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Créditos

N°1/DICIEMBRE

EDITOR Gerardo Advíncula

EDITOR Fernando Trujillo

ASESORA Margarita Ramirez

ASESORA

Vera Jiménez

ASESORA Charlie Baca

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Niveles PLATAFORMA

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1.1 La Revolución de las portátiles ...................... 3 1.2 El género del año: ARPG ................................ 7

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INMERSIÓN 2.1 Dentro y fuera del juego : Los periféricos de la realidad aumentada ........................ 10

3 HECHOS/HITOS IMPORTANTES 3.1 Playstation: El gigante que nació de una traición ................................................................ 13 3.2 ¿El cierre al mercado de segunda mano en los videojuegos? ..................................................... 17

4 TRANSMEDIA 4.1 ¿Merecida adaptación para el consentido de Nintendo? ................................................................. 20 4.2 Auto K.O. : El fracaso de la pantalla grande ............................................................................. 21

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NIVEL 1 LA REVOLUCIÓN DE LAS PORTÁTILES

N°1/DICIEMBRE

La innovación que permitió llevar la diversión a donde quieras.

¿Qué sería de la historia de las consolas si no hubieran existido las portátiles? Imagínense la imposibilidad de no poder llevar horas de diversión a donde querramos. Da un breve vistazo acerca de la historia de esta maravillosa innovación. Quien dió el primer paso hacia la “modernidad” fue la empresa Mattel, cuando en 1976 lanza un juego de automóviles -un poco rústico- pero este invento permitió el gran salto hacia una nueva era: la integración del mundo de las consolas portátiles. 7 años después, Nintendo realiza lo que, en nuestra consideración, es la primera consola portátil propiamente dicha: La Game & Watch. Esta consola popularmente llamada “Maquinita” fue lanzada en Japón, poseía un solo juego pre cargado y si deseabas jugar algo distinto, debías comprar otra diferente. A pesar de que para la época actual la praxis de comprar distintas Game & Watch en la búsqueda de distintos juegos podría llegar a tonarse tedioso, el catálogo de 59 títulos no reflejó este aparente problema e hizo que la consola sea todo un éxito. Curiosa4

mente, el creador Gunpei Yokoi iba viajando en tren, en el cual observó a un hombre aburrido tocando distintos botones para distraerse y es así que se le ocurre crear la maravillosa consola. Gracias a este producto, Nintendo populariza y convierte en objeto de

petencia es impresionanten tanto de grandes como de pequeñas firmas. Ahora la pelea es acerca del mejor juego junto a una gran experiencia. Una de estas pequeñas firmas lanza la Watara Vision entre 1992 y 1996. Es la consola de mano con más versiones

En 1976 Mattel presentó el primer juego electronico portatil con el lanzamiento de Auto Race masas el videojuego portátil. Así el mundo de las portátiles se va desarrollando y evolucionando a lo largo de los años. Además de que a la Game & Watch algunos la consideran como la responsable de que los videojuegos sigan “vivos” tras la crisis de 1983. Posteriormente, salen al mercado más ofertas de consolas portátiles. la com-

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conocidas, con un registro de 11 variaciones. El cambio solo se veía en cuanto a la distribución de botones y la carcasa; pero, con respecto al software, era el mismo sistema. Sin embargo, tuvo una grata acogida, gracias a su accesible precio y la similutud con la popularísima GAME BOY.


PLATAFORMA EL PRIMER AMOR DE LA INFANCIA NO SE OLVIDA El 21 de Abril se cumplieron 31 años de la salida de la GAME BOY, la segunda consola portátil de Nintendo. A pesar de ser inferior en cuanto a software con respecto a sus competidores de la misma generación, su buen rendimiento, amplio catálogo de juego y bajo precio, la convirtió en una de las consolas más reconocidas de la industria. Es así que este primer modelo de GAME BOY logró vender más de 118 millones de unidades alrededor del mundo, hasta que fue descatalogada en el año 2003. En 1989, la GAME BOY no era para nada la consola más poderosa de su generación, es más, si la comparamos a detalle con la competencia, puede llegar a ser la más débil. Por un lado tenemos la Game Gear de SEGA, con pantalla color y requería seis baterías para tan solo cinco horas de uso. Por el otro, estaba el Lynx de Atari, que también tenía pantalla a color y utili-

aplastar a la competencia, pues su diseño sencillo y económico logró enamorar al público; además, su amplísimo católog de juegos sumado a las largas horas de duración y cómo precio hizo que GAME BOY se posicione como el rey del momento y sea el deseo de cumpleaños de todo niño.

LA POTENCIA NO LO ES TODO Estoy seguro de que todos recordamos la PS VITA, pero, ¿queríamos una? Es potentísma consola tuvo un gran traspié. Si era de las mejores ¿Por qué tuvo tan pocas ventas? Aquí te lo contamos.

Aún con estas diferencias de software y poder, la consola de Nintendo logró

La consola era un auto de lujo que iba a toda velocidad a chocarse contra un muro y con este panorama, PLAY STATION utiliza el freno de mano lanzando la PLAY 4.

LO MEJOR DE AMBOS MUNDOS Nintendo Switch ya vendió más de 55.77 millones de unidades en todo el mundo. Esta es la nueva era de las consolas, una híbrida entre portátil y sobremesa. El gran éxito de la Nintendo Switch se debe a su innovador diseño, pues puedes jugar no solo conectado a un televisor, sino también sin tener uno.

Si bien, la PS VITA aterrizó sobre un suelo bien construido, pues su antecesor la PSP había sido todo un éxito, esta consola no tuvo la misma suerte. Para empezar, se lanzó en mal momento, pues nadie tomaba en serio en poder lúdico de los smartphones. Así, PLAY STATION desplazó medio millón de este lujoso dispositivo en los anaqueles de las tiendas durante su primera semana de lanzamiento en el 2011. Sin embargo, esta ilusión fue transformándose poco a poco en una pesadilla.

zaba la misma cantidad de baterías que la portátil de SEGA; sin embargo, la GAME BOY, sin tanto poder, utilizaba solo cuatro pilas AAA que brindaban hasta 35 horas de juego. Una gingastesca diferencia.

que justificara su existencia, con demasiados juegos independientes o refritos de otras consolas.

