CASA I

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ASOMBRO Leonardo díaz Carolina Estrada Paola machuca ana martínez Sebastián rodriguez juliana a. rojas


DEFINICIÓN

Estado o sensación que se desencadena tras apreciar algo fuera de lo habitual, inesperado o impensado. Puede provocarse por un acontecimiento positivo (agradable) o por uno negativo (doloroso). Sin embargo el asombro es una emoción neutra que es seguida por otras como la alegría, la tristeza o el miedo. Sus emocione secundarias son distracción y sorpresa.


El asombro es de la emoción mas breve de todas las primarias ya que es inmediatamente seguida por otra. Esta emoción hace que se activen los sistemas de percepción y que el cuerpo detenga cualquier acción que no sea una respuesta al cambio inesperado. El asombro ocurre antes de que el sujeto logre hacer una evaluación profunda de la situación, es el medio por el cual el cuerpo se prepara para responder a una situación desconocida.


FISIOLOGĂ?A Manos en la cara

Cuerpo se inclina hacia el frente

Cejas elevadas

OJos Abiertos

Boca abierta, Vocalizaciones Espontaneas


Se activan rápidamente las zonas de proyección sensorial dedicadas a la percepción de los desencadenantes emocionales. Se produce una desaceleración de la frecuencia cardíaca, se aumenta la frecuencia de respiración breve, se dilatan las pupilas, se elevan los párpados y las cejas. Se activa la respuesta de orientación (RO), la cual, prepara al organismo para la recepción y análisis de los estímulos, parece estar asociada a un incremento en la sensibilidad de los órganos sensitivos, para aumentar y optimizar la receptibilidad del organismo.



DESCUBRIR


ILUSIONISMO

El ilusionismo fue la situación escogida en donde se presenta la emoción del asombro. Se define como un arte escénico que busca producir efectos que parecen maravillosos e inexplicables mientras se desconoce la causa que los produce.


Permite entender cómo se produce y se percibe el asombro: el ilusionismo nos proporciona ambas perspectivas. El propósito del ilusionismo es asombrar a las personas, al mostrarles situaciones que se salen de la cotidianidad, no es una emoción que se da por casualidad en la situación. Es un area donde se sabe cómo “engañar” al cerebro para producir esta sensación. Ya hay mucha información sobre como se produce.


El ilusionismo se sabe que inició en el Antiguo Egipto como forma de entretenimiento para los faraones quienes creian que era magia real. En el Renacimiento fue utilizado por estafadores de calle, y su mayor exponete fue Goudin, quien lo expandió masivamente. Sin embargo, el ilusionismo moderno empesó en 1840 con Jean Eugène Robert-Houdin quien abrió un teatro en Paris.


MÉTODO Manejo social Voluntad propia Atención

ILUSIÓN

AUDIENCIA

Hipótesis Memoria Solución de problemas Irrupción de la consistencia lógica

Sensación de asombro Pensamiento mágico Alegría


De cerca - Manejo de poco público, al mismo nivel del espectador, mayor impacto dado que la proximidad con el mismo. De salón - Mayor cantidad de espectadores, distancia intermedia, interacción directa. De escenario - El mago se presenta en una tarima, hace uso de recursos más complejos, va dirigido a un público más numeroso, hay mayor barrera entre el mago y el espectador.


TENDENCIAS Magia tradicional - Uso de caja de magia, sombrero, cartas, en escenarios lejos del público. Street Magic - El mago sale a las calles, hay un contacto más cercano con el público, se hace uso de objetos cotidianos. Redes Sociales - Magia al alcance de todos. Trucos presentados en YouTube e Instagram.


PREGUNTA

¿Cómo las personas son capaces de percibir y generar asombro mediante técnicas del manejo de la percepción como el ilusionismo?


Permite observar y entender la totalidad de los actos, estudiando a los involucrados y sus diferentes perspectivas acerca del asombro. Da la oportunidad de mirar cรณmo los espectadores se asombran, cรณmo el ilusionista lo logra crear y cรณmo lo percibe.


