Moushon! Nº 20

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MARZO 2015 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº 20

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

GILGAMESH TOMÁS LIPGOT JOSÉ FERRUCCI DIEGO DE ROSE DAVID BISBANO GONZALO GUTIÉRREZ GONZALO SPERANZA ROCÍO MUÑOZ Marzo 2015 Buenos Aires, Argentina Nº 20

Producción Nacional

vigésimo número

Largometrajes


02 GILGAMESH | LIPGOT | FERRUCCI | DE ROSE | BISBANO | GUTIÉRREZ | SPERANZA | MUÑOZ


03 GILGAMESH | LIPGOT | FERRUCCI | DE ROSE | BISBANO | GUTIÉRREZ | SPERANZA | MUÑOZ


ED IT OR IAL

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20 Estimados lectores bienvenidos a

Moushon! # 20 Empezó el año lectivo. Algunos aprovecharon el verano para empezar a escribir esa historia animada que tenían pendiente hacía años. Otros, armando equipos de trabajo, bocetando proyectos... Muchos, involucrados en alguna de las series TDA ya en preproducción, o en la fila de largada… En definitiva, se trata de algo tan simple como sembrar, para poder cosechar. Más tiempo pasa uno en el medio de animación, más tiene de cíclico y de estacional… hasta la publicidad misma se comporta como la marea, que viene y se retira según leyes invisibles. Utilizamos software 3D y tabletas Wacom, pero las verdades de este negocio son abrumadoramente simples, y muy antiguas. Quien no sabe cuidar su cultivo, con paciencia y amor en cada etapa, difícilmente logre llegar a cosechar lo que sembró. Sobre todo en animación, donde el azar juega un papel menor que en otras artes. Hay que planificarlo todo, es un trabajo artesanal y

muy consciente, que demanda lucidez y persistencia. Luego, todos los agricultores de la animación salen de sus cuevas y se ven en el mercado, en festivales o pantallas, donde ofrecen sus frutas… verduras… y especies exóticas. Algunos de estos “agricultores”, por convicción o por naturaleza, se van animando a cultivos en escala… Las estaciones se vuelven más largas y llegan a término sólo unos pocos, luego de enfrentar inviernos crudos e inciertos… heladas, plagas y sequías. Pero, cuando la cosecha es grande y generosa, ¿qué importa? La naturaleza acompaña esta idea, de que lo gigantesco precisa más energía y tiempo. Recordemos que el animal más grande que puebla la tierra, el elefante, también es el de mayor gestación: ¡veintidós meses! Son opciones personales: mientras que en el cine tradicional casi cualquier estudiante se desespera por llegar algún día a hacer “el largo” o “la peli” -se escuchan redobles de tambores-, en animación muchos talentos consagrados le comentan al staff de Moushon! que prefieren el formato de cortometraje, o microficción, inclusive. Suelen citarse como razones que “a mayor escala, menor control artístico”, “no tengo paciencia para un largo” y que, además, en nuestro medio los formatos cortos y largos conviven en feliz armonía e idéntico prestigio. Este número de Moushon! presenta una serie de entrevistas a los épicos, los maratonistas de la animación, agricultores experimentados, que decidieron pensar en otra escala: formatos largos (procesos largos), socios, coproducciones, otros territorios, secuelas, merchandising, franquicias, rondas de negocios. Hacen concesiones y a veces germinan lejos de casa, porque el clima es propicio… o comparten las parcelas de cultivo. Estos “ingenieros” también trasladan el concepto de gran escala a la historia misma, y por algo será que muchas veces adoran las aventuras épicas. ¿Quizás se ven reflejados en estos héroes que recorren laberintos, galaxias y mares, para llegar a destino? Queda en ustedes, lectores, sentirles el pulso a estos hombres, palabra a palabra, y entender al personaje detrás de la persona. Hacemos particular énfasis en el proyecto de la película Gilgamesh, aprovechando nuestra Columna Técnica para ejemplificar las etapas en la construcción de un escenario 3D. Además, contamos con un artículo digno de colección, donde se desarrollan las etapas y estrategias del productor, durante la etapa de desarrollo de un proyecto, por Rocío Muñoz, a quien escuchamos en un seminario junto al director de esta revista, y nos dijimos: “Tenemos que llevar estos conocimientos a Moushon!”. Sin desperdicio, y totalmente gratis para vos. Gracias por volar con nosotros y ¡que disfruten el viaje!

Santiago van Dam Editor.


STAFF! Director: Federico Moreno Breser Coordinador General: Alvaro E. Stelzer Diseñador: Federico Ribetto Asistente de Diseño: Verónica Camejo Editor: Santiago van Dam Jefa de Producción: Lucila Lehmann Editora de Contenidos / Correctora: Sofía Poggi Productora de Contenidos: Mercedes Viola Fotógrafo: Lucas Ríos Productor de Contenidos: Alejandro Delaunay Editada por: McFly Studio

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GILGAMESH: PRODUCCIÓN NACIONAL

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TOMÁS LIPGOT

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JOSÉ FERRUCCI

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DIEGO DE ROSE

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DAVID BISBANO

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ROCÍO MUÑOZ

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NOTA TÉCNICA: ESCENARIOS 3D

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S U M A R I O

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LÁMINA GIFT Nº 8

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RECOMENDADOS

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AGENDA!


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GILGAMESH | LIPGOT | FERRUCCI | DE ROSE | BISBANO | GUTIÉRREZ | SPERANZA | MUÑOZ


LAREVISTADEANIMACIÓNARGENTINA

GILGAMESH: HOOK UP ANIMATION + TOMÁS LIPGOT


"En Hollywood los guionistas escriben condicionados por lo que piensan que van a poder vender... y ya afecta a toda la cadena de creatividad"

FLASHBACK BACK BACK GASTĂ“N GORALI

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película en etapa de preproducEstaEsta película en etapa de preproducse basará la Epopeya de Gilgaciónción se basará en laen Epopeya de Gilgamesh, el texto épico antiguo mesh, el texto épico másmás antiguo del del se tiene registro, realizado en el cualcual se tiene registro, realizado en el decultura la cultura sumeria. La historia senoseno de la sumeria. La historia de este mítico personaje, un semitratatrata de este mítico personaje, un semiy violencia generan diós,diós, cuyocuyo rigorrigor y violencia generan súplicas en sus súbditos. súplicas súplicas en sus súbditos. Las Las súplicas son oídas pordioses los dioses sumerios, quieson oídas por los sumerios, quiecrean un alter-ego del rey, un ser nes nes crean un alter-ego del rey, un ser igualmente fuerte y opuesto, Enkidu. igualmente fuerte y opuesto, Enkidu. Cuando los dos entablan batalla, GilgaCuando los dos entablan batalla, Gilgamesh seperdedor, ve perdedor, por lo que toma mesh se ve por lo que toma a a su copia como consejero y hermano. su copia como consejero y hermano. dioses muerte a Enkidu, lo que Los Los dioses dan dan muerte a Enkidu, lo que a Gilgamesh a anhelar la inmortalillevalleva a Gilgamesh a anhelar la inmortalibúsqueda lo llevará por diverdad,dad, búsqueda que que lo llevará por diversas aventuras. sas aventuras.


En siguientes las siguientes páginas, entrevistaEn las páginas, entrevistalos líderes la producción mosmos a losa líderes de ladeproducción del del largometraje animado. largometraje animado.

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Lipgot Tomรกs

www.duermevela.com.ar

DIRECTOR


Mini Bio

TOMÁS LIPGOT Nació en Neuquén en 1978, es director, productor de cine y fundador de la productora Duermevela. Tiene gran experiencia en producción de documentales, pero asimismo posee experiencia en ficción, animación y videoclip. Con más de doce años de experiencia en la industria del cine, Duermevela ha producido siete largometrajes propios: Casafuerte; Fortalezas; Ricardo Becher, recta final; Moacir; El árbol de la muralla; Valdenses; Vergüenza y respeto. Sumado a esto, ha realizado la producción ejecutiva de los largometrajes de ficción Topos y El desierto.

uál es tu formación? Yo estudié cine, pero no terminé la carrera. Empecé a filmar mucho e hice cosas, en una experiencia más de campo. Técnicamente, de animación prácticamente no estudié nada, sólo hice algunas cosas porque me gustaba.

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¿Cómo nació la idea de hacer tu primer largometraje relacionado a la mitología sumeria? Esta historia, que está basada en la epopeya de Gilgamesh, la conozco desde chico. Mi hermana, que se recibió de Letras, hizo una especie de tesis sobre este texto, y me lo regaló. Yo tenía once o doce años y no le di mucha importancia, pero siempre me quedó la historia. Un día estaba viajando, filmando por Europa en el 2011, y me cayó la ficha de que quería hacer eso, y que la única forma era de manera animada. En ese momento, estaba haciendo un documental que tenía unos fragmentos de animación. Siempre me interesó la animación, hice cosas chiquititas. Tenía relación con el mundo de la animación y dije: “Bueno, este es el momento para hacerlo”. Cuando volví, me contacté con la gente de HookUp y el proyecto comenzó a crecer de una manera increíble. Ahora estamos en ese camino.

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¿Qué cosas te inspiraron? Muchas. La historia en sí, es el primer mito de la humanidad. Me resulta increíble y agradezco que así sea, que nadie se haya avivado de hacerlo antes, porque una vez que se hace, ya está. Además, es un mito no demasiado conocido en ciertos lugares, pero es muy famoso. Se presta, sobre todo, para la película de animación, por todos los escenarios fantásticos que plantea. Me sedujo en sí la posibilidad de hacer una película con este texto tan histórico que nunca hizo.

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¿Cómo contactaste con HookUp para la producción? Es una historia interesante. Yo estaba haciendo, justamente, una animación para un documental mío y no conocía mucho la industria de acá. Entonces, le pedí a un amigo que me recomendara algunas productoras de Buenos Aires, y me pasó las webs. La que más me gustó, por lejos, fue HookUp. Le mandé esos mensajes por formulario, que nunca suelen ser respondidos. Mandé por las dudas... [Risas]. Me respondió Joche [José Ferrucci]: “Vení a ver, me interesa”. Estuvimos varias horas hablando. Resultó que él había empezado a hacer este mismo proyecto hace quince años y no prosperó. Así que hubo una cuestión mágica, y desde ahí empezó a crecer, crecer, crecer... Es un lujo para mí que me haya dado bola. HookUp es, por lejos, el mejor estudio de acá, te lo digo por experiencia. Para mí es un lujo tener unos socios así, con la experiencia y las ganas, la garra que le están poniendo. Es como un sueño, me tengo que pellizcar...

...es el

primer mito de la humanidad. Me resulta

increíble...


