"El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

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ADELANTO EXCLUSIVO 2015


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www.imagecampus.edu.ar

NOTA PRESENTADA POR:


Escrito por

DANIELVENDITTI Profesor y referente en animación y efectos visuales

Ha corrido mucha agua bajo el puente desde las primeras incursiones de los sistemas de captura de movimiento en el cine y en los videojuegos. Hoy la ecuación: Mocap + Casco de Realidad Virtual está abriendo posibilidades impensadas hasta hace pocos años atrás. un sistema de captura de movimientos: se capturar y reproducir el movimiento produte transferirlo a alguna otra entidad. La aplicación más conocida de este sistema la vemos a menudo en los “detrás de escenas” de muchas películas de Hollywood, actores

virtuales (Gollum, de “El Señor de los Anillos” película de Marvel son perfectos ejemplos.)


El origen de esta tecnología proviene de la necesidad del hombre por entender y representar el movimiento desde el principio de los tiempos; ya sea dibujando secuencias de movimientos en las paredes de una caverna, historietas en papel o capturando imágenes para luego reproducirlas a alta velocidad. En el mundo de la animación los como Muybridge y Marey a princi-

pios del siglo pasado sirvieron como fuente de consulta vital para el estudio del movimiento humano. El Rotoscopio creado por Max Fleischer y usado exitosamente por Disney en Blancanieves marcó un antes y un después en animación realista. Mediante este sistema se podía obtener el movimiento de un actor o un animal a partir de la copia artesanal, fotograma por fotograma,


Ya en los sesenta y setenta, los avances en computaci贸n permitieron generar capturas tridimensionales a partir del seguimiento, registro y procesado de informaci贸n de marcadores mediante distintas tecnolog铆as (tracking, sensores, nientemente calibradas, etc.). pos se perfeccionaron y aparecieron las primeras soluciones comerciales: Vicon y Motion Analysis. En sus inicios, estos sistemas se utilizaban en el

rehabilitaci贸n deportiva.

y

medicina


Es en la década del 90 en donde los sistemas de captura de movimiento comienzan a aplicarse en el ámbito del entretenimiento: en el cine, en películas como La momia o Titanic; en videoclips como Steam de Peter Gabriel y en videojuegos como Soul Edge de Namco.

La tecnología siguió evolucionando hasta el día de hoy en donde la vemos instalada en muchos campos a primera vista impensados: ingeniería, medicina, arte, antropología, educación y un largo etcétera.


En producciones animadas la captura de movimiento permite acelerar y mente se encuentra acotada a un acting realista. Estilos de animación en donde la exageración prima como los clásicos de Tex Avery o fuertemente estilizados como Ren & Stimpy serían muy difíciles de recrear con actores entrenados. En este punto se suele hacer una analogía con la irrupción de la fotografía en las artes, especialmente en cas realistas e hiperrealistas. Si bien hoy siguen en boga, la tecnología potenció la exploración de las corrientes más abstractas; probablemente con el mocap y la anima-

ción suceda lo mismo. Los avances actuales van más allá de la captura básica del movimiento del cuerpo del actor, hoy es posible capturar la voz y las expresiones faciales con un alto grado de detalle, ésto se conoce como “performance capture”; un claro ejemplo fue el “Cesar” interpretado por Andy Serkis en “El amanecer del Planeta de los Simios”. Este nivel de realismo rarse día a día, también es posible incluir en el set una cámara virtual tiempo real el escenario 3D junto a los personajes. El próximo desafío probablemente lo veremos en las secuelas de “Avatar” en donde Cameron apuesta a capturar el movimiento de los actores bajo el agua.


Si bien un sistema de captura profesional no está al alcando notablemente en los últimos tiempos. El crecimiento a nivel mundial de instalaciones para captura de movimientos está siendo impulsado tanto desde el ámbito estatal como desde el sector privado. En paralelo, alternativas basadas en video y sensores de profundidad, como el caso de la Kinect de Microsoft, abren una nueva puerta para la aplicación de esta tecnología en producciones más acotadas. Incluso ofrecen utilidades añadidas, como la de usar el En estos últimos años la realidad virtual vuelve a tomar protagonismo, por un lado con los avances en Realidad Aumentada y por otro con el desarrollo de soluciones inmersivas a partir de cascos como el Oculus Rift, Project Morpheus o el Gear VR.

Si utilizamos un sistema de captura de movimientos para registrar el desplazamiento de una persona con un casco de realidad virtual y se vinculan los softwares de cada sistema podeestá visualizando, además de ver a personajes 3D controlados por otros actores.


Esta suma de tecnologías está impulsando la investigación en muchos campos posibles:

En el cine un director podrá previsualizar y recorrer un escenario virtual para encontrar el mejor encuadre, también podrá corregir la actuación viendo directamente a los personajes 3D en tiempo real. Incluso en películas con locaciones reales se puede avanzar la preproducción enormemente en estudio si se simuensayan las tomas más complejas ahorrando costos en jornadas de

En ingeniería o diseño industrial será posible recorrer por dentro instalaciones de acceso complejo como por ejemplo el interior de un reactor, visualizar por dentro un prototipo, supervisar la ergonomía y el diseño del interior de vehículos, etc. rrer el interior de su futuro hogar, hacer correcciones, ajustar colores, des emprendimientos la posibilidad de recorrer la propuesta de la obra marcará un antes y un después en

En educación la instalación de salas miento en museos o universidades potenciarían enormemente las experiencias, la posibilidad de recorrer escenarios históricos, moverse entre medio de una batalla, dinosaurios o los planetas del sistema solar son dades para abordar. En videojuegos podrá vivirse una adentro, si a ésto se le suman sensores en los brazos y piernas para interactuar con objetos y enemigos nos encontraríamos en una sesión de simulación digna de Matrix.

sistemas de captura de movimiento y los cascos de realidad virtual llegapocos años, en vez de llevar a nuestros hijos a un salón de cumpleaños tradicional los estaremos llevando a un salón de realidad virtual.


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