0
Spis treści Niższe gry ......................................................................................................................................... 3 Gry wysokie ...................................................................................................................................... 5
1
Życiowe gry odzwierciedlają życiowe cele. I gry wybierane przez ludzi wskazują nie tylko na typ człowieka, ale również na poziom wewnętrznego rozwoju. Za Tomaszem Szasz możemy (w wielkim skrócie) podzielić gry życiowe na gry o obiekty oraz na meta-gry. Gry o obiekty mogą być definiowane jako gry o osiągnięcie rzeczy materialnych, głównie pieniędzy i wszystkiego, co da się za nie nabyć. Meta-gry są rozgrywane dla zdobycia rzeczy nieuchwytnych, takich jak np. wiedza czy "zbawienie duszy". W naszej kulturze dominują gry o obiekty. We wcześniejszych kulturach przeważały meta-gry. Dla uczestników meta-gier — gry o obiekty zawsze wydawały się płytkimi i próżnymi, które to nastawienie sumował sławny cytat z ewangelii: "Jakąż korzyść odniósłby człowiek, choćby nawet posiadł cały świat a utracił własną duszę?" Dla graczy zaś w grach o obiekty — meta-gry wydają się niejasne i źle określone, mające do czynienia z tak nieuchwytnymi konceptami, jak piękno, prawda czy zbawienie. Całą ludzką populację tej ziemi można z grubsza podzielić na dwie grupy: graczy w meta-gry oraz graczy w gry o obiekty, Prosperos i Kalibans. Te dwie grupy nigdy się wzajemnie nie rozumiały i bezpiecznie można założyć, iż się nigdy nie zrozumieją. Są to bowiem, psychologicznie rzecz biorąc, odmienne gatunki ludzi i konflikt pomiędzy tymi grupami poprzez wieki przyczynił się znacznie do totalnej sumy ludzkiego cierpienia. GR A Gra mistrzowska
CEL GRY samo-obudzenie
Gra religijna
zbawienie
Gra naukowa
wiedza
Gra w sztukę
piękno
Gra rodzinna
wychowanie rodziny
Żadna gra Wieprz w korycie Kogut na kupie gnoju Gra w Molocha
żaden cel dobra doczesne sława chwała lub zwycięstwo
Wszystkie gry rozgrywane są stosownie do reguł. W grach stworzonych przez człowieka, takich jak poker, reguły gry nałożone są przez prawa prawdopodobieństwa (szanse na strita wynoszą 254:1, a na flasz 508:1) lub też zależą one od specjalnych ograniczeń (pionki i inne figury w szachach poruszają się w różny sposób). W grach życiowych — reguły bywają nałożone poprzez warunki naturalne, ekonomiczne czy społeczne. Gracze muszą zarówno pamiętać cel, jak i zasady gry. Niezależnie od tego, jakość każdej gry zależy od wewnętrznej charakterystyki gracza. Wielcy mistrzowie szachów rodzą się już takimi, nie tworzy się ich. Wielcy gracze sportowi muszą mieć pewne fizyczne charakterystyki. Gra, w którą człowiek jest w stanie grać, określona zostaje przez jego typ. Ten, kto próbuje grać w grę dla siebie nieodpowiednią — gwałci swoją własną esencję, czego rezultaty bywają czasami tragiczne.
2
Niższe gry
Główne typy gier życiowych ukazane są w tabeli; Wieprz w korycie jest grą czystą i prostą. Celem gry jest tu wsadzenie ryja w koryto tak głęboko, jak to tylko możliwe, nażarcie się tyle, ile tylko wejdzie i odepchnięcie innych świń tak silnie, jak się tylko da. Silny gracz w Wieprza posiada te wszystkie jakości, w które komunistyczna propaganda wyposaża kapitalistów — nienasyconą chciwość, bezlitosność, przebiegłość, egoizm. Czysty typ Wieprza w korycie nie jest czymś zbyt szacownym we współczesnych Stanach i ogólnie rozgrywany jest dziś z pewnym umiarkowaniem, zdającym się być w tej grze zniewieściałością dla gigantów, którzy to barbarzyńsko wyeksploatowali zasoby naszego kontynentu już ze sto lat temu. Zasady gry stały się obecnie bardziej złożone, a sama gra bardziej subtelna.
