paylaştırırsınız. Bu ekibi güçlendirir: Artık gelsin bir sonraki boss! Bu böylece sürüp gider. Zaten yetmedikçe oyuna yeni mekanlar, istemeseniz de Blizzard tarafından eklenecektir.
Boss Fight! Bu savaşlar için kurduğunuz ekipte, en önde Warrior (savaşçı) denilen ya da benzeri özelliklere sahip bir oyuncu yer alır. Bu şahsın amacı, boss'un tüm nefretini ve dikkatini kendi üstüne çekerek, ‘boss’un sadece kendisine saldırmasını sağlamak, dolayısıyla diğer narin zırhlı oyunculara saldırmasını engellemektir. Bu sırada, büyücüler ve diğer savaşçılar yaratığı alaşağı etmek için tüm bildiklerini yaparlar. Öte yandan da sağlık görevlileri ekibin tarumar olmasını önlemeye çalışır; büyü söker, kurşun döker, sağlık verir, vitamin olurlar. Bu savaşlar 5, 10 ya da 25 kişilik ekiplerle yapılır ki, körü körüne (kahveden toplanan arkadaşlar gibi) adam toplamak fayda etmez. Farklı özelliklerdeki karakterlerden doğru sayıda seçerek düzgün bir takım oluşturmak zorundasınız. Bunlar: En önde yer alacak bir ya da iki Tank (boss dizginleyiciler), çok sayıda DPS (hasar vericiler) ve Healer'lardır (sağlıkçılar).
WoW, yani Bizzard'ın ta kendisi, oyuncuya her zaman "carrot on a stick" yani sopanın ucundaki havucu göstermektedir. Yani her kişisel ya da ekip başarısının mutlaka bir üstü daha mevcuttur. Başarının ardından bir sonraki hedef belirir. Bütün -ara- hedefleri pas geçip en sondaki hedefe varmak mümkün değildir. Keza, sizin veya ekibinizin buna gücü yetmez. Bebek adımlarıyla ilerlemek zorundasınız; çünkü her başarının ardından ekibiniz daha da güçlenecek ve bir sonraki hedefe daha hazır hale gelecektir.
Oyuna eklenen yeni bir boss'un nasıl alaşağı edileceği ise ilk aşamada muammadır. Onu ilk kim dener ve bir şekilde alaşağı etmeyi başarırsa, onların anlattıklarıyla diğerleri öğrenir ve uygular. Bu "ilkçi" guildlar bellidir; hayatı WoW olmuş bir tür insan topluluğundan oluşan bu guild'lar, söz konusu bossları çıkar çıkmaz denerler. Zaten amaçları sekiz milyon kişinin oynadığı söylenen bu oyunda 'ilk' olmaktır.
Blizzard'ın Tılsımlı İpleri Blizzard'ın oyundaki kontrolleri saymakla bitmez. Keza Blizzard, farklı yapıdaki bir çok karakteri oynayan milyonlarca oyuncunun hırsını, eğlenceli bir demir perde ülkesindeymişçesine binlerce kuralla canlı tutmaya çalışır. Mesela sahip olduğunuz bir zırhı ya da silahı başka bir oyuncuya vermeniz ya da satmanız mümkün değildir. Çünkü o sizin tasarrufunuz, namusunuz ya da oyundaki karşılığıyla "soulbound" yani ruhunuzun bir parçası haline gelmiştir. Bu da oyunun her kenar köşesini, her oyuncunun ayrı ayrı tecrübe etmesi gerekliliğini doğurur.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı Sizde gördüğü bir silaha ya da zırha yeşillenen arkadaşlarınız da, aynen sizin yaptığınız gibi, bir raid'e katılıp o boss'u alaşağı etme başarısını göstermiş olması gerekmektedir. Gerçi bu da yetersizdir. Çünkü boss'tan artan topu topu üç-beş eşyanın, 25 kişilik grup içerisinde sizi bulması ihtimali nedir, siz düşünün. Hele bir de peşinde olduğunuz eşya, söz konusu boss'tan, ayda yılda bir düşüyor da olabilir...
Bir PVP Hikayesi: Doğuştan Düşmanız! Blizzard, toplumu oyun daha başlamadan ikiye böler. Henüz daha karakterinizi seçemeden, Horde (kötüler) ya da Alliance (şirinler) adı verilen taraflardan birine dahil olmak durumundasınız. Seçiminizi yapar ve ömrü billah bir daha değiştiremezsiniz. Rakip tarafa mesaj atamaz, onları arkadaş listesine ekleyemezsiniz. Dolayısıyla dağlarda çiçek toplarken sizi arkanızdan bıçaklayarak alaşağı eden birine sövemezsiniz. Yapabileceğiniz tek şey intikam almak için geri saldırmaktır. İntikamınızı alabilirseniz, husumet oyunun içinde çözülmüş olur, kol kırılır yen içinde kalır. İntikam almaya gücünüz yetmiyorsa, arkadaşlara haber verir, sayı üstünlüğüyle işi bitirebilirsiniz; belki çok adamla dalmayı onurunuza yediremezsiniz ve hatta bunu hiç yapmazsınız, ama sonuçta ne olursa olsun gaza gelmiş olan kişi sizsinizdir ve o gazla WoW'a daha fazla zaman ayırırsınız.