¿Necesitaron la ayuda de historiadores para la adaptación del guión? Sí, claro. En un momento tuvimos un historiador, Julio, que nos ayudó en el equipo. Nos asesoramos con él y leí mucho. Pero básicamente lo que hice fue agarrar cuatro o cinco traducciones. Casi todas venían del inglés al castellano y había una directa al español e hice una ensalada de todo eso y saqué lo que me pareció más interesante. Eso fue una primera versión del guión. Después, lo trabajé con una co-guionista que se llama Patricia Roggio. Ella escribió un libro para niños sobre Gilgamesh y, como ya conocía la historia y manejaba muy bien el lenguaje mitológico, juntos hicimos como nueve versiones del guión, hasta cerrarlo. Ahora estamos terminando el animatic y el storyboard, y se está modificando mucho más todavía. O sea que seguimos en el proceso de reescritura del guión. ¿Cómo se dio la formación del equipo? Lo armamos… En realidad, yo estoy asociado con la gente de HookUp, y todo lo que es la parte técnica y de la producción de animación lo hacen ellos, y está bien porque son los que saben, la tienen clarisima. Esa fue un poco la forma en que nos asociamos: yo estoy en todo lo que es dirección y toda la parte de producción de animación la hace HookUp.

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¿Hicieron un casting de voces? No, todavía no. Hicimos una prueba para el animatic, de un estudio de México muy bueno. Tenemos la idea de que sean voces neutras. No queremos actores famosos, voces que contaminen ni condicionen a los personajes, porque es raro. Ahí es donde tiene más peso el cartel del actor, y no es lo que queremos. Sí hay una voz en off de estructura, el relato, y le habíamos pedido a Alfredo Alcón, lo habíamos contactado y había dicho que sí. Lamentablemente, murió. Tenía una voz un tanto bíblica. Para la versión en inglés -porque estamos pensando en entrar en varios mercados-, sí nos interesaría si surge la posibilidad de algún actor conocido.

mantener animación hay que

y fomentar más la

¿Creés que la industria de la animación se encuentra más preparada después de Metegol? Creo que ayudó. Generó una especie de coletazo al cual nosotros nos subimos. No te podría sacar una conclusión ahora, porque es demasiado pronto y las cosas siempre las ves con el tiempo, digamos. Pero yo creo que sí, que ayuda. Ha sido muy positivo que Metegol se produzca, que se haga de la forma en la que se hizo, y en Argentina. Generó una especie de apertura que tiene que ser sostenida, también. Ese es el desafío, desde las políticas del Estado y demás lugares hay que mantener y fomentar más la animación. Está generándose una conciencia desde el Estado, desde el INCAA. Lo que es la animación, se lo está considerando de una manera nueva. Los presupuestos que da el INCAA siguen siendo bajos, pero están más actualizados. Entonces, significa que hay una conciencia de eso. Para la producción de series ha habido mucho fomento.


¿Fuiste al Festival de Cannes para presentar Gilgamesh? Sí, no para mostrar en sí en el festival, porque aún no tenemos mucho, pero sí viajé a Cannes. Estuve en el Le Marché du Film, que es el mercado del festival, el mercado más grande del mundo. Estamos terminando la preproducción, que es casi lo más importante y definitorio en varios aspectos, pero nos falta todavía un coproductor y cerrar la parte financiera. Entonces, estamos recorriendo. La gente de HookUp estuvo en Annecy, también. Estamos yendo a mercados, no a festivales pasa que los mercados se hacen dentro de los festivales-, con la finalidad de buscar socios, coproducciones y demás. ¿Cómo llevás el largo proceso que significa realizar un largometraje de animación? La estoy padeciendo, pero la llevo bien. Alguien me dio un consejo, en el momento en que estaba por empezar el proyecto: “No te quedes solo con esto, porque te vas a volver loco”. Entonces le hice caso, y ahora estoy con cuatro películas. No todas las dirijo yo, también estoy produciendo. Entonces, eso me mantiene bien, porque yo vengo más del documental, donde la espontaneidad y los tiempos son otros. Acá hay que templar el espíritu… porque son años y años. Pero está compensado, porque el placer que genera el proceso de animación es único.

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En Duermevela han incursionado en diversos formatos y géneros, ¿cuál es el que más te apasiona? He hecho varias cosas. Yo con el documental tengo algo muy fuerte. También hice una película de ficción chiquita, Casafuerte, hace como trece años. Ahora estamos con la animación, la producción. Hemos editado libros… no tengo un favorito, me gusta todo lo que hago.


ansiedad pero entiendo que es un proceso tengo mucha

en terminarla,

¿Cuál es tu mayor objetivo profesional? Con hacer lo que me gusta, y poder vivir de eso, no sé si puedo pedir mucho más. Seguir un poco en ese camino, no más que eso. En cuanto a la película, tengo mucha ansiedad en terminarla, pero entiendo que es un proceso. Hay algo de todo ese tiempo que estamos haciendo jugar a nuestro favor, y que es algo que hablamos mucho con Joche, que la preproducción esté súper cerrada y hacerla tranquilos. Sabemos que es la etapa más barata, definitoria y más reversible. Más adelante, cualquier cambio puede costar más caro y hay un agotamiento del equipo, también. No es sólo una cuestión monetaria, es también una cuestión energética. Es muy fácil que naufrague el barco de una película de animación, por eso nos estamos cuidando de que eso no pase.

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Ferrucci José María

www.hookupanimation.com

SOCIO FUNDADOR DE HOOK UP ANIMATION


Mini Bio

JOSÉ MARÍA FERRUCCI José Ferrucci es uno de los socios fundadores de Hook Up Animation, uno de los estudios de animación y efectos visuales más prestigiosos de Latinoamérica, establecido en Buenos Aires. La empresa, desde el año 2001, ofrece contenidos originales y servicios de animación tradicional, 2D digital, 3D y efectos visuales. Dentro de sus clientes se pueden destacar a empresas tales como Cartoon Network, Disney, Fox, MTV, NatGeo y Universal Channel, entre otras. Actualmente, están produciendo el largometraje Gilgamesh, en animación 3D.

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ómo surge el contacto con Tomás Lipgot para la producción de Gilgamesh?

Un día me llegó un mail de él con la intención de juntarnos, y me adelanta un poco sobre el proyecto. Coordinamos para juntarnos y nos conocimos; me contó sobre el proyecto y recuerdo que le dije: “Dame unos minutos”, y volví con unos dibujos que había hecho hace aproximadamente quince años atrás, o más, de esta misma historia. Cuando empecé a meterme con el tema de la animación, hice un taller donde conocí a otros dibujantes, y con uno de ellos nos habíamos propuesto contar esta historia. Era algo totalmente imposible, por la envergadura del proyecto, por la tecnología de entonces, por mi experiencia y conocimiento y demás. La llegada de Tomás nos encuentra con una experiencia adquirida, que nos permite encarar el proyecto como se debe.

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Hook Up se caracteriza por animar en 2D tradicional, ¿qué técnica eligieron para animar este proyecto? Estamos muy relacionados y nos identificamos con el 2D, porque así iniciamos, pero también hemos hecho animacion 3D. Nos intentamos destacar por la animación. En Argentina, sentimos que la gente que se había involucrado con el 3D, en general, no tenía una formación tradicional de animación. Entonces, cuando nosotros empezamos con los primeros trabajos, tomamos animadores tradicionales y empezamos a ensayar y comenzamos a utilizar la herramienta del 3D. Los resultados fueron interesantes. Conociendo la animación y teniendo la sensibilidad necesaria, se lograron cosas bastante interesantes... Elegimos 3D para este proyecto por diferentes razones. Primero, porque me parece que, especialmente en cine, las chances de que la película obtenga mayor interés del público están condicionadas por la técnica. Hoy en día, la mayoría de las películas son en 3D. En la tele, funciona al revés. Las mejores series, las que mejor funcionan, son en 2D. No digo que se va perdiendo, pero la otra cuestión es que, con el tiempo, lamentablemente, en 2D cada vez es más difícil encontrar animadores con experiencia y formación, tanto en Argentina como en el resto del mundo. Es un proceso sumamente artesanal y requiere una cantidad de capacidades y habilidades mayor que la animación 3D. Es decir, tenés que ser, además de animador, buen dibujante. Por ahí, un animador 3D es buen animador, y con que conozca el programa es suficiente. Entonces, en un proyecto de esta naturaleza, para que se vea bien en una pantalla gigante, requiere de tipos sumamente talentosos. Yo creo que habría sido imposible.


Estamos muy relacionados y

nos identificamos

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¿Cuál es, para vos, el mayor desafío de involucrarse con un largometraje? ¿Qué expectativas tienen? Los mayores desafíos me parece que son dos. En primer lugar, es la primera vez que generamos un proyecto largo como productores; eso te involucra desde otro punto con el proyecto. Segundo, la dimensión de una historia fantástica y mitológica, con escenarios gigantescos, tiene otra dimensión muy importante como proyecto. El desarrollo de todo el arte, desde cero, tiene un nivel de complejidad mayor. De todas maneras, está buenísimo encarar eso, porque la energía y pasión que le podés poner son otras.

No es lo mismo

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hacer lo tuyo que la idea de otro.

Las expectativas son grandes, porque le estamos poniendo mucha energía, y sabemos que la lucha es compleja y desigual. Uno de mis socios decía: “La entrada del cine sale lo mismo para una película que tiene un presupuesto de doscientos millones de dólares que para otra que tuvo la mitad”. Entonces, para el espectador, el costo es el mismo y, por lo tanto, vos tenés que dar una batalla contra eso… pero es lógico... Otra de las cosas que, en el proceso, fuimos priorizando, es tratar de encontrar el camino técnico y artístico que haga que esa diferencia tan notoria en números no se perciba en la pantalla.


¿Cómo se conformó el equipo de trabajo? Estamos trabajando casi exclusivamente con nuestro equipo propio, en la etapa de preproducción. Es una etapa que requiere una menor cantidad de persona que las que después van a participar en la producción de la película. Pudimos, en gran parte, resolverlo con nuestro staff propio y con algunos freelance que nos han dado una mano. Ahora, cuando entremos en la etapa de producción, ahí sí, depende del esquema societario que tengamos en el futuro. Ese esquema está aún por verse. Lo que es seguro es que, al tener otro socio, por ahí hay que resignar algunas cuestiones. Nosotros sí o sí queremos preservar la dirección, la dirección artística, la producción general y, de ser factible, la dirección de animación. Pero dependerá un poco del esquema que se arme. Junto a Wacom hicieron un concurso para Gilgamesh, ¿cómo fue esa experiencia? Hicimos junto a Wacom un concurso de arte conceptual pero, para ser sinceros, no respondió a las expectativas que teníamos. Era un concurso latinoamericano para encontrar nuevos talentos para el proyecto. La idea era descubrir alguna joya escondida, pero no funcionó... ni como disparador, porque teníamos otras expectativas.

