Más allá del rectángulo: La retórica visual del cómic aplicada al tiempo

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Más allá del Rectángulo: La retórica visual del cómic aplicada al tiempo

Lucía Raquel Castillo Villar alias Lima Romeo

Trabajo de Fin de Grado

Grado en Bellas Artes

Universidad de Sevilla

4º curso

Más allá del rectángulo: La retórica visual del cómic aplicada al tiempo

Trabajo de Fin de Grado - Grado en Bellas Artes Universidad de Sevilla

4º Curso

Lucía Raquel Castillo Villar alias Lima Romeo

Juan Manuel Calle González

El cómic interactivo 28 La animación en el cómic 28 El lienzo infinito 29 Obra artística personal: Tren hacia el anhelo  30 5 Análisis de la obra artística personal en relación al tiempo  39 Páginas 1 y 2 (Figura 24, Figura 25) 39 Páginas 3 y 4 (Figura 26, Figura 27) 39 Páginas 5 y 6 (Figura 28, Figura 29) 39 Página 7 (Figura 30) 40 6 Conclusiones  43 Bibliografía  44 Listado de imágenes  45 Índice Introducción  7 1 Claves del dibujo en el ámbito del cómic  9 2 Retórica visual del cómic aplicada a la representación del tiempo  10 21 El dibujo  10 Recursos expresivos 10 Recursos cromáticos 11 El sujeto como recurso narrativo 13 2 2 La viñeta  14 Narrar mediante la viñeta 14 Utilidades básicas 14 Configurar las viñetas como parte de la historia 15 La viñeta como metáfora visual 15 Viñetas simultáneas para historias paralelas 17 Splash page 17 La ausencia de viñetas 18 2. 3 El ritmo y el flujo  19 Representar el tiempo 19 Direcciones del flujo de lectura alternativas 24 3. Posibilidades específicas del cómic: El salto temporal  27 4 El cómic digital: Recursos del momento  28 4 1 La aplicación de los nuevos recursos a la representación del tiempo  28 La música y el ruido ambiente 28

Introducción

Desde que tengo uso de razón me ha gustado pasionalmente el arte, pero el cómic nunca ha sido mi gran interés Dibujar, pintar, hacer collage; crear, son los motores que me han impulsado hacia delante durante toda mi vida A los doce años me introduje en el manga y empecé a coleccionar algunos tomos de series que me gustaban, sin embargo por aquél entonces pensaba que el cómic estaba separado del manga y que sólo trataba sobre historias de superhéroes, poco más Con el tiempo fui viendo que es un mundo mucho más amplio que el cómic de acción estadounidense, y fue a los 20 años cuando se abrió en mi interior un hambre insaciable por escribir y dibujar historias

Segundo cuatrimestre del año 2021, el tercer curso de la carrera lo estaba realizando en Bilbao con una beca SICUE, y allí elegí apuntarme a la asignatura de cómic porque pensé que podía ser interesante y divertida En clase se impartía teoría (me encanta la teoría), aprendimos los básicos del cómic, y las actividades iban mucho más allá de dibujar historietas Los alumnos jugábamos, no se nos exigía una forma concreta de dibujar, éramos libres de crear en la dirección que quisiéramos, siguiendo actividades parecidas a 99 ejercicios de estilo (2005) de Matt Madden¹, y el profesor, Josean Morlesín, nos guiaba según nuestros intereses y apoyaba todas nuestras ideas Rápidamente se generó en mí una gran pasión que me llevaba recurrentemente a la biblioteca a pedir cómics, uno tras otro Leía en el autobús, leía en los ratos muertos, leía en casa por las noches; siempre llevaba un cómic encima, y los iba apuntando en una lista para poder recurrir a ellos cuando estudiaba

Alrededor de abril nació mi primer oc (“original character”) cuando aprendíamos sobre diseño de personajes Su nombre es Tammy y lo pasaba tan bien dibujándola que se convirtió en un pequeño refugio humorístico para mí Empecé a escribir historietas cómicas sobre ella fuera del aula, las cuales pueden encontrarse en mi página de Tapas comics bajo el nombre artístico Lima Romeo, y vendía pegatinas con su cara a mis amistades y otros alumnos de la facultad Rápidamente se hizo un hueco en mi corazón y me impulsó a seguir creando historias También me apunté al club de lectura de cómics de la UPV/EHU, creado por el profesor de la asignatura, donde nos dedicábamos a leer y analizar historias para compartirlas con el resto y comprender qué recursos funcionan y por qué

A día de hoy no he tenido mucho tiempo de leer ni de seguir dibujando a Tammy, pero las ideas no paran de fluir en mi cabeza, y cuando pueda coger lápiz y papel me volveré inseparable de este medio porque he encontrado en él mi vocación más profunda

Mi objetivo con este TFG es intentar transmitir a aquellos que, como yo, se inician en el mundo del cómic, que el medio alberga muchas más posibilidades de las que imaginamos, y que va más allá de la secuenciación de viñetas rectangulares En concreto vas a leer sobre las posibilidades del cómic a la hora de representar el paso del tiempo, un tema que me parece absolutamente fascinante ¿Cómo funciona el tiempo en el cómic? ¿Por qué unas escenas se sienten largas y pesadas mientras otras pasan tan rápido? ¿De qué forma se puede usar el dibujo para indicar un salto en el tiempo? Estas preguntas y otras inquietudes son las que trato en Más allá del rectángulo: La retórica visual del cómic aplicada al tiempo

Dedico este TFG a Josean Morlesín, por ser un excelente profesor y enseñarme que el cómic es un medio tan libre como la imaginación de quien lo crea

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¹99 ways to tell a story (2005) de Matt Madden es un libro en el que el autor explora 99 formas diferentes de representar la misma historia mediante el cómic

1. Claves del dibujo en el ámbito del cómic

A la hora de dibujar un cómic se deben tener dos prioridades básicas desde el principio para que este funcione: claridad y trascendencia Esto quiere decir que debe entenderse lo que se quiere contar de forma clara y que al lector tiene que importarle lo suficiente como para seguir leyendo.