Uyuz eden "nerf"ler Blizzard'ın haklı bulduğum bu gibi müdahelelerinin yanı sıra, olumsuz kontrolleri de tabii ki mevcuttur. Bu mevzuya girmeden önce, oyunu biraz daha tanımalıyız:
'Class'lar Karakterinizi oluştururken seçmeniz gereken, adına "class" denen, bir çok farklı karakter şekilleri karşınıza çıkar. Bunlar; Warrior: Kılıcıyla pata küte dövüşen, rakibiyle göğüs göğüse mücadele eden savaşçı. Oldukça kalın zırhlar giyerler. Paladin: Kalbi mutlak iyilikle dolu, savaşma stili warrior'a benzese de, ekibini güçlendirebilmesi ve iyileştirebilmesiyle farklılaşan kahraman savaşçı.
38 Warlock: Mage'e benzeyen, ancak anlık hasardan ziyade, uzun süreli tahribata yol açan büyücü. Hunter: Elindeki ok veya tüfekle saldıran, yine oyuncu tarafından yönetilen bir av hayvanına da sahip olan avcıdır. Orta sertlikte zırh giyerler. Priest: Daha çok iyileştirme ve güçlendirme özelliklerine sahip, ama yeri geldiğinde "shadow" (karanlık) tarafa geçip mage veya warlock kadar güçlü olabilen rahip. Bunlar da mage ve warlock gibi incecik kumaş giysiler giyerler. Druid: Bilimum hayvan ya da elemental şekillerine dönüşerek, oyundaki farklı class'ların sahip olduğu özelliklerin bir bölümünü kazanabilen, isveç çakısı gibi bir class'dır... Örneğin, ayı kılığına girip Warrior, kaplan olup Rogue gibi savaşabilirken, ağaç şeklini alıp iyileştirme (healer) özelliği kazanabilir. Rogue: Bıçak ya da benzeri kesici aletlerle anlık ciddi hasarlar verebilen, en önemli özelliği görünmezlik olan karakter. Kumaş giysiler kadar zayıf olmasa da pek de güçlü olmayan, deriden yapılmış zırhlar giyerler. Shaman: Kısmen warrior'a, kısmen de diğer büyücü class'lara benzeyen, totemleriyle ekibini güçlendirerek gönüllerde taht kuran karakter. Hunter gibi orta sertlikte zırh giyerler. Death Knight: Oyuna sonradan eklenmiş, üst seviyede başka bir karaktere sahip olmadıkça açamayacağınız, kısmen warrior'a benzeyen, eşsiz bazı özellikleri olan şövalyelerdir. Kılıç ve benzeri silahlarla dövüşebilmesinin yanı sıra bazı büyüleri de kullanabilir. "Game play"i diğerlerine nazaran oldukça farklı bir class'tır. Olumsuz diye nitelendirdiğim kontrol bu noktada ortaya çıkıyor: Blizzard, yaklaşık eşit sayıda oyuncunun bu class'lara dağılmasını hedeflemiştir. Herhangi bir class'daki oyuncu sayısında, diğerlerine nazaran daha fazla artış ya da azalış durumu varsa demir perdenin elleri oyuna uzanır. Oyuncusu azalan class'ı diğerlerine göre güçlendirir, ya da artanı zayıflatır. Arz talep denklemine dayanarak oyuncuların zayıflayan class'ı terketmeleri, güçlenenene yönelmeleri sağlanır.
