Moushon! 10

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OCTUBRE 2013 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº10

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

MAX SCHNEIDER MARK SHAPIRO LUIS DIEZ WELCONKOREA 2013

Octubre 2013 Buenos Aires, Argentina Nº10

décimo número

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02 MAX SCHNEIDER | MARK SHAPIRO | LUIS DIEZ | WELCONKOREA2013


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ED ITOR IAL

Estimados lectores bienvenidos a Moushon! # 10

La animación, como cualquier otro oficio, práctica o profesión (la ingeniería, el ciclismo, la gastronomía) tiene aristas necesarias, iniciativas que gravitan en torno al núcleo mismo de la disciplina (que, en nuestro caso, es contar historias animadas), insuflándole oxígeno. Experimentación, novedades, financiación, desafíos, calidad. Este número de Moushon! está dedicado al agua, el sol, el sustrato de nuestra animación. Estamos hablando de fomento a la produc-

ción, de capacitación y formación de profesionales, de nuevos mercados, de marketing, posicionamiento y construcción de identidad de un estudio o productora. Por el hecho de que la revista no es infinita (y también nos gusta que investigues por tu cuenta), nos ocupamos de un ejemplo paradigmático en cada caso: INCAA y las series TDA, el animador Max Schneider y su experiencia como docente, experiencias argentinas de coproducción con Corea del Sur, el coloso asiático de la animación y, por último, una entrevista con Mark Shapiro. Shapiro es el encargado de la imagen de LAIKA, ese particular estudio que produjo pelis independientes como (reverencias desde la editorial) Coraline y Paranorman. Nos encontramos con él en La Plata y, entre cervezas y flancitos con dulce de leche, nos brindó una charla amena y muy instructiva sobre su trabajo. Bienvenidos a una Moushon! para productores... productores de animación (¡por supuesto!). Hasta la próxima. 3, 2, 1… ¡Ignition! Santiago van Dam - Editor


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SUM ARIO

Director: Federico Moreno Breser Editor: Santiago Van Dam Coordinación General: Eunice Rozkiewicz

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MAX SCHNEIDER

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MARK SHAPIRO

Producción: Noelia Martin Lucas Rios

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LUIS DIEZ

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RECOMENDADOS

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AGENDA

Diseño Gráfico: Federico Ribetto Diseño de Portada Gonzalo Nogués Federico Ribetto Correctora: Sofía Poggi Editada por. McFly Studio

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COOPERATIVA ANIMADORES DE ROSARIO LTDA

“…creemos que en el ámbito de la animación independiente han habido grandes logros y es en ese entorno en el que nos interesa proyectarnos…”

FLASH FLASH BACK BACK BACK BACK


07 MAX SCHNEIDER | MARK SHAPIRO | LUIS DIEZ | WELCONKOREA2013


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http://vimeo.com/maxsch

Max

Schneider ANIMADOR


Mini Bio ndependientemente del lugar donde das clases, ¿armás un programa? ¿Cómo lo armás? El programa es como una mezcla, es parte de lo que fui aprendiendo yo, y de lo que saqué de mi experiencia. A los chicos los preparo para animar, y también para armar el proyecto: cómo hacer propuestas, cómo armar las carpetas; una preparación profesional que los va a ayudar e incentivar para que sepan que se puede vivir de esto. Yo siempre les cuento que empecé de la nada. No tengo conocidos en el ambiente y, de a poco, fui entrando… hasta que ya estoy en el ambiente. Cualquiera lo puede hacer. Tienen que ser perseverantes, tercos y autoexigentes. Me gusta que ellos se metan en el compromiso de bancar la animación, que es una de las artes más difíciles. Hay que mirar, dibujar, observar y participar mucho en grupo. El gran problema que vi siempre, sobre todo en grupos de freelance, es que hay muy poca interacción, porque hay poco tiempo, y en las películas es muy importante que trabajen entre todos, que escuchen las críticas. Me ha tocado tener alumnos con egos, más grandes que yo y con más experiencia, y les cuesta mucho que los corrija. Ahí cuesta mucho, yo soy muy empático con los alumnos y, cuando pasan esas cosas, te alejás del alumno. Yo traslado todo automáticamente a lo laboral y, pensar en un compañero de trabajo así, no está bueno.

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MAXIMILIANO SCHNEIDER Actualmente, es animador de personajes en 2D y 3D en animación tradicional y digital. Se profesionalizó en esta disciplina estudiando realización de cine de animación en la IDAC, y perfeccionándose en la ENERC, el INCAA y Catmandú. Participó en el programa nacional de perfeccionamiento Talento 3D (Buenos Aires, Argentina, 2013) y en el programa de animación de personajes 3D en Animschool (Orem, USA, 2012/2013). Participó en los largometrajes Metegol (2013), como animador de personajes 3D; Anima Buenos Aires (2011), como supervisor y animador de personajes digitales; Imaginadores (2008), como compositor y VFX; Una película de huevos (2006), como animador de personajes digitales; Teo, el cazador intergaláctico (2003), como asistente y entintador de animación tradicional. Este año dirigió y animó The Muertos (2013), serie ganadora del concurso de biblias del INCAA.

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Las clases mías salieron de una propuesta. De hecho, yo no vivo de la docencia. Parte de la búsqueda es devolver parte de lo que yo aprendí, que me costó tanto aprender. En la época de la que vengo yo, la animación estaba muy cerrada. Costaba enseñarle a los demás, por miedo a perder el puesto de trabajo. Yo comencé en el 2001, internet no era como es hoy, no había esta velocidad, no estaba la posibilidad de buscar cosas. Me parece que hay que simplificar el camino. Es decir, está bueno dar clases y, si vos tenés una industria muy chiquita con dos o tres profesionales, nunca va a ser una industria. Cuanta más gente haya, más conocimiento, más intercambio va a haber. Eso de decir “yo soy el único que anima” no es un negocio, es un monopolio que termina siendo muy mediocre. En Argentina, está creciendo la industria de la animación pero, por muchos años, fue muy cerrada. Hoy, al no haber una generación intermedia, el 2D murió. Falleció García Ferré y se llevo el 2D con él. Es difícil, a nivel industrial, es complicado y no hubo capacitación en ese ámbito. El digital hizo mucha capacitación.


En enseñanza de animación muchas veces se focaliza en lo técnico, en la utilización de software, y se evitan otros aspectos, como el histórico, que podrían incentivar la creatividad, ¿qué pensás al respecto? Tiene que ver con buscar la sensibilidad de la persona. La educación que tenemos, lamentablemente, es técnica. John Lasseter lo dice: el programa lo cambian en cada estudio, pero lo que sos vos no es un operador de software, vos sos realizador, animador, director. El software no te da ni la calidad ni el trabajo. A mí me pasó, que me llamaron de Nomad para animar 3D. Yo usaba Maya y ellos usaban 3DS Max. Siempre le damos al cliente una segunda opción. Yo tengo voluntad e intento aprender y, aunque me costó, lo saqué, porque soy animado y me concentro en animar.

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Cuanta más gente haya,

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más conocimiento, + más intercambio

Lo otro es una herramienta. Un director de animación ve el movimiento, no ve la luz, no ve el render, no ve nada. En una productora se busca un generalista porque puede hacer varias cosas, pero estoy perfilado a la animación. El generalista sirve a nivel laboral, porque sirve hacer un poco de todo, pero vos tenés que ser el mejor en algo. Yo tuve alumnos que me traían un demo reel buenísimo, pero no era un reel animado. El animador tiene que ver un dibujo, aprender de fotografía,

va a haber

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componer un cuadro, tener continuidad en las tomas. Hay que enseñar que son artistas, que el reel es un muñeco, pero no tienen que ponerlo parado, tienen que tener línea de acción, continuidad. Me preguntan si tienen que hacer actuación, si es aconsejable. Yo les aconsejo que dibujen. La actuación del animador la dividimos en cuadros. En general, primero tenemos el audio y, después, pensamos cómo va a reaccionar el personaje. Las referencias del personaje las hacés encerrado, nadie te ve. Dibujar, ir a la plaza, buscar el centro


Yo les aconsejo que dibujen. La actuación del animador la dividimos en cuadros.

de gravedad de la gente cuando está sentada, parada. Esa forma, creo que es la que tienen lo norteamericanos y los europeos, salen como salen. Unen lo industrial del yankee con un arte increíble que no lo hacen ellos. Es un nivel increíble que lo brinda el europeo. Cuando estrenaron El ilusionista acá, fue un éxito, pero lo dan en festivales, y eso es un tema, porque a las distribuidoras no les interesa. ¿Ves muy difícil que acá se abra una institución con esa base y fundamentos a nivel terciario? La idea está buenísima. De hecho, la mayoría de los animadores tenemos mucha ilusión de hacer eso. El tema es que, por un lado, económicamente no nos rinde, porque nos quita tiempo. Tenés que decidir estar en la cancha o en el banco de suplente, es mucho tiempo que quizás querés dedicar a cosas personales. Hay que hacerlo de una manera en la que al animador le rinda, que no le mate la carrera, porque hay que depender mucho… y que deje tiempo libre. A mí me pasa, porque cumplir años me complica. Está buenísima la docencia, pero yo soy animador. Por otro lado, si las instituciones tienen docentes que no tienen experiencia profesional o carisma para incentivar a los chicos, no está bueno. Ser docente no es poner un tutorial

