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Jeux v idéos
from MUST #37 - X'TREM
by MUST Online
vidéojeux
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P ar antoine bertra M
Xcom 2
Sa poignée de pétoles techniques et ses très rares sautes d’équilibrage ne sauraient ternir l’évidence : XCOM 2 est un incontournable absolu du début d’année sur PC. Dans une démarche quasi scientifique, Firaxis a observé le cycle de vie du premier épisode et étudié minutieusement les comportements en jeu pour tuer les fausses bonnes idées et réinventer les autres. En résulte un titre qui réussit l’impossible : faire passer son aïeul pour une pauvre version de travail mal dégrossie. On y débarque avec les certitudes du vétéran, on s’y fait renvoyer au statut de bleu en quelques heures, on dit merci et on en redemande, chaque jour un peu plus. Comme le joueur en 2012, les aliens se sont manifestement lassés des bêtes échanges de tirs entre cachettes interposées. Si tout invite vos biffins à se bouger la couenne pour briller, le nouveau bestiaire est là pour exproprier les timides de leur couvert à grands coups de stratégies vicelardes. Dès les premières rencontres, il est déjà question d’unités capables de foncer sur vos soldats les plus fragiles pour les étourdir, ou de Sectoïds améliorés qui n’hésiteront pas à retourner l’un des vos équipiers contre vous. Et les choses ne font qu’empirer... Qu’il pointe vers l’avant pour garder l’ascendant ou vers l’arrière histoire de repenser sa stratégie, le mouvement constant fait partie des engrenages principaux du nouvel XCOM. Pour le meilleur, évidemment.
d a r k e s t d u n g e o n
Il suffit d’un timide premier pas dans le donjon qui sert de didacticiel à Darkest Dungeon pour comprendre qu’on aura toutes les peines du monde à détailler ses réussites mécaniques sans s’extasier d’abord sur sa plastique. D’une base de fantasy sombre à forte tendance gothique comme on en voit revenir de-ci de-là depuis Demon’s Souls, Red Hook extrait un titre qui n’a tout simplement pas d’équivalent dans le paysage actuel. Il se cache clairement dans leurs locaux quelques gros fans du travail de Mike Mignola, eux aussi diablement doués lorsqu’il s’agit de travailler les individualités racées, le contraste, l’ombre marquée et les nuances de couleur. En matière de combat, Darkest Dungeon brillait très fort dès le début de son early access, mais pouvait se montrer injuste aux entournures. Un rééquilibrage de la formule et une clarification d’interface font qu’on nage désormais presque en plein bonheur : bien que plus difficile, le jeu n’a jamais été aussi juste. Si Darkest Firewatch
Dungeon n’était qu’un très bon tactical secondé par une direction artistique gros grain qui met la misère à la concurrence, on aurait déjà de quoi trépigner de joie. Mais la petite équipe de Red Hook Studios pousse la perçée beaucoup plus loin, avec une mise en scène qui frappe, des systèmes de jeux originaux et incorporés de manière homogène, ainsi qu’une chouette interprétation du rôle de la psyché dans l’Aventure avec un grand A.
Voilà bientôt deux ans que Firewatch capte les regards de façon inexorable, comme autant de papillons attirés par la lumière artificielle. Il faut dire que sa direction artistique, inspirée et supervisée par l’illustrateur britannique Olly Moss, se grave facilement sur les rétines. On doit ce jeu d’aventure à la première personne en plein parc national du Wyoming à Campo Santo, un jeune studio indépendant. Un peu vite rangé dans la catégorie des « simulations de marche », même si la randonnée au coeur de paysages naturels très stylisés constitue une des activités principales du titre, il souhaite aussi explorer la psychologie de ses personnages en même temps que celles des joueurs. La bonne nouvelle, c’est qu’il y arrive de façon admirable, en dépit de problèmes techniques gênants et de faiblesses dans sa narration. Firewatch aborde largement la question de la confiance dans une relation de couple et installe petit à petit une forme de paranoïa dans l’esprit des joueurs. Sans trop en dévoiler, c’est un jeu qui mise énormément sur les représentations mentales, les hypothèses qui peuvent jaillir d’une simple découverte. Il vous encourage à imaginer les explications les plus folles et lorsque la réalité vous rattrape, le château de cartes s’écroule pour laisser place à une solution plus terre à terre mais plausible. Un jeu avec de sérieux arguments pour vous happer pendant quelques heures dans un récit interactif qui sait prendre aux tripes dès les premières minutes.
98 C’est un jeu sans aucun didacticiel au sens clasThe witness sique du terme, qui fait entièrement confiance à la construction de son monde et à la personne qui le découvre pour transmettre des informations essentielles. On y évolue en vue à la première personne, à pas réguliers ou en petite foulée, sur une île déserte où les chutes, la mort et les sauts sont impossibles. Aucune musique n’accompagnera votre errance et l’unique moyen d’interaction réside dans un point blanc, qui apparaît à l’écran lorsqu’on presse le bouton X et permet de dessiner une ligne continue sur les éléments prévus à cet effet. La plupart du temps, il s’agira de panneaux électroniques savamment dispersés aux quatre coins de l’île pour attirer votre attention. Certains sont allumés d’office, d’autres devront être alimentés en énergie d’une manière ou d’une autre, mais tous comportent au moins un point de départ et une arrivée qui doivent être reliés par un tracé ininterrompu. Ils représentent le fil conducteur de tout ce que vous allez pouvoir réaliser, dans tous les sens du terme. Jonathan Blow considère légitimement le jeu vidéo comme faisant partie d’un bain culturel plus large, comme un vecteur de connaissances et de réflexion qui utilise ses propres outils pour transmettre son message. En vivant avec des oeillères, on peut facilement y voir de la prétention mal placée ou de l’astiquage intellectuel, mais il fait tout de même partie des développeurs qui ne s’inquiètent pas uniquement de faire un bon jeu - chose déjà difficile en soi. Il cherche à étendre « l’espace mental » de son public, le pousser à mettre ses limites cognitives à l’épreuve. Avec The Witness, il poursuit ses obsessions de « vérité » à travers un game design aussi épuré que compact et cohérent, le tout dans une sorte de bac à sable aux règles fondamentales imbriquées avec une maestria épatante. Derrière un gameplay et une réalisation qui vont à l’essentiel pour mieux porter des idées éclairantes, quitte à sembler aride, on découvrira des trésors nettement plus durables que les médailles en chocolat habituelles.
Les petits jeux de la pause au bureau
d e M o L ition c ity 2 Il s’agit de positionner des bombes et détruire des immeubles sans rien casser autour. C’est dur mais ça fait plaisir.
r icochet ki LL s 2 Vous êtes un tueur à gages, vous tuez des hommes en costume, vos tirs rebondissent contre les murs, c’est marrant, très addictif et plus dur qu’on croit.
s ugar s ugar Vous devez dessiner des traits avec votre souris pour orienter du sucre tombant dans des tasses, c’est beau, c’est doux, ça sert rien.
t he L ast s tand Un jeu simple, il y a vous d’un côté avec des flingues et de l’autre des zombies qui tentent de passer votre barricade, j’ai tenu 2 niveaux et je suis mort.