Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

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Este livro visa sensibilizar os leitores para a gamificação, mais concre--~-. tamente, para a sua aplicação nas organizações como forma de alavancar processos de negócio e motivar os seus colaboradores, bem como em ambientes educativos, de forma a promover o interesse dos alunos pelo estudo e, assim, fazer com que estes consolidem as suas competências. A primeira parte do livro - Gamificação - introduz os conceitos básicos de como iniciar o processo de desenho e implementação da gamificação ancorado na framework 60, de Kevin Werbach, e enumera 17 elementos e mecânicas de gamificação agrupadas por vários tipos de utilizadores baseados na combinação das taxonomias de Bartle e de Marczewski. Em seguida, é dada uma visão mais contextual de como a gamificação pode ser aplicada nos domínios organizacional e educativo através de vários conceitos e exemplos práticos de aplicações móveis que exploram as várias facetas a ter em conta nestes domínios. De forma a consolidar todos os conceitos teóricos apresentados, a segunda parte do livro - Gamificação na Prática - apresenta dois casos em que a gamificação é aplicada quer no contexto organizacional, quer no contexto educativo: o primeiro está relacionado com a inclusão de elementos e mecânicas de gamificação no famoso sistema de gestão de conteúdos WordPress e o segundo aplica a mesma lógica, mas no sistema de gestão de aprendizagem Moodle. Em suma, este é um livro de leitura obrigatória para profissionais de organizações (gestores, profissionais de marketing, profissionais de recursos humanos, equipas de vendas, entre outros) e professores de qualquer área de ensino, que lhe permitirá aplicar técnicas de gamificação para promover a motivação nas organizações e no ensino.

Com este livro aprenda a:

Impulsionar processos de negócio 1Motivar pessoas Consolidar competências 1 Melhorar a jornada do cliente Definir mecanismos de reconhecimento e gratificação

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Edição PACTOR – Edições de Ciências Sociais, Forenses e da Educação Av. Praia da Vitória, 14 A – 1000-247 LISBOA Tel: +351 213 511 448 pactor@pactor.pt www.pactor.pt Distribuição Lidel – Edições Técnicas, Lda. R. D. Estefânia, 183, R/C Dto. – 1049-057 LISBOA Tel: +351 213 511 448 lidel@lidel.pt www.lidel.pt Livraria Av. Praia da Vitória, 14 A – 1000-247 LISBOA Tel: +351 213 541 418 livraria@lidel.pt Copyright © 2022, FCA – Editora de Informática, Lda. ISBN edição impressa: 978-972-722-922-2 1.ª edição impressa: março 2022 Paginação: Carlos Mendes Impressão e acabamento: Cafilesa – Soluções Gráficas, Lda. – Venda do Pinheiro Depósito Legal n.º 495946/22 Capa: José M. Ferrão – Look-Ahead Todos os nossos livros passam por um rigoroso controlo de qualidade, no entanto aconselhamos a consulta periódica do nosso site (www.fca.pt) para fazer o download de eventuais correções. Não nos responsabilizamos por desatualizações das hiperligações presentes nesta obra, que foram verificadas à data de publicação da mesma. Os nomes comerciais referenciados neste livro têm patente registada Reservados todos os direitos. Esta publicação não pode ser reproduzida, nem transmitida, no todo ou em parte, por qualquer processo eletrónico, mecânico, fotocópia, digitalização, gravação, sistema de armazenamento e disponibilização de informação, sítio Web, blogue ou outros, sem prévia autorização escrita da Editora, exceto o permitido pelo CDADC, em termos de cópia privada pela AGECOP – Associação para a Gestão da Cópia Privada, através do pagamento das respetivas taxas.


Índice Geral Agradecimentos

XI

Sobre o Livro O que posso encontrar neste livro? Público-alvo Convenções Fontes Suporte

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Parte I – Gamificação

XIII XIII XIV XV XV XV 1

1. Introdução à Gamificação 1.1 Introdução 1.2 Definição 1.3 Elementos 1.4 Estratégias de implementação 1.5 Domínios de aplicação 1.5.1 Saúde e bem-estar 1.5.2 Desporto 1.5.3 Redes sociais 1.5.4 Sustentabilidade 1.5.5 E-learning 1.5.6 Finanças e compras 1.5.7 Produtividade 1.6 Vantagens e desvantagens 1.6.1 Vantagens 1.6.2 Desvantagens

3 3 6 8 13 15 16 19 21 23 25 29 31 33 33 34

2. Desenho e Implementação da Gamificação 2.1 Introdução 2.2 Definir os objetivos do projeto 2.3 Delinear os comportamentos do público-alvo 2.4 Descrever os utilizadores 2.4.1 Taxonomia de Bartle