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de Youtube, se requiere mucha energía del docente y mucha voluntad de alumno también. Funcionar, funciona. Hace dos años que yo doy clases y lo veo. Tengo alumnos que crecieron mucho y entraron a las becas que brindaron después de Metegol. Yo veo que los chicos están en la etapa como en la que yo estaba empezando, y con un tipo que sale de la nada… y terminan con Campanella. Me llevó diez años para llegar a esto, fue fortuito y porque la industria logró ir a ese lado. Estaría muy bueno, pero los artistas no sabemos hacer negocios, y es muy difícil porque ninguno se atrevería a poner una escuela y, si salen oportunidades de animar, dejar todo para ese proyecto. Hay muchos animadores que quieren enseñar. Creo que se puede armar algo bueno. Pero también hay que lograr continuidad. Yo salí de Metegol teniendo un nivel increíble y, ahora, animo cosas más simples. No es que perdés el conocimiento, pero te estancás. Metegol es una producción totalmente diferente, con videojuegos, merchandising. El cine nunca se había pensado como un negocio, una industria. La animación es lo mismo, sin caer en lo que están haciendo Disney o Pixar, que se está repitiendo. Es un árbol que creció demasiado y les funciona así. Ya tienen todo armado, y a la gente le gusta ver lo mismo. Acá va a funcionar bien, si Metegol funciona bien y recauda lo que necesita, van a hacer otra película. Y eso va a contagiar a la publicidad, también. Hoy, en publicidad, estamos más orientados a Europa, con otra sensibilidad. Nada más hay que juntar un par de cosas, como hacer funcionar al empresario con el artista, sería lo ideal. Que ninguno pierda, que nosotros no perdamos la libertad y a ellos les rinda económicamente. Cuando te comprometés con un curso, tenés que realizarlo, y no dejarlo porque te salió un laburo.

¿Qué experiencia te quedó de Metegol? En Metegol, al principio, no creí lo que iba a hacer. Me llamó la atención cuando entró Campanella. Era un director que no sabía de animación, pero sabía dirigir. A partir de ahí, tuve que buscar el objetivo, que era entrar a esa película. Yo estaba trabajando en Anima Buenos Aires y con el 3D estaba con un nivel bajo, para lo que quería ser Metegol. Yo prefería entrar al final, pero como animador. Empecé a estudiar mientras estaba con Anima, hasta que logré entrar a Metegol. En lo que me ayudó, por un lado, fue en poner en práctica todo lo que había aprendido. Ahí me di cuenta, también, de la forma que me enseñaron los americanos, que me ayudó a entrar al equipo de Ochoa. Sabía cómo se referenciaba. Metegol arrancó a los tropezones, hasta que llegó la gente con experiencia. Aprendí de la mejor forma. Cada día que iba, ganaba experiencia, viendo que había animadores viajando por todo el mundo. Se empieza a globalizar todo, te podés ir a otro lugar si querés. Por supuesto, el compañerismo está buenísimo también. Ves un americano, un francés, un alemán, y después te das cuenta que los estereotipos son una mentira, que son iguales a nosotros. Más allá de que están fascinados por la forma que tenemos de trabajar, que somos mas cálidos, no tan estructurados. Acá es mucho más grupal. Me ayudó a crecer un montón. Yo empecé a estar diez horas por día animando con Maya, viendo tomas y viendo un feedback de Campanella. Él tiene las cosas clarísimas, sabe mucho lo que quiere.


¿Te pedía que demostraras lo que querías contar en las tomas? Sí. La más complicada fue el gol del Emo. Teníamos que mostrar que era la venganza del Emo. Metían un gol que nadie esperaba. Entonces tenía que se absurdo, ridículo, nadie se lo esperaba. De ahí salieron los primeros planning. Juan sabe a dónde va la mirada de la gente, sabe cómo viene la acción, cómo está la tensión y cómo están los momentos. Sabe qué situación vive ese personaje, sabe cuánto tiene que durar para que se cree tensión. Y eso está buenísimo, porque uno, como animador, quiere hacer de todo, y te das cuenta que tiene que llegar todo al momento justo para que llegue la secuencia y entre la pelota. Justo cuando se realizó esa toma, Juan no estaba acá, así que trabajábamos con Radero y, una vez por semana, se lo mostrábamos. Primero mirábamos la mecánica y, luego, veíamos que fuera gracioso.

Juan quería llegar a eso, llegar a la emoción que tiene que sentir el espectador, y lo consiguió. Yo estuve nueve meses en la película, seis meses en animación y tres meses en crowds [multitudes]. Ahí fue una mezcla entre MASSIVE y el problema que teníamos con las multitudes, porque todos los extras eran muy distintos y, al repetirlos, se notaban patrones muy diferentes. Todo lo que se hacía con MASSIVE no funcionaba, miraban para otro lado. Los crowds no funcionan, porque los planos de Campanella no son planos generales, son planos medios y había ochenta extras. Ahí se decidió armar este equipo para armar las primeras filas, el resto se rellenaba. Retomando lo de Campanella, agarré una etapa donde había tomas de mecánica. No había mucho de acting para recibir un feedback más específico. Salvo en algunas tomas, como la de Amadeo colgado del metegol, en la que la mirada de Amadeo no miraba al Grosso. Campanella tiene la película dentro de él, sabía lo que quería y cómo iba a reaccionar la gente. Eso lo aprendí de trabajar con un director de cine, y productor. Su obsesión como director pasa por encima del productor, y eso inspira, porque no importa que la producción diga que no llega, porque Juan decide que quiere hacer eso, aunque se tarde más, porque va a quedar bien.

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Y tiene mucho conocimiento técnico, sabe con qué plano, con qué lente, con qué foco va cada personaje. En el plano te dejaba tocar la cámara, en el caso en que, si se movía, se le cortaba la cabeza, o había que reencuadrar. Por lo general se sentaba él para reencuadrar.

Cada día que iba,

ganaba experiencia, viendo que había animadores viajando por todo el mundo

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Creo que algo que identificó a Metegol es que a los diez minutos de película empezás a tomarle cariño a los personajes. ¡Sí! Y es difícil llevarlo a eso. Es a lo que los norteamericanos llaman “appealing”, por más que sea malo o bueno, hay algo que te gusta de los personajes. Más con un director que no era director de animación. A nosotros nos ayudó eso también, verlo desde otro punto de vista. La animación que hago con los norteamericanos es mucho más teatral, y Metegol era más contenido, de pensarlo, visual. Es una película en la que la narración no se compara con ninguna otra animación. Es lo mínimo de animación, pero no están muertos, cuentan con los ojos: los ves y pensás que están vivos, con detalles en vibraciones en los ojos, detalles en la mejilla, marcan las expresiones con las caras, y eso influye mucho en el personaje.

¿Tenés planeado ser director en algún momento? A mí me gusta mucho más animar, siento que necesito mucha más carrera para animar. Mi única gran experiencia fue Metegol, necesito muchos largometrajes más. En una serie del INCAA voy a ser director. Si sale un largo de esa serie, también lo haría, pero también buscaría hacer la animación. Es lo que me pasa en las clases. Yo doy clases y me siento y animo con ellos. Por ahora, quiero estar haciendo yo, y compartiendo el cargo. Creo que hay épocas o proyectos en los que uno quiere dirigir.


¿Se presentaron con The Muertos en el formato biblia? Sí. Íbamos a presentarlo como piloto, pero al final lo presentaron como biblia. Va todo a MIPCOM. Como salió todo muy de golpe, si después de esta etapa no tenemos subsidios o conversores, vamos a presentar el piloto. Eso no va a matar el proyecto, pero nos va a atrasar un montón. En el equipo original somos tres. El guión de la serie está bueno, es una típica serie de zombies, con cosas oscuras. Es serio, pero con crítica a la sociedad, a una sociedad totalmente “zombificada”. Hay gente que se da cuenta que es zombie, y hay gente que vive como zombie y no se da cuenta. Los personajes aceptan todo eso de diferentes formas. Está inspirado en cosas serias y no tanto, para que no sea aburrido. Son trece capítulos de siete minutos. Es un formato corto para serie. Es un formato chico para, en su futuro, conseguir un subsidio o inversores. Es algo que, si lo hacés bien, afuera lo podés llegar a vender. Pero siempre necesitás el respaldo de alguien, y ese es el problema más frecuente.

