Moushon! Nº18

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18 CELESTE PATRICIO PLAZA MUS TRUS DANTE SORGENTINI LEO GAUNA REINA MONO

Enero 2015 Buenos Aires, Argentina Nº18

decimoctavo

número

ENERO 2015 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº18

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

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18 Estimados lectores bienvenidos a 04

Moushon! # 18

un espacio que en la capital ya casi no existe, y el abono por excelencia de… ¡banditas de rock! En un garaje, la banda puede ensayar todas las veces que quiera, todo el tiempo que quiera, hasta desarrollar su estilo natural. Las casas ocupadas también son muy abundantes en La Plata, generalmente convertidas en centros culturales (aprovechando una ley piola) son espacios de desarrollo y creación únicos. La Plata es un semillero histórico de bandas de rock. Por citar las más grandes, Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota y Virus en los ochentas, Peligrosos Gorriones en los noventas, saltando a la actualidad con Estelares y Él Mató a un Policía Motorizado, dos de las bandas más convocantes y activas de la escena nacional. La Plata también permitió nuevas experiencias como La Cofradía de la Flor Solar, banda seminal multidisciplinaria y comuna hippie que albergó entre otros artistas al célebre ilustrador, animador y docente Rocambole. Sabíamos que hay una efervescencia en el “palo” de la animación en la ciudad, y desde Moushon! queríamos retratarla en un número. Efectivamente, nuestros entrevistados concuerdan en una actividad febril, que se caracteriza por tejer redes interdisciplinarias (recordemos que estudian todo tipo de carreras allí), trabajar juntos para independizarse de la capital, y la búsqueda activa de una identidad local, relacionada con una forma de hacer. ¡Estas notas transpiran orgullo platense! A continuación, una visita a esta ciudad particular, famosa por sus gigantescos muñecos de fantasía, construidos por grandes y chicos durante meses, sólo para prenderles fuego en Año Nuevo, para celebrar la vida. ¡Feliz 2015 para todos y disfruten la última Moushon! del año!

A pesar de su aspecto pre-producido y maquetado, La Plata es una ciudad orgánica: tiene secretos, mitos y mucha sangre palpitando en sus calles numeradas. Como “pibe del interior” la conocí bastante bien, ya que varios amigos la habían elegido como destino para una formación terciaria. Ciudad constantemente atravesada por ráfagas de estudiantes; este intercambio de conocimiento y puntos de vista la define. Algunos chicos se reciben, algunos se vuelven a sus pagos, otros prueban suerte en Buenos Aires, y los hay también los que se quedan, aprovechando esta coyuntura dinámica, y producen, producen, producen. Dicen los que saben, que La Plata tiene entre ojos a Capital Federal, la mira de frente y le sigue el pulso. Cerca del “ombelisco” (el obelisco y ombligo-obligado del país) pero con la ventaja de una vida más pausada, mucho verde, y más espacio en todo sentido (también para imaginar), La Plata reúne dos factores clave: casas Santiago van Dam ocupadas y muchos garajes. Sí, escuchó bien, el garaje familiar es Editor.


STAFF! Director: Federico Moreno Breser Coordinador General: Alvaro E. Stelzer Diseñador: Federico Ribetto Asistente de Diseño: Verónica Camejo Editor: Santiago van Dam Jefa de Producción: Lucila Lehmann Editora de Contenidos / Correctora: Sofía Poggi Productora de Contenidos: Mercedes Viola Fotógrafo: Lucas Ríos Productor de Contenidos: Alejandro Delaunay Editada por: McFly Studio

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APERTURA DE NOTA: ESPECIAL LA PLATA

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PRODUCTORA CELESTE

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NT: STOP MOTION BETO

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RECOMENDADOS

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AGENDA!


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LAREVISTADEANIMACIÓNARGENTINA


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FLASHBACK BACK BACK MARK MARK SHAPIRO SHAPIRO

La identidad de Laika es lo manufacturado, lo artesanal, historias atrevidas, audaces, diferentes, inesperadas...


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La Ciudad de La Plata, a tan solo unos sesenta kilómetros de la capital del país, es una ciudad particular en varios sentidos. Esta cercanía a Buenos Aires la ha privado, según una visión general, de desarrollar ciertos aspectos de su potencial. La infraestructura de capital de provincia le da un aire de gran ciudad, mientras que la sensación de “hermana menor” le da un aire de pueblo. Quizá es una mezcla intermedia entre ambos. La Universidad Nacional de La Plata es el espacio de formación universitaria no sólo de la mayor parte de los platenses, sino también de una enorme cantidad de jóvenes que se trasladan a la “ciudad de las diagonales” desde el resto de la Provincia de Buenos Aires, el país, y de otros países de Latinoamérica. Se trata, en gran medida, de una ciudad joven, plagada de artistas de todo tipo que de forma inquieta y activa llenan el calendario local con todo tipo de festivales, recitales, eventos, muestras y demás espacios de producción y apreciación artística. En esta ciudad que el día 19 de noviembre cumplió ciento treinta y dos años, hay una gran cantidad de profesionales y entusiastas dedicados a la animación. Diferentes estudios han surgido en los últimos años, y una cátedra en la UNLP transmite sus conocimientos desde hace dos décadas. En este especial, recogemos a algunos de los animadores, estudios y espacios dedicados a la animación más destacados del espectro platense.


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ahoracuestamenos.com

Celeste

ESTUDIO CREATIVO


Mini Bio

DANIELA SCELSIO, PRODUCTORA DE CELESTE ESTUDIO CREATIVO ué nos podés contar sobre la segunda edición del Taller Latinoamericano de Stop Motion que organizaron este año? Se dio algo que el año anterior ya había pasado. Un poco, la intención del taller de stop motion era conseguir un grupo que interactúe, animadores que no se conocen que empiecen a hablar entre ellos. Tratamos de filtrar gente más experimentada con chicos que recién empezaban, como para poder generar ese contacto, que no les de miedo. Se dio lo que queríamos: que haya interacción.