37 37 39 40 41 43

—V—


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2.4.2 Taxonomia de Marczewski 2.4.2.1 Jogador 2.4.2.2 Disruptor 2.4.2.3 Filantropo 2.4.2.4 Socializador 2.4.2.5 Empreendedor 2.4.2.6 “Espírito livre” 2.4.3 Identificação de tipos de utilizadores 2.5 Definir os ciclos de atividade 2.5.1 Ciclos de envolvimento 2.5.2 Escadas de progressão 2.6 Destacar a importância da diversão 2.7 Definir as ferramentas apropriadas 2.7.1 Desenho e modelação 2.7.2 Implementação 2.7.2.1 Plataformas 2.7.2.2 Serviços e plugins 2.7.3 Avaliação 3. Elementos de Gamificação 3.1 Introdução 3.2 Utilizador jogador 3.2.1 Badges 3.2.1.1 Cuidados a ter 3.2.1.2 Resultados esperados 3.2.1.3 Exemplos 3.2.2 Pontos/XP 3.2.2.1 Cuidados a ter 3.2.2.2 Resultados esperados 3.2.2.3 Exemplos 3.2.3 Tabelas de classificação 3.2.3.1 Cuidados a ter 3.2.3.2 Resultados esperados 3.2.3.3 Exemplos 3.3 Utilizador disruptor 3.3.1 Votação 3.3.1.1 Cuidados a ter 3.3.1.2 Resultados esperados 3.3.1.3 Exemplos 3.3.2 Plataforma inovadora/criativa 3.3.2.1 Cuidados a ter 3.3.2.2 Resultados esperados — VI —

44 46 47 47 48 49 50 51 52 53 56 60 61 62 64 67 69 75 81 81 82 83 84 85 86 88 89 90 90 92 93 95 95 97 97 98 99 99 101 102 102


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Índice Geral

3.3.2.3 Exemplos 3.4 Utilizador filantropo 3.4.1 Partilha de conhecimento 3.4.1.1 Cuidados a ter 3.4.1.2 Resultados esperados 3.4.1.3 Exemplos 3.4.2 Presentes/gifts 3.4.2.1 Cuidados a ter 3.4.2.2 Resultados esperados 3.4.2.3 Exemplos 3.4.3 Mentoria 3.4.3.1 Cuidados a ter 3.4.3.2 Resultados esperados 3.4.3.3 Exemplos 3.5 Utilizador socializador 3.5.1 Grupos ou equipas 3.5.1.1 Cuidados a ter 3.5.1.2 Resultados esperados 3.5.1.3 Exemplos 3.5.2 Competição 3.5.2.1 Cuidados a ter 3.5.2.2 Resultados esperados 3.5.2.3 Exemplos 3.5.3 Status social 3.5.3.1 Cuidados a ter 3.5.3.2 Resultados esperados 3.5.3.3 Exemplos 3.6 Utilizador empreendedor 3.6.1 Desafios 3.6.1.1 Cuidados a ter 3.6.1.2 Resultados esperados 3.6.1.3 Exemplos 3.6.2 Missões 3.6.2.1 Cuidados a ter 3.6.2.2 Resultados esperados 3.6.2.3 Exemplos 3.6.3 Níveis/Progressão 3.6.3.1 Cuidados a ter 3.6.3.2 Resultados esperados 3.6.3.3 Exemplos 3.7 Utilizador “espírito livre” 3.7.1 Ovos da Páscoa (easter eggs) — VII —

103 104 105 106 107 107 109 110 111 111 112 113 114 115 116 117 118 118 119 120 121 122 122 124 125 126 126 128 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141


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3.7.1.1 Cuidados a ter 3.7.1.2 Resultados esperados 3.7.1.3 Exemplos 3.7.2 Conteúdo raro/desbloqueável 3.7.2.1 Cuidados a ter 3.7.2.2 Resultados esperados 3.7.2.3 Exemplos 3.7.3 Exploração 3.7.3.1 Cuidados a ter 3.7.3.2 Resultados esperados 3.7.3.3 Exemplos

142 143 143 145 146 147 147 148 149 149 150

4. Gamificação nas Organizações 4.1 Introdução 4.2 Contextos 4.2.1 Recrutamento 4.2.2 Integração de colaboradores (onboarding) 4.2.3 Gestão de talento 4.2.4 Treino e formação 4.2.5 Avaliação de desempenho 4.2.6 Marketing 4.2.7 Vendas 4.2.8 Apoio ao cliente 4.2.9 Sustentabilidade 4.2.10 Comportamentos saudáveis 4.3 Tendências

153 153 157 158 161 165 169 175 178 183 186 189 192 195

5. Gamificação no Ensino 5.1 Introdução 5.1.1 Benefícios 5.1.2 Níveis de ensino 5.1.3 Gamificação versus Game-Based Learning 5.2 Estratégias de gamificação da educação 5.2.1 Conhecer o perfil dos alunos 5.2.2 Definir os objetivos de aprendizagem 5.2.3 Estruturar a aprendizagem gamificada 5.2.4 Identificar e organizar o estudo 5.2.5 Aplicar elementos de gamificação 5.3 Sistemas de gestão de aprendizagem 5.3.1 LMS, VLE e MOOC 5.3.2 Principais características 5.3.3 Gamificação 5.3.3.1 Nativa

199 199 200 201 202 205 205 206 207 208 209 211 212 213 214 214

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Índice Geral

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5.3.3.2 Através de plugins 5.3.3.3 Integração com aplicações externas 5.3.4 Escolha de um LMS