Yo doy clases y me siento y animo

con ellos 17 Nosotros elegimos esa técnica. Más allá de que el recorte fotográfico a mí me gusta mucho, porque es expresivo y rápido de producir, se eligió por las licencias: el hardware que estamos utilizando no es caro, no requiere muchas horas de render. No es como enseñar 3D, que es muy complicado y, en el caso de ser un equipo chico, también lo podemos llegar a hacer. Si hay más presupuesto, se puede obtener mucho más, pero que nos banquen la biblia es muchísimo. El Estado te está dando plata para algo, y eso está buenísimo porque está confiando en uno. La idea es poder desarrollarlo de forma linda, que vean que somos un grupo un poco reducido, pero que podemos hacer buen material. Además, ¡los zombies están de moda! [Risas]. Y el público es otro, no es para Pakapaka, pero puede ser para otro perfil más adolescente y adulto.


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¿Qué consejo le podrías dar a los chicos que están comenzando con la animación? Por un lado, tienen que ser perseverantes, pacientes, ser conscientes de que se están metiendo en una de las cosas más complicadas que hay, pero que puede ser la mas gratificante, si es lo que les gusta. Lograr vivir y que te paguen por lo que te gusta hacer es un sacrificio que vale la pena en cualquier momento. Es una carrera complicada, y hay que entrenar mucho, no te podés quedar con lo primero que aprendés, y no es imposible, es cuestión de decidirte. Cuando trabajé en mi primer película, que eran tres meses de trabajo (dejé un trabajo de cinco años por irme a esa peli), no me importaba tener que comer arroz después. Uno, al principio, resigna muchas cosas, pero después va ganando muchas otras. No me arrepiento de lo que hice.

Cuando empezás es difícil. Cuando sos muy joven quizás tenés la presión de tu familia. Mi familia, particularmente, me insistía en que hiciera algo que me gustara y, si no, tenía que trabajar: una de las dos. Si sabía dibujar, tenía que dibujar, pero de verdad. Con los chiquitos es muy complicado, y los grandes están empezando a animarse ahora. Vos vas creciendo todos los días, cada día sos más grande, ¿cuándo vas a hacer las cosas? El reloj biológico sigue avanzando, y no vas volverlo atrás. Entonces, ¿por qué vas a dejar de hacer algo? Siendo más grande o más chico, para ser animador no tenés que tener limitaciones, tenés que saber todo lo vas a poder hacer, y probar cosas nuevas investigando. Tenés que arrancar con la idea de que los límites sólo los conocés vos, y los pasás vos. Te pueden ayudar, pero tenés que tener una actitud obsesiva y muy libre también, muy decidida. No podes ser animador a medias, no funciona. Acá requiere mucho sacrificio si querés ser bueno. Creo, también, que si te conformás con algo, ya está, ya está tu vida, llegó hasta ahí. Es como cerrar un libro a la mitad porque hasta ahí estaba buenísimo y no sabés cómo termina porque lo dejas ahí. En esta carrera tenés que seguir y seguir. Yo, cuando empecé 3D, fue como volver todo para atrás. Tenés que olvidarte de lo que sabés y aprender a realizar otra técnica. Cuando empecé 3D sentí que empezaba a aprender animación. Y te cebás aprendiendo, es muy contagioso.


La exigencia es muy alta y nunca estás conforme, mirás un dibujo y no estás conforme. Lo mirás a los dos o tres días, lo mirás en un espejo, la empezás a notar distinto. Acá todo te puede frustrar, pero si te frustra todo relacionado con lo que más te gusta es para crecer, no es un bloqueo, y eso es distinto a que te frustre algo que no te gusta. Yo esto se lo digo de entrada a los alumnos, y parece que los deprimo, pero es la verdad y yo no los voy a dejar salir del taller así nomás. Quiero preparar gente que tenga buen nivel. Acá hay un compromiso de profesor y alumno, es un intercambio de lo que uno da y lo que uno recibe. Es matarte entrenando para estar luego más liberado, para conocer el entorno y, si vas creciendo, está buenísimo, porque no está bueno tener experiencia repetida. Está bueno encontrarte con nuevas frustraciones, nuevos bloqueos, nuevos conflictos, y eso es experiencia. Hay mucho de eso, de ponerle pilas y no sentirse limitado. La ansiedad también ayuda, pero cuando sos muy ansioso te frustrás más rápido. Se puede llegar, cualquiera puede, pero hay que ponerle mucho temperamento, buscar el docente, no importa tanto la escuela. Es bueno saber que, a veces, nuestras metas como Pixar, son empresas. Cuando necesitan a personas como nosotros, nos llaman. No es necesario tener tanta experiencia, es saber focalizar.

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Mark

http://www.laika.com

Shapiro

MARKETING/BRAND MANAGEMENT


Mini Bio Gracias a Celeste Estudio Creativo tuvimos el privilegio de contar con la exclusividad de entrevistar a Mark Shapiro.

MARK SHAPIRO Mark Shapiro es brand y marketing manager en Laika. Nacido en Seattle, asistió a la Universidad Emerson, en Boston, y a la Colorado College en Colorado Springs. También completó sus estudios en la Lewis & Clarck College en Portland, donde actualmente trabaja. Su amplia carrera en marketing y comunicación lo llevó a trabajar a lo largo de los Estados Unidos, trabajando en relaciones públicas, desarrollo de branding, publicidad y producción cinematográfica para compañías que incluyen Nike, Town & Country Magazine y Upper Deck. En 2007 se unió a Laika, donde administra las estrategias de marketing, incluyendo el marketing para la identidad corporativa de la empresa, como la de sus films animados.

ué diferencia hace que Laika esté instalada en Oregon y no en Hollywood? ¿Cómo influencia el lugar a la empresa? Laika, originalmente, empezó siendo Will Vinton Studios, comenzando hace unos treinta años en Portland. En 2005, la compañía fue rebautizada como Laika. El nombre “Laika” significa “pequeño perro que ladra”, por la perra rusa que fue al espacio. La definición sería “perro que ladra en un lugar inesperado” que, en este caso, sería Portland. Nosotros hacemos películas, hacemos películas animadas desde la sección de entretenimiento de nuestra compañía, y no lo hacemos en Hollywood, sino que queremos estar en Portland. Portland tiene una vibra diferente, un sentimiento distinto al que hay en Los Ángeles. Hay mucha gente joven, que se dedica a hacer cosas manufacturadas, hechas a mano. Nuestros filmes son manufacturados, casi todo está hecho a mano. Eso hace una enorme diferencia con otros estudios. Por toda la ciudad podés ver gente haciendo cosas manufacturadas o artesanales, incluso cervezas, vinos, cosas. Es un ambiente de emprendedores artesanales.

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el Todo mark

¿Trabajan con muchos artistas y animadores de Portland? Sí... De todo el mundo, en realidad. Pero nos gusta la energía del lugar. Es un ambiente distinto. También hay mucha gente que viene de Los Ángeles, o de New York, Chicago, Londres, Manchester, y estamos todos en Oregon.

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¿Podríamos decir, entonces, que hay un vínculo entre la manufactura propia de Portland y la famosa técnica de stop motion que ustedes utilizan? Sí, claro. Laika tiene dos sectores. Está Laika Entertainment, que es el sector que hace los largos: Coraline (en 2009), ParaNorman (en 2012) y BoxTrolls (en 2014). Por otro lado, está Laika House, que produce comerciales y otro tipo de contenido. Nuestras películas de Laika Entertainment son todas en stop motion. Las primeras tres, obviamente, son en stop motion. ¿Podrías contarnos sobre el estilo de Laika? ¿Se puede decir que es independiente, familiar, casero, artesanal pero, al mismo tiempo, algo mainstream? Creo que sí, se ve lo casero, y, nuevamente, es lo que nos diferencia de otros estudios que hacen películas en 3D. Creo que, cuando se hace animación con muñecos, naturalmente, las películas tienden a ser diferentes en estilo. Todas la películas en stop motion suelen ser distintas en estilo. A veces, tienen un lado ingenuo pero, cuando hacés algo con las manos y estás moviendo los muñecos con las manos, cuadro por cuadro, las historias suelen ser distintas.

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Coraline, por ejemplo, es distinta a una película en animación digital; ParaNorman es distinta a una película en animación digital. Entretienen, son interesantes. A veces, desafían tu mente. ¿Qué es lo que diferencia a Laika de otros estudios? ¿Cuál es su estilo particular? A la gente que realmente ama las películas en stop motion le gusta el estilo, de por sí. Hay una diferencia entre estas películas y las películas de otros estudios. Pero, en la otra mano, usan bastante postproducción digital, ¿qué podés decir al respecto? La postproducción digital es una parte importante de la película. La usamos para eliminar las juntas de las partes de los rostros de los muñecos, para remover los rigs, por cómo queremos que se vea, sin eliminar ese aspecto artesanal. ¿Cómo mantienen su imagen e identidad en un mercado dominado por otro tipo de estudios, luchando con una distribución que podría llegar a querer cambiar su forma de trabajar? ¿Tienen que luchar por mantener su identidad? ¿O es lo que el mercado espera de ustedes? Creo que tenemos una identidad, y la gente empieza a tener, ahora, una expectativa de lo que vamos a entregar, y cómo se va a ver. Es el “estilo Laika”. Las películas salen cada dos años, tal vez cada uno. La gente va a poder ver que realmente estamos desarrollándonos en nuestra imagen y sentimiento, diferenciándonos de otras producciones. Nuestro distribuidor, Focus Features, Universal, y otros distribuidores dependiendo del país, entienden que nosotros trabajamos de manera muy armoniosa juntos, para presentar un producto.

