SISTEMA DE REGISTRO
#SÍSOY
Adolescentes y redes sociales
Elaborado por:
Laura Daniela Díaz Profesoras:
Nataly Opazo Beatriz Rolon
FORMATO DE UBICACIÓN
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ÍCONOS Los íconos que se presentaran a lo largo del sistema de registro
son en representación de la fase que se trabaja según en diseño metodológico planteado para el proyecto, a continuación se
presentarán los íconos respectivos y el significado y fase de cada uno de estos:
BUSCAR
Fase que hace referencia a la
indagación e investigación de la temática.
EDITAR
Fase que hace referencia a la
planeación y soluciones para el proyecto.
COMPARTIR
Fase que hace referencia a la
implementación de las alternativas planteadas.
COMPONENTE PEDAGÓGICO
Componente presente en las
actividades en la que interviene un aprendizaje.
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DISEÑO METODOLÓGICO/IPG Para el diseño metodológico del proyecto se plantearon tres fases iniciales a trabaja en IPG las cuales son buscar, editar y compartir.
Se organizó un cuadro y metodología visual los cuales contienen los objetivos, etapas, herramientas y humanos presentes en cada fase
CONCLUSIONES Las fases se encuentran ordenadas de tal forma que al llegar a la semana 16 se tenga una idea de lo que se va a realizar. Se propone buscar la mayor información posible del humano a trabajar en cada fase.
Buscar-Editar-Compartir
FEEDBACK Se nombró a cada fase con un lenguaje relacionado con las redes sociales. Se agregó la encuesta como parte de la búsqueda de información directa.
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MAPA CRUZADO Se realizó un mapa de perfil personal y profesional, para
posteriormente concluirlo en un mapa cruzado. Relacionando
intereses con destrezas y aspiraciones teniendo como base los talleres vistos antes de IPG.
Concluyendo de este mapa los más significativo para obtener un punto de partida en la investigación.
CONCLUSIONES Lo mas significativo en en mapa con base en la relaciones plantadas. Buscar un proyecto donde la observación sea fundamental. Relación con la expresión. Unión gráfica y objetual.
FEEDBACK Realizar un proyecto con base en intereses. Relacionar temáticas. Buscar una temática con viabilidad. Tener en cuenta las destrezas. Tener en cuenta lo aprendido en los talleres cursados.
Observación, humano, habilidades, temática
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FEEDBACK GRUPAL Se realiza un feedback grupal en donde dialogamos el proyecto de cada uno con base en unas preguntas.
Este ejercicio fue muy provechoso ya que me brindó la posibilidad de conocer otras perspectivas y conocimientos que tenían otros
estudiantes sobre mi temática inicial, la cual tenía centrada en la enseñanza de actividades pictóricas en adolescentes .
En este documento escrito se respondieron preguntas orientadas a La temática El contexto
El enfoque en el ser humano Proyección
Conceptos clave Link del documento https://n9.cl/7mrp
CONCLUSIONES Trabajar la parte expresiva con adolescentes es provechoso debido a que en esta edad las emociones están en furor. Los aportes grupales a las temáticas ayudan al aterrizaje de cada uno de los proyectos. Compartir y discutir sobre los proyectos aportan diferentes puntos de vista para realizar cambios.
FEEDBACK Pensar en el humano como el centro del tema. Aclaración de la temática Proyectar de forma más clara el proyecto y sus alcances. El tema con un componente pedagógico.
Compartir temática, humano, proyectar, contexto
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MAPA DE RELACIONES Se realizó un un mapa de relaciones con base en la temática
relacionando el ¿Quién? ¿Dónde? ¿Dónde? y lo marcos de referencia del proyecto. En el primer mapa mi temática iba orientada a la
enseñanza de actividades pictóricas relacionada con el uso del color, sin embargo después de analizar la temática e investigarla y
compartirla con las profesoras, llegué a la conclusión de que era mas claro so la encaminaba a la expresión no verbal de los adolescentes en las redes sociales.
CONCLUSIONES El lenguaje no verbal es más
claro que trabajar con la pintura ya que cierra mucho la temática. Al trabajar con adolescentes el espacio virtual de redes sociales se debe observar.