Para conseguir esta claridad, el dibujante debe tomar una serie de decisiones que determinarán la experiencia del lector Como explica Scott McCloud en su libro Hacer cómics (2006), estas son las cinco decisiones básicas para conseguir una historia clara:

- Elección de momento: Mostrar los momentos relevantes y eliminar los que no lo sean

- Elección de encuadre: Crear una sensación de espacio, posición y atención que muestre al lector lo que necesita ver

- Elección de imagen: Aquí nos referimos al dibujo, mostrar de forma reconocible personajes, objetos, entornos y símbolos

- Elección de palabra: Ser capaz de comunicar ideas, voces y sonidos combinados con las imágenes

- Elección de flujo: Crear una experiencia de lectura natural e intuitiva conduciendo al lector dentro de la página

Estas cinco claves facilitarán la tarea de conseguir el interés del espectador Sin ellas, la lectura pasa de ser una actividad amena a convertirse en una tarea confusa en la que el lector tiene que esforzarse constantemente por comprender lo que está ocurriendo, y eventualmente abandonará la historia

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2. Retórica visual del cómic aplicada a la representación del tiempo

En el cómic encontramos una serie de recursos que facilitan la tarea de representar el tiempo más allá de las cartelas que indican una fecha o un cambio de año Estos recursos se utilizan en la propia imagen y podrían entenderse como un uso de la técnica de escritura conocida como show, don’t tell (“mostrar, no contar”), la cual consiste en describir el espacio para que el lector experimente la historia mediante acciones y sus propios sentidos, en vez de basar la lectura en la visión resumida por el escritor

Para explicar esta retórica visual del cómic, el capítulo se divide en los apartados más básicos a la hora de representar el tiempo: el dibujo, la viñeta y el ritmo y flujo.

21 El dibujo

Si bien el cómic es un arte que se puede llevar a cabo mediante múltiples procedimientos como el dibujo, el collage y la fotografía, este tfg se centrará únicamente en el dibujo ya que es el medio de representación más utilizado en el ámbito del cómic A pesar de esto, la gran mayoría de los conceptos que se tratan son aplicables a otros procedimientos Dicho esto, el dibujo es la imagen principal que va a recibir el lector, por lo tanto trabajar sus diferentes posibilidades influencia directamente la percepción de la historia. ¿Qué tácticas se aplican al dibujo para señalar el tiempo?

Recursos expresivos

La expresividad del dibujo crea una sensación general a la hora de experimentar el cómic Un dibujo más o menos expresivo despierta de forma inconsciente en el lector un tipo de reacción y entendimiento de la obra Para comprender esto, podemos comparar el dibujo en Heartstopper (2016 - presente) de Alice Oseman con Diana & Charlie (2021) de Elias Ericson

Estas dos páginas (Figura 1) forman parte de escenas con un nivel de ansiedad medio Los dos cómics están dibujados en blanco y negro, y los dos son historias sobre la vida y las emociones, por lo tanto la línea en el dibujo es orgánica y natural Sin embargo, cada uno evoca en el lector a través del dibujo una sensación distinta Heartstopper es una historia generalmente positiva, que a pesar de tratar temas difíciles como los problemas de salud mental del protagonista, se mantiene como una historia de amor no tóxica llena de momentos felices Por otro lado, Diana & Charlie es un cómic muy crudo sobre la ansiedad, la depresión y las secuelas de la transfobia, que se centra en mostrar las partes más duras de la adolescencia de sus protagonistas Esta diferencia de enfoque se percibe en el contraste del dibujo, punto y aparte del estilo personal de cada artista: Heartstopper presenta una gama de grises y un dibujo con mucho espacio libre, hay una gran presencia del blanco y las imágenes priorizan a los personajes Mientras tanto, Diana & Charlie presenta una composición repleta de elementos: bocadillos, negros rotundos, líneas, un dibujo detallado; en genenal, poco espacio libre, así que resulta mucho más agobiante para el lector. Es así como el dibujo influencia la obra y la experiencia de leerla.

Estos conocimientos se pueden aplicar a la hora de representar el tiempo mediante variaciones en el trazo, la textura y el sombreado del dibujo La clave está en hacer evidente el cambio de época para que no sea necesario expresarlo con palabras Cuando hablamos de una analepsis (flashback), prolepsis (flashforward) o de un avance en la trama, el dibujo necesita apoyar esta idea de que ha pasado un periodo de tiempo más amplio para que el lector pueda seguir la historia de forma clara y no se rompa la ilusión de continuidad Si se trata del paso de unas horas, estos recursos pueden respaldarse también en la iluminación de la escena

Recursos cromáticos

Otra forma de influenciar directamente la experiencia del lector es el uso del color. En el cómic, al igual que en el resto de disciplinas artísticas, se puede llevar a cabo una interpretación del color y no es necesario que este se aplique de una forma realista o que concuerde al completo con el mundo real Es así como los artistas dan forma a sus mundos para conseguir unas sensaciones concretas en el espectador

Una de las maneras más típicas y efectivas de simbolizar el pasado consiste en transformar el color en una escala de grises o tonos sepia (Figura 2); de este modo, el espectador relaciona inmediatamente el dibujo con la antigüedad sin necesidad de aclarar que hemos dado un salto hacia atrás Esta elección se lleva a cabo tanto en analepsis como en obras que transcurren en el pasado en su totalidad, muchas veces tratándose de sucesos basados en hechos reales Elegir dibujar una historia situada en el pasado completamente en blanco y negro o tonos sepia resulta muy inteligente ya que situa al espectador en el pretérito de forma inmediata y provoca la sensación de que lo que se está leyendo realmente ha ocurrido, sea eso cierto o no

Sin embargo, esto no quiere decir que los grises y el sepia sean las únicas opciones para mostrar un salto de época Cualquier color y cualquier gama cromática puede servir si se utiliza de la forma adecuada Por ejemplo, en La Casa (2016) de Paco Roca (Figura 3), el autor muestra simultáneamente pasado y presente a lo largo de la historia, diferenciados únicamente por el tono dominante de cada escena Roca caracteriza el pasado con diferentes colores sin que estos tengan siquiera un significado emocional; va eligiendo rosas, verdes y azules a su antojo en contraste con los tonos amarillentos y marrones

Figura 1. Imagen con contenido de Alice Oseman (2016). Heartstopper (Vol. 1) y Elias Ericson, (2021). Diana & Charlie respectivamente
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Figura 2. Javier de Isusi, (2020). La divina comedia de Oscar Wilde

con los que representa el presente El recurso del color junto a la apariencia de los personajes y los lugares consiguen que el lector comprenda al instante en qué época transcurre la escena

Por otro lado, cuando se representa una escena en la que transcurren las horas, mostrar también el cambio en la luz ambiental enriquece la historia y sitúa al lector en la línea temporal Tanto el cambio lumínico drástico como el paulatino se vinculan con el cromatismo de la imagen, incluso si esta es en blanco y negro, al estar directamente relacionados con la experiencia humana del transcurso de las horas Es por esto que en general mostrar estas situaciones lumínicas aportan un grado más de realismo a las historias (Figura 5), aunque también se puede utilizar este recurso con otros fines, como el humorístico; es el caso de la siguiente viñeta de Sarah Andersen (Figura 4) Ella presenta una situación nocturna con la luz encendida, sin embargo, en la última viñeta quiere dar a entender que han pasado las horas y es de madrugada, por eso añade una sombra general, como si hubiera apagado la luz de la habitación, la cual resalta los ojos despiertos del personaje; es así como potencia la sensación de estar despierto en mitad de la noche Al acentuar este cambio drástico, genera una reacción más potente en el espectador, y resulta por lo tanto una escena más cómica

