Políticas del vestigio La imagen de la ruina en el imaginario de los videojuegos
Universidad de Alicante Trabajo de Fin de Grado en Fundamentos de la Arquitectura Autor: Jordi Guijarro Contreras Tutor: José Parra Martínez Julio 2021
Abstract
Virtual environments are increasingly frequented by all types of users, while providing the opportunity to experience architectural ideas in a convincing way. The video game industry produces the majority of virtual architectures, a large part of which materialize in the form of ruin, shaped by romantic imaginaries and the tendency to imagine dystopian scenarios in today’s media. The present work starts from this premise to identify possible causes of the fascination of the video game for ruins. It carries out a first comparative study of the esthetic and political treatment of the imaginaries associated with ruin in video games. The aim is to elicit possible relationships between the images of ruin in video games and those of other media. In order to complete these objectives, a twofold methodological approach is taken. On the one hand, an atlas of images is drawn up, which makes it possible to establish provisional relationships between them by means of their constant reorganization, rising ideas about the image of the ruin. On the oder hand, several case studies are selected from the atlas and their ruins redrawn. Their graphic analysis allow us to unveil the ideas residing in each case and to determine the extent to which such ideas create a true esthetic of ruins.
Los entornos virtuales son cada vez más transitados por todo tipo de usuarios, a la vez que brindan la oportunidad de experimentar ideas arquitectónicas de forma convincente. La industria de los videojuegos produce la mayoría de arquitecturas de este tipo, gran parte de las cuales se materializan en forma de ruina, condicionadas por los imaginarios románticos y la tendencia a imaginar escenarios distópicos en los medios actuales. El presente trabajo parte de esta premisa para identificar posibles causas de esta fascinación del medio del videojuego por la ruina. Asimismo, se lleva a cabo un primer estudio comparado del tratamiento estético y político de los imaginarios asociados con la ruina en los videojuegos, identificando posibles relaciones entre las imágenes de la ruina en el videojuego y las de otros medios. Con el fin de lograr estos objetivos se recurre a una metodología doble. Por una parte, se elabora un atlas de imágenes que permite establecer relaciones provisionales entre éstas mediante su reorganización constante, haciendo emerger ideas sobre las figuras de la ruina. Por otra parte, se estudian unos casos concretos extraídos del atlas mediante el redibujado de la ruina para, a partir de un análisis gráfico, poder identificar las ideas que residen en cada caso y experimentar con ellas.
Key words: Ruin, imaginaries, atlas mnémosyne,
Palabras clave: Ruina, imaginarios, atlas mnémosyne,
architecture and video games, deterioration.
arquitectura y videojuegos, deterioro.
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Índice
Motivación personal
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Planteamiento y justificación de la propuesta
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Objetivos
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Metodología de trabajo
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Hacia la imagen de la ruina
022 022 028 030 034
Atlas de ruinas
036 037 041 046 048 054 058 062 066 070 074 076
El patrimonio en la imagen virtual El videojuego como memoria Imaginarios del deterioro La ludificación de la ruina
Buscar la ruina Introducción al atlas La ruina como fabricación de prestigio La ruina como pérdida de valores La ruina enterrada La ruina épica La victoria de la naturaleza Observar la ruina La influencia de Piranesi Imaginarios del terror La ruina moderna
Re-dibujar la ruina 078 Santuario del Enlace de Fuego en Dark Souls 080 East Delta Commercial Center en Disco Elysium 94 Supermercado abandonado en This War of Mine 102 Coda 122 Referencias bibliográficas 126
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Introducción
Motivavión personal
Tras mi ingreso en el Grado en Fundamentos de la Arquitectura, motivado o resignado de alguna forma por el periodo de recesión que desde 2008 paralizó el sector de la construcción, he sentido la necesidad de buscar vías alternativas a la labor tradicional de la arquitectura y los modos habituales en que esta se materializa, interesándome por procesos menos directos o convencionales de generar y habitar espacios. De ahí surgen algunos de mis intereses principales, como el dibujo o la arquitectura virtual y los videojuegos. Desde que conocí por primera vez Prince of Persia (1989), seguramente en torno al año 2002, he entendido los videojuegos como un lugar al que acudir para experimentar algo nuevo, descubrir sitios diferentes a los que frecuentamos normalmente y poder explorarlos. Tras la normalización de la implementación de la tecnología 3D en los videojuegos, las posibilidades que estos ofrecían han ido creciendo exponencialmente. Sin embargo, durante la última década se han formado diversos modelos estandarizados de videojuegos en forma de productos culturales que buscan generar imágenes espectaculares a partir de la hiperviolencia y que ofrecen la misma experiencia de forma reiterada, mejorando el apartado gráfico y ambientando el título
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en historias y lugares extraídos de las superproducciones más taquilleras de Hollywood. Esto se tradujo en una visión pesimista o escéptica sobre el medio la cual he superado gracias al impulso de los videojuegos indie y el descubrimiento de algunos títulos cuyos desarrolladores parecen haberse interesado por aportar cosas nuevas al medio como The Last Guardian (2016). Este interés por los videojuegos, además de mi afición al dibujo, han servido de catalizadores para centrar la mirada en los espacios virtuales a través de un acercamiento gráfico. En los últimos años me he aproximado a ciertos lugares de algunos videojuegos mediante el dibujo, despertando un interés por el mundo del concept art.2 Esto me ha permitido identificar ciertas relaciones entre las imágenes de concept art de algunos artistas y las de ciertos pintores pertenecientes a diversas corrientes. _________________________________________________ 1. El concept art es el método de diseño empleado por los y las artistas gráficos de los estudios de desarrollo de videojuegos para obtener imágenes que determinen la estética y el diseño de personajes, lugares, infraestructuras u objetos que posteriormente modelarán y texturizarán los y las demás integrantes del departamento artístico y técnico del estudio.
Introducción
Fig. 1 Dibujo del embarcadero del videojugeo Disco Elysium (2019). Elaboración propia.
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Uno de los proyectos que más ha influido a la hora de realizar este trabajo en torno al tema de la arquitectura virtual es uno de los que desarrollamos Alicia Andreu, Irene Pastor y yo para la asignatura de Composición Arquitectónica 3. El proyecto consistía en el diseño de una revista desplegable sobre arquitectura y videojuegos (GLITCH) en la que tratábamos temas relacionados con estos dos campos y sus lugares comunes, lo cual me hizo despertar nuevos intereses sobre este tema. Durante estos años he ido desarrollando poco a poco una visión sobre la arquitectura a partir de la expresividad del dibujo y su capacidad para concretar o dejar abiertos ciertos aspectos que cobran sentido al materializar el proyecto, entendiendo la arquitectura como algo que empieza con las manos a partir de una idea para acabar de forma tecnológica y muy sofisticada. Por esto he recurrido habitualmente al dibujo manual tanto en los estados iniciales del proyecto como en los más avanzados. Resulta natural que cada vez me haya interesado más por todo lo relativo al concept art y el diseño de videojuegos además del arte en general.
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Todas estas cuestiones sobre el arte y la imagen convergen en los textos sobre la teoría de la imagen que han servido de base conceptual para la realización de este trabajo. La imagen de la arquitectura está sujeta a unos valores culturales asociados a esta que, en una sociedad acelerada, requieren ser reevaluados de forma reflexiva para eliminar o gestionar ciertos patrones que nos alejan de la objetividad y nos presentan como válidas ciertas ideas provenientes de una estructura de poder. La rápida difusión de las imágenes de películas y videojuegos hace que éstas sean de especial interés para su estudio por el gran impacto que pueden tener en la sociedad y las relaciones que se establecen entre estas imágenes, las entidades que las producen y los consumidores y consumidoras. Por todo esto, se ha enfocado el trabajo entorno a las imágenes y las relaciones que pueden surgir entre estas, centrándonos en las de los videojuegos y la pintura, además de las de otros medios. El estudio de la imagen de la ruina nos permitirá descubrir qué papel juega ésta en la creación o repetición de ciertos imaginarios.
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Fig. 2 Revista GLITCH. Elaborada por Alicia Andreu, Irene Pastor y Jordi Guijarro.
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Planteamiento y justificación de la propuesta
Tanto el auge tecnológico como el modo de vida líquido que caracterizan nuestro modelo social actual han hecho de los espacios virtuales un contexto necesario para relacionarnos de forma ágil con los demás. También nos brinda la posibilidad de experimentar espacios únicos en su diseño, caracterizados por la libertad geométrica que brinda el espacio virtual y el diálogo entre estas formas y las del mundo físico y los diversos imaginarios que confluyen entre estos. Además de permitirnos experimentar espacios cuya construcción sería prácticamente imposible, este tipo de arquitectura también nos facilita la posibilidad de recorrer lugares a los que no podríamos acceder en un contexto cotidiano o incluso modificar estos espacios y entenderlos de forma diferente. Por este motivo, se ha planteado la cuestión en torno a este tipo de arquitectura y, concretamente, en torno a la arquitectura de los videojuegos, al ser la industria de los videojuegos la que más arquitectura virtual produce y nos permite experimentarla de forma relativamente sencilla. La
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industria del videojuego es actualmente uno de los mayores negocios a nivel mundial, llegando a generar 127.000 millones de dólares durante el año 2020.2 Sin embargo, la constante evolución del mercado y el ritmo acelerado de producción de títulos “triple A”3 ha generado un ambiente poco propicio para la experimentación en todas sus formas. Los grandes estudios buscan garantizar la seguridad de sus inversores mediante la repetición de fórmulas que han funcionado anteriormente (de forma similar a como ocurre en la industria del cine) y los pequeños y medianos estudios no disponen de capital suficiente para desarrollar ideas más arriesgadas en muchos de los casos. _________________________________________________ 2. Rentero, A. (2021, 11 de enero). La Lucrativa Industria Del Videojuego: 127.000 Millones De Dólares En 2020. Silicon. https://www.silicon.es/la-lucrativa-industria-del-videojuego-127-000-millones-de-dolares-en-2020-2430546 3. Los videojuegos “triple A” son títulos producidos y distribuidos por editores o distribuidoras que cuentan con un gran presupuesto y una estrategia de marketing.
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Esto ha dificultado la inclusión de la labor de los arquitectos y las arquitectas en la industria exceptuando algunos casos en los que la arquitectura del videojuego es clave para su correcto funcionamiento, como puede ser el caso de la saga Assasins Creed.4 La mayor carga de diseño y desarrollo de la arquitectura de los videojuegos recae normalmente, en los y las artistas gráficos y concept artists que basan sus diseños en referentes pictóricos, además de arquitectónicos, cinematográficos, litetarios y referentes que provienen directamente de otras obras del mismo medio, lo cual parece haber provocado, entre otras cosas, la repetición de ciertos tópicos e imágenes recurrentes en estas arquitecturas. Uno de los temas más habituales en la escenografía de los videojuegos es la iconografía de la ruina5, sobre el cual versa este trabajo. La ruina se presenta en muchos videojuegos como un recurso narrativo que facilita la inmersión del jugador en el mundo virtual y ayuda a generar un imaginario concreto del propio videojuego en
cuestión. Sin embargo, la introducción de ruinas en los videojuegos puede generar una imagen virtual del pasado que puede servir de puente para introducir o reforzar ciertos valores políticos o culturales. De este modo, se propone el estudio de la ruina y su representación en el imaginario de los videojuegos a partir del tratamiento estético de la ruina y las relaciones identificables entre el imaginario de la ruina en los videojuegos y otros imaginarios. _________________________________________________ 4. Saga, M. (2015, 4 de mayo) María Elisa Navarro, La Arquitecta Que Asesoró El Desarrollo De Assassin’s Creed II. Plataforma Arquitectura. https://www.plataformaarquitectura. cl/cl/766208/maria-elisa-navarro-la-arquitecta-que-asesoro-el-desarrollo-de-assassins-creed-ii 5. Fraser, E. (2016) Awakening in Ruins: The Virtual Spectacle of the End of the City in Video Games. Journal of Gaming & Virtual Worlds 8 (2), 177–196. DOI: https://doi.org/10.1386/ jgvw.8.2.177_1.
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Objetivos
El objetivo principal de este trabajo es identificar las relaciones formales y conceptuales que se establecen entre las imágenes de la ruina en el videojuego y las imágenes de otros medios como la pintura o el cine, de dónde surgen estas imágenes y quien las crea. Centraremos la atención en los imaginarios que generan estas imágenes y las ideas que fluctúan entre estos imaginarios. Resulta especialmente interesante observar de dónde provienen las imágenes que se relacionan con la estética de la ruina en el videojuego. ¿Por qué se acude tanto a referentes pictóricos o cinematográficos pero, salvo algunas excepciones en las que se parte de mostrar el pasado de forma precisa como una de las preocupaciones principales del estudio, escasean los referentes arquitectónicos? También trataremos de identificar las causas y particularidades de la fascinación del videojuego con la ruina arquitectónica. La arquitectura de los videojuegos no se corroe y su geometría no
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sufre ningún tipo de deterioro, en cambio, el hardware que los hace funcionar sí. Entonces, ¿cuál es la necesidad de introducir la ruina en tantos títulos? La ruina forma parte de un relato transmedia que se ha reproducido tanto en la pintura como en el cine, en los videojuegos y otros medios. En algunos casos sirve a la narrativa del videojuego mientras que en otros responde a una serie de ideas políticas o simplemente rellena un mundo vacío de forma eficiente. Es por esto que una de nuestras prioridades será comprender de qué forma y por qué se recurre la ruina en tantos títulos. Además, también surge la cuestión sobre cómo un medio supertecnológico, que se sirve de los últimos avances de la ingeniería informática y multimedia para mejorar cada vez más los títulos producidos, innova tan poco en cuanto sus escenarios recurriendo en tantas ocasiones a la representación de arquitecturas distópicas a través de imágenes de ruinas codificadas hace varios siglos.
Introducción
La introducción de la ruina en el videojuego y la recurrencia de espacios pasados introduce la cuestión sobre la recurrencia de este tipo de escenarios. ¿Por qué se generan tantos “retrolugares” y qué impacto tienen éstos en los jugadores y jugadoras? Se podría decir que estos “retrolugares” poseen la capacidad de alterar o generar recuerdos. Los productos mediáticos tienen la capacidad de generar una nueva memoria estética del pasado capaz de sustituir la memoria histórica, por lo que resulta interesante el estudio de las implicaciones políticas del uso de la ruina y los escenarios del pasado como forma de reescribir la historia. Por esto nos interesa entender de qué forma se puede utilizar la ruina para desarrollar un discurso político, lo cual haremos mediante el estudio de casos concretos. Además, se pretende establecer una aproximación propositiva con respecto a uno de esos casos concretos reinterpretando y redibujando la ruina para, de esta forma, comprender cómo la
ruina se relaciona con el medio digital y cómo se sirve de éste para señalar ciertas ideas políticas. Partimos de la idea de la imagen digital como una imagen dinámica y eficaz que puede viajar a una infinidad de lugares al mismo tiempo para, así, imaginar la ruina en múltiples contextos. El trabajo se plantea como una forma de ampliar los puntos de vista sobre un ámbito poco estudiado, estableciendo una base de la que poder partir en futuros estudios. La intención del trabajo es fundamentalmente analítica y reside en exponer relaciones no ocultas pero que sí pasan desapercibido entre los usuarios y usuarias de este tipo de arquitectura. El objetivo no es tanto ofrecer una respuesta única a las preguntas expuestas anteriormente sino utilizar las preguntas para reflexionar sobre las ideas que emanan de éstas.
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Metodología de trabajo
Se ha partido de la realización de una búsqueda de imágenes de ruinas en videojuegos, películas, pinturas, fotografías e imágenes de otros medios a través de plataformas como Steam, Artstation, libros y diccionarios de arte, webs y catálogos de museos como el del Museo Nacional Thyssen-Bornemisza o el TATE Modern, Twitter, Pinterest, Flim o YouTube. El proceso de recolección y clasificación de imágenes se ha llevado a cabo durante todo el desarrollo del trabajo, actualizando la colección de imágenes constantemente. También, de forma simultánea, se ha efectuado la lectura de la bibliografía seleccionada sobre teoría de la imagen, visiones de la ruina y memoria en los videojuegos, que ha servido de base conceptual para armar un marco teórico y las demás secciones del trabajo. Como método para descubrir nuevas imágenes y verificar la situación de obsesión por la ruina que se da en los videojuegos, se ha elaborado una lista con todos los títulos publicados en 2019 (incluyendo remakes de videojuegos publicados originalmente en años anteriores) y se ha verificado si cada uno de los títulos (660 en total) incluye ruinas de algún tipo en su escenario mediante la comprobación de las imágenes principales de cada videojuego, extrayéndolas de gameplays, trailers, imágenes promocionales, capturas de Steam o imágenes de concept art.
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Una vez se ha definido una base teórica y un grupo suficiente de imágenes de la ruina, se ha desarrollado un atlas de imágenes que ha servido para entender y establecer relaciones provisionales entre estas. Se ha utilizado el Atlas Mnemosyne de Aby Warburg como referente para crear el atlas de imágenes de ruinas. Aby Warburg compone entre 1924 y 1929 un atlas de imágenes en el que reúne los objetos de su investigación en una serie de paneles móviles los cuales monta y desmonta constantemente. Warburg reconfigura reiteradamente la organización de las imágenes estableciendo relaciones entre lugares y tiempos distintos, respetando la multiplicidad de significados de las imágenes y otorgando legibilidad a las relaciones expuestas.6 De esta forma, Warbourg rompe con la visión lineal de los discursos únicos sobre la historia del arte y propone el atlas como una herramienta de pensamiento visual que incorpora la idea de la memoria inconsciente para proponer una visión relativa sobre los imaginarios occidentales y el trasfondo político de las imágenes. _________________________________________________ 6 Didi-Huberman, G. (2010) Catálogo de la exposición ATLAS ¿Cómo llevar el mundo a cuestas? Madrid: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía.