216 221 224

Parte II – Gamificação na Prática

225

6. Gamificar o WordPress 6.1 Introdução 6.2 Instalação e configuração 6.2.1 Instalação do WordPress 6.2.2 Instalação de um tema 6.2.3 Site de exemplo 6.3 Plugins de gamificação 6.3.1 Análise de alternativas 6.3.2 Instalação 6.4 Pontos 6.4.1 Tipos de pontos 6.4.2 Definição do sistema de pontos 6.4.3 Mostrar pontos 6.5 Conquistas 6.5.1 Tipos de conquistas 6.5.2 Criar um badge 6.6 Tabelas de classificação 6.6.1 Tipo de classificação 6.6.2 Tabela de classificação-padrão 6.6.3 Criar tabela de classificação 6.7 Visão global da atividade

227 227 228 228 230 231 232 233 235 237 237 238 240 241 242 242 245 246 246 247 249

7. Gamificar o Moodle 7.1 Introdução 7.2 Instalação e configuração 7.2.1 Instalação do Moodle 7.2.2 Criação e gestão de uma disciplina 7.3 Badges 7.3.1 Tipos de badges 7.3.2 Criação de um badge 7.3.3 Obtenção de um badge 7.4 Conteúdos H5P 7.4.1 Adição do plugin 7.4.2 Criação de uma atividade H5P 7.4.3 Execução de uma atividade H5P 7.5 Níveis com Level up! 7.5.1 Instalação e configuração

251 251 252 252 254 255 256 256 258 259 259 260 261 262 262

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Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

7.5.2 Definição de níveis 7.5.3 Definição de regras 7.5.4 Desbloqueio de conteúdos 7.5.5 Configuração de tabelas de classificação Índice Remissivo

264 265 267 268 271

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Sobre o Livro A gamificação (também chamada de ludificação) é a utilização de elementos, técnicas e estratégias de jogos em outros contextos que não sejam necessariamente jogos. Com esta técnica, pretende-se criar impacto, alterando comportamentos em vários cenários, como o envolvimento com uma tarefa nova ou complexa, o aumento de produtividade em processos rotineiros, o foco e determinação em tarefas entediantes, entre outros. De acordo com um estudo realizado pela Gartner, a expetativa é a de que, durante o ano de 2022, o mercado de gamificação gere mais de 180 biliões de euros, com um crescimento de 100%. Nesse estudo, é referido também que 80% das maiores empresas do mundo terão, pelo menos, uma aplicação gamificada, fazendo com que este conceito se torne algo fundamental no ambiente empresarial. O principal objetivo deste livro é dar a conhecer os princípios básicos da gamificação, ramificando a sua aplicabilidade nos contextos organizacionais e educativos.

O que posso encontrar neste livro?

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O livro tem como principal objetivo introduzir os conceitos fundamentais da gamificação e demonstrar a sua aplicabilidade e utilidade nos contextos organizacionais e educativos. Assim, encontra-se dividido em duas partes: “Gamificação” e “Gamificação na Prática” (Figura 0.1): Parte I: Gamificação – apresentação dos princípios básicos da gamificação (Capítulo 1 – “Introdução à Gamificação”), de uma visão formal no desenho e implementação da gamificação através de uma framework (Capítulo 2 – “Desenho e Implementação da Gamificação”), de uma enumeração detalhada dos elementos de gamificação mais populares com exemplos práticos (Capítulo 3 – “Elementos de Gamificação”), de uma visão mais contextual de como a gamificação pode ser aplicada nos domínios organizacional (Capítulo 4 – “Gamificação nas Organizações”) e educativo (Capítulo 5 – “Gamificação no Ensino”); Parte II: Gamificação na Prática – apresentação de dois casos em que a gamificação é aplicada quer no contexto organizacional, quer no contexto — XIII —


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educativo: o primeiro está relacionado com a inclusão de elementos e mecânicas de gamificação no famoso sistema de gestão de conteúdos WordPress (Capítulo 6 – “Gamificar o WordPress”) e o segundo aplica a mesma lógica, agora no sistema de gestão de aprendizagem Moodle (Capítulo 7 – “Gamificar o Moodle”).

Figura 0.1 – Estrutura da obra

Os capítulos podem ser lidos sequencialmente ou, se o leitor assim o preferir, de forma alternada (isto é, sem respeitar a ordem de capítulos apresentada), dado que as poucas dependências entre os mesmos estão devidamente identificadas. Contudo, para uma melhor compreensão dos casos de estudo, aconselha-se a leitura prévia dos capítulos que abordam a aplicabilidade da gamificação nos contextos organizacionais e educativos (Capítulos 4 e 5).

Público-alvo Sendo a gamificação uma técnica transversal que pode ser aplicada a todos os domínios, desde o mundo empresarial até ao educativo, o público-alvo deste livro é bastante alargado. Não obstante, o livro é principalmente importante para: Professores, investigadores, estudantes universitários e profissionais interessados na conceção, no desenvolvimento, na gestão e na avaliação de projetos educativos; — XIV —


Sobre o Livro

Profissionais de organizações em departamentos onde são tomadas decisões estratégicas de negócio e de recursos humanos, nos contextos de gestão, de marketing, entre outros; Todos aqueles que pretendem ficar a par das novidades introduzidas pela gamificação nos últimos anos ou que queiram reciclar os seus conhecimentos.