FEEDBACK Indagar sobre el sentido de comunidad. Pensar en el que como un sistema. Pensar en sus expresión en las redes sociales.
Expresión no verbal, redes sociales, comunidad, sistema
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CARACTERIZACIÓN HUMANO Para entender a los adolescentes como humano central del proyecto se realiza una caraterización por medio de una ilustración de dos
personajes adolescentes llamados Sara y Sergio donde hablan de sus gustos, temas de interés y habilidades.
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PROBLEMÁTICA Los adolescentes en edad media no expresan sus emociones en redes
sociales, sólo comunican gustos y habilidades por medio de un lenguaje no verbal; siendo necesaria una forma de expresión emocional y no
verbal en el campo de las redes sociales para que comuniquen sus emociones y mejorar la empatía en redes.
“es necesario el reconocimiento de lo humano, lo emocional, lo afectivo, que va más allá de la sociedad virtual, la inteligencia artificial” (Marcelo Arango, 2019)
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo desarrollar un sistema articulador que permita potenciar la
expresión de los adolescentes de manera no verbal a través de las redes sociales para que comunique emociones?
OBJETIVO GENERAL Desarrollar un sistema articulador que permita la expresión no
verbal de los adolescentes en redes sociales para que comuniquen sus emociones .
OBJETIVOS ESPECÍFICOS Promover el uso correcto y no conflictivo en redes sociales para crear un ambiente virtual inclusivo y respetuoso.
Hacer uso del lenguaje no verbal en redes sociales para
comunicar de una forma rápida y familiar a los adolescentes. Cambiar la dinámica al hacer uso de las redes sociales para generar alternativas de expresión en redes.
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DESCUBRIMIENTO REDES Este ejercicio se basa en la observación del humano a trabajar, para lo cual se capturaron y analizaron imágenes de actividades durante las clases virtuales y tiempo libre.
Por otro lado se realizó una observación por medio de redes sociales
principalmente en Instagram, en donde se encontró el contenido que publican referente a gustos y tendencias.
Las redes sociales que mas usan son Facebook, TikTok, WhatsApp e Instagram.
Tendencias como el maquillaje, retos por medio de historias de
Instagram. Retos de dibujo por día mostrando resultados diarios en la historias.
Perfil de Tik tok con más de 300 videos, perfil público y perfil privado para personas que sí conoce
Contenido personal de fotos estilo collage en Instagram.
REDES SOCIALES, PERFILES, RETOS, HISTORIAS
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DESCUBRIMIENTO En este ejercicio de observación lo basé en mi hermana de 16 años, resaltando en amarillo los elemento tecnológicos presentes en la actividades diarias.
CONCLUSIONES
Los adolescentes son multitarea. Les gusta aprender de forma práctica
y autónoma. Lo que postean también representa lo que les gusta y apasiona fuera del entorno académico. La interacción y comunicación con sus amistades es fundamental. Validan su imagen en redes sociales. Lo objetos tecnológicos siempre los rodean. FEEDBACK Resaltar lo que se quiere mostrar en las fotos de amarillo. Hacer un perfil del humano Conclusiones de la observación.
REDES SOCIALES, PERFILES, RETOS, HISTORIAS
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INDAGACIÓN REFERENTES TEÓRICOS RAE Se realizó una búsqueda en la base de satos de la universidad y en
google scholar de documentos que tengan relación con la temática,
de los cuales se encontraron revistas académicas, libros, teorías y tesis las cuales clasifiqué según la temática.
DIAGRAMA DE VENN Con base en la búsqueda se planteó el primer diagrama de venn
sacando como temáticas principales el diseño, el marketing y arte.
Diseño, publicidad, Branded content, arte
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ADOLESCENTES Se realiza un moodboard de lo que representa y consumen los
adolescentes en esta fase, donde se encuentran aspectos como la
necesidad de estar con amigos y encajar pero por otro lado generar su propia identidad a través de redes. El tener intereses en común
como las marcas que se consumen o las series que ven para formar
parte de una comunidad. El sentirse libres, compartir su vida en redes y tener en cuenta el aspecto físico y social.