Kogut na kupie gnoju bywa rozgrywany dla sławy. Przeznaczony jest w pierwszym rzędzie dla
nadmuchiwania fałszywego "ego" i utrzymywania go w nadętej pozycji. Grający w Koguta są spragnieni bycia rozpoznawanymi osobistościami, o których się mówi. Chcą oni, jednym słowem, być celebrowanymi postaciami, niezależnie od tego, czy mają coś godnego do celebracji, czy też nie. Ta gra jest praktycznie wymuszana na ludziach w pewnych zawodach (aktorzy, politycy), którzy zmuszeni są do utrzymywania wizerunku publicznego — maski, która może nie mieć najmniejszego związku z tym, czym faktycznie oni sami bywają. Ale rasowy gracz w Koguta, którego szczęście zależy całkowicie od częstotliwości z jaką on (czy ona) widują swe nazwisko w prasie czy TV, nie dba za bardzo o swój publiczny wizerunek. Dla niego jakakolwiek sława jest lepsza niż żadna. Wolałby być raczej znany jako ostatni sukinsyn, niż w ogóle nieznany.
Gra w Molocha jest najtragiczniejszą z wszystkich gier, rozgrywaną dla chwały czy dla zwycięstwa przez różnego stopnia zawodowych morderców, wytrenowanych, aby uważać takie gry za korzystne, pod warunkiem, że ci, których się zabija, faworyzują inną religię czy system polityczny, a zatem mogą być określani kolektywnym mianem wroga. Gra w Molocha jest typowo ludzką grą. Inne ssaki, choć walczą z przedstawicielami własnego gatunku, przestrzegają pewnego godziwego umiaru i rzadko walczą na śmierć i życie. Ale gracze w Molocha nie mają żadnego umiarkowania. Pociągani przez jakieś błyskotliwe marzenia o chwale i potędze — zabijają z nieograniczonym entuzjazmem, niszcząc całe miasta, dewastując całe kraje. Gra rozgrywana jest tak namiętnie i z takim zacięciem, że żadna litość, przyzwoitość, współczucie czy nawet zdrowy rozsądek nie są w stanie przeszkodzić tej destrukcyjnej orgii. Podobnie jak czciciele boga Molocha poświęcali własne dzieci idolowi, tak i gracz w Grę Molocha poświęcają życie tysięcy młodych ludzi w imię jakiegoś błyskotliwego nonsensu (wcześniej dla chwały, teraz ogólniej dla obrony) lub dla jakiejś głupiej frazy ukutej w języku martwym: Dulce et decorum est pro patria mori. Ale tak wielka jest potęga, którą dysponują gracze w tej grze, stosowana poprzez różne formy przymusu i szantażu, iż tysiące młodych ludzi w nią zaangażowanych specjalnie nie protestują. Idą do swych grobów jak do łoża, nie śmiąc wyeksponować pustki błyskotliwych słów, na których Gra w Molocha jest oparta. Owe trzy gry — Wieprz w korycie, Kogut na kupie gnoju oraz Gra w Molocha — są mniej lub bardziej aktywnościami patologicznymi. Gracze, którzy "wygrywają" — nie wygrywają faktycznie niczego, co by mogli nazwać prawdziwie swoją własnością. Wieprz może w rezultacie stać się dwukrotnie bogatszym od Krezusa po to tylko, aby się poczuć rozgoryczonym, pustym i nieszczęśliwym, nie wiedząc, co zrobić ze zmasowanym bogactwem. Kogut może stać się tak sławnym, że każdy będzie znał jego nazwisko; po to tylko, aby zdać sobie sprawę, że ta jego sława jest jedynie cieniem i źródłem wielkiej niewygody. Gracze w Molocha mogą pławić się w krwi aż po uszy po to tylko, aby 3
odkryć, iż zwycięstwo czy chwała, dla której poświęcili milion ludzkich żywotów, są pustymi słowami, jak bogato przyodziane prostytutki, ciągnące mężczyzn ku zgubie. Istnieje kryminalny element w tych trzech grach: w każdym przypadku są one szkodliwe zarówno dla gracza, jak i dla społeczeństwa, którego część ów gracz stanowi. Tak wypaczone jednakże są standardy, według których ludzie mierzą pierwiastek kryminalny, iż graczy w tych grach uważa się raczej za "filary społeczeństwa", niż za niebezpiecznych lunatyków, których powinno się zsyłać na odległe wyspy, gdzie już nie mogliby szkodzić sobie, czy też innym. Pomiędzy wyższymi a niższymi grami — istnieje neutralna gra Rodzinna, celem której jest po prostu wychowanie rodziny i zaopatrzenie jej w pewne życiowe konieczności. Nie można nazwać tego ani meta-grą, ani też grą o obiekty. Jest to podstawowa gra biologiczna, od której zależy kontynuacja ludzkiej rasy. Również jest rzeczą możliwą znalezienie w każdym ludzkim społeczeństwie pewnej liczby jednostek niezaangażowanych w żadną z gier, którzy z powodu wrodzonego defektu nie są w stanie znaleźć żadnej gry wartej rozgrywania i którzy w rezultacie są chronicznymi odludkami wyalienowanymi ze społeczeństwa, a wykolejeni mentalnie miewają tendencje antysocjalne, antyspołeczne i kryminalne.
