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10 Modificadores

Los modificadores son herramientas que podemos aplicar sobre nuestras mallas. Contienen algunas variables propias de cada modificador, y al parecer funcionan igual que las herramientas simples, pero verán en este capitulo que las opciones de estas herramientas (Modificadores) siempre estarán disponibles para ser modificadas, dado que estas posen un panel propio con una (Llave Inglesa) en donde se almacenara en memoria virtual todas estas variables, permitiéndonos así este panel mantener un orden de modificadores, variables, entre otras.

10.1 Subdividir Superficie o SubSurf

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Este modificador es generalmente uno de los mas utilizados, permite subdividir en varios niveles un objeto que posea poca cantidad de contenido, llevándolo mediante algoritmos matemáticos a una forma mas redondeada e interesante. Todo esto gracias a la incorporación de 3 caras adicionales por cara original que este modelo posea. Es decir este modificador se rige por niveles, niveles de subdivisión y cada uno de estos niveles eleva a cuatro el valor de caras que en un principio el objeto tenía. Por un lado esto es bueno porque nos permite modelar orgánicamente gracias a que los objetos se vuelven mas curvos y suavizados, pero por otro lado abusar de este recurso nos puede traer problemas, esto se debe a que cada nivel incrementa mucho la carga en memoria de las geometrías, tenga en cuenta este concepto y no abuse de los niveles de subdivision si no es necesario visualmente.

Aquí veremos ejemplos de varios niveles de subdivisión, desde cero hasta 3 y comprobaremos como funciona esto del incremento de polígonos.

Claramente se nota que el nivel 2 y 3 están incorporando exageradamente contenido no necesario, dado que con un nivel 1 las uñas y los dedos quedan bien detallados.

Bien ahora veremos otro ejemplo que demuestra la curvabilidad que nos brinda este modificador. En este caso se tomara un simple cubo y comprobaremos como las zonas generadas mediante la multiplicación de caras, tienden a esferizar de un cubo a una bola, pasando por los distintos niveles desde 0 (original) hasta el 1, 2, 3 y 4.

10.2 Repetir o Array

Este nos permite duplicar un objeto en varios sentidos. Veremos aquí un ejemplo con una simple cabeza de Suzanne la mona, la mascota de Blender, a la cual repetiremos en el eje (X) con un nivel de 5 objetos como resultado final y con un desplazamiento de 1 el cual tomara como referencia el ancho mismo de la mona.

Podriamos variar en dirección X, Y o Z, tambien podriamos desplazar sumando valores en los 3 ejes. Lo importante que deve de quedar claro es que este valor de repetición es configurable y elminable en cualquier momento del proyecto, a diferencia del herraminta de duplicado simple. Otra valoración apresiable es que mientras la Suzanne origianl mantenga el modificador activo, todo cambio de esta repercutira en el resto de las otras Monas. Aqui un ejemplo:

10.3 Biselado o Bevel

Este modificador toma los bordes de las geometrías y genera contenido en case a estos. Al igual que el anterior modificador es totalmente configuarable luego. Aqui veremos el ejemplo de un objeto poligonal simple y luego veremos un ejemplo con un (Biselado) de bordes condiferentes niveles de detalle (Segmentos) y apertura en (Ancho).

Aquí veremos otro ejemplo con mayor numero de segmentos y mayor ancho.

10.4 Reflexión o Mirror

Esta funcionalidad es un pilar para cualquier modelador, dado que con el modificador reflexión se incrementara al doble o cuádruple la velocidad de trabajo. Esto se debe gracias a que ahorraremos por la general la mitad del trabajo. La mayoría de las cosas en la vida real si bien no son perfectamente simétricas, en gran parte siempre tienden a serlo, o porlomenos a grandes rasgos, pueden ser cosas de la naturaleza como el propio cuerpo humano, que comparte simetrías en las extremidades y si miramos bien prácticamente en casi todo el cuerpo, también muchas cosas creadas por la mano del hombre tienen esta misma característica simétrica. Comprendiendo esto podremos generar contenido en una mitad y en el acto este modificador nos realizara el resto del trabajo en la otra mitad del modelo.

Aquí veremos un ejemplo simétrico en (X) y otro simétrico en (Z).

Para utilizar esta herramienta es necesario eliminar la mitad del contenido del objeto poligonal y luego aplicar (Reflexión), de ahí en mas todo lo que se modele en esa malla quedara simetrizado, también sera necesario indicarle en que eje queremos que refleje el objeto. En el caso del guerrero de arriba este fue modelado con reflexión en (X), por otro lado la espada del mismo fue reflejada pero en el eje (Z).

quí veremos un ejemplo de la mona reflejada primero en (X), (Y) y (Z).

Tener en cuenta que para este ultimo ejemplo fue aplicada la simetría para absolutamente toda la malla de la cabeza de la mona y no su mitad como lo fue en el ejemplo del guerrero.

Algo interesante de este modificador es que podremos elegir varios ejes de simetría a la vez. Por ejemplo en el caso de una mesa cuadrada, reflejaríamos en (X) e (Y) y así solamente modelaríamos una cuarta parte de la mesa.

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