PREOCUPACIONES Este tablero resultante de una clase de estuantes de grado décimo donde ellos escribían sus preocupaciones, da a entender que les inquieta el futuro, la vida e incluso aspecto políticos. Temas que influyen directamente en su pensamiento y emociones empezando a tener un pensamiento crítico.
Comunidad, emociones, futuro, compartir
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INVESTIGACIÓN TEÓRICA Posteriormente se realizó una investigación relacionada con la temática con base en conectores booleanos para obtener
diferentes resultados en cada búsqueda. Lo cual fué de mucha
ayuda ya que permitió filtrar la búsqueda en la base datos de la
Universidad para obtener textos con mayor relación a la temática. Link tablas con la investigación de los referentes https://n9.cl/y90oj
DIAGRAMA DE VENN ACTUALIZADO Después de la investigación y la retroalimentación con las
profesoras de IPG se realiza una actualización de las disciplinas pertinentes en el proyecto y las relaciones entre estas para
finalmente triangular la información y encontrar el punto central del diagrama de Venn.
Diseño, Publicidad, Comunicación
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INVESTIGACIÓN DISCIPLINAS Se eligieron tres disciplinas generales relacionadas con la temática las cuales son publicidad, diseño y comunicación. Posteriormente se
especificaron respectivamente a Branded Content, Diseño emocional y
Comunicación visual, es así que se investigaron con base en referentes teóricos para generar las relaciones.
BRANDED CONTENT Es la publicidad que va dirigida al
público adolescente y tiene mayor impacto en jóvenes que la
publicidad tradicional que se usa
comúnmente en televisión. Debido
a que se encuentra inmersa en las redes sociales, marcas y personas con influencia en el medio digital.
DISEÑO EMOCIONAL El público adolescente tiende a ser un consumidor directo del diseño
emocional, receptor de la cantidad
de información y publicidad que se encuentran en redes. Así como
como un consumidor exigente en cuanto a marcas y el aspecto visual de lo que consumen
generando diferentes emociones al revisar sus redes sociales.
Branded Content, Diseño emocional
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COMUNICACIÓN VISUAL La imagen digital presente en redes sociales funciona como medio de
comunicación y expresión generando un impacto debido a la facilidad que
tienen las redes de llegar las personas.
La emergencia de comunidades como consecuencia de la observación,
producción y difusión de imágenes
comunes para cierto tipo de público que tienen gustos e intereses en común.
SUSTENTACIÓN TEÓRICA Para sustentar cada una de las disciplinas en el proyecto me dirijo diferentes fuentes y autores que hablan sobre cada tema
obteniendo las citas más relevantes para la investigación.
Diseño, Publicidad, Comunicación
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REFERENTES Se realiza una búsqueda de referentes lógicos los cuales tienen
relación directa con la temática y analógicos, los cuales tienen una relación indirecta pero funcionan como inspiración alterna
LÓGICOS TOON ME CHALLENGE Reto de redes sociales qué consiste tomar una foto personal y caricaturizar la mitad, mostrando la diferencia entre ambas partes .#toonmee
ZEPETO Creación de avatar personalizado, plasmando aspectos personales y compartiendo de forma virtual con
amigos que también construyen su “yo virtual”
BOXING PAINTING Pinturas realizadas con guantes de boxeo que cuentan con un depósito de pintura, golpeando el lienzo como realización de un perfomance.
Referentes lógicos, retos, avatar, expresión
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ANALÓGICOS DOVE Campañas de Dove que hablan sobre la
diversidad de las mujeres y niñas para generar confianza en ellas mismas con la colaboración de animaciones de Steven Universe. "Nuestro cuerpo representa mucho más
que nuestro aspecto. Nos hemos asociado con Steven Universe para ayudar a reforzar la confianza en el cuerpo y la autoestima." https://n9.cl/w5rj
APPLE La estética de Apple tanto de sus productos como sedes, generando una sensación de exclusividad
DESIGUAL Desigual es una marca de ropa alternativa, que maneja colores y diseños únicos. El uso de modelos no convencionales para reforzar la idea de su marca. “Vestimos personas no cuerpos”
DReferentes analógicos, autoestima,identidad
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ENCUESTAS Se realizó y envió una encuesta a estudiantes de grado décimo la cual respondieron 14 estudiantes, con base en los resultados se realizaron gráficos que sirvieron para sacar palabras clave y conclusiones.