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En la etapa de definir el arte, ¿qué influencias y referencias tomaron? Lo que hicimos fue una búsqueda de material histórico. Hay mucha información visual de la cultura sumeria en relieves, en esculturas, que quisimos que se viera reflejada en los diseños. Desde el principio, tuvimos esa idea. Además, para que la imagen fuera buena pero sencilla para desarrollar los personajes, nos alejamos de lo hiperrealista y buscamos elementos más simples. Una de las cosas que tuvimos en cuenta para el diseño de personajes fueron las figuras de acción, personajes como los de Bruce Timm, con anatomía sugerida y simplificada. Esa fue una de las puntas que tuvimos en cuenta. Ahí empezamos a tirar bocetos y diseños hasta encontrar el camino.

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¿Cómo viene el rodaje? ¿En qué etapa se encuentran? Estamos terminando el storyboard. Si todo va bien, el animatic viene bastante avanzado, porque viene pisándole los talones al story. Tenemos bastante cerrado el tema de los diseños de los personajes principales, de la estética general y de los escenarios. El paso siguiente que estamos encarando, es hacer un pequeño teaser para, más que nada, tratar de entusiasmar a inversores y socios del proyecto. En animación es fundamental, más allá de que la historia entusiasme e interese, todos quieren ver cómo se va a ver la película, la animación y los personajes. Ahora estamos terminando la preproducción, de alguna manera. Todo este año estará dedicado a la producción de la animación, y el año siguiente, proba


blemente. Más adelante tendremos todo más claro. El próximo objetivo es tener impecable el animatic y el teaser. ¿Cómo ves la industria de la animación hoy? Creo que es un momento bastante bueno. Primero porque, por cuestiones técnicas, se abrió el juego. Cuando yo arranqué a producir animación, se requerían equipos gigantescos, las producciones eran muy costosas.

Hoy en día, un equipo mínimo puede hacer animación y hacer un buen laburo. Después, los canales de visualización... Internet, hoy, es abierto y libre para todo el mundo. Antes, cuando tenías algo, ¿a quién se lo mostrabas? ¿A tus amigos? [Risas]. Ahora tenés abierto el mundo para que lo vea, y si eso genera interés rápidamente, seguramente se te abran puertas para poder producir, trabajar y desarrollarte. También hay mucha información de cómo se hacen las cosas. Antes, comprabas algún libro que salía cada tanto, hablabas con alguien, cazabas algún making-of. Hoy en día, esa información está súper disponible; todo el tiempo hay gente que cuenta al mundo cómo hacen las cosas en animación, sus técnicas y maneras; hay talleres y escuelas exclusivas de animación; hay un canal estatal que produce animación (si bien aún es dificultoso porque los presupuestos son siempre aún muy acotados); hay una Ley de Medios, que no se cumple, pero en algún momento se cumplirá -yo creo-, en cuanto a la generación de producciones locales. Yo creo que es un gran momento, muy propicio y con un gran futuro para la producción de animación.

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¿Creés que Metegol tuvo que ver? Creo que Metegol fue una consecuencia de todas estas cosas. Argentina tiene una larga tradición de animación que no tienen otros países latinoamericanos. Con todas sus dificultades, siguió apostando a desarrollar proyectos de animación. Que haya existido esa historia permitió que existiera Metegol. Está claro que un director como Campanella, con su chapa, pudo juntar el equipo y el presupuesto para eso. Es difícil que en mucho tiempo vuelva a suceder eso, salvo que él vuelva a apostar.

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larga tradición

Argentina tiene una de animación que no tienen otros países latinoamericanos El presupuesto de Metegol está fuera de contexto de lo que es la media argentina. Está buenísimo, porque la película sigue dando vueltas por el mundo, y eso genera un interés. Lo que yo lamento es que no haya una continuidad de un estudio que diga: “Bueno, hicimos esto, volvamos a hacer otra”. Campanella es un tipo que se interesa por el teatro, el cine, la animación en ese momento, y capaz ahora ya está en otra cosa.


¿Creés que falta una estructura de animadores? ¿Por qué ves ese vacío? La verdad es que la animación lleva tiempos muy largos y costos muy altos. Entonces, invertir en proyectos de animación en la Argentina es muy riesgoso… en Argentina y en otras partes del mundo, excepto en Estados Unidos y en Japón, que producen y tienen su público que puede bancar las producciones. El resto depende de los acuerdos de coproducción internacionales y la cantidad de ventanas que se le abran. Hay muchos incentivos desde lo estatal, políticas donde los privados tienen la obligación, de alguna manera, de invertir en la producción local. Entonces, ese flujo de fondos constantes permite eso, y el riesgo es menor. Un privado acá se mete y, en dos o tres años, ve el resultado y, a partir de ahí, se ve qué suerte se tiene. Ese esquema es muy complicado para producir acá. También sucedió que muchos proyectos que se realizaron en Argentina no estuvieron del todo bien pensados y encarados. Subestimaron el rubro, tuvieron fallas en el guión y demás. La animación tiene la capacidad de romper fronteras, una posibilidad gigante que es que tiene un personaje animado, y nunca un chico se cuestiona dónde nació o quién lo hizo. Esa posibilidad es importante, no hay que subestimarla. Hay que tener especial cuidado de la historia y del arte. En nuestro caso, la historia no tiene, de por sí, el típico final feliz de Hollywood. Entonces, teníamos que decidir si respetar la cuestión del relato original, o cambiarlo… así que no termina victorioso.

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de Rose

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A H D H E A B H O P

Diego

www.hookupanimation.com

SUPERVISOR DE PREPRODUCCIÓN, DIRECTOR DE PERSONAJES

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Mini Bio

DIEGO DE ROSE Diego de Rose es parte del equipo de HookUp Animación, donde se desempeña en las áreas de supervisión y desarrollo de storyboards, layouts, diseño de personajes, ilustraciones, gráficas, conceptos e inspiracionales.

ómo te acercaste al mundo de la animación? ¿Y cómo llegaste a Gilgamesh? Trabajo hace aproximadamente dieciséis años en el rubro de la animación, y en HookUp hace bastante, unos trece años. Fui pasando por distintos tipos de laburo: hice animación, asistencia, intercalación y, después de un tiempo largo, me dieron el puesto de Supervisor de Preproducción, así que hace rato que estoy con eso. Llegan los guiones y nosotros desarrollamos el story, después los layouts, y también trabajamos diseños, algo de gráfica y supervisión de storyboards. Es bastante variado. Desde que arrancó la peli estoy dedicado al diseño de personajes. Empecé, en realidad, trabajando con el story, haciendo una parte grande. Antes, concepto e inspiracionales, para montar los cimientos. Charlamos con un historiador que vino con Tomás [Lipgot]. Nos hicieron una bajada muy interesante sobre el mundo y la cultura sumeria.

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¿Cuál fue la bajada de línea para la creación y diseño de personajes? Algo que para mí es genial es que es fue bastante libre. Fuimos tirando muchos conceptos y fueron surgiendo cosas desde eso mismo, pero no sobre parámetros establecidos. Sí, tal vez, tuvimos en cuenta las posibilidades de la película. La idea era buscar algo simple y propio, no querer competir con un diseño como los de Pixar o Dreamworks, sino buscar algo con identidad y generar algo nuevo. Los parámetros, más que nada, eran cuestiones históricas. También usamos referencias que nos alinearon, como dibujos de Bruce Timm y, lo que comentaba Joche [José Ferrucci], figuras de acción. Queríamos que fueran personajes que pudieran tener una movilidad fácil, porque la película está apuntada a cuestiones de acción. Tuvimos en cuenta esas cosas y fue libre, por suerte.


¿Cómo fue el proceso del diseño de personajes? Empezamos con conceptos, eso fue la base, empezamos trabajando bocetos. Generalmente los trabajamos sólo a línea, porque la idea era que fueran un vistazo de lo que podía ser ese mundo. Cuanta más información y más material hay, mejor. Eran sueltos, muy de la línea de un inspiracional. Íbamos agarrando momentos del guión -“Este momento está buenísimo”-, y los íbamos laburando. De ahí, surgieron algunas líneas de dibujo, características, cómo es Gilgamesh, cómo tiene la barba, su contextura. Después, se trabajó el storyboard y, más tarde, con los diseños. Los dos protagonistas son los más cerrados: Gilgamesh y Enkidu. Están finalizados. Lo que pasa es que Gilgamesh, en el guión, va pasando por diferentes instancias, va mutando y creciendo. Entonces, hay instancias donde va cambiando el personaje. Pero lo que es referencia de lo que van a ser todos los otros personajes, ya está.

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usamos referencias que nos alinearon, como dibujos de Bruce Timm


¿Te sentís más cómodo en el 2D o en el 3D? El laburo de la preproducción sigue siendo 2D, entonces no me genera una diferencia. El 3D me parece interesante, porque no termina en el dibujo que hice yo, sino que continúa con el modelado. Siempre hice 2D, así que estuvo bueno. ¿Cómo se manejan con la gente del sector de modelado? Nos matamos a piñas de vez en cuando [risas]. No, ¡nos llevamos bien! Se generó un ida y vuelta que antes no teníamos. Surgió un puente, una forma de trabajo, que antes desconocíamos porque no teníamos la mecánica de trabajar en 3D. Pero está bueno el ida y vuelta.

Surgió un

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Bisbano David

www.imdb.com/name/nm1406025

DIRECTOR, GUIONISTA, DIRECTOR DE ARTE, MONTAJISTA


Mini Bio

DAVID BISBANO Nacido en la Ciudad de Buenos Aires. Estudió Dirección de Fotografía en la Escuela Superior de Cinematografía, lo que lo llevó a trabajar en publicidad gráfica y para luego ingresar en Pol-Ka producciones, donde participó en largometrajes y programas de televisión. Tras cinco años en esta productora, realizó su primer largometraje llamado B (corta), producción con buena crítica a nivel nacional y mundial. Más adelante, también de forma independiente, realizó María y Juan, la cual también circuló por festivales internacionales. Paralelamente, realizaba trabajos para publicidad, para Storm Films (Perú), y Cinetauro (Argentina). Así, fue convocado por JC Entertainment SAC de Perú en el 2008 para dirigir el largometraje animado en 3D Valentino y el clan del can. Tratándose de una coproducción entre Argentina (Vista Sur Films) y Perú (Red Post Studios), escribió y dirigió Rodencia y el diente de la princesa, en animación en 3D estereoscópica. El film recibió buenas críticas por su calidad visual y fue estrenada comercialmente en países como Rusia, España, Perú, Bolivia, Corea del Sur. Próximamente, será estrenado en inglés. Actualmente, se encuentra trabajando en su tercer proyecto de animación en 3D, Dalia y El Libro Rojo, y en el largometraje El cruce de La Pampa.

uáles fueron los primeros pasos que definieron tu carrera? ¿Cuál crees que fue clave para comenzar como profesional? Como decía un amigo, siempre tuve la suerte -o la desgracia- de saber qué era lo que quería hacer desde chiquito. A los cinco años decía que iba a ser médico, pero cuando vi una operación de ojos en la televisión pensé: “No, esto no es para mí”. Automáticamente dije: “Voy a ser director de cine, entonces”. Me encanta el cine, me encantan las películas y siempre quise hacerlo. A los diez ya tenía mi Super8, grababa maquetas, las derrumbaba, grababa. Ya pensaba que iba a hacer películas.