Dió sus primeros pasos con la Wii U, así evolucionaron su concepto y crearon la Nintendo Switch. Una máquina capaz de reproducir juegos exigentes en las palmas de tu mano. Este fue el gran enganche para el público y como lo vimos en las primeras líneas, fue todo un éxito. Si bien Nintendo era el líder de las portátiles con la New 3DS, ¿Esta consola sería el punto final la producción de consolas meramente portátiles? Realmente, esperemos que sí, ya que es una gran ventaja tener la potencia de una consola de sobre mesa y poder jugar donde querramos.

Tan solo en unas semanas, se registró un 78% de caída en ventas. A finales de 2012, el VITA a penas llevaba 4 millones de unidades vendidas a nivel mundial, y le quedaban sólo tres meses para alcanzar los 10 millones que quería reportar. Era cara y tenía pocos (además de aburridos) juegos. Aunque VITA posee más juegos de los que tuvo el PSP (1500 contra 1300), se podría decir que no había título alguno para VITA

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LÍNEA DEL N°1/DICIEMBRE TIEMPO DE L 1983

1989

Nintendo GAME & WATCH

Nintendo G

Cada una de ellas poseía un único juego con pantalla LCD, y tenía además reloj y alarma.

Contaba con una verde ajustable, control, un altav men ajustable.

2011

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Nintendo 3DS

PLAYSTATION PORTA

La atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia.

PSP servía para videoj conectarse a internet, adem reproducir y ver multim

2012 PLAYSTATION VITA Es la primera en tener dos joysticks, con una pantalla de cinco pulgadas OLED capacitativa localizada en el centro del sistema.

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LA CONSOLA PORTÁTIL 1991

GAMEBOY

Sega GAME GEAR

a pantalla de color cinco botones de voz con dial de volu-

Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express.

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2001 Nintendo ADVANCE

ABLE

juegos, más de media.

Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC.

2017 Nintendo SWITCH La primera consola híbrida. Se puede utilizar comosobre mesa conectada a un televisor o extraer una pantalla portátil de la base para usarla como tableta.

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NIVEL 1

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PLATAFORMA UN VISTAZO AL RPG DEL MOMENTO: GENSHIN IMPACT El free to play más rentable del año. Sorpresa para todos

¿QUÉ ES EL RPG? Los RPG son los juegos de tendencia en la actualidad, y más aún con el gigante que se acaba de lanzar hace un par de meses: Genshin Impact. RPG son siglas en inglés que significa Role Playing Game, donde, traducido al español obtenemos Juego de Rol. Así que, en efecto, un RPG es un juego de Rol. A pesar de que hoy en día se relacionan los juegos de rol a videojuegos, lo cierto es que el término se toma de los clásicos juegos de rol de sobremesa como Dungeon & Dragons o El Señor de los Anillos. Es muy común que tomen prestado de los clásicos juegos de mesa la terminología, los escenarios o los modos de juego. Estos tipos de juegos se caracterizan porque un jugador controla un personaje en un mundo totalmente recreado

donde transcurre una historia y hay que ir completando misiones hasta alcanzar el objetivo final. Se trata de un género que se distingue bien de los otros tipos de videojuegos; por lo general, los RPG son juegos largos y exigen una gran inversión de tiempo si se desea tener una experiencia excepcional.

El RPG permite a los jugadores de videojuegos encarnar un personaje evolutivo. En otras palabras, contrariamente a lo que sucede con un juego de acción o de disparos, el personaje encarnado progresa con el paso del tiempo, en función de los deseos del jugador. Esta progresión es con frecuencia simbolizada para la distribución de

El mercado chino registró 40,000 millones de dólares en ingresos mientras que Estados Unidos se quedó con 36,900 millones de dólares. El jugador se aventura en una historia, generalmente fantástica, en la cual encarna un personaje con pocos conocimientos y con características físicas débiles. Sin embargo, según la personalidad del jugador, en el transcurso de las diferentes etapas del juego, el personaje va mejorando sus capacidades de combate, su equipamiento y sus relaciones. Así, el protagonista debe cumplir una gran misión que solo él puede llevar a cabo.

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puntos de competencia que se obtienen al pasar ciertas pruebas. De esta manera, luego de haber terminado un nivel del juego, el personaje puede mejorar de manera automática o por la elección del jugador que decidirá la competencia que desea mejorar. Así, el personaje va involucrándose con el jugador, pues modifica las estadísticas de acuerdo a cómo le complazca más jugar y va siento empatía por su personaje o, también, identificación. 9


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N°1/DICIEMBRE

¿A qué se debe el gran exito de este RPG free to play? Ya fue considerado el juego del Año, este gran RPG que arrazó en ventas, desplazó a varios juegos del género y otros populares de los móviles. Empecemos con las cifras. De acuerdo a la página web Xataka, el juego en solo dos meses ha generado más de 400 millones de dólares solo en móviles, una extenuante cifra, sin contar aún los ingresos por PC ni PlayStation. Así, este juego se ha posicionado en el segundo juego con más ingresos (ojo hablamos de solo smartphones) por debajo de Honor of King y superando por 10 millones al popularísimo PUBG MOBILE, un shooter battle royale (todos contra todos).

