¿Cuál es el colmo de un cuarto blanco?

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Proyecto Final Estudio 6: Interacción 2016

Michelle Daniela Ospina López Ana María Rozo Kanselado

Cristian Felipe Aldana Fonseca

Juan Andrés Gómez Mejía



¿Cuál es el colmo de un cuarto blanco?


Universidad de Los Andes Departamento de Dise単o


Contenido:



Campo de interés. Introducción. Investigación. Nodos & oportunidades. Idea. Estado del arte. Proyecto: Título & Objetivos. Lúdica e interacción. Concepto & Estética. Personas /Fases / Recorrido. Tecnologías. Referencias.


“El sueño es un escenario (realmente son múltiples escenarios) que no funcionan narrativamente, sino por otra lógica – diferente, asociativa, mítica, corporal – que debemos reaprehender. Un poco es como si nos hubieran robado los sueños, no tanto en el sentido de que no podemos o no sabemos soñar,

sino que NO sabemos qué hacer con ellos, no los escuchamos.”


Campo de InterĂŠs:


Introducción

El dilema de los sueños como escenarios que muchas veces tienen una alta dosis de realidad y un trasfondo en los miedos más íntimos de los seres humanos lleva a una primera parte de la investigación donde los sueños aparecen como “puestas en escena”. Bajo esta mirada, cuando las personas sueñan oscilan no sólo entre versiones de la realidad sino entre los roles del actor y el público de sus temores o placeres. Sin embargo, se encontró que aún cuando sé es el propio público, las cargas de lo social tienen una sutil presencia que aparece para verse opacada muchas veces por la libertad que lo “irreal” implica.

En los teóricos modernos dedicados al estudio de los sueños se encuentran aparentes soluciones y métodos para entender los sueños y desentrañar de ellos el fondo de la psiquis humana. Bajo la nueva perspectiva que aborda este proyecto, los sueños no son material para ser entendido sino para el disfrute de esa libertad ya mencionada. La anti-lógica que caracteriza el escenario onírico es la oportunidad anhelada para experimentar aquello que en mundo físico no es posible disfrutar sin una altísima dosis de culpa, carga, angustia por las consecuencias o incluso vergüenza. Esta última es una de las grandes cruces de la vida cotidiana, pero se encontró que en los sueños el error no se presenta como tal o por lo menos no ostenta un poder tan opresivo como en el mundo donde se tienen los ojos de otros sobre la espalda. Es por esto que la investigación que inspira este proyecto pretende entender las esferas de la torpeza y su consecuencia lógica: el ridículo, abriendo así una puerta para reaprehender a soñar.


Tomada de Imax Private Theater. www.audiocommand.com/imax/

1.


Investigación

“Verse a usted mismo siendo torpe en sus sueños sugiere que ciertas cosas o situaciones de su vida están fuera de sus manos. Usted siente que no hay forma de mantener las cosas estables y a flote. En consecuencia, usted teme que eventualmente las cosas empezarán a desmoronarse, arrastrándolo también. La torpeza en los sueños puede ser una señal de iluminación que le aconsejando que recupere algún tipo de balance en su vida. Hay muchas cosas golpeándolo y empujándolo fuera de su equilibrio, pero pase lo que pase, poderse levantar después de haber caído es un paso para superar su torpeza.”

“To see yourself as being clumsy in your dreams suggests that certain things or situations in your life is out of your hands. You feel like you have no way of keeping things steady and afloat. Thus, you fear that eventually, things will start crumbling down, dragging you down as well. Clumsiness in dreams may be a sign of enlightenment, advising you to regain some sort of balance in your life. There may be many things knocking you down and pushing you off balance, but whatever happens, being able to stand back up after falling is a prominent step to overcome your clumsiness.” -Dream Dictionary 1


No sólo a través de filósofos como Freud (La interpretación de los sueños, 1900) se pueden acceder a análisis de los sueños. Las tecnologías más cotidianas ya cuentan con múltiples foros donde es posible compartir lo soñado y recibir a cambio un significado que propone una solución aplicable a la vida cotidiana. La torpeza, aún en estas lecturas se puede encontrar con una connotación negativa que incluso pone en cuestión el equilibrio y la seguridad emocional de aquel que sueñe con ella. Es posible preguntarse entonces, ¿de dónde proviene el estigma de la torpeza? Justamente de su posibilidad de convertirse en ridículo.

