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educativa
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Lunes 18 de enero de 2016
Senacyt afina detalles
de RoboCupJunior 2016 RoboCup 2016 se realizará enAlemania del 30 de junio al 4 de julio
José Hilario Gómez
jgomez@capital.com.pa Capital Financiero
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oy Rodríguez, Raúl Cedeño, Luis Villalaz, Alvin López y Pedro Carreras, representaron a Panamá, en la competencia RoboCup Internacional que se celebró en julio de 2015 en Hefei, China. Los estudiantes panameños compitieron con creaciones de jóvenes de 45 países en la categoría de Danza y Rescate Juvenil de la Liga Junior, cuya competencia nacional es apoyada por la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (Senacyt) en conjunto con el Comité Nacional de Robótica. Los chiricanos Rodríguez y Pedro Carreras, compitieron en la categoría de Danza Juvenil, con tres robots llamados “Ultron y su Gemelo” y “Irongirl”. En cambio los veragüenses Luis Villalaz y Raúl Cedeño, concursaron con un robot en la categoría de rescate. Los robots que han construido estos jóvenes talentosos, ofrecen un atractivo espectáculo de trabajo colaborativo, ingenio, creatividad, tecnología, belleza artística y voluntad que les proporciona una oportunidad motivadora para apreciar la ciencia y la tecnología, destacó la Senacyt.
Director Hitler Cigarruista Editor de Suplementos José Hilario Gómez Diseño César B. Iglesias H.
Por su parte, la subdirectora de la Dirección de Aprendizaje de la Senacyt, Kathia Pitti, actualmente trabajan en los detalles para desarrollar las competencias regionales de RoboCupJunior en el mes de abril y la final nacional se espera que sea a mediados del mes de mayo de 2016. Adelantó que en febrero se hará el lanzamiento oficial con las fechas exactas. Para los interesados en participar, esta competencia va dirigida a estudiantes de centros educativos públicos y privados con edades de 10 años en adelante. Los
Periodista Leoncio Berrío, Karelia Asprilla y Sassha Fuenmayor.
alumnos deben tener conocimiento de programación y tienen que contar con su propio diseño de robot para aplicar a las diferentes categorías. La Competencia Internacional de RoboCup que reúne a decenas de delegaciones de los distintos continentes, se realizará este 2016 en Alemania del 30 de junio al 4 de julio, dio a conocer Pitti. Para Senacyt, seguir invirtiendo en actividades educativas significa abonar en el semillero de la innovación porque estos jóvenes en un futuro son los que posicionarán a nuestro país, como un
Gerente General Vivian Barrios vbarrios@capital.com.pa Jefa de Circulación Briceida Meléndez briceida.melendez@capital.com.pa
Panamá creativo e innovador en nuevas tecnologías. RoboCup es la mayor competencia de robótica del mundo, con una orientación educativa que promueve eventos de esta materia a nivel local, regional e internacional para niños, jóvenes y universitarios. El objetivo es incentivar a los jóvenes a que incursionen en el mundo de la robótica y desarrollen habilidades técnicas a través de la experiencia práctica con la electrónica, matemática, mecánica, física y sistemas computacionales.