Viendo estas cifras, uno podría pensar que Genshin Impact parece un juego que lleva mucho tiempo en el mercado; sin embargo, nada más fuera de la realidad. No hablamos de un juego que había generado expectativas con los sneek peaks o trailers como lo fue StarCraft 2 -por ejemplo- sino que es una producción totalmente nueva y de manos chinas, que con unos pocos modestos previews, logró posicionarse muy bien a nivel mundial. La estrategia de lanzamiento fue sumamente creativa e inteligente. Lanzaron el juego para casi todas las plataformas disponibles en el mercado: PC, PlayStation y Smartphones. Todo al mismo tiempo y con el gran engache que cualquier amante de los video juegos espera: el crossplay o juego cruzado. ¿Qué quiere decir esto? Los servidores no son exclusivos de las plataformas y si una persona obtiene el juego mediante PC y otra mediante una plataforma móvil, ambas pueden jugar y compartir el mismo mundo sin absolutamente ningún problema. De esta manera, el público se expande muchísimo y todo el mundo puede jugar con quien quisiese sin importar la plataforma que utilice. Una estrategia muy audaz para unificar, masificar y fidelizar a la comunidad que opte por descargar y disfrutar del juego. Por otro lado, Genshin tiene ciertas mecánicas que motivan a que el jugador vuelva continuamente al juego. El ejemplo más claro lo tenemos en los materiales difíciles de conseguir para mejorar el equipo; o, los dungeons (dominios), con recompensas para aumentar el poder de nuestros personajes. Además, tenemos presente las ganas de conseguir desbloquear todos los personajes. El juego posee una gran variedad de personajes con distintas características y modos de juego, donde tener a uno u otro puede cambiar tu experiencia de juego y hacerla más rica en cuanto a formar estrategias de equipos (recordemos que llevas 4 personajes para poder luchar). O también

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por el mero gusto hacia el personaje. Obtener todos los personajes se puede hacer de 2 maneras: pagando (la vía rápida) o con mucha paciencia ocupando varias horas de juego. Es mediante esta vía rápida de obtención de personajes que Genshin presenta su éxito monetario. Si bien el juego es gratis, presenta una opción de micro pagos, donde a cambio de dinero real, obtienes materiales utilizables en el juego; la preciada protogema. Esta protogema es la que te permite obtener una amplia variedad de armas y lo más anhelado: los personajes desbloqueables. Esta protogema sirve como material para realizar una tirada de gachapón, un recurso muy popular en China y Japón. Obtener la cantidad necesaria de protogemas para tirar al gachapón, de forma free to play, es un poco lento; sin embargo, no es un impedimento para pasarse el juego. El objetivo principal es obtener las mejores armas y los mejores personajes, pero, no tenerlos no disminuye la grata experiencia de juego ni lo vuelve difícil. Las ganancias yacen justo aquí, en el gachapón, en las ansias de obtener rápido lo mejor de Genshin, ya sea para que seamos más fuertes, por un simple mero gusto hacia algún personaje en especial u obtener toda la colección de armas. Seamos sinceros, todos hemos gastado al menos unos soles en nuestro juego favorito y; además, poder jugar con nuestros amigos sin importar la consola, pc o smartphone que utilicen, hacen que este gran juego de RPG se haya convertido en el protagonista del género; con millones de descargas y millonarias microtracciones. Es así como un juego gratis gracias a su experciencia de juego en conjunto con el desarrollo gráfico y narrativo han hecho que Genshin Impact gane el premio al mejor juego del año auspiciado por Google.


PLATAFORMA LOS RPGs QUE TODO GAMER DEBE JUGAR The elder scrolls v skyrim

The witcher 3 Wild Hunt

- Año de lanzamiento: 2011

- Año de lanzamiento: 2015

Con más de 200 premios de Juego del Año, está considerada como una de las mejores obras de rol de la historia gracias a su nivel de detalles asombroso. La agitación se extiende por el Imperio de Tamriel después de que el soberano de Skyrim sea asesinado. A medida que surgen aspirantes al trono, se van formando alianzas, mientras que el peligro de los dragones emerge a la misma vez que la llegada vaticinada del Nacido de Dragón, un héroe dotado del poder de La Voz, el único que puede hacer frente a los dragones.

La tercera entrega de The Witcher es un RPG de mundo abierto basado en la narrativa y ambientado en un universo de fantasía visualmente impresionante, repleto de decisiones significativas y consecuencias trascendentales. El videojuego, plagado de premios y considerado como un referente, mete a los jugadores en la piel del cazador de monstruos profesional Geralt de Rivia, que tiene la tarea de encontrar a una niña en un vasto mundo repleto de ciudades de mercaderes, islas piratas, peligrosos pasos de montaña y cuevas olvidadas para explorar.

Mass Effect 2

Final Fantasy VII - Año de lanzamiento: 1997

- Año de lanzamiento: 2010 BioWare es conocida por realizar la trilogía de Mass Effect, siendo la segunda entrega considerada la mejor de todas muy seguida de la tercera. En esta obra, dos años después de que el Comandante Shepard lograse repeler a los invasores Reapers empeñados en destruir toda vida orgánica, emerge un nuevo y misterioso enemigo. En los confines del espacio conocido, un misterioso suceso desecandena que se abduzan silenciosamente colonias humanas enteras, por lo que el jugador se embarca en una nueva aventura por la supervivencia.

A día de hoy no existe un Final Fantasy elogiado como el mejor por unaminidad. Sin embargo, la séptima entrega es la que siempre acaba encima de los tops y está a la espera de un ansiado remake de nueva generación. El juego se desarrolla en Midgar, una ciudad controlada por la gran conglomeración Shinra Inc, aunque el reactor Mako nº 1 no tarda mucho en ser destruido por un grupo de rebeldes llamado Avalanche, un grupo secreto que prepara una rebelión contra la organización, siendo Cloud uno de los principales protagonistas.