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En cierto modo, se ganaron su libertad... Sí, pero también están las expectativas, no sólo de parte de la audiencia, sino de los distribuidores mismos, sobre cómo trabajamos. Cuando se trabaja con un equipo tan grande, hay formas para trabajar en armonía. ¿Cómo describirías esa identidad? La identidad de Laika es lo manufacturado, lo artesanal, historias atrevidas, audaces, diferentes, inesperadas. Nuevamente, lo que mencioné del perro, que ladra desde un lugar inesperado. Las historias que contamos son desafiantes, tienen un desarrollo de personajes distinto. Podemos hacer las cosas de forma distinta, porque no estamos necesariamente en el mismo ambiente que otros estudios.

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Portland tiene una

vibra diferente, un sentimiento distinto al que hay en Los Ángeles

Cuando entrás en nuestro estudio, podés ver gente con lastimaduras, cortes, vendas. Es así porque están trabajando con sus manos. Y aún así, los efectos especiales digitales son una parte importante. La gente que trabaja en VFX comparte ese sentimiento común, de entregar una película “estilo Laika”, artesanal, manufacturada, de Oregon, de un ambiente distinto.


Refieriéndonos a tu trabajo, como brand manager, ¿podrías hablarnos de pasos o decisiones que se toman para comunicar esa identidad al mundo? Cuando estamos contando una historia, buscamos mostrar pequeños fragmentos para promoción. A veces, incluso creamos escenas en stop motion específicamente para esto, antes de que la película se estrene. En cuanto a relaciones públicas, hablamos con editores de revistas y prensa, para que les quede claro qué es lo que estamos haciendo, que la gente entienda el proceso de realización del film, que está hecho a mano. Y, luego, cuando realizamos el marketing, en lugar de hacer una salida tradicional, nos gusta trabajar dentro del ambiente, que otra gente que se dedica a esto hable de nuestros productos. Entonces, participamos de festivales de cine. Hacemos presentaciones en importantes eventos en todo el mundo. Tratamos de ser parte de la comunidad de la animación. Le gente que trata de vender sus historias, intenta comunicarse directamente con su audiencia, con los consumidores. Nosotros intentamos ser un poco más creativos, cuando buscamos hacer publicidad dirigida a gente que va a compartir el mensaje a otra gente, quizá en Facebook o Twitter, o en páginas sociales. Nos comunicamos con gente independiente.

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Antes de que saliera ParaNorman, estaban publicados los making-of en la página de Laika, tiempo antes de que saliera la película... Sí, buen punto. Cuando estamos contando una historia, lo hacemos de forma en la que nos gusta mostrar al personaje. Por ejemplo, Norman haciendo algo, contar una historia de Norman haciendo algo. La publicidad es, obviamente, muy importante para nosotros, porque las publicidades que hagamos van a estar dirigidas a la misma gente, y van a ser coherentes con el resto de las cosas que hacemos. Por eso, por ejemplo, nuestros posters son más animados que otros. O se pueden ver escenas de making-of, para que la gente pueda ver qué es lo que está pasando. También, como en el caso de Coraline, el involucramiento del escritor, Neil Gaiman, hablando del film. Compartimos cosas con él, y luego él compartía cosas en su Facebook, o en Twitter, sobre la película. Es otra manera de hacerlo. Todo el marketing que hacemos está relacionado con la historia que estamos contando, lo hacemos de una forma que sea coherente con el material que producimos. Hay empresas con las que trabajamos, que son exceentes, de Portland, que entienden lo que hacemos, vienen al estudio y ven cómo trabajamos, e incluso nos ofrecen su experiencia para ayudarnos a contar la historia que queremos contar.

¿Qué buscan en Laika a la hora de contratar un artista? Si vas a Laika, vas a encontrarte con gente que cuenta historias. El par de cientas de personas que trabajan ahí, todos, desde los animadores hasta el CEO de la compañía (que es un excelente animador), los que diseñan los vestuarios, los que construyen los sets, los iluminadores, todos son geniales en su propia materia, y todos comparten el hecho de contar buenas historias. Muchos, también, hacen su propio trabajo creativo. Tanto la gente en el departamento de cabezas, o en el departamento de vestuario, todos son creativos. Yo diría que el que esté interesado en trabajar para Laika debería ir a nuestra página y ver incluso fotos de los que trabajan ahí, leer sus biografías, es gente muy graciosa. Es un ambiente desafiante, pero ligero y divertido. El departamento de Recursos Humanos nos mantiene entretenidos, con parrilladas, almuerzos y demás. Lo primero que debería hacer alguien que quiere trabajar con nosotros es mirar nuestras películas, ser un gran narrador de historias, o tener habilidad con las manualidades.


¿Qué pensás de la animación en Latinoamérica y en Argentina? Vi Luminaris en Annecy y fue la película más importante que se mostró ese año, la gente todavía habla de eso. La forma en la que cuenta la historia es genial. Creo que la gente, en Latinoamérica, entiende que hay películas más ingenuas pero que también hay cosas diferentes. Pasa cuando se piensa en México, o en Argentina, que es un país muy europeo, hay una mezcla de creatividades, de las culturas que formaron este país.

La identidad de Laika es lo manufacturado,

lo artesanal, historias atrevidas, audaces, diferentes, inesperadas. El caso de Luminaris fue increíble, tomaron Annecy como una tormenta. También hay muchos animadores y estudios independientes aquí, que parecen versiones en miniatura de Laika, donde la gente está haciendo sus propios muñecos, esqueletos, vestuarios, música. Muchas veces un solo estudiante o animador hace todas esas cosas solo, y es genial de ver.

¿Cuál sería tu consejo para gente que está comenzando su propia compañía, para construir y mantener su identidad? Que sean buenos narradores de historias, y que sepan condensar las historias para mantenerlas sencillas: una buena historia en tres actos, simplemente. El desarrollo de personajes es muy importante. Hay cosas que se desarrollan con el tiempo, hay que continuar practicando, seguir haciéndolo. Por otro lado, nada nunca es perfecto, sino que siempre se está en la búsqueda de la perfección. Y eso va desde los animadores y estudiantes de animación a los profesionales, es la búsqueda de contar algo de manera genial. Es un proceso que puede empezar cuando tenés cinco años y continuar a medida que vas creciendo y mejorando. Hay una cita de Shakespeare que dice algo como “todas las historias ya se han contado, pero hay que contarlas de forma distinta” y, a veces, eso tiene que ver con la imagen, o con la técnica, o el estilo.

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¿Qué consejo podés dar a la hora de posicionar una empresa en el exterior? No estoy familiarizado con cómo se maneja acá en Argentina, pero a veces tenés que tener cuidado con compartir demasiado, tenés que cuidar tu historia o tener alguien de confianza que te aconseje al respecto. Pero, como en el caso de Luminaris, cuando sale al mundo y la gente la ve, encuentra distribuidores como Annecy, u otros festivales importantes. Hay que ser cuidadoso porque, teniendo el manager equivocado, la historia puede terminar en el lugar equivocado. Es importante encontrar a la gente indicada. Pero es una pregunta difícil de responder por las diferencias que puede ver con las regulaciones en Argentina. Tenés que estar seguro, si firmás algo, de tener buena representación legal, para proteger la historia. Una forma de lograr distribución es a través de festivales y universidades. Pero es muy importante mantenerlo protegido. ¿Tuvieron algún problema de este tipo en Laika? No, porque, como una compañía grande, tenemos buena representación legal. Pero, por ejemplo, si alguien quiere suministrarnos una idea, tienen que hacerlo a través de un departamento específico. Si querés aportar una idea de una historia para Laika, no se puede hacer directamente. Es la forma en la que funciona la ley, son cuestiones legales.