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Juego y aprendizaje
para niños
Combinación que hace posible la tecnología Leoncio Vidal Berrío M. lberrio@capital.com.pa Capital Financiero
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a revolución digital ha impulsado el uso de dispositivos tecnológicos en las aulas de clase y en los hogares de los más pequeños, pues potencian su formación educativa y les brindan un mayor entretenimiento. Su poder para cambiar la educación tradicional por una más interactiva hace de la tecnología un elemento esencial para el desarrollo y crecimiento de los niños y niñas. Es por eso que hoy en día los más chiquitos son cada vez más exigentes y la innovación se ha convertido en un elemento esencial para promover su desarrollo. Investigar sobre un tema específico, realizar sus tareas, conectarse con algún compañero de clase, tomar fotografías, jugar en línea o con aplicaciones, son algunos de los beneficios que los más pequeños disfrutan en sus equipos. Intel les muestra a los usuarios cómo a través de diferentes dispositivos los más pequeños aprenden, perfeccionan sus habilidades y juegan de una manera divertida y dinámica. Dispositivos 2 en 1 Uno de esos son los dispositivos 2 en 1 los cuales son equipos versátiles que les ofrecen a los niños y niñas una experiencia sin límites, otorgándoles beneficios como ca-
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pacidad táctil y rápida respuesta. Gracias a que incluyen el poder de procesamiento de los procesadores Intel Core, cuenta con impresionantes efectos visuales y permite una duración de batería mejorada para llevar la computación al siguiente nivel, lo cual es de gran ayuda para estos pequeños que están en proceso de aprendizaje y desarrollo de sus capacidades cognitivas. “Los 2 en 1 brindan a estos niños y niñas, la posibilidad de aprender en un dispositivo que funciona como una notebook de alto desempeño y provee las ventajas de una tablet. Ahora jugar y educarse será más divertido para ellos. Si utilizan el dispositivo en modo tableta disfrutarán de la movilidad y portabilidad deseada para vivir el mejor entretenimiento”, dijo la gerente de Relaciones Públicas y Comunicaciones para Intel, Paula Lezaca. Por otra parte, el tamaño a la hora de elegir un dispositivo para los más pequeños es de suma importancia para los padres. Los equipos 2 en 1 tienen el tamaño ideal, diseño impecable y la practicidad para ser manejados por ellos, adaptándose a las necesidades específicas de su etapa de crecimiento. To d o e n u n o También están los dispositivos “All in One” o “Todo en Uno” son para aquellos niños y niñas que se
Los dispositivos Todo enUno, son para aquellos niños y niñas que se apasionan por un formato de pantalla grande
apasionan por un formato de pantalla grande que les permita vivir experiencias únicas, sin dejar de lado el nivel de procesamiento. Ahora compartir con la familia o los amigos es posible, pues la portabilidad de estos equipos lleva la innovación un paso más allá e integra las funcionalidades de una tableta táctil grande con una batería integrada, para que los chiquitos puedan apoyarla, tenderla o desenchufarla y pasar a cualquier otra habitación de la casa. Con un nuevo diseño, el PC Todo en Uno, simplifica todo un sistema de escritorio en un dispositivo potente y elegante con la capacidad para crear, transmitir y compartir contenido en HD. Lo más importante incluye tecnología de seguridad incluida de Intel, para que los más pequeños puedan jugar y trabajar con más confianza. “Sin cables, sofisticado y de gran pantalla los Todo en Uno se convierten en el equipo que se adapta con gran facilidad a los requerimientos de los niños y niñas. Los Todo en Uno vienen equipados con pantallas táctiles HD de primer nivel y la tecnología de Gráficos HD”, afirmó Lezaca. Ahora los niños y niñas podrán disfrutar de juegos interactivos, multimedia y la TV como nunca an-
tes. Invitar a sus compañeros a jugar o compartir tiempo en familia con aplicaciones multiusuario, es posi-
ble con estos multifacéticos equipos. En tanto, las tabletas se consolidan como los dispositivos más apetecidos por los más chiquitos. La movilidad que brindan sumado a su capacidad de procesamiento facilita el desarrollo de actividades escolares, así como disfrutar de la mejor diversión con los amigos. Cabe destacar que una tableta responde a actividades motoras, su pantalla táctil y sistema operativo la hacen un equipo muy intuitivo para los niños y niñas. También incluyen aplicaciones para motivar la creatividad, incentivar el conocimiento y aprendizaje. “Estos equipos ofrecen un sinnúmero de posibilidades para los más pequeños. Los introduce al mundo de la tecnología, promueve su pensamiento lúdico y les abre la puerta a un universo de nuevas experiencias”, concluyó Lezaca.
