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MAYO 2015 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº 22
LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA
BARBESI BARREIRO BERNATENE BURDISIO CAVIA DIAZ ESCUDERO FERNÁNDEZ GRANE MALTER OLSZEVICKI Mayo 2015 Buenos Aires, Argentina Nº 22
vigésimo segundo número
ILUSTRADORES ESPECIAL:
02 BARBESI | BARREIRO | BERNATENE | BURDISIO | CAVIA | DIAZ | ESCUDERO | FERNÁNDEZ | GRANE | MALTER | OLSZEVICKI
03 BARBESI | BARREIRO | BERNATENE | BURDISIO | CAVIA | DIAZ | ESCUDERO | FERNÁNDEZ | GRANE | MALTER | OLSZEVICKI
ED IT OR IAL
22 Estimados lectores 04
bienvenidos a Moushon! # 22
¡Hola, queridos lectores! Como el de casi todos los mortales, mi plan B de vida sería ponerme un bar en la playa. Pero el plan C siempre fue más concreto: vivir en Uruguay, pintar y dibujar. Los dibujantes e ilustradores siempre tuvieron un halo diferente, por lo menos para mí… Imagínese, lector: levantarse tempranito, hacerse un café todavía con la colcha al hombro. Luego, encender el equipo de sonido a un volumen moderado y, al son del café humeante y nuestro “disco del día”, encarar ese tablero real o virtual, y sentarse a dibujar. Todo en un cálido estudio rodeado de ventanas, libros… y (esto es muy
importante) con vista a la ribera. O al mar. Al final de la jornada, lo trabajado se manda por Internet a cualquier parte del mundo, y el ilustrador (yo, en mi fantasía) sale a pasear, por las callejuelas del pueblito uruguayo. Quizás para ponerle un poco de realidad a tanta fantasía, viene bien este número de M!, orientado, como ya podrán adivinar, a los ilustradores y dibujantes. Veamos: Sergio Díaz es un retrato del ilustrador del nuevo milenio, a caballo entre el lápiz y la Wacom, o el desafío de trasladar el proceso artesanal y cuidado a la computadora. ¡El futuro! Que ya está acá.
Sebastián Barreiro, ilustrador para niños de gran trayectoria, delibera sobre las vicisitudes y la importancia de poner toda la creatividad y el talento para un fin, de alguna manera, ajeno. Un trabajo encargado y diseñado para un target específico. Actualizando así un tema que existe, por lo menos, desde que Miguel Ángel fue contratado para imaginar la bóveda de la Capilla Sixtina. Poly Bernatene, ilustrador camaleónico que trabaja para editoriales de todo el mundo, ahonda en los rituales del oficio: los recursos para inspirarse antes de dibujar y la importancia de un buen soundtrack para crear el clima adecuado. En el caso de Nacho Malter, ilustrador precoz pero también artista multifunción, se mezclan técnicas tan disímiles como el 3D y el muralismo. Nacho reflexiona sobre los distintos recursos expresivos que practica y maneja, y las satisfacciones que obtiene de cada uno. También una entrevista a Luis Grane, un argentino que viene del palo del dibujo, la ilustración y el humor gráfico, que terminó dedicándose al diseño de personajes para el cine de animación (entre sus clientes Disney, Pixar y Laika). Una tarea muy específica, y un hombre que la tiene muy clara con lo que hace. Ilustrador, sí, pero por sobretodo escenógrafo y director de arte. Ese es Juan Cavia, y es algo que solemos ver: arquitectos, diseñadores industriales, escenógrafos, etc… trabajadores del volumen y el espacio, que encuentran en la ilustración un espacio expresivo donde las ataduras del presupuesto no existen. Iván O., artista afincado en el freelance (como la mayoría de los entrevistados) recorre su historia, nos cuenta proyectos personales, y reflexiona sobre qué hacer con la vocación, como aprovecharla y pulirla. También entrevistamos a Enrique Fernández. Dibujante pero, por sobre todo, autor, se desempeña principalmente en el mercado de los cómics, y no “transa” su independencia creativa, encontrando otros modos (como el crowdfunding) para seguir desarrollando la obra propia. Carlos Escudero termina de convencernos de que la ilustración tiene muchas patas y espacios de trabajo. El portfolio de Escudero abarca desde manuales escolares de primaria, hasta ilustraciones científicas, fantásticas, juegos de mesa educativos, arte conceptual para animación y videojuegos. Ilustrador, dibujante y humorista gráfico, el cordobés Alejandro Burdisio encierra un universo muy vasto y personal: Mundo Burda, Universo Chatarra y conceptos como el “diesel punk” giran por distintos medios y espacios. Por último, Alejandro Barbesi nos cuenta su historia y se sumerge en el laburo con paletas de color, y el desafío de seguir un estilo ajeno. Les voy avisando que este número contiene data valiosa, innumerables referencias a directores, dibujantes, historietistas y músicos: artistas que inspiran (a estos) artistas que les presentamos. Recomiendo leer la Moushon! 22 con lápiz y papel a mano, para no perderse de nada. Preparados, listos… ¡ya! Vuestro editor dibujado, Santiago van Dam
STAFF! Director: Federico Moreno Breser Coordinador General: Alvaro E. Stelzer Diseñador: Federico Ribetto Asistente de Diseño: Verónica Camejo Editor: Santiago van Dam Jefa de Producción: Lucila Lehmann Editora de Contenidos / Correctora: Sofía Poggi Productora de Contenidos: Mercedes Viola Fotógrafo: Lucas Ríos Productor de Contenidos: Alejandro Delaunay Editada por: McFly Studio
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EPECIAL ILUSTRACIÓN
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POLY BERNATENE
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ALEJANDRO BARBESI
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NACHO MALTER
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ENRIQUE FERNÁNDEZ
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ALEJANDRO BURDISIO
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CARLOS ESCUDERO
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LUIS GRANE
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SERGIO DIAZ
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S U M A R I O
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IVÁN OLSZEVICKI
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JUAN CAVIA
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SEBASTIÁN BARREIRO
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NT: ILUSTRACIÓN
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RECOMENDADOS
064 138 076 054 084 062 098 084 110 088 118
AGENDA MAYO
07 BARBESI | BARREIRO | BERNATENE | BURDISIO | CAVIA | DIAZ | ESCUDERO | FERNÁNDEZ | GRANE | MALTER | OLSZEVICKI
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N E L S O N
FLASH ·BACK·
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L U T Y
Lo tradicional es fundamental, tenerlo aunque sea como guía, tanto la anatomía humana, la construcción de un personaje, el diseño de un fondo, la perspectiva, etc...
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NELSON LUTY
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12 La animación es un arte intrínsecamente plural e interdisciplinario. En una producción animada, ya sea en medios digitales o analógicos, ya sea 3D o bidimensional, sea animación tradicional o stop motion, se requieren profesionales de las más variadas ramas del arte. No todo es movimiento. Animadores, por supuesto, pero también guionistas, iluminadores, fotógrafos, escenógrafos y músicos, entre tantos. Los artistas de distintas áreas se unen en una composición casi orquestal, donde cada integrante aporta desde
su disciplina, su formación, y desde un lenguaje particular. En este número de Moushon! ingresamos en los atrapantes mundos de la ilustración y el cómic. Se trata de dos medios que, junto a la animación, suelen coincidir en muchos elementos técnicos y temáticos y, sobre todo, en los artistas que los producen. La animación y el cómic, por un lado, son medios hermanos: tienen una historia en común. Esto no es casual, por supuesto. El cómic busca el movimiento, busca la acción y la secuencia narrativa a partir del dibujo. La diferen
cia es que el cómic se mueve dentro del medio visual-literario (ahorrándose unos cuantos frames), y la animación dentro del audio-visual. De todas formas, hoy en día esos límites se vuelven cada vez más difusos, sobre todo desde el nacimiento y desarrollo de los cómics digitales, que pueden incluir elementos animados. La ilustración, por otro lado, juega un rol variado en el medio artístico. Tradicionalmente ilustra, ilumina, en cuanto sirve como soporte gráfico de la literatura. Por supuesto, hoy en día es un concepto veterano el que dice que la
13 imagen es soporte de la palabra, cuando bien sabemos que no es una cuestión de jerarquía (aunque eso también puede depender de las decisiones del artista), sino de interacción simbiótica entre representación visual y texto. La palabra y la imagen en un mismo nivel de importancia, ambas desarrollando un concepto ahora sostenido por dos lenguajes que el ser humano procesa de forma distinta. Estos medios también varían en cuestiones estructurales y prácticas que hacen a la profesión. En los créditos de un film animado (excluyendo breve
mente los casos aislados de animación de autor), suele haber decenas y hasta centenares de nombres, de entre los cuales suele destacar un director o animador principal, si no un estudio. En el caso del cómic y la ilustración, solemos encontrar muy marcada la tradición de la bi-autoría. El escritor y el ilustrador; el guionista y el dibujante. En estos dos medios el artista visual encuentra, como nos cuentan algunos entrevistados, resultados más inmediatos, y la posibilidad de una creación global de una obra que, en otra diferencia con la animación, aparece como
objeto, a partir de la publicación. Los artistas que nos acompañan en esta edición son algunos de los ilustradores e historietistas más destacados del panorama nacional e internacional emergente. Muchos de ellos se dedican conjuntamente a ilustrar y dibujar para proyectos animados, o pasan por todo tipo de medios y proyectos a lo largo de su carrera. Buscamos indagar en sus inspiraciones, sus técnicas, experiencias profesionales y personales. En esta oportunidad, en vez de con el dibujo, nos cuentan con palabras.
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Bernatene Poly
www.polybernatene.com
ILUSTRADOR
Mini Bio ómo empezaste tu carrera? ¿Qué búsqueda realizaste para llegar a lo que sos hoy? A mediados del 2000 comenzaba una nueva etapa en mi vida. Estaba sin trabajo, pero decidido a hacer lo que me gustaba: ilustrar. Había trabajado los últimos dos años en fondos para animación y, ante la posible falta de continuidad, salí a recorrer editoriales con carpetas durante un par de meses. Estuve sin novedades, hasta que me llamaron de Editorial Atlántida de Argentina, preguntándome si hacía cosas para chicos (la carpeta tenía mucho para adultos y fondos de animación). Por supuesto, les dije que sí tenía, que me dieran un par de días para recopilar el material… Mentira, no tenía nada. Estuve dos días encerrado haciendo muestras y muchos dibujos, de donde salió un simpático ratón que fue el que convenció a la editora para darme una prueba. Esa prueba fue para Paco del Tomate y, por suerte, mi primer trabajo para un libro. A partir de ese momento, supe que siempre iba a vivir de la ilustración.
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POLY BERNATENE Nacido en 1972 en Buenos Aires, Poly Bernatene es un artista ilustrador con una gran cantidad de trabajos realizados tanto para la Argentina como para el exterior. Pasó por la Escuela Nacional de Bellas Artes, lo que le permitió el manejo de diversas técnicas. Su trabajo se caracteriza por una eterna diversidad y una experimentación constante en la variación de procedimientos y estilos. Su producción incluye encargos en publicidad, animación, cómics e ilustración para libros, revistas y narrativa infantil y juvenil, así como proyectos personales, entre los cuales destacamos Cuando no llega la noche, un libro infantil que ha íntegramente escrito e ilustrado.
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Desde entonces, seguí tratando de superarme, mejorar y, sobre todo, profesionalizarme. Para ello, continué siempre formándome, capacitándome técnica y profesionalmente. Durante mis primeros años, continué trabajando paralelamente de forma freelance, pintando fondos de animación, hasta que mis trabajos de ilustración fueron ocupando más espacio en mi carrera. En el 2002 hice mi primera experiencia viajando a una feria internacional de libros infantiles tan grande como es la de Bologna. A partir de ese momento, conseguí clientes y editoriales que confiaron en mi trabajo. Seguí viajando cada dos años hasta el 2008 y, por suerte, mis propios libros publicados siguen generando ofrecimientos en todo el mundo. Hoy trabajo principalmente para USA, Inglaterra y Francia, además de Argentina, por supuesto. ¿Qué artistas y qué personajes considerás como tus influencias? Muchos. Principalmente pintores: Rembrandt, Goya, Sorolla y Turner, quienes me formaron desde la luz; El Viejo [Alberto] Breccia, sobre todo en lo conceptual, la búsqueda como forma de vida. Después, tengo varios ilustradores que me han inspirado: Dave McKean, Shaun Tan y Rebecca Dautremer, entre otros. Tengo la suerte de tener entre mis amigos a talentos que admiro muchísimo, como José Sanabria, o Gusti. También, muchas de mis influencias vienen de directores de cine, del cómic y la animación.
A la hora de ilustrar, ¿qué temáticas te interesan? ¿Y qué público? En lo fantástico me siento cómodo y es donde más me divierto. También donde pueda desarrollar mi facilidad para crear personajes y ambientes, el manejo de la luz y las texturas. Creo que, por todo esto, es el público infantil y juvenil con el que mejor me siento identificado. Puedo abordar lo que quiero con mayor apertura, puedo experimentar más con ellos. ¿Cómo procedés al momento de trabajar? ¿Qué herramientas son imprescindibles en tu espacio? Al principio doy muchísimas vueltas, miro mucho material previo, tengo siempre libros que me inspiran alrededor. Para perderle el miedo al blanco de inmediato, lo que hago es manchar el papel (o la pantalla), ya sea con texturas o formas, e inclusive, a veces, con imágenes que me inspiran. Últimamente, las palabras también me llevan a explorar caminos. Por lo general, trato de que estos lugares a los que me llevan sean distintos. Cuando me dan mucho tiempo para algo que no lo necesita, mis proyectos tienden a endurecerse. Quizás por eso trato de ser productivo, me facilita las cosas para ser más espontáneo y concreto. Necesito trabajar con música, generalmente estilos o bandas diferentes para cada proyecto que encare. Me armo una especie de soundtrack que me acompaña en el proceso con los climas. Todo mi trabajo pasa por la computadora pero, previamente, boceto en lápiz y papel. Utilizo acrílicos, o cualquier cosa que sirva para armar texturas y manchas que escaneo y aplico con Photoshop.
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¿Qué es lo que más disfrutás del proceso de ilustrar? Disfruto sufriendo para generar conceptos o ideas, para conseguir narrar una historia de manera fluida, dinámica y que, a la vez, emocione. Lo técnico (especialmente la pintura) lo disfruto también... ¡Esa satisfacción de terminar una buena ilustración! Pero nada es tan importante para mí como contar cosas con las imágenes.