Según Pepe Pelayo2, creador y estudioso de la teoría y la aplicación del humor, plantea que “lo ridículo está dentro del universo del humor, por tanto es parte de un proceso de comunicación humana, lo que decide que haya una fuente y un receptor, más un proceso subjetivo en ambos puntos.” Este autor propone que la característica clave del ridículo es que se produzca risa en el receptor. Pero además habla de la calidad de la risa que implica el ridículo: esta funciona como una especie de “castigo” y ofrece diversión para quien es testigo de la torpeza al gozar del fracaso de la vanidad y el ego del otro.

Esto permite entender una mirada clave que tiene como determinante la esfera pública en la construcción del ridículo, pero también la diferencia entre lo cómico y lo ridículo. En ambos casos pueden desencadenarse de la torpeza pero sólo se cae en ridículo cuando el fracaso ocurre en medio de la presunción de vanidad. Pero entonces, ¿por qué en las encuestas realizadas, dejar caer un objeto, olvidar un discurso, tropezar en la calle, saludar por accidente a un desconocido, traumatizan y castigan con vergüenza si son simples “errores humanos”?


Según la Teoría de la Ignorancia del filósofo Platón3, como su aproximación al humor, “el fundamento es la burla del propio ridículo, no del de los demás. Lo ridículo consiste esencialmente en una negación del precepto «Conócete a ti mismo», o sea, una carencia de autoconocimiento(...) El humor, según el filósofo, se basa en la propia ignorancia, en ver a los hombres como incapaces de observarse a sí mismos, revelándose faltas en lo que se suponía que eran virtudes. “ Una interpretación de esta teoría permite aproximarse al humor y a lo supuestamente absurdo como un escenario lúdico, de aprendizaje, donde sea posible convertir la vergüenza en la libertad de los instintos y los impulsos. Tanto en los períodos de sueño como en los de mayor consciencia se reciben toda clase de estímulos sensoriales y emocionales a los que no siempre se responde con libertad por la imposibilidad de aceptar socialmente la atracción a ellos. El temor al ridículo, posible y en potencia en todo espacio donde se esté expuesto al escrutinio de otros, se convierte en una cárcel que impide el autoconocimiento. Reaprehender a soñar puede ser también un proceso para a través del humor reconocerse y admitir la torpeza como una cualidad humana.


Nodos y oportunidad interactiva:

Los ejes narrativos en torno a los cuales giró la investigación están relacionados con encontrar placer de lo sinsentido e inexplicable en una dimensión diferente a la cotidiana. Se decidió investigar, articular y extrapolar elementos representativos en la experiencia durante los sueños. A partir de esto, generamos una serie de observaciones:


La danza/performance de los errores: “Soy consciente de que estoy en un sueño, voy a hacer todo lo que quiera porque me siento capaz” - entrevistado anónimo. Los sueños son espacios para lo ridículo y lo absurdo. Estos escenarios “irreales” brindan la oportunidad de hacer lo que se quiera sin vivir consecuencias comprometidas con la realidad. Por lo tanto, es visto como un lugar de errores, de torpezas, una danza de equívocos. De ahí parte la inquietud: ¿qué pasaría si la torpeza desencadena experiencias que causan placer? ¿si hacer el ridículo se convierte en una experiencia cómoda, no solo frente a sí mismo sino frente al “otro”? Así surge la oportunidad de trabajar con algo que suele ser muy estigmatizado por la sociedad, donde la ridiculez y los errores traen consecuencias negativas. Pero también se abre el espectro para pensar en el sueño como un escenario donde nuestras facetas ocultas salen a la luz, sin vergüenza. Donde existe un espectador que no señala, que es partícipe de nuestra experiencia.