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Celeste Estudio Creativo Celeste Estudio Creativo es un estudio de animación 2D, 3D y stop motion de la Ciudad de La Plata. Fue fundado a fines del año 2012 por Yashira Jordán (directora de la película Durazno), Ezequiel Suárez Greck y Ezequiel Gonzales. Celeste organiza anualmente el Taller Latinoamericano de Stop Motion, donde se logró el intercambio de más de cincuenta animadores latinoamericanos con expertos tales como Mark Shapiro (LAIKA), Walter Tournier, Juan Pablo Zaramella, Can Can Club, El Birque, y estudios independientes platenses como Manija y Mate Espacio de Producción. Hoy en día, Celeste está constituido por dos áreas: Celeste Lab y Celeste House. Celeste Lab es un espacio dedicado a los servicios de animación para clientes (como Honda, Unilever, Moviecity, Lidherma y Discovery Channel, entre otros). Celeste House es una casa exclusivamente dedicada a los proyectos in-house producidos por el mismo estudio. Celeste se encuentra actualmente en dos sedes, una en Argentina y la otra en Bolivia.

Este año la animación planificada para el taller no fue pixilation como el año pasado, sino puppet animation, ¿cómo fue la experiencia? En el taller nos fue bien, felices. Se dio mucho la sinergia de laburo, a pesar de lo que chicos no se conocían. Luego de este segundo TLSM, los chicos terminaron muy contentos, porque lo que hicimos esta vez fue un cambio en la dinámica de intercambio con los “expertos”. En vez de que el experto estuviera en la sala hablando y todos fueran a él, hicimos que el experto fuera a donde estaban los chicos. Fueron a las mesas de animación y laburaron con ellos todos los días. Eso fue crucial, porque cuando pasás cierta cantidad de tiempo con gente que no conocés, generás confianza de todas formas. De todas formas, siempre estamos probando nuevas formas. Hace sólo dos años empezamos, entonces estábamos con miedo de que el experto los apabulle. Porque, por ejemplo, venía Walter Tournier e incluso nosotros mismos estábamos diciendo: “¡Ay, es Walter Tournier!”. Pero no se generó esa distancia, fue increíble, porque les pasó a los expertos también.

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A Yashira [Jordán, cofundadora de Celeste], se le ocurrió una idea bastante interesante, que fue pedirle a cada uno (a los expertos invitados y a los participantes) un tema favorito, como un recurso para aflojar. El año pasado lo llamamos a Enio Arroyo para ayudar a aflojar físicamente. A las nueve de la mañana estábamos haciendo juegos, como el que quedó en la memoria de todos: el “Chanchito Cuchi Cuchi”. Eso descontractura. Entonces, este año, a lo largo de la jornada, ponían el tema favorito de alguno para que salieran a mover y bailar su tema. Lo hicimos también con los expertos. Entonces, cuando Walter salió a bailar “Oye como va, mi ritmo, bueno pa´ gozar” todos nos reímos. Estuvo bueno, porque eso aflojó un montón. De todas maneras, con el mismo trabajo en equipo generó una energía increíble. ¿Quiénes fueron los expertos invitados? Vinieron Walter Tournier y Juan Andrés Fontán, los dos de Uruguay; los chicos de El Birque, de Córdoba; y Becho Lo Bianco, de Can Can Club. ¿Qué tipo de participantes esperaban en el taller? Toda persona con interés, ya sea que estuviera laburando de esto, o recién estuviera empezando o estudiando… o incluso como hobbie. Nosotros le damos mucha importancia a la carta de interés que ellos presentan, es la clave para armar los grupos. Hacemos

una preselección. Este año fueron veinticuatro, a diferencia del año pasado que fueron treinta, por una cuestión de tiempo ya que había que animar en puppet animation.

Tratamos de filtrar

GENTE MÁS ++++++++++

experimentada con chicos que recién

empezaban ¿Cómo hicieron para trabajar? ¿Hicieron equipos de trabajo? Por día eran dos mesas de trabajo y en cada mesa había un grupo de tres personas. O sea, eran seis chicos por día y tenían entre cuatro y cinco horas para animar. Iban rotando entre ellos. La idea no era sacar un corto de ahí, sino que trabajaran con el puppet y la materialidad. Todos lograron animar el muñequito en algún momento, y lo más importante es que los expertos dieron todo el conocimiento que tenían. Por ahí, ese dia no te tocaba el turno de estar en la mesa animando, pero todo el mundo miraba las mesas


de animación, porque los expertos daban consejos e indicaciones. Eso era buenísimo, como una masterclass constante. ¿Qué sacaron ustedes de esto? ¿Sienten que la experiencia les dio herramientas para aprender y proyectar el próximo TLSM? Totalmente. Incluso para el puppet. El que usamos estaba hecho por Bernardo Clausi, y era bien simple. La idea era esa: algo sencillo, no tener un mega-muñeco para animar. Pero, de todas maneras, estamos investigando. Estamos en plan de hacer mejoras, estudiando con diseñadores industriales, buscándole la vuelta con impresoras 3D. La idea es, en paralelo, poder avanzar con mejorar eso que acá está todavía muy artesanal. Respecto a sus proyectos en Celeste, ¿en qué estado se encuentra el desarrollo de PachaWawa!? A principio de este año terminamos la etapa de desarrollo que fue dura: duró un año y medio porque Pachawawa! es una mini serie infantil, de veintiséis capítulos de dos minutos, que habla de cinco culturas latinoamericanas prehispánicas que interactúan con un personaje atemporal y extraño, que nos viene a representar un poco a nosotros con todas sus tecnologías. Más allá de la historia, que es súper interesante, nos enfocamos en la metodología de la tecnología de producción de los puppets. Por eso mencionaba la investigación de la

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PACHAWAWA! es una mini serie

infantil de 18 58

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capĂ­tulos


impresora 3D. Estamos un poco basándonos en la forma que tiene de laburar LAIKA, con impresoras increíblemente enormes, pero nutriéndonos de esa idea de empezar a fusionar lo artesanal con lo industrial, podría decirse. Se nos prendió la lamparita porque dijimos: “Es factible hacerlo”. Entonces, empezamos a juntarnos con diseñadores industriales. Vinieron los chicos de RepRap, de Trimaker, vinieron varias personas que están con las impresoras 3D, y laburamos mayormente con una escuela de diseño industrial que se llama Ucrono. Se hizo un desarrollo que lo presentamos en el concurso del CPD (Centro de Producciones Digitales), para poder armar el prototipo. No se dio. Así que todo ese desarrollo, tanto de concept como de guión, está finalizado. El proyecto de Pachawawa! es un dos en uno: está, por un lado, la miniserie y, por otro, poder aplicar y poder generar ese prototipo de producción. Tenemos algunas piezas, que así y todo hay que perfeccionarlas. La idea es de ahí poder sacar una especie de “fábrica” chiquita de puppets con esta tecnología implementada, con impresiones 3D y laburo con fresadora para lo que es moldería. Se investigó mucho y es una investigación que ahora presentamos en el Ministerio de Cultura. ¿Cómo está compuesto el equipo de producción en Pachawawa!? Se fue sumando muchísima gente. Es una coproducción con Tangram,