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En fase incipiente adopción de
tecnologías educativas El proceso de enseñanza-aprendizaje en Panamá, es muy teórico Karelia Asprilla
karelia.asprilla@capital.com.pa Capital Financiero
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e forma agresiva han ingresado las nuevas herramientas tecnológicas al sector educativo en muchos países entre los que figura Panamá. Aunque en el mercado panameño el uso de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza -aprendizaje no es tan impresionantes en comparación a otros países. Entre los 10 con mayor tecnología en el mundo están: Estados Unidos (EE.UU.), Holanda y Colombia. Lo
que ha provocado que sean consideradas economías orientadas a la eficiencia, con el fin de mejorar el nivel de vida de las personas. Estas declaraciones las emitió la catedrática Luz Mariela de Torres, quien tiene más de 25 años ejerciendo como docente, por lo que asegura que los cambios y pocos avances que ha experimentado la transformación
curricular en la plaza panameña los ha vivido año tras año, por lo que asegura que no son óptimos. Por lo que exhortó a las autoridades competentes a que implementen con mayor agresividad las nuevas herramientas educativas en las aulas de clase, con el objetivo de elevar el nivel educativo de los panameños. Al tiempo de incrementar el interés de los estudiantes por estudiar, porque argumenta que actualmente el proceso de enseñanza-aprendizaje en Panamá, es muy teórico o didáctico, lo que hace que los participantes vean la educación panameña como un castigo y no como un beneficio.
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Un ejemplo particular de las herramientas tecnológicas que se pueden utilizar para el proceso de enseñanzaaprendizaje son las tabletas, pizarras interactivas o digitales, iPad, computadoras portátiles, que tienen una gran capacidad de aportar al proceso educativo, siempre y cuando estén de forma permanente vinculados a los contenidos educativos de acuerdo a la materia que se dicte. “La tecnología es un instrumento que nadie puede ignorar, porque está presente en todo lo que nos rodea, desde nuestro trabajo, colegios, universidades e incluso hasta en los hogares donde hasta los más pequeños la utilizan para jugar, lo cual provoca que aprendan con rapidez a utilizarlos”, manifestó la profesora Camila Vargas. “Sin embargo, en el sector de la enseñanza, vemos que muchas escuelas no tienen los recursos necesarios para integrar la tecnología en el ambiente del aprendizaje. Muchas están empezando a explorar el potencial tan gran-
“La tecnología es un instrumento que nadie puede ignorar, porque está presente en todo lo que nos rodea”, CamilaVargas de que ofrece la tecnología para educar y aprender”, acotó Vargas y agregó que con el uso adecuado de las herramientas tecnológicas los docentes ayudan a los estudiantes a adquirir las habilidades necesarias para sobrevivir en una sociedad enfocada en el conocimiento tecnológico, porque en el campo laboral todo se mueve a través de las tecnologías innovadoras. Pero, se preguntarán cómo integrar estas nuevas herramientas al sector educativo. Sencillo, integrando las nuevas tecnologías en el aula de clase, con el fin de que la integración entre el plan
curricular y las tecnologías sea cada vez más efectivo. Lo que mejorará el proceso de enseñanza-aprendizaje que se basa en varios conceptos entre los que están: La participación activa de los estudiantes, interacción entre el docente y los estudiantes, participación en grupo, además de la conexión con el mundo real. Dicha metodología se rige por criterios que buscan la calidad educativa, la respuesta a las necesidades de los alumnos, el rigor científico, el trabajo cooperativo, la autonomía responsable y la sintonía con los avances tecnológicos y medios
didácticos más eficaces, con el fin de lograr resultados de aprendizaje a través de la implementación de las tecnologías. Cabe resaltar que en cuanto a los resultados obtenidos a través del uso de las nuevas tecnologías expertos a nivel global coincide con la hipótesis que aumentan la motivación del estudiante, porque involucra más a los estudiantes en el proceso de aprendizaje y ello, al final, proporciona mejores resultados. La interacción que proporcionan las nuevas herramientas es un elemento indispensable para que la pasividad del modelo de antaño de paso a la proactividad de los alumnos de hoy, porque la era digital en la que los nuevos alumnos han nacido facilita esta motivación. La transformación digital que incumbe tanto a las empresas como a los centros de enseñanza, hace variar la manera de relacionarse, la manera de aprender, los procesos cognitivos cambian, la manera de trabajar en equipo y sobre todo motiva a los alumnos a querer seguir estudiando.