El sujeto como recurso narrativo

Por último, un sujeto o punto de vista estático en la escena puede ser utilizado como recurso para representar el paso del tiempo Al focalizar la atención en un solo objeto, persona o lugar, el lector observa la transformación de su apariencia y alrededores, lo que le dará a entender que se trata de un intervalo en el que la trama ha avanzado o retrocedido Por ejemplo, A short history of America (1979) de Robert Crumb (Figura 6) ejemplifica perfectamente este concepto: En este cómic consigue que comprendamos que se trata de un mismo lugar manteniendo un ángulo de visión constante y unas viñetas regulares A demás, muestra los pasos intermedios entre cada gran cambio, manteniendo en cada viñeta algún elemento del dibujo anterior, por lo que el lector nunca pierde la referencia del lugar que se retrata

Figura 3. Paco Roca, (2016). La casa Figura 4. Sarah Andersen, (2018). Denial Figura 5. Moebius, (1990). El mundo de Edena
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Figura 6. Robert Crumb, (1979). A short history of America

La viñeta es el espacio en el que se presentan los segmentos de la historia Estos segmentos son la medida fundamental del tiempo, ya que implican el movimiento de las imágenes y encapsulan los momentos más importantes y descriptivos de la acción Las viñetas actúan como ojo o cámara, por lo tanto son la ventana directa entre el espectador y la historia

Narrar mediante la viñeta

La viñeta se puede utilizar como elemento narrativo alterando su forma, tamaño y relación con el resto de viñetas; se trata de un elemento fundamental para contar historias En lo que respecta al paso del tiempo, la viñeta es una herramienta completamente versátil con múltiples posibilidades interesantes a explorar

Utilidades básicas

El nivel más simple de acercamiento narrativo al paso del tiempo es la modificación de la línea que delimita las viñetas, normalmente convirtiéndola en un trazo mucho menos estable y más orgánico que el utilizado para escenificar el presente si se trata de un recuerdo o un suceso anterior. Este recurso sin embargo puede personalizarse todo lo que se quiera, por ejemplo para crear un toque característico de la historia o para que el lector pueda comprender mejor la mente de alguno de los personajes, si este estuviera compartiendo una memoria

Configurar las viñetas como parte de la historia

En el cómic, las viñetas suelen mantener una estructura de página como base a partir de la cual el autor puede decidir los tamaños de cada viñeta individual Esta estructura base se llama retícula y sirve para mantener una estabilidad visual; sin embargo, no es necesario ceñirse a ella en todo momento Si bien la viñeta es la ventana a la acción, esta puede enlazarse de forma directa con la historia para conseguir un acercamiento a la narración Esto quiere decir que, si aporta algo positivo a la historia, la viñeta puede desprenderse de la retícula para seguir el curso de la acción que se esté realizando, o, por ejemplo, para mostrar otros aspectos del escenario En el apartado El ritmo y el flujo (página 21) se desarrolla la relación entre este recurso y la experiencia temporal del lector

En esta página de Alice Oseman (Figura 7), la autora muestra una narración del presente junto a la imagen de tres recuerdos distintos Para separar claramente estos recuerdos unos de otros y aclarar que se trata de escenas del pasado en la memoria del personaje narrador, las viñetas tienen una forma irregular, redondeada y con una línea inestable

En este esquema (Figura 8) se explica el funcionamiento de la retícula: A la izquierda se encuentra la página original dibujada por el dúo Kerascoët (Marie Pommepuy y Sébastien Cosset) En la imagen de en medio se muestra la forma base de una retícula de 4 x 4 viñetas, la cual les ha servido como base regular para configurar las viñetas de la manera adecuada En la imagen de la derecha se resalta la decisión final fusionando los rectángulos de la imagen anterior. Como puede verse en el esquema, no es necesario que las viñetas encajen perfectamente con la retícula mientras mantengan aproximadamente la forma

En este otro caso (Figura 9), se rompe con la retícula inicial de 2 x 4 para utilizar la forma de las viñetas como elemento narrativo

La viñeta como metáfora visual

A la hora de configurar las viñetas de una historia puede ser relevante incluir dichas viñetas en la imagen, ya no sólo enriqueciendo la acción llevada a cabo, sino haciéndolas formar parte de la escena con aspecto de objeto o sujeto contenedor de la narración Esto sirve principalmente para enfocar la atención en un elemento concreto que se quiera destacar, para resaltar un aspecto de este o para que exprese su propia parte del relato Se trata de un recurso que consigue captar la atención del lector de manera efectiva, muchas veces sin que este llegue a percatarse

2 2 La viñeta
Figura 7. Alice Oseman (2020). Heartstopper (Cap. 6-2) Figura 8. Fabien Vehlman y Kerascoët (2015). Preciosa oscuridad - Funcionamiento de una retícula de 4 x 4
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Figura 9. Eric Shanower y Gabriel Rodríguez (2015). Little Nemo: Return to Slumberland - Rotura de la retícula a mitad de página

El motivo como viñeta

Si bien el apartado anterior (Configurar las viñetas como parte de la historia) trata sobre guiarse por una retícula o romperla, mediante este recurso la retícula se interrumpe con un motivo concreto, que puede diferir más o menos del tamaño común de las viñetas, pero en cualquier caso se encuentra libre de delimitaciones más allá de su propia figura.

Viñetas simultáneas para historias paralelas Cuando se quiere contar historias que ocurren paralelamente, puede ser positivo representarlas a la vez, en una misma página viñeta junto a viñeta. Esta configuración suele resultar muy divertida, aunque también puede utilizarse en un tono más serio La clave para que ese sistema funcione consiste en diferenciar claramente, ya sea mediante el espacio entre viñetas, el color o el sujeto del dibujo, qué viñetas pertenecen a cada historia para que no resulte confusa su lectura. Las historias pueden confluir en algún punto de la trama, repercutir las unas en las otras, o mantenerse separadas, pero sobre todo lo más importante es que tenga sentido tomar la decisión de representarlas de esta forma, ya que no siempre es la opción más adecuada Eso dependerá del tipo de historia que se esté representando y del efecto que se quiera conseguir Mostrar varias historias a la vez detiene el tiempo para el espectador, apoyando una sensación más fuerte del presente y obligándole a analizar lentamente la imagen; gracias a este recurso, el receptor se recrea en la página y tardará más en abandonar la lectura Por ejemplo, en el caso de esta imagen (Figura 12) se representa a dos personas conversando y a una observadora de esa conversación A la derecha se lee la coversación mientras que a la izquierda el otro personaje espera pacientemente (este personaje se muestra a la izquierda siguiendo la regla de los 180º de relación espacial²) Mediante la posición de los bocadillos, el lector cambia su dirección de lectura de horizontal a vertical, lo que ocasiona que entienda que las viñetas a una misma altura muestran momentos simultáneos en vez de consecutivos