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productora que hizo Un Año Sin Televisión, una serie web que tuvo mucho éxito. En principio nosotros cuatro de Celeste -en ese momento éramos cuatro- y los chicos de Tangram. Fue creciendo el proyecto. Inicialmente era un proyecto chico, porque en Ventana Sur los chicos de Celeste tuvieron un encuentro con el INCAA y les mostraron los separadores que hicieron para el FESAALP relacionados a la muerte mexicana, y les dijeron: “Chicos, traigan algo en stop motion para hacer algún microprograma”. Así empezó a crecer; el guión se fue enriqueciendo. Después Ezequiel Suarez Greck vino con su DVD y dijo: “Chicos, miren el making-of de Paranorman”, y la cabeza nos explotó. Los primeros en sumarse fueron los de la escuela Ucrono: Diego Krause y Esteban Curcio, que son los diseñadores industriales que empezaron a moverse y a preguntarse por qué lado podíamos ir. Después se sumó Nacho Rodríguez [Mus Trus], ilustrador platense, quien empezó con el desarrollo de concept y terminó con Dirección de Arte, porque era mucho el aporte que hacía. Después Igor [Gopkalo Streiff], animador en stop motion; gente del Teatro Argentino para la parte de peluquería. Un día fuimos a consultarles por la peluquitas, porque el pelo es algo que hay que animar también.


El proyecto de

pachawawa son como

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en uno

Ellos se interesaron y se sumaron al proyecto. Seguramente, alguien más se me está pasando, porque de verdad se empezaron a sumar muchas personas, a colaborar, para diseño de vestuario, asesoramiento, etc. Como todos somos de la misma camada de Bellas Artes, por ahí tenemos eso de desorganizarnos. Yo me dediqué a la producción porque la vida me fue llevando. Pachawawa! es una historia sobre comunidades y culturas. ¿Necesitaron un historiador para asesorarlos con el contenido? Sí, totalmente. Cristian Ponce, el guionista de Tangram y el guionista del proyecto, se asesoró con profesores de Historia e investigó, buscó un montón. Si bien está dentro de un plano que podría decirse “fantástico”, por la llegada de este personaje sin tiempo, tiene que apoyarse en lo verosímil. Además, las ideas es que las historias enseñen cosas de cada cultura. Hacer interactuar las culturas es

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Porque si bien está dentro de un plano podría decirse

fantástico

por la llegada de este personaje sin tiempo, tiene que apoyarse en lo

verosímil


complicado porque en la historia real no se daban algunas interacciones. Para darte un ejemplo: Aoni –el personaje principal- es un Tehuelche y en el bosquejo del primer capítulo él se iba a pescar... ¡pero los tehuelches le tenían pánico al mar! Entonces, eso lo llegaba a ver un historiador y nos mataba, son cosas que hay que investigar. ¿Cuáles son los pasos a seguir con Pachawawa!? Hablamos con gente de Pakapaka. Yashira llevó el proyecto al Festival de Toulouse, como proyecto en desarrollo, y estaban muy interesados también. Ezequiel ganó la beca del TIFA Andina en Venezuela, como director del proyecto, así que llevó el proyecto y ahí se generaron encuentros interesantes, encuentros con expertos y chicos. Celeste se encuentra compartiendo espacio con el espacio de coworking Sinergia3, ¿cómo es trabajar en coworking? ¿Qué permite? Está buenísimo. Para Pachawawa! fue fundamental, le aportó muchísimo. A los diseñadores industriales los encontramos acá. Un día vinieron a dar una charla los chicos de Trimaker, y ahí

conocimos a Esteban Curcio, que fue un aporte crucial para el proyecto. Está bueno porque se mezclan las disciplinas, compartimos conocimiento, incluso para la producción de Klack! somos chicos de acá de Synergia3. Hay una chica traductora, otra editora, gente que se sumó al proyecto... Así que se dan muchas cosas en común. ¿Qué es Klack!? Es un ciclo de cine al aire libre, que se dio a partir del año pasado. Surgió cuando empezó a hacer calorcito y pensamos: “Pasemos pelis que no estén dando en el cine de acá al lado”. Proyectamos películas todos los jueves a las ocho y media de la noche. ¿Qué nos podés contar sobre las capacitaciones que se están dictando en Celeste? Las capacitaciones que estamos dando acá como estudio son de Blender, Cinema 4D, Adobe After Effects, montaje (Final Cut y Adobe Premiere) y Adobe Photoshop. Abarcamos lo que es la posproducción de imagen y sonido. ¿Cómo ves a la animación a nivel La Plata? Increíble. Está viniendo con todo, y hay una energía increíble. Cuando

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nosotros empezamos, Celeste se armó entre amigos, conocidos de la facultad, lo típico. Pero cuando hubo una demanda, fue necesario salir a buscar y no fue necesario irse muy lejos. Estaban todos acá. Yo siempre digo lo mismo: La Plata es un semillero. Acá levantás una baldosa y te sale un animador, levantas otra y sale un músico. Está todo el recurso humano acá y es gente muy talentosa. Para mí, tiene muchísimo que ver la Facultad, la Universidad de La Plata. Es fundamental. Los que somos platenses estudiamos, sí, obviamente. Pero la cantidad de chicos del interior del país y del exterior, de Sudamérica en general, que están viniendo, enriquece muchísimo el imaginario. Hay una diversidad cultural, una fusión que es genial. Se da mucho, tanto para los chicos con los que laburamos para Celeste Lab o los proyectos in house, como también los chicos que vienen a capacitarse, que también traen su mundo. A los chicos les cuesta ser lanzados y decir: “Che, estoy buscando laburo”, mandarse, ir a una charla y hablar con el tipo que está dando la charla. También está bueno, porque de a poquito te vas metiendo y empezás a averiguar

dónde hay algo, una charla o una capacitación. Generar contactos es lo fundamental, esa es la idea: que se animen a generar contactos, que no dejen de laburar aunque no haya plata, porque ese es un tema bastante espinoso. A veces es muy difícil, tardás en darte cuenta que al principio no va a haber plata, es muy difícil que se te dé. A veces se te da, hay plata al toque. Si no lo consiguen al toque, que sigan igual, que sigan y que sigan. Eso es lo fundamental. ¿Que proyectan para Celeste 2015? Pachawawa!, sobre todo. Si bien hace dos años que estamos con el proyecto, en el 2015 esperamos que sea noticia. Está tomando fuerza y levantando muchísimo el proyecto. En Celeste Lab estamos creciendo mucho también, y a través del Taller Latinoamericano de Stop Motion tenemos contactos interesantes. Hay fuertes ganas de hacerlo itinerante, tal vez por Latinoamérica. Si se da, genial, y si no, seguirá igual acá pero creciendo, siempre. Yo creo que el año que viene, después de la energía que hubo este año, se va a empezar a agrandar todo a otra velocidad.