Usamos las entrevistas y la observación como fuente primaria. En primer lugar, realizamos entrevistas a personas que hubieran presenciado alguna demostración de magia en sus vidas para tener una primera aproximación, después usamos videos de street magic para observar la reacción de la gente y hacer otra entrevista. Además, se observó y entrevistó a algunas personas que presenciaron un acto de street magic hecho por un ilusionista que nos quizo ayudar con el proyecto. Y finalmente, utilizamos empathy maps y journey maps para analizar los resultados.


MUESTRA Entrevistas:

2 magos practicantes de street magic. 30 entrevistados (Jovenes entre 18-25 aĂąos).



INTERPRETAR




El moderno Le gusta la magia. Ha visto muchos trucos a lo largo de su vida. Ya no se asombra con los trucos tradicionales. Busca que lo asombren con cosas nuevas.


“YA MUY POCAS COSAS ME IMPRESIONAN”


LO QUE PIENSA Quiere que lo asombren con trucos nuevos.

LO QUE HACE Ha visto muchos trucos de magia a lo largo de su vida.

LO QUE SIENTE Ya no se asombra con los trucos tradicionales.

LO QUE DICE Le gusta la magia.


Si el truco es novedoso Si el truco es aburrido

Antes

Durante

DespuĂŠs

REcordando


El deslumbrado Le encanta la magia. Se asombra con toda clase de trucos. Le gusta la magia en todos los escenarios.


“ME ASOMBRO MUCHO, SE ME NOTA EN LA CARA”


LO QUE PIENSA Pagaría boletas para un show. Asistiría a cualquier tipo de demostración de magia. La magia es un arte interesante.

LO QUE HACE Va a shows de magia.

LO QUE SIENTE Se a sombra con toda clase de trucos.

LO QUE DICE Le encanta la magia.


Antes

Durante

DespuĂŠs

REcordando


El eventual Le gusta la magia. Se asombra con todo tipo de trucos. No ha tenido mucho contacto con la magia. No pagarĂ­a por un show de magia.


“HE VISTO ALGUNOS TRUCOS POR AHÍ”


LO QUE PIENSA No pagarĂ­a por una boleta de un show de magia.

LO QUE SIENTE Se a sombra con todo tipo de trucos.

Prefiere ir a otros eventos.

LO QUE HACE No ha tenido mucho contacto con la magia. Ha visto trucos por casualidad y no por asistir a algĂşn show.

LO QUE DICE Le gusta la magia.


Antes

Durante

DespuĂŠs

REcordando


El negado Dice que no le gusta la magia. Nunca ha ido a un show, ni le interesa ir a uno. Dice que no se asombra con los trucos, cuando en verdad muestra asombro en su cara.


“ESO ES PARA NIÑOS”


LO QUE PIENSA La magia es infantil. Los trucos no son reales, es solo el mago jugando con la mente y con la distracción.

LO QUE HACE No admite que s e asombra cuando ve algún truco de magia.

LO QUE SIENTE Se a sombra con los trucos de magia.

LO QUE DICE No le gusta la magia. La magia es para niños


Antes

Durante

DespuĂŠs

REcordando


HALLAZGOS Los trucos tradicionales producen menos impacto. Los trucos realizados en ambientes cotidianos, con objetos comunes y de la vida diaria son los que generan mayor impacto. Los trucos tradicionales son fáciles de encontrar en youtube por lo que muchas personas ya saben hacerlos.

INSIGHT 1 Los trucos más impactantes son los realizados en ambientes cotidianos, pues no se generan tantas expectativas de lo que pueda suceder. “Con los trucos de calle uno se puede sorprender realmente con algo muy simple.” -Alejandro


HALLAZGOS El público busca comprender y analizar los trucos después de experimentarlos, despiertan gran curiosidad. El ilusionismo saca a los espectadores de la realidad cotidiana, les muestra lo imposible, genera contradicción entre la lógica y lo que están viendo. Las personas son conscientes de que el ilusionista juega con su mente y con el factor de la distracción y esto hace que les parece interesante

INSIGHT 2 La contradicción entre la lógica y lo visto hace que las personas busquen comprender y analizar los trucos después de experimentarlos. “Lo que mas me asombró fue enfrentarme con lo desconocido, la falta de respuestas, el poco control que tengo de conocer los secretos de los trucos.” -Simón


HALLAZGOS Las personas prefieren estar directamente involucradas en el truco. Algunos actos pierden su gracia cuando son vistos desde lejos o no van dirigidos directamente a la persona interesada. Las personas tienden a reírse y a quedar sin palabras, ya que no entienden cómo pasó algo justo frente a sus ojos.