Para terminar, ¿qué podés contarnos sobre el último proyecto de Laika, BoxTrolls? BoxTrolls va a estrenarse el 26 de septiembre de 2014, en Estados Unidos. No sé la fecha en Argentina. Va a salir un poco antes en el Reino Unido. Es una historia sobre un pequeño niño, un bebé huérfano, abandonado en la calle, y sobre estos personajes llamados “BoxTrolls”, que viven bajo las calles. Una noche ven a este pequeño niño y se preocupan por él, así que lo toman y lo llevan a vivir con ellos. Luego el niño crece. Los BoxTrolls suelen salir a la superficie por las noches y luego vuelven a su guarida cuando sale el sol. Este niño piensa que es un boxtroll. Un día una niña lo descubre y le dice “¿Qué estás haciendo aquí, niño?”, y él se sorprende y descubre que es un niño. Es un viaje sobre el descubrimiento de sus orígenes, de encontrar su familia. Tenemos un repertorio de voces increíble, Ben Kingsley, Simon Pegg, Tracy Morgan, Elle Fanning (hermana de Dakota Fanning, quien hizo la voz de Coraline). Es emocionante, es algo que nunca hicimos antes, en cuanto a estilo. La técnica es la misma, todavía usamos veinticuatro cuadros por segundo, pero los vestuarios son mucho más elaborados, el cabello es increíble. Se puede ver la transición desde Coraline, a ParaNorman, hasta BoxTrolls, pero todos tienen en común la idea de transmitir una buena historia en una hora y media, más o menos, con los mismos elementos: suspenso, sorpresa, intriga.


31 Algo interesante de las películas de Laika, es cuando se presentan en eventos además del estreno general, como en festivales de cine. Las películas participan en festivales de cine infantil, pero también en festivales de películas de terror. BoxTrolls va a ser un poco distinta en este sentido, todavía tiene elementos que desafían a la mente, pero... ya lo van a ver cuando salga la película.

parte r e s e d s o m a t a r T de la comunidad de la animación


隆Estaremos presente! 32

Del 10 al 12 de Octubre de 2013 VII Festival Internacional de Animaci贸n de C贸rdoba

http://www.animafestival.com.ar/2013/


Primer Taller Latinoamericano de

ra ertu Cob evento del

Moushon! hizo un seguimiento de la increíble experiencia del TLSM que consistió en un taller práctico donde un grupo de treinta y seis animadores de todo Latinoamérica hicieron un corto colectivo en pixilation, y charlas de expertos donde se presentaron Dante Sorgentini, Bernardo Clausi, la productora Can Can Club, Mark Shapiro y Juan Pablo Zaramella.

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En la ciudad de La Plata se desarrolló, en la semana del 30 de septiembre al 4 de octubre, el Primer Taller Latinoamericano de Stop Motion (TLSM), en el marco del 8vo FESAALP, reconocido festival de cine que se lleva a cabo en la ciudad. El Taller fue una propuesta que surgió de CELESTE Estudio Creativo, para generar un espacio de intercambio y aprendizaje de stop motion dentro del marco del Festival. El proyecto consistió en

una convocatoria a animadores de distintos países de Latinoamérica, con los más diversos currículums y experiencias en animación, generando así un grupo heterogéneo con una pasión en común: la animación. El taller tuvo como directora a Yashira Jordán, directora de Durazno (Árbol Cine Orgánico-Carrousel Films, en etapa de postproducción); a Daniela Scelsio, como productora; y al animador Igor Gopkalo Streif como guía y curador.


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TALLER DE EXPERIMENTACIÓN EN PIXILATION Las actividades prácticas consistieron en una jornada de organización y tres días de rodaje, para la generación de un corto en pixilation, en el que la totalidad de los participantes del taller (treinta y seis animadores de distintas edades y formaciones) fueron actores, directores y organizadores. Uno de los aspectos más interesantes e innovadores del Taller fue que se contó con el apoyo del NIP (Núcleo de Investigación Pedagógica), con Enio Arroyo Gómez como coordinador. Gracias a ellos, se realizaron, a lo largo del taller, una serie de actividades lúdicas para reforzar la confianza, los vínculos y la soltura corporal en los participantes, además de generar un espacio de autoevaluación para generar un feedback entre participantes y organizadores, para futuras propuestas y para generar una continuidad de las actividades y los vínculos sociales generados en el taller. El principal logro del apoyo del NIP fue la generación de una verdadera experiencia colectiva y unificante para el grupo. El Taller comenzó con un brainstorming, donde tres grupos plantearon tres propuestas distintas, que se llevarían a cabo en cada uno de los días de rodaje, conectadas. A esto se sumó una grabación de sonido generada íntegramente con las voces de los participantes, que fue operada por la sonidista Danitza Tapia. A su vez, contamos con la enriquecedora presencia de Estefanía Martínez, la fotógrafa que se encargó de la fotografía e iluminación del corto, así como la operación del software de captura.

CHARLAS DE EXPERTOS Tuvimos el agrado, en el taller, de conocer a los expertos que dieron conferencias especiales, entre los cuales se encontraban los talentos platenses Dante Sorgentini y Bernardo Clausi, realizadores de la serie animada ganadora de concurso del INCAA, Beto; el grupo de Can Can Club, la productora realizadora de Teclópolis, quienes transmitieron su experiencia en el mundo laboral de la producción de animaciones para publicidad. Luego, contamos con la estelar presencia de Mark Shapiro, el invitado que viajó desde Estados Unidos para formar parte del taller, como representante de Laika, la empresa que realizó Coraline y Paranorman. La charla final fue la de Juan Pablo Zaramella, junto al actor y guionista Gustavo Cornillón, quien protagonizó, junto a María Aché, Luminaris, su último corto en pixilation. Las charlas fueron en vivo en el Centro Cultural Islas Malvinas, donde se desarrolló el FESAALP, al mismo tiempo que se transmitieron en vivo por streaming para los espectadores online.


La primera charla, por Dante Sorgentini y Bernardo Clausi, fue un excelente caso de talento local en animación, en la que se mostró el proceso de producción Beto, la serie animada en stop motion ganadora de un concurso del INCAA. Los animadores mostraron los muñecos y esqueletos que desarrollaron para la serie, además de detallar el proceso de desarrollo, construcción de personajes, organización y todas las cuestiones inherentes a una producción de estas características. En el segundo día, contamos con la presencia de los animadores y la productora de Can Can Club. Esta empresa hizo hincapié en el aspecto comercial y en la producción de animación para publicidad y trabajos por encargo. Además, transmitieron su maravilloso corto Teclópolis e hicieron un adelanto de su próximo trabajo, Inercia. La tercera jornada de las charlas de expertos contamos con la presencia de Mark Shapiro, recién llegado de Portland, Oregon, Estados Unidos, con quien Moushon! tuvo el agrado de realizar una entrevista íntima. En la charla, Shapiro mostró material tanto publicado como inédito de la intimidad de Laika (empresa que produjo las películas Coraline y ParaNorman), dando a los espectadores un acceso directo a la realidad de los fantásticos sets de la productora. A su vez, adelantó la película que va a estrenarse el año que viene, BoxTrolls, y trajo una gran sorpresa consigo: muñecos de animación de Coraline y ParaNorman, que la gente pudo ver, tocar, y fotografiarse con ellos. Para cerrar con las charlas, tuvimos la presencia de Juan Pablo Zaramella, junto a Gustavo Cornillón, protagonista y co-guionista de su corto Luminaris. En la charla, mostraron el proceso de ideación y producción del corto, desde pruebas inspiracionales, hasta el animatic y el making-of. Para cerrar con esta increíble jornada, los participantes mostraron a las dos eminencias el experimento en pixilation realizado por los mismos en el Taller.

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TESTIMONIOS Moushon! tuvo una entrevista personal con Yashira Jordán y Daniela Scelsio, las ideadoras y propulsoras del Taller, que acompañaron a los participantes y a los expertos durante todo el proceso. Luego de haber realizado los separadores animados en la séptima emisión del Festival, surgió el proyecto, según contaron, el estudio de CELESTE, junto a Igor Gopkalo Streiff: “Hablando, surgió. Nos empezamos a conectar nuevamente con la gente del FESAALP, con Federico Ambrosi, para trabajar con ellos. Se lo comentamos, y surgió la posibilidad de hacer este talle. Esa fue la gran ayuda que nos dieron, nos cedieron el lugar. Y, de ahí, empezamos a planificar esta locura que se está viniendo”, cuenta Daniela. “Surgió la idea de hacer la convocatoria -porque el festival lo permitía- a nivel latinoamericano. Lanzamos la convocatoria, y por suerte nos respondieron de Venezuela, Colombia, Bolivia, México... Realmente tuvo una linda respuesta”. A su vez, para permitir la apertura y accesibilidad del Taller, se otorgaron becas a la mayoría de los participantes, de forma que nadie quedara afuera: “La idea de las becas surgió enseguida, ni bien se planteó el taller. Queríamos que, al ser la primera vez, todos pudieran tener la posibilidad. Pensamos que, si íbamos a hacerlo selecto, tenía que ser por el lado del talento y, sobre todo, del interés, no por lo económico. Fue más que nada en eso en lo que nos fijamos a la hora de seleccionar a los becados. A la hora de convocar, pedimos una carta de interés, que tuvo más peso incluso que la video-filmografía de cada uno. Básicamente, tratamos de buscar una línea, que todos tuvieran en común ese interés por el stop motion, aunque fuera cada uno por un lado distinto”.