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Con base en la encuesta se permitió saber, que redes sociales usan los adolescentes en su mayoría, su sensación al terminar de ver la redes donde comentaron que se sentían "vacíos", la forma en el planean para subir su contenido y la usabilidad que le dan a las redes sociales.
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PROPUESTAS Las propuestas planteadas a continuación buscan que los adolescentes se puedan expresar haciendo uso de estas como un sistema que se articula con el campo digital como son las redes sociales para compartir los resultados de estas. Un resultado que sea principalmente visual y no verbal
ya que es el medio que ellos conocen y entienden fácilmente haciendo uso del hashtag #SÍSOY en representación de sus emociones.
MANIQUÍ INTERACTIVO Esta propuesta está planteada desde el concepto de un maniquí que representa
a quien lo personaliza según su estado de ánimo pintando y uniendo las partes del cuerpo generando una expresión visual de la persona que lo realiza mostrándose como se ve a sí mismo. El resultado debe ser registrado en retos de redes sociales como lo es un calendario virtual donde se insertarán las fotos del maniquí según como se vean representados cada día.
LIENZO DINÁMICO Esta propuesta va orientada a un trabajo colaborativo entre amigos, para ver representada de forma gráfica por medio de un lienzo giratorio e interactivo la percepción de los demás frente a tí. Los resultados pueden ser tan diversos e inquietantes que pueden ser compartidos en redes sociales generando viralidad.
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DIARIO INTERACTIVO Esta idea está basada en un diario interactivo el cual funciona como una
prensa permitiendo capturar texturas del día a día de la persona y con base en esto genera recuerdos y piezas gráficas de lo que representan las actividades diarias de la persona.
PROCESO CPG El proceso de IPG culminó con tres propuestas basadas en la investigación, posteriormente en CPG se presentará de forma clara la propuesta a desarrollar, toma de decisiones y comprobaciones así como nuevos hallazgos y cambios en el la orientación del proyectos y su relación con el objetivo.
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SISTEMA DE REGISTRO
#SÍSOY
Adolescentes y redes sociales
Propuesta
Comprobaciones Alcances
PROBLEMÁTICA Los adolescentes en edad media cuentan con múltiples habilidades y conocimientos de actualidad, sin embargo les cuesta expresar emociones lo que genera ansiedad y depresión al no tener conocimiento sobre el manejo de emociones.
“En esta etapa, las emociones están a flor de piel. Los jóvenes presentan
episodios de enojo, ira, tristeza, depresión, miedo, ansiedad, timidez, etc. Los cambios de personalidad están a la orden del día, además, son súbitos, rápidos y sin aparentes excusas o razones, en especial la irritabilidad.”(Fernandez, 2014)
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo desarrollar un sistema articulador que permita potenciar la expresión y comunicación de las emociones en los adolescentes a través de las redes sociales para evitar cuadros de depresión y ansiedad?
OBJETIVO GENERAL Desarrollar un sistema articulador que permita la expresión y
comunicación de los adolescentes, para que comuniquen sus emociones y evitar cuadros de depresión y ansiedad.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS Objetivos específicos
Articular herramientas análogas y digitales para reconocimiento y divulgación de las emociones.
Generar un aprendizaje en los adolescentes sobre el
reconocimiento y regulación de emociones para que puedan afrontar los cambios de humor.
Realizar un seguimiento a las emociones diarias con el fin de hacer visible la posibilidad de ayuda emocional.
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CRONOGRAMA DINÁMICO
El cronograma se dividió en fases según las actividades de cada semana en donde se realiza un proceso de diseño con bocetos, y materialización de la propuesta para realizar comprobaciones y obtener conclusiones.