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¿Cómo es el abordaje de la ilustración destinada al público infantil? ¿Cómo te ayudó el hecho de ser padre? Mis principios fueron con muchos prejuicios. Pero, a través de los años, comencé a comprender de qué se trata ilustrar, especialmente para niños. Ellos saben bien lo que quieren, y uno simplemente tiene que hacer lo que le gusta, ser sincero y no subestimarlos. Comprendí que todo es literatura y que no habría que diferenciar la infantil. Simplemente me dediqué a ellos porque son los que están más abiertos a disfrutar de historias contadas con imágenes… y porque los chicos son lo más puro y transparente que tenemos en nuestras vidas. De esto tomé mucha más conciencia cuando me convertí en padre; mis hijos están presentes en todo lo que hago.
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para generar conceptos o ideasâ&#x20AC;?
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Cuando no llega la noche es el primer libro íntegramente escrito e ilustrado por vos, ¿cómo fue esa experiencia? Después de ilustrar El árbol de las cosquillas para Inglaterra, los editores se animaron a pedirme un libro sin palabras, donde la imagen fuera protagonista. Quisieron tirarme una idea y que la desarrollara, ¡pero no me gustó! Así que pedí presentar el proyecto yo mismo y busqué la manera de trasladar todas las cosas que me gustaban a una historia. Simplemente el miedo de encarar por primera vez un proyecto propio para ilustrar me llevó a pensar en lo que mejor sé hacer: la luz. Así que fue natural pensar en la noche como el lugar para que se luciera, desarrollando una historia fantástica donde los sueños y la realidad se confundieran. Siempre quise hacer maquetas y combinar materiales y técnicas, y en este proyecto me pude dar el gusto. ¿Cómo definís el estilo de ilustración que va a tener una historia? Me gusta experimentar. Necesito que cada relato tenga su manera de ser contado y, en este sentido, aprendí que no quiero ligarme a una sola técnica. Es por esto que cada libro está hecho de una forma diferente: la historia es la que manda. Por todo esto es que después de elegir una escena del texto y hacer pruebas, jugar, experimentar y definir una estética (por lo general no se trata de la primera ilustración del libro, puede ser una imagen de cualquier momen
to, simplemente es la que más me atrae para comenzar a trabajar y que incluso puede llegar a quedar afuera de la obra final), lo que hago es trabajar en los cortes del texto y plantear el libro completo en un boceto general, una miniatura. Se trata de rápidos esbozos de lo que imagino, dónde estarán los espacios y las diferentes situaciones que marcarán el ritmo y el dinamismo del libro. Confío mucho en ese primer impulso que me da la primer lectura, pero mucho se ajusta y se modifica para que la narración sea clara y funcional a la historia. Es por eso que muchas veces trabajo de más y termino sacrificando elementos que pueden ser muy atractivos, pero que no terminan siendo constructivos en el relato. Estos momentos de decisiones son los que pueden hacer la diferencia en un libro. ¿Has tenido que ilustrar a partir de textos en otro idioma? ¿Cómo te manejas con eso? Generalmente, las editoriales del exterior me mandan los textos en inglés. Sólo una vez, para Taiwán, cuando tuve que ilustrar el clásico del escritor francés Marcel Aymé El hombre que atraviesa las paredes, busqué una edición en español para evitar realizar la traducción. ¿Cómo fue la experiencia de ilustrar para la revista Orsai? Realmente me dieron mucha libertad y disfruté mucho del proceso. Estoy muy agradecido de que [Hernán]
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ESPECIAL ILUSTRADORES
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Casciari y El Chiri [Christian Basilis] hayan visto en mí una veta más adulta. Venía de una larga temporada de trabajar en libros infantiles y, de pronto, fue una experiencia renovadora para mí la de ilustrar textos de Enrique Symns, que son absolutamente oscuros y opuestos a lo que venía haciendo.
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¿Cómo es trabajar dándole vida ilustrada a una revista? Trabajar en equipo es una de las mejores cosas que pueden pasar. Nunca tuve problemas con eso y es la única manera de darle vida a una revista, ya que tiene que tener un criterio, un perfil e ideas que se tienen que notar desde las ilustraciones hasta el diseño. La revista Bonsai de Orsai fue algo totalmente diferente, era más bien algo cercano a un libro -¡un concepto!- por la calidad literaria y de los colegas que participaron. Para mí, fue un lujo poder hacer la dirección de arte junto a María Monjardín. Entre los dos y junto a Casciari, pudimos crear un universo familiar lleno de historias y contenidos interesantes. ¿Qué ventajas y desventajas encontrás en la ilustración para libros? ¿Preferís trabajar en libros o en revistas? Las ventajas pasan por el lado de la experimentación. Al ser pocas imágenes o más concretas ilustraciones, me suelto y trato de jugar más. Luego utilizo esto para trasladarlo a proyectos más complejos, como los libros-álbum. Es como un terreno de pruebas para mí, mientras me divierto. No le encuentro desventajas a ilustrar en revistas, aunque me gusta más ilustrar libros porque en ellos puedo desarrollar más las historias de manera conceptual, teniendo en cuenta todos los elementos para construir la obra, desde la tapa, las guardas, el manejo de los espacios, las tipografías y el diseño.
De mi
profesión espero lo que hasta ahora siempre me fue dando: ¡sorpresas!
Publicaste numerosos libros infantiles y juveniles, ¿cuál considerás como tu mejor trabajo? Tengo la tendencia de pensar siempre que mis últimos trabajos son mis preferidos, por esa cuestión de creer que uno siempre está creciendo. Pero últimamente me he dado cuenta de que los que más me gustan son los que no fueron por encargo, sino los que fueron hechos buscando nuevas técnicas o experimentando. Es difícil pensarlos como “mejores”, porque cada libro tiene algo especial en mi carrera, pero los libros generados como proyectos propios como Cuando no llega la noche, o los realizados junto a amigos, son mis favoritos. Hice libros con Luciano Saracino, Rodrigo Folgueira, Fernando de Vedia, Liliana Cinetto y Paula Fernández. El hombre que atraviesa las paredes fue por encargo, pero este libro me entusiasmó mucho desde el principio y es uno de los que me abrió las puertas a otras editoriales del mundo. En cuanto a técnica, ¿tenés alguna preferencia? No tengo preferencia especial, pero lo que más uso es lo digital, en Photoshop, donde aplico todo lo que hago en el tablero. No importa si son acuarelas, témperas, pasteles o lápices: en la máquina, todo se convierte en un collage de técnicas. ¿Qué esperás de tu profesión? ¿Cuáles son tus ambiciones o desafíos? De mi profesión espero lo que hasta ahora siempre me fue dando: ¡sorpresas! A veces gratas y otras no tanto. Porque si bien hago lo que me gusta, los ilustradores (como cualquier otro artista o creativo) sufrimos el proceso de la creación y nunca estamos conformes. Mi ambición y desafíos pasan siempre por seguir creciendo y aprendiendo, ¡no cansarme! A veces tanto oficio puede convertirse en un obstáculo para lo creativo. Uno tiene que estar en constante cambio para no dormirse en los laureles. Cuando me empiezo a sentir cómodo en un lugar, es hora de empezar a buscarle el giro al asunto, cambiar de piel.
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Barbesi Alejandro
www.alebarbesi.blogspot.com.ar
ILUSTRADOR, DIBUJANTE
Mini Bio
ALEJANDRO BARBESI Nació en Buenos Aires. A los trece años comenzó a formarse con Carlos Garaycochea y Eduardo Ferro. Estudió caricatura con Jorge de los Ríos e ilustración con José Marchi. A su vez, estudió en la Escuela Nacional de Bellas Artes Prilidiano Pueyrredón. Incursionó en el mundo editorial ilustrando libros y revistas, y participó los proyectos animados Plumíferos y Gaturro.
ué tipo de proyectos destacás dentro de tu experiencia como artista? Me gustan especialmente los proyectos donde tenés que diseñar todo de manera integral, tanto los personajes como fondos. Esto lo pude hacer en dos largometrajes: Plumíferos y Gaturro. También en algunas piezas para publicidad, breves pero completas.
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¿Cómo te definís, dentro de todas las actividades que realizás? Me defino como dibujante y como ilustrador, naturalmente. Igualmente, después, todo lo demás que vas haciendo a partir de la curiosidad y de los distintos trabajos te puede definir de muchas formas. Alguno me dijo “multifacético”; podría ser una definición. ¿Cómo te ayudó tu formación? ¿Qué recomendás a aquellos que quieren comenzar una carrera en ilustración? Siempre dibujé, desde chico. Fui a la escuela de Garaycochea y tuve grandes maestros como él -Carlos Garaycochea-, Jorge de los Ríos, Ferro... De más grande me metí en Bellas Artes y estuve en talleres de pintura e ilustración. Después pinté, modelé, hice escenografías… Recomiendo estudiar, por supuesto, y hacer mucho: practicar, practicar y practicar. Hay muchos -y excelentes- lugares para estudiar, como el CIEVYC, la Universidad del Cine, la Universidad de Avellaneda, la FADU. En casi todos lados hay oferta de carreras audiovisuales. La animación creció muchísimo y hoy tenés carreras espectaculares que combinan diseño con arte y con técnica.
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Cuando trabajás en fondos, ¿cuál es tu proceso para generar un sistema de colores coherente y armónico? Tenes que elegir una buena paleta, o crearla imaginando que te tiene que servir para contar una historia. Siempre hay un ánimo, que tenés que transmitir. Esto te induce a elegir unos colores y no otros. También juega el gusto personal, claro. Uno tiene un imaginario un tanto propio, un tanto universal, y lo va aplicando. A veces hay que seguir un estilo, lo que también es un gran desafío.
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Cuando trabajás en diseño de personajes, ¿cómo conjugás tu estilo con el del resto del diseño del film? El estilo lo va definiendo uno si esta a cargo del arte. Ahí tu estilo puede dejar una impronta. Si el diseño ya está definido, tu trabajo va a ser interpretar y aplicar ese lenguaje, ese código. Cuando hay un estilo predefinido, tu estilo no cuenta pero sí tu habilidad técnica y tu sensibilidad para plasmarlo. Crear un estilo desde cero es más libre pero, a la vez, significa mucha más responsabilidad, más trabajo.
“Me gustan
especialmente los proyectos donde tenés que
diseñar
todo de manera integral”
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ALEJANDRO BARBESI
¿Cuáles son tus herramientas de trabajo? Siempre -o casi siempre- tengo que dibujar, en una u otra etapa del proyecto. El color lo hago con la computadora, con Photoshop, principalmente. También esculpo modelos a escala, reales, y modelos 3D en Blender. Creo que está bueno usar tantas herramientas como se quiera. Hay muchas distintas y buenísimas tanto digitales como materiales.
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¿Cómo entraste en el mundo de la animación? ¿En qué estás trabajando actualmente? En animación entré haciendo diseño de personajes y diseño de fondos. Mi actividad preferida es ese momento inicial del dibujo, cuando empezás a hacer propuestas, donde más se “cocina” la cosa. Actualmente estoy haciendo un poco de todo, desde style frames para comerciales, hasta diseño de personajes y fondos para Cartoon Network. También hice, hace poco, un spot para Disney XD con una maqueta tallada en telgopor, y props y vestuario en miniatura. Tengo varios proyectos, que por ahora están en tratativas y mejor no comentar mucho para no quemarlos.
“Tuve grandes maestros como
Carlos Garaycochea, Jorge de los Ríos, Ferro”
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Malter Nacho
www.nachomalter.blogspot.com.ar
ILUSTRADOR
Mini Bio ómo comenzó tu carrera en la ilustración? Cuando tenía dieciocho años años, allá por el año 2000 (ya sueno como el abuelo de Los Simpsons), laburé un tiempo en un videoclub, una de esas cadenas yanquis que ya no existen, y sentí algo fuerte adentro, como que estaba desaprovechando mi tiempo. Renuncié y me puse a buscar trabajo de dibujante en el prehistórico Internet de aquel entonces. A la semana estaba dibujando una historieta en una revista. Era una revista de circulación intercolegial y en general no era gran cosa, pero ahí aprendí que cada uno crea sus propias circunstancias. Aprendí a confiar en que si uno se alinea con lo que quiere, con un compromiso real, la vida te responde.
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NACHO MALTER Nació en 1982. Comenzó a trabajar como historietista a los dieciocho años y, desde entonces, se ha desempeñado como ilustrador, animador 2D y 3D, artista de storyboard, muralista y profesor. En el 2009 participó del festival BAFICI con el corto animado El camino de la luz, producido para Dawidson Bros. Actualmente trabaja como ilustrador y animador 2D freelance, e imparte clases en su taller.
Entre tus diversos trabajos, hacés animación, ilustración y dirección, ¿qué es lo que más disfrutás? Lo que más me gusta es divertirme con lo que hago. Siento que si yo lo disfruto eso se transmite al espectador. Me gusta que lo que hago cuente, sea una idea, el recuerdo de la luz de algún atardecer específico, un sentimiento, etc.
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Tenés un amplio portfolio de trabajos ¿Cuál te gustó más llevar a cabo? ¿Cuál destacarías? Por mucho tiempo estuve atrapado en un ciclo en el cual me encantaba empezar los proyectos y, luego de trabajarlos por mucho tiempo y con mucho esfuerzo, no querer verlos más, por cansancio. Hoy entiendo que cada experiencia me trajo hasta acá, con lo bueno y con lo malo hice lo mejor que pude en cada momento. Puntualmente, me gustó mucho dirigir el corto El camino de la luz para Hermanos Dawidson Films. Creo que ese fue un dream team con el que sólo sueño volver a ensamblar. También sé que haríamos un trabajo muy superior con todo lo que aprendimos en estos años. En cuanto a descartar, de alguna manera muy orgánica fui dejando de hacer 3D, no porque no me guste, sino porque dibujando puedo expresar mis ideas mucho más rápido. Hoy en día es muy raro que haga 3D, aunque como herramienta es fantástica técnica.