En este ejemplo concreto (Figura 10) no disponemos de ninguna otra viñeta en la página, por lo tanto, la autora se ha deshecho por completo de la retícula para que el lector conecte directamente con el motivo de la escena: el álbum de fotos En su interior encontramos elementos naturales del objeto que a su vez actúan como viñetas

La viñeta como estructura de la imagen

Otra manera de incluir la viñeta en la narración consiste en modificar sus bordes para convertir al espectador en un personaje más de la historia que observa la escena con sus propios ojos desde el mismo lugar en el que se produce la acción Algunos ejemplo son, por ejemplo, dibujar el quicio de una puerta, imitar una ventana o hacer una viñeta en forma de cerrojo; de esta forma el contenido de la imagen se encuentra mirando a través de estos objetos, como si el espectador realmente formara parte de la historia Este recurso es muy efectivo para mostrar la visión en primera persona de otro personaje La siguiente imagen perteneciente a la página 52 de El cómic y el arte secuencial (1985) de Will Eisner (Figura 11) ejemplifica este recurso perfectamente:

Un gran ejemplo de este sistema de representación es 13, Rue del Percebe (1961) del historietista Ibáñez (Figura 13), quien lo lleva un paso más allá escenificando sus ideas íntegramente de esta forma No sólo muestra varias historias a la vez, sino que las representa en forma de edificio, en el que cada habitación corresponde a una viñeta De esta forma, mezcla el recurso de historias paralelas con el motivo como viñeta

Podemos encontrar otra manera de utilizar este recurso en el cómic Aquí (2014) de Richard McGuire (Figura 14), quien muestra las diferentes épocas de una misma habitación a lo largo de los años unidas en la misma página, organizando cada página por una temática o nexo común entre las viñetas El contraste entre colores y las cartelas nos indican los cambios de época

Splash page

Splash page es el término que se utiliza para referirnos a una página que contiene una sola viñeta, la cual ocupa la página al completo Este recurso se suele utilizar como presentación, introducción, conclusión o transición por su cualidad inmersiva Al dar un espacio tan amplio a una sola imagen, se invita a analizar, reflexionar y comprender las situaciones en la historia, el lugar en el que ocurren y los sentimientos de los personajes, incentivando al lector, igual que con las historias paralelas, a detenerse en la página durante algunos segundos La splash page es uno de los recursos más utilizados en el cómic gracias a su gran efectividad y por dar la posibilidad al autor de explayarse en los detalles del dibujo

Figura 10. Moderna de Pueblo (2011). Soy de pueblo Figura 11. Will Eisner (1985). El recuadro de la viñeta como apoyo estructural en El cómic y el arte secuencial, pág. 51 Figura 12. Lima Romeo (2021). Ice Cream Stories #2
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Figura 13. Francisco Ibáñez (1961). 13, Rue del Percebe ²Esta dicta que la representación de los personajes u elementos se debe mantener siempre dentro de un eje imaginario de 180 grados, de forma que los elementos principales se mantengan siempre en un mismo lado de la imagen (derecha/izquierda)

La ausencia de viñetas

En ocasiones, algunos artistas cuentan relatos que pueden prescindir por completo de las viñetas Las secuencias de imágenes que no se encierran en ellas deben presentar una continuidad fluida para que el recurso funcione, si no, la página termina siendo un caos incoherente de personajes, formas y otros elementos, y generalmente ese no es el resultado que se busca a la hora de explicar una serie de sucesos Un punto muy positivo de la ausencia de viñetas es el desarrollo artístico que el dibujante lleva a cabo, ya que el sistema le invita a explorar las diferentes posibilidades del dibujo para llegar a componer las escenas de forma clara y concisa El artista tiene que buscar la manera de ir haciendo avanzar la historia sin valerse del apoyo de la viñeta como unidad de medida, lo cual no siempre resulta sencillo

Aunque el recurso se base en la ausencia de viñetas, esto no quiere decir que el dibujante no se acerque a ellas mediante formas, masas de color y elementos que delimitan los espacios; sin ellos, el dibujo resultaría incomprensible En el cómic Marcel Duchamp: Una partida entre mí y yo (2015), François Olislaeger crea esas delimitaciones mediante el dibujo de suelos, paredes y elementos geométricos como puede verse a continuación:

2. 3 El ritmo y el flujo

En el ámbito del cómic, el ritmo es el compás que sigue la sucesión de imágenes en una historia; este consiste en la rapidez a la que el lector pueda obtener la información de la narración Para poder manejar el ritmo es importante comprender que, a pesar de trabajar por conseguir una métrica concreta, el espectador siempre tendrá el control sobre la lectura y podrá navegar por el libro a su antojo El objetivo del dibujante es conseguir el ritmo adecuado que mantenga al lector atento a la historia y evite que divague y se pierda entre las viñetas siguientes. Esto no significa que el ritmo deba conservarse invariable a lo largo de la historia, sino ser capaz de elegir los momentos en los que se necesita calma y en los que se necesita dinamismo

El ritmo se manifiesta tanto mediante la historia en sí como a través de las viñetas y su composición, a las que podemos comparar con las notas musicales de una partitura Si el ritmo es el compás y las viñetas son las notas musicales, podría decirse que el flujo sería tanto el tempo de la melodía como la dinámica de esta. En el campo musical, el tempo determina lo rápido o lento que debe interpretarse una pieza, mientras que la dinámica define la intensidad del sonido Estos conceptos en el ámbito del cómic se convierten en la manera de conducir al público a través de la obra; el orden de lectura de las viñetas y de los textos dentro de estas debe ser planificado meticulosamente para conseguir la fluidez deseada.

Representar el tiempo

El tiempo y el ritmo están directamente relacionados; en este caso, más que influenciar el tiempo en la historia, lo que se ve afectado por el ritmo es la experiencia temporal del lector. Will Eisner ya comentaba en su libro El cómic y el arte secuencial (1985) que “Albert Einstein, en su Teoría Especial (la Relatividad), enuncia que el tiempo no es absoluto sino relativo con respecto a la posición del observador En esencia, cada viñeta hace de ese postulado una realidad para el lector de cómics ” (p 30) Al depender el tiempo del observador, se puede manipular la percepción de este para transmitir una sensación acorde a la historia

La dirección de lectura es el esquema más básico y crucial a la hora de componer el ritmo y el flujo de una historia Primero se debe establecer una dirección concreta para que el espectador la siga, y a partir de ahí componer las viñetas y los dibujos en ellas de forma que funcionen a favor y no en contra de esta La dirección de lectura convencional depende de la cultura a la que pertenezca el lector; según la raíz de su idioma tendrá una predisposición de lectura de izquierda a derecha o viceversa, es por esto que ante todo debe conocerse a qué público va dirigido el cómic para desarrollar las páginas en la orientación correcta