4
Gry wysokie
Meta-gry rzadko są rozgrywane w swej najczystszej formie. Gra w sztukę jest idealnie skierowana ku wyrażeniu wewnętrznej świadomości nieformalnie definiowanej jako piękno. Świadomość ta bywa czysto subiektywna. Piękno jednego może być horrorem drugiego. Piękno jednego wieku może zdawać się brzydotą w innym. Ale kiepscy gracze w tej grze nie miewają żadnej wewnętrznej świadomości. Są jedynie jednostkami technicznie wydajnymi i imitują tych, którzy taką świadomość posiadają, naginając się do bieżącej mody, jakakolwiek by ona nie była. Cała Gra w sztukę rozgrywana współcześnie, jest mocno zabarwiona komercjalizmem i chciwość kolekcjonerów przenika ją jak odrażający zapach. Co więcej, jest grą skomplikowaną przez tendencję do pokazywania się, która plami prawie wszystkich artystów współczesnych, czy to będą malarze, rzeźbiarze, pisarze czy kompozytorzy. Jako że wszelkie tradycyjne koncepty piękna zostały odrzucone — wszystko się sprzedaje, jak długo jest to nowym i zaskakującym. Sprawia to, iż czystą niemożliwością jest odgadnięcie, czy dane dzieło sztuki odpowiada jakowejś wewnętrznej świadomości artysty, czy wykazuje jedynie jego spryt.
Gra naukowa jest również rzadko rozgrywana w swej czystej postaci. Wiele z niej jest żonglerką, męczącym wygrywaniem zmian w kilku podstawowych tematach przez poszukiwaczy, którzy są kimś niewiele lepszym od techników o wyższych stopniach. Gra naukowa stała się tak złożona, tak rozległa i tak kosztowna, że preferencje daje się rutynowym przedsięwzięciom. Wszystko, co prawdziwie oryginalne, ma tendencję bycia wykluczonym przez struktury komitetów stojących pomiędzy naukowcem a pieniędzmi, których potrzebuje na badania. Musi albo dostroić swe plany badawcze, aby wpasować je w uprzednie założenia komitetu, albo też znajdzie się bez funduszy. Co więcej, w Grze naukowej, podobnie jak w sztuce, istnieje wiele nieszczerości i gorliwego poszukiwania statusu społecznego, które rozniecają niekończące się, próżne kłótnie co do priorytetów publikacyjnych. Gra jest więc rozgrywana nie tyle dla faktycznej wiedzy, co dla umocnienia ego naukowca. Do tych dwóch gier musimy dodać Grę religijną, meta-grę rozgrywaną dla celu ogólnie definiowanego jako "osiągnięcie zbawienia". Gra religijna rozgrywana w odległej przeszłości, miewała całkiem nieźle zdefiniowane zestawy reguł. Była to zasadniczo gra rozgrywana przez płatne kapłaństwo takiego czy innego rodzaju i dla ich osobistej korzyści. Aby przymusić swych bliźnich do wzięcia udziału w grze, kapłani wynajdywali przeróżne bóstwa, z którymi jedynie oni mogli się komunikować i których gniew jedynie oni mogli załagodzić, i których współpracę jedynie oni mogli wybłagać. Ten, kto potrzebował pomocy od bóstw lub pragnął uniknąć ich gniewu — musiał opłacać się kapłaństwu, aby swój cel osiągnąć. Gra została ożywiona i władza kapłaństwa nad umysłami ich ofiar wzmogła się o wiele bardziej poprzez wynalezienie dwóch pośmiertnych stanów: błogich niebios i okropnego piekła. Aby nie wpaść do piekła i dostać się do nieba — gracz w Religijną grę musiał płacić kapłanom lub płacić musiała jego rodzina po jego śmierci. Ów aspekt "płatnego kapłaństwa" w tej grze powodował, iż paru cyników określało ją jako najstarszy w świecie trik zaufania, przeznaczony dla tego celu, aby umożliwić paru jednostkom bez skrupułów osiągnięcie korzyści z łatwowierności i sugestywności swoich bliźnich, poprzez pośrednictwo na ich rzecz w kontaktach z jakimś nieokreślonym bóstwem, albo zapewnienia im wejścia w jakowe równie nieokreślone nieba. To właśnie ten aspekt Gry religijnej zmusił Zygmunta Freuda do eksklamacji, bardziej spowodowanej smutkiem niż gniewem: Cała ta rzecz jest nieznośnie infantylna, tak niezgodna z rzeczywistością, że dla kogoś, którego nastawienie wobec ludzkości jest przyjazne, jest rzeczą bolesną pomyśleć, że ogromna większość śmiertelnych nie będzie nigdy w stanie wznieść się ponad ten pogląd na życie. Szczególnie ohydnym aspektem Gry religijnej było upieranie się pewnych kapłanów przy tym, że ich rodzaj bóstwa był bóstwem jedynym i że ich forma gry była jedyną dopuszczalną formą. Tak 5