Diablo 2

Chrono Trigger

- Año de lanzamiento: 2000

- Año de lanzamiento: 1995

Cuatro años después del lanzamiento del primer Diablo, Blizzard lanzó su secuela directa, Diablo II, en la que el señor del terror fue derrotado debajo de la iglesia de Tristram por un valeroso héroe. Sin embargo, éste era remplazado por un oscuro viajero errante que deambulaba por el mundo de Santuario, sembrando muerte y destrucción a su paso. La fantasía oscura y el terror llevaron a la obra a ser mundialmente conocida, permitiendo a los jugadores ser un héroe de una de las cinco clases de personajes disponibles.

Un clásico de Super Nintendo y considerado como uno de los mejores juegos de rol creados en Japón es Chrono Trigger, una ambiciosa aventura a través del espacio y del tiempo desarrollada por el que se dio a conocer como Dream Team, un equipo de creativos provenientes de sagas como Dragon Ball o Final Fantasy. La historia del juego se inicia gracias a un encuentro fortuito en la plaza de Lynne durante la Feria del milenio de Gardia, donde el joven héroe Crono se encuentra con una chica llamada Marle.

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NIVEL 2

N°1/DICIEMBRE

EL BOOM DE LA REALIDAD AUMENADA: UNA “NUEVA” MANERA DE JUGAR

La realidad aumentada en los video juegos es un ejercicio super común en la actualidad. Poder entrar casi en su totalidad a la aventura que elijas. Esta manera de jugar se popularizó gracias a la Nintendo Wii, es más, muchos creen que esta “innovación” fue impulsada gracias al gigante oriental. Sin embargo, la experiencia viene desde mucho tiempo atrás. En 1995 se lanza al mercado la revolucionaria VIRTUAL BOY, la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos “3D”. El usuario usa la consola como una pantalla montada sobre la cabeza, colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja. Los video juegos realizan el efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos planteado y Nintendo dejó de distribuir y desarrollar juegos en 1996, habiendo lanzado solo 22 títulos para su consola. Fue una idea genial para la época, pero, 12

el fallo fue la manera de ejecutar la jugabilidad. Daba muchos dolores de cabeza, afectaba la vista, los colores mareaban al jugador. Todos estos puntos en contra hacían que la experiencia de usuario sea terrible. No obstante, cabe reconocer que fue el primer paso para futuos desarrollo en inmersión digital. Posteriormente se adecuaron varias consolas a la idea de sumergirte dentro del juego, pero presentaban el mismo problema de jugabilidad. Es aqui donde una empresa pequeña notó la oportunidad. XaviXPORT fue la primera consola en implementar accesorios o periféricos a una consola donde tenía movimiento real dentro del juego. Esta consola, como su nombre lo sugiere, solo se dedicó a sacar títulos relacionados a los deportes y ejercicios. Desarrolló periféricos en forma de bate de baseball, raqueta de tenis, platafor-

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mas para realizar ejercicios; incluso, lanzó una pelota para poder interactuar de manera más real con su juegos que requerian la acción de lanzar. No obstante, la consola no tuvo éxito. Al ser una empresa pequeña, la variedad de juegos les jugó muy en contra. Si bien los deportes podian llegar entretenerte durante unas horas, al tiempo, llegaba a ser aburrido. Los amantes de los videojuegos siempre buscan variedad y los deportes -aparte- no son el género preferido.


INMERSIÓN Otro punto desfavorable es la conexión. El periférico debia apuntar directamente a la consola de manera paralela, es decir, debían estar a la misma altura. Esto significaba que cada vez que vayas a cambiar de juego, también debías cambiar la posición y altura de tu consola para poder jugar bien y los periféricos respondan a tus comandos.

Realmente te sumerge en los juegos de disparos. La velocidad de conexión

Posteriormente a esta “innovación”, se sumaron los otros dos gigantes de la industria. PLAY STATION con el PLAY STATION MOVE; y, XBOX, con el KINECT.

Este ejercicio de estar cambiado a cada rato la posición de la consola de acuerdo a lo que vayas a jugar dificultaba la experiencia de juego y pensar en tan solo tener que cambiar todo de posición hacía que las ganas de seguir jugnado se esfumaran.

Estas 3 marcas popularizaron una manera “diferente” de jugar. Si bien no fueron los primeros, sí se encargaron de hacer de esta expriencia toda una nueva aventura.

Aún con su precio de lanzamiento de unos módicos 80 $, donde posteriormente lo bajaron a 20$ como estrategia de marketing, este atractivo no fue suficiente para entrar de lleno en el mercado nipón.

Comparando los 3 periféricos de sendas marcas, podemos decir que la elección depende de los gustos. Sin embargo, hay que considerar que la Wii fue pensaba para un público más infantil y familiar; mientras que, para PLAY STATION Y XBOX, el público se orientaba a juegos más complejos. Si nos preguntan a nosotros, elegiriamos el PLAY STATION MOVE.

Con este antecedente, dos años después, en el 2006, sale a la venta la consola que daría popularidad a esta “nueva” manera de jugar. Hablamos de la NINTENDO WII. Esta consola fue toda una “revolución”, si bien no fue la primera en su tipo, sí se introdujo al mercado de manera masiva y consquistó los hogares de millones de familias. Era una consola pensada tanto para niños como para adultos. El estilo gráfico de aplicaciones propias de la consola eran muy infantiles pero interactivos y entretenidos para todos los usuarios. Unos de sus grandes aciertos fue la posibilidad de crear un avatar personalizable. Además, la barra que servía como conector entre los periféricos y la consola se podía colocar en cualquier superficie, sin que esté a la misma altura o posición del mando. Caso contrario a su antecesor XAVIPORT juntos a sus periféricos.