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Fig. 3 Bilderatlas Mnemosyne, panel 39. Aby Warburg. Imagen extraída de: https://artishockrevista.com/2020/09/14/aby-warburg-bilderatlas-mnemosyne-the-original/
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Fig. 4 Proceso de reorganización del atlas. Elaboración propia.
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Se propone la elaboración del atlas siguiendo una metodología similar a la de Warburg. El atlas surge de la necesidad de un sistema que permita pensar y reorganizar las relaciones entre las imágenes de ruinas en diferentes medios de forma visual y efectiva. Este método es ideal por la flexibilidad que ofrece ya que no buscamos crear relaciones estables entre estas imágenes, sino relaciones que nos permitan identificar ideas presentes en algunas imágenes y que pueden ser cambiantes. Es por esto que el atlas se plantea como algo abierto y ha ido cambiando durante todo el desarrollo del trabajo. No se pretende generar un discurso único sobre la imagen de la ruina en los videojuegos sino establecer una posible mirada que sirva de base para aproximarnos al medio del videojuego y su interés por la ruina. Como método para señalar posibles relaciones entre imágenes del atlas, se propone una serie de zooms que aíslan, señalan, acercan o agrupan varias imágenes, permitiendo así extraer vínculos entre estas y poder comentarlos, ofreciendo una posible respuesta a la pregunta: ¿de dónde proceden estas ruinas virtuales y con qué imaginarios se relacionan? Este modo de aproximarnos a las imágenes de la ruina ha permitido la identificación de ciertas ideas, expuestas mediante el uso de los zooms, las cuales no pretenden generar una clasificación unívoca sobre uso de la imagen de la ruina. Estas ideas no son excluyentes y confluyen entre gran parte de las imágenes del atlas, las agrupaciones de imágenes que se muestran en los zooms no son una forma de clasificar estas imágenes en categorías fijas sino, más bien, una forma de identificar e ilustrar las ideas que también pueden estar presentes en los otros grupos de imágenes. De esta forma podemos entender el atlas como una herramienta para pensar sobre las imágenes y sus relaciones, proponiendo y dejando abiertas las ideas para futuros estudios sobre el tema.
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Introducción
A partir de la elaboración del atlas se han elegido tres casos de estudio: las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego en Dark Souls (2011), el supermercado abandonado en This War of Mine (2014) y las ruinas del edificio East Delta Commercial Center en Disco Elysium (2019). Para aproximarnos a estas ruinas tomaremos los dibujos del Campo Marzio de Piranesi como referentes a la hora de relacionarnos con la ruina mediante el dibujo. Giovanni Battista Piranesi publica en 1762 Il Campo Marzio dell’Antica Roma como una colección de grabados de apariencia arqueológica sobre la ciudad de Roma. Piranesi, tras un estudio exhaustivo de las ruinas y haberlas reproducido de manera casi científica obtiene un dominio sobre éstas que le permite especular y crear las imágenes del Campo Marzio. La intención de Piranesi no era la de representar de forma precisa la cartografía de la parte de los extramuros de la ciudad romana sino, más bien, ofrecer una visión especulativa en la que acumula monumentos de diferentes periodos de la historia de la ciudad.7 De esta forma, Piranesi se aproxima a la ruina mediante la conjetura y la experimentación del dibujo, partiendo de una base arqueológica
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fundamentada que le permite generar nuevas imágenes de la ciudad de Roma. En nuestro caso, el análisis de estas ruinas se ha llevado a cabo mediante el redibujado de éstas, permitiéndonos así entender cómo se ha diseñado la ruina y por qué se ha hecho de esta forma, además de cómo se relaciona esta ruina con las ideas introducidas en el atlas, cómo la ruina condiciona el espacio de juego o cómo ésta constituye una memoria ejemplar o no. Estos dibujos se realizan en distintos formatos y utilizando técnicas también diferentes. De esta forma podremos utilizar cada dibujo para establecer una visión diferente sobre las ruinas estudiadas. Para finalizar, se realiza un dibujo de carácter propositivo sobre la ruina de East Delta Commercial Center en Disco Elysium (2019), especulando sobre esta y proponiendo otra forma de concebir esta ruina virtual a partir de las ideas que ésta revela, tratando de seguir de alguna forma las dinámicas de diseño del equipo de desarrollo y las ideas que el propio videojuego expone en torno a la ruina. _________________________________________________ 7 Aureli, P. V. (2019). La posibilidad de una arquitectura absoluta. Barcelona: Puente Editores. p. 101-151.
Introducción
Fig. 5 Campo Marzio de Piranesi. Imagen extraída de: https://cargocollective.com/miciunas/Campo-Marzio
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Hacia la imagen de la ruina
Hacia la imagen de la ruina
De la imagen virtual a la imagen del patrimonio Dada la escasez de bibliografía específica sobre la imagen de la ruina en el videojuego, se ha abordado el tema desde tres puntos de vista principales que tratan lo relacionado a la ruina virtual de forma tangencial. Se ha recurrido a textos sobre la teoría de la imagen, la memoria e historia en el videojuego y los imaginarios de la ruina principalmente, además de otros textos más específicos. Como autores principales sobre teoría de la imagen se ha recurrido a John Berger, W. J. T. Mitchell o Sergio Martínez Luna, destacando ideas sobre la capacidad de la imagen de portar y transmitir valores culturales. Con resprecto a la memoria e historia en el videojuego recurrimos a Alberto Venegas, alejándonos ligeramente de su enfoque relativo a la historia para centrarnos en el papel de los videojuegos a la hora de crear una nueva memoria oficial. Para hablar sobre los imaginarios de la ruina se recurre a un abanico de autores muy diverso, desde Carl Gustav Carus hasta Juan Calduch o Jorge Luis Marzo. nosotros nos interesaremos por qué factores intervienen en convertir la imagen de la ruina en una imagen atrayente y qué tipos de imágenes genera la ruina.
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Como punto de partida, es necesario referirnos a la cuestión de la imagen como una cuestión cultural. La imagen dentro de la cultura digital se encuentra entrelazada con la economía y los sistemas de producción actuales, lo cual abre la cuestión sobre el papel de la imagen en este sistema y sus implicaciones políticas y culturales. Mieke Bal define la visualidad como aquello que hace de la visión un lenguaje, con su propia historia y sus propios referentes.8 Según Martínez Luna, la visualidad determina qué es legítimo mirar y qué no, entendiendo la visualidad como un ejercicio de autoridad que, mediante la producción y el consumo de imaginarios, contribuye a la construcción del yo y los procesos de subjetivización.9 Esta visualidad se genera desde la relación entre la persona que ve y la imagen que es vista, por lo tanto, quien ve no posee la mirada, sino que se ve envuelto en ella. _________________________________________________ 8 Bal, M. (2011). El Esencialismo Visual y El Objeto De Los Estudios Visuales. Comunicación y Medios, (16). DOI: https://doi. org/10.5354/0716-3991.2005.11547. 9 Martínez Luna, S. (2019). Cultura visual. La pregunta por la imagen. Vitoria: Sans Soleil. p. 83-88
Hacia la imagen de la ruina
Entre estas ideas, Thomas Carlyle acude al concepto del “héroe” como alguien que es capaz de visualizar la totalidad de la historia, otorgándole autoridad a su propio discurso. Este “héroe” cuenta con una mirada elevada única, esta vez él sí posee la mirada. Esta figura del “héroe” se proyectará sobre los modelos políticos, desde el colonialismo hasta algunas ideologías actuales, haciendo que los portadores del discurso se reconozcan como sujetos heroicos. En el videojuego, la figura del “héroe” se reproduce en relatos de todo tipo, ofreciendo al jugador una mirada sobre un acontecimiento pasado como única. El intercambio de las imágenes y miradas que se produce como base de un capitalismo visual sitúa la intención y la efectividad de la imagen como una cualidad intrínseca a su valor económico. La imagen quiere conmover y movilizar al espectador, se convierte en un actor que señala, que pide, que ordena.10 Las imágenes poseen por sí mismas una carga cultural y política relativa al contexto cultural en que han sido producidas y a su propio contenido, pero también podemos decir que existe una carga cultural y política que es relativa al sistema en el que estas se reproducen. De esta forma enten-
demos los videojuegos y la arquitectura que se desarrolla en los mismos como parte de nuestra cultura visual, capaz de promover o señalar valores o ideas a través de un sistema de mercado. Sin embargo, debemos diferenciar la arquitectura virtual, en la que incluimos la que se desarrolla en medios como los videojuegos, de la representación arquitectónica. Aunque ambas se desarrollen en el ámbito de la imagen, cuando hablemos de arquitectura virtual vamos a referirnos a aquella que sea habitable e interactiva de manera digital. Asimismo, la imagen de la arquitectura representada tanto en la pintura, el cine, los videojuegos u otros medios, nos permite situarnos en la historia al mostrar el arte del pasado. Desde un medio digital, la imagen se observa en contextos completamente diferentes de forma simultánea, lo cual genera diferentes percepciones de una misma imagen o, del mismo modo, diferentes formas de situarnos en la historia. _________________________________________________ 10 Mitchell, W. J. T. (2017). ¿Qué Quieren Las imágenes? Vitoria: Sans Soleil.
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Hacia la imagen de la ruina
La forma en que vemos el pasado a través de las imágenes depende también de nosotros mismos. Al mirar una imagen estamos viendo la relación entre las cosas representadas y nosotros, los imaginarios que conocemos y las ideas que previamente hemos aceptado como verosímiles. Al mismo tiempo, la imagen es el registro de una visión única de alguien sobre algo, por lo que, al mirar una imagen del pasado, se produce un encuentro entre las ideas del autor y las del observador. Cuando una imagen resulta extremadamente remota, esta se llena de suposiciones que mistifican la obra y oscurecen el pasado representado. Si las ideas del autor y las del observador no confluyen en ningún punto, la imagen nos ofrece menos conclusiones que extraer y se complica su entendimiento.11 Es por esto que, recurrir a tópicos presentes en el imaginario colectivo contribuye a un mejor entendimiento de la imagen y su contexto. Reconocer símbolos, códigos o ideas ya aprendidas facilita el entendimiento de la obra por lo que la introducción de elementos reconocibles en obras que representan el pasado facilita la comprensión de la imagen y un posible acercamiento a un público
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más amplio. La introducción de patrimonio edificado en la imagen virtual se ve condicionada en ocasiones por esta idea, la forma en que se representa el patrimonio puede distar del original para ser más comprensible e interesar a un público mayor. Además, la representación del patrimonio en videojuegos depende en gran parte de las tendencias que marca el mercado por lo que prima el acercamiento al gran público sobre la fidelidad de la representación.12 Aleksander Grøndal (Responsable de Battlefield) asegura que desde DICE siempre pondrán la diversión por encima de la autenticidad histórica.13 _________________________________________________ 11 Berger, J. (2016). Modos De Ver. Barcelona: Gustavo Gili. 12 Esto no ocurre exclusivamente en los videojuegos, sino que viene ocurriendo en el cine, la pintura y otros medios relacionados con el arte. Sin embargo incidimos en el caso de Battlefield al ser un videojuego que se publicita como histórico. 13 El Productor De Battlefield V Asegura Que DICE Siempre ‘Preferirá La Diversión Por Encima De Lo Auténtico’. IGN Latinoamérica. (2018, 24 de mayo). https://latam.ign.com/battlefield-v/49762/news/el-productor-de-battlefield-v-asegura-que-dice-siempre-preferira-la-diversion-por-encima-de-lo-auten. ce-siempre-preferira-la-diversion-por-encima-de-lo-auten
Hacia la imagen de la ruina
Fig. 6 Imagen de concept art del mapa Hamada en el videojuego Battlefield V. Imagen extraída de: https://www.artstation.com/ artwork/ybqQDR
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Hacia la imagen de la ruina
Fig. 7 Fotografía de Daniel Mayer, ruinas del Serapeum, donde la Biblioteca de Alejandría trasladó parte de sus fondos: Origins. Imagen extraída de: https://www.presura.es/ blog/2020/12/23/la-fotografia-virtual-y-el-videojuego/
Fig. 8 Fotografía virtual de Assassin´s Creed: Origins. Imagen extraída de: https://www.presura.es/blog/2020/12/23/ la-fotografia-virtual-y-el-videojuego/
En el artículo La fotografía virtual y el videojuego: definiciones, debates y expresiones, Alberto Venegas nos muestra como ejemplo el caso de la representación de la Biblioteca de Alejandría en el videojuego Assasin’s Creed: Origins (2017). La reconstrucción virtual de las ruinas de la Biblioteca de Alejandría revive el edificio y su historia, ahora el jugador puede interactuar con un espacio histórico y entender de forma convincente el funcionamiento del mismo, sea esta representación más o menos acertada.14
difundir y promover la imagen del patrimonio.
La copia y reconstrucción virtual de este tipo de obras arquitectónicas nos permite recorrer virtualmente edificios y ciudades que, de otra forma, no podrían ser recorridas. Las ruinas del Serapeum de Alejandría pueden ser visitadas, pero es necesario un esfuerzo imaginativo y una serie de conocimientos previos para entender el funcionamiento del edificio. La imagen digital nos ofrece la oportunidad de acercar una visión concreta del edificio a un público más amplio, otorgando así al videojuego la posibilidad de
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Las técnicas de fotogrametría y escaneado láser también han facilitado la introducción del patrimonio edificado en los entornos virtuales. Estas técnicas permiten obtener modelos tridimensionales de edificios existentes de forma más rápida y precisa al sustituir las fases de modelado y texturizado de los modelos por el proceso de toma y procesamiento de datos, quedando pendientes únicamente tareas de optimización de la geometría o iluminación. De esta forma se consiguen modelos más realistas que permiten la exploración virtual de lugares existentes.15 _________________________________________________ 14 Venegas, A. (2020, 23 de diciembre). La fotografía virtual en el videojuego: Definiciones, debates y expresiones. https://www. presura.es/blog/2020/12/23/la-fotografia-virtual-y-el-videojuego/ 15 Cabeza González, M., & López Yeste, J. R. (2018). Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales. I2 Innovación e Investigación En Arquitectura y Territorio, 6(1). DOI: https://doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02
Hacia la imagen de la ruina
Fig. 9 Iglesia Arciprestal Santa María la Mayor de Morella. Representación virtual de una de sus capillas obtenida a partir de las nubes de puntos recogidas mediante el escaneado láser del modelo, una vez enlazadas y asignado a cada punto su color. Imagen extraída de: Cabeza González, M., & López Yeste, J. R. (2018). Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales.
Sin embargo, aunque plataformas como Quixel Megascans o software como CapturingReality han contribuido a la introducción de este tipo de modelos durante los últimos años,16 la representación del patrimonio edificado existente en el videojuego no es tan habitual. Si bien, uno de los objetivos principales de los grandes estudios es conseguir escenarios cada vez más realistas, la forma en que se implementa la fotogrametría en el diseño de entornos virtuales dentro de videojuegos se basa en la reutilización de piezas modulares escaneadas para configurar diferentes espacios con la mínima cantidad de recursos posible.
16 Epic games compra fotogrametría capturing reality para juegos cada vez más realistas. (2021, 10 de marzo). https://nuevoperiodico.com/epic-games-compra-fotogrametria-capturing-reality-para-juegos-cada-vez-mas-realistas/ 17 El Castillo de España que triunfa Gracias a juego de tronos. (2016, 16 de junio). https://www.abc.es/viajar/ destinos/espana/abci-castillo-espana-triunfa-gracias-juego-tronos-201606151850_noticia.html
Es por esto que es algo más común encontrar representaciones de edificios existentes en obras de otros medios como el cine que permiten la implementación directa de la imagen del edificio, sirviendo de ejemplo la introducción del Castillo de Zafra en las imágenes de la serie Juego de Tronos (2013-2019).17
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El videojuego como memoria Tzvetan Todorov define la memoria como “una construcción, es decir, una selección de hechos del pasado y su disposición en función de una jerarquía que no les corresponde por sí mismos, sino que les otorgan los miembros del grupo”18 Esta selección de hechos del pasado convierte el recuerdo en algo sagrado y el pasado, en un lugar de culto. Todorov diferencia dos tipos de memoria, la memoria literal y la ejemplar, la primera se basa en la recuperación de la memoria como tal, sin aspirar a nada más que al culto de ese lugar pasado (pasado sobre presente), mientras que la segunda se basa en la utilización de esa memoria para alcanzar otro fin (presente sobre pasado). Alberto Venegas expone dos ejemplos de videojuegos que adscribe a cada tipo de memoria.19 El primero, Red Dead Redemption 2, lo presenta como memoria literal. Los desarrolladores del videojuego aspiran a reproducir una imagen del Salvaje Oeste en forma de homenaje, tratando de evadir situaciones problemáticas como el exterminio de poblaciones indígenas y recurriendo a referentes como la obra de James Fenimore
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Cooper o Thomas Cole, además de obras cinematográficas como Centauros del desierto (1954). Este recuerdo literal del Salvaje Oeste a base de tópicos genera un lugar que identificamos fácilmente como un pasado concreto. Estos “retrolugares”, gracias a su reiteración, reproducen una memoria estética del pasado que puede ser comprendida sin esfuerzo por un usuario común. Se persigue la evocación del mito del oeste, no una representación históricamente fiel. El segundo, This War of Mine, lo presenta como memoria ejemplar. Pawel Miechowski y Patryk Grzeszczuk (desarrolladores) dan origen al videojuego con la intención de mostrar, desde el punto de vista de un civil, las consecuencias de un conflicto bélico, en concreto el asedio de la ciudad de Sarajevo. _________________________________________________ 18 Traverso, E (2011) El Pasado, instrucciones de uso: historia, memoria, política. Buenos Aires: Prometeo Libros. p. 29. 19 Venegas Ramos, A. (2019). El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar. Univerdidad de Murcia. Historiografías, 30–54. DOI: https://doi.org/10.26754/ ojs_historiografias/hrht.201924177
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Fig. 10 Captura del videojuego Red Dead Redemtion 2. Imagen extraída de: https://vandal.elespanol.com/ noticia/1350728755/red-dead-redemption-2-en-pc-asi-es-eljuego-de-rockstar-a-4k-60-fps-y-en-ultra/
Fig. 11 Captura del videojuego This war of mine. Imagen extraída de: https://store.steampowered.com/app/282070/ This_War_of_Mine/?l=spanish
This War of Mine es un videojuego que busca recordar para proponer algo, no por pura satisfacción. En vez de buscar el fotorrealismo, se genera una atmósfera y un modo de ver los espacios que refuerzan la idea original. Aun siendo un producto comercial, se toman decisiones controvertidas en pos de mostrar la repercusión de la guerra en el ámbito civil, como la inclusión de niños en la expansión de 2016.20 Es esta preocupación por el presente y la repercusión de la propia obra lo que le confiere el carácter ejemplar.