zawzięcie pragnęli owi kapłani utrzymać grę we własnych rękach, że nie wahali się prześladować, torturować czy nawet zabijać każdego, kto pragnąłby rozgrywać grę według innych reguł. Ta praktyka zapoczątkowana została przez Żydów, których entuzjazm dla ich jednego i jedynego oraz bardzo zazdrosnego boga-ojca usprawiedliwiać miał rzezie, z których sprawozdania stanowią trzon Starego Testamentu. Praktyka ta została gorliwie zaadoptowana przez tzw. chrześcijan, którzy nie zadowoliwszy się mordowaniem Muzułmanów i Żydów, zwrócili się przeciwko samym sobie, jak wściekłe psy, w serii ohydnych wojen religijnych Protestantów przeciwko Katolikom. Muzułmanie, którzy zapożyczyli reguły swej gry religijnej zarówno od Żydów, jak i Chrześcijan, nie zapomnieli skopiować najgorszych nałogów obydwojga. Wierni zostali wezwani za pośrednictwem Koranu do zwalczania niewiernych, a rzeź niewiernych została zdefiniowana jako jedyny pewny środek dostania się do muzułmańskiego nieba (o wiele bujniejszego raju, niż ten raczej nudnawy prospekt oferowany przez kapłaństwo dla ugodowych Chrześcijan). Uprościłoby znacznie nasz rachunek gier, gdybyśmy mogli zaoferować powyższy opis Gry religijnej bez dalszych komentarzy. Na nieszczęście jest to niemożliwe. Proste zdefiniowanie gry jako najstarszego w świecie triku zaufania jest rzeczą tak niebywale infantylną (pożyczając określenie Freuda), jaką byłoby przyjmowanie na serio antropomorficznego boga-ojca, unoszącego się na swej pościeli gdzieś w stratosferze i otoczonego przez cherubiny i serafiny oraz inne nieprawdopodobne gatunki niebiańskiej fauny (tzw. "kręgowce gazowe", określane tak przez Ernesta Haeckla). Gdyż musi być sprawą oczywistą dla każdego obserwatora o przeciętnym umyśle, że istnieje inny element w Grze religijnej poza wygrywaniem na łatwowierności wierzących i sprzedawaniu im biletów wejścia do wielce wątpliwych niebios. Wszystkie z wielkich religii oferują przykłady świętych i mistyków, którzy w sposób oczywisty nie rozgrywali tej gry dla korzyści materialnych i których obojętność na osobiste wygody, bogactwo i sławę była tak całkowita, iż wzbudzała nasz podziw i zachwyt. Jest rzeczą równie oczywistą, wynikającą z pism i wypowiedzi owych mistyków, że nie byli aż tak naiwni, aby brać poważnie czy to owe "gazowe kręgowce", czy nieba z ich złocistymi harfami lub piekło z jego piecami. W sposób oczywisty rozgrywali grę wobec zupełnie innego zestawu reguł i dla całkowicie różnych celów od tych lansowanych przez kapłańskich łupieżców, sprzedających podróże do nieba za twardą gotówkę i upierający się przy zapłacie z góry (i bez żadnych zwrotów należności, gdy klient nie w pełni zadowolony). Jakąż to grę odgrywali mistycy? W ramach matrycy nałożonej przez swoje religie, gracze owi zamierzyli najtrudniejszą grę ze wszystkich — Grę mistrzowską, celem której jest osiągnięcie pełni świadomości, czyli prawdziwe obudzenie. Było sprawą naturalną dla tych graczy rozgrywać swą grę w ramach układów religijnych. Podstawową ideą, leżącą u fundamentów wszystkich wielkich religii, jest ta, iż człowiek żyje w uśpieniu, żyje