Mage: Oldukça güçlü anlık hasar verebilen büyücü. Kumaş giysiyle, entariyle dolaşırlar.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı Oynadığınız karakterin zayıflaması, oyunun tadını kaçırsa da, karakterinize gönülden bağlanmadığınız sürece kısa vadede sorun yoktur; bu karakteri terkeder, güçlendirilen class'dan başlar, aylarca onu geliştirmek için uğraşırsınız. Gönülden bağlıysanız da, beklersiniz; elbet bir gün devran döner... Yine de canınıza tak edebilir ve hesabınızı kapatır, oyunu bilgisayarınızdan silebilirsiniz. Ama çevrenizdeki bir WoW oyuncusuyla karşılaşmanız ve onun "abi, sen yokken oyuna şunu eklediler, bunu böyle yaptılar, senin class'a da şöyle bir özellik geldi" diye anlatması kaçınılmazdır. Blizzard, bunun böyle olacağını zaten hesaba katmış, önceden planlanmış -ama oyuna uygulanmamış- özellikleri yeni gibi ufak ufak enjekte etmektedir. Oyunu silerken içinde bulunduğunuz psikolojik durumunuzun da mazide kalmasının etkisiyle bir anda kendinizi -merak içerisinde- tekrar oyunda buluverebilirsiniz. Blizzard da bu geri dönüşü zaten desteklemektedir; nitekim oyunu bırakan bir arkadaşınızı geri getirmek, size ve arkadaşınıza göz ardı edilemeyecek güzellikte ödüller kazandıracaktır.
Game Play: Oynanabilirlik Blizzard'a o kadar da ihanet etmeyelim de, iyi yanlarını övmeye devam edelim: Nitekim, ortaya çıkartılan oyun, müthiş bir işçiliğin ürünü... Gerek görsel, gerek yazılı içerikteki güzellik kadar oynanabilirlik de çok başarılı. Karakterinizin özel hareketlerini, rastgele tuşlara basmaktansa, belli bir düzen içerisinde kullanmak size ve ekibinize avantaj kazandırır. Nitekim, karakterinizin sahip olduğu güçleri kullanmak için harcayacağınız bir kaynak, basitçe enerji şeklinde ifade edilebilecek (mana, rage, energy) bir parametre vardır ki, bu parametre her daim kıtdır. Dolayısıyla özel hareketlerinizi yapmadan önce bir kez daha düşünmeli, bodoslama oynamaktansa, savaşta (ve barışta) olanı biteni iyi takip edip, duruma en uygun hareketleri seçmelisiniz. Amaç kıt kaynakları doğru kullanmaktır.
39 Karakterinizin kabiliyetlerini siz tasarlayın! Oluşturduğunuz karakter için seçtiğiniz class, aynı class'daki diğer oyuncuların tipik özelliklerine bire bir benzer. Ancak seviyeniz arttıkça seçiminize sunulan yeni kabiliyetlerden birini kazanarak karakterinize yön verebilirsiniz. Her seviye atladığınızda seçiminize sunulan kabiliyet seçeneklerinden birini almak, karakterinizi gittikçe farklılaştıracaktır. En üst seviyedeyken, sınırlı sayıda seçebileceğiniz kabiliyetlerin bir araya gelmesiyle karakteriniz son halini alır. Doğru kabiliyet dizilimini seçmiş olmak oyununuzu oldukça etkiler. "Talent tree" adı verilen bu kabiliyetler listesi, WoW'u yine diğer MMORPG'lerden ayıran bir özellik olarak karşımıza çıkmıştı. Bu ve bu gibi "WoW kaynaklı" özellikler artık MMORPG ve hatta bir çok farklı tarzdaki oyunlarda da karşımıza çıksa da, uygulamada bir çok oyunun WoW'daki lezzeti ne kadar yakalayabildiği ise tartışmalı bir durumdur.
Herkes Eşit Şartlarda Yarışsın! İnsanın olduğu her yerde hile vardır. Blizzard bunun bilincinde olmalı ki, masum oyuncuların haklarını korumak, dolayısıyla oyunun nefret edilir bir hale gelmesini engellemek için oldukça çaba sarfetmektedir. Uzak doğu orijinli oyunlarda sıkça rastladığımız hile hurdalara, WoW'da pek sık rastlanmıyor olsa da, oyundaki paranın gerçek para karşılığında satılabilmesini de tam anlamıyla engelleyebilmiş değiller. Yapılan engellemeler 'gold satışı' şeklinde tabir edilen bu ticari faaliyetin önünü kesmektense, satıcıların elde ettiği kazancı arttırmaktan öteye gidememiştir. 'Gold alışverişi'nin gerçekleştirileceği söz konusu sitelerin adresini oyunun içinde duyurmak bir nebze önlenmiş olsa da; oyuncu ölülerini yanyana dizerek oluşturdukları bir yazıyla adreslerini duyurmayı başaran satıcılar da MMO tarihine geçmiştir.