20 Webber, J. E. (2016, 4 de marzo). This War of Mine: Little Ones – bringing children into a war Simulation. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2016/mar/04/thiswar-of-mine-little-ones-children-11-bit-studios 21 Venegas Ramos, A. (2020). Pasado interactivo: Memoria e historia en el videojuego. Vitoria: Sans Soleil.
Como es de suponer, se recurre de forma más habitual a la memoria literal a la hora de desarrollar un videojuego. Sin embargo, la memoria de un acontecimiento puede convertirse en un sustituto del acontecimiento real al volverse memoria oficial y estética. La repetición de tópicos a través del “hiperespectáculo” de algunos videojuegos genera estos “retrolugares” anteriormente mencionados, capaces de crear una nueva visión que eclipsa la realidad documentada del pasado.21
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Fig. 12 Madonna in adorazione del Bambino Domenico del Ghirlandaio.
Fig. 13 Vista del templo de Saturno - Giovanni Battista Piranesi. Imagen extraida de: https://www.amazon.com/Giovanni-Battista-Paintings-Reproduction-Septimius/dp/B07QFJVW2H
Imaginarios del deterioro Durante los siglos XV y XVI, la ruina se entiende como una fuente de conocimiento que permite el acceso a una cultura olvidada, ahora recuperada en parte y que requiere ser preservada. Se concibe el pasado como una época gloriosa cuyos vestigios sirven de fundamento para la exaltación y rememoración de los mitos clásicos y por otro lado, como muestra de la fugacidad de un imperio pagano, como se puede ver en el cuadro de Domenico del Ghirlandario Madonna in adorazione del Bambino.22 Es en el siglo XVIII cuando se desmitifica la autoridad del clasicismo y se muestra la posibilidad de conservar un patrimonio cuyo interés, motivado por la imagen de lo sublime, reside en la capacidad de emocionar de sus formas y será Giovanni Batista Piranesi uno de los primeros en plasmar estos valores estéticos de la ruina en sus grabados.23 Esta corriente de pensamiento es la que dará paso, más adelante, a las categorías estéticas y las bases del pensamiento romántico.
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La fascinación por la ruina es una de las características definitorias del romanticismo. El pensamiento romántico se basa en parte en un cambio perceptivo entorno a la naturaleza. Esta se entiende como un agente del tiempo, para los románticos la naturaleza siempre vuelve y permanece mientras que todo lo demás regresa al estado de ruina.24 Tras las revoluciones burguesas, se extiende un sentimiento de decepción, el desencanto por el tiempo presente genera un sentimiento de idealización de la naturaleza y su capacidad destructiva. _________________________________________________ 22 Sousa Júnior, M. A. D. (2015). De la imagen de la ruina a la ruina de la imagen. Un dilema en la conservación del arte contemporáneo. Universitat Politècnica de València. DOI: https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58047 23 Calduch, J. (1998). Palladio y Piranesi ante las ruinas. Loggia, Arquitectura & Restauración, (6), 24. DOI: https://doi. org/10.4995/loggia.1998.5340 24 Lynch, K. (1975). ¿De qué tiempo es este lugar? (Para una definición del ambiente). Barcelona: Gustavo Gili.
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Fig. 14 Tintern abbey Ruins - Carl Gustav Carus. Imagen extraida de: https://theleery.com/tintern-abbey-ruins-by-carl-gustav-carus/
Así surge la estética de la decadencia, una estética basada en la imagen de la muerte, la oscuridad y en la pérdida de futuro. Esta estética rompe con el pensamiento utópico que caracterizaba al movimiento ilustrado.25 Carl Gustav Carus (1789-1869) califica la belleza de la naturaleza como belleza divina, mientras que define la belleza del arte como humana. De esta forma, Carus plantea la superioridad de la naturaleza sobre el arte, siendo la ruina un ejemplo de la victoria de la naturaleza frente al arte.26 De hecho, la obra de Gustav Carus toma esta idea de forma reiterada al plasmar la ruina siempre en un entorno natural y misterioso, siendo la propia naturaleza la que envuelve y se apodera de la ruina. Este carácter misterioso en el que se nos presenta la ruina refuerza la idea de la naturaleza como algo divino cuyo entendimiento escapa de la razón humana. Así pues, podemos inferir que el futuro le pertenece a la naturaleza mientras que el presente le pertenece a la huma-
nidad. Esta idea de pérdida del futuro es una de las claves que motivan la estética del deterioro, la cual se convierte en una herramienta para cuestionar el orden establecido. Esta estética podemos incluirla en lo que denominamos como imaginario del deterioro, entendiéndolo como un imaginario social en el que intervienen cuestiones ideológicas. La ruina romántica va ligada a un contexto sombrío y decadente, la naturaleza envuelve los restos de arquitectura generando espacios llenos de vida y muerte, sirviendo la ruina como forma de reivindicar la muerte de una época que ha causado un sentimiento de decepción y desesperanza. _________________________________________________ 25 Marzo, J. L. (1989) La ruina o la estética del tiempo, Universitas (2), 49-52. 26 Carus, C. G. (1992). Cartas y anotaciones sobre la pintura de paisaje: Diez cartas sobre la pintura de paisaje con doce suplementos y una carta de Goethe a modo de introducción. Madrid: A. Machado Libros S.A.
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Fig. 15 Imagen del documental Historia del punk en Madrid: documental “Lo que hicimos fue secreto”. Imagen extraida de: http:// barriocanino.blogspot.com/2016/11/barrio-canino-vol196-historia-del-punk.html
Junto al Romanticismo, el movimiento del Arts and Crafts, el Dadá, el Futurismo, el Expresionismo y muchos otros movimientos artísticos también declaran un estado de disconformidad con respecto a un orden impuesto y lo hacen mediante la ruptura con lo establecido, recurriendo en múltiples ocasiones a imágenes basadas en un imaginario de lo decadente. Así, la ruina se convierte en un símbolo en forma de ídolo del presente, un elemento sagrado de la iconografía moderna. A través del movimiento punk, esta rebelión ante lo establecido se consolida mediante el cuestionamiento de los valores de la modernidad al incorporar la crisis del proyecto moderno en su propuesta estética. Se recurre al constante recuerdo del declive del pensamiento moderno
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por medio de la ruina, escenificando el pensamiento de “no future”. El tratamiento de la ruina del movimiento punk gira entorno a su profanación, lo cual se materializa en movimientos sociales como el movimiento Okupa. Este movimiento facilita la resignificación de lugares en ruina, el hecho de habitar espacios en ruina o abandonados se convertía en la profanación de la norma establecida. El modo de vida comunal junto al uso del arte, la elaboración artesana de productos cotidianos y el pensamiento anticapitalista típicos del movimiento okupa reflejan esta actitud de disconformidad ante el sistema establecido, que también se traslada a otros movimientos artísticos e ideológicos.27 _________________________________________________ 27 Aragón, M. Vázquez, G. (2017). El imaginario de lo decante y la ruina de la modernidad: de lo sacro a lo profano. El Genio Maligno: revista de humanizdades y ciencias sociales (21), 21-24.
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Fig. 16 Imagen de building cuts de Gordon Matta-Clark. Imagen extraida de: https://veredes.es/blog/intrahistorias-de-la-arquitectura-2020/
Gordon Matta-Clark (Anarchitecture) trabaja estos conceptos en varias de sus obras conocidas como building cuts, en las que se elaboraron una serie de cortes o agujeros en ruinas modernas a modo de crítica de la especulación capitalista mediante la profanación de estas edificaciones28, revelando las capas de estas arquitecturas y ensayando una actuación arqueológica en la que, mediante un proceso de demolición manual, se crean resquicios que permiten acceder al pasado y hacen aflorar la memoria del edificio. Según Russi Kirshner29: “A medida que deshacían capas cosméticas, las substracciones de Matta-Clark revelaban capas de información, historias de construcción y de estratificación. En lugar de la contención y el cierre arquitectónicos habituales, éstas permitían una abertura, un despliegue; para poder hacer, estos gestos deconstructivos invocaban una dialéctica negativa del deshacer.”
En la actualidad, la estética urbana responde a la precariedad atribuida al sistema capitalista mediante el uso de la estética de lo decadente. Sin embargo, la capitalización de esta estética ha provocado el uso indiscriminado de sus símbolos en ámbitos despolitizados, convirtiendo la estética de la ruina en un producto de mercado recurrente en obras artísticas o culturales. Los videoclips, películas o videojuegos recurren constantemente a este tipo de imaginarios para vender un producto haciendo alusión a la idea de disconformidad con el sistema preestablecido. _________________________________________________ 28 González, R. (2017) La imagen de la ruina en el arte español contemporáneo. Universidad Autónoma de Madrid. 29 Russi Kirschner, J. (1992). Non-uments. En Gordon MattaClark (cat. exp.). Valencia: IVAM - Institut Valencià d’ Art Modern.
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La ludificación de la ruina La ruina en el ámbito de la ciudad cotidiana se da en formas menos espectaculares, pero igualmente conmovedoras. La imagen de la ruina tiene la capacidad de emocionarnos a todos y todas por igual, nos recuerda lo efímera que es nuestra existencia sin importar el estatus social o cultural al que pertenezcamos. La ruina llega tarde o temprano. Como una forma de entropía, el desorden de la ruina siempre se sobrepondrá a cualquier esfuerzo humano por ordenar la materia. Ante esta visión sobre la ruina cabe preguntarnos: ¿por qué, en ocasiones, entendemos la ruina como un lugar recreativo? Los escenarios de la ruina nos abren las puertas a historias alternativas. Buck-Morss habla de las ruinas de la ciudad como residuos de un mundo soñado, una utopía que no ha llegado a traspasar el mundo de los sueños.30 Estos escenarios nos
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transportan a estos momentos de progreso imaginados al mismo tiempo que nos sitúan en un presente fallido. Especular con estas historias y las preguntas que suscitan los objetos inutilizados por el polvo de los escombros y el paso del tiempo o las marcas de otros que, como nosotros, han estado en ese lugar una vez ha dejado de ser lo que en un origen había sido, nos hace querer recorrer la ruina, explorarla y encontrarle un sentido a través de su imagen o su historia imaginada. La ruina se encuentra a menudo en lugares alejados de los centros habitados. Estos espacios se convierten en arquitecturas cuya privacidad hace que las normas de la ciudad no sean aplicables. _________________________________________________ 30 Buck-Morss, S. (1995) The City as Dreamworld and Catastrophe. October, 73, 3. DOI: https://doi.org/10.2307/779006
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Fig. 17 Imagen de un vídeo del youtuber y urbex Imix. Imagen extraida de: https://www.youtube.com/watch?v=iEkVe27uRWQ
La ruina pasa a ser una postnaturaleza que invita a la exploración y a la autoexploración, nos deja solos, alejados de la civilización, permitiéndonos jugar a descubrir, investigar, mirar, y es esto de hecho una de las acciones que buscan lo exploradores urbanos o urbex. Ellos mismos consideran sus acciones como lúdicas y subversivas. El fenómeno urbex parte de la idea de respeto por los edificios e infraestructuras en ruinas o abandonados, tratando de no causar ningún daño y no alterar el estado de la ruina.31 Esta posición ante la ruina, similar a la de Ruskin en los términos de no intervención aunque basada en ideas diferentes, parece otorgarle un valor de antigüedad a la ruina moderna. De esta forma, la exploración urbana pasa a ser una forma de buscar y reproducir las imágenes románticas de las ruinas en contextos cotidianos. Además, la ruina nos ofrece la posibilidad de explorar lugares únicos, a los
que no accedemos normalmente. Experimentar la gran escala de los espacios industriales o recorrer la intimidad de lo que antes fue el dormitorio de alguien es algo que la ruina nos permite hacer fácilmente. Nunca sabemos qué vamos a encontrar en la ruina y eso nos hace querer adentrarnos más y descubrir todos sus secretos. Esto junto al peligro de transitar un espacio en proceso de deterioro generan la sensación de aventura que motiva este tipo de actividades. Otros fenómenos como el dark tourism también han contribuido a generalizar la ruina como un lugar de ocio al cual acudir para buscar sucesos sobrenaturales. _________________________________________________ 31 Urban Explorers - Documental Sobre Urbex. (2020) YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Vsb6pEIrzjQ&t=1185s
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Fig. 18 Capriccio de Roma, de Pannini, 1758. Imagen extraída de: https://es.wikipedia.org/wiki/Capricho_(arte)
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Buscar la ruina Antes de proceder a la elaboración de un atlas de imágenes de ruinas se ha realizado una búsqueda para constatar el uso reiterado de la imagen de la ruina en los imaginarios de los videojuegos e identificar videojuegos de interés para su estudio. Primeramente, se ha generado una tabla en la que se han clasificado los videojuegos publicados en 201932 según la aparición o no de ruinas en los escenarios de los mismos. Se ha elegido 2019 al ser un año representativo por la gran cantidad de lanzamientos de títulos originales y remakes de videojuegos lanzados originalmente en décadas anteriores. De esta forma podemos entender que la obsesión por la ruina no es un fenómeno generacional, sino que es algo presente en toda la historia del videojuego.
Para esto se ha recurrido a la comprobación de la inclusión de ruinas en el videojuego mediante la visualización de capturas y gameplays de cada título incluido en la lista. De esta forma erraremos únicamente cuando el título incluya ruinas en algún escenario que no ha sido registrado en las imágenes con mayor difusión del videojuego. Estos datos se han volcado en una tabla dividida en meses en la que se indican los videojuegos que incluyen algún tipo en ruina en color verde mientras que los demás se mantienen en color blanco. A continuación, se muestra la tabla con todos los títulos publicados en 2019 y su clasificación. _________________________________________________ 32 Se ha elaborado la lista de títulos publicados en 2019 en base a la página web de Eurogamer: Eurogamer.es. (2020, 3 de enero). Todas Las fechas de lanzamiento de 2019. Eurogamer.es. https://www.eurogamer.es/articles/2019-04-15-fechas-lanzamiento-videojuegos-2019
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Fig. 19 Tabla de videojuegos publicados en 2019 en los que se han identificado imágenes de ruinas (señalados en verde).
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Fig. 20 Gráfico de videojuegos publicados en 2019 en los que se han identificado imágenes de ruinas. Elaboración propia.
Del total de los videojuegos examinados, 392 presentan ruinas reconocibles en las imágenes de sus escenarios mientras que 268 no lo hacen. Esto nos da el porcentaje del 59,4% de los títulos revisados. De entre estos juegos, podemos identificar algunos en los que la ruina se trata como elemento ambiental que aporta algo de interés al fondo del espacio en el que transcurre la acción, como es el caso de Toki o Giga Wrecher Alt, y otros que utilizan la imagen de la ruina como un elemento con el que interactuar de diferentes formas como Metro Exodus o Death Stranding. Ambos tipos de videojuego resultan interesantes para su estudio por el tratamiento de la ruina, sin embargo, nos centraremos principalmente en el
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estudio de videojuegos del segundo tipo ya que, además de permitir el registro de imaginarios que se relacionan con el de las ruinas de cada título, también podremos ahondar en las formas en que la ruina condiciona la jugabilidad y el desplazamiento por el juego o la intencionalidad del uso de esas ruinas.
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Fig. 21 Fotografía de uno de los paneles confeccionado por Aby Warburg. Imagen extraída del libro: Fontán del Junco, Manuel, et al. (ed.) (2019). Genealogías del Arte o la historia del arte como arte visual Madrid: Fundación March.