No obstante en un buen rival, ya que la diferencia de precio vuelve al periférico no oficial muy atractivo, sin dejer de lado que la experiecia de juego prácticamente idéntica

es rápida y responde a tus movimientos. El único problema que encontramos es que el gatillo por momentos se queda presionado. Probamos con 3 Wii Zapper distintos (entre nuevos y usados) obtiendo el mismo resultado en ambos. Esto le resta un poco a la experiencia, además de hacer que pierdas unas pocas balas, donde a la larga sí que hacen falta. También hicimos uso del volante. Uno oficial de la misma Wii y otro no oficial de una firma china. Podemos decir que no se nota la diferencia en cuanto a la jugabilidad. Si bien en mención de materiales, al tacto es mejor el oficial, es más suave, permite un mejor agarre y en general se siente de más calidad. Por el lado de la marca china se siente todo de plásctico.

La experiencia que brinda este gigante de los videojuegos por medio de sus perífericos hace que realmente sientas que eres tú el protagonista, que es tú historia la que vas a desarrollar, que no estés controlando un personaje, sino, que tú mismo seas el personaje. Lo único que encontramos en contra son los servidores online. En multijugador, los servidores suelen crear “lag”, es decir, ralentiza el movimiento del mundo virtual, hay una gran baja de FPS (Frames Por Segundo) y hace que tu experiemcia disminuya muchísimo. En casos de juegos competitivos como Call of Duty o FIFA este aspecto por lo general hace que los jugadores sientan ira al perder por consecuencia de este lag.

Como usuarios de consolas, podemos dar el visto bueno a estos periféricos. Son sumamente cómodos de utilizar y enriquecen mucho la experiencia de juego en todos los aspectos. Probamos el Wii Zapper (una pistola).

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HECHOS IMPORTANTES PLAYSTATION: EL GIGANTE QUE NACIÓ DE UNA TRAICIÓN

Bien se sabe que PLAY STATION y NINTENDO son firmas que lideran el mercado de consolas y videojuegos, pero, ¿Sabías que antes forman parte de una sola consola? Aquí te contamos cómo NINTENDO dió origen a su propio némesis. A finales de los años ochenta Nintendo se coronabacomo la máxima autoridad si de compañías de videojuegos se trataba. Esto llamó muchísimo la atención de Ken Kutargi, por aquel entonces ingeniero informático de SONY, quien se interesó profundamente en

las posibilidades que ofrecía la industria digital. De esta manera, comenzó una alianza entre las dos grandes firmas del entretenimiento electrónico, en algo que prometía revolucionar para siempre a los videojuegos. SONY aceptó en trabajar junto con Nintendo para desarrollar un nuevo sistema en las consolas de sobremesa. El objetivo era simple: dar el salto de los cartuchos a los CD. El contrato estaba listo e incluso la

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fecha de presentación había sido destinanada: el Consumer Electronics Show de 1991. Y por supuesto que aquel día fue especial, pues Nintendo y Sony presentaron un prototipo de una Super Nintendo con cartucho y CD. Todo parecía salir a la perfección. Sin embargo, al día siguiente el gigante de NINTENDO anunció intempestivamente que rompía con Sony y empezaba una nueva alianza con Philips. Los motivos eran los propios de todo negocio: el dinero y el poder. Al pa15


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N°1/DICIEMBRE que además sería incompatible con los discos para el reproductor de Sony. Es complicado imaginar la cara que pondrían los directivos de Sony presentes en el evento.

recer Nintendo sospechó que cedía a Sony mucho control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD. Es importante explicar la situación con las licencias por aquel entonces porque es clave para comprender algunos hechos futuros de esta historia y también para entender con exactitud el pánico que se desató entre la directiva de NINTENDO ante la perspectiva que podía desarrollarse con el acuerdo firmado con SONY, por lo que comenzaron a producir una estrategia de salida, algo que les permitiera terminar con el contrato, evadiendo las consecuencias legales de ello. El resultado de esa estrategia fue una de las ”puñaladas” más evidentes y públicas que se hayan presenciado en un evento dentro del sector de la industria. Es necesario ponerse en situación para entender la gravedad del momento. Sony había estado trabajando tres años, usualmente tanto en el periférico para SUPER NITENDO como en su propia PLAY STATION, con Ken Kutaragi a la cabeza del desarrollo. Durante el CES de 1991, en la conferencia de SONY se anunció con satisfacción la colaboración y se presentó el dispositivo en el que habían estado trabajando, capaz de reproducir cartuchos de SUPER NINTENDO y CDs.

En realidad, un acuerdo no invalidaba el otro, de hecho ambos estaban vigentes, pero la estrategia de salida de Nintendo había sido convencer a Philips de desarrollar esa alianza -esta vez con un contrato que dejara bien claro que los derechos de los juegos, independientemente del formato, pertenecían a Nintendo-, por lo que ya no tenía ninguna obligación de producir software para el lector de CD-ROM de Sony. Esta seguía siendo muy libre de terminar y lanzar a la venta su Play Station, pero esta no tendría juegos en CD-ROM de Nintendo y resultaría imposible buscar socios que desarrollan software para la máquina. A todos los efectos, lo que tenía Sony era una variante de Super Nintendo sin más extra que el de poder leer CD-

Mientras tanto, Sony y Nintendo continuaron cambiando y mejorando la industria de los videojuegos, aunque nunca más como aliados. Esta traición de Nintendo inspiró una “venganza” que llevó a Sony a desarrollar su pro-

SONY aplastó en ventas a la emblemática SNES con 104 millones de unidades vendidas al rededor del mundo, frente 49 millones de la compañia rival. ROMs que nadie iba a producir -hubo algunos proyectos, como un juego basado en Hook, pero poca cosa, ¿quién iba a hacer juegos para una SNES “alternativa” cuando podían hacerlo para la de verdad, con millones de unidades en el mercado? el CD sólo podía funcionar con el apoyo de los juegos de la propia Nintendo y eso estaba claro que no iba a producirse-. Obviamente, la