Dilatar lo extracotidiano Conjuntamente, los sueños al ser vivencias imaginarias se producen por la unión de los estímulos que provienen de la realidad -lo cotidiano- junto con los temores y deseos más profundos. Asimismo, el tiempo cumple un rol modelador dentro de las vivencias descritas que al ser distorsionado brinda múltiples impresiones y nociones. Un fenómeno interesante en cuanto al tiempo es que al ser “alargado”1 genera mayor intensificación de las emociones e incluso mayor variedad. De esta manera se abre una oportunidad interactiva de generar un espacio que permita el desenlace de diferentes emociones relacionadas con el disfrute de la ruptura lógica. La siguiente pregunta plantea una nueva oportunidad, que se complementa con las expuestas anteriormente: ¿Qué pasaría si se pudiera alargar la experiencia extracotidiana alterando los espacios, objetos y acciones?


Idea

1. Entiéndase “alargado” como una forma en la que el tiempo se vuelve más lento, por ejemplo en un partido de Fútbol cuando pasan en cámara lenta la escena. Allí la cantidad de detalles es mucho más perceptible y así, se pueden desencadenar más emociones que a simple vista hubiesen sido más efímeras o menos intensificadas.


Se decidió investigar a diferentes personas con el fin de encontrar patrones en las situaciones de ridiculez y en los sueños más cotidianos. Después de una encuesta y una entrevista a cada persona se encontraron resultados clave para proponer la interacción: Normalmente, las personas sienten que hacen el ridículo cuando les ocurre algo que no han planeado, como una exposición en clase o una caída en la calle, estas situaciones generan una sensación de inconformidad consigo mismo que es variable y depende de la cantidad de espectadores que hayan observado, si se trata de pocos espectadores, la persona puede no darle importancia, pero si el público es mayor, la reacción en el estado de la persona puede ser muy fuerte, generando que el cuerpo se exprese de diferentes maneras, como cambiando el tono de la piel, la voz, o haciendo otra torpeza.


Con respecto al sueño, se encontraron dos patrones comunes: los que son de extrema plenitud y alegría que generalmente representan las añoranzas de las personas y crean nuevos espacios de disfrute, espacios que serían perfectos en el subconsciente de las personas. Por otro lado están los sueños que representan los miedos más profundos que salen a relucir generando sensaciones de impotencia o dolor. Cabe resaltar que los dos tipos de miedos encontrados tienen un porcentaje real (actores y lugares asociados), lo que los hace inmersivos, fáciles de recordar y repetitivos. Pero en los dos tipos también aparece un toque de ridiculez, en el primero, lo ridículo está presente en el sin sentido y el placer del mismo, por ejemplo un sueño en el que un ser querido que falleció regresa a la vida e interactúa con la persona. Allí, aunque el absurdo está presente, la persona lo disfruta y lo vive con alegría. En contraste, el absurdo del sueño que representa los miedos actúa potenciando la sensación y haciéndola aún más impactante, un ejemplo es el sueño en el que la persona está desnuda y muchos espectadores la ven; también en el que la persona trata de escapar de algo pero su angustia se vive en cámara lenta, mientras que las demás personas que huyen lo hacen rápido. Estas representaciones exageran las situaciones de ridiculez que podrían ocurrirle a una persona en la vida real, pero las sensaciones, aunque no es un escenario real y las acciones del sueño no tengan consecuencia alguna, no llegan a ser de placer en ningún momento más bien de culpa e impotencia, muy parecidas a las reales. También se encontró que en un entorno de confianza, como en la casa o con amigos, las personas hacen de este tipo de situaciones un chiste y que incluso se ríen de sí mismos para generar una respuesta positiva en sus espectadores, esto significa que si la persona se siente segura, logra disfrutar la experiencia de ridiculez.

Cuando la persona busca mantener una imagen frente a otras que considera importantes intenta evadir a la torpeza, por esta razón piensa mucho sus palabras y movimientos, logrando controlar mejor la situación, pero si la persona falla y se ridiculiza, el sentimiento de pena e inconformidad se potencia y genera una decepción consigo mismo que la marca fuertemente, incluso más que en situaciones que involucren una gran audiencia.