Kısıtlanan bir başka unsur da özel hareketlerinizi tekrar kullanmabilmek için beklemeniz gereken süredir (Cooldown). Örneğin, bazı hareketlerinizi 15 saniyede bir kullanabilirken, bazılarını ise tekrar kullanabilmek için 2, 3, 5, 15 hatta 30 dakika beklemeniz gerekebilir.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
40
Sonuçta... WoW herkesin oynayabileceği, en ince detayına kadar güzelliklerle dolu, akıcı, sosyal bir oyundur. En başta belirttiğim gibi konsepti, bir strateji oyunu olan 'Warcraft'ın devamı niteliğinde olan World of Warcraft, oyuncuyu adeta Warcraft'tın içine yerleştirip, Blizzard'ı da bu dev strateji oyununu oynayan bir oyuncu haline getirmiştir. Devasa Warcraft evreninin içinde bir anda kendisini bulan oyuncular, Blizzard'ın tılsımlı ipleriyle kontrol edilerek, mutlak heyecan ve eğlence duygusuyla oradan oraya koşturup, coşmaktadırlar. "Azeroth'un küçük bir köyünde dünyaya gelip, kendisini belli bir disiplin doğrultusunda geliştirerek, serüvenden serüvene koşmak" gibi basit bir anlatımla başlayarak da betimleyebileceğimiz oyun, Blizzard'ın akıllı manevralarıyla, 2003'ten bu yana kesintisiz bir şekilde popülerliğini korumakta, kırdığı rekorlarla adını oyun tarihine defalarca yazmaya devam etmektedir.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
41
Elif Özkaya elif.ozkaya@myk-medya.com
Love
sevgi sanal alemin kollarında bulunabilir mi? Yazıyı yazmaya, dergiye konmasına 1 saat falan kala başlamak şeklinde deneysel bir çalışmaya girdiğim için, bu ay öyle çok spektaküler laflar hazırlayamayacağım. Doğrudan konuya giriyorum:
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
Geçenlerde (geçenlerde derken, geçen sene bu zamanlar) Yahoyt'a yazacak haber ararken, Eskil Steenberg isimli, kafayı belli ki fena halde bozmuş İsveçli bir arkadaşın tek başına yaptığı Love isimli oyuna rastladım. Adam, "pek de devasa olmayan çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyunu" olarak nitelendirdiği Love'ı hem kodluyor, hem de görsel boyutunu tasarlayıp imal ediyordu. Siteye girip şöyle bir baktığımda, oyunun görselliği aklımı aldı. Fazla gerçekçi olmaya çalıştığı için hepten yapaylaşıp gerçekdışına bağlayan zamane oyunlarıyla alakası yoktu. Sade, stilize ve soyut sanat sayılabilecek kadar estetiklerdi. Bir de renkleri parlaktı; parlak renk varsa aynen tav oluyorum zaten.
42
Oyunun kapsamı da ortalama bir hipi komünü kadar idealistti: Oyuncular birbirlerine karşı değil, birlikte, yapay zekayla yönetilen "oyuncu olmayan karakter"lere karşı oynatılıyordu. Belirli, kısıtlı bir hikaye, tepeden inme görevler, en birinci olmak için tekrar tekrar öldürülmesi gereken mahlukat ve toplanması gereken şeyler yoktu. Oyuncular etraflarındaki dünyayı kalıcı olarak değiştirebiliyordu. Misal bir tepeye bina kurduklarında, o bina, bir görevi yapmak için gelen sonraki grup işini görebilsin diye aniden buharlaşıp uçmuyordu. Dünyayı "yapmak" için gereken malzemeyi toplama esnasında verilen mücadeleler, karşılaşılan olaylar, kurulan ilişkiler, oyunun hikayesi oluveriyordu. Bütün olay, 100-200 kişilik, çoğu insanın birbirini tanıdığı sunucularda dönecekti. Didişmenin belli başlı bir faydası olmadığı için de herkes birbirini sevecek, sayacak, çiçekler açacak, hayat bayram olacaktı.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı 3 saat World of Warcraft oynadıktan sonra motoru yakıp "Biz ne hakla başka ırkların 'yanlışlarda' olduğuna karar verip onları kıyımdan geçirebiliyoruz? Oyunda bile kendimizi dünyanın patronu, doğanın hizmetçilik etmesi gereken efendi olarak görüp, bitki ve hayvan doğramadan yapamıyor muyuz? Neden bu dünyada hep aynı sayıda bitki, hayvan ve yapı var ULAN!" diye ağzı köpüren bir insan olarak, davulun sesi kulağıma bir hayli hoş gelmişti. Eskil kardeşin Love için tuttuğu haber blogunu okuyup, görüşlerini de kendime pek yakın bulunca, Love'ın sitesini sık sık ziyaret etmeye, belirsiz çıkış tarihinin gelmesini sabırsızlıkla beklemeye başladım. Yahoyt Dergi, "oyun" temalı bir sayı hazırlayınca da, kendisiyle bir röportaj yaparak bu oyunu tahayyül edilemeyecek kadar geniş kitlelere tanıtmaya karar verdim. Buyurun okuyun:
43 +Bize azıcık kendinden bahsedebilir misin? -Adım Eskil Steenberg. İsveç'te yaşıyorum. Şu ara, birinci şahıs görüş açısından oynanan, pek "devasa" olmayan, çok oyunculu, süreçsel macera oyunu Love'ı yapmakla iştigal ediyorum. +Hayatının hangi noktasında bir başına oyun yapmaya karar verdin? Ne tetikledi bu kararı? -Galiba yapacak başka işim yoktu. Zaten tanıdığım para verebilecek ya da vakit ayırabilecek başka insan da yoktu. Ben de 2.5 yıl kadar önce oturup, her işi kendi kendime yapmaya başladım. +Love'ın haber bloguna yolladığın bazı girişler, bilgisayar programcısından ziyade sanatçı bir tipin yazacağı şeyler gibi. Oyun zevkini ve hayat görüşünü en çok etkileyen ne oldu? -Ben sanatla teknolojiyi birbirinden o kadar da farklı bulmuyorum. Galiba beni etkileyen belirli bir şey yok, ama şöyle bir durum var: Vaktiyle, gerzeklerle dolu ve fakat çok başarılı bir şirkette çalışıyordum. "Bunlar başarılı olduysa, ben her şeyi yapabilirim," diye düşünmemi sağladı bu. +Kod yazma, grafik, animasyon gibi şeyler için kullandığın araçlar hakkında biraz bilgi verebilir misin? Hangi programlama dilini, hangi oyun motorunu kullanıyorsun? Bunlar, senin tek başına çalışmanı nasıl kolaylaştırıyor? -Pek çok şekilde. Herhalde en çok işime yarayanı, ortaya çıkardığım her şeyi takip ettiğim Verse. Motor, çok fazla görsel öğe gerektirmeyecek şekilde özelleştirildi. Araçlarım epey iyileşti, gelecekte daha karmaşık öğeler içeren bir projeye girişebilirim
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
44 +Love'ı, "oyuncular oynarken, süreçsel algoritmalar tarafından organik olarak yaratılan bir oyun" olarak betimliyorsun. Nasıl bir şey ki bu? Örnek verebilir misin? -Yan şöyle: Yapay zekanın yönettiği karakterler, sürekli olarak yeni içerik yaratacak. Oyuncular da bunu keşfedecek. Ayrıca, coğrafya da, çok yavaş olmak kaydıyla, sürekli değişecek. Bu da, oyunda hep bulacak yeni bir şeyler olacağı ve oyuncuların, dünyanın gidişini gerçekten etkileyebileceği anlamına geliyor. +İnsanlar, çevrimiçi oyunları, başarıları derhal ödüllendirildiği, bu başarılara da hiç karmaşık olmayan şeyler yaparak ulaştıkları için seviyor. Love ise çok açık, neredeyse akışkan bir dünya. Bu tanıdık zevkle, yenilik arasındaki denge nasıl kurulacak? -Oturup aynı şeyleri yapa yapa seviye kastırmayı ("grind") değil, doğaçlama buluşları ödüllendiren bir oyun yapmaya çalışıyorum. Oyuncuların bunu beğenip beğenmeyeceği konusunda pek bir fikrim yok. Ben böyle bir oyun yapmak istiyorum, o kadar. +Benzer bir şekilde, oyuncular birbirleriyle kapışmayı ("PvP") da çok seviyorlar. Çünkü hem galibiyet çok zevkli, hem de yapay zeka hiç bir zaman gerçek insan tadını vermiyor. Love'ın yapay zekası, gerçek insanlarla nasıl boy ölçüşecek? -Bence, oyuncuların yönettiği düşmanların olmaması çok önemli. Bunlar oyunun gidişatını mahveder. Oyuncular, inşa ettikleri şeyleri korumak dışında etkinliklere de zaman bulabilmeliler. Ama sürekli saldırıya uğrarlarsa böyle bir imkanları olmaz. +Bir sunucudaki oyuncular, bir diğer sunucudaki oyuncularla iletişim kurabilecek mi? -Böyle bir plan yok. +Oyun bittiğinde, bütün sunucuları da yine tek başına, evinde mi barındıracaksın? -Hayır, veri akışındaki gecikmeleri önlemek için dağıtılacaklar. +Açık beta ne zaman? -Evet. Bir noktada olacak. +Bu işte iyi para var mı? -Ne bileyim, umarım vardır.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı
45 (Temmuz sayısından devam) 400 yıllık suskunluğun ardından gezegen üzerinde hakimiyet kurmakta kararlı yeni Dünya yönetimi, diğer tüm kolonileri geri almış ve aynı kaderin Terra Nova tarafınfan da paylaşılacağın emin bir şekilde yörüngeye girmek üzeredir. Ancak diğer tüm koloni gezegenlerinden daha yaşanılası bir yer olan, ve özellikle son yıllarını savaşa hazırlanarak geçiren Terra Nova kutup devletleri aynı kanıda değildir. Uzayla pek bir işi olmamasına rağmen "karşı tarafın" askeri hareketlerini ve iletişim faaliyetlerini izlemek için casus uydular geliştirmeyi hobi haline getirmiş kutup güçleri, bu hobilerini Dünya'dan gönderilen ordunun işlerini bozmak için seferber eder. Ortak düşman karşısında söz birliği etmişçesine harekete geçmiştir iki eski düşman. Ancak en başta yakaladığı sürpriz faktörünü iyi kullanan Koloni Keşif Gücü, Terran Nova'nın Barrington şehrine (şehrin adı bu noktadan sonra Port Arthur olarak anılır) 400 bin askerlik ordusunu indirmeyi başarır. Casus uydularının tacizi yüzünden yörüngede daha fazla tutunamayan gemiler ise gezegene indirilen ordunun aldığı görevi yerine getirebileceğinden emin bir şekilde "şimdilik" geri çekilir.