INSIGHT 3 La veracidad del truco aumenta para las personas si ellos son participes o si lo ven de cerca.

“Uno no se convence del todo cuando el truco es con otra persona.” -Sofía


Generar espacios de contacto que permitan al perfil del negado acercarse mas al ilusionismo y que, por medio de los mismos, se sienta cรณmodo de aceptar su asombro.



DELIMITAR


CONTRA BRIEF Generar una experiencia dedicada a la magia que permita despertar el asombro del perfil del moderno, en donde se dejen de lado los trucos tradicionales y se implementen aquellos con objetos ajenos al mago y a la magia, con el fin de crear menos expectativa de lo que va pasar.


PROPUESTA DE VALOR Abrir espacios de entretenimiento que le permitan al perfil del moderno experimentar el ilusionismo en un espacio más cotidiano.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN Generar, por medio de un cafébar, una nueva experiencia para aquellas personas que disfrutan de la magia pero sienten que necesitan innovación para seguir asombrandose (el moderno).


Este contraste generaría asombro en los clientes en una primera instancia. Las personas que trabajen y atiendan el lugar sabrán hacer magia. Estos se encargarán de realizar trucos no tradicionales en momentos inesperados con objetos de los comensales que estén a su alcance y de local. El sentido del humor es una herramienta para romper el hielo.

La idea es montar un establecimiento (café) que en el exterior refleje una fachada convencional, pero en su interior esté decorado con elementos que hagan referencia al ilusionismo. No habría nada preestablecido para realizar la magia, lo cual aumenta la credibilidad del acto.

No es un show de magia sino trucos espontáneos por parte de los servidores que comenzarán desde el momento en que el cliente entra al local.




PROTORIPAR


PROTOTIPO 1


La fachada no hará alusión a un café. La entrada no será por la cocina. Ya no habrá un corredor oscuro con luces que giran. Pensamos en poner cuadros de ilusiones 3D en las paredes y huellas en el techo. Pensamos que puertas de los baños podrían tener una imagen de un pasillo y poner una gran pintura en el piso de un abismo. Las mesas se dispondrán de tal forma que parezca que están levitando. La decoración de una pared (cuchillos, tenedores, servilletas, cucharas y vasos) estará colgada para que parezca que flota. Pensamos en poner objetos saliendo de la pared y una escultura de cartas. Descartamos la idea de poner ventanas falsas y grifos que flotaban. Pensamos en crear un vaso que estuviera partido por la mitad.



En la entrada del local debe estar el nombre al igual que en el interior para crear fijación en la mente de los que van al café. Solo pusimos manos saliendo de la pared porque nos dimos cuenta que no era viable partir sillas, u objetos similares, por la mitad. Las ilusiones ópticas 3D no se entendieron bien. Nos dijeron que a la decoración le faltaba bastante para relacionarse completamente con el concepto de ilusionismo. Nos sugirieron hacer una carta que tuviera el fin de asombrar al comensal, que los productos salieran de esta (pop-up book). El nombre del local les aprecio apropiado porque no conduce directamente a la idea del ilusionismo. Nos dijeron que deberíamos buscar la forma de asombrar desde el principio, ya sea en la forma en que se recibe o en el atuendo de los meseros.