Las sensaciones mencionadas anteriormente son las que serán explotadas en la propuesta de interacción. El proyecto explorará la dimensión del sueño y el absurdo como una crítica al pensamiento que se tiene sobre lo ridículo, torpe y erróneo para la sociedad y como consecuencia para la persona misma. Lo que lo hace diferente es que genera una conciencia acerca del pensamiento que se tiene sobre equivocarse y explora nuevos desenlaces que por medio del sueño son más fáciles de asimilar por la persona, que al estar inmersa y segura podrá descubrir que es posible establecer un balance entre lo que considera real y lo que sueña.

Estado del Arte


Los siguientes proyectos ilustran algunos de los preceptos comentados anteriormente pues sirvieron de base en términos estéticos y de solución para el desarrollo de la propuesta. Los referente se clasifican en técnicos (que contiene los tecnológicos e interactivos) y estéticos:

2 y 3.

Capturas de Most Insane Immersive Movie Experience EVER (YouTube)

Referentes Técnicos:

En primer lugar, se encuentra en youtube el video Most Insane Immersive Movie Experience EVER registro de una instalación desarrollada con la colaboración de PlayStation por un colectivo de diseñadores interactivos que trabajan bajo el concepto de Immersive Imaging que utiliza el mapeo de proyección en 3D como punto de partida. Al vincular la cámara al PlayStation Move, pudieron rastrear las proyecciones a las pantallas en tiempo real, mejorando el efecto de la deformación espacial y falsa perspectiva sobre las proyecciones y permitiendo a los espectadores introducirse en el mundo que diseñaron (PlayStation3, 2011). Pero lo más interesante, es que el inicio de la experiencia se debe a la caída de una botella de gaseosa. Esta acción sirve como detonante para el desarrollo de la narrativa. Lo que se relaciona con la idea de desencadenar vivencias positivas no lógicas a partir de algo que en la realidad sería negativo; para este caso regar una bebida en una mesa no es “bien visto”, genera vergüenza. Así, las acciones torpes (para nuestra propuesta) y accidentes (para lo que se muestra en el video), desenlazan universos inauditos y experiencias absurdas.


Captura de Virtual rocks colliding with an interactive cardboard box (Vimeo) 4.

Por otro lado, se encuentra Virtual rocks colliding with an interactive cardboard box diseñado por Vincent Houze. Lo que más nos llamó la atención fue que el diseñador cogió un elemento que no tiene vida pero con la acción que la persona ejerce sobre éste, se mapean unas rocas que se mueven dependiendo del movimiento que se realice. En otras palabras, nos interesó la mecánica de que la acción tenga una correspondencia con lo que se proyecte, pero para nuestro caso esa correspondencia es menos lógica.


Tomada de White Space in Interaction Design. Awwwards.com

5.

Referente estético:

Jerry Cao, un estratega enfocado en User Experience Design, escribió un artículo que nos inspiró bastante sobre el espacio blanco: Applying the Hidden Power of Nothing. En este explica como el “espacio negativo” se refiere a cualquier espacio que crea un contenido vacío que a su vez permite que el otro contenido (existente) llame más la atención. Este permite equilibrar la jerarquía visual que conduce los ojos de los usuarios a los puntos estratégicos de interacción (Cao, 2016). Aplicar las siguientes formas en lo que se va a mapear, genera en el usuario un efecto desequilibrador, inexplicable lógicamente, pues no está articulado con las acciones que ejecutó. Son formas que no tienen un orden lógico, que simplemente se proyectan con aras de distorsionar la realidad en la que se encuentran sumergidos.