Emek Altunparlar emek.altunparlar@myk-medya.com
Heavy Gear Massada Azizleri-2
Tam ortalarına inen yüzbinlerce kişilik orduyu haliyle farkeden güney ve kuzey konfederasyonları da şimdiye kadar adı konmadan sürdürülen işbirliğine artık resmi olarak girişilmesi gerektiğine karar verir, ve böylece İttifak Savaşı 1913 (TN) yılında başlar. Bu ittifakın kurulmasındaki en büyük etken ise yüzeye inen ordunun bazı unsurlarının hatırlarda ve kayıtlarda kaldığı kadarıyla daha önce görülmemiş askeri teknolojileri barındırıyor olmasıdır. Bunların en korkutucuları ise herhangi bir paraşüt ya da kanat ekipmanı olmadan gökyüzünden yere indirildiği görülen devasa tank benzeri araçlar ve Dünya ordusunun saflarında bulunduğu söylenen genetik mühendisliği ürünü GREL adındaki askerlerdir. İlk önceleri Dünya'nın bir şekilde anit-yerçekimi teknolojisini geliştirdiğine ikna olan Terra Novalılar, daha sonra bu tankların turbofanlar aracılığıyla yere doğru üflediği sıcak hava ile havada kaldığını farkeder. Bu durum ilk önceleri Dünya'nın avantajına yorulsa da kısa süre sonra Badlands'in çöllerinde toz fırtınaları kaldırarak yerlerini radara bile gerek duymadan belli eden bu araçları alay konusu haline getirir. Tanklarla ilgili korku yenilmiştir belki ama GREL'lerle karşı karşıya gelip alay edebilecek kimse yoktur hala. YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
yazı Genetik olarak üretildikleri amaç her neyse, ki sekiz farklı türde GREL üretilmiştir, o amacı yerine getirebilmeleri için fiziksel ve zihinsel anlamda normal insanlardan kat ve kat daha iyi olan GREL'ler, sayısal olarak üstünlük kurmadan boy ölçüşmesi imkansız hasımlardı. Genetik üstünlük abidesi bu dostlarımıza Terra Nova'nın tanıtımından çıkıp asıl hikayemize geçtiğimde daha ayrıntılı olarak değineceğim. Badlands'in dağınık ve anca kendine yeten yerleşim alanlarını kolayca alteden Dünya ordusu, kısa sürede Port Arthur şehrini çevreleyen genişçe alanı kontrolü altına almayı başarmıştır. Bu sırada düşmanını izleyen ve eski düşmanıyla ortak hareket etmek için üstün çaba sarfeden kutup güçleri ise iş görecek savaş planları üzerinde çaışmaktaydı. Arazi koşullarını hiçe sayarak ilerleyebilen ancak yine de hantal olan tankları insansı formu sayesinde kıvrak hareketleriyle halledebilen Heavy Gear'lar sonuç olarak insan ve lojistik desteği olmadan uzun soluklu zaferler kazanamıyordu. İnsan desteğinin önüne geçen sorun Dünya ordusunun önemli bir kısmını oluşturan GREL'lerin bariz üstünşüğü, lojistiği kesen ise Badlands'in iki kutup için de uzak bir yer olmasıydı. Araçlarını çölün ortasında yığamayacakları bariz olan İttifak Güçleri, kontrol altına aldıkları yerleri tamir, bakım ve cephane ikmali sırasında yitiriyordu. Badlands'de bir orduyu barındırabilecek tek yerleşim yeri ise umarsız bir şekilde tarafsızlığını ilan edip ne Dünya'ya ne de kendi gezegenine yardım etmeyen Peace River şehriydi. Uzun yıllardır iki kutbun savaş maceralarını ürettiği askeri teknolojilerle besleyen bu şehir için tarafsızlık ölüm kalım meselesiydi. Dünya ordusunun galip gelmesinin de ölüm-kalım meselesi olduğunu farketmeyecek kadar aptal olması söz konusu bile edilemeyecek Peace River'ın, aslında çok farklı planları vardı. Kurulduğundan beri, savaşların silah üreticilerine yaptığı uçsuz bucaksı katkıyı çok iyi kullanan şehir, kutup güçlerinden ve Dünya ordusundan gizli olarak bir ordu oluşturmaktaydı aslında. Her iki tarafla da barış halinde olduğunu defalarca yineleyen