Convenções Ao longo deste livro, optou-se por seguir um conjunto de convenções que facilitam a interpretação do texto apresentado. Assim, todas as notas ou observações importantes poderão ser encontradas no interior de uma secção semelhante à seguinte: Nota importante Esta é uma nota ou observação relevante.

Fontes Todos os textos, imagens, quadros ou tabelas baseados ou adaptados de outros autores serão devidamente referenciados no seu local de ocorrência. No que se refere às imagens das aplicações móveis, estas são, na sua maioria, retiradas da Google Play Store1 e da Apple App Store2, as duas lojas oficiais de aplicações móveis para Android e iOS, respetivamente. Nesse sentido, serão só referenciadas as imagens que não forem retiradas destas lojas, de forma a não repetir constantemente a mesma fonte.

Suporte Caso o leitor encontre informação que lhe pareça incorreta ou tenha sugestões em relação ao conteúdo de alguma secção do livro, não hesite em enviar aos autores um e-mail com as suas questões: Ricardo Queirós (ricardoqueiros@ esmad.ipp.pt) e Mário Pinto (mariopinto@esmad.ipp.pt).

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Eventuais alterações e uma errata serão publicadas na página do livro no site da editora, em http://www.fca.pt. 1 2

https://play.google.com/store/apps https://www.apple.com/pt/app-store — XV —



Parte I

Gamificação



1

Introdução à Gamificação A gamificação é a aplicação de conceitos tipicamente encontrados nos jogos em contextos diferentes, como, por exemplo, em contextos organizacionais e educativos. A finalidade é motivar as pessoas na concretização de um objetivo específico. Na prática, de forma a facilitar a realização de uma tarefa, são usados elementos de gamificação (por exemplo, desafios, medalhas, tabelas de classificação), que servem para potenciar facetas intrínsecas e extrínsecas à condição humana que vão desde o simples prazer em fazê-las até à ambição de uma recompensa. O uso da gamificação não se esgota na realização de tarefas, uma vez que esta técnica fomenta a cooperação e a competição, a fim de melhorar a participação e performance dos utilizadores na envolvência em processos de negócio, na adesão a um serviço ou, simplesmente, na aprendizagem de um domínio mais entediante ou complexo. A implementação de uma estratégia de gamificação obriga a um conhecimento maduro do contexto de aplicação, ou seja, conhecer a organização, o público-alvo e o processo a gamificar. Sem este conhecimento, a gamificação, vista por muitos como a “bala de prata” para a resolução de todos os problemas, pode tornar-se num inimigo invisível com perdas irreparáveis.

1.1 Introdução

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Os jogos, também conhecidos como jogos de vídeo ou jogos eletrónicos, podem ser definidos como aplicações virtuais jogadas por uma ou mais pessoas e com um determinado conjunto de regras. O jogo envolve, normalmente, estímulos mentais ou físicos que proporcionam relaxamento e, acima de tudo, entretenimento aos jogadores. Para além do entretenimento que nos propiciam, são responsáveis por nos potenciar facetas desde a autossuperação, a cooperação, a competitividade, a disciplina, o raciocínio lógico, até à destreza manual. Nos últimos anos, tem-se assistido a um crescimento meteórico do mercado de jogos. Com efeito, são vários os fatores que têm contribuído para este crescimento, tais como: a crescente proliferação dos dispositivos móveis, a fácil disponibilidade de jogos na Internet, e as inovações em software —3—


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e, principalmente, em hardware, com o advento das consolas e dos motores gráficos avançados. De acordo com o último relatório, intitulado “Mercado de jogos: Tendências globais da indústria, participação, tamanho, crescimento, oportunidade e previsão 2021-2026”1, o mercado global de jogos atingiu um valor de 167,9 biliões de dólares em 2020 e deverá chegar aos 287,1 bilhões de dólares até 2026. Dada a sua popularidade, os jogos e abordagens similares, começaram a ser aplicados para resolver problemas e criar melhores experiências em domínios muito diversificados. Neste contexto, o termo “soluções baseadas em jogos” (GBS – Game-Based Solutions) é tipicamente usado como agregador de várias abordagens, que vão desde o simples design lúdico até aos jogos ditos regulares (Figura 1.1).

Figura 1.1 – Soluções baseadas em jogos

As soluções baseadas em jogos podem ser organizadas em cinco tipos: Design lúdico – camada estética adicionada a uma aplicação para acrescentar diversão ou ludicidade à experiência (por exemplo, um simples HUD [heads-up display] ou uma narrativa gráfica). Este tipo de design não tem mecânica de jogo e não afeta a funcionalidade ou estrutura da solução; 1

https://www.researchandmarkets.com/reports/5264066/gaming-market-global-industry-trends-share —4—


2

Desenho e Implementação da Gamificação A gamificação é uma técnica que envolve pessoas, processos e tecnologia. Como qualquer processo, exige uma formalização, que tem vindo a ser proposta nas últimas duas décadas, através de várias frameworks. Neste capítulo, usa-se uma das frameworks mais populares – a framework 6D –, que servirá de base para guiar a explicação sustentada do desenho e implementação de um ambiente gamificado.

