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2.2. Una mediazione tra conoscenze e competenze

24 2.2. Una mediazione tra conoscenze e competenze

Al termine di questa prima parte (paragrafo 5: Come sono costruite le schede di gioco) indicheremo schematicamente le sette tipologie ludiche di PhL (giocare con le domande e la discussione, giocare con i testi; giocare con la scrittura e la narrazione; giocare con i concetti e le immagini; giocare con l’immedesimazione e l’attualizzazione; giocare con la didattica digitale integrata; giocare con i giochi), mostrando per ciascuna le competenze europee per l’apprendimento permanente “messe in gioco”. Stiamo anticipando la questione, perché mostra da subito come l’impostazione di PhL si pro-ponga decisamente oltre la ormai classica disputa relativa all’oggetto dell’insegnamento della filosofia: “si insegna la filosofia o a filosofare?”2. Le attività ludiche, infatti, richiedono sempre come punto di partenza o di arrivo i contenuti filosofici, gli autori della storia della filosofia, ma, nello stesso tempo, richiedono anche l’esercizio del filosofare su questi contenuti: favoriscono quindi sia la conoscenza della filosofia sia la competenza/pratica del pensare.

Se la presunta dicotomia tra insegnare la filosofia e insegnare a filosofare rimanda, per certi versi, ad altre coppie di alternative sulle quali si sono divisi i filodidatti negli ultimi anni – per esempio tra un insegnamento più tradizionale concentrato sul veicolare conoscenze e uno più moderno rivolto a sviluppare prevalentemente competenze – anche in questo caso riteniamo inopportuno arroccarsi necessariamente su una delle due posizioni. PhL tiene insieme conoscenze e competenze.

Dobbiamo sottolineare che la nostra proposta è nata in tempi durante i quali il termine “competenza” non esisteva o iniziava appena ad affacciarsi sul panorama della learning society internazionale, europea e italiana; e ancora oggi si potrebbero utilizzare i nostri giochi senza rimando a questo contesto.

Ci è sembrato necessario, però, sulla spinta degli orientamenti ministeriali, interrogarci sulle nuove richieste relative all’apprendimento per competenze3. E abbiamo visto che, se per competenza si intende l’attivazione di un essere/divenire che gli studenti e le studentesse acquisiscono “per la vita”, allora PhL può rispondere e di fatto risponde anche a questa esigenza. Motivazione per la quale, come spiegheremo meglio nel paragrafo 5.1, ogni Scheda ludica proposta in questo libro è preceduta da uno “Schema di riferimento per le Unità di apprendimento”, nel quale riportiamo sia le conoscenze, sia le competenze disciplinari e trasversali attivate da quel gioco specifico.

D’altra parte, in questo contesto si inserisce anche la annosa questione del compito di realtà o compito-prodotto. Anche quando non si chiamava così, le

2. Rimandiamo, su questo, ad A. Caputo, Manuale di didattica della filosofia, Armando, Roma 2019.

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