Proyecto:


Título y Objetivos:

¿Cuál es el colmo de un cuarto blanco? La apropiación del humor es uno de los factores más importantes del proyecto. La posibilidad de convertir el “terrible ridículo” a un chiste íntimo del cual se puede disfrutar sin vergüenza es una de las bases de la interacción con el actor que hace parte de la experiencia. Es por eso que el nombre del proyecto utiliza una de las muletillas más comunes del humor, “¿Cuál es el colmo de…?”, y la aplica a una descripción superficial del espacio donde ocurrirá la interacción. Los espectadores son enfrentados desde el título del proyecto a un tono que hace parte de los códigos de lo cómicamente seguro, pero también a una pregunta que no tiene respuesta aparente. Despertar la curiosidad a través de esta pregunta es un punto de inicio clave, ya que esta cualidad será la que guíe los sentidos y acciones que le permitan al participante explorar en ese “cuarto blanco”.

El cuarto blanco es el escenario de ensueño que para esta interacción tiene el propósito de ser el punto del acogedor encuentro de la persona con su vergüenza. Al ser blanco no sólo se convierte en un lienzo limpio donde cualquier cosa puede ser dibujada, sino que también permite ubicar puntos de atención sin una jerarquía específica y romper la lógica real. El cuarto blanco de objetos blancos es un escenario surreal, listo para ser apropiado. Ya en la comodidad de lo onírico, el actor se enfrenta a estímulos que, como en los sueños, no siempre tienen un resultado esperado. Enfrentar decisiones sin miedo a si su resultado nos pone en ridículo, es una forma de aprehender nuevas corporalidades y deshacernos de otras: en el cuarto blanco se puede aprehender a reír en voz alta de la torpeza que otros estaban viendo, porque no hay necesidad de correr para disimular el error. Pero este escenario no es sólo un espacio para reaprehender a soñar. Es también una oportunidad del sueño para extraer cierta libertad para enfrentar y disfrutar de los errores de la vida cotidiana, de valorar la torpeza como una puerta a experiencias y sensaciones distintas y positivas. En términos poéticos y un poco surealistas, se pretende mostrar al espectador que si Alicia no hubiera tropezado en la madriguera del conejo, se hubiera perdido de un País de Maravillas.


Lúdica e interacción:

Por otra parte está el juego, una actividad que tiene como propósito la diversión y disfrute en su participación, que en algunos casos es utilizado como herramienta educativa. Adicionalmente, es un espacio donde elementos como la curiosidad y el chiste están presentes - generalmente- dentro de las dinámicas de decisión que determinan el desarrollo y transcurso del mismo. De esta manera, se podría hacer una analogía entre el sueño y juego pues las decisiones que se tomen no comprometen la realidad, son hipotéticas. Se podría afirmar, entonces, que el sueño es un juego con una diferencia: un juego que no tiene reglas, donde no existe un perdedor y así, se abren las posibilidades de jugar para aprender y reaprehender de uno mismo.

De este argumento se parte para desarrollar un espacio real que tenga varios elementos distorsionados en su función, donde el individuo tenga la posibilidad de tomar decisiones sin sentir que su realidad se enfrenta a una serie de posibles consecuencias negativas sino que, sin importar su torpe decisión su experiencia será placentera y divertida. Este cuarto blanco presenta elementos se asocian con la comodidad y generan cierta confianza y privacidad para extrovertirse. Estos objetos suscitan una acción lógica por parte del individuo que desencadena experiencias no racionales y ridículas. Cualquiera de ellos sirve como detonante pues su propósito es exaltar la relación que estas experiencias personales tienen con el resto del mundo, donde el componente físico e incluso verbal hacen parte de la escena de una manera incoherente. Los elementos que se escogieron para desestabilizar la realidad del individuo son:


Tomada de bedsheetindia.com/hotel-bed-sheets.htm

6.

Cama: Un elemento fácil de asociar con la comodidad, descanso y relajación. Como se encontró en las entrevistas, uno de los patrones asociados al ridículo en los sueños es mojar la cama. La experiencia que se desata al sentarse en ella es muy predecible en cuanto a la comodidad que podría generar, pero ¿qué pasa si esta experiencia se torna ridícula? Al sentarse en la cama se proyectará en el techo de la instalación, la animación de un líquido en flujo, que generará una ilusión de splash, después de esto se calentará una manta eléctrica. Esta ilusión física y virtual de la persona mojando la cama cambia de algo incómodo y desagradable cuando el agua cae al suelo y convierte el espacio en una visión boreal plácida.