Habiendo concluido el Taller, charlamos con Igor Gopkalo Streiff, curador del taller, para preguntarle por su experiencia en este primer experimento, con el desafío de coordinar una cantidad tan grande de personas, y generar un producto animado en tan sólo tres días de rodaje: “Fue muy emocionante hacerlo por primera vez, todo un experimento, lanzarse así a la pileta. Y fue muy gratificante que los participante te transmitan y te devuelvan algo tan maravilloso, haber logrado todo esto. Tengo muchas ganas de seguir y de que siga mucho tiempo más, que nos volvamos a ver y generar experiencias iguales, mejores. Hicimos amigos, se afianzó una cosa genial, y ganas de seguir viéndolos diariamente”. Los participantes también nos dejan su opinión: “la verdad que estoy muy contento, fue maravillosa la experiencia, crecimos muchísimo y, la verdad que todas las charlas fueron realmente estimulantes y ahora estamos todos desesperados por empezar a trabajar”. “El taller estuvo buenísimo, sobre todo por conocer gente, por hacer algo grupal. A mí lo que más me gustó fueron las charlas de expertos a la tarde, que te abren la mente, te das cuenta de que no estás tan lejos como uno cree.” HASTA EL AÑO PRÓXIMO... La experiencia fue rica y amplia, aún con las complicaciones necesarias por ser el primer intento de este Taller. Los aspectos didácticos, lúdicos y sociales se combinaron en distintos espacios y actividades, generando un grupo unido y aprendizaje en distintos niveles. La conclusión a la experiencia, la reflexión posterior que surge después de esta semana intensiva y de los largos meses de preparación, es que un evento así no sólo estimula el conocimiento específico de la disciplina, sino que también fomenta la producción y el desarrollo desde la generación de contactos que posiblemente tengan como fruto la generación de proyectos nuevos. Se produjo un riquísimo intercambio cultural entre los participantes de distintos países de Latinoamérica y de distintas regiones del país, logrando así generar una red de intercambio y un grupo ya unido por una experiencia de trabajo colectivo. Esperamos que esta experiencia continúe, crezca y se desarrolle junto a la animación y al stop motion.

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Luis

Diez

http://www.incaa.gov.ar/

COORDINADOR GENERAL DE CONCURSOS DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS DE LA GERENCIA DE FOMENTO A LA PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS PARA TELEVISIÓN, INTERNET Y VIDEOJUEGOS.


ómo fue que se les ocurrió hacer concursos específicos para la animación? Lo que se ha dado en llamar “la era digital”, ha implicado un cambio profundo en el paradigma tecnológico, el modelo de negocios y la construcción simbólica de los procesos de producción, distribución y exhibición de contenidos. Los estados modernos, frente a ese cambio, han elaborado respuestas que incluyen democratizar la producción y circulación de las expresiones culturales, limitar a los monopolios, usando la tecnología para desarrollar e impulsar proyectos culturales, sociales, y económicos. La respuesta argentina a ese cambio se llama popularmente “ley de medios” (LEY 26.522 DE SERVICIOS DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL), y es el marco jurídico para democratizar y federalizar los medios, abriéndolos a todas las voces y miradas descentralizando y desconcentrando la producción de contenidos y además de multiplicar las pantallas. A partir de la sanción de esta ley, y de la voluntad política del gobierno de Nestor Kirchner primero, y de Cristina después, de generar un contenido que no fuese sólo de dos productoras que manejaran todo el mercado a nivel televisivo, sino que permitiera que se escucharan todas las voces, que hubiese diversidad. Que se empezara a producir con una visión más federal, y que todo el país estuviera inmerso en esta nueva era digital, y que se impulsara y se fomentara la actividad, no sólo de animación, sino también de ficción y documental, acompañado desde todas las áreas gubernamentales.

C

REPRESENTANTES DEL INCAA Ingeniero Germán Cali gerente de fomento a la producción de contenidos para tv, internet y videojuegos. Camila Rocha coordinadora del área de animación y coordinadora general del área de contenidos para tv. Luis diez coordinador de la gerencia de fomento a la producción de contenidos para tv, internet y videojuego con quien tuvimos el agrado de realizar esta nota que explica la función del Instituto referido al área de animación federal

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En ese marco, y ya hablando específicamente del INCAA, de la mano de su Presidenta, Liliana Mazure, se creó, a partir de la ley, la Gerencia De Fomento a la Producción de Contenidos para Televisión, Internet Y Videojuegos, actualmente a cargo del Ing. Germán Calvi, quienes impulsaron los concursos que desde 2010 se vienen lanzando, tanto para series de ficción, programas de piso, para documentales como para series de animación y de videojuegos. Respecto de la animación, tiene algunas características de producción diferentes a las demás realizaciones, por lo que se optó por generar concursos específicos para esta modalidad. Ustedes nos habían contado que empezaron a realizar los concursos y se fueron dando cuenta que la animación tenía requerimientos propios, en cuanto a formato y otras cuestiones...

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democratizar

la producción y circulación de las expresiones culturales Sí, claro. Hubo gente que participó en el armado, gente del sector de la animación que colaboró con nosotros en el armado de las bases de los primeros concursos. Gente de organizaciones, o que, por prestigio propio, por su misma historia, nos dieron herramientas para generar las bases de los distintos concursos.


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A partir de esa experiencia tan enriquecedora, y ya conociendo las características propias de la producción en animación (requerimientos técnicos, tiempos de producción, costos de realización, etc.), continuamos lanzando concursos tanto de series de animación como el que se lanzó este año, de Pilotos y biblias para la búsqueda de coproductores internacionales, con un éxito rotundo… Mas de 80 proyectos se presentaron al concurso, cuyo premio financia la producción de piloto o biblia - según la categoría ganadora – apuntando a la búsqueda de financiación internacional para la producción de series de animación de calidad.

80 proyectos

Mas de

se presentaron al concurso,

cuyo premio financia la producción de

piloto o biblia

Hablando del mercado externo e interno, ¿hubo alguna modificación en los formatos, para la venta? En lo referente al mercado interno, nos enfrentamos a un modelo de negocios complicado, dado que en el interior del país, las televisoras locales y regionales son, por el momento, meras repetidoras de los canales de la Capital, sin un perfil propio, sin perfil regional. Esto va de la mano a la ausencia de una medidora de audiencia independiente y federal. En nuestro país hay una sola medidora de audiencia, que no es argentina y sólo mide en Buenos Aires. Entonces, evidentemente, una productora de Mendoza no puede salir a vender pauta para su producción, porque nadie sabe cuánta gente la ve. Esto repercute también en el formato de venta de las realizaciones regionales. Respecto de mercados externos, la presencia de productores y funcionarios argentinos en las ferias internacionales, nos fue dando pautas de formatos buscados por los compradores de contenidos del mundo, y hacia esos formatos apuntaron los últimos concursos.

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Ahora Argentina es invitado de honor en MIPCOM 2013, el evento internacional de compraventa de contenidos del mundo, y eso, como país, es un hecho sumamente celebrable. Este evento nos da una visibilidad muy importante que nosotros queremos capitalizar para favorecer a la industria nacional, generando que cada vez haya más alternativas de producción en el país. Por eso, llevamos proyectos de animación, de ficción, formatos y contenidos, con gente del sector, agrupadas en cámaras y asociaciones, representando a realizadores de todo el país, interesados en vender contenidos al mundo. En definitiva, la idea es esa: abrir mercados, que el mundo sepa que, el sector audiovisual argentino, y hablando específicamente de la animación en Argentina, hay mucha calidad, mucha gente capacitada para producir contenidos. Económicamente, para una productora internacional, coproducir en nuestro país puede ser muy interesante, por los costos competitivos. Queremos que MIPCOM sea aprovechada de la mejor manera posible, para seguir generando industria, con mas y mejor trabajo para todos. El primer objetivo de todos, con respecto a la animación, es que el mundo sepa que Argentina es un gran productor de animación, que hay talento, gente capacidad con capacidad de trabajo. Conseguir posicionar a Argentina en el mundo y al sector de la animación como un grupo de gente con grandes capacidades, sería para nosotros el principal objetivo. Si, además, se vende una buena cantidad de coproducciones, sería un punto extra.