METODOLOGÍA CPG
La metodología en CPG se plantea desde el desarrollo de una propuesta
por medio de bocetos, mapas mentales, ayuda externa como la consulta a un comunicador social sobre el uso y dinamización de redes y los modelos para realizar comprobaciones y orientar la toma de decisiones.
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DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS
Teniendo en cuenta que un determinante es una pauta que se
plantea para el desarrollo de un proyecto. Se proponen con base en las categorías las cuales son humano, objetos y actividad pensado en
las características que debe tener, posteriormente los requerimientos que son tomados como un punto de partida para la toma de decisiones
que
funcionan
como
criterios
comprobación, estos deben ser cuantitativos.
de
evaluación
y
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IDEACIÓN KIT #SÍSOY
Para el Kit se graficaron los elementos y como sería la relación entre estos, aunque después de comprobaciones y materialización se realizaron algunos cambios que me mostraran en el recorrido del
sistema de registro. Como idea que se conservo es el uso de lenguaje no verbal para representar la emociones.
Para aclarar la ideas se realiza un mapa mental, lo que me permite visualizar conceptos y como estos se relacionan con el sistema de objetos que se está proponiendo.
Ideación
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LOGO
Creación del logo #SÍSOY con tipografía League xpirial en
mayúscula y logo en colores amarillo (#FABD4) y azul oscuro (#04295B)
PERSONAJES Se crearon personajes nombrados Milo y Lizzy los cuales son dos adolescentes que son mejores amigos y serán implementados como guías del diario y la imagen del Instagram #SÍSOY donde mostraran lo
que hacen día a día incentivando a otros adolescentes a expresar y comunicar emociones. Durante las comprobaciones se hizo en el
personaje de Lizzy un cambio a un color de piel más moreno para representar diversidad e inclusión.
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PROPUESTA KIT #SÍSOY Diario interactivo
Sobres de emociones
Biblioteca de emociones Stickers emojis
Marcadores borrables Celular
Uso de personajes como guías del diario y las actividades.
Gustos del lector reconocer quien es, que le gusta y que no.
Calendario interactivo, uso de
stikers para mostrar emociones en el recorrido del mes
Ubicar los símbolos de emociones en el reflejo del espejo.
Bocetos, modelos, comprobaciones
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MATRIZ DE ACTORES
Se realiza la matriz de actores para identificarlos y delimitar el nivel de importancia e influencia con un matriz que funciona como un
plano cartesiano, ubicando en el centro el valor pedagógico en el
cual corrijo que es "La enseñanza de la conciencia emocional para adolescentes haciendo uso de las redes sociales y el diario interactivo"
Rueda de las emociones de
Robert Plutchick donde muestra
emociones básicas y secundarios, así como opuestas
Bocetos, modelos, comprobaciones
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EMOCIONES
Con base en la rueda de emociones se obtienen estas ecuaciones donde explican la unión de emociones básicas formando emociones secundarias.
Estas ecuaciones de emociones
se traducen en leguaje no verbal haciendo uso de emojis
Bocetos, modelos, comprobaciones
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EMOCIONES PERSONAJES
Se
implementaron
expresiones
faciales
los
personajes
que
del
representan
proyecto
las
con
emociones.
Personajes hombre y mujer para generar identidad en todos y colores de fondo relacionados con cada emoción
para reforzar la expresión. Sin embargo el método de suma de emociones no se usó por su complejidad.
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ACTUALIZACIÓN Conforme cambiaba el rumbo del proyecto y se generaban nuevas ideas para potenciarlo, fue necesario actualizar el
diagrama de Venn y agregar la disciplina de psicología clínica orientada a las emociones humana.
Debido a que el eje central del proyecto se volvió emocional y mi referente principal apuntaba en este campo.
En el documento memoria también se realizó actualización de estado del Arte y marco referencial ya que se hicieron
hallazgos de referentes enriquecedores para el proyecto y más cercanos.
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OPORTUNIDAD DE DISEÑO La oportunidad de diseño se detecta a raíz de que la
mayoría de referentes encontrados sobre la temática del manejo de emociones por medio de sistemas ó Kits, son para niños y tienen aspecto infantil. Por esta razón se
decide crear un Kit los adolescentes aprendan a manejar y reconocer sus emociones, haciendo uso de su lenguaje y formas de ver el mundo con respecto a la investigación.