“Siento que si yo lo disfruto eso
se transmite al espectador”
¿Cómo definirías tu estilo de ilustración? Inquieto. No me gusta repetirme. De hecho, no encuentro mucho patrón entre dibujo y dibujo, aunque otras personas sí, y reconocen mi mano siempre. Pero como con todo lo que a uno no le gusta, hay un aspecto en sombra para trabajar y crecer. Cuando me determino a hacer algún tipo de ejercicio artístico, que generalmente están basados en la repetición, aprendo un montón. ¿Cómo te enfrentás al papel? ¿Qué cosas te inspiran? Al papel me enfrento más de una vez con ánimo de mejorar, aprender, evolucionar mi técnica. Quizás por eso la inquietud: quiero ver progreso y eso sólo se logra poniéndole las horas. En cuanto a inspiración, un lugar muy común son las pelis de Ghibli, pero la verdad es que sigo a un millón de ilustradores en Facebook y ese chorro de imagenes constante me deja con ganas de dibujar todo el tiempo. Si tuviese que mencionar algunos de mis favoritos, en este momento estarían Aymeric Kevin (Aymrc), Alexandre “Zedig” Diboine, James Zapata, Even Mehl Amundsen, Espen Olsen Sætervik y Mike Azevedo. En cuanto a referencias de animación, me copa mucho todo lo que hacen los franceses de CRCR y los daneses de Sun Creature Studio.
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NACHO MALTER
En cuanto a técnica, ¿tenés alguna preferida? ¿Te sentís más cómodo ilustrando a lápiz o en vectores? Últimamente, disfruto mucho de pintar en digital. Pero parte de aprender a dominar el digital me llevó a explorar el tradicional, con acuarelas y marcadores.
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¿Te gusta la ilustración para cuentos y libros? ¿Para qué público? Me gusta mucho la ilustración en general. En cuanto al público, me gusta la universalidad. Cuando la ilustración se define "para niños" se limita y se ahoga un poco. Creo que tampoco hay que subestimar a los pequeños asumiendo que sólo les van a gustar las formas redondas y adorables. Creo que lo que está bien hecho tiene un atractivo universal. ¿Qué ventajas y desventajas encontrás en la animación tradicional sobre el 3D? El tradicional te obliga a ponerle la atención a cada cuadro, lo que es una desventaja porque es más trabajoso, pero la ventaja se nota en el resultado final. Las animaciones 3D exitosas tienen ese nivel de cuidado, cuadro por cuadro.
“Pintar en las calles es algo que le
recomiendo a cualquier dibujante”. ¿Cómo es ilustrar y pintar en las calles? ¿Qué crees aporta a la ilustración en dicho contexto? ¿Cuánto tiempo te lleva una pintura de ese tamaño? Pintar en las calles es algo que le recomiendo a cualquier dibujante. Es lo más parecido que tiene a lo que le pasa a un músico cuando toca en vivo. Te deja expuesto, al que le gusta, al que no, al que te saluda, al que te trae un mate, al que no lo entiende. Es relajante y puede ser adrenalínico, también. Siempre convoca gente y no importa el resultado, siempre es muy bienvenido por las personas en el barrio y en Internet. El tiempo que me toma terminar algo fue acortándose a medida que le fui agarrando la mano, al punto que aprendí a medir mis ambiciones según el tiempo que tengo. Si es una tarde con amigos, es una tarde; si es algo que me requiere más tiempo, pueden ser dos o tres días, pero hasta ahora no me llevó más de dos días.
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Fernテ。ndez Enrique
www.enrique-fernandez.com
HISTORIETISTA, ANIMADOR E ILUSTRADOR ESPAテ前L
Mini Bio
ENRIQUE FERNÁNDEZ Nacido en 1975 en Barcelona, España, Enrique Fernández es un artista autodidacta que, tras haber ingresado en el mundo profesional artístico en arte de storyboards para animación, actualmente se dedica a la realización de cómics. Participó en largometrajes de animación como El Cid y Nocturna (ambos de Filmax Animation). Luego, ha publicado numerosas histórias gráficas en el mercado francés, como El mago de Oz, La isla sin sonrisa y Aurore. Actualmente, se encuentra trabajando en la serie de cómics Brigada, de la cual ya publicó los primeros dos tomos y planea publicar un tercero, gracias a una iniciativa de financiación crowdfunding.
uiénes fueron tus principales influencias? ¿Desde chico eras aficionado a los cómics? Crecí con los cómics de Astérix, Tintín y Mortadelo. Los principales siempre fueron los de Astérix, que leía (y sigo leyendo) una y otra vez. Más adelante, y gracias a que mi hermano mayor pudo acceder a cómics más adultos, llegué relativamente pronto a cómics como los de Corben (Den) y Segrelles (El Mercenario), los cuales me presentaron una fuerza plástica apabullante y una violencia y erotismo explícitos que me dejaron completamente perplejo y fascinado. En España se publicaban muchas obras de autores excepcionales a través de la revistas 1984, Comix Internacional y Zona 84. Era un lujo.
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¿Qué nos podés contar sobre tus proyectos actuales? ¿Cuáles son tus ambiciones? Siempre hay muchas ideas en mente, no todas relacionadas con el cómic. Sí me interesa mucho el tema del cómic digital. Veo que se hacen muchas cosas bajo esa denominación, pero me gusta pensar en cómo debería ser un estándar más o menos estable que no dependa tanto de la plataforma (ya sea móvil o tablet, que evolucionan muy rápidamente), y que aproveche todos los recursos tanto gráficos como narrativos que tiene el medio. Y que siga siendo cómic, claro, porque el principal problema que veo en mucho material que existe actualmente es que pierde la esencia de cómic para convertirse en viñetas animadas o directamente en planos de animación. Es un terreno a explorar muy estimulante. Por otro lado, sigo adelante con mi serie Brigada, de la que acabo de publicar el segundo tomo, y del que espero conseguir la financiación colectiva para realizar el tercero y último volumen.
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¿Qué particularidades y elementos técnicos te aportó el hecho de comenzar trabajando en animación para luego dedicarte a la ilustración? ¿Qué elementos concretos te quedaron de la animación que se reflejan en la ilustración? De la animación siempre me ha fascinado la expresividad, la sutileza del movimiento de los trazos. El trabajo en animación siempre ha sido muy exigente en plazos de entrega y eso te hace trabajar más rápido, más intensamente, lo que te lleva a ser más efectivo antes incluso de que el lápiz toque el papel. Además, el trabajo en equipo te lleva a conocer a dibujantes que trabajan con diferentes técnicas, que enriquecen muchísimo tu propio estilo. De la parte técnica destacaría la composición de escena. Es un recurso muy poderoso, porque debe llamar tu atención como espectador sobre ciertos puntos de la imagen, guiar tu mirada sobre un espacio delimitado y solamente durante unos segundos. Si eres consciente de la cantidad de información que existe en determinados planos, y la forma en que está estructurado cada elemento (ya sea color, formas, iluminación, ritmo de los trazos, etc.), descubres todo un abanico de recursos muy útiles para cualquier otro medio. Uno de esos recursos es el color, que siempre ha sido utilizado de forma narrativa en animación y es un gran acierto para generar emociones en el espectador. Es un recurso que disfruto mucho aplicado en el cómic.
¿Hay algo que destaques de la ilustración que no exista en animación? Por encima de todo la calidez de lo inmediato; el ver algo fresco hecho en el momento. En animación, todo tiene más trabajo, más preparación previa y más método. En ilustración, todo es más orgánico y espontáneo. Creo que ya no tengo paciencia para los proyectos largos, y disfruto cambiando de ambientaciones y técnicas gráficas más a menudo.
“En ilustración, todo es
orgánico
y espontáneo.”
¿Cómo fue tu experiencia realizando los storyboards del largometraje El Cid? Fue la primera vez que trabajaba en un largometraje y, al hacerlo rodeado de amigos, la experiencia fue muy buena. El trabajo con el storyboard lo hacía junto a los directores artísticos, Víctor Maldonado y Adrià García (actualmente, junto a Alfredo Torres conforman el estudio Headless Productions, un foco de constante aire fresco dentro del medio). Las reuniones de storyboard duraban casi todo el día, para sacar adelante las escenas de forma muy básica. Desde ahí, realizaba el storyboard definitivo, que prácticamente funcionaba como un layout, porque ya estaban muy definidos temas como la composición del plano, las poses, alguna referencia de cómo sería el fondo, etc. Supongo que tendríamos momentos para todo, pero de aquellas reuniones solamente recuerdo los momentos divertidos, porque al pasar tanto rato encerrados juntos, intentando resolver algunas secuencias o algún punto del guión algo complicado, comenzaban las locuras y las escenas inventadas que, por suerte, nunca salían de aquella sala. Era la válvula de escape antes de dar con la solución real a la escena. ¡Pero algunas de aquellas ideas eran dignas de ser realizadas!
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¿Por qué decidiste dedicarte a la ilustración? Estaba en una fase en la que me sentía un poco quemado por la animación, quizás por lo que comentaba antes. Necesitaba un cambio de aires y sentirme más dueño de mi propio trabajo. Por entonces también comencé a conocer mejor el mundo del cómic, que hasta entonces sólo conocía como lector. Uno de los compañeros en El Cid, Toni Fejzula, encargado del diseño de escenarios, había trabajado para el mercado francés del cómic y me enseñó trabajos que desconocía como Sky Doll de Barbucci y Canepa, o el impresionante Drawers de Claire Wendling. Fue ver ese tipo de trabajos, junto con el Blacksad de Canales y Guarnido, lo que me motivó a probarme seriamente dentro de un medio que hasta entonces veía como algo más privado, como un medio para experimentar o divertirme fuera de horas de trabajo, pero no para dedicarme a tiempo completo. Durante algunos años, antes de la publicación de estos cómics, había una especie de prejuicio entre el mundo del cómic y de la animación. Se notaba, sobre todo, a la hora de buscar trabajo. Veías portafolios de gente del cómic que querían trabajar en animación, y que eran rechazados por ser “demasiado cómic”, y a la inversa: proyectos de cómic que no se realizaban por ser “demasiado animación”. Por suerte, ese prejuicio se fue diluyendo y ahora gozamos de una extensa mezcla de referencias, no sólo de esos dos medios sino de todo tipo de arte gráfico.
¿Cómo nació la historia de tu primera novela gráfica Libertadores? ¿Qué influencias tiene? Había leído -no recuerdo el título ni el autor- una novela sobre un cruzado en la Edad Media, que comenzaba su viaje muy motivado por toda la épica y las supuestas buenas intenciones en las que creía. Todo su sistema de creencias se iba desmoronando a medida que avanzaba en la lucha por recuperar Jerusalén. Como siempre me han gustado las historias épicas, me gustaba la idea de enseñarme a mí mismo que todo ese tipo de historias tienen una parte oscura, que no todo es poner buenas intenciones, y que siempre hay alguna motivación detrás que estropea el sentido inicial (más o menos noble) de la aventura. La historia que planteo en Libertadores, que pretendía ser una serie y se quedó en sólo el primer tomo, habla sobre un joven pastor, entusiasta de esas historias épicas que le tienen completamente cegado. Se alista en una especie de cruzada contra un enemigo intangible, y acaba descubriendo que los Libertadores, los líderes que llevan a cabo toda esa cruzada, no tienen nada en común con los relatos que lleva escuchando desde niño. A todo ello habría que sumarle quién era realmente el enemigo, que me guardo para no estropear la sorpresa si algún extraño día decido continuar la historia. ¿Cómo es tu proceso de desarrollo, a nivel técnico, de una novela gráfica? ¿En qué parte del proceso te detenés más o sos más detallista?
Principalmente el guión, la idea sobre la que basar la historia, y la atmósfera general, el tipo de obra que quiero hacer, son los pilares del trabajo. A partir de ahí, trabajo sobre las emociones que quiero transmitir, pensando en escenas aisladas que me permitan darle el tono que quiero a la historia y que, a la vez, encajen en el todo que forma el libro. Curiosamente, toda esta parte previa siempre está más influenciada por elementos musicales (bandas sonoras, principalmente) que por lecturas, películas o cómics. En la parte gráfica soy muy metódico y no me gusta dar un paso sin haber resuelto completamente el anterior. Primero hago el diseño de personajes y el concept art para buscar los tonos de color e iluminación y la técnica. Después, el storyboard completo, donde me recreo bastante porque me gusta tenerlo de referencia sólida. Si tengo un buen storyboard, hay algunos problemas que pueden surgir a posteriori que se resuelven más fácilmente, o al menos de forma más técnica, no teniendo que repetir o estropear una página o secuencia entera. Después, me pongo a trabajar el dibujo, que no realizo en el formato de la página, sino trabajando cada elemento o personaje por separado, para sentirme más cómodo con el trazo. Todos los elementos los reúno de nuevo en la página final, teniendo en cuenta la referencia de la composición del storyboard. La parte final depende de la técnica utilizada, pero suele ser un color plano más las sombras y luces. Intento evitar el uso de capas, porque me genera más inseguridades que ventajas, y prefiero
disfrutar de un dibujo más fresco, más directo, como si realmente no estuviera trabajando en un medio digital, sino sobre papel. ¿Qué nos podés contar sobre el proceso de reversión de un clásico, como fue El mago de Oz, adaptado por David Chauvel? Con David el trabajo fue perfecto desde el primer día. El encargo me llegó por accidente: ya tenían acordado hacer la adaptación de la obra a cómic, y estaban buscando un dibujante para realizarla, porque el anterior dibujante había dejado el proyecto. Yo había enviado muestras de mi trabajo a la editorial por otro motivo, y me pidieron que hiciera una prueba de estilo de los personajes. Todo fue muy rápido y a la semana ya estaba el contrato sobre la mesa. Esto no es nada habitual, por si alguien se lo está preguntando. Este tipo de cosas suelen llevar semanas o meses. Así que todo empezaba muy bien con este proyecto. A mí me coincidía justo con haber terminado Libertadores, y estaba con ganas de cambiar a una obra más colorida y juvenil, un terreno donde me siento muy cómodo. La parte en la que hice más trabajo fue en el diseño de personajes, ya que era la carta de presentación de la obra. Todos tenemos más o menos los mismos referentes mentales cuando nos hablan de El mago de Oz, así que el objetivo principal era diseñar personajes que aportaran algo diferente a lo que ya se conocía, pero que igualmente fueran reconocibles a simple vista.