Nevera:

7.

Tomada de grundig.co.uk

No es una nevera cualquiera, es una nevera pequeña que se asocia con las de hotel. Se identificó un fenómeno interesante que este tipo de neveras generan en los inquilinos: la posibilidad de consumir lo que está adentro pero con la carga psicológica que esto implica en términos económicos. La tentación de tener la comida pero entrar en conflicto interno sobre consumirla o no y consecuentemente, pagarla o no. A diferencia de una nevera común lo que está allí no me pertenece pero tiene de cierto modo un significado de caja fuerte. Así, la nevera tendrá un aviso en la puerta con la inscripción “No me comas”. Se busca que este enunciado tenga un efecto similar al descrito, pues la tentación de descubrir “la comida” que está adentro y tener acceso a ella es un instinto actual humano y este se aumenta cuando es prohibido. Esto se fundamenta en las dinámicas del sueño en cuanto a “hacer lo que quiera porque no sufro las consecuencias”, desafiar las reglas y hacer lo prohibido. Es muy probable que la persona abra la nevera, cuando esto suceda se escucharán una serie de gemidos sexuales provenientes de la nevera y una proyección de luces que transforman el ambiente del cuarto. Esta interacción está inspirada en anécdotas relacionadas a las bromas que entre amigos son recurrentes para ridiculizar al otro a través de la pornografía a alto volumen. Si la persona se atreve a abrir completamente la nevera verá en su interior frutas como melones y bananos como elementos de doble sentido humorístico.


9.

Tomada de 3dlenta.com

Tomada de cgtrader.com

8.

Teléfono:

Persiana:

Usualmente las personas suelen contestar los teléfonos de los lugares que se han apropiado, como su casa. Cuando suena el teléfono en un espacio ajeno, la actitud es diferente, el individuo entra en el dilema entre contestar y no contestar. El incentivo para que se desate la interacción con el teléfono será una llamada inesperada, al ser contestada el cuarto se llena de una risa contagiosa, una consecuencia fortuita para el individuo. La risa que rodea al individuo no es aquella burla que se escucha en la cabeza y se teme al cometer una torpeza, es el efecto de un buen chiste compartido. En la esfera privada se espera que quien la escuche se deje contagiar y disfrute de reír en la intimidad del cuarto también.

El paso final será la persiana, la cual se abrirá para mostrar al individuo que había sido observado por una audiencia, presencial y online. Esto le mostrará que todo lo que hizo a solas tuvo una repercusión divertida y que la pena, la ridiculez, han sido inventadas por la sociedad para no dejar fluir cierto tipo de libertades que los sueños sí permiten. Pero también pone al sujeto en una reflexión frente a su actuar, ¿hubiese sido diferente si supiera que alguien lo estuvo observando?


Conceptos y estética:

El placer de lo absurdo: Entendido el absurdo como aquello que es contrario y opuesto a la razón, aquello que no tiene sentido, es la característica de los sueños más relevante y determinante en el proyecto. Disfrutar de la antilógica como una puerta a experiencias únicas es un principio en flujo en el Cuarto Blanco.

La intimidad de lo ridículo Como ya se ha mencionado, la esfera pública del ridículo reprime las libertades a través de la vergüenza, la intimidad del cuarto permite la desinhibición del individuo.

Escape del Panóptico “El panóptico es un centro penitenciario imaginario diseñado por el filósofo Jeremy Bentham en 1791. El concepto de este diseño permite a un vigilante observar a todos los prisioneros sin que éstos puedan saber si están siendo observados.” (Wikipedia) La observación a la que el individuo se siente expuesto se convierte en una cárcel de la que puede escapar a través de la instalación.