ACTUALIZACIÓN DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS
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ACTUALIZACIÓN PLATAFORMA CRONOGRAM DINÁMICO. Se decide desarrollar el seguimiento de cronograma del proyecto en una página llamada Instagantt ya que permite organizar tareas y subtareas en determinado tiempo ,con visualización de fechas y porcentaje de avance en cada tarea.
Este recurso resultó muy útil ya que me permitía organizar el paso a paso del proyecto e identificar si iba atrasada en alguna parte.
El cronograma se organizó por semanas y lo que se debía cumplir cada una de estas. Para visualizar el cronograma de forma específica inserto link donde se pueden observar la actividades que se realizaron para la culminación de l proyecto.
https://app.instagantt.com/shared/s/7wjyl7IHLYXXsF878zrr/latest
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FORMATO DE COMPROBACIÓN Se usó una plantilla de comprobación que adaptó al proyecto, esta
contiene el nombre del adolescente, la edad, foto del modelo, aspectos
a
evaluar,
objetivo,
instrumentos
para
obtener
información, duración de la prueba, lugar, participantes, hallazgos y con base en esto principales cambios.
El primer modelo fue puesto en prueba con una adolescente de 17 años y el segundo con mejoras, en un niño de 13 años. Debido a
que la población que se trabaja va desde los 13 a 17 años, teniendo
una comprobación tanto del límite superior como inferior de la población.
Este formato funciona para recolectar información de manera
ordenada y teniendo en cuenta qué se quiere evaluar para generar cambios pertinentes. Aclaro que este es un modelo de resolución media hecho en papel, cartón piedra
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FORMATO DE COMPROBACIÓN
En este formato de comprobación se evaluará el segundo modelo que cuenta con:
Diario de emociones
Biblioteca de emociones Figuras representativas Cartas de relatos
Stickers de emociones Resaltador amarillo
Para esto se evaluaron aspectos como el orden en que se usan los
objetos, claridad de las instrucciones, tamaño de los objetos y los
marcos en el espejo. El objetivo de esto es comprobar la
articulación entre los objetos propuestos y aspectos formales del kit. Como herramientas para recolección de datos se usó el registro fotográfico, la observación y apuntes.
Los hallazgos y cambios se mostrarán acontinuación.
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SEGUNDO MODELO Para el segundo modelo se realizaron los siguientes cambios: Expresiones de los personajes del proyecto.
Manejo de colores y figura representativa por emoción. Descripción de la emoción en la página del espejo. Stickers de los personajes.
Agregar biblioteca de emociones y eliminar marcadores. Agregar cartas de relatos.
Conclusiones: El orden en que se deben usar los objetos es
entendible, sin embargo hay que mejorar la
instrucción que habla
sobre la ubicación de los marcos.
La relación entre
calendario de emociones es deducible, aunque también se incluyen
instrucciones de esta parte.
Le gusta rellenar el formato de gustos, aunque cuando se trata de interiorizar y
pesar que le preocupa se queda pensativa.
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SEGUNDO MODELO
En la parte escrita, es clara la forma en que se debe llenar el formato de gustos ya que en las páginas anteriores lo llenan nuestros
personajes Lizzy y Milo como ejemplo. Se ubicaron los stickers de
emociones durante 4 días y también se llenaron las cartas de relatos explicando la situación o causa de esta emoción. Cambios a realizar
El material de los marcos debe ser más rígido y de tamaño, 12 cm de espacio interno para permitir la visualización completa del rostro y aumentar el calibre de los marcos.
Imanes como adherencia de los marcos al diario para evitar el uso de pegantes o gomas en las páginas.
Especificar más en las instrucciones con el uso de imágenes. Generar una conclusión al terminar el uso del Kit.