2.1 Introdução Na área de desenho de jogos/gamificação, não há consenso sobre o uso de processos formais. Na verdade, vários investigadores afirmam que o desenho de jogos ou ambientes gamificados são atividades muito complexas para serem reduzidas a um procedimento formal. Outros autores consideram que o processo de desenho deve ser tratado como um processo ágil que nem sempre segue uma formalidade específica. Contudo, nos últimos anos, tem-se assistido a um esforço em formalizar o processo de desenho de uma estratégia de gamificação. Nesse sentido, surgiram várias frameworks de desenho de gamificação, como a MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics)1, a Octalysis2, a GAME (Gather, Act, Measure, Enrich)3 e a 6D4. A comparação entre as várias frameworks de gamificação não faz parte do âmbito deste livro. Para um estudo mais aprofundado sobre as mesmas aconselha-se o acesso aos links respetivos incluídos no livro.

http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework 3 https://www.gamified.uk/2014/05/07/game-design-process-framework 4 https://engagingleader.com/gc01-6-steps-to-effective-gamification-podcast 1

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Uma framework pode ser definida como uma estrutura concetual que atua como um guião para a construção de um produto de software. Esse guião pode ser mais abstrato, definindo um conjunto de conceitos e boas-práticas usadas para resolver um problema de um domínio específico, ou mais concreto, sendo, nesse caso, composto por um conjunto de bibliotecas de código implementadas numa linguagem de programação específica e usadas para auxiliar o desenvolvimento de software. Apesar da existência de várias frameworks, neste livro será usada uma das mais populares – a framework 6D, de Kevin Werbach. Esta framework modela o processo de desenho de uma estratégia de gamificação composta por seis passos (Figura 2.1).

Figura 2.1 – Framework de gamificação 6D

O resto do capítulo está organizado tendo como base estes seis passos. — 38 —


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Elementos de Gamificação Conforme referido nos capítulos anteriores, os elementos de gamificação funcionam como agentes facilitadores na realização de tarefas (por exemplo, através de níveis, progressão, desafios, medalhas, tabelas de classificação), potenciando aspetos intrínsecos e extrínsecos à condição humana. Contudo, importa notar que a gamificação não se esgota no incremento de motivação e envolvimento dos utilizadores na realização de tarefas. Os elementos de gamificação podem induzir comportamentos desejáveis, como fomentar a colaboração e cooperação, ou uma competição saudável, de forma a melhorar a participação e o desempenho dos utilizadores em processos de negócio, de aprendizagem ou no desenvolvimento de atividades com uma natureza mais entediante ou complexa.

3.1 Introdução Neste capítulo, são apresentados vários elementos de gamificação organizados de acordo com um modelo de tipo de utilizadores (Figura 3.1) baseado na combinação das taxonomias de Bartle e de Marczewski, já explicadas no Capítulo 2 – “Desenho e Implementação da Gamificação”. O modelo é representado graficamente por um sistema de dois eixos:

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O eixo do Y representa a preferência pela interação, privilegiando a descoberta e as interações sociais, ou, no sentido inverso, a preferência pela atuação, de forma a controlar e a atingir o poder; O eixo do X representa onde os utilizadores exercem as suas ações, nomeadamente, sobre o ambiente (o curso ou o local de trabalho) ou sobre os outros (os outros alunos ou colegas de trabalho). O modelo organiza também os seis tipos de utilizadores pela forma como são motivados. Sendo assim, os tipos de utilizador jogador e disruptor são movidos por fatores extrínsecos (por exemplo, recompensas) e os restantes quatro tipos – filantropo, socializador, empreendedor e “espírito livre” – por fatores intrínsecos (por exemplo, satisfação pessoal, prazer). — 81 —


Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

Figura 3.1 – Tipos de utilizadores

Importa ainda referir que uma organização de elementos de gamificação por tipologia de utilizador é sempre algo limitativa, na medida em que um determinado elemento pode ser usado em diferentes contextos e, naturalmente, com propósitos distintos. Por exemplo, os desafios podem ser associados ao perfil de jogador “espírito livre”, uma vez que este tipo de utilizador se sente motivado para explorar a plataforma e desafiar os seus limites. No entanto, os desafios podem constituir um elemento de gamificação interessante para o perfil de utilizador empreendedor, que se move pela mestria e pela necessidade de aprimorar competências. Neste caso, o objetivo não seria tanto o de explorar novos desafios (como no caso do “espírito livre”), mas o de desenvolver novas competências.