Arte Generativo (Referente estético) Los algoritmos se han vuelto una forma recurrente para la creación del arte ya que ofrecen una gran cantidad de posibilidades visuales y ponen en cuestión los roles de los artistas/diseñadores. Viendo la creación como un proceso en conjunto del humano y la computadora explora mucho más la creación que tiene la historia del arte con la creación en serie. Los “datos” puestos de manera numérica se interpretan subjetivamente por el espectador ,poniendo en conflicto la creencia popular de las matemáticas son exactas y “verdaderas”.

Tomada de makesomethingweird.files.wordpress.com

11.

10.

Tomada de cgtrader.com

La estética orgánica generada por muchos artistas contemporáneos con código y datos muestra cómo el mundo que nos creamos los seres humanos regeneramos nuestro mundo físico en el mundo virtual.Esta es una de las grandes temáticas del siglo XXI ya que estamos cada vez más rodeados de tecnología y cada vez se vuelva más “natural” su presencia.


Personas/Recorrido/Fases:

1.El recorrido comienza con la entrada de la persona a un cuarto blanco, en el que encontrará: una persiana, una nevera, un teléfono y una cama. 2.La persiana se cierra como un gesto de privacidad, dándole seguridad a la persona. 3.El usuario tiene la posibilidad de decidir con cual de los elementos desea interactuar primero, cada uno tiene un incentivo y desenlace diferente que en principio la hará sentir que cometió un error, pero luego logrará que disfrute la experiencia. 4.El paso final será la persiana, la cual se abrirá para mostrar al usuario que había sido observado por una audiencia, presencial y online. Esto le mostrará que todo lo que hizo solo tiene una repercusión divertida y que la pena, la ridiculez, han sido inventadas por la sociedad para no dejar fluir el pensamiento y los sueños.


Tecnologías:

Proyecciones Se usarán técnicas de proyección de video mapping en el espacio de la instalación para generar ilusiones visuales en objetos y también en superficies para generar efectos sensoriales imposibles en esas condiciones. Para este fin se usará el software Millumin ya que permite generar a partir de video precreados una secuencia de animaciones y además cuenta con la ventaja de poder ser conectada con controladores MIDI y controladores como Arduino y Wiring para activar ciertas secuencias y efectos deseados en los videos.

Producción de Animaciones After Effects será la herramienta principal para la creación de videos que serán proyectados ya que Millumin cuenta cuenta con el plugin para manejar las proyecciones de este programa en tiempo real. Al mismo tiempo se experimentará con eMotion, software desarrollado por Adrien M y Claire B para shows como “Pixel” ya que da la facilidad de trabajar con partículas interactivas y tiene una sencilla implementación con Millumin.

Diseño Sonoro Para generar efectos de cuadrafonia se realizará un producción de audio con Adobe Audition. Estos sonidos generan un efecto de profundidad y revelaran en el espectador un efecto tridimensional que generaran una alteración al ambiente de escucha tradicional.


Streaming: Una cámara de video conectada a la web será puesta en la instalación para así tener la actividad del espectador en una página de ustream que permitirá a los telespectadores ver la instalación en tiempo real pero además servir de metáfora para “los ojos no presentes”.

Arduino/Sensores: Se usarán diversos sensores para activar efectos sonoros y visuales entre ellos un potenciómetro, un switch de presión,sensor de proximidad y se tendrán en exploración algunos más en caso de que alguno no tenga la reactividad al estímulo calculada.Los sensores estáran conectados a un controlador Arduino que permitirá su control y mapeo desde un computador.



Referencias:

Jardiel, Enrique Gallud. “Teorías Del Humor.” Humor Sapiens. Accessed April 13, 2016. http:// humorsapiens.com/articulos-y-ensayos-dehumor/teorias-del-humor#Teoria-3. Dream Dictionary. “Clumsiness in Dreams.” Dream Dictionary Dream Meanings. 2016. Accessed April 13, 2016. http://www.mydreammeanings.com/ actions/clumsiness-in-dreams/. Pelayo, Pepe. “Lo Ridículo.” Humor Sapiens. Crear, Pensar, Vivir Con Humor. Accessed April 13, 2016. http://humorsapiens.com/articulos-yensayos-de-humor/lo-ridiculo.




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