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La gran ventaja es que la obra de Baum no tiene descripciones detalladas del aspecto de los personajes (no habla en ningún momento de un embudo sobre la cabeza del hombre de hojalata, y creo que tampoco menciona en ningún momento el color de pelo de Dorothy, por ejemplo), así que, en ese sentido, había un cierto grado de libertad muy jugoso para crear los personajes. Otro aspecto que destacaría es la variedad de paisajes, y los ciclos de día y noche con los que jugábamos para dar sensación de paso del tiempo. Creo que aportan mucha calidez a la obra, porque te hacen ver momentos íntimos en que los personajes no están, digamos, en plena aventura, sino que simplemente están en esa conversación de amigos al lado del fuego, hablando de sus sueños, sus problemas, sus anhelos. Eso le da a los personajes mucha vida, los hace tangibles, y te hace sentir más partícipe de la historia. ¿Cómo fue tu experiencia con el medio de financiación colectiva crowdfunding? ¿Qué potencialidades le ves? El crowdfunding se ha convertido, por derecho propio, en el mejor medio para llevar adelante proyectos personales. Te permite la gran ventaja de saber si tu público potencial estaría dispuesto a seguir tu trabajo, evaluando de forma perfecta si tu proyecto es viable, y con la seguridad que te ofrece el no darte un revés económico importante si has apostado a ciegas sobre tu propio trabajo. Todo lo que puede salir de este tipo de financiación es positivo y, por
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otro lado, permite a los creadores ser dueños absolutos de su trabajo: en el trabajo con una editorial, normalmente cedes los derechos sobre esa obra, así cualquier adaptación u obra relacionada a ella implica la aprobación previa del editor, no siempre dispuesto a ello. En mi caso, estoy más que satisfecho con el apoyo que recibió Brigada en las dos campañas que he lanzado. En el primer libro, estaba pidiendo a la gente que confiara ciegamente en un trabajo que prácticamente aún no estaba empezado. La respuesta no pudo ser mejor. Creo que la gente se arriesga a apostar por un proyecto así si el autor ofrece trabajos honestos y consecuentes. No pediría a nadie que apoyara mi trabajo por un precio que yo mismo no pagaría, o por unos extras que no tuvieran interés para mí como lector. Esa debería ser la base de cualquier proyecto de este tipo. El financiamiento colectivo seguramente continuará evolucionando y ofreciendo muy buenas alternativas a los circuitos comerciales y editoriales habituales. La plataforma Patreon, por ejemplo, que permite apoyar con una aportación mínima pero constante el trabajo de un artista, me parece una idea genial. En el 2004 publicaste Libertadores por la editorial Glénat, ¿cómo ha sido tu experiencia con las editoriales? En general, muy buena. He tenido la suerte de trabajar con gente que sabe mucho del medio, y que aportan mucho a mi trabajo. En el caso de La isla sin sonrisa, por ejemplo, mi editor había
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ENRIQUE FERNÁNDEZ
trabajado anteriormente como profesor de literatura, y sus mails de sugerencias sobre mi trabajo eran dignos de ser mostrados como referencia de lo que debe ser un buen editor: debe animarte a realizar tu mejor obra pero, a la vez, debe informarte de las cosas que puede que no funcionen como tú tienes en mente, y ofrecerte vías de solución que puedas resolver tú mismo. No es “cambia esto”, sino “¿cómo harías esto de otro modo que sea más efectivo?”, y pudiendo mantener el control de tu obra como autor, con el respaldo de un editor que saca lo mejor de tu trabajo.
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¿Siempre fuiste autodidacta? ¿Creés que hoy es una manera en potencia de encarar una profesión? No he tenido ninguna formación artística, simplemente he ido aprendiendo sobre la marcha según las necesidades de lo que quería hacer, visualizando los resultados y buscando las herramientas para llevarlos a cabo. Las herramientas digitales han facilitado mucho el proceso y, actualmente, tener a mano por Internet tantos tutoriales específicos sobre cualquier tema, es un auténtico lujo. Yo no quería meterme a estudiar cómic, por ejemplo, porque creía que era algo que podía hacer simplemente imitando a mis autores favoritos. Luego descubres que no es tan fácil, que todo tiene su trabajo y hay ciertos mecanismos fundamentales, y reconoces las ventajas que ofrecen las academias, más que nada por el tema de no encontrarte solo con tu trabajo, y tener a alguien más apoyándote, dándote referencias y herramientas para trabajar.
¿Qué habilidades es indispensable que un ilustrador tenga y desarrolle para lograr su propia identidad? ¿Cómo se detecta un gran ilustrador en potencia? Un ilustrador es más fácil de detectar que de crear, eso desde luego. Me resulta muy fácil destacar el trabajo de una persona sobre otra, teniendo ambos los mismos referentes, sólo por el hecho de lo que aporta cada uno a esos referentes o cómo los combina para darle al resultado un aire fresco y llevarlo a un siguiente nivel. Tener una voz propia en cuanto a estilo es algo que no se puede inventar de la noche a la mañana, y que aún en autores con un sello personal indiscutible es fácil ver cómo evoluciona y progresa en función de sus preferencias y gustos. Le diría a alguien que quiera ser ilustrador que se preocupe por ser coherente consigo mismo y su trabajo, que no intente ser el mejor en todo y que potencie aquello en lo que sienta una conexión especial al trabajar. Lo demás debería salir solo, de ese esfuerzo por comprender y tener conciencia del trabajo propio.
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Burdisio Alejandro
www.facebook.com/alejandroburdisio
DIBUJANTE, ILUSTRADOR, HUMORISTA
Mini Bio uviste una formación en artes visuales? ¿Cómo influenció tu vida artística tu formación en arquitectura? Mi formación, como la de muchos ilustradores, es básicamente autodidacta, con algunos pasos por ámbitos académicos. Desde chico, el dibujo fue mi medio de expresión favorito, el canal óptimo para bajar ideas y, hoy por hoy, sigue siendo ese medio de expresión que me da esa cuota de felicidad instantánea. El paso -incompleto- por la facultad de arquitectura, fue fundamental en mi formación como ilustrador y artista de concepto, ya que me permitió entender el funcionamiento de cuestiones básicas, como el uso de la perspectiva, y aspectos más complejos como las interrelaciones espaciales entre la geometría y los objetos; para comprender el concepto de ciudad, la forma de estructurar el diseño, y la traslación del concepto abstracto a una idea de partido visible. Todos estos conocimientos hoy son fundamentales para desarrollar mi profesión, ya que uno no solamente dibuja sino que también diseña lo que va dibujando.
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ALEJANDRO “BURDA” BURDISIO Nacido en Córdoba, trabaja profesionalmente como ilustrador para el rubro de la arquitectura; tiene su propio estudio donde trabaja en un equipo multidisciplinario proveyendo servicios gráficos. Como dibujante, se dedica al humor gráfico y a la ilustración, creando paisajes donde confluyen elementos entornos fantásticos y futuristas, entremezclándose con una amplia variedad de ingredientes vinculados a la cotidianeidad argentina.
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Uno de los elementos más recurrentes en tu trabajo son los automóviles, ¿cuál es tu relación con ellos? ¿Qué es Universo Chatarra? Siempre fui un apasionado por los vehículos, naves, motores, dispositivos industriales, etc., no porque sea un erudito en el funcionamiento mecánico de las cosas, sino porque soy un amante de las estéticas del estilo. De hecho, no tengo idea de mecánica, y hace más de diez años que dejé de manejar. Universo Chatarra es la síntesis de muchas de las cosas que me apasionan: los vehículos, la arquitectura, la ciencia ficción, el fantasy art, todo eso mezclado en una especie de alquimia extraña que confluye en un mundo absurdo y distópico. En definitiva, ese universo, si bien parece una glorificación a los autos de época, es un homenaje al tipo común y a las cosas domésticas y cotidianas que vemos y vivimos en nuestras ciudades, con un toque evocativo.
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Tus ilustraciones suelen ser de un clima de ciencia ficción y fantasía, un tanto cyberpunk y muchas veces combinando elementos locales propios de la imaginería argentina ¿cómo las clasificarías? ¿Qué te inspira a crear estos escenarios y estas atmósferas particulares? Vendría a ser una especie de dieselpunk nacional y, para algunos, ciberpunk con impronta de peronismo galáctico. Mi proceso de elaboración de esta serie se basa simplemente en salir a la calle y caminar, ver, observar detalles de la vida cotidiana. Todo está ahí afuera, solamente hay que salir y prestar atención. Yo suelo tomar, por ejemplo, la imagen de un taller mecánico e imaginar que ese mismo taller está flotando en un contexto retrofuturista, pero con las características propias de nuestra idiosincrasia. En mi caso, la creatividad o la originalidad pasan por el hecho de tomar las cosas cotidianas, mezclarlas y sacarlas de contexto.
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Algo muy característico de tu trabajo es una estilización y deformación comiquezca de las perspectivas y los volúmenes, ¿cómo comenzaste esta búsqueda? Eso responde al simple hecho de que si uno está trabajando desde la visión caricaturizada, debe aplicar esos principios a todo el conjunto. Es decir, si dibujo un auto como personaje de caricatura, lo mismo tengo que hacer con el entorno y demás objetos. En mi caso, me gusta ese juego de distorsión y disfruto de las veces que lo puedo aplicar. También trabajo en escenarios de concept de características realistas. A lo largo de esta profesión, uno va pasando y probando diversos estilos, técnicas, uso de herramientas y, con el tiempo y la madurez, va definiendo sus preferencias. En mi caso, si bien disfruto de mis zonas de confort, siempre estoy buscando la exigencia de dibujar cosas que habitualmente no dibujaría, ya que en ese punto es donde se dan los saltos de crecimiento. Poner en crisis las formas de trabajar, es una buena mecánica para mejorar.
¿Siempre trabajaste con medios digitales? ¿Cómo comenzaste? ¿Qué adaptación pensás que tiene que hacer el artista a las nuevas tecnologías? Mi formación podría decirse que pertenece a la vieja escuela, a las épocas donde lo virtual y lo digital sólo eran una utopía. Soy un apasionado por los métodos “analógicos” de dibujo y de la pintura, pero también lo soy, hoy por hoy, por las técnicas digitales. Al fin y al cabo, son herramientas, y todo depende de la capacidad de aceptación y adaptación que uno tenga. Mi contacto con el medio digital se remonta a los fines de los ‘90, épocas en las que dibujaba en papel, escaneaba y pintaba con mouse en Corel Photo-Paint. Hace aproximadamente seis o siete años, vengo trabajando en Photoshop con tableta digitalizadora, lo que ha optimizado notablemente mi forma de trabajar, si uno compara con las viejas experiencias de mouse y Corel. Si bien hoy estoy muy aggiornado al medio digital, sigo dibujando y tirando ideas y bocetos en papel, como primer paso en el proceso creativo. También estoy tratando de hacerme tiempo para pintar en acrílicos y acuarelas (las agendas de trabajo son muy exigentes) y tengo pensado, en el futuro, desarrollar en pintura tradicional muchos de los conceptos que hoy estoy trabajando en digital. Lo importante, en mi humilde opinión, es salir de los purismos y de las posturas que sentencian de manera irreductible, que dicen que sólo sirve usar esto o aquello. El artista debe ser lo suficientemente inquieto como para no quedarse anestesiado en una sola forma de trabajar o de ver las cosas.
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¿Qué tipo de investigación realizás antes de hacer una ilustración? Mis dibujos, sobre todos los de carácter personal, comienzan a veces varias semanas antes de hacer la primera raya. Disfruto mucho del proceso de búsqueda de información y referencias, el hecho de ir cotejando ideas desde los bocetos preliminares, teniendo un abanico de imágenes y contenidos a mano como disparadores. Soy un paciente lector de contenidos relacionados con lo que estoy pensando dibujar: si, por ejemplo, tengo que dibujar un personaje, ciudad o dispositivo relacionado con alguna cultura en particular, me gusta profundizar en conocer diversos aspectos de dicha cultura, y no sólo quedarme con la adaptación intuitiva que uno pueda hacer desde un par de referencias al dibujar. La formación no sólo pasa por el hecho de optimizar técnica, sino que darle valor al concepto y al contenido es fundamental, al menos lo es para mí.
¿Cómo fue el proceso de creación y publicación de Mundo Burda? Siempre he sido un ávido consumidor de humor gráfico. Mundo Burda es un poco el resultado de eso. Todo surgió con una tanda de chistes que solía dibujar a lápiz en hojas A4 y que luego escaneaba y posteaba en un blog (http://dibujamela.blogspot.com), a modo de pasatiempo. Lo que había comenzado como hobby, empezó a tener repercusión en la web y, de pronto, me encontraba subiendo chistes todas las semanas, ya con terminación a color, y buscando diversas temáticas para abordar. Todo esto, a la larga, terminó en una recopilación que salió publicada en un humilde formato de libro llamado Mundo Burda, para la cartera de la dama, el bolsillo del caballero y el botiquín del baño.
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A la hora de hacer viñetas de humor gráfico, ¿cómo elaborás las ideas? ¿Qué usás como disparador? Cuando hacía humor gráfico (hoy estoy alejado de ese género) los disparadores podían pasar por varios lados: desde algo que veía en la calle al caminar, hasta situaciones y charlas filosóficas con amigos en un asado, donde las cuestiones ideológicas, el humor, la mitología criolla, los dioses del Olimpo y el resultado del fútbol son el combustible permanente de dichas tertulias. Siempre me gustó el humor universal, y no quedar atrapado en el cepo del humor regionalista o pintoresquista. Siendo cordobés, eso siempre fue un estigma, el famoso: “¡Che, cordobés, contate un cuento!”. Considero al humor un aspecto muy importante en la vida, es un factor fundamental en la amalgama social.
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¿Cómo entraste en contacto con la revista La Murciélaga? ¿Qué nos podés contar de este proyecto? Gracias al blog de humor gráfico antes mencionado, Nico Di Mattia y Pupi Herrera (dos grandes artistas y amigos cordobeses) me contactaron y me invitaron a publicar en la revista La Murciélaga, que por esas épocas estaba a punto de salir al ruedo, con su primer número a todo vapor. Luego de un par de números, me sumé al staff de la revista, ayudando en la selección de material. La Murciélaga fue una publicación de altísima calidad y considero que lo más importante es que brindó un espacio para muchos artistas tanto nóveles como consagrados (en el lapso de diez números publicaron a más de ochenta artistas nacionales e internacionales).
¿Has trabajado en colaboración con otros artistas visuales o escritores? ¿Qué experiencia has obtenido de esto? He trabajado y sigo trabajando con guionistas, escritores, desarrollistas de audiovisuales y siempre han sido buenas experiencias, verdaderamente enriquecedoras. Siempre me he considerado un afortunado de tener el acceso doméstico a conocer la obra de aquellos que tienen el don de la elocuencia y la escritura. ¿Qué tipo de encargos para ilustraciones has tenido? ¿Qué trabajo o proyecto disfrutaste más a lo largo de tu carrera? Dibujo profesionalmente desde los dieciocho años. He trabajado en diseño gráfico, agencias de publicidad, dibujo arquitectónico y hoy por hoy, estoy abocado de lleno al concept art y al fantasy. He tenido muy buenas experiencias, regulares y malas, aunque si tengo que hacer un resumen, la gran mayoría fueron buenas experiencias. Las etapas más negativas se relacionan con agencias de publicidad. Hoy estoy en una etapa de mucha satisfacción con el trabajo que estoy haciendo. Siempre fue un gran anhelo trabajar en producciones de cortos y películas.