PROTOTIPO22 PROTOTIPO


Puerta del baño la cual su imagen simule un corredor. Menú Grabar con el perfil escogido (“El Moderno”). Centro de mesa, alusivo a la magia Vaso a la mitad Manos con cartas



La iluminación del local hizo que la decoración fuera menos visible y llamativa, como en el caso de la puerta del baño que ni siquiera fue vista por las personas. Para crear atención en un foco específico, como la decoración de las paredes, se puede jugar con la iluminación. El diseño de la carta está dividió en tres partes, así la persona tiene la oportunidad de interactuar con esta para descubrir la forma de armarla. Se le deben agregar pestañas a las capas de la carta para facilitar su movimiento. Montar el café en un lugar más cerrado para que las personas no se distraigan con las partes que no están decoradas. Las ilusiones 3D no se entienden, sería prudente poner unas instrucciones que indiquen cómo funcionan. Añadirle más elementos a la mesa para que no esté vacía. El vaso partido por la mitad les pareció extraño pero al mismo tiempo divertido. Los elementos tradicionales del ilusionismo, como las cartas, en cierta medida sirven para darle una mayor identidad al lugar.


PROTOTIPO 3


Pensamos en hacer cuadros interactivos con imágenes de los magos más representativos a lo largo de la historia. Pensamos en reemplazar las huellas del techo por distintos estilos de puertas. Pensamos en colocar tubos neumáticos visibles para enviar los pedidos. Estos estarían entre el espacio donde están las mesas y la cocina. Pensamos en disponer un espacio en el piso en forma de carta para que las personas puedan introducir cartas de tamaño real firmadas por ellas.



Nos dimos cuenta que los tubos neumáticos significaban un costo muy elevado y su función puede simplificarse a un truco hecho por el mesero. Pensamos que al disponer las mesas sobre la pintura del abismo se podía generar mayor ilusión en las personas de estar cayéndose.


PROTOTIPO 4


Cambiamos la vajilla y agregamos un vaso que cambia de color dependiendo de la temperatura del contenido. Pensamos en hacer que la cuenta este escrita con tinta transparente y solo pueda leerse con una luz UV. La iluminaciĂłn fue mejorada para que los comensales pudieran detallar mejor algunos aspectos de la decoraciĂłn. Los hologramas fueron retirados debido a la dificultad que tenian algunas personas de comprenderlos. Se le aĂąadieron cartas flotantes a las manos que estaban pegadas en las paredes. Prototipamos con un mago/ilusionista como mesero, mientras este iba atendiendo a los comensales ideĂł tres trucos diferentes para distintas situaciones que se pueden generar dentro de la experiencia.



Nos dijeron que les gustó la decoración en general, pero ningún elemento específico se destacó La iluminación y algunos elementos, como el mantel rojo, daban la idea de ser un lugar más romántico que misterioso. No causaba tanta expectativa relacionada al ilusionismo. La atención y la posibilidad de ver trucos mientras las personas eran atendidas fue bien recibida, pero nos comentaron que tal vez tres trucos a través de la experiencia era algo excesivo. El primer truco asombra, pero los trucos posteriores no causan tanta expectativa y asombro porque los comensales ya están esperando que algo pase. Nos dijeron que la idea de los cuadros parlantes les parecía que podría ser muy efectiva en la decoración del café, pero se tienen que acomodar e implementar muy bien para que funcione y asombren a los comensales. Nos sugirieron pensar en incluir un bar dentro de nuestra propuesta, debido a que la ambientación, la iluminación, la hora y muchos otros factores van más de la mano con este.


PROTOTIPO 5


Descartamos la idea de hacer que las mesas parezcan levitando, porque el mantel hacía que el lugar pareciera un restaurante. Descartamos la decoración que consistía en cubiertos flotando y manos saliendo de las paredes, porque seguían siendo elementos ligados a la magia tradicional. Cambiamos el estilo de la carta a un pop-up book, porque algunas personas no entendían cómo funcionaba la anterior. Hicimos una invitación al local diseñada para que a partir del fuego aparezca el texto.



La idea de los cuadros interactivos fue bien recibida, pero nos recomendaron tener cuidado con el ruido del video para que dé la sensación de ser más real. También nos sugirieron hacerle marcos o recrear la forma de un cuadro para que no parezca que es un iPad. Nos dijeron que la invitación debe tener en una esquina una parte quemada para que las personas se guíen y sepan qué hacer cuando se les entregue. El nuevo estilo de la carta no gustó tanto, nos dijeron que era muy tradicional y que preferían el anterior.