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Plaza Patricio

www.patricioplaza.com.ar

ANIMADOR, ILUSTRADOR E HISTORIETISTA PLATENSE


Mini Bio

PATRICIO PLAZA Patricio Plaza es un ilustrador, historietista y animador de la ciudad de La Plata. Fue animador de personajes en largometrajes como Gisaku, Nocturna, El Arca y Patoruzito, entre otras. Realizó, junto a Santiago Bou, los multipremiados cortos El Empleo y Padre.

ónde te formaste? Yo fui al Bachillerato de Bellas Artes. Ahí hice una especialización en Artes Plásticas en códigos experimentales. En ese momento había una especialización de historietas, de animación, pero era un acercamiento muy genérico. Cuando terminé el Bachillerato, estudié cine, también acá en Bellas Artes. En ese momento, en la carrera de cine no había animación. Lo único que había era un seminario, pero era muy general. Esa fue mi formación más académica. De animación en sí empecé a hacer talleres a los catorce años, de animación tradicional. Ya desde muy chico tenía claro que lo que me interesaba particularmente era la animación. Después a los dieciséis o diecisiete entré a hacer una pasantía en un estudio que hacía licencias para doblaje para Warner y Disney, por lo cual tengo una formación muy clásica, aprendiendo a hacer niveles de personajes, orientado a la historieta y gráfica. De eso pasé a trabajar en estudios de animación. Todos los estudios en los que trabajé ya no existen, prácticamente. En realidad, lo que se hacía acá era tercerizar la animación para estudios de Buenos Aires, por el año 2004. Hace veinte años y un poquito antes, también. Se tercerizaba para Patagonik, para Filmax de España, para Bit Animation... También trabajé en Buenos Aires para Hook Up, en 2002 y 2003, también haciendo licencia para Disney. Mi formación fue muy clásica en ese sentido: trabajo de estudio, 2D tradicional, un tablero, ni siquiera se había digitalizado el proceso del todo. Era cincuenta por ciento analógico y cincuenta por ciento digital. Ahí adquirí el oficio de lo que era animar. Empecé a trabajar con Santiago Bou y con varios animadores más

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proyectos Eran contados con la mano los

que a uno realmente le interesaban

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En ese momento, hicimos un estudio independiente, estuvimos dando talleres y trabajando también en licencias. Después eso se desarmó por falta de maduración. Fue posterior a la crisis económica, así que era difícil conseguir trabajo. La Ciudad de La Plata fue siempre muy dependiente de Buenos Aires, en el sentido de tener que estar buscando siempre trabajo allá o tercerizando trabajos de estudios que no daban abasto y que mandaban el trabajo para acá. A mediados del 2006, con Santiago decidimos dejar de trabajar en estudio porque, por un lado, era muy demandante a nivel físico y mental estar trabajando en licencias y en proyectos que generalmente no estaban muy buenos. Eran contados con la mano los proyectos que a uno realmente le interesaban. Entonces, empezamos a hacer proyectos independientes. Decidimos hacer cortos o proyectos donde nos viéramos involucrados creativamente. Ese fue un poco el proceso hasta la actualidad. A través de eso, hicimos varios cortos que tuvieron gran trascendencia a nivel festivales, fueron muy premiados y eso nos ayudó a seguir trabajando en ese campo.


¿Cómo surge El Empleo? ¿Qué roles cumplía cada uno? ¿Cómo fue el proceso de producción? En ese momento estábamos trabajando en estudio y teníamos ya la intención de ir un poco más allá. El objetivo era, por un lado, hacer un corto que tuviera una idea muy fuerte y que transmitiera un discurso contundente y, a la vez, que estuviera bien hecho. En ese momento era muy desparejo el mundo de la animación independiente, tenía grandes falencias, desde lo técnico incluso. La gente que estaba independiente en ese momento no tenía quizás la formación que teníamos nosotros por estar trabajando en estudios. Ahora cambió bastante eso por estar más accesible la animación. Pero en ese momento no había cortos de animación que estuvieran buenos. No había animación de autor, no había producción de autor y El Empleo fue, por un lado, ese objetivo y, por otro lado, una especie de respuesta a algo que nos pasaba a nosotros. En El Empleo se ve, por un lado, una mirada sobre la sociedad, pero también una especie de

reacción a una situación en la que nosotros, de cierta manera, nos sentíamos usados por ese engranaje del mundillo de la animación donde uno es una pieza que es reemplazable, que no tiene un valor particular sino que está cumpliendo un rol específico dentro de un sistema, y que termina, de alguna manera, quemándote la cabeza. A nosotros nos pasó un poco eso, que nos saturó. Entonces, se juntaron todas esas variables y el corto lo fuimos haciendo Santiago y yo, básicamente. Yo tuve la idea, se la planteé a él. Trabajamos con personas que nos dieron una mano en cosas muy puntuales, pero lo hacíamos en los tiempos libres, entre trabajos, con cero presupuesto. Se hizo en dos años y medio, más o menos. Lo que nos ayudó a terminarlo fue una beca del Fondo Nacional de las Artes, una beca grupal que nos dieron que nos sirvió para ponernos unos meses y terminarlo. El tiempo es central, las horas humanas.