Como se explica en el primer capítulo de este TFG, la claridad es un aspecto fundamental a la hora de contar historias, por eso una estructura de página sencilla es la forma más fácil de evitar confusiones que interrumpan la inmersión del lector en el relato; para impulsar el movimiento de los ojos en la dirección correcta se puede recurrir a otros recursos como la disposición del color, rupturas de la cuarta pared dibujando personajes y objetos sobre la línea de la viñeta, la pose de los personajes o cualquier otra idea que indique de forma inconsciente el orden que se debe seguir Al recibir información, el cerebro humano la divide y reparte en diferentes categorías que diferencian los datos relevantes de los insignificantes, para más adelante decidir cuáles deben recordarse y cuáles no El ojo interpretará las zonas con cambio y movimiento como llamativas y los detalles y elementos repetidos no recibirán interés; esta información junto a la experiencia ayudan al autor a predecir los intereses del lector y los posibles obstáculos, y es mediante la elección del flujo que se deshace de los elementos distractores y refuerza los puntos en los que quiere captar la atención Es importante recalcar que la narración no es dependiente del diseño de la página sino al revés, el diseño debe respaldar a la narración para poder llegar a una conclusión congruente con la historia

En el ejemplo siguiente (Figura 16), la lectura resulta especialmente fluida gracias al minucioso trabajo de composición del dibujo y los bocadillos, el cual apoya la dirección de lectura con gran maestría Todos los elementos se encuentran convenientemente situados para que el ojo del espectador, en cuanto termine de observar un elemento, se encuentre con el siguiente justo después

Figura 14. Richard McGuire (2014). Here Figura 15. François Olislaeger (2015). Marcel Duchamp: Una partida entre mí y yo
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¿Cómo se consigue acercar la experiencia temporal del espectador a la historia? Acelerar o disminuir el ritmo de lectura es un objetivo recurrente del artista Las páginas constituyen la narración, y las viñetas, como se ha mencionado anteriormente, se construyen al segmentar la acción Al no distribuirse los distintos acontecimientos de la trama de manera equitativa a lo largo de la historia, algunas escenas son más largas y otras más cortas, por lo tanto necesitan un nivel de desarrollo diferente Junto a la viñeta, otro de los elementos determinantes del ritmo de la obra es el bocadillo El bocadillo representa la palabra y el sonido y debe ir en equilibrio con el dibujo para crear una experiencia dinámica Como explica Scott McCloud en su libro Hacer cómics (Capítulo 3: El poder de las palabras, 2006), para esto se deben tener en cuenta ciertos conceptos:

- Los textos largos comprendidos en una sola viñeta resultan cansinos y rápidamente pierden el interés del lector; el medio utilizado es el cómic, por lo que la persona que está leyendo no espera encontrarse con un libro

- El tamaño del bocadillo también debe ser proporcional al dibujo según el efecto que se quiera conseguir; un bocadillo demasiado grande resulta asfixiante, mientras que uno demasiado pequeño se verá flotando desamparado.

- El cerebro del receptor crea un promedio emocional para generar el tono de lectura adecuado, es por esto que incluir demasiada información en un solo bocadillo produce un tono neutro que monotoniza la experiencia, lo que puede resultar en un abandono de la lectura

- Al pasar de página ocurre una pausa en la experiencia del lector; esta disposición puede utilizarse en favor de la historia ajustando las viñetas que coincidan con el final de la hoja.

- Separar el texto en diferentes bocadillos y viñetas divide, a su vez, la propia imagen, liberando al

dibujo de tener que representar demasiadas emociones a la vez Así se reparte la carga sensitiva y el lector puede comprender mejor lo que el personaje está sintiendo

Siguiendo con la idea del último punto, una base importante del ritmo se encuentra en la división de las imágenes y el guion Una viñeta larga incita a la contemplación mientras que opciones más escuetas terminan de analizarse velozmente, es por esto que, en general, si se quiere desarrollar un suceso rápido, contar con viñetas pequeñas que dividan la atención es lo que resulta más efectivo Sin embargo, no es el tamaño de la viñeta lo único que se debe tener en cuenta, sino también su contenido Ya se explicaba anteriormente que la viñeta segmenta la acción, por consiguiente para desarrollar un ritmo concreto se debe decidir la manera de desarrollar esa acción Cuanto más se describen los movimientos en la acción, más continuidad presentan la viñetas, y, por lo tanto, se capta la atención sobre un mismo sujeto durante más tiempo, lo que evoca una sensación de un ritmo más pausado Tomemos como ejemplo estos dos sucesos similares: la caída de una persona desde un edificio (Figura 17) y la caída de un vaso desde una mesa (Figura 18). En el mundo real las dos caídas ocurrirían en unos segundos, sin embargo, la intención de cada artista es diferente, por lo tanto la manera de desarrollar la acción es distinta

Figura 16. Elisabetta Gnone, A. Barbucci, B. Canepa (2003). El corazón de Kandrakar (W.I.T.C.H. Vol. 1) - Demostración de la dirección de lectura
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Figura 17. Chris Ware (2000). Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth

El primer cómic (Figura 17) busca un impacto rápido, apenas sin pensar, que no permite al espectador reflexionar demasiado sobre lo ocurrido; muestra el principio y el final de la acción. Chris Ware quiere transmitir una sensación de insignificancia, por lo tanto el personaje es muy pequeño y la única manera de distinguirlo es mediante sus colores llamativos Por otra parte, en el segundo ejemplo (Figura 18) la autora quiere hacer un énfasis en las emociones del personaje, ya que el vaso tiene un gran valor sentimental en la historia Para que el lector sienta en su propio cuerpo el dramatismo del suceso, Yazawa dibuja tanto el momento de caída del vaso como los instantes precedentes que muestran el raciocinio del personaje Si bien la división de la caída en varias viñetas ya es suficiente para ralentizar la experiencia temporal, la autora intercala esta escena con sucesos paralelos que ocurren en la habitación de al lado (relevantes para el desarrollo de la trama) Así es como consigue crear una cámara lenta que transmite la importancia de este momento a sus lectores hasta el nivel de generar un impacto emocional en ellos

Acelerar o decelerar el ritmo depende entonces del tiempo de atención que se le preste a cada elemento y la acción que lleve a cabo Para comprender otros matices de este concepto, aquí se presenta otro ejemplo comparativo de dos páginas no consecutivas (Figura 19):

En la primera página (a la izquierda de la imagen), a través de la estabilidad de las viñetas y los motivos que se representan en estas, el ritmo pasa de normal a lento Primero presenta el momento clave de una acción, después una reacción del personaje principal, y entonces pausa la experiencia presentando al otro personaje y haciendo énfasis en este De esta forma, el lector puede pararse a sacar sus propias conclusiones sobre lo ocurrido Por otro lado, en la segunda página se representa una escena de lucha, en la cual ocurren diversos sucesos a los que se llega mediante una síntesis de los movimientos de los personajes La inestabilidad de las viñetas, los recursos expresivos del dibujo, las poses de los personajes, los globos de diálogo y las visibles onomatope-