PROPONER


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CASA I es una experiencia de café-bar tipo “pop-up”, la cual se lleva a cabo cada 15 días en diferentes cafés/restaurantes. La experiencia está dedicada al ilusionismo, cuyo propósito es despertar asombro en momentos inesperados a quienes estén disfrutando del servicio.

le da dinamismo, ya que se tiene tiempo de preparar e intervienen los diferentes espacios, siendo cada vez una experiencia diferente. Conjuntamente, al ser de los primeros pop-ups en Bogotá se genera un asombro adicional, ya que se percibe como algo innovador.

El objetivo de ser tipo “pop-up”, que sea cada 15 días, es que se perciba como algo inesperado. Esta sensación se debe a que la propuesta no tendrá un lugar establecido, sino que va rotando por varios establecimientos, los cuáles serán revelados con poco tiempo de anticipación al día en que abre. Al mismo tiempo, y por ser cada 15 días,

Los establecimientos escogidos son cafés/restaurantes que están ubicados en zonas donde exista vida nocturna y que cierren cerca de las seis/siete de la noche, para que la experiencia se pueda realizar por la noche y así, generarle un valor adicional al lugar anfitrión, al no estarle quitando tiempo de su funcionamiento y brindándole más público.


MODELO DE NEGOCIOS KEY ACTIVITIES

Realizarlo cada 15 días Cambiar de lugar Actualizar página web Hacer los videos de las redes sociales Capacitar meseros Reuniones con el staff Recoger Planear la siguiente vez Happening

KEY PARTNERSHIPS

Pepe Pegotero Vertigo Graffiti Magic House (implementos) Academia Proveedores de alimentos Locales

KEY RESOURCES

Camión Utensilios Elementos para los efectos Vajilla Centros de mesa Cuadros parlantes Botellas fidelización

COSTUMER RELATIONSHIPS Generar asombro mediante el ilusionismo Fidelización

CHANNELS

VALUE PROPOSITION

Abrir espacios de entretenimiento que le permitan al perfil del moderno experimentar el ilusionismo en un espacio más cotidiano.

COST STRUCTURE

Proveedores Pagarle al establecimiento Servicio Compra de elementos para los efectos especiales Gasolina Publicidad Magos asesores

Locales Posters Videos Happening/invitación Voz a Voz Página Web Staff Academia de artes mágicas de Bogotá Estudiantes academia Magos asesores

REVENUE STREAMS

Ventas del local Publicidad a los aliados Academia de artes mágicas de Bogotá Propinas

COSTUMER SEGMENTS Moderno acompañantes Personas interesadas


pรกgina

posters

uniforme


BLUEPRINT



Asesores

Vertigo Graffiti

c i asa

Locales

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Facebook

Moderno

Bogotaeats Pepepegotero

Otros estudiantes academia

Magic House

Academia de Magia

Instagram

Cocineros

Bartender

Otros perfiles

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Locales vecinos

Meseros

Proveedores

ACTORES El mapa de actores de CASA I se compone de todos los stakeholders involucrados. Cada una de las personas, ya sea naturales o jurídicas que se ven involucradas en la ejecución o afectadas por el café-bar. Además, se resaldan los ALIADOS CLAVE.


PLANEACIÓN

DE NUESTRA EXPERIENCIA POP-UP

1

2

Establecimiento

PLANEACIÓN Este proceso se lleva a cabo durante los 15 días que pasan entre cada apertura. El grupo de meseros varía cada mes y el número de meseros requerido, varía según el número de mesas del lugar.

Ir al lugar, analizar el espacio, calcular staff requerido según el número de mesas.

5

Reunión con la academia para hacer un proceso de selección del staff.

Happening

Llevar a cabo el happening para entregar las invitaciones. (Una semana antes de abrir)

6

4

Invitaciones

Inventario

9

Organizar

10

Apertura

Reunión con todo el personal, capacitaciones con magos expertos que asesoren a los meseros, practicar interacción con cuadros y escoger trucos.

Hacer las invitaciones, así como habilitar la página web y poner a circular videos y posters.