¿Qué nos podés contar de los diversos cursos y talleres que has dictado? ¿Cómo y por qué pensás que es fundamental transmitir los conocimientos artísticos? Desde muy joven doy cursos de dibujo. Recuerdo cuando, en segundo año de la facultad de arquitectura, daba cursos de perspectiva y croquis en mi casa para compañeros de la facu. Hoy por hoy, voy a diversas facultades del país y algunas del extranjero a dar clínicas, workshops y charlas de dibujo. Junto a Nico Di Mattia, hemos armado un atelier donde damos clases de dibujo y pintura digital, concept y dibujo tradicional. En mi caso, desde mi posición de docente, lo importante es poder transferir la pasión que uno siente por el dibujo y la pintura, más allá de los conceptos teórico o prácticos que uno pueda compartir La Argentina es una cuna inagotable de talentos en las disciplinas artísticas como en tantas otras y es importante que sepamos descubrirlos, potenciarlos y proyectarlos. ¿Qué prácticas y hábitos recomedarías a los jóvenes artistas que quieren ingresar en el medio de la ilustración? Para aquel al que simplemente le gusta dibujar y le da placer o felicidad, que no se prive de hacerlo. Y para los que quieren hacer una carrera en este oficio: pasión, disciplina, formación académica, autocrítica y plantearse permanentemente objetivos, son aspectos fundamentales, junto con el compromiso de asumir una carrera que puede durar tanto como la vida misma.
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Escudero Carlos
www.carlosescuderoilustraciones.blogspot.com.ar
ILUSTRADOR, ANIMADOR
Mini Bio
CARLOS ESCUDERO Es originario de La Plata. Es ilustrador y animador, con más de veinte años de experiencia trabajando para diferentes editoriales argentinas e internacionales. Se especializa en arte científico, ilustración de textos y arte fantástico. Al mismo tiempo, tiene una vasta formación y carrera en el medio de la animación, habiendo trabajado en films como Patoruzito, El arca, Cóndor Crux, Gizaku, Nocturna y La cámara oscura. Actualmente, da clases de animación, mientras se dedica a ilustrar de forma freelance.
ontanos un poco sobre la variedad de proyectos en los que has trabajado. Los proyectos en que he trabajado son varios, desde la creación de un personaje para ser utilizado en una serie de libros escolares de primaria, hasta ilustraciones científicas, fantásticas, juegos de mesa educativos, arte conceptual para series de animación, ilustraciones infantiles de manuales escolares y libros de cuento, escenarios, esculturas, videojuegos y animación.
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¿Cuál es la diferencia en trabajar ilustrando un cuento infantil, un juego de mesa o una revista de interés general? La diferencia está en entender que la ilustración es un complemento del texto, en caso de los cuentos infantiles. Es un elemento más de comunicación entre el lenguaje oral y un marco visual imaginativo, como si te invitara a entrar en ese mundo que propone el libro. En cambio, los juegos proponen otro lenguaje, el lúdico, donde la ilustración aporta al entendimiento de la consigna a seguir. Cada uno de estos -los libros, el juego, el cine, la TV o el videojuego-, tienen su propio lenguaje, sus propias reglas y códigos, que nos permiten saber por dónde ir, cómo construir ese universo de comunicación. Por ejemplo, una ilustración infantil dirigida a niños de poca edad juega con colores fuertes y formas simples, y es muy despojada de detalles, porque el destinatario está en pleno descubrimiento de su entorno. Por el contrario, para destinatarios juveniles, las figuras, los colores y todo elemento del código se torna más realista y más complejo.
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¿Dónde pensás que tenés más libertad creativa? La libertad creativa se evidencia más en las ilustraciones para libros. El marco que propone un cuento es conectarse con esa fibra sensible que uno tuvo en su infancia; leer e imaginar ese mundo, y poder conectar con la ilustración como resultado, es un hecho mágico.
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¿Tenés un género preferido? El género que más me gusta es el fantástico; crear un mundo donde la realidad y la fantasía conviven y poder modelar ese universo con personajes que cuenten historias en un terreno donde se haga soportable todo lo que no es soportable en una realidad, para volver a esta después de un viaje por lugares que muestren la humanidad de manera creativa. Por ejemplo, El señor de los anillos, los mitos y leyendas de pueblos originarios o de duendes y hadas, La Ilíada, La Odisea, los cuentos de los hermanos Grimm, etc. Todos ellos proponen universos fantásticos desde épicos hasta historias más simples, mostrando toda las facetas humanas: el amor, el odio, la venganza, las miserias, los miedos, la superación, etc., poniéndonos a nosotros como centro de gravedad, donde esas historias giran en nuestras vidas, como inspiraciones para poder superarnos o, por lo menos, reflexionar.
¿Cuál es tu relación con el mundo de la animación? ¿Cómo ingresaste y en qué proyectos has trabajado? La animación, para mí, es ese medio por el cual las ilustraciones cobran vida. Me formé en la Escuela de Animación de Avellaneda, que en aquella época se llamaba AVEX (Avellaneda Experimental). Me recibí como Realizador de Cine de Animación en 1991, siendo amante de Caloi en su Tinta y ganador de una mención especial del primer concurso que hizo Caloi. Trabajé con Rodolfo Sáenz Valiente, quien nos dejó como legado un gran libro: Arte y técnica de la animación, que recomiendo porque en él están todas sus enseñanzas. Él fue un grande de la animación en Argentina, y deberíamos brindarle un gran tributo. Trabajé durante quince años como director de animación y fui socio en un estudio de La Plata llamado A Cuatro Manos Estudio. Del mismo salieron grandes artistas de la animación como Nicolás Villarreal, Santiago Bou, Patricio plaza, Miel Daroqui, Miguel Rivero, Mariana Dias, Federico Gimeno, Gabriela Lazbal y tantos otros que dejaron huella en cada cosa que hicieron, como publicidad, series y películas, entre las cuales Cóndor Crux, Patoruzito y El Arca para Patagonik; Gisaku y Nocturna para Filmax, España; y La cámara oscura de María Victoria Menis, entre otros.
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“La libertad creativa se evidencia más en las ilustraciones para libros”
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Desde hace veinte años que enseño animación. Hoy en día lo hago en el Centro Cultural MACÁ, en mi pueblo por elección, Villa Elisa, donde se han formado más de cuatrocientos alumnos, hoy amigos y colegas, que llevan la animación como un medio de expresión. En la actualidad, trabajo de forma independiente en animación. Según el proyecto, conformo el equipo y producimos la pieza animada. Así fue que trabajé junto a Juan Martín Fourcaud en una serie de animaciones para el programa Listo el Pollo, para Pakapaka. La primera temporada fue de veintiséis capítulos y parece que gustó tanto que se viene la segunda temporada para el 2016. ¿Trabajás de forma freelance? Trabajé un tiempo en Capital, en el estudio de animación de Rodolfo Sáenz Valiente. Luego, armé con otros colegas otro estudio que se llamó Duendes del Sur, donde hacíamos historietas para Warner, Disney y Cartoon Network, entre otros. Luego, A Cuatro Manos Estudio, y ahora de forma independiente y freelance. ¿Qué recomendás a los jóvenes profesionales que buscan ganarse la vida con su arte? Mi recomendación es ser siempre perseverante, trabajador, estudioso y generoso con esta profesión. El dinero viene como compensación de esto otro, no hagamos las cosas al revés. Como diría el gran vikingo del arte Nelson Luty, amigazo: "Persigan su sueño, eso es lo que los mantendrá vivos en esta profesión, y es el único sentido que se tiene en la vida".
¿Cómo debe organizarse uno con su trabajo para poder vivir de la ilustración y el diseño? Palabra difícil, “organizarse”. Cuando está el arte de por medio, tendemos a ser caóticos, porque se trata de nuestros procesos de creación. Sin el caos, no hay forma de crear, es como una película que si no tiene acción no hay historia, y sin ella no hay nada que decir. Como todo trabajo, hay dedicarle ocho horas al día, a estudiar, gestionar, perfeccionar y construir el espacio de trabajo, en el que vas a necesitar estar cómodo. Pero bueno, les diría lo que a todos: tener un blog o una página web donde muestren lo que hacen, pero sin saturarla de cosas que distraigan la atención de un editor o un productor. Más vale poco y bueno que mucho que no dice nada. Después, patear el mercado editorial local y extranjero, vendiendo lo que saben hacer. ¿Qué formación artística tuviste y qué recomendás para los que quieren ser artistas profesionales? Mi formación artística se basó en la búsqueda de lo que fui necesitando a medida que fui transitándolo: Facultad de Bellas Artes, Animación en Avellaneda, cursos de guión, fotografía, pintura y escultura... todo aquello que hace a crecer en esta profesión. Recomendaría a los demás estudiar anatomía, composición, color, escenografía y actuación. Somos un poco de todo esto.
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“Estoy haciendo
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un libro sobre mitos y leyendas mapuches.”
¿Cómo te mantenés al día con los cambios tecnológicos? Muy bien. La tecnología es la herramienta del artista de ilustración y animación, pero no es lo más importante. Cuando querés entrar a los estudios Disney, no te piden el manejo tecnológico solamente, sino más bien tu formación artística. Ellos evalúan tu maleabilidad y tu respuesta a la interpretación, y ductilidad a la hora de trabajar. Eso se logra con una sólida formación artística, sentido estético y expresivo. Esta preparación es porque en producciones de animación industrial tenés que tener la capacidad de adaptación de estilo, y ser versátil. En lo que se refiere a la ilustración, es lo mismo, pero al ser personal, las herramientas y pautas estéticas las fija uno, teniendo la capacidad de expresarse en un mundo que uno crea, con sus paletas de colores y sus ritmos, en el diseño del arte. ¿Qué proyectos destacás, dentro de tu amplia experiencia? ¿Cuál fue tu favorito? ¿Por qué? Uno de los proyecto que más destaco en animación es haber participado de la película Nocturna. Es una excelente película, desde todo punto de vista: el guión, el arte, la música, la dirección. En ella participamos haciendo parte del proceso de producción en A Cuatro Manos. Estuve como director de animación en coordinación con Filmax de España. El nivel de exigencia fue el máximo, y el resultado final es genial. Invito a que la vean.
Otro proyecto, a nivel nacional, fue el que hice para Pakapaka, a través de la productora Aura, donde desarrollé escenografía, arte y animación. Fueron micros de un minuto contando los procesos y orígenes de los alimentos. Fue realizada en After Effects y en stop motion. La verdad fue muy divertido ese trabajo. En lo que se refiere a ilustración, puedo destacar varios proyectos. Uno fue hacer una enciclopedia de las preguntas para Editorial Santillana, en estilo realista; un libro sobre las aventuras de Tony lynx, que está por ser pronto vendido en España; otro proyecto es el que me confió la Editorial Puerto de Palos de Argentina, para hacer a sus personajes del primer ciclo 2015: los Caparuzos, unas simpáticas vaquitas de San Antonio que ayudan a los nenes a conocer, aprender, reflexionar y vivir aventuras. ¡Y muchos más! Ya llevo publicados muchos libros, y cada uno tiene un poco de mí, así que siempre atesoro eso como valor.
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¿Qué tipo de investigación tenés que llevar a cabo a la hora de realizar una ilustración científica o histórica para libros de texto o revistas educativas? ¿Qué tanto de tu estilo personal podés incluir en este tipo de trabajos? Las ilustraciones científicas e históricas llevan mucho tiempo de recabar información. Hoy en día, gracias a Google, uno accede más rápido a la fuente. La guía siempre es el editor, es el que pauta el punto de partida. Uno propone el relato y se trabaja con un boceto de la página en lápiz. Luego, el editor corrige y, una vez aprobado, pasa a color para luego ser aprobado finalmente. Exige más trabajo, más detalle, precisión, porque de él depende que informes correctamente un hecho histórico, un proceso constructivo. Hasta me ha tocado ilustrar intervenciones quirúrgicas.
¿Tenés algún proyecto personal, por fuera de los encargos? Sí. Estoy haciendo un libro sobre mitos y leyendas mapuches. En él, pretendo que las imágenes tomen protagonismo, que lo visual invada y despierte en el lector un clima, un espacio donde transitar. Por ahora son ilustraciones de momentos de esos mitos y leyendas, más otro que surgió una vez que estuve en La Patagonia. Es una tierra de historias y un marco fabuloso para trabajar en lo estético: los bosques, las montañas, los ríos, lagos, piedras, animales y plantas, son testigos de otro plano, poco visible para el viajero cargado de problemas. Ahí tenemos una energía que inspira y atraviesa la imaginación. Espero que algún día termine de tomar forma y salga a la luz.
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Grane Luis
www.luisgrane.tumblr.com
ARTISTA GRÁFICO, DISEÑADOR DE PERSONAJES
Mini Bio rabajaste para El Príncipe de Egipto, Ratatouille, SpiderMan 2, Matrix, The Aviator, Hotel Transilvania, renombradísimas películas, el sueño de cualquier estudiante de animación ¿cuál fue tu recorrido? Comencé haciendo humor gráfico e ilustración en Argentina. Luego, me fui a Inglaterra, donde trabajé en el estudio de animación de Oscar Grillo. Después de casi cuatro años, estuve en México y luego me fui a estudiar a Canadá, desde donde me contrataron para trabajar en Dreamworks. Después de trabajar durante seis años como animador, hice un cambio hacia el diseño de personajes, a lo que me dedico actualmente; ya llevo catorce años. He trabajado en las películas que mencionás y otras tantas más para estudios como Pixar, Sony, Laika, Digital Domain, Warner, Disney y Aardman. El humor gráfico requiere de una habilidad para sintetizar ideas complejas y transmitirlas en forma simple. Creo que este conocimiento, más la capacidad de comunicar vivacidad y movimiento requeridas en la animación, me ayudaron más tarde en mi trabajo como diseñador de personajes.
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LUIS GRANE Es un artista argentino nacido en Gualeguaychú. Actualmente, vive en Los Ángeles. Es ilustrador y animador, y ha trabajado en productoras como Pixar, Disney, Laika y Aardman. Dentro de los proyectos en los que ha participado se encuentran películas como El Príncipe de Egipto, Ratatouille, Spiderman 2, The Matrix, The Aviator, Open Season y Hotel Transylvania. Dirigió la animación para la película Diary of a Wimpy Kid y participó en el libro SketchTravel.