Introducción al atlas A partir del descubrimiento de varios títulos gracias a la elaboración de la tabla anterior, además de otros conocidos previamente, se ha generado un atlas de imágenes de ruinas en videojuegos e imágenes de otros medios. De esta forma se pretende poner en relación estas imágenes para descubrir cuestiones en común que permitan identificar tendencias o conexiones entre los imaginarios de los diferentes videojuegos, películas, pinturas, comics, videoclips, etc. El atlas se compone de una serie de imágenes agrupadas según relaciones visuales o conceptuales en cierto modo intuitivas que se han establecido para, posteriormente, analizarlas de forma más precisa. La propuesta del atlas permite
obtener una visión general de la situación de la ruina en el videojuego a modo de “investigation wall”. A diferencia de estos, en los que se establecen relaciones entre imágenes mediante notas o líneas, se busca producir un atlas similar a los que elaboró Aby Warburg, generando relaciones menos definitivas mediante el peso de las imágenes y su cercanía y la constante reorganización de las mismas.33 Esto nos permite hacer zooms de partes concretas del atlas para analizar las relaciones de un grupo más pequeño de imágenes cuando sea necesario. _________________________________________________ 33 Fontán del Junco, M. et al. (2019) Genealogías del Arte o la historia del arte como arte visual. Madrid: Fundación March.
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Fig. 22 Atlas de imágenes de ruinas en videojuegos y otros medios. Elaboración propia.
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1 Bunker semienterrado. Paul Virilio. 1994. 2 El corredor del laberinto: las pruebas. 2015. 3 Call of duty: Black Ops. 2010. 4 Vestíbulo de entrada del templo de Ramsés II en Abu Simbel, cubierto por la arena. David Roberts.1838. 5 Imagen de concept art de Nacho Yagüe. 6 Sphinx of Giza with Pyramids in the Background. Eduard Hildebrandt. 7 Imperivm. 2002. 8 Journey. 2012. 9 Templo de Kom Ombo. 10 Templo de Kom Ombo. Augustus Osborne Lamplough. 11 El planeta de los simios. 1968. 12 Mad Max Fury Road. 2015. 13 Mad Max. 2015. 14 Just Cause 3. 2015.
15 Tomb Raider. 1996. 16 Lara Croft: Tomb Raider. 2013. 17 Farcry 3. 2012. 18 Ruinas de Angkor Wat. 19 Atlantis: El imperio perdido. 2001. 20 Ruinas Submarinas de Yonaguni. 21 Abzu. 2014. 22 Valley. 2016. 23 Call of Duty Modern Warfare 3. 2011. 24 El Buen Pastor. Murillo. 25 Metal Gear Solid V. 2015. 26 Ruinas de Palmira. 27 Ruins of a Doric Temple. Hubert Robert. 28 Forum Romanum. William Turner. 29 Madonna in adorazione del Bambino. Domenico del Ghirlandaio. 30 Assassin’s Creed: Valhalla. 2020. 31 Tom Clancy’s The Division
2. 2019. 32 A view of the Colosseum in Rome. Bernardo Bellotto. 1745. 33 Kenshi. 2013 34 Ruinas en Roma. 35 Just Cause 3. 2015. 36 Assassin’s Creed: Valhalla. 2020. 37 Assassin’s Creed: Valhalla. 2020. 38 Pintura de Thomas Cole. 39 Concept art de The Witcher 3. 2015. 40 Dark Souls 2. 2014. 41 The Witcher 3. 2015. 42 Zelda Breath of the Wild. 2017. 43 The Witcher 3. 2015. 44 Escena de la costa italiana con una torre en ruinas. Thomas Cole 45 The Witcher 3. 2015. 46 Minecraft. 2009. 47 Anihilation. 2018. 48 Dark Souls 3. 2016.
49 El Coliseo de noche. Carl Gustav Carus. 50 Concept art de Dark Souls 3. 2016. 51 Devil May Cry 5. 2019. 52 Mar de luz de luna. Caspar David Friedrich. 53 Dark Souls. 2009. 54 Death Stranding. 2019. 55 The Last Guardian. 2016. 56 Crysis 3. 2013. 57 Le antichitá romane. Piranesi. 58 Dark Souls 2. 2014. 59 Abadía en el robledal. Caspar David Friedrich. 60 Dark Souls. 2009. 61 Mañana de Pascua. Caspar David Friedrich. 62 Lara Croft: Tomb Raider. 2013 63 Spec Ops: The Line. 2009. 64 Las Aventuras De Tintín Aterrizaje En La Luna. 1952
65 Portada Fantastic Universe. Alex Schomburg. 1953. 66 Caminante sobre el mar de nubes. Caspar David Friedrich. 1818. 67 Imagen promocional de Zelda Breath of the Wild. 2017. 68 Concept art de Destiny. 2014. 69 Death Stranding. 2019. 70 Risk of rain 2. 2019. 71 Death Stranding. 2019. 72 Shadow of the Colossus. 2006. 73 Capriccio de Roma. Giovanni Battista Piranesi. 1758. 74 Ruinas de las termas de la Villa Adriana. Piranesi. 75 El descubrimiento de Laocoonte. Hubert Robert. 76 Wolfenstein: The New Order. 2014. 77 Maqueta de albert Speer.
78 Ruinas diseñadas por William Chambers. 79 Dibujo del banco de Inglaterra por Jogn Soane y Joseph Michael Gandy. 80 Capriccio de Pannini. 1743. 81 Veduta del Ponte Salario. Giovanni Battista Piranesi. 82 Fotografías de Bernd y Hilla Becher. 83 Half Life 2. 2002. 84 Mad Max. 2015. 85 Plancha 16 de la serie Carceri. Giovanni Battista Piranesi. 86 Contra. 1987. 87 Red Faction Guerrilla. 2009. 88 Rage 2. 2019. 89 Half Life 2. 2002. 90 Rust. 2013. 91 No es País para Viejos. Los Chikos del Maíz. 92 Concept art de Ghent. Max Bedulenko. 93 Dark Souls. 2009.
94 Máscaras antigás. Eisenstein. 1924. 95 Concept art de Portal. 2007. 96 Portal. 2007. 97 Concept art de Portal. 2007. 98 Fábrica abandonada. 99 Starcraft. 2010. 100 Cities Skyline. 2015. 101 Starcraft 2. 2010. 102 Frostpunk. 2018. 103 Parque de Relajación. Toyo Ito. 104 Ariavento. Gorka García Herrera. 105 Disco Elysium. 2019. 106 Iglesia San José, Milán. 107 Iglesia de Tas, Sopuerta. 108 Bunker 599, Diefdijk. 109 Villa Savoye en ruinas. 110 Disco Elysium. 2019. 111 Kaos Temple. 112 This War of Mine. 2014. 113 Building Cuts. Gordon Matta-Clark.
114 Disco Elysium. 2019. 115 Disco Elysium. 2019. 116 Darkwood. 2019. 117 La Casa de Jack. 2018. 118 Pintura de Lee Madgwick. 2021. 119 La Casa de Jack. 2018. 120 Modelo 3D de Turbosquid. 121 Industria, Espacio y Tiempo. Catedral III. Gorka Garcia Herrera. 122 Imagen de Mumisplace. 123 Fábrica abandonada. 124 Layers of Fear 2. 2019. 125 The Evil Within. 2014. 126 Outlast. 2013. 127 Phasmophobia. 2020. 128 Imagen de un vídeo de Imix. 129 Amnesia. 2010. 130 Cenotafio a Newton. Étienne-Louis Boullée. 1784.
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En el atlas se pueden observar ciertos grupos de imágenes que comparten varias características, ya sea el uso del color y la luz, el punto de vista, la tipología de las ruinas o cómo se presentan, componen o relacionan sus elementos constitutivos. Sin embargo, se puede apreciar una gran variedad de formas de representar y entender la ruina. Si bien, gran parte de las imágenes se relacionan con el imaginario romántico occidental, también encontramos algunas representaciones de la ruina que parecen surgir de ámbitos diferentes. La primera observación que vamos a realizar será entorno a los tipos de ruinas representadas. Lord Kames34 (1696-1782) distingue entre tres tipos de ruina (clásica, gótica y medieval) y su significado. Para Kames, la ruina clásica muestra el sometimiento del buen gusto ante el salvajismo, el triunfo de la barbarie. La ruina gótica, sin embargo, muestra el triunfo de la naturaleza y el tiempo sobre la fuerza humana, como ya hemos comentado. Al mismo tiempo, la ruina medieval se relaciona con lo épico y heroico, se entiende como un elemento del mito atemporal.35 Si bien esta idea puede estar sujeta a ciertos comentarios críticos, se adecúa en parte al panorama de la representación de la ruina en los videojuegos. Aunque otros tipos de ruina son tratados en el medio y, en algunas ocasiones, estos tres tipos de
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ruina pueden evocar ideas diferentes a las que expone Kames, esta idea funciona como punto de partida para analizar algunas de las relaciones entre las imágenes de ruinas expuestas en el atlas. Roland Mortier, en su libro La poétique des ruines en France: Ses origines, ses variations de la Renaissance á Victor Hugo, distingue entre dos usos de las ruinas, el moralizante o instructor y el pintoresco. Sin embargo, Diego S. Garrocho Salcedo apunta hacia una visión menos disociativa sobre el uso de la ruina, entendiendo el uso moralizante y el pintoresco como uno solo, asimilando el binomio platónico de lo bello y lo bueno como una misma cosa.36 Nosotros adoptaremos el punto de vista de Garrocho Salcedo, entendiendo que la imagen de la ruina puede tener una intencionalidad moral, pero para ello se sirve de lo pintoresco y lo sublime. _________________________________________________ 34 Henry Home, Lord Kames fue un filósofo escocés del siglo XVIII que teorizó, entre otras cosas, sobre la relatividad estética. 35 Kames, H. H. (1971) Elements of Criticism. New York: Garland Pub. 36 Garrocho Salcedo, D. (2020, 5 de noviembre). Ruina. Círculo de Bellas Artes. https://www.circulobellasartes.com/ glosario-fracaso-ruina-diego-garrocho-salcedo/
Atlas de ruinas
En la parte izquierda del atlas se han situado imágenes relacionadas principalmente con la visión de la ruina en la pintura del siglo XV al siglo XIX, pasando por la pintura renacentista, romántica u orientalista. Podemos destacar la recurrencia de ciertos tópicos que Kames asociaría con la ruina gótica, como el de la vegetación envolviendo la ruina o la ruina enterrada, que denotan la superioridad de la fuerza de la naturaleza ante la de la humanidad, pero que, en muchos de estos casos, se reproducen en ruinas de diferentes tipologías y no únicamente góticas. Muchas de estas ruinas vienen acompañadas por la figura del descubridor37, deudora de la pintura El caminante sobre el mar de nubes de Caspar David Friedrich, que se ha convertido en iconografía recurrente, prácticamente un meme asimilado en gran cantidad de obras actuales.
imágenes de Piranesi como puente entre las dos partes del atlas al considerar que poseen unos valores estéticos y propositivos capaces de relacionar las ideas anteriormente mencionadas con las de la posterior ruina industrial y su representación.38
También se puede detectar un grupo de imágenes de ruinas clásicas, que precisamente señalan el triunfo de la barbarie del que habla Kames, además de otro grupo de imágenes de ruinas medievales en las que, tanto la iluminación como las formas o los materiales parecen evocar un aspecto épico.
37 Entendemos la reproducción de la imagen del caminante en el videojuego y otros medios como una forma de situar el punto de vista de los usuarios, haciéndoles identificarse con la figura humana que descubre la ruina en su estado de deterioro e inmensidad. De ahí que nos refiramos a esta figura como la del descubridor.
En el lado derecho del atlas, se han situado imágenes que se relacionan con varias formas más actuales de ver la ruina, sirviendo las
Algunas de estas imágenes podemos incluirlas en lo que denominaremos como imaginarios del terror, que parecen beber del movimiento urbex además de cierta estética romántica y la imágen de la arquitectura industrial, y otras podemos relacionarlas con la imagen de la ruina moderna, entendiendo esta como una forma de romper con un orden establecido y unos valores basados en la apología del consumo y la producción de objetos o arquitecturas con una obsolescencia programada. _________________________________________________
38 Las imágenes de las cárceles de Piranesi parecen anticipar el interés por los espacios industriales y su gran escala, además de presentar elementos arquitectónicos como escaleras de forma que parecen máquinas en movimiento.
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La ruina como fabricación de prestigio
Un Capriccio es una fantasía arquitectónica en la que se disponen elementos arqueológicos, ruinas o edificios en composiciones imaginarias que utilizan la ruina como objeto de prestigio.39 Artistas como Pannini, Piranesi o Hubert Robert realizan este tipo de obras, imaginando la ruina como un objeto de valor que nos conecta con una cultura y un conocimiento pasado. Aquello que se ha perdido nos puede seguir inspirando. En las imágenes de Piranesi, por ejemplo, se parte de una investigación exhaustiva sobre la ruina que queda plasmada en el dibujo. Piranesi ilustra el prestigio de lo que nunca podremos llegar a saber sobre esta ruina. La ruina se convierte en un objeto enigmático y de deseo. Pannini dibuja una colección imágenes de ruina, entendiéndola como un objeto deseable. La ruina se convierte en un símbolo de atracción turística que reclaman los viajeros europeos. Hubert Robert, al pintar El descubrimiento de Laocoonte, sitúa la acción en una gran ruina. Robert traslada el descubrimiento a una escenografía mítica que no existe. Una escenografía en ruina cuya escala se exagera al igual que en los grabados de Piranesi. De esta forma se le otorga prestigio al espacio en ruina, el hallazgo de algo de gran importancia como es la escultura del Laocoonte debe ocurrir en una ruina. William Chambers también parte de este modo de ver la ruina al proyectar las ruinas artificiales como
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puntos de interés de los jardines pintorescos de Kew Gardens. La ruina como portadora de prestigio le sirve a John Soane en su Banco de Inglaterra para medirse con los antiguos. Soane es consciente de que su obra decaerá y en algún momento se convertirá en ruinas, el hecho de dibujar su propio banco en ruinas es una manera de decir que su obra es trascendente. La ruina prestigia a quien la observa y a quien se mide con ella. Soane se sirve de la imagen romántica de la ruina para señalar al capitalismo como un nuevo sistema que produce la ruina, que todo lo arrasa para seguir produciendo. Albert Speer habla de las ruinas de las civilizaciónes egipcias y romanas como una evidencia de la grandeza de las antiguas naciones, de ahí su preocupación por la imagen de ruina que dejarán sus edificios.40 Esta visión sobre la ruina será recurrente en la mayoría de los videojuegos que nos encontramos en el atlas, en los que se utiliza la ruina como un elemento capaz de fabricar prestigio entorno a los hechos que acontecen en el título. _________________________________________________ 39 Nadal Tenllado, A. (2018). G. P. Panini i la Roma antiga i moderna: pintura i antiguitat al segle XVIII. Universitat de Girona. http://hdl.handle.net/10256/15895 40 Ishida, K. (2018). Albert Speer’s “Theory of Ruin Value”. Intercultural studies, 50, 1-28.
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La ruina como pérdida de valores
Como ya hemos visto, Kames asocia la ruina clásica con la pérdida de una estética del buen gusto ante el salvajismo. Muchas de las pinturas que incluyen este tipo de ruina recurren precisamente a esta idea, la ruina se entiende como el vestigio de un pasado glorioso del que se puede extraer conocimiento sobre una cultura olvidada, parte de una época memorable de la historia que, gracias a estos fragmentos, puede ser entendida y que sirve para rememorar los mitos clásicos. Al mismo tiempo, esta ruina muestra la fugacidad de un imperio pagano, se pintan personajes o momentos bíblicos frente a estas arquitecturas consumidas por el paso del tiempo (o por obra del dios cristiano), situando el cristianismo como la única religión válida. Los valores estéticos y de autoridad asociados a la arquitectura clásica, renacentista y neoclásica, la convierten en un símbolo de poder cultural cuya destrucción significa la muerte de estos valores. Es por esto que, en algunos videojuegos en los que se representa un conflicto bélico, se acude a la ruina de este tipo de arquitectura para escenificar una pérdida de valores y por ende, la decadencia de una sociedad en guerra.
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Un ejemplo en el que se utiliza la ruina de esta forma podría ser Assassin’s Creed: Valhalla (2020), donde se representa la ruina del Templo de Venonis para mostrar la decadencia y caída progresiva del imperio romano de occidente y sus valores. Entre las ruinas podemos encontrar el objeto Book of Knowledge,41 el cual, inevitablemente, nos sugiere la cualidad de estas ruinas de albergar conocimiento. En el caso de Tom Clancy’s The Division 2 (2019), el cual está ambientado en un Estados Unidos apocalíptico, la imagen de las ruinas del Lincoln Memorial, el Monumento a Washington y el Capitolio de los Estados Unidos (símbolos de la nación) ponen en juego la estabilidad de los valores del país además del futuro del mismo. Esta imagen tan potente es precisamente uno de los reclamos publicitarios del videojuego, llegando a convertirse en la imagen de portada del mismo. _________________________________________________ 41 Parkin, J. (2020, 12 de noviembre). Assassin’s Creed Valhalla Guide: All Ledecestrescire Wealth, Mysteries, and Artifacts. Polygon. https://www.polygon.com/assassins-creed-valhalla-guide/21554534/ledecestrescire-map-locations-wealth-mysteries-artifacts
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Si observamos la pintura El Buen Pastor (1660) de Murillo, nos encontramos un fragmento de cornisa y la base de una columna clásica en el fondo. La pintura representa a Jesús, con una edad de entre seis y ocho años, cuidando de su rebaño.42 La ruina se convierte en un elemento cotidiano del paisaje que evoca las culturas paganas que una vez se asentaron en ese mismo lugar en el cual ahora guía a sus animales el que será el predicador más importante del cristianismo. También en Assassin’s Creed: Odyssey (2018) la ruina forma parte del paisaje cotidiano del juego, se convierte en un espacio en el que realizar acciones como comer o conversar, sin embargo, en este caso, la ruina no adquiere un carácter religioso. La historia del juego transcurre entre los años 431 y 422 AC, durante la Guerra del Peloponeso, por lo que la ruina nos remite a los orígenes de la civilización griega y su larga historia. De todas formas, estas ruinas parecen estar repartidas por el escenario del videojuego para romper con la monotonía del paisaje y establecer una conexión visual entre el espacio y la ambientación del título más que para evocar la caída de una civilización anterior.