Ordenar la comida necesaria, igual que el material para hacer los trucos y efectos.

Darle instrucciones al staff, asignar mesas por mesero.

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Capacitaciones

Academia

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7

Transporte Llevar al lugar la comida y todos los objetos necesarios (guardados en la academia).

Montaje

Reemplazar la decoración del lugar, por la nuestra, poner el nombre en la entrada, la comida en la cocina, organizar las mesas.

*Este proceso se lleva a cabo durante los 15 días que pasan entre cada apertura. *El grupo de meseros varía cada mes y el número de meseros requerido, varía según el número de mesas del lugar.


EXPERIENCIA Se pegan los posters y se publican los videos

La persona va por la calle y ve posters de CASA I, así como los videos en redes sociales

Días después, va por la calle y ve el happening

Se lleva a cabo el happening

Recibe la invitación y se acuerda de la publicidad que ya había visto

Quema la invitación ya que es la única forma de leerla

Se escriben las invitaciones con limón y se entregan con fósforos

Espera hasta la fecha indicada en la invitación

Se lleva a cabo el proceso de planeación

Va al lugar indicado

Se hace todo el montaje del lugar, instrucciones al personal, etc.

Ve en la entrada el mismo logo de la invitación

Entra, se sienta

Se pone el Se arreglan nombre de las mesas CASA I en la entrada del local

El mesero le da la bienvenida, cambiando mágicamente su camiseta

El mesero se prepara para hacer el truco, tiene dos camisetas


Le dan el menú camiseta

El mesero quema Le dice al la orden, mesero enviándola qué quiere por el aire a la ordenar cocina

Secretamente tiene un micrófono por el cual comunica el pedido a la cocina antes de quemarlo

Se entretiene con los juegos mentales e ilusiones ópticas disponibles en la mesa

Se crean tarjetas que llevan a actividades didácticas mientras se espera el pedido

El mesero saca del menú, lo que la persona ordenó

El mesero se prepara para hacer el truco, tiene dos camisetas

Consume lo que ordenó camiseta

Presencia una conversación de los meseros con los cuadros

Pide la cuenta y sólo la puede leer haciendo uso de luz UV

Los cuadros están programados y los meseros entrenados, para que parezca que se hablan entre sí

Se hace la cuenta con tinta fluorescente

Se va, con ganas de volver en 15 días

Se va, con ganas de volver en 15 días




Para promocionar Casa I en las redes sociales se usan videos en plataformas como Facebook e Instagram. Estos videos cortos muestran pequeños fragmentos de ilusionismo que pueden volverse virales en estos medios. Con esto se llama la atención de las personas y se les invita para que conozcan y visiten la página de Casa I. El video al final tiene la frase “asombro en cada momento” y después el logo, la fecha de la siguiente apertura y la dirección de la página web. También es importante para la

empresa asociarse con personas como Bogotáeats que puede ayudar a llegarle a más público. La página Web no es muy descriptiva sobre lo que es Casa I, pero mostrara la futura locación donde estará presente Casa I invitando a que las personas vayan. La página se habilita desde el primer Happening para que las personas puedan enterarse un poco sobre Casa I y se sientan seguras de que es un lugar y una empresa real.


Bogotaeats

Pรกgina web

VIdeo promocionaL FAcebook INstagram


Los poster son pegados antes de que ocurra el Happening, con el fin de generar expectativa. Son colocados por toda la ciudad, centrándose un poco más en los alrededores donde está sucediendo el evento. Posteriormente, después de la planeación, los posters también se posicionan cerca de la futura locación para generar curiosidad e interés en las personas que transitan seguido por la zona. Los posters dicen explícitamente que abrimos cada 15 días, y se muestra como una experiencia única a la que los

incitamos a ir. Para esto también se busca usar nuestro aliado clave Pepepegotero. Por otro lado se emplean grafitis en espacios autorizados para que la imagen de Casa I cause más impacto y resulte más llamativa. Se busca que estos grafifitis sean ilusiones ópticas en sí mismas para que tengan un elemento referente a la temática y que además sean interesantes y llamen la atención. Para esto nos gustará aliarnos con la empresa Vertigo Grafffiti.