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CAMBIOS
Se agregaron imágenes de referencia y un texto explicativo en el paso a
paso. Como cierre al usar el Kit se implementó una escala de emociones donde los adolescentes deberán contar al finalizar el mes los stickers de
cada tipo, y según el número se ubicarán en la escala y se les brindará consejos para resolver la constancia de la emoción si es negativa. O
reconocimiento si es positiva. Identificando si el adolescente necesita ayuda psicológica al sentirse mal cierta cantidad de días al mes.
Por otro lado se realizan los marcos ajustando el tamaño y el material, se
agregan imanes tanto al diario como a los marcos para la adherencia rápida a las páginas.
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FORMATO DE COMPROBACIÓN
Para este segundo modelo se implementaron las mejoras con base en los hallazgos de modelos anterior, se
evaluaron aspectos como la
adherencia de los marcos al diario, la claridad de las nuevas
instrucciones, el tamaño ajustado de los objetos y la relación entre el Kit y el Instagram del proyecto con relación al feed y el orden de información.
Se relelizó a un niño de 13 años, tuvo una duración de 23 minutos y se
ejecutó en su casa, haciendo un envío del kit. El objetivo de este modelos
es verificar si los cambios realizados funcionan,. Para ellos se hizo registro fotográfico, observación y opinión del usuario.
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SEGUNDO MODELO
Los hallazgos de esta comprobación que algunas formas de los marcos se caen de un lado al estar sostenidas con un solo imán lateral, además
las páginas de marcos deberían tener una guía que indique en que parte se debe colocar el imán. Por otro lado como opinión de usuario sugirió ubicar el calendario emocional fuera del diario para que se pueda pegar
en su cuarto e ir ubicando los stickers cada día. Y finalmente la relación entre el Kit y la cuenta de Instagram es entendible ya que maneja los mismo personajes, colores y formas que se contextualizaron en le
recorrido del diario. La parte escrita y de relación entre calendario y stickers es entendible y se llenaron de forma correcta.
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SEGUNDO MODELO
Siendo esto así los aspectos a mejoras con base en esta comprobación son:
Ubicar otro imán en las figuras que necesitan otro en su zona
lateral, así como indicar en amarillo la zona en donde deben ir lo imanes.
Ubicar el calendario fuera del diario para que el adolescente lo pueda ubicar en cuarto y visualizar día a día sus emociones.
Empaque juvenil adaptado al usuario que contenga el kit y los stickers y así evitar que se pierdan.
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PROTOTIPO Teniendo en cuenta las mejoras se llega a un prototipo final, donde se
agrega el empaque del Kit, el cual es una tula con el logo ya que es
más juvenil y fácil de transportar. Por otro lado también se
implementa un empaque en los stickers de emociones para evitar que se pierdan, se ubica el calendario de mayor tamaño y externo al diario con la idea de que se pueda pegar en la habitación del
adolescente y se más visible y finalmente se agregan imanes algunas figuras y guias en las páginas para ubicar los marcos.
Medidas
Diario tamaño carta (21x27 cm)
Biblioteca de emociones
(16,5x5 cm)
Stickers de
emociones (3x3 cm)
Marcos diámetro (12,5 cm)
Cartas de relatos (12x9 cm)
Calendario de emociones (tabloide)
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CONCLUSIÓN El sistema de objetos articulados traducido como Kit de #SÍSOY, ayuda a los adolescentes reconocerse y expresar emociones. Es un
medio para aprender sobre los tipos de emociones de forma dinámica y haciendo uso de un lenguaje no verbal.
El diario no evita la ansiedad ni la depresión sin embargo, ayuda a diagnosticar y aconsejar al usuario sobre su estado emocional y si es necesaria ayuda profesional.
ALCANCES Debido a que este proyecto identificó la falta de Kits emocionales para adolescentes, parece pertinente hacerlo visible en la situación
actual ya que los jóvenes se encuentran la mayor parte del tiempo en
sus casas .Este Kit podría hacer parte de una empresa como HOP'TOYS que se dedica a diseñar material educativo para niños y
jóvenes pero no cuenta con Kits emocionales específicamente para adolescentes. Sería viable incluirlo en este campo ya que son
sistemas de objetos que se venden en línea y tienen un gran impacto al ser usados.
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