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¿Cuáles fueron tus mayores influencias? Siempre la ciencia ficción y la fantasía, con muchos efectos. Me gustaban mucho Laberinto, Gremlins, Indiana Jones, Stars Wars. Después me pasó que no me salió contar ese tipo de historias, cuando empecé a, sino otro tipo de cosas, más relacionadas a mi barrio, nada que ver con el lenguaje de Stars Wars. El primer largometraje lo hice cuando tenía veinticuatro años, con una cámara Bolex de 16mm, a cuerda. Estuvimos un año, con un amigo, filmando todos los fines de semana; compraba las latas en la semana. Habíamos conseguido que MetroVisión nos hiciera el revelado gratis, porque teníamos un amigo ahí... toda una tramoya de cine independiente.

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Todo ese año estuvimos filmando este largometraje que se llamó B (corta), y que estuvo guardado en mi cajón tres años hasta que un amigo me recomendó que lo presentara en el BAFICI o en algún festival de cine de ese tipo. Sinceramente, yo nunca había ido, no me interesaba. La mandamos por exigencia de Pacha (ese amigo, director de fotografía del largo). Para mí era tan personal... Yo pensaba que la gente no la iba a entender, que era una película que hice para mí, no para la gente. Entró al BAFICI y le fue re bien. Toda la gente entendió el mensaje. El ida y vuelta con el público fue increíble en ese momento. La película ahora está en Vimeo, con clave. La verdad es que la cuidé mucho. Se sigue pasando en algunos festivales, incluso por el mundo. Una vez la agarró el INCAA y la llevó a distintas partes del país. Así que ahí puede verse aún. ¿Cómo ves el panorama de producción de cine nacional? ¿Y específicamente de cine de animación? Bien. En Argentina se hace mucho con nada. Yo me fui a Perú a hacer una película y ahí me di cuenta de que es así. Así como yo hice B (corta) o María y Juan -que es la siguiente-, un grupo de gente que se junta, tres o cuatro, con una cámara, hacen cosas. Hay un movimiento under de arte, cine, teatro, pintura… Eso no es común y es importante. Está el que hace con nada y también, lógicamente, el que tiene muchísimo. Hay cosas muy buenas.


En

Argentina se hace

mucho

con nada.

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¿Cuál fue tu experiencia en Perú? Hice dos películas de animación en Perú: Valentino y el clan del can y Rodencia y el diente de la princesa. En realidad, todo surgió a partir de que después de B (corta) -mi primera experiencia-, empecé a hacer un teaser de ciencia ficción, una cosa muy experimental, también con maquetas. Un día me conocí a Eduardo Dates, productor argentino que vive en Perú, quien vio mi laburo cuando yo estaba trabajando en MetroVisión. Me propuso hacer publicidad en Perú. Yo nunca había hecho publicidad, pero empecé a viajar todo el tiempo para eso. Hacía publicidades con efectos, maquetas, croma. Yo llegaba y decía: “Verde, azul, píntenme todo el estudio” [risas]. Me dediqué dos o tres años a hacer eso con él. Luego, empecé acá en Cinetauro, productora de publicidad argentina, siempre trabajando con efectos. Un día necesitaban un director de cine para una película de animación, en Perú, y Eduardo me recomendó. Allí fue que, prácticamente, me fui a vivir a Perú.


Ely el dibujo guión :::::::::: se nutren mutuamente,

a la vez..... dependiendo de lo que

necesites.

En Rodencia y el diente de la princesa fuiste, además de Director, Director de Arte y Guionista, ¿cómo fue esa experiencia? ¿Te dio muchos dolores de cabeza? No, dolores de cabeza para nada, me gusta mucho cómo escribo, muchas veces junto a Raquel [Faraoni Marro] y Álvaro [Urtizberea]. Siempre dibujo, a la vez que escribo. Para mí es muy difícil solamente escribir, en seguida empiezo a pensar visualmente. Ahora estamos por hacer una película que se llama El cruce de La Pampa, que está basada en una obra de teatro. Yo leía la obra y me fijaba los lugares en Internet. Para mí es muy fuerte e importante lo visual, por eso me es muy difícil pensar algo sin visualizarlo primero. De Dalia y el libro rojo [2017] empecé a hacer la maqueta antes de terminar el guión. El guión y el dibujo se nutren mutuamente, a la vez, dependiendo de lo que necesites. A veces te pasa que tenés una idea y, cuando vas a rodar, el mismo lugar te tira un montón de nuevas ideas. Si voy a filmar, me gusta ver los lugares antes, decir: “Acá hay posibilidades para esto…”. Es personal. ¿Cuánto tiempo de realización llevó Rodencia y el diente de la princesa? ¿Qué particularidades tuvo? Llevó casi tres años, fue muy complicado el proceso... muy escalonado. No se engranaron las cosas. En ese proceso perdés tiempo; trabajás mejor, pero con mayor pérdida de tiempo.

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¿Cómo surgió el nuevo proyecto de Dalia y el libro rojo? Es la primera película que escribí para animación, mucho antes de todo lo que conté. “Si hago una película de animación, quiero que sea esta”, pensaba. De todos modos, me vino muy pero muy bien irme a Perú, conocer la técnica de la animación, conocer el 3D. Yo no soy animador, pero me gusta saber qué se puede y qué no en la computadora. Quiero que sea una buena historia contada en animación, pero no que la animación rija la película, sino contar algo y que el medio sea la animación. Después de mis experiencias, pensé en cuál era la mejor manera para llevar a cabo esta película, y salió todo esto de las maquetas, cosa que es importante para la película. Me encontré con que los escenarios de Rodencia me llevaron mucho tiempo, técnicamente, entre el modelado, la textura, el render, la iluminación… y nunca lograba que quedaran como yo quería. Yo veía cosas reales y quería que quedaran así, pero no se podía lograr en ese momento, por cuestiones “de máquina”. Me acuerdo que, al mes de estar en Rodencia, pensaba: “¿Por qué no nos fuimos a un bosque, filmamos con un ratón y listo?”. Ahí se me ocurrió que, para hacer este nuevo proyecto, podía hacer todos los escenarios en maquetas, reales, y los personajes en 3D, ¡eso sí me encanta!

Se trata de una aventura literaria. Es la historia de Dalia, que está decidiendo si ser escritora o no. Ella tiene una vocación muy fuerte, pero tiene una negación a raíz de que el padre, que era escritor, desapareció. Un día, unos personajes la introducen dentro de un libro, y ella se da cuenta de que es el libro que el padre no pudo terminar. Los personajes del libro, conscientes de que lo son, quieren que ella lo termine... porque si no es así, desaparecen. Entonces, es un cruce entre la vocación, la búsqueda, el encuentro con la literatura y su padre. ¿Cuándo empieza la producción? Guido Ruth, que está buscando financiación, fue a Berlín con las maquetas de los personajes, el storyline y cosas de arte para mostrar a los posibles futuros inversores o productoras de animación que quieran participar. La idea es tener el teaser terminado este año, en unos meses, para mostrar en concreto la técnica y empezar. El guión está finalizado y el diseño de personajes está avanzado. Empezaremos con el animatic… ¿En algún momento dejaste la animación de lado y volviste al live action? Sí, sí. Todo el tiempo filmo, todo en Perú. Acá [en Argentina] hace bastante que no filmo. Este año vamos a filmar publicidades con Storm Films [Perú]. La publicidad te sirve mucho. Aprendí a ser claro en la toma, a distinguir lo que es importante para contar en cada toma, porque tenés pocos cuadros para hacerlo.


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Se trata de una aventura literaria


¿Qué consejos y recomendaciones podés dar a aquellos jóvenes que quieren dedicarse a la dirección de cine de animación? Primero que nada -parece obvio, pero muchos no lo saben-, tienen que saber qué quieren hacer y por qué; qué clase de película quieren hacer. “Quiero filmar”. Bueno, ¿cómo y qué te gustaría? Es muy personal. Eso va a hacer que, en un futuro, uno se sienta cómodo. A los animadores, para mí, les pasa que la técnica se come la historia; son muy amantes de la técnica y se olvidan de contar con eso, no meterse tanto en querer que todo se mueva, sino en qué estoy contando. La carrera del actor y del animador son muy parecidas. Creo que a veces se cometen los mismos errores: el animador que sobre-anima. Es decir, guardá esa energía para animar cuando haya que hacerlo, es más importante saber qué historia y qué personaje animás.

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LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA


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Gutiérrez Gonzalo

www.gg-gutierrez.com

DIRECTOR DE CINE, SUPERVISOR DE EFECTOS VISUALES


Mini Bio

GONZALO GUTIÉRREZ Gonzalo Gutiérrez nació en el barrio de Flores en 1978. Estudió Diseño de Imagen y Sonido en la UBA, carrera que abandonó para dedicarse a investigar efectos visuales por su cuenta. Durante quince años trabajó haciendo efectos visuales. Hoy es uno de los socios fundadores de la Asociación Argentina de Efectos Visuales y, luego de haber dirigido dos de las compañías más grandes de VFX del país, apuesta a realizar proyectos de género propios, como director y escritor, para el cine internacional.