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¿Qué consejo le darías a un joven animador que empieza hoy? ¿Cómo conjugás la práctica en el laburo con las buenas ideas? El tema de las ideas no es algo que se pueda aprender: lo tenés o no lo tenés. Pero tampoco es algo obligatorio tener buenas ideas. Quizás sí es interesante entrenar la creatividad, mirar mucho, observar, formar el ojo, leer, tener un bagaje cultural importante, que no sea sólo mirar animación. En cuanto a la formación en sí, yo no estoy muy al tanto de si hay buenas carreras de animación a nivel terciario o universitario. Creo que, básicamente, la animación se aprende practicando. Uno puede tener cierta formación teórica con la bibliografía clásica que hay, la que todos conocen: de los libros de Richard Williams en adelante. Pero es muy importante tener un manejo de los principios de la animación, sobre todo en 2D. Para mí, el primer acercamiento a la animación tiene que ser en 2D, que es la forma mas fácil de conceptualizar la teoría principal de la animación, de poder aplicarla. Cuando uno tiene un manejo cerrado de lo que es 2D, se puede trasladar eso al 3D, al stop motion, o a lo que sea. Es importante manejar esos conceptos que son los pilares de la animación. Yo veo que lo que se hace ahora tiene mucho más nivel que lo que se hacía hace un tiempo. Creo que tiene que ver también con la democratización del acceso a la tecnología. Hoy es mucho más fácil tener acceso a una cámara digital o incluso a una tableta. Hace diez años, animar en tableta no existía. Así que, por un lado, la práctica y, por el otro, entrenar el ojo.


una parte se hizo en

bariloche, ¿Que rol cumpliste en Padre? Yo trabajé mucho en la preproducción, en todo lo que es desarrollo de guión y en el story: la estructura de la película. En la postproducción hice el sonido, la música y estuve en toda la etapa de corrección de color, el montaje y la mezcla de sonido. Santiago hizo casi toda la animación. Una parte se hizo en Bariloche, dos tercios de la producción en Buenos Aires, en Can Can Club y la post se hizo en París, porque fue una coproducción entre Argentina y Francia. Con El Empleo estuve en festivales, ganó en Annecy, ganó muchos premios. Eso nos sirvió como una plataforma para darnos a conocer. El tema de la prensa es importante, porque si no se conoce el laburo que uno hace es muy difícil tener una continuidad. Entonces, un poco a raíz de El Empleo, pudimos contactarnos con productoras de afuera.

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de la producción en

buenos aires, paris en can can y la post se hizo en


¿Cómo ves la animación actualmente en La Plata? Yo estoy yendo y viniendo todo el tiempo. Creo que todavía está la dependencia de Buenos Aires. Como trabajo mucho freelance, no estoy tanto en la movida de La Plata. Sé que a raíz de los concursos de la Televisión Digital, han surgido varios proyectos de series y que se está moviendo más el tema de la animación independiente, que hasta hace un tiempo no existía, básicamente. Me parece que también con la apertura de otras carreras que tienen una orientación mas multimedial o que van más hacia el lado de videojuegos, necesariamente hay un interés desde lo académico incluso, que tiene más que ver con el mundo de la animación que tampoco existía hasta hace un tiempo. El mundo de la animación creció exponencialmente a nivel mundial. Antes, se lo veía como algo más marginal. Yo sé que se están haciendo buenas cosas, pero no estoy metido en esos proyectos.

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33 ¿Estás trabajando en algún proyecto? Estamos trabajando con Santiago en dos proyectos de animación. Ahora estamos en proceso de terminar la preproducción y buscando financiación. Seguimos en la mira en hacer coproducciones con otros países. Yo estuve tres meses viviendo en México, desarrollando un proyecto con una residencia artística, y quizás se haga una coproducción con México. Pero todavía estamos en proceso. Hay dos proyectos de cortos, en eso estamos.


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Mus Trus

www.mustrus.com.ar

LA Fテ。RICA DE MONSTRUOS


Mini Bio NACHO RODRÍGUEZ Ilustrador y artista conceptual, egresado del Bachillerato de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata, actualmente finalizando las carreras de Diseño Multimedial y Artes Plásticas en la misma universidad. Realizó talleres de ilustración y dibujo con artistas como Leo Batic y Christian Mazzuca. Estudió animación en el Amblagar Studio y en Smilehood. Actualmente, trabaja como ilustrador y animador freelance y como Concept Artist y Director de Arte de la serie PachaWawa! (Celeste Estudio Creativo y Tangram Producciones).

DIEGO LUCIA Egresado de la carrera de Diseño en Comunicación Visual de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata, ha trabajado como ilustrador para distintas empresas del país y del exterior como Clarín, Dolly Parton, Blockbuster y Nickelodeon, entre otros. Estudió con Michael Mattesi, de quién adquirió los conceptos y teoría de FORCE. Diego actualmente capacita artistas e ilustradores de Argentina y Latinoamérica con los contenidos y conceptos que se dictan en grandes estudios internacionales de animación.

ómo nació la idea de Mus Trus? ¿Cómo comenzó el proyecto? Mus Trus nació en base a un proyecto de un estadounidense llamado Dave DeVries. Él agarró los dibujos de la sobrina y los pintó para que parecieran tridimensionales. Los mismos dibujos de la nena los pintó arriba, de manera tradicional. Me pareció fantástica la idea pero, por otro lado, un poco limitada. Si el mismo de dibujo de la nena tuviera un poco de descripción y de datos de ella sobre el dibujo, se “tunea”, para ponerle una palabra. Basándonos en la teoría de diseño de personajes, le dimos una vuelta de tuerca a esta idea, para después sí pasar a reversionar el dibujo en 2D, 3D, digital, tradicional, o como sea. Entonces terminamos juntándonos tres artistas; ahora quedamos dos. Empezamos a pedirles a amigos que tuvieran hijos que nos mandaran dibujos, y probamos. Pensamos: “Vamos a decirle al resto de la gente de La Plata, de Argentina, del mundo, que si quieren mandar, nosotros lo hacemos”. La primera semana empezaron a llegar muchísimos mails, y dijimos: “¿Cómo vamos a hacer?”. Nos habíamos planteado sacar un monstruo cada uno (éramos tres en ese momento) por semana, y nos tomábamos nuestro tiempo para hacerlo. El primero monstruo nos tomó dos semanas, claro. Íbamos subiendo las versiones y los íbamos corrigiendo entre nosotros; estaba buenísimo el proceso, porque eran los dibujos que nos habían dado nuestros amigos. Pero después empezaron a llegar más y más, porque la gente había visto los primeros monstruos y habíamos largado la página web. Empezaron a entrar y entrar dibujos y nos empezamos a repartir.

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¿Empezaron pidiendo dibujos con un rango de edad? Claro, de cuatro a once años. En teoría, se mantiene. Esa es la idea, agarrar dibujos de nenes que están completamente abiertos y piensan cualquier cosa. Después, lo abrimos a gente más grande y empezaron a llegar cosas que... no es que no estaban buenas como dibujos, sino que no estaban buenas como concepto. La idea del rango de edad era buscar que no estuvieran sus mentes tan invadidas por tanta información y contenido, si bien se nota ya el entorno del chico: qué pasa en la casa, qué dibujos miran... En muchos dibujos ellos expresan lo que está pasando en ese momento en la familia. De los grandes llegaron cosas más al estilo de Dragon Ball o de Ben 10. No íbamos a ponernos a rediseñar un personaje de ese tipo, porque no tiene gracia, no va al proyecto. De los chicos más pequeños nos llegaron cosas como, por ejemplo, “Este monstruo tiene dos cuernos y se come a la gente que se ríe de él” o con nombres como “Papá Malo” o “Bebé Feo”.


