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2.5. Il vero gioco non è mai solitario
26 tesse sono stimolati a mettere in gioco, diventano occasione per trovare e costruire spazi di espressione, di creatività e di collaborazione.
2.5. Il vero gioco non è mai solitario
Un altro motivo per cui scegliere di adottare questo metodo è che PhL consente di non sentirsi “soli” (come docenti e come classi) a giocare con la filosofia. Come si è detto all’inizio, infatti, PhL ormai è estesa orizzontalmente (geograficamente, in varie parti di Italia) e verticalmente, perché lavora in sinergia sia con altri ordini di scuola inferiore sia con le università. Questo permette almeno idealmente di sapere di essere parte di un progetto più ampio; di sapere che, in tante altre parti, si sta giocando in maniera simile e diversa.
Ma soprattutto la relazione è quella che si crea all’interno della classe, perché, nell’apprendimento cooperativo, si sviluppano tipiche dinamiche di gruppo e diventa possibile, quindi, favorire anche la maturazione di abilità di tipo relazionale.
Basterà anche solo, in questa sede, rimandare a uno dei primi lavori dell’ocse, raccolto e tradotto in italiano nel volume a cura di Rychen e Salganik, dal titolo Agire le competenze chiave5, in cui non solo si rimanda al gioco come un modello di pratica di competenze per la vita, ma, nella sezione relativa alle key competencies, nella parte relativa all’“interagire in gruppi sociali eterogenei”, troviamo indicate queste competenze base: • relazionarsi in modo adeguato con gli altri; • cooperare; • gestire e risolvere il conflitto.
Evidentemente il metodo ludico-agonico consente di mettere in gioco e sviluppare proprio queste competenze. Infatti, il gioco costringe a mettere in dialogo le differenze, a superare (o, meglio, integrare) la dinamica del “contro” e favorire la dimensione del “con”.
Il singolo, giocando, entra in relazione con l’altro ed è necessariamente esposto a realizzare obiettivi comuni, a seguire regole condivise, a raggiungere le proprie mete insieme agli altri. Frutto di un’impresa collettiva, il gioco favorisce attività di confronto, in vista dell’elaborazione di un pensiero convergente. Crea così uno spazio nuovo, in cui gli studenti e le studentesse possono recuperare, attraverso la dimensione relazionale, un senso di coappartenenza all’interno di una comunità auspicabilmente democratica e filosoficamente pensante. Il concetto deweyano di “scuola attiva” ci fa riflet-
5. D.S. Rychen, L. H. Salganik (a cura di), Agire le competenze chiave. Scenari e strategie per il benessere consapevole, FrancoAngeli, Milano 2007.