Presentaciones Finales

Page 1

10 Ideas Claves para Evaluar San MartĂ­n


Evaluar es un motor de aprendizaje “Dime que y como evalúas y te diré que y como enseñas”  Proceso que conlleva recoger información, analizarla y emitir un juicio  Tomar decisiones


Regulación de la enseñanza Proceso que detecta las dificultades del alumno y propone tareas para superarlo

Evaluación inicial

Evaluación durante el proceso de aprendizaje

Evaluación final


Error Ăştil para el aprendizaje El error es el punto de partida del conocimiento, reconstruyendo los retos y reconociendo que aprender de ellos.


Objetivos de Aprendizajes

Lo Importante es Aprender a Autoevaluarse Los alumnos deben de detectar y regular sus dificultades para encontrar ayuda de como resolverlo.

¿Porque?

Operaciones

¿Para que me sirve?

Criterios de Evaluación ¿Qué me puede orientar?


La evaluaciĂłn mas importante es la realiza el alumno Capacidad de autoevaluarse coevaluandose lo cual responde individualmente a cuestiones planteadas. Profesor resuelve errores

el alumno analiza su trabajo individual

Respetan opiniones de sus compaĂąeros

intercambia autoevaluaciones


Aprendices de maestros Pablo


La nueva cultura del aprendizaje. • Se está cambiando lo que se aprende, sino también la forma en que se aprende

Surgen otras demandas de aprendizaje

Continuas variadas complejas

nuevas tecnologías


• Exigen diferentes estrategias de aprendizaje; y afectan tanto a los aprendices como a los maestros.


• LA CIENCIA

no es una colección de hechos.

• sino un sistema de teorías, es decir, de interpretaciones de la realidad.


Capítulo 2. Las teorías del aprendizaje: de la asociación a la construcción. • RACIONALISMO

filósofo griego Platón

• No se aprende nada nuevo

lo único que podemos hacer es

reflexionar, usar la razón para descubrir esos conocimientos innatos que yacen dentro de nosotros.


โ ข EMPIRISMO

filรณsofo griego Aristรณteles

Aprendemos mediante leyes de asociaciรณn, reproduciendo la informaciรณn que recibimos.


• APRENDIZAJE HUMANO


• construcción estática

los nuevos conocimientos que

• construcción dinámica

Que estudia cómo cambian los conocimientos previos al a similar la nueva información..

aprendemos se asimilan a los que ya teníamos


CapĂ­tulo 3. Los rasgos de un buen aprendizaje. El aprendizaje debe producir cambios duraderos, es decir, aprender implica cambiar los conocimientos y las conductas anteriores.

• Lo que se aprende debe poder utilizarse en otras situaciones de aprendizaje. Esto significa que, si no somos capaces de transferir lo aprendido a nuevos contextos, lo aprendido es muy poco eficaz.


Capítulo 4. El sistema del aprendizaje. • cuatro resultados de aprendizaje: Conductuales: aprendizaje de sucesos, conductas y teorías implícitas.

• Sociales, habilidades sociales, actitudes y representaciones sociales.


• Verbales aprendizaje de información verbal, conceptos y cambio conceptual.

• Procedimentales aprendizaje de técnicas, de estrategias y de estrategias de aprendizajes.


CapĂ­tulo 5. La estructura del sistema cognitivo. la memoria de trabajo, a corto plazo, que es limitada en capacidad y duraciĂłn.

memoria permanente, a largo plazo, que es ilimitada en capacidad y duraciĂłn


Capítulo 6. La psicología cognitiva del aprendizaje El aprendizaje asociativo tiene mecanismos para incrementar la capacidad limitada de la memoria de trabajo: la condensación de la información y la automatización.


Capítulo 7. Otros procesos auxiliares del aprendizaje. La motivación

las expectativas de éxito medios para alcanzarlos, y aumentando también el valor de ese éxito


atención

la existencia de más estímulos o sucesos de los que podemos atende

la dificultad de mantener la atención durante mucho tiempo.


JUEGO TRABAJO LAURA PITLUK


• Se junta lo placentero del juego con el trabajo. • De 4 a 6 años.

*Pueden ser en grupos o subgrupos.


PLANIFICACIÓN

DESARROLLO

CONSTA DE

ORDEN


SECTORES MÁS CONOCIDOS

Dramatización

Construcciones

Artes plásticas

Juegos matemáticos

Ciencias naturales o experimentales

Carpintería

Duración: 45 minutos


Ideas para la puesta en marcha • • • •

Realizar observación recorriendo los sectores de trabajo realizados Intercambio general de lo trabajado Ubicar los materiales previamente Usar diversos espacios escolares

• *Usar material innovador


Juego libre en sectores

• Posibilidad de desarrollar un juego utilizando los espacios y elementos de los sectores pero sin ningún tipo de consigna de trabajo


Trabajo juego • Los niños trabajan en la preparación de los materiales • Luego desarrolla un juego dramático final en el grupo total


Juego centralizador • Edad: 3 a 4 años (primero de preescolar) • Todo el grupo juega alrededor de una misma temática a partir de una breve preparación de materiales


Implica distribuciรณn de roles.

Su presentaciรณn de situaciones

JUEGO DRAMร TICO

Imitaciรณn

Recreaciรณn de situaciones


Tiene: Inicio

Organizaci贸n y distribuci贸n de roles. Desarrollo

Realizaci贸n de actividades Cierre

Orden de materiales y evaluaci贸n grupal


Talleres • Implica una organización de propuestas en función de la tarea en pequeños grupos, buscando momentos de reflexión alrededor de una tarea que tiende al trabajo sobre los contenidos.