Palabras con perspectiva


Las invitaciones serán repartidad en el Happening, donde las personas presenciaran un acto de magia en la calle, el ilusionista se los entregara cuando esté finalizando sus trucos. Se usan unas invitaciones especiales que vienen con un texto no visible a simple vista. Dentro del sobre con el mensaje vienen unos fósforos que la persona deberá de usar para “quemar” un poco la carta y hacer visible el texto de la invitación. Sin embargo, las

palabras “atentamente CASA I” estarán ya reveladas para que las personas entiendan que deben quemarla para leer el mensaje. La invitación indicará el lugar y la hora a la que estará presente Casa I, y una contraseña que la persona decidirá si usar o no para obtener una sorpresa en la experiencia. Igualmente estará escrito la dirección del sitio web para que las personas puedan investigar un poco sobre Casa I.


Lugar y hora

Sobre

Palabras reveladas


A lo largo del primer año (y dependiendo de su recepción se podría seguir empleando) se hacen varios happenings, donde un mago callejero en horas de la tarde (tipo 4 a 6 pm, cuando muchas personas salen del trabajo o de sus estudios) entregara a los últimos espectadores de su acto de magia el sobre dónde viene la invitación de Casa I. Simultáneamente a esto, la página web se habilita para que estas personas puedan entrar y verificar que es Casa I.

Además el sobre de las invitaciones tiene impreso el logo por fuera para que las personas lo relacionen con el logo de los videos promocionales y de los posters y graffitis publicitarios. Los ilusionistas (también de la academia) que hacen parte del Happening se ubicaran en diferentes puntos de la ciudad donde hay vida nocturna, es decir, en los lugares en los que se traslada CASA I.


ilusionistas

Invitaciรณn


Los locales que se buscan idealmente son medianos, con un ambiente y su decoración sean muy casual y normal para que el impacto de los elementos brindados por CASA I resulte más asombrosos para el comensal. estos son ya en sí cafés/resturantes que ya estan equipados con cocinas y mesas. Estos son locales que atienden por mucho hasta las 7 p.m. para que nos permita adoptar el sitio por la noche, así, se genera un valor para el dueño, pues recibe ganancias de más horas de apertura.

Además es importante para mantener relaciones con el restaurante, ayudar con su publicidad por las redes sociales e invitar a sus dueños a la experiencia. Así mismo, se provee uno de sus platos en nuestro menú, a manera de hacer públicidad para el local huesped; pues si la persona quiere volver a disfrutar este plato volverá al restaurante. Estos estarán úbicados en lugares con vida nocturna como: Usaquén, en la Zona T y Zona G y la 93.


Locales para el primer aĂąo de apertura la perla calle 94 #15-91 azahar Calle 93b #13-91 LA Rosconeria Carrera 6a #117-32

CafĂŠ 18 Carrera 11b #96-54 Libertario Coffe Calle 71 #5-34 Coffee lovers Carrera 15 #102-27

NOna Calle 90 #13a-07 Calle 98 #22-64

Caffe Latte Calle 94 #15-91

Bourbon calle 70a #13-83

Les amis carrera 14 #86a-12

Cafecultor Calle 69 #6-26


El personal que está detrás son ilusionistas que estén estudiando en la Academia de Magia de Bogotá, quienes realizan sus prácticas en el café-bar. A estos ilusionistas se hace una capacitación donde aprenderán a cómo atender a los comensales, recoger pedidos, entregar comida o cubiertos, entre otras tareas que realizan los meseros de un local. Estas capacitaciones se les dan a todos los que deseen realizar las practicas y toman lugar dentro de la academia. Además durante las semanas de planeación se hace un revisión de los trucos que tienen planeados los practicantes para escoger cuales si y cuales no.