¿Cuántos concursos hubo de animación? ¿En qué año empezaron? Entre 2010 y 2012 hicimos concursos que premiaron a dieciocho proyectos de animación, seis proyectos federales, uno por cada región del país, seis proyectos temáticos y seis nacionales de productoras con antecedentes. El premio cubrió la totalidad del costo de cada serie. Uno de los concursos denominado NOSOTROS y otro de Series de Ficción Federal, no estaban pensados para animación, pero hubo dos proyectos ganadores que usaron la animación para la realización de los mismos. Esto tiene que ver con que el sector audiovisual es uno solo, a partir del boom de las multiplataformas. En general, se evalúan los costos de producción que hay en el país y, a partir de ahí, se establece el premio. Si, después, la productora consigue financiamiento, es fantástico. Este año, se hizo un concurso de proyecto de animación para armar los pilotos, para buscar coproducción interncional, con lo que se premiaron diez proyectos para la producción del piloto y diez más para la producción en formato biblia. Con algunos de ellos estamos llegando a Cannes, a MIPCON 2013, el evento del que hablábamos. Uno de los problemas que nosotros también vemos, es que las pequeñas productoras no tienen la capacidad financiera para producir el piloto, entonces no pueden salir ni siquiera a buscar mercado. Para nosotros es muy importante generar esa posibilidad. Eso pasa en la mayoría de los proyectos de inversión que dan vuelta en el país,

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de cualquier cosa. El hecho de armar el proyecto implica mucho esfuerzo, mucho trabajo y tiempo, y no es fácil hallar fondos para ese desarrollo En estos últimos diez años, las cosas cambiaron mucho, ahora hay fondos de financiamiento para proyectos pero, en general, no era lo común en Argentina. Consideramos que el fomento es imprescindible, para que se escuchen todas las voces, pero también sabemos que el sector audiovisual argentino no puede subsistir como industria sólo con el aporte del estado. Necesitamos abrir mercados, ampliar la actividad con producciones financiadas desde el sector privado, nacional e internacional. La intención es mercantilizar el medio sin descuidar lo artístico, pero debemos generar inversión en el país, y que se traduzca en más puestos de trabajo registrado. Esa es la prioridad de este gobierno y, nosotros, con estos granitos de arena, lo tratamos de poner en el área, ya sea de animación, ficción o documental, aportando a este proyecto.

abrir mercados la idea es esa:

Nos gustaría más participación real del sector, proponiendo alternativas, planes de desarrollo integral del sector audiovisual. Eso es lo que nosotros entendemos cuando la Presidenta dice “empoderar al pueblo”, que sea cada sector, de la industria, del trabajo, de la educación, participe activamente junto al estado presente en el desarrollo de la nación.

¿Cuál sería el mejor método para que lleguen estas propuestas? La actitud de esta nueva gerencia y de este nuevo INCAA es que siempre haya alguien que te atienda, que siempre esté. Para nosotros, la idea general es que haya foros de discusión previa donde los realizadores de La Quiaca, de Mendoza o Santa Cruz estén discutiendo propuestas. Juntarnos para criticar pero no aportar nada, puede ser válido, pero si es para proponer, es fantástico. Los concursos, ¿dónde los publican? ¿Con cuánto tiempo de anticipación? Los concursos siempre se publican inicialmente en el sitio del INCAA – www.incaa.gov.ar -El tiempo de anticipación es relativo, y está en relación directa con el concurso, dado que algunos requieren de mucho mas tiempo de preparación y formulación del proyecto que otros ¿Las capacitaciones también son a nivel nacional en diferentes provincias? Sí, cuando los concursos son federales, se hacen a nivel federal. Cuando el concurso es nacional, se hace normalmente en un solo lugar del país y hasta ahí acceden los realizadores.


¿Estas capacitaciones son más que nada para el Concurso Raymundo Gleyzer, o hay algo específico para animación? Bueno, Raymundo Gleyzer es un concurso de largometrajes para cine que tiene sus capacitaciones, pero, específicamente para TV, se hacen capacitaciones. Ahora, para los concursos de Encuentro y Pakapaka se hizo una capacitación general. Se van haciendo en función de los concursos. Se han ido generando cosas interesantes, porque se interactúa con los productores, con los realizadores, se va generando un feedback, vas viendo cuáles son las principales dudas, vamos armando instructivos en lo referente a la presentación del proyecto. Así logramos que todo sea más dinámico. ¿Notás los avances en estos dos últimos años? Claramente, hay un gran desarrollo en el sector a partir del fomento y las políticas públicas. A través del fomento, y los concursos, se observa una gran evolución, en calidad y cantidad de proyectos. Es claro que al haber cada vez mas realizadores, gente que en los noventas estaba tratando de sobrevivir con cualquier actividad, y hoy está dedicando todo su tiempo y esfuerzo a lo audiovisual, implica una importante mejora en la calidad de las producciones.

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¿Hay alguna limitación de antecedentes a la productora o al representante legal de la producción? Cuando se apunta a realizaciones de gran magnitud, que impliquen series de muchos capítulos, con esfuerzos de producción importantes, se lanzan concursos para productoras con antecedentes, es decir para productoras con experiencia en estas cuestiones. Cuando el producto a premiar es mas corto, se abre el juego a todos los productores, de modo que vayan sumando experiencia para acceder luego a producciones mas grandes.

Argentina es invitado de honor en

MIPCOM

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Para terminar, ¿qué aconsejarías a los realizadores o productoras que se están iniciando en producir para presentar los proyectos en el INCAA? Yo no soy el indicado para decir cómo se tiene que producir una serie de animación. En lo referente a la presentación de proyecto, aconsejo dos cosas. Uno, que lean todos los instructivos, que lean las bases, que sean respetuosos de la letra, que vean cómo son las bases de cada concurso y, en función de eso, hacer la presentación. La parte artística se maneja en base al talento, pero la cuestión formal es importante para la presentación de los proyectos. Venimos con muchas décadas de individualismo acentuado por los medios, por la educación, y es hora de seguir en este camino de abrir el juego, de compartir, de armar proyectos colectivos. Está visión de “bueno, alguno de nosotros se va a salvar”, no conduce a nada, y menos en este sector, que es un sector que sabe, de por sí, trabajar colectivamente, colaborar en los proyectos colectivos, que va más allá de un telefilm, una película o una serie. Hay que pensar cómo crece el sector, más allá de cómo crezco yo. Nos cuesta mucho pensar en eso, porque fuimos educados para mirarnos al espejo y pensar que todos los males o bienes del mundo obedecen a nosotros cuando, en realidad, si no nos salvamos juntos, no se salva nadie…

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GANADORES DEL PRIMER CONCURSO PARA DESARROLLO DE PROYECTOS AUDIOVISUALES COMPLEMENTARIOS DE UN PROYECTO AUDIOVISUAL PRINCIPAL PARA DIALOGAR CON MULTIPLES PLATAFORMAS “RESCATISTAS EL VIDEOJUEGO” Presentante: Laura Gagliesi.

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“FALLEN 2013” Presentante: Martín Cao. “AIRO” Presentante: Patricia Dense Gualpa. “JUANITO VS LAS CLONOCELULAS MUTANTES DEL ESPACIO EXTERIOR” Presentante: Guillermo Forlenza. “MACHINAM” Presentante: Universidad Nacional de Tres de Febrero.


GANADORES TITULARES y SUPLENTES “PRIMER CONCURSO PARA EL DESARROLLO Y PROMOCIÓN INTERNACIONAL DE SERIES DE ANIMACIÓN” a los siguientes proyectos seleccionados en la categoría PILOTO DE SERIE INÉDITA TITULARES “FORMITAS” Presentante: Luis Diego Kantor. “MATI Y ROCCO” Presentante: MALABAR Producciones S.R.L. “MAYOR Y MENOR” Presentante: Silvio Adrian Vicenzotti. “MAGGIE BOO” Presentante: Guillermo Forlenza. “LAS CURIOSAS AVENTURAS DE MARTIAN & PULPET” Presentante: Diego H. Dieguez. “ESCUELA DE MONSTRUOS” Presentante: Pedro Javier Blumenbaum. “RED DE MISTERIOS” Presentante: CARAMBA Estudio de Marilina V. Sanchez y Ariel Lopez Verdesco S.H. “REINOS DE VOID” Presentante: Marcelo Esteban Echeverria. “KING COP” Presentante: Juan Manuel Paz. “ALMA EN COMA” Presentante: Pablo Mederico Faivre.

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SUPLENTES por orden de mérito: “GO YELLO” Presentante: Hookup Animation S.R.L. “PACO DEL TOMATE” Presentante: Torneos y Competencias S.A.

GANADORES TITULARES “PRIMER CONCURSO PARA EL DESARROLLO Y PROMOCIÓN INTERNACIONAL DE SERIES DE ANIMACIÓN” a los siguientes proyectos seleccionados en la categoría BIBLIA DE SERIE ANIMADA 50

“INSPECTOR LÓPEZ” Presentante: Jorge Fabian de los Rios. “NOTICIERO” Presentante: Maria Rosario Vidal. “THE MUERTOS” Presentante: Eucalyptus S.R.L. “CAMPAMENTO DE MONSTRUOS” Presentante: Groppo Torres S.R.L. “LA NOCHE SIN FIN” Presentante: Alicia Rosenthal. “INVASIÓN PEPINOTE” Presentante: Los Peques S.A. “LEONARDO Y VALENTÍN” Presentante: Alejandro Gabriel Carlini.