ómo ves el panorama actual de producción de animación nivel nacional? Yo estoy más bien inmerso en los efectos visuales, no tanto en la animación. De hecho, soy uno de los socios fundadores de la Asociación de Efectos Visuales. Hoy en día, la tendencia a nivel mundial marca que todas las películas con gran valor de producción y efectos visuales son las que lideran la taquilla. Por lo tanto, es obvio que la industria cinematográfica a nivel mundial va para ese lado. Es por eso que nosotros hacemos bastante hincapié en que se empiece a incorporar ese tipo de cine a nivel local. En Argentina siempre primó el cine de autor y es el que se subsidió, por eso nunca se terminó de desarrollar la industria cinematográfica. La idea que yo vengo tratando de implementar hace bastante, -que, por suerte, ahora se está dando un poco-, es la de generar un cine de exportación. O sea, producir acá películas de habla inglesa, para poder vender en el mercado internacional. Esto no quiere decir olvidar el cine de autor y lo que se fomenta, pero son dos cosas diferentes: una es el cine de autor que se tiene que seguir fomentando y otra es el cine industrial que puede dar trabajo a un montón de gente y que, para mí, puede cambiar el paradigma de no seguir dependiendo exclusivamente del sistema de subsidios para hacer cine, sino poder hacer una industria que se sostenga por si misma. Yo viajé varias veces a Los Ángeles, por mis proyectos, y ahí poco a poco te empezas a dar cuenta cómo funciona la industria, nosotros estamos muy lejos de eso. La película se arma automáticamente, no necesita ni siquiera inversores. El mismo banco, cuando tenés armadas las cosas, te da la plata y vos se las devolvés con tanto interés. No necesitás inversión privada o alguien que arriesgue, sino que tenés que asegu

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rarte quiénes, a nivel mundial, pueden querer la película. Vos firmás cierto contrato, y el banco te da la plata. Es un poco más complejo, lo estoy simplificando... Necesitás una carpeta, un guión para generar interés, pero una vez que generaste interés, que tenés un representante que te mueve, todo funciona más fácil. La idea es replicar esa estructura acá, poder conseguir todos los actores allá pero la filmación, la producción, los efectos visuales, acá., con mano de obra local (en cualquier película de ese estilo se esta involucrando, como mínimo, quinientas personas). La ventaja con la que nos encontramos es que después de los proyectos que hice, me está representando William Morris Endeavor como director, que una de las agencias más grandes de allá.

gran valor efectos visuales la taquilla. las películas con

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de producción y

son las que lideran

Eso te abre un montón de puertas para sentarte a negociar con quien quieras y es lo que estamos aprovechando para el desarrollo de The Empty Kingdom que será la primer película en esta línea. ¿Cómo surgió la Asociación de Efectos Visuales? La Asociación de Efectos Visuales la creamos el anteaño pasado, con un grupo de supervisores de


nada es

imposible podés lograr con voluntad y capacidad lo que quieras

VFX, justamente para fomentar la industria de efectos visuales. Ahora vamos a empezar con unos cursos gratuitos de capacitación a nivel nacional, porque es una industria que está teniendo crecimiento a nivel mundial, no solamente local. Acá estamos creciendo un montón y somos pocos estudios. La idea es empezar a ampliar y abrir la mano de obra y que haya gente capacitada porque sino nuestras aspiraciones serian limitadas, por ejemplo el año pasado tuvimos que rechazar una película de afuera porque no la podíamos abordar. Eran novecientas tomas y, entre los tres estudios mas grandes que nos dedicamos al cine, con los compromisos que ya teníamos asumidos, no la podíamos hacer. Entonces, la idea es capacitar más gente, para ampliar el espectro de la capacidad de laburo.

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Yo creo que la clave es

salirse del modelo exclusivo del

subsidio

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y generar

una industria que se mantenga

por si misma

¿Se trata exclusivamente de trabajos de ciencia ficción? No, no necesariamente. Lo que tiene que tener son efectos visuales. Acabamos de terminar la remake de Corazón de León. Ahora la hicimos para Colombia, tiene un montón de efectos. Esa se dividió entre dos estudios, para ampliar el espectro, porque nosotros también estábamos con Cumbia Ninja, de la cual ahora vamos a hacer la tercera temporada. La idea es generar más capacidad de trabajo y aceptar desafíos más grandes. ¿Cuál crees que es la clave para poder llevar a cabo una producción en Argentina? Yo creo que la clave es salirse del modelo exclusivo del subsidio y generar una industria que se mantenga por si misma, donde haya gente que entienda que podemos hacer una película grande por un diez o un veinte por ciento de lo que cuesta hacerla en Hollywood. Fue lo que hice cuando hicimos el trailer de Underland. Sin presupuesto, hicimos un tráiler a partir del cual en Los Ángeles nos llamaban para saber cómo lo había hecho. Eso me abrió un montón de puertas e interesados en hacer algo grande, pero con un presupuesto independiente. Para mí la clave es generar un producto diferencial desde el ingenio de cómo poder hacer que se vea enorme sin gastar cientos de millones de dólares, sobre todo en Latinoamérica, donde afortunadamente “estamos condenados a la creatividad”.


¿Cómo surgió la idea de duplicar el mecanismo hollywoodense en Argentina? Tiene que ver con ir descubriendo cómo funciona la industria. Acá, lo que nos da de comer, a la mayoría, es la publicidad. Entonces, arrancás haciendo publicidad y trabajás dieciocho horas, y lo único que querés es entregar y satisfacer al cliente, y eso te saca la perspectiva, porque estás corriendo atrás de una zanahoria, con los bolsillos llenos pero sin vida. Uno tiene que mantenerse y acepta tener que trabajar en publicidad (y realmente yo no veía mucha salida: o trabajaba en publicidad o me tenía que ir afuera). Pero mi idea siempre era en algún momento poder hacer cine, hacer películas acá, o producir efectos visuales para películas de afuera. Cuando abrí mi propia compañía (que no es esta, es otra), empecé a moverme con productores y viajé a Los Ángeles, me di cuenta que lo que había que hacer era vender un producto diferente. Y es este: generar una pieza que demuestre que hay otra forma de producir para llegar al mismo resultado. Particularmente, eso me cambió la perspectiva. Hice varios viajes, conocí mucha gente y empecé a entender. Me vinculé con Mauricio, que es también productor en Sinema. Él ya había hecho Corazón de León; y empezó a abrir las puertas también en Colombia, donde actualmente estamos produciendo varios largometrajes.Creo que estamos en un punto de inflexión interesante y estamos a punto de generar un quiebre. Es el momento de dar el paso.

¿Cómo surge Sinema? Sinema es la empresa que crea inicialmente Mauricio (productor y un apasionado del cine), a la que luego me sumo yo con estas ideas de hacer otro tipo de cine lleno de VFX. El vino a Buenos Aires y quiso producir cine. Empezó con una o dos producciones chiquitas y después se contactó conmigo cuando hizo Corazón de León, donde yo diseñé los efectos. Cuando le mostramos Underland, él la quería hacer a toda costa. Ahí generamos un vínculo. Después, yo me separé de mis socios y me convocó para que me sumara a hacer algo con él. A partir de ahí, alquilamos una oficina, empezamos a contratar gente. Un año y medio después, ya somos treinta. ¿Qué proyectos tienen ahora? Estamos trabajando exclusivamente para cine y TV. Estamos haciendo Cumbia Ninja, que va por la tercera temporada. Ya hicimos toda la segunda temporada y algunos capítulos de la primera. Y lo mas importante proyectos propios, como Pacífico, que vamos a empezar a filmar ahora en Mayo y, después, The Empty Kingdom, que va a ser enorme y la idea es filmarla antes de fin de año.

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¿Qué te dejó de experiencia Underland? Lo primero que me dejó es darme cuenta que nada es imposible, que con voluntad y capacidad podés lograr lo que quieras. Me dejó un montón de contactos. También me dio mucha confianza, porque era lo primero grande que dirigía y yo siempre tenía el anhelo de poder proyectar en la pantalla lo que tenía en la cabeza, y eso me dio la confianza de que podía dirigir.

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¿Qué nos podés adelantar de The Empty Kingdom? Lo que te puedo decir es que va a ser la película más grande que se haya hecho acá, inclusive en Latinoamérica. De que vamos a hacer mucho ruido, estoy seguro, porque va a ser un cambio de paradigma. Es una película de ciencia ficción, que tiene un mensaje, una metáfora a nivel social de una segunda oportunidad, de las diferencias. Cuenta un poquito la historia de un personaje que nace con muchas menos posibilidades que otros, pero con más capacidad. Sin embargo, en un contexto de una ciudad donde todo está muy armado y todo es perfecto, él es un marginal, sin embargo las circunstancias lo llevan a encontrarse en otro contexto, mucho mas adeverso, donde termina siendo una especie de liberador de todo un pueblo oprimido, solamente por poder explotar esa capacidad que siempre tuvo. Es atemporal, transcurre en un universo nuevo, lo que es la parte más difícil para los productores de afuera: cómo inventar un espacio que no existe. El guión lo escribí junto a un guionista de acá y uno americano. Hice una primera versión rápida para entender la estructura, después trabajé con un guionista de acá para armar un guión base y ahora lo está retocando un guionista americano que le está dando el formato que le gusta leer a los gringos.


va a ser la película

más grande

¿En qué etapa de desarrollo se encuentran? Ahora estamos en la etapa pre pre, con todo lo que es desarrollo visual de escenarios. Como son inventados, estamos en ese desarrollo, de cómo plantear cada escena, dibujarla, desarrollarla. Estamos laburando con Nelson Luty (entre otros), en lo que para mi es la parte mas linda y creativa, volcar aquellas ideas de universos que tenemos en nuestras cabezas, en dibujos y pinturas que luego serán parate de la imagen de un fotograma que quedara para siempre.

que se haya hecho acá,

inclusive en Latinoamérica

Leé la primera nota que le hicimos a Gonzalo en Moushon! Nº 11 en: issuu.com/moushon/docs/moushon__11/52

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Speranza Gonzalo

www.nutsmedia.com.ar

SOCIO PRODUCTOR DE NUTS STUDIOS


Mini Bio

GONZALO SPERANZA Gonzalo Speranza es socio de Nuts Studios, una empresa argentina dedicada a la producción transmedia y de contenidos, que cuenta actualmente con dos films de animación terminados, uno de ellos en 3D estereoscópico hecho totalmente en Argentina: La máquina que hace estrellas. El segundo film es El último Mago o Bilembambudin. La productora desarrolla el producto desde la idea inicial hasta la exhibición en distintos medios, incluyendo preproducción y postproducción. Sumado a sus servicios de animación, realizan VFX, diseño de documentos, arte y animación para videojuegos.

ómo ves el panorama general de la producción de animación en nuestro país? La producción de animación de nuestro país está en un parate. Pensábamos, varios de la industria, que con el empuje de Metegol se iban a abrir las puertas a una producción a nivel internacional, donde íbamos a poder tercerizar algunos trabajos. Hoy en día, salvando algunos proyectos que podamos tener nosotros como Nuts Media, la gente de HookUp, y alguna que otra productora, no creo que el panorama salga de lo que se está produciendo para, por ejemplo, Pakapaka o para el INCAA. Por esto, te lo separaría en dos: desde el ámbito estatal o público, sigue habiendo una producción, que por ahí se va a ver endeble, dependiendo de lo que pueda llegar a pasar con toda esta movida política, donde empezaron a salir rápidamente algunas licitaciones como para cerrar el año y poder entrar a los trabajos. Desde el lado privado, somos algunos locos los que todavía nos animamos a hacer alguna serie o un largometraje de animación. Pero, en nuestro caso, te lo diría desde otra mirada: yo creo que hay productoras y hay mucha cabeza para hacer varios proyectos de animación, pero no creo que la industria esté consolidada como para producir desde el sector privado.