A partir de esos

dibujos poder evolucionar

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¿Qué hacen en ese caso? ¡Nada! Nosotros nos divertimos, porque el nene no lo manda, lo manda la madre, o el padre o el tío. El nene de cuatro años no se mete al mail a mandar ese dibujo para decirle al padre que “no lo quiero más”. La familia también se reirá... supongo que se darán cuenta -¿no?- del mensaje subliminal que está mandando el nene.


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En el inicio Mus Trus se originó más bien como un juego, una experimentación, ¿cuál dirían que es el objetivo actual? Cuando arrancamos, eventualmente el objetivo sería o bien sacar un libro, o una revista, o un juego… En realidad, en las reuniones que teníamos se deliraba a nivel psiquiátrico: “Hagamos una película con…”. Delirios. Queríamos contar la historia de que éramos cirujanos o fabricantes de monstruos, para que los chicos se sintieran incluidos en esta creación, en este juego. Empezamos creando una fábrica. La idea es que la web tenga esa forma de fábrica de monstruos y que ellos nos dieran los datos necesarios para crearlos, una especie de materia prima enviada por ellos, para nosotros armarlos con las máquinas. Pedimos que nos manden el dibujo, una descripción del monstruo y el nombre. El dibujo solo, sobre todo para los más chiquitos de cuatro años, quizás no tiene mucha representación… si no tenés una descripción para agarrarte decís: “¿Para dónde salgo?”. Los datos ayudan a encarar. Algunos nos divertían más que otros, porque algunos decían solamente, por ejemplo, “A este monstruo le gusta jugar”, y era un globo. Entonces, ahí nosotros podemos volar, porque tenemos más posibilidades para crear. En cuanto a objetivos, les contamos una primicia que está en pañales. La idea es que el año que


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¿Cómo perciben la recepción en los niños cuando ven los dibujos? En principio, no teníamos una respuesta del nene, ya que nosotros subíamos el monstruo hecho y el padre, la madre, el tío, nos decían “¡Qué bueno está!”, “¡Cómo le va a gustar!”, sin tener nosotros algún contacto con el nene. La idea era ver cómo reaccionaba, pero sólo nos contaban que “le gustó” o no se qué. Una vez me pasó que el sobrino de un amigo mío, me dijo: “El mío lo hiciste mal”. Pero, para las vacaciones de invierno, decidimos hacer un Taller de Creación de Monstruos. En el primer taller teníamos casi veinte chicos. Estuvo todo bien, pero no somos maestros jardineros, y es complicado manejar a los nenes. Pero la verdad es que estuvo increíble. Hacíamos juegos para que los chicos empezaran a dibujar los monstruos, juegos que después nosotros mismos hacemos para dibujar. O sea, eran recursos y herramientas que se pueden utilizar en cualquier contexto. Los chicos se copaban, fue buenísimo. Ese mismo taller lo dimos en varios lados, inclusive con gente grande (no exactamente el mismo, obviamente), en la Facultad de Bellas Artes, para el ENEBA (Encuentro

desde siempre n os

viene salga el juego de Mus Trus. No se va a llamar Mus Trus, no les vamos a contar de qué se trata el juego ni cómo es, ¡pero les decimos que va a estar increíble! Va a ser de mesa y digital... multiplataforma, es la idea. Pero no va a ser para chicos, va a requerir más edad, y no está basado en la idea original de Mus Trus. Va a haber monstruos pero… es super especial, hay que darle forma aún.

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Nacional de Estudiantes de Bellas Artes), y funcionaba igual, obviamente con las “restricciones” de la libertad que no tiene el nene y el “lavado de cerebro” que tenemos nosotros, los grandes, ya que estamos influidos por lo que vemos y demás. Nosotros nos guardamos mucho más. Los nenes largan al dibujo todo, los miedos, y demás, sin importarles lo que piense el otro. ¿En qué estado se encuentra Mus Trus, actualmente? Seguimos recibiendo dibujos. Este último tiempo estuvimos con seminarios y workshops, por lo que paramos un poco el carro, para enfocarnos bien. Después, hicimos un cambiazo en el Facebook: arrancamos con un grupo y ahora tenemos una página “Me gusta”. Ahora, la metodología es que, cada cien “me gusta” en Facebook, sale un dibujo Mus Trus. Pronto vamos a imprimir uno de los monstruos en impresión 3D. Va a estar genial. Hacemos un examen exhaustivo de las obras que entran, porque no dábamos abasto para hacerlos todos. Encima, muchos chicos envían más de uno al mail. Por eso estamos atentos viendo cuáles seleccionamos. Fuimos probando. Cada uno de nosotros tenía su estilo y fuimos explorando aún más. Por ejemplo, mis monstruos [Diego] fueron mutando. Algunos, al inicio, eran con plenos; luego iban más en 3D. Lo usábamos para probar y jugar, probando qué pasa con las sombras y las texturas. Incluso aplicar texturas o usar objetos como base. Por ejemplo, hay un monstruo que lo hice [Nacho] desde una papa. El personaje parecía una papa, en la descripción decía “papa”, entonces dije: “Bueno, usemos una papa”. [Risas]. Le saqué una foto a una papa, literalmente, y lo construí a partir de eso. Después Emanuel, el tercer ilustrador, era el que más mantenía su estilo. Incluso trataba de respetar muchísimo lo que el chico mandaba. Era más

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fiel al dibujo, poniendo su impronta. Nosotros dos coincidimos muchísimo en la idea de que un estilo determinado es para un momento determinado. Emanuel estaba con muchísimas cosas, por eso no pudo continuar participando y decidió no seguir, ya que no podía disfrutar de la producción de cada mus trus. ¿De qué formación provienen? Yo [Diego] soy Diseñador en Comunicación Visual y Nacho es Diseñador Multimedial, pero los dos dibujamos. Desde siempre nos gustó el dibujo, la ilustración y la animación, y creo que tiene mucho que ver tanto con el diseño visual como con el multimedial.