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¿Cómo te definirías? ¿Qué te apasiona? Me considero un artista gráfico (aunque creo que la palabra “artista” me queda un poco grande pensando en la gente a la que yo considero artistas). Uso distintos medios para expresarme: animación, dibujo o pintura. Recurriendo a un lugar común, diría que cada obra es un hijo; a veces es un dibujo, otras veces es pintura, otras una combinación de movimiento y color. Estos hijos no son hermanos entre sí, sino primos, si se entiende la rebuscada comparación. En cuanto a lo que más me apasiona, sin dudas el club Estudiantes de La Plata.
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¿Quiénes son tus influencias? ¿De dónde viene este estilo tan particular y visible, mezcla entre cubismo y humor gráfico? ¿Qué historias contarían tus criaturas si hablaran? Mis criaturas no hablan, pero dicen muchas cosas... al menos eso es lo que espero; a cierta gente le dicen algo, frente a otra gente permanecen calladas. Dicen cosas que muchas veces están fuera de mi control y que yo no imaginaba, todo depende del receptor. Mis influencias son muy variadas. Formalmente, resaltan artistas como Steinberg, Picasso o Steig, pero en todos estos años, y debido a que tuve la oportunidad de trabajar en diversos países y en muchos estudios, he recibido influencias de enormes profesionales con los que he tenido la suerte de trabajar. Curiosamente, mi último trabajo personal es una serie de serigrafías influenciadas por la música, y no por algo visual. No creo que uno pueda salir a buscar inspiración como quien busca un libro en una biblioteca; la inspiración lo busca a uno, siempre.
83 ¿Sos un amante de la animación tradicional? ¿Qué ventajas y desventajas creés que tiene sobre el 3D? No hay ventajas ni desventajas. La animación es un medio para contar historias, sea en 2D, 3D o animación con arena. Muchos críticos encasillan a la animación como un género, cuando en realidad es un medio por el cual se puede narrar drama, comedia, historias infantiles, etc. Me gustan las historias bien contadas y que tengan la honradez estética indispensable para cualquier hecho artístico.
Recientemente trabajaste en algunos diseños de personajes para The Boxtrolls, ¿cómo fue esa experiencia en Laika? Es fascinante. Durante el tiempo que trabajé para The Boxtrolls, siempre que podía me escabullía a otro sector del estudio para admirar los sets y todo el increíble trabajo de producción que demanda este tipo de proyectos. Los muñecos, el diseño de indumentaria... hay un alto grado de artesanía y mucho amor por los detalles. Algo similar me pasó cuando trabajé para Aardman en Bristol. Es una forma de animación que requiere una paciencia infinita y un romanticismo únicos.
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¿En qué proyectos estás trabajando actualmente? Acabo de terminar unos diseños para un especial de Dragons de Dreamworks, y ahora estoy participando en dos proyectos que todavía no puedo mencionar, porque hay un contrato de confidencialidad. También estoy dirigiendo un proyecto personal, que es un corto de animación llamado The Bounce, en el que llevo varios años trabajando, y que estamos produciendo con mi socio en Argentina, Fabián Galvez, en Picklehouse. También estoy preparando la saga de un libro que publiqué aquí en Estados Unidos, llamado Sad Stories.
¿Qué creés que es clave tener para ser un diseñador de personajes? El diseño de personajes tiene dos aspectos importantes, desde el punto de vista puramente formal. Se lo puede reducir simplemente a una combinación y organización de formas, ya sea en papel, en la computadora o en arcilla. El resultado es un diseño que puede ser elegante, caótico, simple o intrincado. Este primer aspecto es fundamental para lograr un diseño atractivo. El otro aspecto es la personalidad del diseño, en donde uno pone sus experiencias personales, su habilidad de observación y la capacidad de transmitir emociones y vitalidad a través del diseño. Si se logran combinar exitosamente estos dos aspectos, se obtendrá un diseño efectivo que conecta con el espectador. Creo que la mayor cualidad que debe tener un diseñador es el “sentido de diseño” que uno debe aplicar a su trabajo, sea este el diseño de un árbol, un bosque, un robot o el personaje principal de un largometraje. Así como el sentido del humor es esencial para un comediante, el sentido de diseño es fundamental para este trabajo. No voy a negar que el dominio de la técnica del dibujo ayuda en este proceso, pero a lo largo de mi carrera he visto diseñadores que son técnicamente superlativos, pero sus diseños no tienen carisma ni atractivo. Por otro lado, diseñadores con muchas limitaciones técnicas tienen muy desarrollado el sentido de diseño y son capaces de crear personajes que conectan inmediatamente con la audiencia.
medios expresarme: “Uso distintos
para
animación, dibujo o pintura”.
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¿Qué consejo le darías a un joven ilustrador o animador para su carrera? ¿Cómo creés que puede cada uno desarrollar o encontrar su propio estilo? Es muy difícil dar consejos, ya están todos dados y hay libros llenos de ellos para diseñadores. Voy a parafrasear a dos de mis maestros, a los que respeto mucho. Quizá suenen como dos proposiciones contradictorias, pero lo voy a explicar: Uno de los maestros me comentó que dibujaba tres kilos de papel por día. El otro maestro siempre me decía: “dibuja menos, pensá más”. A lo mejor hay una fina combinación entre estas dos ideas. Al principio de tu carrera tenés que dibujar todo el tiempo, lo más que puedas, estudiar diferentes estilos, seguir a los artistas que te inspiran y por los que sentís mayor afinidad. Después de esto, ya cuando comenzás a desarrollar un vocabulario gráfico propio que te permita expresarte con independencia, deberías dibujar menos y ocupar más tiempo en pensar y planear el trabajo.
No hay que seguir el estilo que está de moda en determinado momento, como muchos hacen. Terminan todos pareciéndose, revoloteando sobre una misma luz como las polillas. Cuando necesito ideas, como dije antes, encuentro mayor inspiración en la música o en la literatura. Cada vez que empiezo un proyecto nuevo, busco información y leo lo más posible de todo lo que sea relevante para el tema de la película: etapa histórica, costumbres, referencias y similitudes con otras historias. Por último, no se frustren si no usan sus diseños en la versión final del film, esto ocurre en el ochenta por ciento de los casos. Ahora saben esto de alguien que dibuja tres kilos de papel de los que, probablemente, sólo un gramo termine quedando en la película.
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Diaz Sergio
www.diazsergio.blogspot.com.ar
ILUSTRADOR, ARTISTA CONCEPTUAL, DISEÑADOR DE PERSONAJES, MODELADOR 3D
Mini Bio iempre fuiste aficionado al dibujo? Sí, siempre dibujé, desde chico. Siempre me interesó, dibujaba cuando estaba aburrido. Pasaba las tardes dibujando, inventando personajes. No eran muy buenos, pero no importaba en ese momento. Por otro lado, siempre me decían que dibujaba bien, y aunque nunca lo creí mucho, tal vez eso, en parte, me dio ánimo y confianza para seguir por este camino. También leía muchas historietas. En realidad, las miraba. Miraba los dibujos y leía sólo la viñeta que me gustaba. Mi tío es pintor. Alrededor de mis dieciséis años empecé a ir a su taller a estudiar, una vez por semana. Después, me fui interesando más por la ilustración. Por esa época también conocí la historieta El Cazador. Me encantaban los dibujos, sobre todo los de Ariel Olivetti. En una de las revistas encontré un aviso que decía que daba clases, así que hice su curso de ilustración de un año. Aprendí mucho. Además, pintaba usando una Wacom en Photoshop, algo que a mí siempre me había interesado. Todo lo que seguí aprendiendo después fue de manera autodidacta.
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SERGIO DIAZ Es un Ilustrador y artista conceptual, formado en la escuela de Ariel Olivetti y en la Nueva Escuela de Diseño y Comunicación, a partir de lo cual continuó su aprendizaje de manera autodidacta. En sus trabajos destaca su gran talento para crear personajes, escenarios y figura humana. Trabajó para NGD Studios, Catmandú, Assembly y Gizmo Studios, entre otros.
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¿Cuándo comenzó tu carrera profesional? Después de terminar el curso con Ariel, un día me llamó y me preguntó si me interesaba trabajar con él como ayudante. En ese momento, él estaba haciendo una historieta de superhéroes para la editorial DC. Obviamente, le dije que sí. Él me pasaba algunas páginas dibujadas en una línea muy prolija, y yo hacía las máscaras o selecciones en Photoshop, para que él pudiera usar eso para darle volumen y color a los personajes y a los fondos. Después, empecé a hacer los volúmenes en grises, además de las máscaras, y él les daba el color. Nunca me animé a tocar las caras de los personajes; eso se lo dejaba a él. Yo venía haciendo algo de 3D, también. Había hecho un curso de 3D Studio Max con Marcelo Maccarrone, un excelente tipo y profesor, y me propusieron ir a trabajar a un estudio de publicidad como modelador y texturizador. Ahí comencé una nueva etapa de disciplina artística.
Voy a decir algo que me habría gustado
hay que tratar
que me dijeran a mí cuando recién comenzaba:
aprovechar todo lo que se pueda de no perder tiempo, hay que tratar de
Al mirar tus ilustraciones encontramos una temática similar a la de Ashley Woods, por los escenarios, mujeres sensuales, personajes con alteraciones fisionómicas ¿Lo crees así? ¿Que estilos y artistas te han influenciado? Ashley Woods está entre mis artistas favoritos, entre muchos otros que me encantan. Hay muchos, y gracias a Internet voy descubriendo nuevos todo el tiempo. De todas maneras, por nombrar algunos: Olivetti; Oscar Chichoni, que es uno de mis héroes; Giger, a quien descubrí una vez que mi tío me trajo un libro, y quedé impactado. Supongo que hay influencias que voy tomando inconscientemente de otros artistas, que tal vez terminan apareciendo de una u otra forma en mis dibujos; no es algo premeditado. Sí lo era cuando recién estaba empezando, por supuesto. Yo trato de que lo que veo en mi dibujo me guste, que lo que va apareciendo se parezca a lo que tengo en la cabeza... cosa que no pasa muy seguido. Pero cuando sucede, está buenísimo. Otros que me gustan mucho son Simon Bisley, Jim Murray, Vania Zouravliov, Gerald Brom, Jon Foster, Michael Hussar, João Ruas, y muchos otros de los cuales aprendí y sigo aprendiendo. Tengo una carpeta llena de ilustraciones que voy encontrando por Internet. Cada cual tiene su estilo, pero son todos unos animales.
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¿Cómo te enfrentás a la página en blanco? ¿Cómo comienza tu proceso creativo? No tengo un método, en realidad. Por suerte, no me genera ansiedad ni miedo enfrentarme a la hoja en blanco, porque la mayoría de las veces, cuando me pongo a dibujar, tengo una idea más o menos pensada de lo que quiero hacer. Busco referencias, en caso que sea personaje: vestuario, poses, anatomía, iluminación, etc. Esto cuando se trata de una ilustración más pulida; si es un boceto, empiezo a tirar manchas y líneas en Photoshop hasta que empieza a aparecer algo, y después es seguir hasta que se parezca a lo que tengo en la cabeza. Hace mucho tiempo ya que casi no uso lápiz y papel; dibujo directamente con la tableta en Photoshop. Tengo, igualmente, una cartuchera y un block que uso cuando estoy aburrido y no tengo una computadora a mano. Tu trabajo es muy versátil a nivel técnico, ¿cuál es tu técnica preferida para trabajar tus dibujos? Suelo tratar de hacer mis dibujos como creo que los haría si tuviera que hacerlos con pinceles y pinturas reales; trato de no usar muchas capas en Photoshop: como mucho, uso una donde pinto el fondo y otra donde está el personaje. Me gusta, también, que haya una terminación manual. Es decir, que no se note lo digital. Algunas veces, le agrego una capa, al final, de textura muy leve, para dar un poco más esa sensación, pero trato de no poner efectos y cosas que alejen la ilustración de lo tradicional. No porque esté mal hacerlo, sino porque no es lo que a mí me gusta.
¿Qué es lo que más disfrutás del proceso de ilustrar? Del proceso en sí, es más lo que padezco que lo que disfruto. Es un camino algo tortuoso para mí, ya que por lo general no me sale enseguida lo que quiero. Tengo que ir y venir, probar, borrar y rehacer, hasta que se encamine y vaya por el lado que quiero. Lo que más disfruto es terminarlo: ver la ilustración y que me guste. Igualmente, creo que el hecho de pintar de forma digital facilita un poco este proceso, y hace que no me rinda, y siga intentándolo. Alguna que otra vez, el proceso es más fluido y, ahí sí, disfruto todo el camino. ¿En qué proyectos estás trabajando actualmente? En este momento estoy en un estudio de videojuegos, haciendo modelado 3D y texturas de personajes. No puedo decir nada del proyecto, por ahora, sólo que está muy bueno y que estoy trabajando con gente muy grosa, aprendiendo mucho también. ¿Cuáles son tus mayores ambiciones en este momento de tu carrera? ¿Tenés algún sueño por cumplir como ilustrador? En esta etapa estoy un poco más alejado de la ilustración. Es decir, sigo dibujando y pintando, pero creo que estoy más dedicado al esculpido 3D en el programa Zbrush. Quiero aprender lo que más pueda, y llevar mis ideas a modelos y esculturas digitales. En este caso, el proceso sí lo disfruto desde el comienzo, porque es más dinámico y se pueden cambiar y probar mil cosas de
una forma más inmediata. Reconozco que para esto me ayuda bastante tener una base de dibujo, aunque no es indispensable, ya que hay sobrados ejemplos de gente que no dibuja tan bien y que, sin embargo, es increíble modelando. No tengo un sueño en particular por cumplir, sino que es algo más general: tratar de mejorar un poco más todos los días y que lo que hago, ya sea ilustración o 3D, me guste cada día más. Por último, danos algún consejo para los lectores que recién comienzan su recorrido en el mundo de la ilustración. Voy a decir algo que me habría gustado que me dijeran a mí cuando recién comenzaba: hay que tratar de no perder tiempo, hay que tratar de aprovechar todo lo que se pueda. No es fácil este camino. Al menos no lo fue para mí. Me refiero a que muchas veces es frustrante, te desanima, como cuando no te salen los dibujos, o cuando ves artistas que admirás y te
parece que esas ilustraciones increíbles las hicieron mientras hablaban por teléfono, y vos estás luchando todo el día para que te quede bien una cara. Muchas veces es más grande la tentación de dejar el dibujo, renunciar, antes que darle batalla. Pero la verdad es que no hay otra forma de mejorar que no sea dibujando, equivocándose, intentando otras maneras. Yo puedo asegurar que si le dedicás el tiempo necesario, termina dando sus frutos, al final. Lo digo porque lo hice muchas veces y siempre pienso en cuánto mejor dibujaría hoy si hubiese aprovechado mejor el tiempo entonces. Por otro lado, Internet está lleno de videos y tutoriales donde aprender. Hay algo que estoy haciendo más seguido ahora, que me parece muy enriquecedor, que es dibujar con modelo vivo. Si tienen la suerte de dar con un profesor que los guíe, eso ayuda y acelera el proceso de aprendizaje, al igual que ir al taller, conocer gente, probar otros métodos, técnicas, intercambiar... Además, tomárselo en serio y tomarse el tiempo que haga falta.