Al día siguiente le tocaba a Nintendo y se daba por seguro que ratificarían el acuerdo, mostrarán el periférico con el que millones de Super Nintendo podrían acceder al CD-ROM y quizás demostraran algo de software específico. En lugar de eso, Howard Lincoln, el histórico presidente de Nintendo, salió a escena y anunció que Nintendo había alcanzado un acuerdo con Philips, uno de los grandes rivales de Sony, para producir un periférico con el que dotar a Super Nintendo de CDs, uno 16

compañía de Kioto no quería trabajar tampoco con Philips, quería olvidarse del tema de los CD-ROMs y además hacerlo de una forma que no supusiera romper el contrato con Sony de forma evidente. No es nada sorprendente que el periférico que iba a hacer la compañía holandesa tampoco saliera a la luz, aunque a cambio logró que Nintendo les “prestara” sin condiciones y sin control, por primera y única vez, a sus más emblemáticos personajes para intentar impulsar su proyecto de reproductor interactivo CDi, dando como resultado los infames Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure. Así comenzaría la historia de PlayStation, una consola que revolucionó el mundo hace 25 años.

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pia consola. Motivados por Ken Kutaragi, se convencieron de que la compañía tenía la capacidad de desempeñar un rol importante en el sector de los videojuegos. El proyecto se derivó a Sony Music, lo que resultó crucial para la producción de CDs hasta la creación de Sony Computer Entertainment en 1993.


HECHOS IMPORTANTES

Fue así como PlayStation vio la luz un 3 de diciembre de 1994. El origen del mítico PlayStation se hizo realidad. El éxito e impacto de la consola fue inmediato. La clave estaba en las facilidades que Sony ofrecía a los desarrolladores de videojuegos, que debían tomar demasiados riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo. Sony, por su parte, ofrecía todas las facilidades para poder desarrollar en su plataforma y que los jugadores pudieran contar con un variado catálogo de juegos disponibles. Sony logró expandir el rango de usuarios que disfrutaban con los videojuegos y creó una máquina en la que nacerían nuevas leyendas del videojuego como Gran Turismo, una nueva generación de Final Fantasy con algunas de las entregas más memorables para muchos aficionados, Metal Gear Solid, un Tomb Raider que no comenzó como exclusivo pero que acabaría siendo uno de los grandes representantes de la marca, WipeOut, Crash Bandicoot, Resident Evil... y muchísimos otros. Una cosa que merece la pena destacar es que una de las grandes apuestas de Sony con Playstation fue darle importancia al mercado europeo de forma más ambiciosa de lo que habían hecho

otras casas. Para Sega y Nintendo, lo importante de Europa era Inglaterra, Francia y Alemania, mientras que los demás países estaban a mucha distancia en sus mapas. SCE apostó fuerte por distribuir la consola y sus productos en prácticamente todos los países que forman la Unión Europea, e intentó atender a las necesidades específicas de cada uno de ellos pese a los problemas de logística e idiomas. El resultado fue que de ser considerado el “tercer mercado”, muy por detrás de Estados Unidos y a años luz de Japón, Sony logró equiparar USA y Europa en volumen de negocio por primera vez para una compañía de videojuegos global. PSX tuvo una gran y fructífera vida, dejando en la cuneta a Saturn y superando ampliamente a Nintendo y su Nintendo 64, lo que debió suponer una enorme satisfacción para Ohga y Kutaragi dadas las motivaciones iniciales del desarrollo de la consola. No sólo habían culminado su venganza contra Nintendo, sino que además Playstation se había convertido en un magnífico negocio para Sony, hasta el punto de convertirse en uno de los pilares de la economía de la compañía.

con fuerza como el futuro candidato para presidir el conglomerado. No en vano, el “padre de PlayStation” tenía la madera del tipo de líder que podría ocupar el lugar espiritual de Morita en la empresa: osadía, ambición, visión, brillantez y además el conocimiento técnico necesario para ser respetado por la “nobleza” dentro de la fortaleza de Minato -es importante recordar e insistir en que Sony es una compañía fundada por ingenieros y siempre ha sido parte de su alma el respetar a las figuras que son además miembros del “gremio”-. Pero ese era sólo un primer paso, había que continuar con lo comenzado y muy pronto en la vida de la primera PlayStation el equipo de R&D ya estaba trabajando en el futuro.

Ken Kutaragi ya era una de las grandes estrellas de Sony y empezó a sonar

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NIVEL 3

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¿EL CIERRE DEL MERCADO DE SEGUNDA MANO?

Xbox one fue lanzado como la primera consola con conexión online obligatoria. Esto para verificar el uso de juegos de segunda mano. La generación pasada de videojuegos tuvo un claro ganador, La PS4. Uno podría a llegar a pensar que esto se debió en gran medida a los excelentes esfuerzos de los de Sony para meterse a la gran cantidad de video jugadores al bolsillo; sin embargo, este éxito se debió en gran medida a un enorme error por parte de Xbox. Esto se debía a que con la salida de la octava generación de videoconsolas los de Microsoft realizaron, el que sería su más grande error hasta la fecha hacia los consumidores, prohibir la utilización de juegos de segunda mano. Esto quiere decir que no podíamos usar juegos que previamente ya hayan sido jugados por otros usuarios. Xbox lanzó ciertas medidas para poder estar al tanto de los juegos que utilizaban los usuarios, estas medidas iban desde una activación del juego con nuestras cuentas de Xbox Live, esto se hará con un código incluido en 20

la caja del juego que será de un único uso; hasta estar siempre con una conexión a internet para verificar que nuestros juegos estaban siendo correctamente activados. ¿Qué ocurre si compramos un videojuego para nosotros, pero algún miembro de nuestra familia lo quiere usar? Pues no tendremos ningún problema es estos casos, ya que la consola nos permitirá que diferentes usuarios dentro de nuestra consola pueden acceder a nuestra lista de juegos que tenemos vinculados a nuestra cuenta de Xbox. En conclusión, no es necesario que compremos más de un videojuego para que algún miembro de nuestra familia pueda jugar en la misma consola con su cuenta. Sin embargo, ¿qué ocurre si llevamos un juego a la casa de nuestro amigo para jugar? En primera instancia nuestro compañero no podrá acceder a