wśród sennych zjaw i złudzeń; że odcina się od świadomości uniwersalnej (jest to jedyna znacząca definicja Boga) po to, aby wczołgać się w ciasną skorupę osobistego "ego". Wynurzenie się z tej ciasnej skorupy, odzyskanie jedności ze świadomością uniwersalną, przejście z ciemności egocentrycznej iluzji do światła "nie-ego" bywało rzeczywistym celem Gry religijnej, określonej przez wielkich nauczycieli ludzkości: Jezusa, Gautame (Budda), Krisznę, Mahawirę, Lao-tsu i platońskiego Sokratesa. Wśród Muzułmanów te nauki były rozpowszechniane przez sufistów, którzy wysławiali w swej poezji zachwyt ponownej unii z Przyjacielem. Dla wszystkich tych graczy było rzeczą oczywistą, że Gra religijna w postaci rozgrywanej przez płatne kapłaństwo, z ich trikami zaufania i chwytami poniżej pasa, obietnicami, groźbami, prześladowaniami i zabijaniem, była jedynie ohydną trawestacją prawdziwej gry, strasznym potwierdzeniem słuszności stwierdzenia: Ci ludzie wielbią mnie swymi ustami, lecz ich serca są ode mnie dalekie... Mają oni oczy, ale nie widzą, mają uszy, ale nie słyszą ani też rozumieją. Rzeczywiście tak niewiele rozumieli, przynajmniej w ramach religii chrześcijańskiej, iż faktycznie na przestrzeni kilku wieków stało się rzeczą fizycznie niebezpieczną grywanie w Grę mistrzowską w ogóle. Poważni gracze bywali oskarżani o herezję, więzieni przez Inkwizytorów, torturowani i paleni żywcem. Stało się rzeczą niemożliwą otwarte kontynuowanie tej gry. Aby w ogóle przeżyć, należało żyć 6
w przebraniu, udawać, że wyłącznym zainteresowaniem jest alchemia lub magia; obydwa te zajęcia były dozwolone przez kapłaństwo, które nie pojmowało ich prawdziwego znaczenia. Alchemia była szczególnie bezpiecznym zajęciem, jako że głosiła, iż jej celem jest transmutacja podstawowych metali w złoto, co nie stanowiło żadnego wyzwania dla autorytetu kleru. Tak więc poza maską alchemii wielu graczy Gry mistrzowskiej ukrywało swój prawdziwy cel, formułując zasady gry w skomplikowanym tajemnym kodzie, w którym transmutacja substancji wewnątrz ciała wyrażana była w terminologii rtęci, siarki, soli oraz innych elementów. Bywali, oczywiście, liczni alchemicy, którzy przejęli całą tę naukę w jej dosłownych wartościach; którzy wierzyli, że Wielka Praca nawiązuje do produkcji metalicznego złota; którzy rujnowali się i zatruwali w poszukiwaniu wielkiego sekretu i przypadkowo położyli fundamenty pod współczesną chemię. Ale dla poważnych alchemików transmutacja zakładała formację aurum non vulgi lub też genezę homunculusa, z których obydwa symbolizowały kreację w pełni świadomego, kosmicznie zorientowanego człowieka z egocentrycznej kukiełki, która istnieje pod mianem człowieka, ale jest jedynie patetyczną karykaturą tego, czym człowiek powinien być. Tak dokładnie owi alchemicy ukryli swój sekret, iż wymagało to całego intuicyjnego geniuszu Carla Gustawa Junga (głównego autorytetu w tym temacie) i znacznej części jego życia, aby odkryć tę tajemnicę. Dzisiaj nie grożą już żadne niebezpieczeństwa tym, którzy zamierzają grać w Grę mistrzowską. Tyrania kleru mniej lub bardziej ustała. Gra religijna, choć ciągle jest tą samą oszukańczą grą, rozgrywana jest już bez groźby tortur i śmierci. Sporo starego jadu wyciekło już z tej gry; faktycznie jest dziś nawet możliwym dla kapłanów noszących wokół szyi nalepkę Katolika bycie w umiarkowany sposób uprzejmymi dla tych ongiś znienawidzonych z nalepką Protestanta. Tak więc gra jest obecnie rozgrywana z pewną powściągliwością nie dlatego, że ludzie stali się bardziej tolerancyjni, ale dlatego, iż cała ta kwestia nieba versus piekło, zbawienia versus potępienie, nie