Fig. 23 (izquierda) El Buen Pastor, de Murillo. Imagen extraída de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ae/ BuenPastorMurillo1660.jpg Fig. 24 (derecha) Captura del videojuego Assassins Creed Odyssey. Imagen extraída de: https://www.youtube.com/ watch?v=mW803B6Qmco 42 de Madrazo, P. (1872). Catálogo Descriptivo é Histórico Del Museo Del Prado De Madrid. Madrid: Impr. y estereotipia de M. Rivadeneyra.
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Fig. 25 The Course of Empire: Destruction, Thomas Cole, 1836. Imagen extraída de: https://www.nationalgallery.org.uk/exhibitions/past/thomas-cole-eden-to-empire
Entre el año 1834 y el 1836, Thomas Cole realizará una serie de obras sobre la consumación y la caída del Imperio romano en las que retratará, de forma alegórica, el curso de vida del imperio desde un punto de vista cíclico sobre la historia.43 Entre estas obras se encuentra la pintura titulada El curso del imperio. Destrucción, (1836) en la que inmortaliza de forma trágica el saqueo de una ciudad romana donde el ejército enemigo destruye las edificaciones y símbolos de la misma. El cuadro retrata el instante de barbarie en el que la arquitectura clásica pasa a convertirse en ruina
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y los valores y la opulencia del impero se desvanecen. El humo se funde con las nubes del cielo haciendo parecer que la naturaleza también participa en la destrucción. En el último cuadro de la serie, titulado El curso del imperio. Desolación (1836) se retratan las ruinas de la ciudad desde un punto de vista más lejano y envueltas por la vegetación, volviendo así al estado de partida de la civilización. _________________________________________________ 43 New-York Historical Society: The Course of Empire by Thomas Cole. (2012, 4 de mayo) New-York Historical Society | The Course of Empire by Thomas Cole. https://www.nyhistory. org/course-empire-thomas-cole
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Fig. 26 Captura del videojuego Call of Duty: Modern Warfare 3. Imagen extraída de: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ filedetails/?l=spanish&id=1761661873
De forma similar, en el videojuego Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), se escenifica una batalla en la ciudad de París en la que, tras una serie de bombardeos reiterados, la Torre Eiffel acaba siendo destruida. Esta vez la imagen es algo diferente, aunque la Torre Eiffel no es una arquitectura clásica, esta se ha convertido en uno de los principales símbolos de Francia y la imagen de su destrucción supone un evento trágico que produce un impacto mayor en el jugador que el hecho de mostrar los cuerpos de los soldados abatidos en el suelo.44 El humo también se funde con las nubes, pero esta vez el cielo no parece participar en la destrucción de la ciudad. Ambas imágenes nos muestran el suceso desde
puntos de vista diferentes: la de Cole se aleja de la escena mientras que la de Call of Duty nos sitúa en primera persona, apelando directamente al jugador, es él quien elige mirar hacia la destrucción. El objetivo de la destrucción de la torre parece ser el de generar una imagen espectacular que convierta la experiencia de juego en algo memorable, algo necesario para hacer destacar un producto cultural en la era del hiperespectáculo. _________________________________________________ 44 Los videojuegos de acción en primera persona acostumbran a banalizar los cuerpos de los soldados abatidos por lo que recurren a eventos espectaculares para impactar en el jugador.
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La ruina enterrada
Paul Virilio, en su libro Bunker Archeology, establece una relación entre los búnkeres en ruina que encuentra en el litoral europeo y las mastabas egipcias, al entenderlos como espacios funerarios, especialmente por sus similitudes formales.45 Sin embargo, estas imágenes de los búnkeres semienterrados que el propio Paul Virilio toma, también recuerdan a las imágenes de la esfinge y los templos enterrados por la arena del desierto que fascinaron a los viajeros europeos y que fueron inmortalizadas por artistas como David Roberts, Eduard Hildebrandt o JeanLéon Gérôme, entre otros, quienes reprodujeron esta idea de ruina enterrada en gran parte de sus obras.46 Las imágenes de los búnkeres en ruina reproducen una visión romántica de los mismos. Estos búnkeres, entendiéndolos como construcciones diseñadas para soportar la fuerza destructiva humana, ahora son engullidos por la naturaleza, lo cual muestra su poder inexorable. Tanto estas imágenes como las de la esfinge han calado en el imaginario colectivo hasta convertirse en símbolos a los que se recurre reiteradamente en obras cinematográficas y videojuegos como los que aparecen en el atlas.
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Una de las imágenes más reconocibles es la de la ruina de la Estatua de la Libertad en la película de Franklin J. Schaffner El planeta de los simios (1968) en la que el descubrimiento de la ruina supone el giro argumental de la trama. En este caso además de mostrar parte de la historia pasada del lugar y el tiempo que ha transcurrido desde el declive de la sociedad que ahí se asentaba, la facilidad a la hora de reconocer la ruina (al ser esta un icono de la sociedad estadounidense) nos sitúa en un lugar conocido y un tiempo futuro sin necesidad de expresarlo verbalmente. Sin embargo, En Journey (2012) se recurre a este mismo tipo de ruina pero, aunque la introducción de ruinas siempre nos habla del pasado del lugar en cuestión, se abandona parte de su carácter narrativo y esta se introduce como un elemento que guía al usuario a través del desierto, convirtiendo el acto de descubrir la ruina en una forma de ubicarse. _________________________________________________ 45 Virilio, P. (2009). Bunker Archeology. Princeton, NJ: Princeton Architectural Press. 46 Mayans, C. (2021, 7 de abril) David Roberts, Una Visión Romántica De Egipto. Historia National Geographic. https:// historia.nationalgeographic.com.es/a/david-roberts-vision-romantica-egipto_16598
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Fig. 27 Templo de Kom Ombo. Pintura de Augustus Osborne Lamplough. 1900. Imagen extraida de: https:// es.wahooart.com/@@/9DGBVY-Augustus-Osborne-Lamplough-Templo-de-kom-ombo
Fig. 28 Pintura digital realizada por Nacho Yague como ejemplo para el curso Concept art para videojuegos. Imagen extraida de: https://www.domestika.org/es/projects/387807-mi-proyecto-delcurso-concept-art-para-videojuegos-aaa
Aún así, en algunos casos podemos preguntarnos: ¿Por qué enterrar la ruinia? En el curso Concept art para videojuegos (2018), Impartido por Nacho Yagüe (graduado en Bellas Artes, director de arte y concept artist en Ubisoft), se propone como proyecto del curso la realización de una imagen de concept art que ilustre el descubrimiento de una antigua ciudad en ruinas. Yagüe, en su curso, realiza una imagen de concept art como ejemplo atendiendo al mismo enunciado.47 Cuando observamos la imagen realizada por Nacho Yagüe, podemos detectar cierta similitud con la pintura del Templo de Kom Ombo realizada por Augustus Osborne Lamplough (18771930). Ambas pinturas representan las ruinas de un templo egipcio semienterrado desde un punto de vista algo alejado, mostrando el templo
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de forma algo angulada y con una paleta de color similar. Al analizar los elementos del templo podemos determinar que se trata de dos representaciones de la misma ruina; la de Osborne Lamplough muestra la ruina desde un punto de vista pictórico mientras que la de Yagüe ofrece un acercamiento más espacial. La imagen de concept art sirve como un primer acercamiento al diseño de la ruina virtual por lo que definir la espacialidad, además de la escala y la atmósfera, es fundamental para transmitir la idea original a los artistas 3D de forma correcta. _________________________________________________ 47 Concept art para videojuegos. Un Curso online de ILUSTRACIÓN de Nacho Yagüe. (n.d.). https://www.domestika.org/es/ courses/239-concept-art-para-videojuegos/course
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Fig. 29 El Templo de Kom Ombo. Pintura de John Somerscales. Imagen extraida de: https://artuk.org/discover/artworks/the-temple-of-kom-ombo-152429
Fig. 30 Fotografía del Templo de Kom Ombo. Imagen extraida de: https://www. tuexperiencia.com/atracciones/templode-kom-ombo
Sin embargo, al comparar la imagen de Yagüe con la ruina original o la pintura de John Somerscales (1846-1945) podemos comprobar que el estado de la ruina es diferente. En la actualidad, el Templo de Kom Ombo se encuentra desenterrado poniendo en valor el carácter histórico del mismo, tratando de mantenerlo congelado en el tiempo. En cambio, a Yagüe le interesa el valor de antigüedad y el impacto del paso del tiempo en la ruina.
no ha sido descubierto. Así el jugador, emulando al viajero romántico, se convierte en el descubridor del conjunto arquitectónico y, por tanto, de la civilización que una vez habitó esas ruinas.
Nacho Yagüe elige pintar la ruina del Templo de Kom Ombo aún semienterrada como en la pintura de Augustus Osborne Lamplough, de esta forma, la ruina se percibe como un cuerpo consumido por las fuerzas de la naturaleza, evidenciando el paso del tiempo y haciendo de la ruina un lugar poco transitado, oculto o que aún
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La ruina épica
Volviendo una vez más a las ideas de Kames sobre las ruinas, podemos decir que la ruina medieval se relaciona con las ideas de epicidad y heroísmo y funciona como escenario de lo épico y lo heróico. Nosotros entenderemos la ruina medieval a la que se refiere Kames como la ruina de arquitecturas de la defensa e infraestructuras como castillos, puentes, murallas, torres, etc. Arquitecturas de piedra caliza o ladrillo que se erigen en puntos estratégicos para conseguir un amplio campo de visión sobre el territorio, sortear un cauce o impedir un asedio. Thomas Cole (1801-1848) retrata muchas de estas ruinas en su obra. La visión romántica de Cole sobre la ruina se materializa en sus pinturas a través de la integración de la ruina en la naturaleza, el uso de la vegetación y las composiciones pintorescas. Estas ruinas aparecen de forma habitual junto a una senda que parece indicar el recorrido de una aventura.
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En gran parte de estas imágenes se recurre a los arquetipos de menhir y dolmen, otorgándole, en parte, un carácter monumental a la ruina. El arquetipo de menhir u obelisco señala el territorio, pero también indica dominio y control sobre el mismo, pudiendo señalar límites o fronteras. El de dolmen es una evolución del propio menhir y pasa a definir un marco, un punto de paso.48 Podemos identificar cierta influencia de la obra de Thomas Cole en la estética de The Witcher 3 (2015), el cual genera una imagen virtual de la época medieval a partir de lugares pertenecientes a un imaginario de lo épico, creando retrolugares capaces de generar una nueva memoria estética en el jugador. _________________________________________________ 48 Martínez Medina, A. (2020-2021). Apuntes Composición Arquitectónica 6. Alicante: EPS_UA.
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Fig. 31 Pintura de Thomas Cole. Imagen extraida de: https://www.pinterest.es/ pin/415527503123517984/
Fig. 32 Captura del videojuego The Witcher 3 (2015)
En la imagen de Thomas Cole se representa una estructura de ladrillo en forma de arco. La estructura se encuentra en estado de ruina y está parcialmente invadida por la vegetación. Esta adquiere una forma de dolmen o arco del triunfo, un arco del triunfo formado por ruinas que marcan el camino y por el que pasa un hombre montado a caballo. Sobre la ruina se alza una pequeña torre parcialmente derruida, también de ladrillo, que queda en la parte superior de la composición de la obra y desde la cual puede verse todo el territorio. La luz es cálida y el sol es bajo, lo que genera unas luces y sombras dramáticas y una iluminación que refuerza la
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lectura épica de la escena. Al comparar esta obra con la imagen de The Witcher 3 (2015) podemos identificar varias similitudes. Para empezar, se repite el mismo tipo de arquitectura. Esta vez tenemos una estructura con dos arcos de medio punto de ladrillo, uno más grande que el otro, los cuales se encuentran en estado de ruina. La vegetación se extiende por parte de la estructura y el más grande de los arcos replica la idea de arco del triunfo o gran puerta que indica el camino que debe seguir el personaje principal. Además, la iluminación es similar, reforzando el contraste de las luces y sombras con una iluminación baja.
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Fig. 33 Escena de la costa italiana con una torre en ruinas de Thomas Cole. Imagen extraida de: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Italian_Coast_ Scene_with_Ruined_Tower-1838-Thomas_Cole.jpg
Algo similar ocurre al comparar la escena de la costa italiana con una torre en ruinas de Thomas Cole con otra imagen de The Witcher 3 (2015). En ambas observamos una torre de piedra caliza situada en un sitio elevado donde la vegetación invade poco a poco la arquitectura. En este caso, las dos torres recuerdan el arquetipo de menhir, estas torres que antes fueron utilizadas como puntos desde los que observar las inmediaciones y resguardarse, ahora funcionan como un hito que se señala a sí mismo. En la obra de Cole, un muro de contención de piedra nos lleva desde la posición del espectador hasta la torre, en el caso de The Witcher 3, esto lo hace una escalera de
Fig. 34 Captura del videojuego The Witcher 3 (2015)
piedra que recorre de forma orgánica el terreno escarpado que conduce hasta la ruina. También se recurre a una paleta de colores similar, en la que predominan los colores terrosos y verdes del terreno y el azul del cielo que dibuja la silueta de la torre.
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La victoria de la naturaleza
Aunque no todas las ruinas que se incluyen en este grupo pueden catalogarse como góticas, sí comparten ciertas cuestiones relativas a la idea de ruina gótica que introduce Kames. En la obra de Caspar David Friederich, la ruina se presenta como un elemento integrado en la naturaleza. La vegetación engulle la ruina y, como ocurre en el caso de Abadía en el robledal (1809), se personifican los elementos naturales como los árboles. Sus obras nos relatan una tragedia en el paisaje, generando una serie de paisajes íntimos en los que la ruina y la fuerza de la naturaleza toman un papel fundamental.49 Piranesi es uno de los pioneros de este tipo de representación de la ruina, explorando el concepto de lo sublime y la carga emocional de la ruina mediante la realización de sus grabados. Estas imágenes se caracterizan por el uso de una atmósfera oscura o crepuscular, el uso de la vegetación o un aura de muerte y decadencia que invade toda la obra además de la escala de los elementos del dibujo que muestran la magnitud
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de la pérdida que supone la ruina. Aunque lo más destacable es el uso de la ruina para retratar la lucha de la fuerza humana contra la de la naturaleza. Encontramos muchos videojuegos que recurren a este tipo de estética, como los de la saga Dark Souls. En los relatos de fantasmas japoneses o yūrei (幽霊), la ruina aparece como un elemento relacionado con el mundo espiritual. La aparición o revelación de la ruina nos muestra la realidad paranormal ante la que se encontraba el protagonista, como ocurre en Los cuentos de la luna pálida (1953), basada en los cuentos de Ueda Akinari (1776) o en El viaje de Chihiro (2001). En Dark Souls (2009), dirigido por Hidetaka Miyazaki, se utiliza este recurso en varias zonas. Nuevo Londo, por ejemplo, se concibe directamente como una ciudad en ruinas, repleta de espíritus. En cambio, Anor Londo se presenta como una ciudad gloriosa, la cual se envuelve en una estética decadente y arruinada cuando descubrimos la condición sobrenatural del lugar. _________________________________________________ 49 Walther, I. F. (2005). Los maestros de la pintura occidental. Taschen. p. 447.
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Fig. 35 El Coliseo en Roma. Pintura de Carl Gustav Carus. Fig. 36 El Coliseo de noche. Pintura de Carl Gustav Carus. Imagen extraída de: https://commons.wikimedia.org/wiki/ Imagen extraída de: https://www.reprodart.com/a/carusFile:Carl_Gustav_Carus_-_Das_Kolosseum_in_Rom.jpg carl-gustav/coliseo-en-la-noche.html
También es muy común el uso de la ruina como ventana que enmarca un lugar concreto. Carl Gustav Carus, en su obra, recurre en múltiples ocasiones a esta imagen, mostrando la ruina como un elemento en sombra con forma de marco que señala hacia un paisaje o una ruina. El marco es recortado por vegetación que se descuelga de la ruina, señalando así el paso del tiempo en nuestra mirada. Es especialmente interesante el
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caso de sus pinturas sobre el Coliseo de Roma, en las que las ruinas del coliseo quedan enmarcadas por una estructura de piedra en ruinas recubierta de vegetación. Además, la escena se ilumina con una luz tenue que proviene de una luna llena. En el primer plano se sitúan los personajes de la obra, sosteniendo una luz cálida que contrasta con la atmósfera general, originando así una visión sublime de la ruina.
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Fig. 37 Captura del videojuego Dark Souls 3 (2016).
En la imagen de Dark Souls 3 (2016) también se nos presenta el arco de una estructura en ruinas que nos indica el camino a seguir. Al igual que en las imágenes de Carus, la visión queda enmarcada por la vegetación que se descuelga de la ruina. En la parte inferior del camino podemos encontrar una serie de luces cálidas que, además de marcar el recorrido, contrastan con la iluminación tenue que envuelve la atmósfera del lugar.