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nuestro juego usando su propia cuenta, lo que se tiene que hacer es acceder desde su consola a nuestra cuenta, para de esta manera poder validar nuestro juego, pero una vez que se desconecte nuestra cuenta de esa consola nuestro amigo no tendrá acceso a ese juego. Si quieres jugar tendrá que obtener un código para poder hacerlo desde su propia Xbox. Esta medida trajo un gran rechazo por parte de los usuarios de esta consola, debido a que en gran medida muchos de estos accedían a los videojuegos de segunda mano; esto se debe a que algunos no podían acceder a los precios de juegos nuevos o que recién salían al mercado, con esto se ponía fin a la experiencia de intercambiar juegos con nuestros amigos. A su vez, este fue un duro golpe para el mercado de segunda mano en la industria de los videojuegos. Muchos negocios vieron afectados sus negocios con esta medida de Xbox.


HECHOS IMPORTANTES CONEXIÓN CADA 24 HORAS Para que los usuarios puedan tener acceso a sus videojuegos, incluso aquellos que solo juegan en modo de un solo jugador, fue obligatorio conectar la consola a Internet al menos una vez cada 24 horas. Si el jugador no realiza esta conexión no será posible tener acceso a juego, incluso aquellos que son offline. Tras esas 24 horas, Xbox One desactivará su funcionalidad de reproducir videojuegos y quedarán activadas únicamente la TV en directo y la reproducción de películas en Blue-Ray y DVD. Microsoft defiende esta medida, única en la industria de los videojuegos, aludiendo a diferentes razones “Mientras que no se requiere una conexión persistente, Xbox One está diseñada para verificar vía Internet si se requieren actualizaciones de sistema o aplicaciones, así como comprobar si has adquirido nuevos videojuegos, comprado, intercambiado o prestado a un amigo. Videojuegos que estén diseñados para beneficiarse de los servicios de Cloud en la nube, pueden requerir conexión persistente”. Los jugadores se muestran en total desacuerdo con estas medidas por parte de la compañía.

¿QUÉ DIJO SONY (PS4)?

o por medio de tiendas que se encargar de la distribución de los mismos. Sin embargo, Sony no desaprovechó la oportunidad para burlarse de este error de Microsoft y lazó un spot publicitario en el cual presentaba 3 simples pasos para poder intercambiar un juego con algún amigo de manera sencilla y rápida. En el video se muestra a dos personas, una dice “así es como se comparte un juego”, luego sale un banner diciendo paso uno: compartir el juego, y, finalmente, se muestra como uno le da el juego al otro, todo esto de una menra súper sencilla en un video que dura no más de 30 segundos. De esta menara Sony se burló de las acciones de Xbox One con respecto a los juegos de segunda mano, también gracias a esto fue que los usuarios decidieron utilizar la consola de Sony por encima de la de Microsoft en la octava generación de videojuegos.

LOS JUGARORES REACCIONAN Las medidas que está tomando Microsoft no ha tardado en levantar reacciones entre los video jugadores, que de manera general no ven con buenos

ojos la medida que vuelve obligatorio la comprobación online cada 24 horas y las pocas facilidades para la compra-venta de juegos de segunda mano. En algunos foros de internet no son precisamente pocos los usuarios que se están mostrando contrarios a las acciones de Microsoft y que, a la espera de que Sony (PS4), estás desconformes con la compañía de Redmond. Esta generación de videoconsolas trajo nuevas mejoras tecnológicas, como la resolución 4k y el HDR; sin embargo, también trajo nuevos problemas para los usuarios, quienes lo unico que desean es tener un lugar en el cual distraerse sin ninguna preocupación y acceder a sus juegos sin necesidad de activaciones o codigos de verificación.

Sony no se quedó de brazos cruzados. Como ya habíamos dicho en un inicio, la PS4 ganó esta generación en gran medida por las acciones que tomó Xbox One en un inicio con las políticas de juegos de segunda mano. PS4 no tuvo que hacer mucho para tener a los usuarios contentos, solo les dio lo que ellos querían: tener libre acceso a juegos de segunda mano, ya sea por medio de sus amigos o familiares,

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NIVEL 4

N°1/DICIEMBRE

¿Merecida adaptación para el consentido de Nintendo? una princesa siendo capturada por un dragon que lleva el nombre de Lord Bowser. Esto revela el nombre de la princesa: “Peach”. Luego de capturarla, Bowser la lleva al reino de los hongos para forzarla a casarse con él. Tras ello, Mario y Luigi van al rescate de la princesa, Bowser idea un plana para acabar con los hermanos, pero, en una infartante lucha logran vencer al poderoso dragon. Así, Mario, Luigi y la princesa Peach logran vivir felices para siempre.

demasiado para lograr su objetivo hace que pierda protagonismo; además, que hace ruido visual, pues tienes ya una imagen fija de un personaje, pero, en la pantalla ves otra. Por otro lado, no presenta muchos planos cinematográficos. Los paisajes y backgrounds son, por lo general, estáticos. Uso excesivo de los planos generales, lo cual hace que la pelicula solo presente la característica de afinidad. Un filme que solo trabaje en afini-

Incluso en Japón, el VHS de la película es un artículo sumamente difícil de conseguir. Este solo fue hecho para alquilar y encontrar uno en venta vale entre 200$ y 600$

Super Mario Brothers: Peach-hime Kyuushutsu Daisakusen (movie) es la pronunciación en japonés de la primera película de este caristmático y popular personaje. Se estrenó el 20 de julio de 1986 en Japón; más tarde, fue lanzado en VHS y, aunque, fue producida por VAP, esta animación no se exportó fuera del país ni se tradujo a otros idiomas. Si bien se pueden encontrar copias en formato DVD, encontrar un VHS original es sumamente difícil, lo cual lo convierte en un valiosísimo objeto de colección. Además, se hizo una adaptación al manga de la película; pero, al igual que el VHS, hay escacés de la historieta; por lo cual, también se convierte en un objeto apreciado por los coleccionistas.