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¿Cómo ven el panorama actual de la animación y la ilustración en la ciudad de La Plata? D.L.: Van creciendo las cosas, con Internet… entra un montón de información, y hay gente que va comiendo esa información de una manera copada pero, sin embargo, las carreras en sí están veinte años atrás. Yo estoy dando un curso que se llama “Dibujo en Movimiento” y tengo alumnos de todo tipo, desde el que no dibujó nunca, hasta profesores de Bellas Artes, y es impresionante ver cómo, a veces, el profesor de Bellas Artes aprende del que nunca dibujó nada. Sentados uno al lado del otro aprenden, se martillan, se amoldan. Este curso está basado en el primer libro de Michael Mattesi (instructor de Disney, Pixar). Tuve la suerte de hacer un curso

con él y ahora lo tengo como mentor: le mando cosas y me corrige. Es increíble el cambio que hubo en mi dibujo… fue radical, cuando descubrí su técnica. Yo acá veo que falta. No sólo Mattesi es el grosso, hay muchísimos más, pero falta que esas teorías y conocimientos se incluyan en lo académico. No sé si no se incluye por desconocimiento o por qué, pero estaría bueno que hubiera un poquito de eso condimentando lo académico. N. R.: Coincido mucho con Diego, pero creo que hoy por hoy también están surgiendo un montón de estudios que tratan de laburar en la producción audiovisual, motion graphics, animación 2D, 3D, stop motion; hay investigaciones, cursos, talleres, gente buscando ese avance. Tal vez falta más inclusión de los grandes profesionales tradicionales, que están escondidos dentro de La Plata, pero están.


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Dante

Sorgentini

www.betolaserie.com.ar

BETO, LA SERIE ANIMADA


Mini Bio DANTE SORGENTINI Dante Sorgentini es director de cine y animador. Luego de terminar su carrera en cine y de participar en producciones teatrales y audiovisuales, comienza su carrera como animador de imágenes. Participó en la serie Plim Plim de Smilehood (Disney Channel) y como realizador independiente en producciones híbridas como la obra de clown y audiovisual La última vez... de Victoria Almeida y la de cerámica y audiovisual Ellas saben (dos) de Celina Torres Molina (Museo de la Memoria, ESMA). Dirigió Beto, una serie de animación stop motion subsidiada por el INCAA y el CPD de la Provincia de Buenos Aires. Actualmente da talleres de stop motion. En la Universidad Nacional de La Plata trabaja como animador (CEPROM) y como ayudante en la cátedra de Animación (FBA), al mismo tiempo que cursa el Doctorado en Artes.

ecapitulando brevemente, ¿cómo fue el proceso de creación de Beto? Beto es un proyecto que tengo con Ana Clara Tortone, mi tía. Ella tiene un hijo con síndrome de Down, que es mi primo. En el 2011 nos juntamos. Yo tenía ganas de hacer un estudio de animación o de producciones audiovisuales, para empezar a mover lo que había estudiado. Tenía algunas cositas hechas y dije: “Bueno, vamos a hacer un corto para ponerlo en festivales y que esté bueno”. Ella, hacía rato que tenía ganas de hacer cosas relativas a la inclusión, siendo socia de ASDRA, donde se mueve mucho, y quiso hacer algo desde la producción artística. Nos juntamos y dijimos: “¿Por qué no hacer un corto desde la inclusión?”. Empezamos a tirar ideas. Ella tiró como un desafío de hacer un corto que tuviera un protagonista con síndrome de Down, lo que era un gran desafío... porque era buscar rasgos específicos. Entonces me junté con un par de amigos que hacían dibujos y empezamos a tirar bocetos.

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Quedó el trabajo de uno de los chicos, que se llama Agustín Gomila. Quedó porque pudo dedicarle, y fuimos sacando y sacando hasta que quedó algo. Yo, en ese momento, ya estaba dando cursos de stop motion, así que me junté con uno de mis alumnos que era artista plástico, Bernardo Clausi, y ahí empezamos a probar cosas. Yo amasaba un poco la plastilina y después la agarraba él, y así hasta que encontramos la forma de la cara y el cuerpo. Después, el resto del diseño del personaje fue más… yo tiré una idea y después lo siguió Bernardo, y empezamos a hacer pruebas de movimiento. Mientras tanto yo iba reclutando gente, a ver si interesaba el proyecto, y empezamos a hacer pruebas de cámara y demás. Entonces salió la posibilidad de presentarse en el INCAA. Nos presentamos en un concurso de animación federal para series de animación. Ellos te dan un subsidio para hacer cuatro capítulos de animación de cuatro minutos. Para los que ya vienen con una experiencia o los que ya trabajaron con el INCAA es de

once minutos. En ese momento, se sumó un amigo a la producción, César Moral Maza, de Buenos Aires. Yo tenía todo mi equipo de gente con el que había trabajado toda mi carrera allá, así que armar un equipo acá fue toda una proeza y fue muy copado conocer gente nueva. Luego quedamos seleccionados en el INCAA y ahí nos metimos de lleno a producir la serie, a terminar los guiones y demás. ¿Fue difícil ajustarse a los tiempos del Incaa? Básicamente, no lo hicimos, no nos ajustamos. El INCAA te da seis meses para hacer cuatro capítulos y te da ochenta mil pesos, y es una relación un poco difícil. Nosotros estábamos arrancando. Tuvimos una fase de experimentación muy larga, que duró esos seis meses. Y cuando logramos tener un sistema de producción que funcionara bien, podíamos sacar un corto cada cuatro meses más o menos. Porque además teníamos una sola mesa de animación. La mayoría del tiempo animaba yo; a veces tenía un asistente que venía y se quedaba animando algo, pero la mayoría yo.