En este caso el arco nos señala hacia una catedral en la que encontraremos un objeto que nos permite avanzar, aunque el camino que debemos seguir se encuentra en la dirección contraria. De esta forma, el juego nos indica hacia donde debemos ir mediante el uso de la imagen, renunciando al uso de mapas y marcadores que pueden alterar la experiencia.
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Observar la ruina
Como se ha dicho, El caminante sobre el mar de nubes (1818) de Caspar David Friederich es una de las obras más representativas del Romanticismo. Se representa a un viajero, de espaldas al espectador y apoyado sobre un bastón. El viajero se encuentra en lo alto de una montaña elevada desde donde puede observar los picos de otras montañas que emergen entre la niebla y un gran monte al fondo. La niebla simula un mar que azota a las montañas y las erosiona poco a poco como si de una ruina se tratase. La imagen construye un espectador masculino, que ocupa el lugar del viajero, el cual es más fácil de asimilar al estar de espaldas a nosotros y obstruir el punto de fuga de la obra, que de estar allí se situaría a la altura de nuestros ojos. De esta forma, podemos decir que la imagen se compone de la oposición entre la mujer como imagen y el hombre como el portador de la mirada,50 creando una relación entre la mujer y la naturaleza y el hombre y lo racional, y las tensiones que eso puede suscitar. Si bien cada vez estamos más
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cerca de alejar la visión general sobre las cosas de la del hombre para crear una mirada más diversa e incluyente, la reproducción de esta imagen sigue generando esa forma de mirar en muchos de los casos. La situación del viajero en la imagen indica una posición de dominación pero también de soledad y pequeñez ante la naturaleza, pues el bastón, que seguramente haya necesitado para llegar hasta allí, señala debilidad. Esta imagen se ha reproducido en una gran cantidad de obras de diferentes medios hasta el punto de convertirse en un meme recurrente para la cultura occidental. Tanto películas como cómics, posters o videojuegos han recurrido a esta composición o composiciones similares que derivan de esta para representar situaciones de descubrimiento, dominación, conmoción, etc. _________________________________________________ 50 Bryson, N., Holly, M. A., Moxey, K. (1994). Visual Culture: images and interpretations. Hanover, NH: University Press of New England.
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Fig. 38 Caminante sobre el mar de nubes. Caspar David Friedrich. 1818. Imagen extraída de: https://historia-arte.com/ obras/caminante-sobre-un-mar-denubes-de-friedrich
Fig. 39 Risk of rain 2. 2019. Imagen extraída de: https://vandal.elespanol.com/ noticia/1350720534/la-aventura-de-risk-of-rain-2-llega-a-steam-en-fase-deacceso-anticipado/
Si comparamos la imagen del caminante con la del videojuego Risk of Rain 2 (2019) podemos observar ciertas similitudes. Para empezar, tanto en la imagen del caminante como en la de Risk of Rain 2, se nos presenta a un personaje en el centro de la composición, situado sobre el punto de fuga y de espaldas a nosotros. En un videojuego resulta natural encontrar este tipo de composición por la situación de la cámara virtual51 cuando nos encontramos con títulos en tercera persona, no obstante, el punto de fuga suele quedar separado del personaje para saber hacia donde estamos orientando nuestra mirada, nuestro rumbo o nuestro ataque. En este caso, el sujeto pasa de observar los picos de las montañas a una ruina en forma de arcos semienterrados.
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Aunque la posición del personaje sugiere poder o dominación, la gran escala de la ruina y la cantidad de enemigos que inundan la escena empequeñecen al jugador. La ruina se presenta por encima de nosotros y nos hace más insignificantes, creando así una imagen sublime en la que la escala de las partes visibles de la ruina y el desconocimiento de la envergadura de la parte aún enterrada conmueven al jugador o jugadora. _________________________________________________ 51 Los videojuegos en tercera persona cuentan con una cámara virtual situada detrás del personaje que renderiza la escena y determina el área de visualización, la distancia focal de la imagen final o la distancia entre nosotros y el personaje, entre otras cosas.
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Fig. 40 Concept art del videojuego Destiny 2. Imagen extraída de: https://www. youtube.com/watch?v=wU3i3AmXvuQ
Al observar una de las imágenes de concept art realizadas para el videojuego Destiny 2 (2017) identificamos varios puntos en común con las dos imágenes anteriores. Volvemos a tener al personaje principal en primer plano, esta vez acompañado, situado sobre una parte elevada del terreno desde la que divisa lo que parece una gran ruina. Al igual que en la portada de Fantastic Universe de Alex Schomburg (1953) en la que aparece la estatua de la libertad semienterrada (la misma imagen que en la película El planeta de los simios, aunque esta vez la imagen toma una composición diferente) los sujetos no se sitúan en el centro de la imagen, sino que pasan a estar a un lado de la composición, relegando el espacio central a la ruina. La ruina se presenta como el
Fig. 41 Portada Fantastic Universe. Alex Schomburg. 1953. Imagen extraída de: https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Fantastic_universe_195308-09.jpg
tema principal de la imagen y la acción que esta representa sigue siendo parecida. Ahora, además de observar la ruina la estamos descubriendo. Se vuelve a recurrir a la posición de poder del espectador, la ruina nos pertenece porque la hemos descubierto, es nuestro hallazgo y esto queda evidenciado cuando uno de los personajes señala hacia la ruina del mismo modo que las figuras escultóricas de los monumentos a Cristóbal Colón señalan hacia el continente americano. La posición alejada de la ruina y el contraste de escala entre la ruina y los protagonistas determinan la inmensidad de la ruina descubierta y generan una imagen conmovedora.
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La influencia de Piranesi
En las Imágenes de las Carceri de Piranesi nos encontramos con una serie de lugares en los que la interrupción de la perspectiva y la repetición de módulos estructurales y elementos como escaleras junto a la iluminación difusa generan la sensación de un espacio infinito y casi inabarcable.52 Piranesi se fascina por la materialidad pétrea y, a la vez, paradójicamente ingrávida, de las estructuras, entendiendo la ruina como una síntesis de la esencia de la arquitectura, el apilamiento de piedras. En las Carceri incide en el aspecto pétreo de las estructuras y en la condición del apilamiento de piedras para materializar estos espacios, además de materiales más ligeros para definir las subestructuras de las escaleras y pasarelas que invaden los espacios centrales. Eisenstein estudiará la obra de Piranesi y recurrirá a ella en algunas de sus cintas. En Máscaras antigás (1924), en la que colabora con Tretiakov, se muestran los espacios de la fábrica tal y como Piranesi mostraba sus cárceles: espacios definidos por su gran escala, invadidos por pasarelas y otros tipos de subestructuras que permiten el uso humano de estos edificios para las máquinas. Esta vez, la visión de la arquitectura como apilamiento de piedras se sustituye por la forma moderna de entender la arquitectura, materializando el espacio mediante el uso de elementos
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soporte metálicos y elementos de cerramiento formados por materiales más ligeros como el vidrio. Tras la deslocalización de los centros de producción occidentales y el crecimiento de las ciudades hacia las zonas industrializadas, las ruinas de las fábricas se integran en el imaginario de la ciudad y algunos fotógrafos como Bernd y Hilla Becher capturan las imágenes de estas fábricas, resignificando los espacios y generando un nuevo imaginario entorno a estos tipos de ruinas industriales. Hoy en día, tanto las imágenes de Piranesi como las de Eisenstein o las de Bernd y Hilla Becher se han visto reproducidas en multitud de obras de diferentes medios, desde gráficos y cinematográficos a nuevos formatos digitales. En el videojuego Portal (2007) se puede observar cómo estas imágenes han calado en el imaginario de los diseñadores de VALVE. Los espacios de portal son, por lo general, espacios ortogonales con un aspecto aséptico en los que predominan los colores blancos. Cuando rompemos la “caja” de estos espacios, desvelamos la infraestructura necesaria para crearlos y soportarlos. _________________________________________________ 52 Huxley, A., Yourcenar, M., Focillon, H., Eisenstein, S. (2012). Las cárceles de Piranesi. Madrid: Casimiro. p. 43-62
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Fig. 42 (izquierda) Imagen de concept art del videojuego Portal (2007). Imagen extraída de: https://www.reddit.com/r/ Portal/comments/1l4dzq/portal_2_concept_art_xpost_ rgameworlds/ Fig. 43 (derecha) Plancha 16 de la serie Carceri, Giovanni Battista Piranesi. Imagen extraída de: https://danieljandula. es/el-interior-de-una-prision-inventada/
Al revelar las infraestructuras necesarias para generar estos lugares asépticos se descubren unos espacios industriales de gran escala en los que predomina la verticalidad. En la imagen de concept art elaborada para Portal (2007) Se puede observar uno de estos espacios en el que, al igual que en las cárceles de Piranesi, se diluyen las estructuras del fondo en una niebla que lo difumina todo. El espacio parece infinito porque la superposición de estructuras cierra la perspectiva y no nos permite ver más allá e identificar un final claro. En este caso, los elementos que cruzan horizontalmente el espacio vertical son contenedores a la espera de ser recogidos por un sistema de grúas y carriles. A pesar de ser estáticos, la inclinación
y desorden de estos contenedores nos transmiten una sensación de movimiento al igual que las escaleras de Piranesi. La imagen está enmarcada por una serie de cables y elementos en sombra que centran la atención del espectador en el espacio vertical situado en el centro tal y como ocurre en las imágenes de las Carceri. Se produce un gran contraste entre los elementos iluminados y los elementos en sombra, generando así una relación de fondo-figura. También se recurre a la figura humana para resaltar la escala del espacio y señalar que este puede ser recorrido por una persona, no solo por máquinas.
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Imaginarios del terror
Al igual que Bernd y Hilla Becher, otros artistas como Gorka García Herrera se han interesado por la ruina industrial y han generado imágenes que han contribuido a crear nuevos imaginarios entorno a esta, entendiéndola en ocasiones como un lugar tétrico, cuya atmósfera es capaz de infundir terror. También en el cine, los imaginarios de las películas de terror americano recurren a la imagen de la ruina para crear un aura inquietante, basada en una iluminación tenue de colores verdosos, rojizos o amarillentos, el desgaste de los materiales o el uso de niebla, como también ocurre en las imágenes de Boullée, en las que la niebla difumina las formas de la arquitectura y le otorga una dimensión mística. La imagen de la ruina de espacios más o menos actuales ha motivado el ascenso de los movimientos de exploración urbana, que han contribuido a popularizar este tipo de imágenes. Es común encontrar vídeos de exploración urbana
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en los que el interés de la exploración gira precisamente en torno a una narrativa terrorífica. Todo esto ha conformado una estética del terror que se materializa en las imágenes de la ruina de algunas arquitecturas modernas, principalmente por cómo se presentan, además de otros tipos de arquitecturas que se han convertido en objeto fetiche de este tipo de imágenes, como por ejemplo la arquitectura de las viviendas victorianas. En videojuegos como Phasmophobia (2020) o The Evil Within (2014) la ruina invade todo el escenario en forma de texturas de suciedad, desconchones, óxido, luces titilantes, iluminación artificial y escenas nocturnas. Esto configura una estética que funciona como un elemento principal del juego a la hora de infundir terror. Al mismo tiempo, la ruina borra el rastro humano de la arquitectura y la conecta con lo sobrenatural, generando lugares que se encuentran entre el espacio de los vivos y el de los muertos.
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La ruina moderna
La arquitectura moderna surge durante el inicio del siglo XX como un movimiento basado en las corrientes funcionalistas y racionalistas. Esta arquitectura nace con una fecha de obsolescencia programada, en ningún momento se pretende constituir un patrimonio hasta que se es consciente de que la arquitectura moderna ha pasado a formar parte de nuestra propia historia. A diferencia de la ruina histórica, la ruina moderna se genera de forma acelerada. Según Juan Calduch, esta arquitectura tiene que combatir tres fatigas. El primer lugar, la fatiga material, que se da por el deterioro de los materiales que componen la obra, estos materiales “caducan” y ya no se dispone del mismo repuesto. En segundo lugar, la fatiga funcional. La obra se queda obsoleta o su propia función se complejiza. En tercer lugar, la fatiga formal, que consiste en la pérdida de valor del significado de la obra.53 Esto ha provocado que la ruina moderna florezca en nuestras ciudades a un ritmo frenético fruto de la especulación y varios artistas como Lee Madgwick o Gorka García Herrera se han interesado por este tema. Lee Madgwick realiza pinturas sobre este tipo de ruinas, siempre aisladas, mostrando escenas cotidianas descontextualizadas, en un entorno natural que acaba apropiándose de la ruina. Gorka García Herrera, en cambio, sitúa la ruina en un escenario de postnaturaleza, la ruina se
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convierte en un nuevo paisaje completamente antropogénico en el que desaparece la naturaleza y los pavimentos geométricos se adueñan del territorio. Las imágenes de García Herrera lanzan un mensaje más crítico y pesimista en el que la naturaleza no recupera lo que es suyo ya que la acción humana parece haber destruido cualquier rastro de vida existente, incluido el de los propios humanos. Estas imágenes introducen una serie de elementos estéticos asociados a la ruina moderna como es el caso de las armaduras del hormigón o capas de acabado que se desprenden y desvelan la naturaleza constructiva del edificio. La profanación de este tipo de ruinas suele adquirir un carácter reivindicativo tal y como ocurre en el imaginario punk. Sin embargo, el uso de este tipo de ruina en los videojuegos no suele generar discursos reivindicativos, la ruina moderna se pone al servicio del hiperespectáculo producido en los videojuegos bélicos y apenas se deja espacio para la reflexión sobre esta, salvo en algunos ejemplos como los videojuegos de gestión de recursos o como los que comentaremos en los casos de estudio a continuación. _________________________________________________ 53 Calduch Cervera, J. (2009). El Declive De La Arquitectura Moderna: Deterioro, Obsolescencia, Ruina. Palapa 4(2), 29-43.
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Re-Dibujar la ruina
Fig. 44 Campo Marzio de Piranesi. Imagen extraída de: https://www.pinterest.es/pin/530158187357497727/
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Re-Dibujar la ruina
Re-dibujar la ruina
Como método de aproximación a las ruinas de algunos videojuegos se propone el redibujado de éstas para buscar nuevos significados y nuevas formas de entenderlas. Se toman como referentes los dibujos del Campo Marzio de Piranesi que elabora como continuación o respuesta a los dibujos sobre la ciudad de Roma realizados por Nolli, Ligorio o Nardini. Del mismo modo que Piranesi explora su forma de entender la ruina y la arquitectura mediante sus dibujos, en los que las ruinas se muestran como piezas másicas e ingrávidas y la ciudad aparece como la articulación de construcciones formadas por sillares de piedra (aunque la evidencia arqueológica indicara algo muy distinto)54, abordaremos la ruina mediante el dibujo para hacer aflorar nuevas ideas, nuevas visiones y nuevas miradas de lo que, en principio, son imágenes hipertecnológicas del vestigio.
de tratar la ruina, ofrecen diferentes relaciones que explorar mediante el dibujo. Cada ruina se ha dibujado de formas diferentes, incidiendo en cada caso en los aspectos que han resultado más interesantes. Para esto se ha recurrido a dibujos en planta, axonometrías, secciones o dibujos a mano que, al materializarse de formas diversas, hacen surgir nuevas visiones sobre la ruina.
Como casos de estudio se han seleccionado 3 escenarios de videojuegos que, por su forma
54 Aureli, P. V. (2019) La posibilidad de una arquitectura absoluta. Barcelona: Puente Editores.
Se han redibujado las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego del videojuego Dark Souls (2011), las del supermercado abandonado del videojuego This War of Mine (2014) y las del edificio East Delta Commercial Center de Disco Elysium (2019). De esta última se ha realizado un dibujo propositivo que parte de las ideas expuestas en el videojuego para generar una visión propia sobre esta ruina. _________________________________________________
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Ruinas del Santuario del Enlace de fuego de Dark Souls
Dark Souls (2011) es un videojuego de rol de acción desarrollado por From Software en el que el jugador toma el papel de un personaje “no-muerto” que se ve envuelto en un peregrinaje para descubrir e intervenir en la medida de lo posible en el destino y la historia de los “no-muertos”.
inclusión de la ruina en el diseño de los espacios del videojuego, y no solo la ruina sino una estética general de lo decadente, que se extiende por todo el escenario en forma de texturas de óxido y polvo, atmósferas crepusculares y una iluminación residual que apenas nos permite distinguir volúmenes en las sombras.
El juego se caracteriza por una atmósfera oscura y una jugabilidad desafiante que lo convierten en una experiencia absorbente. El contenido narrativo del videojuego se transmite principalmente a través de algunas conversaciones con personajes y la descripción escrita de los objetos que se pueden encontrar y añadir al inventario. Sin embargo, la arquitectura de los escenarios también es un recurso decisivo a través del cual Dark Souls transmite la historia de su universo y sus personajes mediante el uso de tipologías arquitectónicas, la iluminación y las atmósferas de cada localización, la forma de recorrer las edificaciones o su estado de ruina, por ejemplo.55 De hecho, la imagen de la ruina obtiene un carácter bastante significativo en el imaginario de Dark Souls. Los desarrolladores de From Software, dirigidos por Hidetaka Miyazaki, pretenden ilustrar un mundo decadente, en el que se cuestionan los valores establecidos y se concibe el tiempo como una fuerza que todo lo consume. De esta forma, parece natural la
El Enlace del Santuario de Fuego es una de las localizaciones iniciales del videojuego y sirve al jugador como punto de partida a partir del cual organizar su itinerario además de funcionar como punto de reaparición cada vez que el jugador es derrotado.