Asimismo, en la segunda semana de planeación cuando se haya definido el local se decide cuanto personal se necesitara para cubrir bien la atención necesaria el día del evento, entre ellos los meseros por cada mesa, los cocineros y bartenders. Cuando el personal este en medio de la experiencia se les dará la libertad de no solo realizar trucos previamente establecidos, sino que elaboren trucos que crean son convenientes para una situación, pero igualmente se les pedirá que lleven un registro de estos trucos para que en la próxima ocasión los otros ilusionistas no lo repitan y practiquen o busquen nuevos trucos.


proceso 1. Capacitaciรณn a practicantes 2. Planeaciรณn de cantidad de staff 3. REuniรณn cada dos semanas de planeaciรณn de trucos 4. Servicio restaurante 5. rotaciรณn de practicantes 6. Repetir


A pesar de ofrecer una experiencia innovadora en cuanto a nuestra decoración, gran parte de nuestro punto fuerte se centra en la experiencia ofrecida a los comensales por parte de los meseros. Dentro de estos, se encuentra el saludo del mesero a los clientes donde cambia mágicamente el color de su camisa a una que contiene el logo. Así mismo, cuando la persona ordena el mesero repite la orden a un micrófono escondido que llega a la cocina, así, cuando la persona el ilusionista quema el papel con la orden y dice que ya llego a la cocina, y se la repiten desde allí haciendo

parecer que en realidad llego. Por otro lado, para algunos platos, el mesero saca la comida del menú. Los platos en sí, también tienen efectos especiales como humo saliendo de los cocteles o se prenden en llamas, para asombrar al cliente en el momento de su entrega. Además, hay platos especiales como el coctel CASA I, donde el cliente mezcla su propia bebida. Para el momento de la cuenta, se sirve un papel largo y completamente en blanco, la cual, para poder ser leída por el espectador deberá de usar una luz ultravioleta que revela el verdadero contenido de la factura.


Otras oportunidades donde los meseros pueden hacer trucos cuando recoje los platos si algĂşn comensal le pide un implEmemento extra AL entregar el premio sorpresa de la clave.


Muchos de los objetos que se usan para los trucos o decoración del lugar no son guardados en una bodega o almacén, más que nada por los costos y el espacio libre que quedaría disponible, por ello mismo, se definió que estos objetos están siempre en la Academia de Magia de Bogotá, siendo conveniente así mismo porqué esto permite que los magos que van a ser meseros en CASA I experimenten con los mismo y practiquen para futuros trucos. Estos elementos serán llevados en un camión propio, con el mismo se llevan todos los ingredientes y utensilios necesarios para los comestibles y bebidas que serán servidos el mismo día

del evento, para eso mismo, en las dos semanas de planeación se decide que tan grande será el inventario para esa noche para evitar el mayor desperdicio posible. Una vez en el lugar cuando esté cerrado, elementos como cuadros, centros de mesa, cubiertos, entre otros, que sean propios del lugar serán retirados y sustituidos por aquellos propios de CASA I, y para generar más apropiación de este espacio, en la fachada del local se pondrá un cartel de CASA I que sustituirá el del propio restaurante por esa noche. Al final de la noche, se recoge y se devuelve en el camión a la academia.


PARA TRANSPORTAR:

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Platos vasos centros de mesa botellas comida bebidas cubiertos Cuadros


· Discovery. (s. f). Magia e ilusionismo, de pequeños trucos a hazañas sobrenaturales. Recuperado de http://www.latam.discovery.com/enigma/magia/magia-e-ilusionismo-de-pequenos-trucos-a-hazanassobrenaturales/ · Universo de Emociones. (2015). Expresión y Emociones. Recuperado de http:// universodeemociones.com/expresion-emociones/ · DefiniciónABC. (s. f). Definición de Asombro. Recuperado de https://www.definicionabc.com/general/ asombro.php · Gardey, A; Pérez, J. (2016). Definición de Asombro. Recuperado de https://definicion.de/asombro/ · As de Magia. (s. f). Tipos de Magia. Recuperado de https://www.asdemagia.com/tipos-de-magia/ · Kuhn, G; Rensink, R. A. (2015). A framework for using magic to study the mind. Recuperado de https:// www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4313584/ · Bergqvist, R. (2016). How to create Advertising Buyer Personas. Recuperado de https://www.runmags. com/create-advertising-buyer-personas/


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