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Jugar con Lego
mientras se aprende Actualmente se encuentran ubicado en elCentro de Innovación deCiudad deSaber Sassha Fuenmayor Yépez
sassha.fuenmayor@capital.com.pa Capital Financiero
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ego, la empresa de juguetes famosa por sus bloques de plástico interconectados, presenta una nueva generación de robots educativos, los Lego WeDo 2.0, una nueva versión que se ha estrenado justo a principios del pasado año 2015 y que ya está disponible en las tiendas. Este es un kit de robótica para iniciarse a edades tempranas (a partir de los siete años) basado en un motor y un par de sensores (inclinación y distancia), con un total de 280 piezas y algunos manuales de instrucciones para las primeras construcciones. Pasaron de ser juguetes para infantes a preparadores que estimulan la creatividad e innovación en los menores. Anteriormente habian presentado el mismo modelo, pero la nueva versión incluye algunas novedades como el uso de conectividad vía Bluetooth (antes cable USB) y la ahora compatibilidad con PC, Mac y también tablets iOS y Android con su software específico. Esto con el fin de que los niños, en caso de tener un kit personal, pudiesen conectarlo a cualquier dispositivo en casa. Esta nueva versión incluye además algunos kits especificos para usar en clases, por lo que las es-
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cuelas pueden impartir materias de robótica para alumnos de siete a 17 años, además de incluir materiales y otros recursos para que los profesores aprendan y puedan enseñar a sus alumnos. El sistema ya es una realidad en Panamá, gracias a Panama Stem, un centro aprobado por Lego Education que ofrece educación extracurricular para niños y jóvenes de tres a 17 años, en las areas de Stem: Ciencia, tecnologías, informática, ingeniería y matemáticas. Especialmente enfocados en la me-
Ya está disponible en el país gracias a Panama Stem todología de Lego para el aprendizaje mediante los pilares de la educación que estipula la Unesco. Los niños aprenden Stem de la mano de los materiales educativo de Lego y aprenden a programar robots lo que les permite desarrolar una mentalidad lógica, crear prototipos, trabajar en equipo lo que a su vez les permitira
participar en competencias nacionales e internaciones que les abrira puertas en carreras universitarias de ingeniería en Panamá, Estados Unidos y Europa. Actualmente se encuentran ubicadoes en el Centro de Innovación de Ciudad de Saber. Dentro del centro hay tres niveles de educación impartida por Lego:
Preescolar, para desarrollar habilidades sociales. Primaria, que ha su vez se subdivide en seis programas. Secundaria, que cuenta con tres programas de aprendizajes con diferentes niveles, el último de estos sería la serie Ev3 de Lego Mindstorms Education que involucra a los estudiantes de computación, ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
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y tecnología Los estudiantes deben conocer y aprender de forma eficaz las innovaciones tecnológicas
José H. Gómez J.*
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stas dos palabras son claves para el desarrollo de los países y sus habitantes en un mundo cada vez más conectado. Un pueblo carente de educación y que no sepa explotar los recursos tecnológicos al máximo, vera severamente reducidas sus oportunidades de desarrollo en el campo laborar, empresarial y personal. Es por ello que los gobiernos, maestros, padres de familia y estudiantes deben conocer y aprender de forma eficaz la buena utilización de las herramientas tecnológicas. A continuación presentaremos algunas de las deficiencias y oportunidades que tienen los estudiantes en el uso de plataformas tecnológicas. Herramientas informáticas Una de las grandes carencias en nuestros jóvenes es el desconocimiento de la gran cantidad de funcionalidades que nos presentan herramientas como Microsoft Word, Excell y Power Point, por nombrar las más conocidas. En estas herramientas es posible desde programar cálculos automáticos al ingresar datos específicos en Excell, hasta crear presentaciones en diapositiva de una calidad sin igual. Todos estos aspectos destacan el momento de entrar al mercado laboral y ofrecen un valor agregado al individuo.