şehir, rahatsız edilmediği ve silah üretimini aralıksız sürdürdüğü bu dört yılın sonunda, İttifak Savaşı'nı tek ve kesin bir darbeyle sonlandıracak Peace River Ordusu'nu gün ışığına çıkardı ve Port Arthur'u aynı mevsim içerisince ele geçirmeye başardı. Hemen yanıbaşında biten ve yıllardır dikkatlice planlanmış bir taktiği hızlıca uygulamayı başaran bu orduya yeterince hızlı karşılık veremeyen Dünya ordusunun önünde ise teslim olmaktan başka bir seçenek kalmaz. Son dört yıldır geri çekilen ve bir daha haber alınamayan Dünya Keşif
46 Gücü'nden de ümidi kesen komutan Charles Arthur III, emrindeki itaatkar GREL'lere ve ordunun geri kalanına geri çekilme emri verir. Yapılan anlaşma uyarınca Port Arthur'da kalmasına izin verilen Dünyalılar, bundan böyle şehrin kapılarını yerleşmek isteyen herkese açma sözü verir. Bir daha toplumun düzenin koruma amacı dışında silahlı örgüt kurması yasaklanan Port Arthur, kısa bir sürede olmasa da zamanla Badlands'in diğer şehirleri arasında sayılmaya ve ticaret anlaşmaları yapmaya bile başlayacaktır. Müttefikleri tarafından geride bırakılan ve şans eseri önemli elmas madenleri üzerinde yaşamaya çalışan dünyalılara olan düşmanlığın üstesinden gelebilmek için şehir nüfusunun büyük bölümünü Terra Nova'nın yerlilerinden oluşmasına da özen gösterilir. Bu arada hayatta kalmayı başaran 90 bin kadar GREL ise şehrin sosyal hayatından dışlanmış mahalle benzeri yerlerde yaşamaya devam ederler. Terra Nova'nın kuruluşu, terkedilişi ve özgürlüğünü yeniden kazanışını anlatan bu yazı, önümüzdeki ay yayınlanacak Yahoyt Dergi'de özgün bir hikayeye kaynak olacak. DreamPod 9'un yaratıcılığının eseri olan Terra Nova yapıtı üzerine kurulmuş bu hikaye, yine Terra Nova'nın yapay tarihinde ve coğrafyasında doğup ölmüş bazı karakterleri de içerecektir. Konuya aşina olması muhtemel okuyucularımın ve daha önceden duymadığı bu kurgu ürününde bulduğu şeyden memnun olan yeni katılanların da Yahoyt Dergi aracılığıyla takip edebilecepi bu hikaye, bu ve bir önceki bölüme de başlık olan "Massada Azizleri" adını taşıyacak.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
oyun
Oyun tanıtımları
47
street fighter ıv
Oyun tanıtımlarını izlemek için Adobe Acrobat 9 yüklemelisiniz.
Atari salonlarında yetişen Street Fighter efsanesinin 4. oyunu olan SF IV, klasik karakterlerinin yanında yeni eklenen dövüşçülerle geldi. Bu oyun için özel olarak hazırlanmış Crimson Viper, Abel, El Fuerte ve Rufus adındaki yeni karakterler, üç boyutlu sahnelerde, üç boyutlu grafiklerle ama eskiden olduğu gibi iki boyutlu perspektifte karşı karşıya geliyor. Eski tarz oyun kontrollerini korumaya devam eden yeni oyun, yeni eklenen özel hareketlerle tüm karakterlerin özelliklerini geliştiriyor. Böylece hem eski oyunculara hem de yeni eklenen Street Fighter hayranlarına hiç görmedikleri dövüş sitilleri getiriyor.
_Street Fighter IV Türü: Dövüş Dağıtımcı: Capcom Çıkış tarihi: 7 Temmuz 2009 Platform(lar): PC, Arcade, PlayStation 3, Xbox 360
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
oyun
48
the secret of monkey island
90'lı yıllarda macera türüne benzersiz katkılar yapmış orijinal Monkey Island'a geri dönen yapımcılar, oyunun içeriğini çok kurcalamadan görsel öğelerini yeniden düzenlemişler. Yüksek tanımlı grafiklerle, kalitesi artırılmış müziklerle ve baştan yapılmış seslendirmelerle elden geçrilen The Secret of Monkey Island, korsan olmaya çalışan Guybrush Threepwood'un trajikomik hikayesini anlatan eğlenceli bir macera oyunu.