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Todavía estamos atados al sector público, lo cual está bueno, pero no podemos depender únicamente de eso. Manejás otros presupuestos, trabajás de otra manera, no lográs todavía la comodidad de poder contar lo que querés, de la manera que querés, con los recursos que querés. En nuestro caso, elegimos ir por el lado del transmedia, desde ideas, conceptos. Es el caso de nuestro proyecto de largometraje, que está actualmente en preproducción, que se llama La tierra de humo. Lo estamos pensando en concepto transmedia: viralización de comics, videojuegos y distintas plataformas, para que el resultado sea el largometraje.

¿Pensás que se abren posibilidades en el futuro de la animación? Yo creo que es muy difícil para una empresa de animación producir de forma privada, es muy difícil entrar al mercado internacional. El INCAA tiene, desde hace un par de años, la visión del mercado internacional, Pakapaka Educar también la está teniendo. Hay algunos cambios en cuanto a quiénes se quedan con los derechos, cómo vas a negociar en un mercado internacional. Se está aprendiendo, todos estamos aprendiendo.

Nosotros estuvimos en Nick Jr. y MIPCOM, este año. Uno de nuestros proyectos, Krakatoa, fue finalista en Nick Jr. entre más de ciento setenta proyectos de todo el mundo… Por lo cual, si vos me preguntás, la creatividad está. El tema es producir y salir a buscar socios. Estamos aprendiendo todos en esto, hay pocos que estemos coproduciendo. El Estado nacional, mientras tanto, pone lo que puede, lo que tiene y de la manera que lo puede hacer. Algunas veces alcanza, la mayoría de las veces no. Entonces, respecto al mercado de la animación de un futuro, yo creo que como industria se está trabajando. Nos estamos nucleando, pero es complicado.


¿Qué recomendás a jóvenes animadores que buscan integrarse en un estudio de animación, o crear el propio? Primero, lo que les recomiendo es que sigan su sueño, porque la animación es una herramienta más para contar historias, y contar historias es lo más alucinante que les puede pasar, ¡que no se dejen de contar historias! La animación, hoy en día, tiene distintos contactos con otras plataformas que te pueden ayudar a contar esa historia y donde podés tener algún tipo de otro socio estratégico. Desde un videojuego, un cómic... O sea, completar tu historia desde el guión, pensándolo en otras plataformas. Hoy en día es muy difícil poder solventar una PyME de animación, con los presupuestos que hay, los que te da el Estado o los que puedas conseguir.

Yo recomiendo que sigan, pero hay que buscar nuevos modelos de negocios, buscar nuevas alianzas, nuevas estrategias. El mercado mundial está cambiando, la forma de ver contenido audiovisual está cambiando, el formato de lo que es una serie está cambiando -antes se hablaba de cincuenta y dos capítulos de veintiséis minutos, hoy es una locura hablar de eso-, el modelo digital está cambiando.

Hay que abrir mucho la cabeza para todo lo que está pasando a nivel mundial. Si me decís: “Tengo una pequeña empresa”, yo te digo: “Especializate en algo”. Es muy difícil, si no, desde una PyME abarcar todos los rubros de lo que es animación. A mí, como productor, hoy en día me conviene tercerizar trabajo. Yo no quiero tener equipos de sesenta personas, como los tuve. Sí buscaría un estudio que se dedique a modelar. Si bien nosotros nos queremos encargar de la parte artística, sí la parte técnica podemos tercializaria. No pensaría en un estudio de animación como un todo: ese concepto, creo que ya va quedando en el camino.

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¿Cómo fue la experiencia de La máquina que hace estrellas? ¿Con qué problemas se encontraron? Fue una locura. Con todos los problemas nos encontramos [risas]. En primer lugar, con que en medio de la producción se decidió que la película tenía que ser estereoscópica: la primera íntegramente hecha en Argentina con estereoscopía. Tuvimos que cambiar el guión (catorce versiones del guión hicimos), nos encontramos con problemas técnicos, de recursos humanos... Creemos que no hay todavía un nivel académico que pueda solventar todo lo que se puede producir. Necesitamos sacar recursos humanos, es una desesperación que tenemos los productores. Tengo colegas en Chile, país que está creciendo en cuanto a animación y tienen diez o doce universidades que tienen animación. El problema que tienen ellos es que sacan tanta gente que no tienen qué producir. Nosotros tenemos el problema inverso. Ahí nos encontramos con la película, nosotros terminando La máquina que hace estrellas y empezamos a producir, al mismo tiempo, El último Mago o Bilembambudin, fue justo cuando se empezó la preproducción de Metegol, por lo que se nos fueron como veinticinco personas.

película

En esta

total queremos el control

y absoluto

desde lo

creativo y comercial, cosa que no tuvimos

en las otras dos


¿Qué aprendizaje les dejó? En realidad, pecamos de omnipresentes. Nosotros pensamos que podíamos, con la experiencia que teníamos, salir de un proceso de la película como la preproducción, y meternos en la otra manteniendo todo el equipo. La idea era mantener los mismos recursos humanos para producir ambas películas, y nos fue imposible. Recién en esta película, La tierra de humo, estamos en la etapa de desarrollo, la vamos a hacer de manera totalmente distinta. No la vamos a encarar ni con fondos del INCAA, ni con un productor asociado que teníamos, porque nosotros no tuvimos acceso a la difusión de la película, lo único que hicimos fue producirla. En esta película, queremos el control total y absoluto desde lo creativo y comercial, cosa que no tuvimos en las otras dos. La película va a ser la consecuencia de una IP, de una propiedad intelectual. Nos cambió la cabeza, nosotros pensamos ahora de esa manera. Queremos crear una marca de todo lo que hacemos, por eso nos dedicamos al transmedia.

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¿Cómo se compone el equipo en Nuts? ¿Cuál es tu rol? ¿Apuntan a agrandar el equipo? El equipo de Nuts está compuesto por seis personas: Esteban Etcheverría como director, yo como productor, Andrea Carnevale como administración y finanzas, y tres personas que son el director de arte, el director de animación y una ayuda en producción. Lo que nosotros hacemos ahora es contenidos, y tercerizamos el resto. Entonces, hicimos una alianza con Untref Media, donde nosotros producimos para ellos contenidos para Educar y Pakapaka, y ellos producen con recursos humanos, que nosotros contratamos, haciendo la parte logística y administrativa.

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¿Pensás que el acceso a la tecnología está limitado en nuestro país? ¿Qué elementos tecnológicos específicos te parece que faltan? ¿Cómo pensás que se puede solucionar? El hardware y software es algo que se aprende. La pasión que tiene la gente que laburó conmigo por lo que hace, creo que existe en pocos lugares del mundo. Nosotros estamos acostumbrados a “atar todo con alambre”, salir a animar con lo que sea. Yo escuchaba, hace un par de años, a Eugenio Zanetti, cordobés y director de arte que ganó un Oscar por la película Restauración, y a él le preguntaban cómo se sentía en Hollywood, y él decía, en tono cordobés: “Hermano, yo en Argentina ataba todo con alambre” [risas].

Acá creo que lo que nos pasa es que cualquier profesional está capacitado para ir a laburar a cualquier parte del mundo. Hay una cuestión autodidacta, por una cuestión de fuerza mayor que hace que un tipo investigue y que un tipo pueda modelar, sepa de arte, y que el que sabe de arte sepa de la parte técnica y demás. También creo que en las escuelas de animación no se les hace ver cine. Entonces es un problema. Puedo tener el mejor animador del mundo, pero si no sabe lo que es el plano secuencia, el plano cerrado, el tiempo de un guión, estamos al horno... Si yo tengo un animador que sabe muchísimo de 3ds Max o de Maya, pero no sabe cómo se mueve un personaje, estamos al horno. Eso nos pasa, creo yo. Creo que eso nos falta. En La máquina que hace estrellas, los chicos que estaban en animación fueron a un curso de improvisación y clown. Nosotros los hacemos jugar, porque el animador es el actor. Entonces, eso es lo que está faltando… hay muy buenos nerds, pero se olvidan de cómo contar una historia, de pensar en qué quiero contar y cómo, por qué voy a animar de tal manera. A mí me costó un montón que los animadores sientan el guión, que sientan por qué el personaje se tiene que mover así, qué es lo que va a pasar en la película. Sí hay una cuestión autodidacta en lo que es hard y soft. En el hardware son fierro, pero acá la gente es la que vale y tenemos muy buenos profesionales, con algunas falencias,


pero que pueden mejorarse. Un animador y modelador, sin dudas debe tener una materia de guión, de dirección de cine, y no de cine de animación, de cine. Sin duda tiene que ver Godard, Truffaut, Wes, y más, más y más. Yo vengo del palo del cine, soy director y estudié crítica de cine. La animación es una herramienta para contar historias. ¿Aún después de eso recomendás la especialización? Sí. Porque a mí, como productor, me gustaría poder tercerizar a un estudio y estar totalmente seguro de que voy a caer en lo que quiero. Si yo quiero contar una historia y quiero que mi productor haga todo, es imposible, con cinco personas es imposible. Por eso nosotros dejamos, en un punto, de producir. Sí buscamos gente, buscamos alianzas con estructuras que sí se pueden bancar. Es un negocio para nosotros, como Nuts Media, hoy en día dedicarnos a producir exclusivamente animación. Pero, posiblemente, mande a animar afuera… Pero no quiero, quiero animar en Argentina. Pero, ¿realmente hay empresas de animación, hoy en dia, que me puedan dar el servicio que necesito de animar una o dos series al mismo tiempo? Es complicado. ¿Cómo fue entonces experiencia con El último Mago o Bilembambudin? Es una cuestión complicada. Nosotros no hicimos la parte de color, ni la etapa final. Nuestro socio era Aleph International. Nos contrataron para llevar adelante la producción. No sabíamos cuándo se iba

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a estrenar; nos enteramos tres días antes, cuando se hizo un estreno técnico, que es para que el INCAA pueda pagar el subsidio. Ahí perdimos el control absoluto de la película. No estamos conformes con los resultados, ni con cómo se difundió la película. Sí estamos conformes con el grupo humano y de artistas, profesionales excelentes. Aprovecho para pedir disculpas porque pecamos de la inexperiencia: tratar de hacer un largometraje con plata del INCAA, y no alcanza.