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Olszevicki Ivรกn
www.ivan-o.blogspot.com.ar
ILUSTRADOR, ARTISTA CONCEPTUAL, HISTORIETISTA
Mini Bio
IVÁN OLSZEVICKI Es un ilustrador que se trabaja en los medios de la animación, los videojuegos y la industria editorial, realizando tanto historietas como libros ilustrados infantiles y juveniles. Trabajó para distintas agencias de publicidad y productoras, entre las cuales Crossmedia (México), Intelligent Contents (Inglaterra), American Filmworks (USA) e Ideas del Sur (Argentina). Realizó fondos y arte conceptual para los films Patoruzito 2, Isidoro Cañones, Valentina y Gaturro 3D. También trabajó en los largometrajes Boogie el Aceitoso y Metegol, de Juan José Campanella. En 2009 comenzó a trabajar en Sabarasa Videogames como artista 2D, para diversos proyectos de Nintendo Wii, Nintendo DS y Sony Playstation. A su vez, tiene a su cargo las cátedras de Color Digital y Diseño de Personajes en Animaclick.
ómo incursionaste en el mundo de la ilustración? ¿Que formación tenés? Creo que no incursioné de ninguna manera consciente. De chico, estás expuesto a un montón de cosas: animación, videojuegos, cómics, y lo empezás a hacer intuitivamente. Después, te das cuenta de que hay todo un mundo de gente haciéndolo también. Arranqué trabajando a los dieciséis, haciendo tapas de discos para la discográfica de mi viejo. Luego, para editoriales y agencias de publicidad. Finalmente, llegaría el turno de las productoras de animación y videojuegos. Formación en ilustración no tengo. La realidad es que me formé dibujando con mis amigos del secundario, todos héroes del lapicito ellos, y luego trabajando en diferentes ambientes con colegas y amigos ilustradores que se pasaban de talentosos y te transmitían la data con el simple hecho de estar laburando ahí con ellos.
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¿Cuáles son tus influencias artísticas? Mis mayores influencias las encuentro en las cosas que me gustaban cuando era chico y creo que siguen siendo las mismas cosas que me gustan ahora, sólo que ahora cambiaron de formato, o de look: Las Tortugas Ninja, Akira, Thundercats, Ren y Stimpy, Looney Toons. Claro que hay artistas que también te influencian, pero la realidad es que mi primer acercamiento a la ilustración siempre fue desde lo narrativo, más que desde la imagen estática en sí.
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¿Cuál es el trabajo - independiente o no- más relevante para vos, dentro de tu experiencia como artista? ¿Cuáles clientes destacás? De lo que más disfruté fue de realizar la dirección de arte de Boogie el Aceitoso, por cómo me curtió en la producción de animación a una edad muy temprana. El estudio fue Illusion Studios y yo tenía sólo veinticinco años. Luego, me gustó mucho realizar el diseño de personajes para un juego de Nintendo DS llamado Art of Ink, dentro de Sabarasa, un estudio de videojuegos. Ahí pude trabajar con los escritores del juego, directamente diseñando los personajes desde el guión. Desde luego, en esta lista siempre están los proyectos personales, entre los cuales destaco en el que estoy metido actualmente. Lo que más disfruto ilustrar, en cuanto a formato, son pósters y portadas.
¿Cómo te enfrentás a la hoja en blanco? ¿Cómo es tu procedimiento para bajar las ideas y encarar el proyecto? Depende mucho de si estoy haciendo algo para algún cliente o si es personal. Pero, en general, empiezo a tirar líneas sin estar muy interesado en si van a funcionar para el trabajo, sólo para agilizar el tema mano-cerebro. Eventualmente, en tanto tengo en claro lo que quiero hacer, ese ida y vuelta de líneas sólo se acomoda a lo que hay que hacer. A la vez de eso, intento mirar un montón de documentación sobre el laburo. ¿Cuáles son tus herramientas de trabajo? ¿Preferís el trabajo manual o digital? Me gustan ambas y más que nada me interesa cuando arranco algo en tradicional y lo continúo en digital, en donde se mantiene algo de la impronta original usualmente medio cruda. Cuando trabajás en diseño de personajes, ¿cómo conjugás tu estilo con el del resto del diseño del proyecto? Técnicamente, debería haber una dirección general estética en la cual el estilo del proyecto entero esté unificado de tal manera que ya sea los personajes, los fondos o los props, funcionen como uno solo. Pero, a veces, caés de paracaidista a un circo todo fuera de control y ahí ya no importa “mi estilo”, sino que tenés que encontrar un estilo de personaje que articule de manera interesante con todo el proyecto.
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¿Qué modalidad de trabajo preferís? ¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Tenés algún proyecto en mente a futuro? Mi modalidad de trabajo fue cambiando con el tiempo, hice tanto freelance, en estudio e in house. Ahora, la que me gusta es freelance. Actualmente estoy trabajando en una historieta mía. Al mismo tiempo, escribiendo otros contenidos, dibujando lo que sea cada tanto y dando clases de Diseño de Personajes e Ilustración Digital. ¿Cómo crees se detecta a alguien con verdadera vocación de ilustrador? ¿Qué prácticas crees necesarias de recomendar a los futuros ilustradores? ¿Y qué consejos darías para incursionar en el mundo de la ilustración? Creo que alguien con verdadera vocación de ilustrador se detecta bien de chico. El tema es si va a seguirla de grande. Lo primero que siempre recomiendo es dibujar porque te guste hacerlo, ni para conseguir trabajo, ni siquiera para mejorar. Si lo hacés porque lo disfrutás, entonces vas a ser bueno, y te va a ir bien. Es la ecuación que no falla. Después viene la del samurái: disciplina y constancia como loco, porque con talento solo, la verdad es que no alcanza. Tirar una magia cada un mes no te hace terminar una obra. Estudiar en lugares, juntarse con gente, ir a jams de dibujo, o quedarse en casa dibujando desde las doce a las cinco de la mañana, ¡todas son buenas opciones! No creo en una fórmula, sino que cada persona va a tener su manera de hacer las cosas.
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www.juancavia.com
DIRECTOR DE ARTE, ESCENÓGRAFO, ILUSTRADOR
Mini Bio ómo arrancaste en el mundo de la ilustración y el cine? ¿Cuáles fueron tus primeros pasos? Desde muy chico quería dibujar bien, pero no me salía… tenía muy fea letra y no era de los que dibujaban bien en clase. Un día, mi papá me regaló uno de esos juegos para calcar unos templates de Batman y con eso empecé a hacer historietas. Después, empecé a calcar a lo pavote para poder extender las posibilidades y, finalmente, empecé a estudiar con Carlos Pedrazzini a los diez años, de manera ininterrumpida hasta los veinte. Iba religiosamente todos los sábados hasta San Isidro (yo en ese momento vivía en San Martín). Si bien me encantaba dibujar, nunca me consideré lo suficientemente bueno como para vivir de eso y así se me dio, por estudiar cine cuando salí del secundario. Después fue cuestión de tiempo hasta que se me ocurrió cómo ir mezclando ambas cosas para poder arrancar a trabajar, primero haciendo storyboards y después haciendo dibujos conceptuales para directores de arte que no tenían el tiempo o la capacidad de dibujar algunas cosas.
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JUAN CAVIA Se formó en cine, dibujo y pintura. Sus primeros pasos en el medio profesional fueron en asistencia de dirección de arte, plasmando gráficamente proyectos de cine y publicidad. Al mismo tiempo, asistió al escenógrafo y director de arte Marcelo Pont Vergés. A partir de su iniciación como director de arte a los veintiún años, lleva realizados más de ciento cincuenta comerciales, tanto para el mercado nacional como internacional. Sumado a esto, hizo más de sesenta videoclips para artistas entre los cuales se incluyen Gustavo Cerati, Andrés Calamaro, Calle 13 y Miranda, entre otros. Al mismo tiempo, trabajó como escenógrafo en diversas producciones, entre las cuales El secreto de sus ojos. Simultáneamente, desarrolló su carrera como ilustrador y dibujante, destacando la adaptación a novela gráfica de The amazing adventures of Dog Mendonça and Pizza Boy. En animación, trabajó haciendo el set dressing de Metegol.
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Hacés diversos trabajos, relacionados al arte, la escenografía y la ilustración, ¿qué es lo que más te gusta? Lo que más disfruto es la diversidad, las posibilidades. En algún momento, tomé la decisión de que la dirección de arte iba a ser mi fuente principal de ingreso (en parte porque fue donde más hice carrera profesional) y que la ilustración iba a dejarla un poco más asociada a cosas que pudiera realmente elegir. Igual hay épocas en las que alguna de las actividades me satura y nivelo yendo para la otra.
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Siendo un artista freelance, ¿qué ventajas y desventajas encontrás en esta manera de trabajar? Trabajar en relación de dependencia siempre te organiza, a la fuerza. Eso es bueno, pero no tanto, por lo menos para mí. Yo disfruto mucho de la libertad que brinda ser freelancer. El problema más grande que le puedo encontrar es que me la paso trabajando, a veces en horarios insólitos. Pero eso ya depende de cada uno. A mí nadie me obliga a agarrar tanto caudal de trabajo, sino que es una consecuencia directa de disfrutar de mi oficio. Por eso en el fondo no me quejo. Mi única experiencia de estar fijo en un solo lugar fue cuando tuve la suerte de participar como supervisor de set dressing en Metegol y, si bien durante unos meses disfrutaba llegar a casa y no tener nada más que hacer hasta el otro día, tiempo más tarde fue cuando se me ocurrió generar el videojuego [Dog Mendoça & Pizza Boy] junto a la gente de OKAM STUDIO, y terminé haciendo toda mi parte a contraturno, lo cual fue un poco una locura.
* Al mirar tus ilustraciones es frecuente ver representación humana, ¿qué te interesa contar y transmitir de estas personas que aparecen en tus dibujos? La verdad aún me lo sigo preguntando. No me considero un “artista”, principalmente porque no tengo muy claro lo que estoy transmitiendo con lo que hago. Es cierto que siempre me interesó más el mundo de las personas (los rasgos, las expresiones) que cualquier otra cosa a la hora de dibujar… pero si hay algo que me gusta que pase en los dibujos (míos y ajenos), es encontrar cierta vida en esa síntesis de líneas, algo que te haga conectar de alguna manera, no la mera técnica de representación. De todas formas, respeto y admiro a quienes la dominan.
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¿Qué artistas te marcaron? ¿Qué te inspira? En lo que respecta al dibujo, Alphonse Mucha siempre me voló la cabeza. En el mundo del cómic y la ilustración, tanto Enki Bilal como Moebius me resultaron el principio de un mundo nuevo. Hoy en día es tan vasta la cantidad de oferta a la que uno puede acceder fácilmente, que día a día conocés un artista nuevo que te inspira. Pero, como decía, siempre me resultó inspiradora la fisonomía humana, las expresiones.
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¿Cómo es tu lugar de trabajo? ¿Qué herramientas no pueden faltar allí? Hace un año pude mudarme a un departamento donde tengo un cuarto para trabajar. Ahí tengo mi tablero, un monitor amplio, la wacom, espacio para desplegar planos y referencias. ¿Cómo encarás la hoja en blanco? Depende del trabajo. En el caso de la dirección de arte o de la escenografía, trato de nutrirme de mucho material relacionado al asunto en cuestión. Entender bien de qué estoy hablando, qué es lo que tengo que representar o diseñar. En el caso del diseño de personajes, ilustración o cómic, no es tan distinto. No me considero una máquina de producir ideas, más bien es desde el trabajo que van apareciendo las cosas. Hago pruebas en hojas descartables para poder tirar la cantidad de bocetos que sean necesarios.
siempre me result贸
inspiradora la fisonom铆a humana,
las expresiones.
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El cómic Dog Mendoça y Pizza Boy fue editado en Estados Unidos y en Portugal, ¿cómo fue la conexión con los editores? ¿Esperaban la repercusión que tuvieron? Filipe Melo, quien hoy en día es un gran amigo mío, es portugués y siempre había tenido la inquietud de hacer un libro de cómic claramente nacional (en Portugal), pero con calidad internacional, tanto desde el contenido como desde la presentación. Para él fue una apuesta muy grande y riesgosa. Podía salirnos todo mal. De hecho, cambiamos de editorial en el medio del proyecto, porque la anterior se bajó antes de poder sacar el primer libro. Fue así que terminamos editándolo con Tinta da China, una prestigiosa editorial Portuguesa que jamás había editado un libro de ilustración, lo cual tenía tantos pros como contras. El resultado fue muy satisfactorio y muy bien recibido por los portugueses. Al día de la fecha es el cómic portugués más vendido de los últimos cincuenta años. La conexión con Dark Horse [USA], viene de la mano de John Landis (director de The Blues Brothers, Un hombre lobo americano en Londres y Thriller de Michael Jackson), quien había hecho el prólogo del primer volumen. Él nos ofreció ponernos en contacto con Mike Richardson (presidente de Dark Horse) y fue gracias a su recomendación directa que pudimos acercar el material. Dark Horse nos ofreció a modo de test participar en algunos volúmenes de la mítica Dark Horse Presents. Fue todo muy loco, muy extraño.