_The Secret of Monkey Island Türü: Macera Dağıtımcı: Lucas Arts Çıkış tarihi: 15 Temmuz 2009 Platform(lar): PC, Xbox 360, iPhone
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
oyun
49
battlefield 1943
İlk Battlefield oyununda da olduğu gibi 2. Dünya Savaşı dönemindeki tarafların canlandırıldığı Battlefield 1943, tüm gün aralıksız çalışan sunucuları ve milyona yakın oyuncusuyla bu ayın en çok satılan oyunlarından biri. Üç farklı savaş alanında aralıksız olarak bayrağı ele geçirmek için düşmanı çeşitli piyade silahları ve araçlarla kovalayıp öldürmeye dayalı oyun, gökyüzü savaşlarıyla da it dalaşı tabir edilen mevzuya girmek isteyen kişileri de mutsuz etmiyor.
_Battlefield 1943 Türü: Çok oyunculu nişancı Dağıtımcı: Electronic Arts Çıkış tarihi: 9 Temmuz 2009 Platform(lar): PC, PlayStation 3, Xbox 360
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
oyun
50
star wars the clone wars republic heroes 2
Yıldız Svaşları'nın televizyonlar için çekilen Clone Wars adlı animasyon serisinin oyun ortamlarını aktarıldığı Republic Heroes, dizinin konu aldığı olayları oyuncuların ellerine teslim ediyor. Jedi savaşçılarında Klon askerlere kadar birçok farklı karakterin canlandırılabildiği oyunun birbirinden farklı toplam 30 bölümü var. Jedi stili, yani ışın kılıcının dayanılmaz hafifliğinden tutun da Klon askerlerin ağır silahlarla düşmanı ezmesine kadar çeşitli oyun türlerini bir araya getiren Republic Heroes, neredeyse her platformda oynanabilen hareketli ve renkli bir oyun.
_Star Wars: The Clone Wars Republic Heroes Türü: Aksiyon Dağıtımcı: Lucas Arts Çıkış tarihi: 6 Ekim 2009 Platform(lar): PC, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360, Nintendo Wii, Nintendo DS
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
oyun
51
need for speed shift
Araba yarışı işine yıllar yıllar önce giren Need For Speed serisi, Shift adlı bu en son oyununda hız tutkunlarının spor arabalarla kaynaştırmaya devam ediyor. Bir önceki oyunlara göre araçların kokpitlerini çok daha detaylı hazırlayan NFS, ulaşılan hızları oyuncuya daha gerçekçi bir şekilde yansıtmayı da planlıyor. Çarpışma mekaniklerini de aynı gerçekçiliğe getiren oyun, yüksek hızlarda yapılan kazaların etkisini hem araca hem de sürücüye aktarıyor. Ufak kazalardan küçük sarsıntı ve başdönmeleriyle kurtulabilen oyuncu, gerçek kazalarda ise vitesi geriye atıp hiçbişey olmamış gibi yoluna devam etme şansına sahip olmuyor.
_Need For Speed Shift Heroes Türü: Araba yarışı Dağıtımcı: Electronic Arts Çıkış tarihi: 15 Eylül 2009 Platform(lar): PC, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM
oyun
52
aion
Esin kaynağı olarak doğu mitolojisini alan Aion, savaşlar yüzünden kelimenin tam anlamıyla ikiye bölünmüş bir dünyada geçiyor. Dünyanın iki farklı tarafında yaşayan ve birbirine düşman Elyos ve Asmodian ırklarından birini canlandıran oyuncular, tasarımında Crytek grafik motoru kullanan bu hayli görsel macerada yükselmeye çalışıyor. Tamamen karakter merkezli olmak üzere yazılmış hikaye, Aion'a katılan her oyuncuya tarih hakkında bilgi verirken geleceği ise karakterin ellerine bırakıyor.
_Aion Türü: Çok oyunculu çevrim içi devasa rol yapma Dağıtımcı: NCsoft Çıkış tarihi: 22 Eylül 2009 (Avrupa ve Amerika) Platform(lar): PC
Etkileyici ve etkileşimli bir hikaye ve bu hikayeyi görsel olarak tamamlayan grafiklere sahip Aion, Uzak Doğu ülkelerinin ardından 22 Eylül 2009'da Avrupa ve Amerika ile birlikte Türkiye'de de oynanabilecek.
YAHOYT DERGİ AĞUSTOS 09 / YAHOYT.COM