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Redes Sociales Las redes sociales se han convertido en un distractor para los estudiantes, pero no todo es malo en este aspecto. Bien utilizadas las redes sociales representan herramientas de comunicación con compañeros de clases, profesores y tutores alrededor del mundo. Por ejemplo, en Facebook se pueden crear grupos estudiantiles en donde se comparta el conocimiento y las experiencias. Pero, como recomendación primordial está en dejar de un lado las redes sociales al momento de iniciar el tiempo de estudio. Internet Un gran enemigo, distractor, consumidor de tiempo o una herramienta eficaz para adquirir conocimientos, todo depende de cómo es usado. En la red es posible encontrar por ejemplo videos en YouTube explicando de forma clara y sencilla áreas como matemáticas, física, química y biología, entre otras disciplinas del conocimiento. También están disponibles grandes bibliotecas de conocimiento en diversos idiomas como Wikipedia. Cursos online, aplicaciones Web para problemas matemáticos, software libre y gran parte de este contenido es gratuito. Smartphones Para bien o para mal, la realidad es que la gran mayoría de jóvenes estudiantes cuentan con celulares tipo Smartphone. Muchas veces este dispositivo es subutilizado por sus usuarios. Algunas de las características de los dispositivos móviles que pueden sacar provecho los estudiantes son las agendas electrónicas, para poder organizar sus actividades escolares, además de aplicaciones para el mejor control de notas, aplicaciones matemáticas y físicas, de idiomas e historia pueden ser de gran utilidad al momento de repasar algún tema en especial. Existe una gran diversidad de formas en la que la tecnología bien aplicada contribuye al desarrollo académico de los estudiantes, para ello es necesario la guía y supervisión adecuada de los padres de familias y maestros. *El autor es ingeniero en Sistema, egresado de la Universidad Tecnología de Panamá.
Las agendas electrónicas pueden ser aprovechadas para organizar las actividades escolares
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Aprendiendo a programar
con Star Wars
La iniciativa para aprender a programar se encuadra dentro del proyecto “Hora de programación” Pablo G. Bejerano*
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a web Code.org ha lanzado una iniciativa con Walt Disney para promover la programación a lo largo y ancho del mundo. Se trata de un tutorial para aprender a programar con Star
Wars en una hora. Es un curso de iniciación que consta de dos bloques, uno de JavaScript y otro que permite la creación de tu propio juego sobre el navegador. El reto para quienes se inscriban en
este curso es la generación de contenido dentro del universo de la saga cinematográfica. Walt Disney se encuentra en plena promoción de la película de Star Wars, con un aluvión de productos relacio-
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nados con la saga, desde juguetes a cereales que impriman en su embalaje una imagen de la película. Pero antes de recoger estos frutos la fase que toca es la promotora e iniciativas como la desarrollada con Code.org funcionan bien a las dos partes. Para la saga es publicidad, pero para Code.org y su proyecto –divulgar la programación entre niños y estudiantes de todas las edades, lo que incluye a los más mayores– también es enriquecedor. La iniciativa para aprender a programar con Star Wars se encuadra dentro del proyecto “Hora de programación”, que pretende iniciar en el mundo del desarrollo informático al público a través de un curso de una hora.
Code.org y su proyecto, divulga la programación entre niños y estudiantes de todas las edades La ventaja que tiene el curso para programar con Star Wars es que ofrece una alternativa seductora para todos los fans de la saga para acercarse a la programación. Al mismo tiempo ejerce de imán para los más pequeños, que están más necesitados de un incentivo para embarcarse en el estudio de la programación, un método didáctico que les haga ver el aprendizaje como un juego.
Y precisamente es lo que tienen que desarrollar los usuarios que se inscriban en el curso: Un juego dentro del universo de Star Wars. En realidad, esta última película de la saga ha contado con un amplio grupo de desarrolladores para crear escenarios y personajes, con lo que se puede decir que el filme está íntimamente relacionado con la programación. Una de las desarrolladoras, Rachel
Rose, ingeniera senior de investigación y desarrollo para la película y responsable del equipo de animación de criaturas, explica cómo funciona esta “Hora de programación”. El método es sencillo. La pantalla está partida en varias consolas. Para empezar, en el centro se encuentran los objetos que el usuario puede usar para programar (código empaquetado que contiene unas instrucciones sencillas). Estos bloques se pueden arrastrar a la parte derecha y, en el lado izquierdo de la pantalla se ejecutarán los movimientos que el usuario vaya programando.
*El autor es periodista especializado en nuevas tecnología.