3.2 Utilizador jogador O utilizador jogador motiva-se, sobretudo, pela expetativa de ser recompensado, em função das atividades que cumpre e do seu desempenho. Na realidade, este utilizador fará o que for necessário para ser premiado pelos seus feitos na — 82 —


4

Gamificação nas Organizações O primeiro objetivo da gamificação nas organizações passa por potenciar comportamentos que acrescentem valor e, consequentemente, vantagem competitiva. Desencadear comportamentos desejáveis nos colaboradores, clientes, ou potenciais clientes, no contexto de um determinado ambiente de negócio, é, muitas vezes, a chave para o sucesso. Reconhecer, medir e recompensar esses comportamentos, são ações que motivam os diversos intervenientes nos processos de negócio para darem o seu melhor, se superarem, reterem talentos ou fidelizarem os seus clientes.

4.1 Introdução O principal objetivo da maioria das empresas é o de impulsionar o desempenho dos seus negócios. Diferenciar uma organização dos seus concorrentes, criar valor, e potenciar a capacidade de crescer e de ter sucesso são algumas das preocupações sempre presentes no mundo empresarial. A questão que se coloca é a seguinte: de que forma pode a gamificação contribuir para esses objetivos?

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Efetivamente, diversos estudos procuram abordar o impacto da gamificação na motivação, no envolvimento e na produtividade dos colaboradores. O 2019 Gamification at Work Survey, elaborado pela TalentLMS1, refere que as empresas que recorrem a estratégias de gamificação alcançam um incremento de 89% na produtividade e de 88% nos índices de satisfação dos colaboradores. De acordo com o mesmo estudo, 83% dos colaboradores que receberam formação sentiram-se mais motivados por via da adoção de estratégias gamificadas nos processos de treino e formação. Constatou-se, ainda, que as empresas que usam gamificação alcançam um incremento de cerca de 55% 1

https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/ — 153 —


Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

no desenvolvimento de atividades colaborativas e aumentos de mais de 24% na frequência de programas de formação e desenvolvimento pessoal2. Outro estudo, apresentado pela Growth Engineering3 (Figura 4.1), demonstra resultados bastante promissores sobre o impacto da gamificação nas empresas.

Figura 4.1 – Impacto da gamificação nas empresas

Este cenário não pode ser dissociado do facto de, hoje em dia, uma parte muito significativa da população ativa ser constituída pela denominada Geração Y ou millennials, que cresceu sob uma forte influência da tecnologia e de ambientes de jogos. A gamificação nas empresas procura combinar elementos e dinâmicas de jogos (como as abordadas no Capítulo 3 – “Elementos de Gamificação”) com as tarefas do dia a dia, a fim de, por essa via, incrementar a motivação intrínseca e extrínseca dos seus colaboradores e consumidores. No fundo, pretende explorar o desejo inato à condição humana de reconhecimento, estatuto, auto­ expressão ou conquista (dinâmicas que encontramos nos jogos) para influenciar comportamentos desejáveis para os objetivos da organização. Segundo autores como Zichermann e Cunningham, a gamificação pode ser uma estratégia muito eficaz para impulsionar o desempenho dos colaboradores. Efetivamente, colaboradores comprometidos e motivados influenciam fortemente a capacidade de uma organização crescer e ter sucesso. Por outro lado, a gamificação pode desempenhar um papel preponderante no desenvolvimento de estratégias que despertem comportamentos desejáveis nos clientes e promovam a sua retenção e fidelização. A interação e a partilha com clientes ou potenciais clientes são outros aspetos a considerar. A gamificação começou por ser introduzida em ambientes empresariais precisamente nesta área de relacionamento com clientes e potenciais clientes, mais 2 3

https://trainingmag.com/4-ways-calculate-employment-engagement-roi https://www.growthengineering.co.uk/how-gamification-in-training-works-beginners-guide/ — 154 —


5

Gamificação no Ensino No sistema de educação nacional, a evolução dos alunos no âmbito de um curso é frequentemente enfraquecida pelas metodologias de ensino tradicionais aplicadas pelos professores e pela inexistência de feedback atempado e rico por parte dos mesmos, que têm de lidar com turmas numerosas e, por consequência, com pouca capacidade de definir estratégias de motivação individual e de acordo com o perfil dos alunos. A gamificação da aprendizagem tem como objetivo envolver e motivar os alunos através da inclusão de elementos e mecânicas presentes no design de jogos no ambiente de aprendizagem. Esta inclusão permite premiar alunos com sucesso nas suas tarefas diárias, dar feedback instantâneo e personalizado, apresentar o seu progresso no curso e fomentar a cooperação e competição saudável entre alunos.

5.1 Introdução Na última década, e de forma a contornar os problemas das metodologias tradicionais de ensino, turmas numerosas e curricula extensos, os professores têm vindo a adotar estratégias que envolvem a transformação dos seus ambientes de aprendizagem em locais de ensino envolventes e divertidos. São vários os exemplos de como envolver e motivar os alunos, desde gamificar as notas, premiar os alunos com distinções, integrar jogos educacionais ou até promover competições.