Figura 18. Ai Yazawa (2003). NANA (Cap. 19 Vol. 8) v Lectura de derecha a izquierda v Figura 19. Hanokage (2011). Mahou Shoujo Madoka Magica (Cap. 8 Vol. 2) y Hanokage (2011). Mahou Shoujo Madoka Magica (Cap. 9 Vol. 3) respectivamente
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v Lectura de derecha a izquierda v

yas dividen la atención del espectador, impidiendo que se recree en una sola imagen de forma que este avanza rápidamente por la página. Es únicamente al final de esta hoja que el ritmo vuelve a ralentizarse con un primer plano, un cambio en el dibujo y una viñeta mayor, ya que se ha llegado a un punto crucial en la historia

En resumen, el ritmo y el flujo se conforman mediante el conjunto de elementos que forman la historia. Esa armonía entre texto, imagen y viñeta determinará la experiencia del lector, el cual sigue unas direcciones determinadas por el autor al principio de la organización del dibujo Si se manejan todos los componentes de la narración correctamente, se conseguirá llegar al objetivo principal del cómic: una experiencia de lectura clara e intuitiva

Direcciones del flujo de lectura alternativas

Si bien se ha explicado la dirección de lectura en el apartado anterior, merece la pena destacar la existencia de otras posibilidades a parte del flujo izquierda-derecha y viceversa. En este trabajo las alternativas se han separado en tres grandes categorías: la serpiente, la espiral y el círculo

La serpiente

La configuración en forma de serpiente consiste en la alternancia recurrente entre la dirección izquierda-derecha / arriba-abajo y a la inversa Esta táctica suele utilizarse para representar caminos o lugares confusos, o el recorrido que sigue un personaje, es por esto que también se la conoce como “dibujo trayecto” Para llevarlo a cabo de forma efectiva se debe prestar gran atención al detalle, ya que una narración tan cambiante puede resultar especialmente confusa El texto, el bocadillo y los elementos del dibujo deberán resaltar la dirección de lectura con más precisión que en una dirección de flujo estándar

La espiral

Una espiral es una curva que da vueltas indefinidamente alrededor de un punto, alejándose de este en cada vuelta Es por esto que la espiral suele utilizarse como indicación de caos, locura e incluso miedo, y se suele realizar para representar los pensamientos y preocupaciones de algún personaje En el caso concreto del siguiente ejemplo, aunque en una primera instancia pueda parecer un esquema circular, los elementos que componen la escena invitan poco a poco a ir avanzando hacia el siguiente círculo interior hasta llegar al centro

El círculo

Finalmente, la tercera categoría es el círculo, una figura estable y cíclica que no tiene principio ni fin. Es una configuración poco común que suele utilizarse para representar una acción que ocurre en bucle, aunque no necesariamente tiene que ser así

Figura 20. Lima Romeo (2021). Caminar - Demostración del flujo en serpiente Figura 21. Peter Hoey (2014). Little Nemo in Coin-Op Land en Little Nemo: Dream Another Dream - Demostración del flujo en espiral
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Figura 22. Olivier Schrauwen (2012) Arsène Schrauwen 1Demostración del flujo circular

3. Posibilidades específicas del cómic: El salto temporal

El cómic ofrece muchos recursos interesantes, pero las opciones más divertidas suelen ser las que sólo pueden llevarse a cabo mediante este medio Por lo general se basan en la ruptura de la cuarta pared de una forma o de otra, por ejemplo dibujando globos de texto con formas curiosas o puntualmente haciendo a los personajes conscientes de los bocadillos a su alrededor En concreto el recurso relacionado con el tiempo más conocido es el salto temporal Este consiste en la interacción entre viñetas, alterando el curso de la historia como si se tratase de un viaje en el tiempo El ejemplo más sencillo de este recurso es la siguiente tira cómica:

En una historieta corta como esta resulta ser una broma simpática, sin embargo, las posibilidades de esta táctica pueden trasladarse a otros géneros más allá de la comedia Al igual que el resto de recursos, su uso debe estar justificado en la historia; el salto temporal es un recurso demasiado llamativo como para ser utilizado sin una reflexión previa.

Aún así, es una opción que suele tener una reacción positiva en el público porque, aunque se haya llevado a cabo en incontables ocasiones, su uso sigue siendo poco común, y se vuelve destacable en la memoria del lector

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Figura 23. Meme público, (2010s). luk a hat

El cómic digital: Recursos del momento

Gracias a las facilidades para compartir y disfrutar del arte en internet, el cómic se encuentra actualmente en muy buena posición entre el público general Es así como nace el fenómeno del webcómic: historietas publicadas en internet a manos del propio artista o guionista, sin necesidad de aspirar a ser publicaciones físicas (aunque también se dé esta posibilidad), y compartidas generalmente de forma gratuita o fácilmente accesible El fenómeno es tal que existen plataformas muy conocidas dedicadas exclusivamente a la distribución de webcómics, como Webtoon o Tapas, en las que los usuarios pueden escribir comentarios, crear librerías con sus webcómics favoritos y tanto leer como publicar historias.

Como explica Scott McCloud en Reinventar el cómic (pág. 220-229) (2000), el mundo digital por su parte ofrece cuatro nuevas posibilidades para el cómic que no pueden llevarse a cabo en el medio impreso:

- La incorporación de música o ruido ambiente para envolver aún más al espectador en la historia

- La posibilidad de crear cómics interactivos

- La inclusión de animaciones

- La liberación del formato de página mediante el “lienzo infinito”

4 1 La aplicación de los nuevos recursos a la representación del tiempo

En el cómic digital, las formas de representar el tiempo son las mismas que las explicadas en los capítulos anteriores sobre el cómic impreso; sin embargo, en el cómic digital pueden tenerse en cuenta estos cuatro recursos para llevarlas a cabo Si bien en sí mismos no tienen por qué apelar al tiempo, sí que pueden resultar útiles para ello A continuación, se explica en qué consiste cada recurso:

La música y el ruido ambiente

La publicación del cómic en páginas web y blogs permite que se introduzcan canciones o sonidos automáticamente mientras se navega por ellas De esta forma, el autor puede acercar al espectador un poco más a las emociones que quiera evocarle, o facilitarle un aislamiento más profundo en la historia Gracias a esta música, puede crearse una ambientación que altere los ritmos de lectura del espectador al igual que se hace en el cine mediante la banda sonora

El cómic interactivo

Mediante este recurso el lector puede interactuar con la historia de manera consciente, generalmente tomando decisiones sobre lo que ocurrirá al elegir diferentes opciones presentadas por el artista También en ocasiones se han llevado a cabo historietas que terminan dando al público a elegir entre varias opciones, y la respuesta más popular será la que se lleve a cabo en el siguiente capítulo Como tercera posibilidad también existen los cómics en los que el espectador puede realizar pequeñas acciones como pulsar botones o mover el cursor para que avance la historia Es así como nace un híbrido entre el cómic y el videojuego

De esta forma, si se quiere se puede dar control al lector sobre el paso del tiempo, dejándole elegir hacia dónde avanzará la historia, con la posibilidad de navegar entre momentos del presente, pasado y futuro, o incluso permitiendo que los acontecimientos ocurran más o menos rápido

La animación en el cómic

Añadir animaciones al cómic puede parecer contradictorio en una primera instancia; ¿para qué incluir movimiento visual real en un medio que precisamente busca representar ese movimiento mediante imágenes fijas?