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http://www.incaa.gov.ar/


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2013 KOREA

WelCON

http://www.kocca.kr/ http://www.kotra.org.ar/


or qué piensa que Corea se ha convertido en líder mundial en la industria de la animación? ¿Qué proyectos, han conducido al trabajo en conjunto sostenible para ambos países? Corea todavía no es líder en la industria de la animación. Desde hace mucho tiempo, la capacidad de producción de animaciones en Corea ha estado creciendo respecto a los niveles mundiales, y ha ido más allá de la producción a medida. Las animaciones de propia producción alcanzaron éxito en el mercado internacional. Como ejemplo tenemos a Pororo, que ya tiene diez años desde su primera producción. Pororo es una estrella de la ola coreana, y ha sido exportado a más de ciento veinte países. Posee un valor de marca de ocho cientos millones de dólares. Es una caricatura nacional que ha expandido sus áreas de negocios a juegos, musicales, artículos de librería, parques de diversiones, etc., además de haber sido producido también como película de animación.

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WELCONKOREA2013 Evento organizado por KOCCA (Korea Creative Content Agency) y KOTRA (Korea Trade-Investment Promotion Agency).

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A nivel mundial, la producción conjunta de animación ha resurgido como temática; y con el crecimiento masivo del mercado latinoamericano, las empresas coreanas de animación han comenzado a poner mucho interés en la región. Tenemos en conocimiento que la Argentina, en conjunto con la India, ha producido la animación en 3D de Gaturro, la cual ha ganado mucha popularidad en las taquillas y ha recibido una buena crítica en el Festival Cinematográfico de Cannes.

la capacidad de producción

de animaciones en Corea ha estado

creciendo 54

respecto a los niveles mundiales

¿Qué proyectos de animación de producción conjunta están siendo producidos? ¿Cómo fueron los comienzos de los mismos, ya sea a través de festivales, exhibiciones globales, agencias o investigaciones? Las empresas coreanas de animación poseen un gran interés en la producción conjunta con empresas extranjeras. Generalmente, se gesta a través de mercados globales en el extranjero como el MIPTV, MIP Junior. Luego, el plan de co-producción es evaluado en detalle, para luego ser producidas con gran éxito. Nuestra agencia, en especial, apoya la producción conjunta global de las empresas coreanas y extranjeras de animación de todo el mundo.


¿Qué opina Usted sobre la manera en que han cooperado ambos países, Argentina y Corea, en la producción conjunta de animación? Tenemos en conocimiento que en la Argentina se está produciendo la animación denominada Farm Zoo entre la empresa coreana de Grafixiz Co. Ltd. con la TV Argentina Pakapaka. Deseamos que, a través de esta Ronda de Negocios y el Foro Binacional de Contenidos Culturales, podamos construir lazos profundos de networking entre las empresas, y así edificar relaciones de cooperación para el mayor desarrollo mutuo en el futuro. Además, con hincapié en este evento mencionado, estamos planeando para el próximo año un evento donde invitaremos a empresas de contenidos de todo el mundo a Corea, con el fin de fortalecer lazos entre las empresas y países que desean intercambiar con Corea. Esperamos que la revista Moushon! nos apoye en promocionar el evento en cuanto tengamos todos los detalles del mismo.

¿Cuáles son los objetivos de este evento que tendrá lugar en la Argentina? En esta ocasión, se llevará a cabo el Foro Binacional de Contenidos Culturales y la Ronda de Negocios de Empresas de Contenidos Argentina-Corea. Durante el foro, se estará exponiendo sobre la situación de la coproducción de empresas de contenidos de Corea, y el futuro de la cooperación de ambos países. Además, deseamos invitar al director del Grupo Clarín para que nos hable sobre la situación del sector en la Argentina. Luego, en la Ronda de Negocios de Empresas de Contenidos Argentina-Corea, esperamos que las empresas de contenidos participantes de ambos países puedan intercambiar métodos de cooperación de negocios. La producción de animación de Corea es reconocida por su alto nivel de tecnología, con un estándar de nivel internacional. Los casos de Pororo, Puka y Roi Visual están teniendo muchos éxitos. Es una gran oportunidad para nosotros encontrarnos con empresas de animación argentinas que ocupan una posición importante en este país que es el mayor productor de contenidos en América Latina.

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gran oportunidad animación argentinas Es una

para nosotros encontrarnos con empresas de de que ocupan una posición importante en este país

¿Qué empresas y quiénes desean que asistan a dicho evento? Deseamos que no sólo sean empresas de animación, sino también deseamos el encuentro con distintas áreas como los canales de TV, distribuidores, productos de MD, etc.

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¿Qué cree que se necesitaría para una mayor cooperación en la industria de la animación entre ambos países? La Agencia de Contenidos Creativos de Corea (Korea Creative Contents Agency: KOCCA) ha presentado sobre las animaciones de Corea durante la Expotoons 2009, que se realizó en la Argentina. Luego de cuatro años, estamos visitando de nuevo Argentina y, si en esta ocasión el encuentro entre las empresas argentinas y coreanas tiene buenos resultados, precisaremos de encuentros más frecuentes en adelante. Al principio, teníamos planeado participar en la Expotoons 2013, pero no pudimos coordinar la participación por motivos de itinerario. Nuestra agencia no sólo apoya el sector de animación, sino también sectores de difusión, juegos, contenidos 3D, contenidos inteligentes (smartphones), etc. Además de la animación, es posible cooperar en distintos sectores de exhibición y, también, en el mercado para el intercambio de negocios de contenidos con la Argentina.


http://www.kocca.kr/

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http://www.kotra.org.ar/


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Recomend ad

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Underland - The Last Surface

Director: Gonzalo Gutierrez Duración: 02:27 min. 59

Sinopsis

link:

Este trailer filmado solamente en 3 días, con mucho esfuerzo y pasión, demuestra que en Argentina existe el talento y la capacidad de hacer proyectos increíbles. Dirigido por Gonzalo Gutierrez, esboza una historia llena de intrigas, engaños, héroes épicos y una muy sexy chica cyborg

http://www.youtube.com/watch?v=iv71MiLe8ck

recomendados // moushon! // n10


plenty:jou jou monsters

Director: Gabriel H. Fermanelli Duraci贸n: 15 seg. 60

Sinopsis

Un monstruo simp谩tico, que se vuelve aterrador, en una colorida y psicod茅lica animaci贸n. link:

http://vimeo.com/37712835


SuperBot

Directores: Pablo Díaz y Gervasio Rodríguez Duración: 03:20 min. 61

Sinopsis SuperBot, nuestro pequeño héroe de juguete, descubrirá que la realidad depende siempre del cristal a través del cual se la mire. link:

http://www.jamesonnotodofilmfest.com/ganadores.html?id=cw512bef9d1c7bd

recomendados // moushon! // n10


LUN

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jue

MIE

OCTUBRE

lunes martes miércoles jueves viernes sábado domingo

2013

Vie


HOMENAJE A GARCÍA FERRÉ En el Museo del Humor, Buenos Aires. Desde el 28 de septiembre al 3 de diciembre. http://www.museos.buenosaires.gob.ar/muhu/agenda.html

CICLO DE NUEVO CINE COREANO Teatro San Martín, sala Leopoldo Lugones, Buenos Aires. Del 24 de septiembre al 6 de octubre. http://complejoteatral.gob.ar/ver/cine/306-nuevo-cine-coreano----teatro-san-martin#

CIRIA “WINDOWS/ WDW, MUESTA DE JOSÉ MANUEL CIRIA En el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires. Hasta el 6 de octubre. http://museos.buenosaires.gob.ar/mam_actividades.htm

CONCURSO DE ARTE DE LA LEGISLATURA PORTENA Recepción del material hasta el 11 de octubre. http://agendacultural.buenosaires.gob.ar/evento/concursos-de-arte-de-la-legislatura-portena/7923

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CONVOCATORIA AL CONCURSO FOTOGRÁFICO “TRANSPARESENCIA” 2013 Recepción de trabajos hasta el 25 de octubre. http://www.buenosaires.gob.ar/transparesencia

ANIMA 2013 VII Festival Internacional de Animación de Córdoba. En la Universidad Nacional de Córdoba. Del 10 al 12 de Octubre. http://www.animafestival.com.ar/ 64

CONCURSO MUNICIPAL PARA ILUSTRADORES E ILUSTRADORAS En la ciudad de Rosario. Recepción del material desde el 1 al 15 de octubre. http://bit.ly/1aSH9uP

3º CONCURSO DE PROYECTOS PARA CORTOMETRAJE DE FICCIÓN - MENDOZA FILMA En la ciudad de Mendoza. Recepción del material hasta el 16 de noviembre. http://www.mendozafilma.com.ar/


Noviembre

pr贸ximo n煤mero

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Gonzalo Gutierrez Cobertura WELCONKOREA2013 Cobertura Anima 2013

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