¿Cómo fue la experiencia de crear Dog Mendonça & Pizza Boy? ¿Cómo ves la evolución desde el primer libro hasta lo que es hoy? Fue algo muy raro. Llegó a mí como un guión de cine para el que necesitaban un diseño de personajes y para la carpeta de presentación se decidió hacer ocho páginas de historieta. Fue mi primer trabajo “profesional” como historietista y fue bastante horrible el resultado. [Risas]. Años más tarde, fui convocado por el productor del proyecto para hacerlo en formato libro. Primero se editó el primer libro y le fue tan bien que eso llevó a hacer los otros dos (más el especial de Dark Horse). Claramente yo crecí muchísimo con ese trabajo. La evolución del primer libro al último es tan grande que hace que el primer libro lo quiera prender fuego. ¿Cómo crees que se detecta a un ilustrador con potencial? ¿Qué tiene que tener? ¿Cómo es el camino para encontrarse con el estilo de cada uno? Como director de arte me veo cada tanto en la necesidad de acudir a otros colegas ilustradores para extender conceptos o diseñar determinadas cuestiones. A mi criterio hay dos cuestiones fundamentales que son las más importantes: profesionalismo (entiéndase responsabilidad y dedicación), y gusto por lo que se hace. Después, el estilo, la técnica, y todo lo demás, queda a criterio de cada uno. El arte cada día se vuelve más amplio acorde a las necesidades específicas de un proyecto, una persona o una editorial. Mientras ese dibujante pueda expresar una idea de manera clara, su trabajo ya esta más que realizado.
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FOTOGRAFÍA POR JUAN PABLO BARRIENTOS
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Barreiro Sebastián
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ILUSTRADOR, DIBUJANTE, DIRECTOR DE ARTE Y FONDISTA DE ANIMACIÓN
Mini Bio
SEBASTIÁN BARREIRO Nació en 1972 en Buenos Aires. A los doce años, inspirado por el cómic Las mil y una noches, decidió que iba a ser dibujante. Comenzó sus estudios con Osvaldo Walter Viola y se perfeccionó en pintura, escultura y grabado. Destaca por su trabajo en publicaciones infantiles y en realización de backgrounds y dirección de arte para publicidades y películas animadas.
ómo definirías tu forma de trabajar? ¿Qué cosas te inspiran para crear? Podría definir mi forma de trabajar como “¡cometé todos los errores en el papel!”, ya que carezco de técnica formal, y nunca logro comenzar un trabajo teniendo la idea masticada y clara en la cabeza. En un principio, los disparadores de ideas eran otras imágenes. Luego, con el tiempo, comenzaron a ser libros, frases de libros o letras de canciones... Digamos que pasé de crear a partir de imágenes, a crear a partir de lo escrito.
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¿Cuándo decidiste trabajar ilustrando para niños? En realidad, no lo decidí; se fue dando solo. Allá por los noventas no había muchas revistas, y mucho menos una industria de la animación. Las revistas que salían nuevas duraban unos pocos números en la calle, por lo que la constancia en el trabajo dentro de una editorial era algo muy poco frecuente. Yo venía de trabajar en Clarín y, un día, a fines de 1994, la columna en la que trabajaba dejó de salir. De casualidad, apareció la posibilidad de trabajar en la revista infantil A-Z Diez, que fue mi primer trabajo dentro del rubro para los más pequeños, y donde colaboré por casi tres años. Luego vino La Nación de los Chicos, junto al genio de Andrés Cascioli, quien me enseñó muchísimo; y, en el 2001, Billiken. Considero que recién ahí comencé a sentir que lo mío era lo infantil y, cuando me pasé a la revista Genios a fines del 2003, pude confirmarlo definitivamente.
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¿Cómo es el abordaje a la ilustración destinada al público infantil? Para mí, el abordaje a una ilustración infantil conlleva, más que ninguna otra área de la ilustración, la complejidad y el compromiso de tener que dejar de lado lo que tenemos “ganas de hacer”, y lo que “debemos hacer”, más que nunca. Parece una obviedad si estamos hablando de un trabajo comercial o por encargo, ya que dentro de estos siempre existen limitaciones respecto a lo que debemos o no hacer: pautas establecidas por algún editor, director de arte, o simplemente por el medio en el que estamos trabajando. Pero en lo infantil considero que lo hay aún más. ¿Por qué? El gusto que tenemos como artistas adultos tiene quizá una sofistificación que no es la misma que la de un niño. Por tal motivo, en una revista de economía, de negocios o de actualidad, donde el lector es un adulto, hay un camino allanado en cuanto a ciertos códigos y metáforas visuales y significantes, por obvias razones de madurez, y más allá de tener que hacer algo que nos encargaron, podemos soltar nuestra veta plástica sin estar muy encorsetados.
Pero, en el público infantil, hay que encontrar ese código visual que un niño puede entender y, fundamentalmente, disfrutar. Por eso, en mi caso, recurro a recuerdos de lo que me gustaba de chico, que en muchos casos no es lo mismo que hoy elijo como artista adulto, y trabajo teniendo como premisa esos elementos que me atraían. Por ejemplo, de chico odiaba esos libros infantiles ilustrados por artistas plásticos; no entendía ese lenguaje. Recuerdo que un día me regalaron un libro infantil ilustrado por Soldi, y así como lo abrí, lo leí con cierto desagrado una vez, y no lo volví a abrir nunca más. Considero que hay una frontera dentro de lo plástico en que un niño se queda afuera. En cambio, me divertía muchísimo con artistas con una figuración más clásica, tanto en lo humorístico como en lo realista, genios como [Raúl] Fortín, Tabaré [Gómez Laborde], Harold Foster, Alex Raymond, y muchos más.
en el público infantil hay que encontrar ese
código visual
que un niño puede entender y, fundamentalmente, disfrutar
¿En qué momento considerás que realmente comenzó tu carrera como ilustrador profesional? ¿Algún trabajo en particular fue un giro clave en tu carrera? Mi carrera profesional comenzó con mi primer publicación en el diario Clarín, allá por el año 1992. A la distancia, pensando en aquellos trabajos, tengo que reconocer que los editores eran ángeles bajados del cielo, ya que los trabajos eran horribles. En cuanto a lo de un giro clave dentro de mi carrera, podría decir que fue cuando, en 1999, gracias a Diego Puente (de Hook Up Animation), entré a trabajar como fondista en la película Los Pintin al rescate. Aprendí mucho allí, ¡además de descubrir la tableta Wacom! ¡Qué descubrimiento fue aquello! ¡Era de ciencia ficción! Hasta ese momento, pintaba a mano. Pero, a partir de allí, no agarré más un pincel. No lo digo con orgullo, al contrario. Además, en aquella producción, conocí a quienes forjaron mi carrera dentro del medio y me dieron mi oportunidad: Maria Laura Moure y Juan Pablo Buscarini, con quienes sigo trabajando hoy día, después de dieciséis años. Vaya giro, ¿no?
El 2004 fue otro punto de inflexión, cuando Maria Laura Moure me encargó la Dirección de Arte de El Arca. Ese fue mi fogueo trabajando con gente bajo mi supervisión, cosa que nunca había hecho antes, por la naturaleza solitaria del dibujante de gráfica. Pero en lo artístico, es más difícil definir un momento. Podría decirte que mis momentos claves donde hubo un cambio en mi trabajo fueron cuando trabajé con algún editor dibujante, que por mala suerte son sólo tres los que puedo citar: Andrés Cascioli, Alfredo Sabat y Pablo Colazo. El hecho de que sean dibujantes hace que entiendan perfectamente el oficio y al artista, y las sugerencias y observaciones fueron siempre en una dirección que sólo hacía crecer mi trabajo, para pensarlo en favor de quien lo fuera a leer, del medio en el que estaba colaborando. Cada observación era una lección y no un capricho al estilo “que la nena tenga los cachetes más rojos”. Por otro lado, al ser ellos también dibujantes, te obliga a vos a dar lo mejor, ya que no podés hacerte el tonto.
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ESPECIAL ILUSTRADORES
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SEBASTIÁN BARREIRO
¿Cómo fue tu experiencia como director de arte en Patagonik Films? ¡Maravillosa! Aprendí muchísimo, y conocí gente talentosísima. Es notorio como mutó el mercado en estos últimos quince años. Allá por el 2003 era muy difícil encontrar artistas para hacer concepts o backgrounds. Era una búsqueda muy compleja ya que la industria de la animación no era lo que es hoy. Por eso debíamos pensar en formar gente a la vez que trabajábamos. Sin embargo, hoy, artistas de primer nivel hay de sobra y uno más talentoso que el otro. Tuve la suerte de trabajar en equipo haciendo backgrounds junto a cuatro ilustradores de lo mejor que hay en Argentina, como son Julián Totino, Juan Tumburús, Sebastián Giacobino y Nelson Luty, quienes, además, me regalaron su amistad hasta el día de hoy.
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La tarea de ilustrar libros o revistas es un trabajo, por lo general, individual, pero además trabajaste en estudios en distintas ocasiones, ¿cómo te llevás con la modalidad de trabajo en equipo? Me gusta alternar períodos de trabajo en soledad haciendo libros, con períodos dentro de una productora. Cuando allá por el 2008 cerró el área de animación de Patagonik, no quería saber nada con seguir trabajando dentro de una productora, quería estar solo y me aboqué de lleno a los libros. Pero, a fines del 2014, comencé a necesitar un poco de gente alrededor, y volví a trabajar como Director de Arte, dentro de la productora Metrovision, de la mano, nuevamente, de Maria Laura Moure.
Trabajo en forma tradicional:
dibujo a lápiz
¿Cómo fue tu experiencia con las editoriales? ¿Has editado alguno de manera independiente? Trabajar con editoriales es muy parecido a una productora, uno tiene que hacer lo que le piden... hay margen para la creación, obviamente, pero siempre dentro de un corset, a veces muy apretado y otra veces no tanto. En particular, disfruto mucho de la gráfica y los libros, más que nada por la permanencia en el mercado, cosa de la que una película o un comercial carecen, ya que duran apenas algunas semanas en cartelera, en el mejor de los casos. En forma independiente no edité nunca nada.
¿Cómo es tu proceso a la hora de ilustrar? Trabajo en forma tradicional: dibujo a lápiz, escaneo, y luego pinto con Photoshop. En particular, soy muy lento; me equivoco mucho, hago y rehago varias veces... y pierdo mucho tiempo en ese proceso. Podría decir que cometo todos los errores sobre el trabajo, y luego de un arduo combate, llego al resultado deseado. En algún momento también intenté usar Painter, pero siempre vuelvo al Photoshop, por costumbre más que nada. Como ya les conté, antes de la era digital, allá por los noventas, trabajaba todo a mano, y usaba acrílicos y acuarelas. Extraño el vínculo con los materiales tradicionales: los olores, el ritual... pero lo cierto es que por la inmediatez de los encargos, hoy elijo lo digital. Hace unos años, incursioné dentro del 3D, usando -muy rudimentariamente- el Maya. Me sirve, más que nada, para no tener que hacer en dibujo las vistas en planta de cosas que posteriormente van a ser modeladas. Es muy estimulante para mí, ya que se trata de algo nuevo en mi trabajo.
escaneo y luego pinto con Photoshop
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LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA
º COLUMNA TÉCNICA N 8 126
PARA LIBRO ILUSTRADO Poly Bernatene nos muestra el proceso de trabajo de una ilustración, a partir de un diseño para el libro: El hombre que atravesaba las paredes
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2.El paso Bocetosiguiente es el de tirar un boceto (o mamarracho) de la imagen, que no siempre es definitiva. Como se ve aquí, el espejo está sugerido enfrentado a los edificios del lado derecho, en forma de viñeta, como ilustración aparte, y el texto en el centro. Se trata más bien de definir el concepto, por un lado, y el punto de vista, por el otro.
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3.En Documentación este caso, necesité documentarme. Aquí vemos algunas de las imágenes que encontré para la composición final. Más allá de las cuestiones arquitectónicas, la idea es sentir el lugar que voy a ilustrar (por lo que, además de edificios, miro películas, muchas fotos de gente, artefactos, objetos de la época, y demás, aunque no los termine dibujando).
4. Lápiz Paso en limpio el boceto con un lápiz más avanzado. Finalmente, opto por el espejo tirado hacia la izquierda junto con toda la ilustración: ayuda a la composición y la la lectura más ágil del texto. A partir de aquí, hago todo en la computadora, con el Photoshop. Escaneo y aplico el lápiz (layer en multiply) sobre una base con textura previamente hecha a mano, con tintas o acrílicos sobre gesso.
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5.Hago Baseunadebase colorde color con algunas luces que van a servir para mantener la paleta deďŹ nitiva.
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6.AquĂPintura planto un nivel de sombras con transparencias (layer en multiply).
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7.UnaFinal vez plantadas las luces y sombras, paso a pintar arriba de toda esta base de color con pinceles del Photoshop creados especialmente por mí, tipo pasteles o tipo lápices, de acuerdo a lo que necesite, manteniendo texturas de la base o creando otras a partir del pintado, como si fuera de manera tradicional, para darle los volúmenes y detalles finales.
C O N SE U ÍT U
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A N U A R
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recomendados Moushon!
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cortos/libros/websites
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AGENDA mayo 2015
A! mayo 05 MAR
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Hasta
Desde
Noche de Dibujantes
Recorre la producción de Eugenio Cuttica desde las obras de la década del ‘70 hasta las más recientes.
Un encuentro entre artistas para dibujar con una apertura total de estilos, técnicas y materiales, con modelo vivo. En esta ocasión, se llevarán a cabo dos espacios con modelos simultáneos.
Eugenio Cuttica
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May
Hasta
Uno de los festivales de animación más importantes del continente desarrollará su cuarta edición, llevando a cabo sus instancias competitivas, al mismo tiempo que la plataforma MAI! (Mercado, Animación, Industria) y una cantidad remarcable de talleres y charlas de la mano de los referentes del medio.
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May
Museo Nacional de Bellas Artes, Bs. As.
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May
http://goo.gl/E6fPa7
Santiago, Chile http://goo.gl/uKFR5c
Convocatoria para el
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May
Casa Nacional del Bicentenario
http://goo.gl/GTAyJK
El Centro Audiovisual Rosario y TEA Imagen convocan a realizadores audiovisuales a participar de la vigesimosegunda edición del Festival Latinoamericano de Video y Artes Audiovisuales Rosario 2015, que se realizará desde el viernes 4 hasta el domingo 13 de septiembre.
Hasta
Hasta
La exhibición aborda el amor desde distintas perspectivas, disciplinas y lenguajes: filosofía, historia, religión, ciencia, psicoanálisis, astrología, arte, literatura y cine, entre otras.
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May Oquio Estudio, La Plata http://goo.gl/oQUZgY
22º FLVR 2015
Amor
23 JUE
La Mirada Interior
Desde
Chilemonos 2015
14 JUE
29
May
Rosario, Santa Fe
http://goo.gl/pcFawC
M
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Mou PRÓXIMONÚMERO! ANTICIPO ANIMA 2015
22 FLVR, Festival Latinoamericano de Artes Visuales, Rosario 2015, JOSÉ QUARTIERI, LOS CREADORES.
shon! SUSCRIBITE GRATIS A
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