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¿Cómo se manejan para mantener el equipo a lo largo de los largos procesos de animación? Es muy difícil. Primero, porque no se puede pagar un buen sueldo. Entonces, la gente quiere hacer freelance. Nosotros tuvimos la suerte de trabajar con gente totalmente apasionada por lo que hacía, pero llega un momento en el que la gente se cansa, siempre hablando de largometraje, y si le aparece un “freelo” de publicidad, la gente se va. Pero es muy entendible... Sí lo podés retener transmitiéndole el amor por lo que hacés, pero económicamente es difícil. De todas maneras, la comunión entre las cabezas de equipo fue mayor, y hoy en día siguen con nosotros después de cuatro o cinco años, aún cuando las condiciones no fueron las mejores.


estamos abriendo

nuestras nuevas oficinas

en el piso

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del edificio Barolo,

donde tenemos la productora espacio creativo y nuestro

¿En qué producciones se encuentran en este momento? En Nuts Media, hoy en día, estamos como productores de lo que es el área de transmedia y animación en Untref Media, produciendo la serie Amigos 2 para Pakapaka, y esperando para ver si producimos Amigos 3, veintiséis capítulos de quince minutos cada uno. Por otro lado, un proyecto con QB9 Entertainment, entrando este año en la etapa de producción de un proyecto que se llama Krakatoa, una IP nuestra, un proyecto transmedia. Es una serie de animación pensada para el mercado norteamericano -no latinoamericano- de una propiedad intelectual musical, donde la base es la animación. Son doce capítulos de cinco minutos. Detrás de eso hay una comunidad, juegos, merchandising, teatro, totalmente creado por nosotros a producir junto a QB9 este año. Sumado a esto, Reinos de Void, proyecto ganador del INCAA que fue declarado de interés por Educar, donde se comprometieron a poner el cincuenta por ciento de la producción (son trece capítulos de trece minutos), y estamos buscando coproductor internacional. Estamos hablando con gente de Colombia, Singapur, de la India. Es una idea de Santiago Villa -de OKAM-, el director, que trata de un caballero medieval en el espacio. El guión es de él y de Esteban Echeverría. En total, son estos tres proyectos y La tierra de humo. Ahora estamos abriendo nuestras nuevas oficinas en el piso dieciséis del edificio Barolo, donde tenemos la productora y nuestro espacio creativo, y donde vamos a dar algunas capacitaciones de videojuegos. Pronto actualizamos.

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Desarrollo

de proyectos POR ROCÍO MUÑOZ

www.incubadora-audiovisual.blogspot.com.ar


Mini Bio ROCÍO MUÑOZ Rocío Muñoz egresó de la Licenciatura en Dirección y Producción Cinematográfica en la Universidad del Cine de Manuel Antín, en 1997. Ha trabajado profesionalmente en producciones animadas, publicidad, largometrajes argentinos de ficción, documentales, videoclips y cortometrajes, a lo largo de los últimos quince años. Trabajó en largometrajes como: El vestido, de Paula de Luque, La mosca en la ceniza, de Gabriela David y El karma de Carmen, de Rodolfo Durán. Actualmente, es miembro de la Comisión Directiva de la Asociación Argentina de Cine de Animación (AACA) y del grupo argentino de ASIFA (Association Internationale du Film d´Animation). Recientemente, se ha desempeñado como jurado en el Festival Internacional de Cine para la Infancia y la Juventud Nueva Mirada. Rocío Muñoz, a través de su emprendimiento Incubadora Audiovisual, brinda servicios de producción ejecutiva en diseño, desarrollo y producción de proyectos audiovisuales, asistiendo a directores y productores en el desarrollo de proyectos, diseño de producción, plan de negocios, presupuestos, supervisión de edición de guión y adaptaciones, producción de pilotos, teasers y elaboración de carpetas, film packages y pitchings para aplicar a fondos, concursos y mercados de coproducción cinematográfica nacionales e internacionales. La empresa trabaja sobre una base multilingüe (español, inglés y francés) y en colaboración para el establecimiento de redes de contacto con productores e inversionistas potenciales. En esta nota, nos cuenta el rol y las actividades del productor en la etapa de desarrollo de un proyecto audiovisual de animación.

e la idea al proyecto El proceso de organización de cualquier producción audiovisual comienza con una buena idea de donde partir para contar una historia. La aventura comienza por la identificación de un concepto. Como las ideas no se registran, ya que son muy generales y poco específicas, debemos convertirlas en un proyecto con una estructura dramática, un objetivo y un enfoque en cuanto al punto de vista, para poder obtener un derecho de autor. Para desarrollar una idea, debemos investigar, buscar información que se encuentra dispersa y buscar fuentes de donde obtenerla. Las ideas para una futura historia, especialmente para las de animación, se pueden encontrar en diversos lugares como cómics, novelas gráficas, cuentos, juguetes, canciones, videojuegos, series de televisión, así como también puede tratarse de personajes e historias originales, o inspiradas en la vida real. No existen reglas establecidas acerca de cuándo o dónde se puede e ncontrar una buena idea. La clave es tener la habilidad para reconocerla y saber cómo venderla al comprador apropiado. Las ideas empezarán a tener valor económico en función de su creatividad, su viabilidad y su aptitud para generar ganancias. Por lo tanto, cuando empiecen a ser visualizadas como proyectos audiovisuales.

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La etapa de desarrollo de un proyecto Un proyecto es el diseño de un conjunto integrado de procesos creativos y la planificación estratégica que permite la organización de actividades para alcanzar y ejecutar un objetivo propuesto. Durante la fase de desarrollo, los fundamentos creativos para un proyecto se estructuran en forma de material visual y escrito. El desarrollo de proyectos es un conjunto de procesos sistematizados que se realizan en una etapa previa a la preproducción, que consiste en analizar la factibilidad económica y financiera de un proyecto como parte de los procesos de negocios del mismo. Asimismo, consiste en

la elaboración de un diseño estratégico que abarque todos los procesos de guión, artísticos y técnicos de un proyecto, cuyo resultado final más tangible será la concreción de una carpeta de desarrollo del proyecto, o “film package”. Esta carpeta contendrá todos los documentos necesarios para presentar el proyecto ante inversores, talentos, fondos de ayuda y otros potenciales recursos, con el objetivo de iniciar el proceso de producción. Se trata del eslabón de mayor valor agregado de la cadena de producción audiovisual y minimiza el riesgo de cualquier producción audiovisual en términos de calidad, costo y tiempo.

los fundamentos creativos para un proyecto se estructuran en forma de

material visual y escrito.


Etapas del desarrollo de proyectos:

ETAPA 1

>

Idea narrativa: investigación y escritura de la historia argumental. Idea de producción: análisis de la factibilidad económica y financiera del proyecto.

ETAPA 2

>

Desarrollo del proyecto: diseño y planificación de los procesos de guión y de los procesos de negocios. Film package y pitch.

Contratos a formalizarse en la etapa de desarrollo:

Adquisición de derechos sobre la historia (en caso de obra preexistente: cuento, novela, etc.). Adquisición de derechos sobre el guión (en caso de ser preexistente), o su contratación para realizarlo (a través de Argentores). Compromiso formal de: Director. Protagonistas. Equipo técnico y artístico. Inversores (de dinero, bienes, servicios o trabajo). Coproductor (contrato de coproducción). Distribuidor. Vendedor internacional. Nota: Siempre conviene trabajar con un abogado especializado en cine desde la etapa de desarrollo.

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El Productor en la etapa de desarrollo El Productor de Desarrollo es el encargado de llevar adelante un proyecto desde su etapa inicial, transformando la idea original hasta convocar los recursos necesarios para su realización, creando y valiéndose de los instrumentos artísticos, técnicos y de negocios necesarios para iniciar la etapa de preproducción.

Es muy importante que el productor se involucre en la fase de desarrollo lo antes posible. 72

El Productor El Productor es el responsable artístico, económico y financiero de un producto audiovisual, desde el primer hasta el último día de vida del mismo, en todos sus detalles. La tarea de los productores es generar trabajo y riqueza partiendo de una idea, y haciendo posible que eso se convierta en un producto audiovisual rentable.

El productor de animación, trabajando en conjunto con el comprador (o cliente) y el escritor, puede aportar, algunas veces, al guión. Durante este proceso, una de las principales obligaciones del productor consiste en determinar si el proyecto es apto para su animación: definir el estilo apropiado y calificar la animación, definir el contenido de la historia, el presupuesto del proyecto y el tiempo disponible para realizar el trabajo, así como lograr satisfacer al comprador El hecho de que una obra se encuentre en desarrollo no es ninguna garantía de que será producida. Por lo tanto, el productor deberá armar un plan de negocios que garantice la viabilidad del proyecto para obtener la confianza que el comprador necesita para estar completamente seguro de que su decisión de invertir los fondos requeridos para comenzar la producción es la correcta.


El productor de animación El trabajo del productor de animación es sumamente variado: organiza y dirige tanto el plan de producción, como el presupuesto. Su objetivo es entregar el producto en el tiempo y calidad acordados, ya sea con el cliente o con algún organismo de cine o TV. Se encuentra a cargo de mantener a todo el equipo entusiasmado y motivado. El Productor es coordinador, jefe de producción, director de producción, productor ejecutivo, productor asociado, productor. Resuelve todos los problemas que se pueden presentar en una producción animada, ya que es la única persona responsable y con la visión completa del proyecto desde el punto de vista creativo, financiero y de organización.

El productor debe evitar la pérdida de

En el plan de negocios se describe una primera estimación de: Costo. Ingresos posibles. Resultado económico posible. Según el caso, en la etapa de producción de un producto audiovisual, el Productor de Desarrollo puede cumplir las funciones de: Productor o coproductor. Productor Ejecutivo. Director de Producción.

talento, tiempo y dinero Cuando un productor calcula un presupuesto, los ítems más importantes que debe considerar incluyen el precio de compra del proyecto, el valor de la creatividad que acompaña al bien, el tipo de historia que se cuenta, el estilo, la técnica y la complejidad de la animación, el formato, el lugar donde se produce la animación y la fecha de entrega. Muchas veces, es aquel que realiza las negociaciones, ya que se encarga de conseguir recursos financieros y los elementos claves para la realización del proyecto.

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La inversión en el desarrollo de proyectos El tránsito desde la idea hacia la formulación del proyecto y la obtención de los elementos que lo integran requiere la primera inversión de recursos tales como: gastos en comunicaciones, correspondencia, viajes, entrevistas, papelería, asesoramiento, adquisición de derechos autorales, confección del guión y sus derechos, gastos de oficina, negociaciones con integrantes del equipo técnico y artístico, sus respectivos contratos o “cartas compromiso”, tramitación de subsidios y créditos, y todo el trabajo profesional que insumen esas tareas. Todo esto tiene un valor en dinero, aunque uno no pague ese valor, como sucede en el caso de las horas de trabajo propio de quien está desarrollando el proyecto mediante la realización de las tareas señaladas. No obstante, es importante registrar todos estos costos, de ser posible sus comprobantes y atribuir un valor justo de nuestro trabajo a precio de mercado, por cuanto esto constituye la primera inversión en el proyecto. Calcular su monto adecuadamente, permitirá registrarlo en el presupuesto y presentarnos ante otros inversores posibles no sólo como quien tuvo la idea, sino también como los primeros inversores.