De esta manera, la gran película de Mario puso la primera piedra para las posteriores adaptaciones de pélículas inspiradas en videojuegos, así, esta se convierte en la pionera de todas.

dad se vuelve aburrida, la variación de plano podría aportar drama y dinamismo al flujo narrativo de la trama y, por lo tanto, hacer mejores cierres en los cambios de escena.

El diseño artístico de la película es vistoso, tiene gráficas coloridas y llama mucho la atención. Es un gran punto a favor, pero, en cuanto al contenido narrativo ya es otra historia.

Por estas razones, consideramos que la película no fue una buena adaptación para temenda estrella. Pues Mario ya era susamente popular, todo el mundo lo conocía gracias a la Nintendo. Por tanto, hubiera sido bueno que emplearan un poco más de detalle en la animación, guión y encuadres.

El guión es un poco flojo, los personajes resuelven con mucha facilidad los obstáculos que tienen que vencer. Esto le quita fuerza al protagonista, pues los amantes del video juego presentan una imagen luchadora de Mario, donde puede vencer las peores dificultades en los videojuegos. Este punto en cuanto a la fuerza es una característica escasa en la película. Entonecs, ver a un Mario que no tiene que esforzarse

Este filme tiene 60 minutos de duración. Fue dirigido por Masami Hata y producido por Masakatsu Suzuki y Tsunemasa Hatano. La historia situa a Mario y su Hermano Luigi viviendo en la casa de Mario. Depronto, ven a 22

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Por lo investigado, no somos los úncios que opinamos así. IMDb puntua a esta película con 5.7 puntos sobre 10. Una puntuación bastante baja considerando que es la primera en su “tipo”. Por decirlo en palabras coloquiales, pasó el examen con 11.


TRANSMEDIA Auto K.O. : El fracaso de la pantalla grande Tekken ha sido uno de los video juegos de peleas más exitosos en su género, con 8 secuelas y llegando a ser el primer título de la compañia PLAY STATION en vender más de 1 millón de copias. Con dicho panorama, adaptar una película live action en la pantalla grande suena a muy buena idea, con grandes ganancias y un éxito casi asegurado. Sin embargo, nada más lejos de la realidad.

millones de dólares, pero solo logró recaudar 967 369 $, es decr, solo hubo pérdida. Esto se debe a que el público no logró conectar la historia con el juego, pues en verdad, no tiene mucha similitud. Si bien esta película se basa en la tercer entrega del videojuego, también intenta explicar hechos que quedaron en el aire acontecidos en Tekken y Tekken 2, pero, por un montaje confuso y un guión sin mayor subtexto ni profundidad argumental, la tra-

El actor de artes marciales Jon Foo, quien protagonizó a Jin, también lograría otro papel protagónico en la película Street Figther: Legacy, encarnando a Ryu. Tekken “Survival no Game” es el nombre completo de la película. Tiene una duración de 1 hora con 32 minutos y fue dirigida por Dwight Little. Su fecha de estreno fue el de Marzo del 2010 en el país nipón (Japón) con una gran expectativa de aceptación por parte del público. La trama se centra en el joven Jin Kazama, quien sólo busca vengar la muerte de sus padres. Para llevar a cabo su plan con éxito, empieza un exhaustivo entrenamiento con el objetivo de participar en el Iron First Tournament. El campeonato está organizado por Heihachi Mishima, director de una gran corporación y responsable de que Jin Kazama quedara huérfano. A pesar de ser distribuida por el gigante de la industria del cine Warner Bros. Pictures, el proyecto fue un fracaso total. Tuvo un presupuesto de 30

ma se pierde y aprece solo una película más de peleas. Ahora, desprendamos un poco la película. Para empezar sí es cierto que hay eventos en los cuales se es fiel al video juego; sin embargo, hay otros que no tienen absolutamente nada que ver, pero, desde nuestra opinión, este punto no es tan grave porque al tratarse de una adaptación es normal que se cambien aspectos de la historia original del juego. El mejor ejemplo para ello es la saga RESIDENT EVIL del cine con sus seis entregas. Por otro lado, los ambientes y escenarios están muy bien logrados. Vemos en la pantalla escenografías que nos puede teletransportar a la sensación de estar frente a la consola jugando. Puntos a favor por eso. No obstante, hay otros que no tienen justificación en la trama y no aportan al propio hilo

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arguemental. Siguiendo un poco esa línea, la dirección artística merece un aplauso en cuanto al vestuario. Casi todos los personajes tienen la vestimenta idéntica al personaje original, lo cual lo vuelve atractivo de ver; pero, no podemos dejar de mencionar que hay otros (aunque muy pocos) que su vestuario genera ruido visual por lo poco trabajado y que no tienen nada que ver con su origen. Por último: el guión. Es pobre, no tiene peso arguemental. Sí, se entiende que toda la trama va por venganza, pero solo este aspecto es imposible que sostenga una película. El juego justificaba las razones para luchar de los integrantes, pero no profundizaba en ellas. Es ahí donde la película tiene un nicho sumamente rico para darle peso a las acciones, pero no supieron aprovecharlo. A pesar de que Jin tiene mucho honor, buena disciplina y mucha actitud, es un personaje predecible. Añadiendo que chica guapa que ve, chica que tiene que conquistar, no se le puede tomar en serio y todo el honor con la disciplina desaparecen. Solo con la máxima de venganza no se puede empatizar con el protagonista y vuelve a la película aburrida de ver. No sorprende que IMDb le haya dado una puntuación de 4.8 sobre 10. 23


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