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Na realidade, desde que a gamificação ganhou popularidade, no início de 2010, tornou-se um objeto de interesse para os investigadores em educação. Uma explicação concisa desse interesse foi fornecida por Karl M. Kapp1, que definiu a gamificação como “o processo ideal para criar ambientes de aprendizagem envolventes” e enumerou os benefícios da sua aplicação: “ao usarmos os elementos e mecânica de jogos em ambientes de aprendizagem, estamos a contribuir para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. Desta forma, apontou implicitamente para a sua principal virtude: a capacidade de construir envolvimento e motivação. 1

https://karlkapp.com/ — 199 —


Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

5.1.1 Benefícios São vários os benefícios do uso da gamificação na educação, nomeadamente: Promover o envolvimento – com a inclusão de elementos e mecânicas dos jogos (por exemplo, um sistema de recompensas baseado em pontos), os alunos são estimulados a continuar de forma a aumentar a sua pontuação e, ao mesmo tempo, lidar com novos desafios, anteriormente bloqueados. Todo este processo, quando acompanhado de indicadores do progresso, reforça o entusiamo e a sensação de progresso; Diminuir o abandono escolar – ao tornar as atividades mais estimulantes e divertidas, os índices de abandono escolar diminuem consideravelmente; Aumentar a produtividade – com alunos mais envolvidos e motivados, os índices de produtividade aumentam. Ao lidarem com atividades claras e diretas, aqueles sentem-se mais encorajados a realizá-las na ordem definida pelo professor; Aumentar a retenção da aprendizagem – os alunos absorvem melhor o conteúdo educacional, quando se identificam com ele, ao contrário da simples leitura ou assistência a uma aula; Ser mais resiliente ao fracasso – frequentemente, os jogadores falham antes de serem bem sucedidos num jogo. Ao usar-se esse conceito, emprestado do universo dos jogos no ensino, tal permitirá que os alunos refaçam certas tarefas, aprendendo, assim, que o fracasso nem sempre é um ponto final. Em vez disso, trata-se de outra etapa do processo de aprendizagem. O poder da gamificação é enorme, quando esta é bem desenhada e implementada. Infelizmente, a gamificação tem também problemas, quando tal não acontece. No âmbito do ensino, e com o buzz da gamificação, muitos professores sentem-se pressionados a adicionar algum tipo de elemento de gamificação aos seus métodos de ensino. Em muitos casos, essas tentativas forçadas são limitadas à simples inclusão de badges, sem qualquer estratégia previamente definida. Este é o conceito conhecido como “brócolos cobertos com chocolate”. Na prática, podem cobrir-se os brócolos com chocolate, mas continuam a ser brócolos. Da mesma forma, pode adicionar-se uma camada de gamificação a um curso enfadonho, mas, no final do dia, a gamificação não será certamente a técnica que vai fazer com que todos os alunos tenham sucesso. Efetivamente, a gamificação pode ser uma ferramenta incrível, se aplicada corretamente, devendo ser tratada como parte de uma ideia maior de criação de conteúdo educacional envolvente e de sucesso. — 200 —


Parte II

Gamificação na Prática



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Gamificar o WordPress O WordPress é um CMS (Content Management System) muito popular. É, provavelmente, um dos mais usados no mundo e a sua popularidade advém não só do facto de ser gratuito e de código aberto, mas também da sua flexibilidade e simplicidade de utilização. Na verdade, com o WordPress, podemos muito facilmente implementar sites, blogs, lojas de comércio eletrónico, portais de notícias ou outro tipo de conteúdos Web, mesmo sem qualquer experiência na área do desenvolvimento. Para além disso, nos últimos anos, foram surgindo diversos plugins, que se podem instalar com bastante facilidade e que oferecem suporte a diversos recursos complementares, incluindo elementos e mecânicas de gamificação. Ao longo deste capítulo, descreve-se o processo de instalação de um plugin de gamificação num site empresarial, seguindo-se a implementação de alguns elementos de gamificação, como pontos, conquistas e tabelas de classificação.

6.1 Introdução O WordPress1 é um gestor de conteúdos (CMS) para a Web, baseado em PHP com bases de dados MySQL, voltado principalmente para a criação de sites e blogs online. Criado a partir do extinto b2/cafelog, por Ryan Boren e Matthew Mullenweg, é distribuído gratuitamente sob uma licença pública geral GNU. Tem atualmente uma quota de cerca de 50% do mercado de CMS. A popularidade do WordPress deve-se à sua simplicidade e versatilidade. Possibilita o desenvolvimento de sites responsivos, multiplataforma e multilingues. Oferece suporte a uma lista extensa de temas2 (templates) que facilitam a criação rápida de sites pessoais, portefólios, blogs, plataformas de negócio eletrónico, portais, entre outros. Não obstante, a sua popularidade deve-se, igualmente, à grande quantidade de plugins3 disponíveis (extensões que podemos descarregar da Internet e instalar no WordPress, e que acrescentam https://wordpress.com/pt-br https://wordpress.com/pt-br/themes 3 https://wordpress.com/pt-br/install-plugins/

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Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

mais recursos ao CMS) nas mais diversas áreas: segurança, estatística, gestão de imagens, redes sociais, formulários, implementação de mensagens e posts, etc. Uma das vantagens do WordPress é a facilidade em usar diversos plugins de gamificação, que tornam o processo de desenvolvimento de uma plataforma gamificada muito mais simples e rápido. Neste capítulo, é detalhado o processo de gamificação de um pequeno site empresarial, a título demonstrativo.