Hay quien argumenta que si el lector pierde el control del avance en la historia (esto quiere decir no poder navegar la historia a su antojo, volver hacia delante y hacia atrás si lo desea, etcétera), no se trata ya de un cómic

No obstante, la animación en el cómic no tiene por qué significar una pérdida de ese control, ya que no tiene por qué ser una representación de los acontecimientos de la historia, sino un enriquecimiento de esta La belleza en la fusión de estos medios reside precisamente en su convivencia y no en su rivalidad; la clave está en considerar las oportunidades constructivas de cada medio al entrelazarlos Un buen ejemplo de este concepto es el cómic digital Our Toyota was Fantastic (2013) de Bouletcorp disponible aquí, que muestra perfectamente cómo la animación puede ser un recurso estilístico que añada atractivo al arte del cómic Esta historia podría representarse perfectamente sin las animaciones, sin embargo, el cómic trata sobre el movimiento de las luces cuando el protagonista viajaba de pequeño en coche, una vivencia que la mayoría de las personas del primer mundo han vivido, por lo que los juegos de luz y sombra que presentan estos gifs añaden un componente mágico a la experiencia de lectura ya que, al imitar fielmente el movimiento de estas luces, acerca al lector un poco más a esa nostalgia que el autor quiere provocar

La animación es compatible con muchos de los recursos explicados anteriormente, como la variación de la expresividad o los cambios lumínicos y cromáticos, todo es cuestión de pensar si su inclusión aportará algo positivo a la historia o si sólo se convertirá en una distracción

El lienzo infinito

Finalmente, el lienzo infinito, uno de los recursos más utilizados en el cómic digital. Gracias a la pantalla, el cómic digital no tiene ninguna limitación de formato, por lo que no necesita ceñirse a unas medidas concretas como el cómic impreso. Si bien es cierto que algunas páginas de webcómics como Tapas piden como requisito que el ancho de las imágenes no exceda un tamaño concreto, en general el cómic digital es libre en forma y formato. Las webs permiten navegar al lector en cualquier dirección, por lo que los artistas pueden expandir sus cómics todo lo que les interese

Este recurso es compatible con todos los mencionados anteriormente, pero sobre todo va enlazado con el ritmo, el flujo y las direcciones de lectura, ya que su naturaleza expansiva influye directamente en la estructura del propio cómic

4.
28 29

Obra artística personal: Tren hacia el anhelo

Tren hacia el anhelo

Lima Romeo

Cómic (siete páginas)

Bolígrafo delineador y técnicas digitales

2367 x 3504 px

2022

30 31
Figura 24. Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 1)
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Figura 25. Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 2) Figura 26. Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 3)
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Figura 27. Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 4) Figura 28. Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 5)
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Figura 29. Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 6)

5. Análisis de la obra artística personal en relación al tiempo

Tren hacia el anhelo es una historia breve en la que se presentan los pensamientos y recuerdos de Luisa, la protagonista, mientras viaja en tren El relato transcurre en los 10 minutos que dura la puesta de sol, durante los que Luisa fuma un cigarrillo y piensa en un conflicto reciente.

Como característica general se aprecia el cambio del cromatismo a medida que se suceden las páginas señalizando la puesta de sol Esto remarca el paso de los minutos y además se alinea con las experiencias emocionales de los personajes en el transcurso de la historia, relacionando el principio del atardecer con la reflexión, el ocaso con el punto de inflexión de la historia y los últimos momentos de luz con la reconciliación de los personajes y su intimidad

A continuación, se presenta un análisis de cada pareja de páginas:

Páginas 1 y 2 (Figura 24, Figura 25)

En la presentación del personaje principal vemos cómo Luisa enciende un cigarrillo y fuma pensativa La historia comienza con una acción rápida -encender el mechero- que ayudará a comprender una faceta del personaje, para luego dar paso a un plano apaisado que hace contraste con la acción anterior, pone en contexto al lector y proporciona una sensación de contemplación A través de las ventanas se tiene una primera idea de la hora del día en la que transcurre la historia, lo cual será relevante durante el relato Las siguientes tres viñetas son similares en tamaño para marcar un ritmo regular que se centra en el personaje y sus emociones, y van seguidas de una imagen sin delimitación de la viñeta y sin fondo, poniendo el foco de atención en el anillo de la protagonista En la siguiente página, una mano distinta (la de Gloria) en posición de entrega de este anillo sirve como transición para indicar al lector que se trata del recuerdo de cuando la protagonista recibió el anillo El cambio del cromatismo, la eliminación de los fondos y el humo del cigarrillo como delimitación de las viñetas permiten que el lector sepa inmediatamente que no se trata del presente sino de algo ocurrido en el pasado rememorado por Luisa. Al final de esta página se presentan otros recuerdos en los que piensa la protagonista de forma breve, sin mucho detalle, como si fuera una secuencia de escenas

Páginas 3 y 4 (Figura 26, Figura 27)

En la página tres, el paso del tiempo se representa a través de las cartas que se envían Luisa y Gloria flotando en el espacio En ellas se puede leer el año de envío sutilmente Finalmente, Luisa recuerda la que puede comprenderse como última carta que le escribió Gloria, resaltando que esta ha dejado de escribirle hace tiempo, lo cual evoca en Luisa una memoria desagradable reciente representada dentro de la irregularidad de un papel roto Se comprende que es reciente ya que la protagonista tiene la misma apariencia que en el presente y el lugar de la acción se encuentra más definido. Además, Gloria tiene una apariencia más adulta que en las viñetas anteriores.