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Las Ruinas del Santuario del Enlace de Fuego se diseñan como un punto clave del escenario de Dark Souls desde el cual se organizan las diferentes rutas que se pueden tomar al iniciar la partida y al que se debe volver en numerosas ocasiones durante el desarrollo de la misma. Por eso parece necesario diseñar este enclave en forma de ruina ya que va a ser uno de los puntos más transitados del videojuego y conviene reforzar la estética de lo decadente para transmitir esta idea al jugador de forma efectiva. _________________________________________________ 55 Miyazaki, H., Hayashi, M. K. (2013). Dark souls: Design works. Ontario: UDON Entertainment.
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Fig. 45 Concept Art del diseño inicial del Santuario del Enlace de Fuego. Fuente: Miayazaki, H., & Hayashi, M. K. (2013). Dark souls: Design works. Ontario, Canada: UDON Entertainment.
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Fig. 46 Abadía en el robledal. Caspar David Friedrich (1809/1810). Fuente: https://artsandculture.google.com/asset/abtei-im-eichwald/ UAEmmuxqtNUt-g?hl=es
La ruina del Santuario del Enlace de Fuego se relaciona con gran parte de los tópicos antes mencionados. Uno de los referentes principales de esta ruina parece ser la obra de Caspar David Friedrich. En el Santuario del Enlace de Fuego la ruina se envuelve de vegetación y se recurre constantemente al musgo y a árboles deshojados que retuercen sus ramas en el cielo. También se repiten las imágenes de los cementerios y las capillas en ruinas de Friedrich o los arcos en ruina exentos que funcionan como dólmenes señalando hacia puntos de interés del escenario.
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Esta ruina nos habla de la fuerza de la naturaleza y cómo ésta borra poco a poco la existencia de una civilización, pero al mismo tiempo, esta ruina supone un objeto de prestigio para el juego, se erige como uno de los puntos más importantes de todo el escenario y en esta podemos encontrar varios objetos de gran utilidad además de poder interactuar con la mayoría de personajes del título. La escena se caracteriza por una iluminación crepuscular que, junto con la niebla, borran parte del detalle de la ruina para centrar la atención en las siluetas que ésta genera.
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Fig. 47 Captura del Santuario del Enlace de Fuego del videojuego Dark Souls. Fuente: https://darksouls.fandom.com/es/wiki/ Santuario_de_Enlace_de_Fuego
En algunas zonas, la ruina adquiere un carácter piranesiano. Se consigue una sensación de ingravidez a partir de una ruina formada por piedras apiladas que acaban formando una estructura de gran envergadura. Esto ocurre principalmente en la zona del templo, la cual se erige como la parte más alta de la ruina y desde la que se puede observar todo el complejo. El templo consta de dos zonas transitables, la zona principal se conecta con el área de balcones en la que se encuentra la hoguera y con la zona del cementerio mientras que la otra zona transi-
table resulta accesible a partir de un recorrido no convencional de la ruina, aprovechando los elementos deteriorados para poder acceder a la parte superior de la bóveda. A continuación, se expone el análisis gráfico realizado para comprender ciertas cuestiones sobre la geometría de la ruina, cómo se recorre o con qué imágenes se relaciona además de generar nuevas formas de ver la ruina que se alejan de la forma en que ésta se representa en el videojuego.
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Fig. 48 Dibujo de introducción a las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Realizado con tinta negra y pincel por la expresividad y la agilidad que permite esta técnica a la hora de establecer una primera aproximación gráfica. El dibujo ha permitido identificar algunas de las ideas principales de diseño de la ruina como el uso de las columnatas para delimitar el espacio manteniendo la permeabilidad visual. Elaboración propia.
La ruina se diseña como una serie de espacios a distintos niveles rodeados por columnatas semiderruidas que delimitan los espacios y permiten la visibilidad hacia las plataformas circundantes.
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Las columnatas delimitan varios espacios seguros concéntricos que se diluyen progresivamente hacia zonas más hostiles del escenario del videojuego.
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Fig. 49 Dibujo de introducción a las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Realizado con tinta negra y posteriormente tratado en Photoshop. Mediante la realización del dibujo se establece un primer acercamiento a las diversas formas de recorrer la ruina. Elaboración propia.
El santuario se conecta con cinco localizaciones del juego a través de diferentes rutas que parten de las distintas plataformas de la ruina.
Algunas de estas rutas se descubren únicamente al explorar exhaustivamente la ruina y pueden servir de atajo o para encontrar objetos ocultos.
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Fig. 50 Dibujo de aproximación a las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. La visión axonométrica de la ruina expone la verticalidad de esta además de su escala y permite obtener una visión tridimensional de los espacios. Elaboración propia.
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Fig. 51 Dibujo de las zonas transitables de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Se ha llevado a cabo mediante el postprocesado del dibujo axonométrico de la ruina. El dibujo permite identificar zonas de la ruina por las que podemos circular y la forma en que estas se articulan. Elaboración propia.
La ruina del Santuario del Enlace de Fuego se divide en zonas transitables a diferentes alturas el acceso a las cuales es posible en algunos casos por los nuevos caminos que se abren gracias al estado de ruina del conjunto.
La verticalidad que adquiere la ruina es precisamente uno de los factores que permiten que este sitio funcione como un punto de conexión entre las diferentes zonas del mapa, estableciendo conexiones en las tres dimensiones de la ruina.
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La planta se articula en torno a un templo en ruinas formado por tres naves, al cual se adhieren otras estructuras generando una imagen de macla de volúmenes.
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El recorrido por la ruina genera imágenes contrapuestas. Se pasa de espacios cerrados y estrechos a espacios amplios y abiertos que a la vez se estrechan en algunos puntos concretos para aumentar la dificultad de los posibles enfrentamientos.
Las estructuras se integran con el entorno a medida que nos alejamos de la edificación central y, de esta forma, la ruina sirve de transición entre el Santuario del Enlace de Fuego y otros entornos diferentes.
Fig. 52 Dibujo de análisis de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Mediante la realización de este dibujo se explora la forma en que el Santuario se distribuye en planta, revelando la escala de los espacios, su permeabilidad visual o la forma en que se conectan entre sí. Elaboración propia.
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Fig. 53 Dibujo de análisis de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Mediante la realización del dibujo se ha experimentado con formas de representar espacios complejos y dispersos de gran escala y se han descubierto las conexiones que se establecen entre las diferentes partes del escenario de Dark Souls. Elaboración propia.
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Dark Souls
Nuevo Londo
Santuario del enlace de fuego Burgo de los No Muertos
Fig. 54 Dibujo de análisis de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. La planta permite entender las relaciones más o menos directas entre las diferentes zonas del juego además de cómo funcionan los espacios que se conectan a la ruina del Santuario del Enlace de Fuego. Cabe remarcar las distintas tipologías arquitectónicas y cómo se relacionan con la ruina del Santuario, las formas que dibuja la ruina parecen funcionar como una transición hacia las zonas con las que se conecta. Elaboración propia. Burgo de los No Muertos
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Darks Souls
Asilo de los No Muertos
El Santuario del Enlace de Fuego, frente a otras ruinas del videojuego, es un lugar tranquilo en el que se puede acudir a descansar y redirigir la marcha. Es una ruina que nos ofrece intimidad y al mismo tiempo posibilita relacionarnos con algunos personajes. Este espacio nos ofrece un recorrido por los tópicos de la ruina romántica, desde las imágenes de los cementerios y capillas derruidas hasta la vegetación engullendo la arquitectura, que en este caso sirven para construir un imaginario relacionado con la decadencia de una civilización y un tiempo pasado. En este caso la ruina funciona como punto de interés que guía nuestra mirada y sirve de nexo entre las demás partes del mapa, convirtiéndose en una de las localizaciones más transitadas del juego.
Catacumbas
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This War of Mine
Supermercado abandonado de This War of Mine
This War of Mine (2014) es, como ya se ha comentado al principio del trabajo, un videojuego de guerra basado en la supervivencia de un grupo de civiles durante el asedio a la ciudad de Sarajevo desarrollado por el estudio polaco 11 bit Studios. La ciudad se presenta completamente devastada y en ruinas, los personajes principales que controla el jugador se hospedan en una casa en ruinas de 3 plantas sobre rasante y un sótano en la cual se refugian durante el día. Cada noche uno de los personajes abandona la casa para explorar otros edificios y partes de la ciudad en busca de recursos para sobrevivir mientras que los demás se turnan para dormir o proteger la casa ante posibles asaltos.56 El videojuego se inspira en los hechos reales que acontecieron en Sarajevo durante su sitio y se concibe como una obra capaz de hacer reflexionar sobre el suceso y el papel de los civiles inocentes en los conflictos armados. De esta forma, el juego apela directamente a la moral del jugador cada vez que le obliga a tomar una decisión difícil. Cuando el jugador sale de noche a explorar ruinas para obtener recursos, en esas ruinas puede haber gente vulnerable, gente hostil, o no haber nadie. El jugador debe elegir dónde ir cada noche en funcion del tipo y estado del edificio y, por ende, de la probabilidad de encontrar recursos y gente y, una vez allí, actuar en consecuencia teniendo en cuenta que sus actos repercuten sobre otras personas (los
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inquilinos de las ruinas y sus propios compañeros de refugio). Como muestra del carácter social del videojuego y ante la aparición de las primeras copias pirata, el estudio decidió publicar varios códigos de acceso al juego instando a comprar el videojuego únicamente si la situación económica del jugador lo permitía.57 Las edificaciones en las que se desarrolla el videojuego se muestran en forma de sección fugada, lo cual permite la relación e interacción directa entre espacios de diferentes plantas. La elección del formato puede estar relacionada con la formación arquitectónica de uno de los desarrolladores principales, Przemysław Marszał, quien se graduó en arquitectura en la Universidad de Ecología y Gestión de Varsovia.58 Además de Przemysław, actualmente el estudio también cuenta con Tomasz Lelek, arquitecto y artista 3D.59 _________________________________________________ 56 La visión de la Guerra En this War of mine. Narrativa y videojuegos. (2017, 21 de febrero). https://web.archive.org/ web/20170307211506/http://narrativayvideojuegos.esy.es/ la-guerra-this-war-of-mine/ 57 11-Bit Studios wygrywa internet! Playing Daily. (2014, 17 de noviembre). http://playingdaily.pl/2014/11/17/11-bit-studioswygrywa-internet/ 58 Władze spółki. 11 bit studios - Relacje Inwestorskie. (n.d.). https://ir.11bitstudios.com/wladze-spolki 59 Tomasz Lelek. (n.d.). https://tomlesky.artstation.com/
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Fig. 55 Imagen de concept art de This War of Mine. Imagen extraída de: https://fullsync.co.uk/this-war-of-mine-final-cut-freeupdate/
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This War of Mine
Fig. 56 Imagen del supermercado abandonado elaborada a partir del collage de capturas del videojuego. La imagen muestra el tratamiento de la atmósfera y las luces además de una visión general del edificio y los elementos que conforman la escenografía que permite entender de forma intuitiva el funcionamiento de la ruina. Elaboración propia.
El supermercado abandonado es uno de los edificios a los que se puede acudir cada noche en busca de recursos. Al tratarse de un supermercado, resulta atractivo por la cantidad de comida y otros productos que promete. Sin embargo, esto también supone mayor afluencia de gente. De hecho, el supermercado está ocupado por las fuerzas armadas, por lo que su visita se debe efectuar de forma cautelosa. El edificio consta de dos plantas sobre rasante y una de sótano a modo de almacén. Además, también cuenta con una pequeña sala separada
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del conjunto en la parte trasera del mismo. Las plantas están comunicadas entre sí por tres escaleras mecánicas desprovistas de conexión eléctrica y varias escaleras de mano. El supermercado se presenta en estado de ruina, las fachadas y los forjados están agujereados, los acabados de paredes y pavimentos están deteriorados y se muestra una gran cantidad de productos, mobiliario y carros de compra esparcidos por el suelo de forma desordenada, evidenciando la situación de emergencia por la que pasa la totalidad de los habitantes de la ciudad.
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El supermercado se diseña como una escenografía que, mediante el uso de elementos cotidianos y su disposición, forma una escena tétrica a la vez que decadente. La bruma que inunda la escena recuerda a la niebla de las imágenes de Boullée o las del fotógrafo contemporáneo Gregory Crewdson, en las que la iluminación de las escenas nocturnas señala puntos de interés visual que adquieren profundidad mediante el uso de la niebla, la cual difumina las líneas de la arquitectura y el entorno y genera una sensación de misterio en escenas que pueden ser aparentemente cotidianas.
La imagen se ve envuelta en un marco de niebla negra que se cierne sobre la ruina. El entorno parece recurrir a algunas referencias románticas como los árboles deshojados que se pierden en la oscuridad del cielo o la iluminación crepuscular que inunda la escena. La sensación de ruina se ve reforzada por la introducción de elementos en estado de deterioro como los coches accidentados, los elementos de iluminación desalineados o los carros de compra amontonados que proyectan la imagen de desorden de la ruina como elemento entrópico.
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Fig. 57 Imagen del supermercado abandonado elaborada a partir del modelado del edificio y el collage de capturas del videojuego. El dibujo permite entender cómo se desarrolla la arquitectura del lugar y las formas de recorrerlo además las atmósferas que se generan en el interior de los espacios del supermercado y la escala del conjunto. Elaboración propia.
En This War of Mine, la ruina adquiere un carácter político que sirve para reforzar las ideas de los desarrolladores. Ésta se utiliza para mostrar la decadencia de una sociedad en guerra, concretamente la decadencia provocada por el conflicto de la guerra de Bosnia y el asedio sucedido en la ciudad de Sarajevo desde 1992 hasta 1996. De esta forma, como se ha comentado anteriormente, la ruina se utiliza para generar una nueva memoria que, a partir de las imágenes del videojuego, construye un nuevo imaginario en torno a este acontecimiento histórico. Así, los desarrolladores recurren a lo que Todorov define
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como memoria ejemplar para, mediante el uso de estas imágenes, ofrecer un punto de vista poco convencional en los videojuegos sobre este tipo de conflictos. La ruina deja de ser un elemento que funciona como parapeto para cubrirnos de una lluvia de balas y que deshumaniza el entorno bélico60 para convertirse en todo lo contrario. La forma en que se materializa la ruina apela _________________________________________________ 60 La ruina en los videojuegos bélicos suele funcionar como protección además de eliminar cualquier rastro de humanidad del escenario para poner el conflicto en manos del hiperespectáculo, huyendo así de cualquier aprieto moral.
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directamente a los habitantes de la ciudad de Sarajevo mediante el uso de objetos cotidianos y la recurrencia de situaciones diarias que ofrecen una visión distinta sobre los conflictos armados, situando el punto de mira en el civil en vez de en las fuerzas armadas. Al mismo tiempo, la ruina sirve de escenario para sucesos moralmente reprobables. El juego nos pone en situaciones complicadas en las que nuestras acciones repercuten directamente sobre la vida de los demás. En el caso de la ruina del supermercado, la primera vez que acudimos
nos encontramos con una situación de abuso por parte de las fuerzas armadas. Un militar apostado en el supermercado obliga a una mujer a mantener relaciones sexuales a cambio de comida, el jugador o la jugadora puede intentar impedir la violación o aprovechar la situación para explorar la ruina en busca de recursos sin el peligro que supone la presencia del militar. Este tipo de sucesos ponen en evidencia directamente al jugador o jugadora y le obliga a tomar decisiones que, si bien no repercuten a nadie en el mundo real, nos sitúan ante nuestros propios valores morales y nos hacen cuestionarlos.
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Fig. 58 Imagen de la ruina del supermercado y los elementos que conforman la escenografía. Al realizar este dibujo se renuncia a representar la atmósfera y las luces para centrar la mirada en los objetos que dan forma al espacio, que no dejan de ser objetos cotidianos que, por su posición o su estado de deterioro, configuran una estética de ruina. Los estantes vacíos, por ejemplo, generan una visión decadente del supermercado que se ve reforzada por la atmósfera y la iluminación crepuscular. Elaboración propia.
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This War of Mine
Según 11 Bit Studios, tanto el supermercado como otros lugares del juego se desarrollaron directamente a partir de ideas básicas presentes en el imaginario de los integrantes del equipo de desarrollo, sin acudir en la mayoría de los casos al desarrollo de imágenes de concept art y experimentando directamente en el entorno 3D.61 Los elementos que componen la escenografía del supermercado son elementos cotidianos como estanterías, carteles de oferta o carros de compra, pero lo que convierte a estos objetos en elementos de la ruina es, como ya hemos comentado ante-
riormente, su estado de desorden y deterioro. La ruina del supermercado sirve de escenario para recrear historias humanas en un relato de guerra y recurre a imágenes presentes en el imaginario colectivo para llegar de forma efectiva a todo el público. _________________________________________________ 61 Información extraída de una serie de correos intercambiados con el equipo de desarrollo y marketing de 11 Bit Studios.
