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9 Modelado Poligonal (Herramientas fundamentales

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El modelado poligonal tradicional es muy utilizado en la actualidad mas allá de contar en la actualidad con herramientas como lo es la Escultura digital o la retopologia. Puntualmente la modalidad de creación de objetos complejos en base a editar, crear e insertar nuevos vértices, bordes y caras, es para mi la mas efectiva, dado que nos permite un punto de control muy especifico sobre que tiene una malla y que no. A continuación abordaremos las herramientas mas utilizadas en modelado tradicional.

9.1 Extrude o Extrusión

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La herramienta extrude es un clásico a la hora de generar nuevo contenido en una malla. Principalmente habilita la capacidad de llevar mas allá nuestras caras mediante una unión contigua entre la cara original y la nueva cara generada por extusión. Para ejectuar la herramientas es necesario tener caras seleccionadas en modo (Edición), y luego presionar el atajo de teclado (E).

A continuación veremos un objeto original y a su derecha el resultado de la extrusión de algunas de sus caras.

Lo interesante de extrude es que puede ser utilizado con vértices y bordes ademas de caras. En la otra pagina veremos ejemplos de extrude sobre vértices, bordes y caras.

9.2 Insert Loop o Cortar Bucle

Esta herramienta nos permite crear cortes por bucles completos. Se entiende por bucles a una linea que da toda la vuelta consecutiva a una geometría y termina en el mismo punto donde esta linea en si comienzo. Es muy útil para dividir en barias partes un objeto. Para utilizar esta herramienta es necesario estar en modo (Edición) luego presionando la combinación de teclas(CTRL + R).

A continuación veremos un objeto original y a su derecha el resultado de la inserción de bucles en algunas de sus caras.

A continuación se ve por pasos como utilizar esta herramienta. Primero apretamos (CTRL + R), luego nos posamos sobre una arista u otra del objeto visualizando una linea purpura que marca de esta manera la dirección puntual en la cual se va a cortar.

Luego de definida la dirección es necesario presionar (Click izquierdo) del ratón para confirmar, por lo contrario presionar (Click derecho) o (ESC). Una vez sabemos en que dirección vamos a cortar, tambien podremos indicarle cuantos bucles serán insertados y de esta manera definir en cuantos volúmenes dividiremos la forma. Para variar en cantidad de bucles a insertar es necesario girar un par de vueltas el (SCROLL) o (Rueda del Ratón). Luego de igual forma confirmamos con (Click Derecho) o (Izquierdo).

También es posible aparte del número de cortes y en que dirección se insertaran, indicarle a Blender si estos bucles tendrán una inclinación en desplazamiento, si mas a izquierda, si mas a derecha o si por defecto los mantendremos en su lugar. Tener en cuenta que para desplazar necesitamos confirmar las lineas purpuras con (Click Izquierdo), luego simplemente desplazar a un lado u otro el ratón y así poder mover en una dirección puntual la linea. Al final confirmar este desplazamiento con (Click Izquierdo), de lo contrario confirmar con (Click Derecho) que dejara la linea sin desplazamiento alguno.

Aquí veremos los desplazamientos para un ejemplo con inserción de un solo bucle.

Comprobara que esta opción de desplazamiento es también aplicable para múltiples bucles insertados, no se limita a los cortes de un solo loop.

9.3 Separar o Separate

La finalidad de esta herramienta es poder separar sub componentes de las mallas a otros objetos como objetos nuevos. Primeramente deberemos estar en modo (Edición), luego ya teniendo las caras seleccionadas a querer separar de la forma, se deberá presionar la tecla (P). De esta manera el objeto estará separado del mismo como uno nuevo e independiente y también aparecerá en el panel (LISTADO) con un nombre nuevo.

Expondremos aquí un simple ejemplo de un cubo cerrado, con todos su sub componentes juntos y formando un único objeto, al cual le separaremos la cara superior como otro objeto y la misma la nombraremos (TAPA).

Original

Resultado

Luego de separar la cara con la tecla (P), comprobaremos son dos objetos distintos.

9.4 Unir o Join

Una vez pudimos comprobar como separar un objeto en 2 objetos separados, se hace Inevitable aprender el proceso inverso de (Unir).

Para esto veremos un ejemplo con 3 componentes, un cubo, un cono y una esfera, totalmente independientes, cada uno posee su propio centro. Luego de unirlos comprobaremos que al fusionar 3 objetos como uno solo, claramente el resultado final dará que estos dos primeros tomaran del ultimo seleccionado tanto su nombre como su origen, este fenómeno se da porque el ultimo seleccionado sera el objeto al cual se le adherirán los dos primeros.

Para unir 2 o mas objetos necesitamos primero seleccionarlos en modo (Objeto), luego teniendo seleccionado el ultimo como el objeto a adherir el resto, simplemente presionamos la combinación por teclado (CTRL + J).

Aquí se demuestra gráficamente.

Original

Resultado

Notaremos claramente que en la segunda imagen (Resultado) en el panel de nombres tenemos solamente un objeto (Cubo), esto es porque el (Cono) y la (Esfera) fueron unidas al (Cubo). Propiamente también se comprobara que el único objeto que se mantiene con centro propio “punto anaranjado”, es la geometría del (Cubo).

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