jest już brana nazbyt poważnie. Nawet teologowie przyznają, że ich stary bóg-ojciec (ów kręgowiec gazowy Haeckla) nie żyje tak dalece, jak to dotyczy każdego, kto wyrasta ponad poziom Świadków Jehowy. Walka toczy się dzisiaj pomiędzy rywalizującymi systemami politycznymi raczej, niż rywalizującymi teologiami. Lecz choć jest już bezpiecznie grywać w Grę mistrzowską, nie przysłużyło się to wiele ku jej popularności. Pozostaje ciągle najbardziej wymagającą i najtrudniejszą z gier i w naszym społeczeństwie nie ma zbyt wielu w nią graczy. Współczesny człowiek, zahipnotyzowany połyskiem swych własnych instrumentów, posiada niewielki kontakt ze swym światem wewnętrznym, troszcząc się o raczej zewnętrzną niż wewnętrzną przestrzeń. Ale Gra mistrzowska jest rozgrywana wyłącznie w świecie wewnętrznym, na rozległym i złożonym terytorium, o którym człowiek wie niewiele. Celem gry jest rzeczywiste obudzenie, pełny rozwój potęg drzemiących w człowieku. Ta gra może być grana jedynie przez ludzi, których obserwacje siebie samych i innych doprowadziły do pewnych wniosków, a mianowicie: "... że zwyczajny stan świadomości człowieka, zwany jego stanem obudzenia — nie jest najwyższym poziomem świadomości, do której byłby on zdolny". Faktycznie zaś, aktualny stan jest tak daleki od prawdziwego obudzenia, że można by go właściwie nazywać formą somnambulizmu, warunkami snu na jawie. Gdy już raz dana osoba dojdzie do tego wniosku — dłużej nie może już spać spokojnie. Rozwija się w niej nowy apetyt, głód prawdziwego obudzenia, głód pełni świadomości. Taka osoba zdaje sobie sprawę, iż widzi, słyszy i wie jedynie maleńki ułamek tego, co faktycznie mogłaby widzieć, słyszeć i wiedzieć, i że zamieszkuje w najuboższym i najciemniejszym z pokoi swego wewnętrznego dworu, ale też że mogłaby jednocześnie wejść do innych pokoi, pięknych i wypełnionych skarbami, których okna wychodzą na wieczność i nieskończoność. W owych komnatach wykroczyłaby poza swoją małą personalną istotę i przeżyła duchowe odrodzenie — "zmartwychwstanie z grobu", które jest tematem tak wielu mitów i podstawą wszystkich religii tajemnic, włączając chrześcijaństwo. Ten, kto dochodzi do tego wniosku, jest gotów do podjęcia Gry mistrzowskiej. Ale choć może i jest gotów, niekoniecznie wie, jak w nią grać. Nie może polegać na wrodzonych instynktach, gdyż natura nie wyposażyła go w takowe. Zaopatruje go we wszystko co mu potrzebne aż do wieku dojrzałości, 7
wyposażając go w instynkt propagacji własnego gatunku, ale dalej pozostawia go już własnej pomysłowości. Daleka od pomagania człowiekowi w dalszym rozwoju w harmonijną i oświeconą istotę, którą mógłby się stać — owa ślepa siła ewolucji raczej rzuca kłody pod nogi. Tak więc ten, kto pragnie grać w Mistrzowską grę — zmuszony jest do poszukiwania nauczyciela, utalentowanego gracza, który zna reguły. Ale gdzie się znajduje takich nauczycieli? Materialistyczna, duchowo zubażająca kultura nie może zaoferować żadnych instrukcji aspirantowi. Ogromne, wysoko wyspecjalizowane centra treningowe, które się zowią uniwersytetami, w sposób oczywisty posiadają niewystarczającą uniwersalność. Nie kładą nacisku na ekspansję świadomości na pierwszym miejscu, a dopiero później na osiągnięcie wyspecjalizowanej wiedzy. Edukują jedynie małą porcję totalności człowieka. Zatłaczają intelektualną część mózgu ludzkiego faktami z małymi ustępstwami w kierunku edukacji fizycznego ciała, poprzez zachęcanie studentów do idiotycznego współzawodnictwa w sporcie. Ale prawdziwej edukacji, w sensie ekspansji świadomości i harmonijnego rozwoju drzemiących potęg w człowieku — nie zaoferują.
8