Después de esto, mediante el salto de página y una viñeta que deja atrás la irregularidad del delineado anterior, la historia vuelve al presente donde el sol está empezando a ponerse De nuevo se incita a la contemplación a través de la ausencia de texto y la actitud de Luisa, para luego mostrar dos sucesos paralelos: unos pies que caminan y Luisa expulsando humo Mediante la viñeta apaisada se le da igual importancia a las dos acciones y, con el cambio de personaje, se entiende que se trata de acciones simultáneas Finalmente, la página termina con un acercamiento hacia el rostro de Luisa, que gira lentamente, cuyo ritmo se representa a través de la división de la acción en tres partes y el estrechamiento paulatino de las viñetas Este desarrollo de la acción es similar al explicado en la página 25 respecto a la escena de NANA

Páginas 5 y 6 (Figura 28, Figura 29)

Después de la expectativa creada por la página anterior, se contrastan las múltiples acciones precedentes con una splash page que detiene el tiempo durante unos segundos; se trata del clímax de la historia El reencuentro

30.
Figura
Lima Romeo (2022) Tren hacia el anhelo (Página 7)
38 39

de los dos personajes acentúa su emotividad mediante la iluminación y obligando al lector a parar durante unos instantes a contemplar la escena A continuación, en la página siguiente, se vuelve a establecer un ritmo regular mediante las viñetas y los globos de texto Gloria comenta que lleva una hora en el vagón anterior, lo que se representa mediante un cambio en el color de la imagen, la ausencia de sombras y utilizando un delineado de viñeta más inestable En la última viñeta de la página, el color del cielo ya es completamente naranja, lo que permite una transición más suave hacia la última página, donde el cromatismo habrá cambiado por completo

Página 7 (Figura 30)

En la página final del cómic transcurren los últimos momentos de luz antes de la noche, que es cuando se reconcilian los dos personajes Vuelven a aparecer los pensamientos de Luisa como hilo narrativo y las viñetas son completamente estables, por lo tanto, se establece la calma Luisa apaga la colilla y conversa amistosamente con Gloria La última viñeta ocupa la mitad de la página para apoyar el estado pensativo de la protagonista, que junto a la situación de los globos de texto, obliga al lector a recorrer la imagen, de forma que este deberá detenerse una vez más varios segundos antes de poder terminar definitivamente la historia.

Así concluye el análisis de la obra en relación al tiempo

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6. Conclusiones

El tiempo es una parte fundamental de cualquier historia que se quiera contar, por lo tanto su correcta representación resulta crucial En el caso del cómic, se ha expuesto la pluralidad de los recursos para llevar a cabo esta representación del tiempo, mostrando las múltiples posibilidades que facilita el medio A la hora de escribir una historia, se debe reflexionar sobre todos los detalles antes de comenzar a dibujar; ¿qué se desea transmitir? ¿dónde se haya el foco de atención? ¿cuál es la mejor manera de expresar los conceptos? Para trabajar el tiempo también se debe llevar a cabo este proceso de análisis y consideración para poder sacar el mayor partido a la historia ¿Cuál es la mejor manera de representar un suceso?

Lo más importante es examinar la historia y planificar qué puntos deben resaltarse y cuáles funcionarán como contrapunto, para después planificar los recursos que van a utilizarse. El cómic es un medio que necesita revisión constante para asegurarse de que la historia se comprende correctamente Por esto, una vez elegidos los recursos, se debe parar a reflexionar si estos benefician a la historia y no al contrario. A la hora de experimentar en el cómic, la historia no debe ir supeditada al recurso que se quiera utilizar como puede ser la dirección de flujo en espiral o la ausencia de viñetas, sino al revés; su uso debe estar justificado por la historia. De lo contrario, esta serie de decisiones se acaban convirtiendo en un obstáculo que complica la lectura ya que habría formas más sencillas y claras de comunicar ese mismo relato

En este TFG se muestran los recursos de los que dispone el artista a la hora de comunicar conceptos relacionados con el cambio en la línea temporal de forma clara y sencilla Se ha recogido toda esta información para que los creadores que quieran comprender o repasar sus posibilidades puedan acceder fácilmente a ella como fuente de inspiración; es así como Más allá del rectángulo: La retórica visual del cómic aplicada al tiempo cumple con su cometido de convertirse en guía y apoyo para aspirantes al diseño de cómics

Personalmente confío en que este documento resultará útil a amigos y compañeros en formación que, como yo, quieren dedicarse al cómic y están ansiosos por conocer más sobre este medio en pleno resurgimiento Ya sea a través del papel o la web, el cómic se mantiene como forma divertida, eficaz e intelectual de comunicar sucesos e historias que se encuentra en constante evolución

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Figura 2 Javier de Isusi, (2020) La divina comedia de Oscar Wilde - https://www.comicverso.com/ resena-de-comic-la-divina-comedia-de-oscar-wilde/

Figura 3 Paco Roca, (2016) La casa - Fotografía personal

Figura 4 Sarah Andersen, (2018) Denial - https://www.instagram.com/p/Bfvtmk2nGMh/

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Figura 7 Alice Oseman (2020) Heartstopper (Cap 6-2) - https://tapas.io/episode/1985686

Figura 8 Fabien Vehlman y Kerascoët (2015) Preciosa oscuridad - https://comiconlinefreenet/beautiful-darkness/issue-Full/34 - Esquema explicativo del funcionamiento de una retícula de 4 x 4

Figura 9. Eric Shanower y Gabriel Rodríguez (2015). Little Nemo: Return to Slumberland - https://64 media.tumblr.com/44d8b08906c777a1444cd6d6a24bc685/tumblr_n35jx1Q9LW1s0pt79o1_1280.jpg

Figura 10 Moderna de Pueblo (2011) Soy de pueblo - https://idoc.pub/download/soy-de-pueblo-moderna-de-pueblo-d47ekke7w7n2 - Montaje expositivo

Figura 11. Will Eisner (1985). El recuadro de la viñeta como apoyo estructural en El cómic y el arte secuencial, pág 51

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Fiigura 13. Francisco Ibáñez (1961). 13, Rue del Percebe - https://www.elmundo.es/papel/historias/2018/01/23/5a60de4ae2704edb3b8b45a9.html

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com/2017/10/chris-ware.html

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Figura 20 Lima Romeo (2021) Caminar - Obra personal disponible aquí: https://www.artstation.com/ artwork/yJk1KK - Esquema de demostración del flujo en serpiente

Figura 21 Peter Hoey (2014) Little Nemo in Coin-Op Land en Little Nemo: Dream Another Dreamhttps://comichouse nl/coin-op-nemo/ - Esquema de demostración del flujo en espiral

Figura 22. Olivier Schrauwen (2012) Arsène Schrauwen 1 - https://www.researchgate.net/figure/Dosdobles-paginas-de-Arsene-Schrauwen-1-Olivier-Schrauwen-2012-edicion-espanola-de_fig3_350755565tEsquema de demostración del flujo circular

Figura 23 Meme sin autor, (2010s) luk a hat - https://knowyourmeme.com/search?context=images&sort=relevance&q=luk+a+hat

Figura 24 Lima Romeo, (2022) Tren hacia el anhelo (Página 1) - Obra artística personal

Figura 25 Lima Romeo, (2022) Tren hacia el anhelo (Página 2) - Obra artística personal

Figura 26 Lima Romeo, (2022) Tren hacia el anhelo (Página 3) - Obra artística personal

Figura 27 Lima Romeo, (2022) Tren hacia el anhelo (Página 4) - Obra artística personal

Figura 28 Lima Romeo, (2022) Tren hacia el anhelo (Página 5) - Obra artística personal

Figura 29. Lima Romeo, (2022). Tren hacia el anhelo (Página 6) - Obra artística personal

Figura 30 Lima Romeo, (2022) Tren hacia el anhelo (Página 7) - Obra artística personal

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