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Disco Elysium
East Delta Commercial Center en Disco Elysium
Disco Elysium (2019) es un videojuego de rol desarrollado por ZA / UM y diseñado y escrito por Robert Kurvitz, novelista estonio. Está inspirado en videojuegos de rol de vista isométrica como los desarrollados con Infinity Engine. El videojuego se sitúa en Martinaise, distrito de una ciudad ficticia llamada Revachol, marcada por una revolución comunista fallida que ocurrió 5 décadas antes del momento en el que sucede la historia. El jugador o jugadora toma el rol de un detective que, fruto del alcohol y las drogas, sufre un episodio de amnesia por lo que apenas recuerda algo sobre el caso de asesinato que está investigando. Esta forma de comenzar el juego genera una relación inmediata entre el protagonista y el jugador o jugadora, sorteando ligeramente la disonancia ludonarrativa que se produce en los videojuegos al igualar la información de la que dispone el protagonista y de la que disponemos nosotros. Además de un sistema de diálogos que permite probar una experiencia similar a la de un juego de rol tradicional, Disco Elysium presenta un sistema de pensamientos ideológicos desbloqueables que nos permite desempeñar roles específicos y desarrollar ciertas ideologías que influyen en el trascurso del videojuego.
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Martinaise se presenta como un lugar decadente paralizado por una huelga de trabajadores. El distrito parece hostil al mismo tiempo que apacible, la ruina industrial se mezcla con ruinas militares y otros tipos de ruinas retratando una ciudad que ha sufrido cambios constantes fruto de las distintas revoluciones acontecidas en Revachol. Actualmente la ciudad está controlada por una alianza de naciones capitalistas llamada “La Coalición” que irrumpieron en ésta para detener el avance del comunismo, estableciendo Revachol como una Región Administrativa Especial con escasa autonomía, siendo la Milicia de Ciudadanos de Revachol (MCR) una de las pocas instituciones propias de la ciudad, a la cual pertenece el agente Du Bois, protagonista del videojuego.62 La posición de Du Bois en el mundo de Disco Elysium nos permite adherirnos a favor de cualquier posicionamiento que se presente en el juego aunque la voz de los desarrolladores queda patente en el personaje de Kim Kitsuragi, ayudante de Du Bois que será la voz de la razón en la mayoría de situaciones. _________________________________________________ 62 Disco Elysium Wiki. (n.d.). https://discoelysium.fandom. com/wiki/Disco_Elysium_Wiki
Disco Elysium
Fig. 59 Imagen de concept art de Disco Elysium. Imagen extraída de: https://discoelysium.com/
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Fig. 60 Imagen de East Delta Commercial Center elaborada a partir del collage de capturas del videojuego para generar una visión completa del edificio que nos permita entender su morfología y materialidad. Elaboración propia.
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Fig. 61 Ariavento. Gorka García Herrera. Imagen extraída de: https://salapares.com/artista/ gorka-garcia-herrera/
La ruina del edificio East Delta Commercial Center se presenta exenta y sobre un pedestal, como un hito dentro de la ciudad. El edificio surge como un complejo comercial que reutiliza la chimenea de una antigua fábrica para situar los sistemas de calefacción. La fachada funciona como una pantalla que promociona el propio edificio, se recurre a una estética decorativa que parece utilizar elementos neoclásicos y Art déco para generar una imagen de autoridad y poder (en este caso poder comercial). La ruina nos revela la naturaleza constructiva del edificio, siendo éste en esencia un edificio moderno, con una estructura
de hormigón armado independiente al cerramiento y ventilación e iluminación natural en todas las estancias. Tanto la visión de la descomposición de la arquitectura moderna como la situación del edificio en un escenario de postnaturaleza, en el que los pavimentos geométricos y los residuos humanos se apropian de la vegetación y el terreno, parecen recordarnos las imágenes de Gorka García Herrera, en las que retrata la ruina moderna en la frontera entre la metrópolis y el desierto, lugares dispersos alejados de la ciudad cotidiana que han sido intervenidos por la fuerza humana y en los que la naturaleza agoniza para resurgir.
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Fig. 62 Imagen de East Delta Commercial Center y sus inmediaciones, elaborada a partir del collage de capturas del videojuego. El collage nos permite comprender la relación de la ruina con su entorno y las aspiraciones estéticas del edificio al compararlo con las arquitecturas circundantes. Elaboración propia.
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Fig. 63 Interior de East Delta Commercial Center. Elaboración propia mediante la confección de un collage a partir de capturas del videojuego. La imagen ofrece una visión completa de los espacios interiores del edificio y el recorrido que el videojuego propone por estos. Destaca la obstrucción de ventanas y fuentes de luz que genera un viaje progresivo hacia la estética de la ruina. Elaboración propia.
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Fig. 64 Dibujo axonométrico de East Delta Commercial Center realizado con tinta negra. El dibujo se ha elaborado para establecer una primera aproximación al edificio mediante una técnica rápida y expresiva que permita hacer aflorar las ideas principales de la ruina, como la profundidad de los elementos de la fachada o el estado de deterioro del edificio. Elaboración propia.
El edificio se muestra como símbolo de la decadencia provocada por un sistema económico basado en la especulación. En el juego se habla de una maldición que asola el edificio y los negocios que en él se asientan, formando una analogía con el sistema capitalista y atribuyéndole a éste la culpa de la ruina. De esta forma la ruina se concibe como
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un producto de la aceleración consumista y los pocos negocios que sobreviven en el edificio (una librería y una artesana de dados) parecen escapar de éste al estar uno situado en una extensión del edificio y el otro en la chimenea de la antigua fábrica. Podríamos decir que la ruina del edificio representa el descontento por la revolución fallida.
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Fig. 65 Dibujo detalle de la fachada de East Delta Commercial Center que permite comprender rápidamente los elementos que conforman la fachada y su profundidad. Elaboración propia.
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Fig. 66 Dibujo del interior de la chimenea de East Delta Commercial Center realizado con tinta negra. Mediante la elaboración del dibujo se explora la forma en que se interviene el espacio y se exponen posibles relaciones entre la imagen de esta ruina y las de las cárceles de Piranesi o la recurrencia de algunos tópicos románticos como el del marco de vegetación. Elaboración propia.
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Fig. 67 Dibujo del interior de la librería de East Delta Commercial Center realizado con tinta negra. El dibujo muestra un espacio que se cierra progresivamente hacia sí mismo, obstruyendo gran parte de las ventanas y generando su propia atmósfera. Elaboración propia.
La artesana de dados se apropia del espacio en ruina de la chimenea mediante la construcción de estructuras de madera de apariencia inestable y la introducción de una gran ventana que transforma completamente el espacio y en la que se recurre
al tópico romántico del marco de vegetación que encuadra nuestra mirada. En la librería, en cambio, se obstruyen gran parte de las ventanas, estableciendo un paralelismo entre la oscuridad y el proceso de transformación en ruina.
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Fig. 68 Dibujo de las inmediaciones de las ruinas de East Delta Commercial Center. El dibujo se realiza para comprender las relaciones entre los edificios y los espacios circundantes, evidenciando la forma en que el edificio se erige exento, formando la planta baja una especie de pedestal que lo sostiene. Elaboración propia.
El edificio, que antes se erigía como un hito de un sistema económico basado en el consumismo y en una sociedad acelerada por el cambio constante, ahora es un símbolo de la fragilidad de este sistema y la precariedad que puede emanar de él. Esta ruina, junto con toda la escenografía del videojuego, funciona como un manifiesto ideológico de los desarrolladores que parecen posicionarse en contra de los sistemas económicos cíclicos, estableciendo como consecuencia de éstos la
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transformación de lugares prósperos en sitios decadentes en los que la naturaleza no es capaz de volver a su estado original y las personas, al igual que su entorno, quedan mermadas y resignadas a vivir de forma precaria. El juego nos brinda la oportunidad de posicionarnos ante esta visión del capitalismo y lo hace precisamente dejándonos decidir sobre el futuro de un pequeño asentamiento casi en ruinas situado en la zona oeste del distrito de Martinaise.
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Fig. 69 Dibujo axonométrico de East Delta Commercial Center realizado para definir los elementos arquitectónicos que conforman las fachadas del edificio.. Elaboración propia.
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Fig. 70 Dibujo axonométrico de las ruinas de East Delta Commercial Center. Se dibuja el estado actual de los espacios principales del edificio utilizando el color para indicar la situación de uso de cada uno, usando el rojo para indicar espacios en desuso, el verde para espacios en uso, y el amarillo para espacios cuyo uso está disminuyendo. Se representa la relación entre los espacios y la morfología del edificio y se dibuja la conexión del edificio con la antigua fábrica, actualmente derruida. Elaboración propia.
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Al adentrarnos en el edificio podemos recorrer una serie de espacios en ruina como un antiguo gimnasio o lo que antes era la oficina de un grupo de diseñadores de juegos de mesa de rol, la cual utilizan los desarrolladores del videojuego para apelar directamente al jugador o jugadora creando un paralelismo entre este grupo de diseñadores de juegos de mesa y los propios desarrolladores del videojuego. La forma en que se organizan los espacios interiores no parece responder a ninguna lógica de uso, sino que, más bien responde al recorrido que se ha diseñado, aunque esto entre en conflicto con una distribución útil de los espacios. La manera de recorrer el edificio nos lleva de una historia a otra, proyectando una visión general sobre lo que en algún momento fue la ruina y sobre las causas del fracaso de cada uno de los negocios.
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Fig. 71 Dibujo de las ruinas de East Delta Commercial Center intervenidas para imaginar mi propio espacio de trabajo. Elaboración propia.
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Para establecer una aproximación más propositiva con respecto a esta ruina se proponen unos dibujos en los que ésta se reinterpreta para desarrollar las ideas que introduce el videojuego y las propias ideas que se exploran en este trabajo. De esta forma, se ha dibujado la ruina en un entorno desnaturalizado, invadido por un pavimento geométrico del que emerge la vegetación que coloniza la arquitectura. Los cortes de la ruina evidencian el relieve de los elementos decorativos en fachada y la naturaleza moderna del edificio. Al igual que en el lienzo de Joseph Michael Gandy sobre la obra de John Soane o en el propio videojuego Disco Elysium cuando se muestra el espacio de trabajo de los desarrolladores de juegos de mesa, en el dibujo se incluye una referencia a este mismo trabajo, ocupando la ruina del mismo modo que la artesana de dados, convirtiéndola en un espacio de trabajo imaginado en el que he recopilado y organizado los elementos y las imágenes que dan forma a esta exploración sobre la ruina en el imaginario de los videojuegos, generando una nueva imagen del atlas de ruinas y proponiendo una visión personal sobre los vestigios de East Delta Commercial Center.
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Fig. 72 Dibujo de las ruinas de East Delta Commercial Center intervenidas para imaginar mi propio espacio de trabajo. Elaboración propia.
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La imagen de la ruina en el videojuego parece relacionarse fundamentalmente con imágenes pictóricas como las que hemos visto en este trabajo, seguramente por la formación de gran parte de las diseñadoras y diseñadores gráficos y concept artists, basada en el desarrollo artístico de imágenes y en referentes del mundo de la pintura. Resulta curiosa la obsesión que muestra este medio por la imagen de la ruina pero parece natural al entender el funcionamiento de la industria de los videojuegos. La imagen virtual, al no sufrir el paso del tiempo, carece de pátina y del carácter natural que ésta le da a las cosas. Si bien los y las concept artists suplen la frialdad de la pintura digital mediante el uso de pinceles digitales que emulan texturas de óleo u otros motivos abstractos relacionados en ocasiones con la estética glitch, cuando ésta se traslada al videojuego pierde el carácter expresivo que le otorgan estos pinceles. La inclusión de la grieta, el polvo, o los escombros para definir la arquitectura de los videojuegos ayuda a generar interés visual y le otorga un carácter más natural a la imagen, eliminando la frialdad de estas arquitecturas y haciéndolas también partícipes del deterioro provocado por el paso del tiempo. Adam
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Chapman habla sobre el deseo de crear imágenes visualmente realistas como una de las prioridades que afrontan muchos estudios de desarrollo de videojuegos.63 La estética de la ruina introduce un nivel de realismo extra que contribuye a la hora de suplir las carencias gráficas del videojuego, limitadas por el desarrollo tecnológico y la optimización del diseño. De hecho, durante los últimos meses se han popularizado las imágenes de ruinas virtuales con las que la compañía Epic Games promocionaba las nuevas tecnologías nanite y lumen que incluye la nueva versión del motor de videojuegos Unreal Engine.64 El detalle y la cantidad de polígonos inherentes a la ruina la convierten en el objeto perfecto a la hora de mostrar realismo en un momento en el que la perfección se asocia a lo virtual y lo real se asocia a lo imperfecto. _________________________________________________ 63 Champman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge. 64 Los nuevos sistemas Lumen y Nanite de Unreal Engine 5 traen entornos fotorrealistas a PS5. (n.d.). https://es.consumersforinternetcompetition.com/news/85217-epic-games-gives-usfirst-look-unreal-engine.html
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Fig. 73 Captura del vídeo promocional de Unreal engine 5. Imagen extraída de: https://es.consumersforinternetcompetition.com/ news/85217-epic-games-gives-us-first-look-unreal-engine.html
La ruina en el videojuego cumple una función de optimización de trabajo. Un escenario en ruinas se percibe como un lugar completo sin la necesidad de incluir vida, generar historias o concretar hechos. La ruina habla por sí sola y sugiere un pasado que no requiere de explicación además de plantear un escenario en el que
cualquier suceso parece verosímil. La relación que hemos establecido con la ruina nos hace verla como un espacio sorpresivo, alejado de las convenciones sociales y en el que la destrucción de la materia nos conecta con nuestra naturaleza ligada a un marco temporal, un ciclo de inicio y final.
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Las imágenes de Piranesi y sus ideas sobre la ruina se han diseminado por los imaginarios de la historia del arte y los medios y se han convertido en tópicos que se reproducen en gran parte de las imágenes de este tipo. Las ideas románticas sobre la ruina, que son deudoras de la visión de Piranesi, han calado hasta lo más profundo de los imaginarios sociales generando nuevas imágenes que perpetúan esta forma de ver la ruina. Dentro de una sociedad en la que los valores son cuestionados reiteradamente por los cambios constantes y la inseguridad que se proyecta en un futuro incierto, la ruina adquiere un carácter reflexivo fundamental además de jugar un papel clave a la hora de generar discursos reivindicativos. Sin embargo, la imagen de la ruina se ha puesto al servicio de los sistemas que la produce. Brian Murphy, por ejemplo, recurre a la estética de la ruina para camuflar una casa de lujo en Venice, erigiendo la construcción en el interior de un edificio en ruinas y cubriéndolo de graffiti.65 Esta estética se pone al servicio de las necesidades del mercado provocando que la imagen de la ruina se convierta en un elemento recurrente en todo tipo de medios.
de la acción humana. Los vestigios que quedan congelados en una imagen pueden hacer aflorar ideas muy diversas que siempre van a depender del sistema en el que las imágenes se crean y en el que se reproducen. Las relaciones entre los imaginarios de la ruina clásica y los del videojuego bélico o la ruina moderna y los videojuegos de terror son relaciones completamente circunstanciales y que se han hecho emerger del orden y desorden de las imágenes del atlas de ruinas.
La difusión de la imagen de la ruina supone la aceptación de ideas relacionadas con las estructuras de poder, el paso del tiempo o el impacto
65 Bauman, Z. (2005). Liquid Life. Cambridge, Ma: Polity
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El hecho de entender la ruina en los videojuegos como una imagen nos ha llevado a tratarla como hace Warburg con sus atlas, generando y regenerando relaciones entre éstas. Sin embargo, redibujarlas y buscar nuevas formas de ver la ruina como hace Piranesi con el Campo Marzio nos hace pensar en estas ruinas como espacios existentes que pueden ser recorridos y percibidos de múltiples formas. Esta doble metodología ha permitido abordar la ruina virtual desde diferentes puntos de vista y definir un método para tratar este tipo de arquitecturas que puede ir completándose progresivamente con la realización de futuros estudios. _________________________________________________ Press. p. 100.
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El trabajo ha servido de punto de partida para explorar la cuestión de la imagen de la ruina en los videojuegos y, sobre todo, para experimentar con estas dos metodologías como formas de abordar un tema relacionado con la imagen de la arquitectura. Entiendo que, además de generar una visión sobre este tema mediante el uso de imágenes como herramientas de pensamiento visual, he desarrollado una forma de trabajar sobre la arquitectura que abre las puertas a otras formas de proceder y a otros temas sobre los que trabajar relacionados con la arquitectura virtual y la imagen, la ruina, la relación de la arquitectura con la naturaleza y el dibujo como herramienta de pensamiento.
Este trabajo me ha permitido establecer relaciones personales entre las imágenes de la ruina y mis propios dibujos que se han traducido en nuevas formas de entender la imagen de la arquitectura. Tras estudiar y comprender las reglas del juego gráfico e iconográfico de la imagen de la ruina, la última parte del trabajo ha consistido precisamente en jugar con estas reglas para representar las ruinas y hacer del dibujo una herramienta analítica, expresiva, propositiva y referencial. Los modos de relacionarme con la imagen de la ruina que han surgido de la primera parte del trabajo han servido de base con la que ensayar el dibujo en la parte final del mismo, creando así una dinámica de trabajo basada en el estudio y la experimentación.
Fig. 74 Dibujo de aproximación al relato de Ensayo sobre la ceguera de José Saramago en el que se representa en sección el ecosistema del patio de un edificio y se experimenta con algunas de las formas de representación desarrolladas en este trabajo. Realizado para la asignatura de Composición Arquitectónica 5. Elaboración Propia.
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