6.2 Instalação e configuração Nesta secção, é resumido o processo de instalação e configuração do WordPress. Após este processo, estará pronto a instalar um tema e adicionar conteúdos ao seu site. Depois disso, será, ainda, necessário instalar um plugin que lhe permita adicionar elementos de gamificação ao seu site.

6.2.1 Instalação do WordPress Este capítulo parte do pressuposto de que tem uma instância do WordPress, onde poderá aplicar todas as práticas que serão partilhadas. Não faz parte do âmbito deste livro explicar de forma pormenorizada todo o processo de instalação do WordPress. Para tal, sugere-se a leitura de documentação oficial4. No entanto, e muito resumidamente, poderá criar o seu site WordPress seguindo uma das seguintes abordagens: Criar site online – comece por criar uma conta WordPress5 que lhe permite criar o seu site online e alojá-lo num dos serviços de hosting propostos. Esta é a opção ideal para todos aqueles que têm pouca experiência na instalação e configuração do site localmente, no computador. Ao criar o seu site online, vai abstrair-se de toda a complexidade inerente à instalação de servidores Web como o Apache, à integração com a base de dados MySQL, entre outras tarefas. Contudo, a versão de base é algo limitada nos recursos que oferece. Caso pretenda instalar um novo tema ou um plugin terá de subscrever um plano de negócio pago; 4 5

https://pt.wordpress.org/download/ https://wordpress.com/ — 228 —


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Gamificar o Moodle O Moodle é um sistema de gestão de aprendizagem de código aberto usado por centenas de milhões de alunos por todo o mundo. A sua popularidade advém não só do facto de ser fácil de usar, mas também de ser considerado uma das soluções de aprendizagem online mais personalizáveis a nível mundial. Há pouco tempo, com o advento da gamificação, as mais recentes versões do Moodle começaram a suportar alguns dos principais elementos e mecânicas de gamificação. Este suporte é fornecido de forma nativa ou através da instalação de plugins. Este capítulo detalha todo o processo de aplicação da gamificação numa disciplina de matemática no Moodle. Serão exploradas a definição de medalhas e a sua atribuição automática baseada em critérios que vão desde uma simples participação num fórum, até à conclusão de uma atividade com uma nota positiva. Além das medalhas que podem ser visualizadas no perfil do utilizador, será apresentada uma forma de partilhar o progresso na conclusão de atividades e respetiva performance de todos os utilizadores inscritos na disciplina, através de blocos de resultados de atividades, à semelhança de uma tabela de classificação. Por fim, é explorado o uso de recursos H5P, de forma a promover o conteúdo interativo da disciplina.

7.1 Introdução A gamificação no ensino tem provado a sua eficácia nos últimos anos como um mecanismo facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Neste âmbito, os sistemas de gestão de aprendizagem ocupam um papel central, em que o Moodle é o exemplo mais popular.

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O Moodle1 (acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) é um LMS (Learning Management System) baseado na Web criado por Martin Dougiamas, em 2001, através da linguagem de programação PHP, sob uma licença GPLv3+, e, atualmente, a sua versão estável é a 3.11 (maio de 2021). 1

https://moodle.org — 251 —


Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino

O Moodle está disponível em 75 línguas e conta com 25 000 sites registados, em mais de 175 países. O Moodle detém mais de 50% de mercado na Europa, América Latina e Oceânia. No mercado do ensino superior dos Estados Unidos da América, os três principais LMS por número de instituições são o Blackboard, o Canvas e o Moodle.

O Moodle é um sistema bastante flexível, oferecendo uma interface simples, suporte para múltiplos idiomas, suporte multiutilizador (que interagem com o sistema através da adição e configuração de atividades e recursos), obtenção de relatórios detalhados e muito mais. O Moodle permite a criação de cursos online, páginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem, estando mais orientado para o ensino. Contudo, o LMS não é apenas usado por escolas e por universidades, mas também por milhares de empresas em todo o mundo que fornecem formação aos seus colaboradores. Pode obter mais detalhes sobre o LMS na sua página oficial ou através do acesso ao seu código no GitHub2. Neste capítulo, é detalhado o processo de gamificação de um curso no Moodle.

7.2 Instalação e configuração Nesta secção, é resumido o processo de instalação e configuração do Moodle. Após esse processo, começa-se por criar no LMS uma disciplina de matemática, criam-se e associam-se utilizadores à disciplina criada e, por fim, adicionam-se recursos e atividades.

7.2.1 Instalação do Moodle Este capítulo parte do pressuposto de que tem uma instância do Moodle, onde poderá aplicar todas as práticas que serão partilhadas. Neste sentido, pode usar uma instância do Moodle já existente (versão usada pela sua escola ou empresa) ou, simplesmente, instalá-la localmente no seu computador. Umas das formas mais simples e rápidas de instalar é através do Bitnami Moodle Stack3, que é uma versão exatamente igual ao Moodle, porém, com todas as ferramentas adicionais já incorporadas na instalação principal.

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https://github.com/moodle/moodle https://bitnami.com/stack/moodle/installer — 252 —


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