La búsqueda de financiación Encontrar financiación para nuestro proyecto es la culminación de la etapa de desarrollo. Es el momento donde concretamos o no la posibilidad de convertir un proyecto en un producto audiovisual. Es el momento al que todo productor quiere llegar, porque comienza a hacerse realidad todo aquello que está volcado en los papeles. La primera corporización material de un proyecto ha de ser una carpeta de presentación del mismo, o “carpeta de desarrollo de proyecto”, con la cual el productor saldrá a la búsqueda de recursos como: Inversores de dinero. Inversiones de trabajo, servicios, derechos. Fondos de ayuda nacionales e internacionales (públicos o privados). Préstamos (estatales o privados). Productores asociados. Coproductores. Apoyo financiero de instituciones o programas. Apoyo en especie de instituciones o programas. Preventas. Adelantos de distribución.


La carpeta de desarrollo o film package

Versión básica:

Afiche o carátula diseñada (imagen representativa, síntesis visual del proyecto del film, afiche o postal). Perfil del proyecto/ficha técnica (género, duración, formato, equipo, contacto, etc.). Logline (una o dos frases vendedoras que venden el film). Storyline (máximo cinco líneas argumentales). Sinopsis (entre una y dos páginas argumentales). Tratamiento de guión (aproximadamente diez páginas argumentales). Descripción de la propuesta estética de imagen y sonido. Descripción de personajes. Propuesta de cabezas de equipo técnico, tentativas (no más de una página). Bio/filmografía del Director y Bio/filmografía del Productor (no más de una página cada uno). Motivación (personal y social) de Director y Productor (no más de una página cada uno). Descripción de la planificación estratégica (diseño de producción y plan de negocios). Presupuesto estimado del film y presupuesto de desarrollo de proyecto. Plan financiero estimativo: financiación proyectada. Estado actual del proyecto (no más de una página). Cartas de apoyo (privadas o de organismos). Preparación del pitch. Nota: es importante tener una versión en inglés, y el presupuesto en dólares y en euros.

Versión completa:

Film package básico. Versión final del guión. Biblia de personajes. Propuesta de casting. Libro de diseño de arte (técnicas a utilizar, escenografías, vestuarios, referencias, etc.). Storyboard de escenas clave. Animatic de escenas clave. Plan de producción estimado y cronograma estimado de ejecución. Plan económico: presupuesto y plan de recupero de inversión y puntos de equilibrio. Plan financiero: financiación proyectada, financiación asegurada hasta el momento, financiación en negociación, financiación restante y cash flow. Plan de marketing, plan de publicidad y comunicación. Antecedentes de la empresa productora. Contratos suscritos. Carta de intención del distribuidor local o del agente de ventas internacionales. Trailer o teaser (sinopsis audiovisual). Pitch audiovisual.

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El pitch

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Es la presentación y defensa del proyecto por parte del Productor y Director ante potenciales inversores, o ante una comisión técnica, en el caso de un concurso. Como núcleo comunicacional de un proyecto, es la herramienta que tienen el Director y el Productor para vender su proyecto, es su discurso de venta. Objetivo: lograr el interés del interlocutor en su proyecto. Hay que tener en cuenta que todo el tiempo estamos “pitcheando”.

Preguntarse: “¿Qué quiero yo?”

“¿Qué quieren ellos?”

Modelo de procedimiento del pitching Quiénes pitchean: Productor. Director. Guionista (opcional). Tiempo máximo: 8 minutos.

Presentación de la persona y de la productora. Presentación del Director (su visión, su mirada, su capacidad). Historia (personaje, metas, obstáculos, acción, resolución). Presupuesto. Plan de financiación (si hay financiación conseguida o premios de desarrollo). Cronograma. Nota: se puede ilustrar con imágenes o con una presentación PowerPoint.


Conclusión Reunir todos estos elementos constituye la primera tarea en la preparación del proyecto. No todos ellos integrarán necesariamente la carpeta de presentación a posibles inversores, pero sí han de constituir su respaldo, ya que con un buen plan de negocios que prevea la recuperación y la adquisición de inversores requerirá, además, confianza e integridad y, sobre todo, estar preparado para poder responder por el proyecto que defendemos como productores.

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El equipo de Gilgamesh nos cuenta, paso por paso, c贸mo es el proceso de construcci贸n de un escenario 3D.


Identificar los escenarios que requiere nuestro proyecto

Revisando el guión identificamos los escenarios que debemos crear, la relevancia, y el rol de cada uno dentro del film. Esto quiere decir que, para asignar correctamente los recursos, daremos más detalle a las locaciones que sean más importantes y menos a las ocasionales.

Documentación

Una vez elegido el escenario sobre el que vamos a trabajar, buscamos fotos, texturas, climas y todo tipo de información que nos sirva para crear un ambiente creíble. Trabajando en Gilgamesh, que tiene un alto componente histórico que respetar, esta etapa es fundamental. Esto se adapta al estilo gráfico y la dirección de arte que se busque para la película.

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Boceto

Aunque el resultado final sea escenario un 3D, empezamos a imaginar el lugar bocetando digitalmente en Photoshop. Buscamos una perspectiva que nos dé una visión completa del lugar y comenzamos plantando los volúmenes principales. Es conveniente hacer otros dibujos que muestren detalles importantes que no se aprecien en la vista general. Sobre todo de los elementos decorativos y muebles.

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Color

Terminamos el boceto coloreándolo. Tenemos en cuenta la documentación que hicimos previamente y la dirección de arte de la película. Si el mismo ambiente va a ser usado en escenas nocturnas o con climas especiales, también podemos hacer estas versiones.


Dibujo de planta

Es ideal hacer una pla nta del lugar, casi como si se tratara de un plano de arquitectura, aunque sin tan to detalle.

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Modelado

Con el boceto del plano general, los detalles y el plano del lugar empezamos el modelado en 3D del ambiente. Con distintas herramientas vamos construyendo todos los elementos del lugar: la estructura primero y luego los elementos decorativos. Es una etapa clave ya que debemos considerar siempre a los ambientes en función los personajes y la acción que van a realizar allí. Por ejemplo, de ser necesario, podríamos ensanchar un espacio si ahí va a ocurrir una escena de acción, o subir un cielo raso y tiene que pasar un personaje muy alto. También es necesario tener en cuenta el story board para concentrarse en los ángulos que aparezcan en él para no modelar, ni texturizar espacios que no se van a usar.

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Texturas

Ahora elegimos texturas para cada elemento de la escena. Al igual que el boceto, esto también es un elemento 2D. Usamos texturas reales a partir de fotografías de madera, cerámicas, telas, etc; o bien podemos pintarlas desde cero para tener diseños acordes con el arte de la película. Las texturas pueden llegar a ser estructuras muy complejas teniendo numerosos layers con distintas texturas que se combinan para crear una. Las texturas pueden tener animación también o transformarse en otras durante una escena si hace falta. Algunos elementos pueden mantenerse como texturas 2D sin necesidad de modelar sus volúmenes, como por ejemplo las nubes, o montañas lejanas que completen el paisaje pero que los personajes o la cámara no recorrerán durante la película.


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Iluminación y render

Ahora colocamos las luces necesarias para generar los climas que figuran en el guión y en el story board, y testeamos cómo responden las texturas que pusimos en la escena y cómo se combinan entre sí. Vamos haciendo distintas pruebas hasta llegar lo más cerca posible a la versión del boceto color, o incluso mejorarlo. Vamos chequeando las versiones nocturnas y diurnas sucesivamente: puede que además de ajustar la iluminación necesitemos texturas diferentes para cada momento.

Final

El escenario ya está listo. A la hora de ubicar la cámara de cada toma se pueden modificar un poco la ubicación de algunos elementos de decoración y muebles, para mejorar la composición del cuadro (cuidando que no afecte la continuidad). Lo mismo con la iluminación: cada toma puede requerir una puesta de luces particular.


lรกmina obsequio

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Gilgamesh: La PelĂ­cula


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Tomás Lipgot

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Nació en Neuquén en 1978, es director, productor de cine y fundador de la productora Duermevela. Tiene gran experiencia en producción de documentales, pero asimismo posee experiencia en ficción, animación y videoclip. Director del largometraje Gilgamesh, el hombre que no quería morir.


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C O N SE U ÍT U

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A N U A R

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recomendados Moushon!


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cortos/libros/websites


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Golem

Dji. Death Sails

Golem es un proyecto animado argentino que busca apoyo en Idea.Me. La idea nace de la inquietud por antiguos mitos. Podés conocer de qué se trata y apoyarlos acá:

La muerte debe tomar el alma de un pirata que ha naufragado, pero lograrlo no será un tarea fácil.

Creatividad S.A.: Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Manual escrito por Ed Catmull, cofundador de Pixar Animation Studios y presidente de Pixar Animation y Disney Animation, para profesionales que quieren llevar adelante sus proyectos. Incluye pautas para lograr construir una cultura creativa y alcanzar el éxito.

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DIRECCIÓN: Santiago Riquelme

DIRECCIÓN: Dmitri Voloshin

AUTOR: Ed Catmull

DURACIÓN: 2´54”

DURACIÓN: 5´18”

EDITORIAL: Conecta

recomendados Moushon!

(colaboración de Amy Wallace)


Videojuegos: construye tu empresa en 10 pasos

Animation World Network

El libro aborda los temas principales para crear un juego de cero y hace foco en el contexto necesario para llevar a cabo un proyecto exitoso. Se tratan temas variados como guión, diseño, desarrollo y marketing.

Destacado sitio web con notas y novedades de la animación internacional.

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Línea de tiempo de la animación latinoamericana Una recopilación de hechos de la historia de la animación latinoamericana en una innovadora plataforma virtual.

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AUTOR: Mara Ares EDITORIAL: Alfaomega Grupo Editor recomendados Moushon!

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AGENDA marzo 2015


A! marzo Encuentro de danza

EL mago desnudo

Proyecto documental fotográfico que muestra el costado social oculto durante el Mundial de fútbol Brasil 2014

8vo Encuentro de Danza en Paisajes Urbanos de la Ciudad.

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Hasta

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Mar Todos los días

Biblioteca Nacional

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Mou PRÓXIMONÚMERO! ANTICIPO ANIMA 2015

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GILGAMESH | LIPGOT | FERRUCCI | DE ROSE | BISBANO | GUTIÉRREZ | SPERANZA | MUÑOZ


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