Comprender y transformar la enseñanza J. Gimeno Sacristán, A. I. Pérez Gómez


DEBE ORIENTARSE A LOS PROCESOS AUTÓNOMOS Y ESPONTÁNEOS DE DESARROLLO Y APRENDIZAJE.

PRINCIPIO OPERATIVO: EL NIÑO DEBE DESCUBIR EL MUNDO A TRAVES DE SU ACTUACION DIRECTA SOBRE EL.

PROCESO DE TRANSICIÓN

POTENCIAN LA CAPACIDAD DEL INDIVIDUO PARA UN APRENDIZAJE PERMANENTE

LA DIDÁCTICA OPERATORIA

LA EDUCACIÓN DEBE CENTRARSE EN EL NIÑO

PROGRESISTA

LA RECONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO INDIVIDUAL A PARTIR DE LA REINVENCIÓN DE LA CULTURA


SE PROPONE CONSIDERAR LA IMPORTANCIA DEL LENGUAJE

LA ZONA DE DESARROLLO COMPETENCIAL

EL SIGNIFICADO CULTURAL DE ESTA FUNCIÓN SOCIAL SE LE VA IMPONIENDO AL NIÑO DE UNA FORMA NATURAL

LA INCORPORACIÓN DEL CONCEPTO DE CULTURA

APRENDIZAJE EN COLABORACIÓN

DESDE UNA POSICIÓN DIALÉCTICA Y COGNITIVA

PLANTEA CRÍTICAS Y PROPONE ALTERNATIVAS

DESARROLLO DEL NIÑO ESTÁ SIEMPRE MEDIATIZADO POR IMPORTANTES DETERMINACIONES CULTURALES


ASUME PROGRESIVAMENTE LAS COMPETENCIAS OPERATIVAS Y SIMBÓLICAS

.

APRENDER DE FORMA RELEVANTE Y CREADORA

INTERACCIÓN SOCIAL (INTERIORIZA Y VERBALIZA)

APRENDER LA CULTURA

GUÍA DEL APRENDIZAJE MEDIANTE EL ANDAMIAJE

APRENDIZAJE ESPONTÁNEO A TRAVÉS DE LA EXPERIENCIA

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE PROCESOS DE RECONTEXTUA LIZACIÓN


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EL ESCOLAR Y EXTRAESCOLAR

.

CULTURA ACADÉMICA Y CULTURA EXPERIENCIAL

ÁMBITO DEL CONOCIMIENTO EXPERIENCIAL

ÁMBITO DEL CONOCIMIENTO ACADÉMICO

TRAYECTO DE COMPETENCIAS DEL ADULTO AL ALUMNO


EXPERIMENTA Y APRENDE LA CULTURA OFRECE UN ESPACIO DE NEGOCIACIÓN DE SIGNIFICADOS Y SE RECREA CONSTANTEMENTE .

LA CULTURA ES UN SISTEMA VIVO EN PERMANENTE PROCESO DE CAMBIO

REALIDAD, CIENCIA Y CULTURA

MODALIDAD LÓGICA PRETENDE CONOCER LA VERDAD

EL MUNDO REAL NO ES UN CONTEXTO FIJO


EL ALUMNO DEBERÍA DE APRENDER REINTERPRETANDO Y NO SÓLO ADQUIRIENDO LA CULTURA ELABORADA EN LAS DISCIPLINAS ACADÉMICAS, MEDIANTE PROCESOS DE INTERCAMBIO Y NEGOCIACIÓN

.

EL APRENDIZAJE RELEVANTE EN LA ESCUELA. LA RECONSTRUCCIÓN DEL PENSAMIENTO Y LA ACCIÓN DEL ALUMNO

ORIENTACION, APOYO Y GUIA

EL ALUMNO SE PONE PROGRESIVAMENTE EN CONTACTO CON LOS PRODUCTOS MAS ELABORADOS DE LA CIENCA

EL APRENDIZAJE DEBE DESARROLLARSE EN UN PROCESO DE NEGOSIACIÓN DE SIGNIFICADOS


LA ORIENTACION HABITUAL EN LA PRACTICA DOCENTE

PARTIR DE LA CULTURA EXPERIENCIAL DEL ALUMNO

LA CULTURA EXPERIENCIAL DEL ALUMNO COMO PUNTO DE PARTIDA DEL TRABAJO ESCOLAR

LOS ALUMNOS ELABORAN SUS PROPIAS REPRESENTACIONES, CONCEPCIONES SOBRE CUALQUIERA DE LOS ÁMBITOS DE LA REALIDAD

PARTIR DE LAS DISCIPLINAS Y ACERCARLAS DE MODO MAS O MENOS MOTIVADOR AL ALUMNO.


LA FUNCIÓN DE PROFESOR SERA FACILITAR LA APARICIÓN DEL CONTEXTO DE COMPRENSIÓN COMÚN

CREAR EN EL AULA UN ESPACIO DE CONOCIMIENTO COMPARTIDO

LOS ESPACIOS DE CONOCIMIENTO COMPARTIDO EN EL AULA

COMPROMISO DE PARTICIPACIÓN POR PARTE DE LOS ALUMNOS Y DEL PROFESOR EN UN PROCESO ABIERTO DE COMUNICACIÓN


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.