TenÍa algunas cositas

hechas

corto y dije “bueno, vamos a hacer un

para ponerlo en

festivales

y que esté bueno”

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Nos dimos cuenta con la experiencia… Además, tuvimos un sistema de mejora continua, que viene de algunas ideas locas de mi viejo, que es hacer un registro de lo que vas haciendo, día a día y viendo cómo mejorarlo, cómo mejorar los tiempos. Después, sacando cuentas y evaluando ese registro, la serie saldría mucha plata, como cinco veces más de lo que nos daban. Sobre todo con todo el método que elegimos de hacer esqueletos de acero, con todas las articulaciones, y después con todos los procesos de baño de distintos materiales para emular el aspecto de la piel. Estuvo buenísimo y fue un proceso en el que aprendimos un montón, pero a la hora de hacerlo de nuevo habría que evaluar los tiempos y el presupuesto.

fue un proceso en el que aprendimos un montón ¿Cómo estaba formado el equipo de trabajo y cómo se distribuyeron los roles? Primero fue medio caótico y cuando quedó organizado se distribuyó más o menos de una forma tradicional: con un cabeza de arte, otro de fotografía (Hernán), yo como director. Había uno de los animadores que estaba de asistente tam


bién y organizaba los tiempos y demás y después Coca en producción y Agustina en asistencia de producción. Éramos cinco cabezas de área, y el resto un asistente o ninguno por área; un sonidista que a la vez hizo la música original. Los guiones los escribí yo, pero eso fue antes, al principio. ¿Era la primera vez que trabajan con stop motion a nivel equipo? Sí, a nivel equipo era la primera vez que trabajábamos, y en stop motion es la primera vez que se hace algo así en La Plata.

en stop motion es la primera vez que se hace algo así en La Plata ¿Qué dificultades vieron? Miles. En el hacer vas descubriendo los problemas; encarás un camino y te vas agarrando de la experiencia que tenés y de las proyecciones de adonde vas. En el camino, te vas encontrando con un montón de dificultades que tienen que ver con cosa propias de los materiales, de los tiempos, de la producción misma. Fuimos aprendiendo en el mismo camino un montón de cosas. Por eso, el proceso se fue acelerando, fueron más o menos dos años para doce minutos de animación.


¿Cómo fue el resultado? Están conformes? Sí… yo lo organicé para empezar por el capítulo más fácil de animar, que es el último. Quedó una cosa muy rara, quedó el primer capítulo mejor en calidad y el último el peor. ¿Si tuvieran que volver a empezar, elegirían los mismos materiales? Los mismos del último capítulo, porque con los del principio teníamos más problemas: se nos rompían esqueletos y el problema más terrible fue con la piel. Después es práctica. A lo último había cosas que quedaban hermosas. Esta producción fue un poco a pulmón, fue muchísimo esfuerzo, más allá del subsidio del INCAA.

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¿Qué prevén para Beto? En 2013 ganamos un premio para hacer un jueguito y ahí fue cuando nos juntamos con Damián Kirzner y ahí nos hizo mirar un poco el lado transmedia del personaje y las posibilidades que se podían abrir. Empezamos a trabajar en ese sentido, y la idea es promocionar la serie: que se vea primero en Argentina, tratar de venderla a algún canal o paquete de cortos para afuera y ver qué pasa, si sale para hacer más capítulos. Vimos, por ejemplo, mucho más rentable hacer videojuegos con el mismo personaje, porque se puede animar de otra manera.

Tenemos un videojuego ya. El protagonista es un chico con síndrome de Down. Está la búsqueda de visibilizar la problemática de la inclusión. Entonces, con los juegos la idea es empezar a sacarlos con un desarrollo cognitivo para chicos con síndrome de Down, para que juegue cualquier chico, pero que para uno con síndrome de Down también sea una herramienta didáctica. ¿Ahora dónde están parados? ¿Qué proyectos tienen? La idea ahora es posicionar el estudio, decir “Podemos hacer eso”. La idea es orientarlo a contenidos, a todo lo que sea animación para series, juegos, Internet, videoclips. Animación de todo tipo: stop motion, 2D digital. Tenemos como para armar un equipo para hacer 3D, da para seguir posicionando las cosas que podemos hacer desde el estudio y también ofrecer servicios de producción. ¿Cómo ven la animación en La Plata? Yo estoy en la cátedra de animación de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP y veo los laburos que hacen los pibes. Primero que se inscriben ciento treinta pibes por año, y es una materia optativa. Egresan cincuenta con buenos laburos. Veo muchas ganas de hacer cosas. Hay un gran sostén gráfico y audiovisual. La calidad de los trabajos de ilustración es impresionante. Con esa base, cualquiera que empiece a hacer animación ya puede hacer algo zarpado. La Plata creció un montón. Como hay gente de muchos lados, hay una ebullición cultural muy grande. También ayuda que


hoy todos tienen al alcance de su mano tecnología y herramientas para hacer una producción profesional. Cada vez hay más ilustradores, gente haciendo audiovisuales. Para mí es un momento que está muy bueno. ¿Qué consejo le darías al joven que está interesado en la animación? Lo principal para mí son las redes; hoy tenemos al alcance de la mano un montón de redes que pueden funcionar como soporte para portfolio de laburo. Pasa en todas las ramas del arte; uno puede ser un gran artista, pero la parte de producción y promoción del laburo es otra parte y está bueno encontrarle la vuelta. Hay un montón de gente grosa que tiene guardada su producción, simplemente porque no sabe cómo ubicarla, cómo generar las redes para que se pueda ver. También hay mucha gente que trabaja para afuera y no se desarrolla a nivel local, pero hay de todo. Como consejo: hay que seguir.


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¿Qué nos podés contar de tus talleres de stop motion? Cuando vine a La Plata armé un curso con lo que sabía, de iniciación, para la gente que no sabía nada. Enseñando eso, cada vez fui investigando más porque la gente me iba preguntando cosas. Empecé en Tres al Cubo, un estudio de fotografía de gente muy copada, y empezamos a hacer un curso cuatrimestral. Vino gente, entonces lo seguí. Después me fui porque me quedaba medio lejos; por eso me mudé con Hernán, que hace cerámica. Arranqué a dar los cursos a la par de pensar Beto… En realidad, empecé un poco antes los talleres. En un momento me compre el Dragonframe, el software más “top”, así que los cursos arranqué dándolos con eso. Después, hace un año y medio, comencé a investigar softwares libres, otros recursos. Yo usaba Dragonframe, Adobe Premiere y Adobe After Effects, principalmente. Actualmente, una batería de programas en Linux, que sirve para lo mismo, pero es muy potente y muy estable. Eso es parte del cursito de stop motion con software libre que empieza el 22 de noviembre.

¿De qué palo son los chicos que vienen a los talleres? Vienen de todo. Algunos vieron una película y vienen por eso. Hay algunos de Artes Plásticas que quieren aprender…vino una vez una mujer que quería aprender porque le gustaba; un productor de televisión que quería ver qué onda para producir algo con esa técnica. Muy variado… gente que sabe usar la cámara, entonces quiere aprender a hacer algo nuevo con ella, o gente del palo del cine que quiere aprender sobre animación. Por lo general, yo enseño cosas muy específicas de la animación stop motion. Cuando vemos cómo fotografiar veo las variables muy por arriba y lo que más me preocupa es que aprendan a capturar desde el programa, a ordenar las fotos para que se genere movimiento. Vemos todo lo que son los fundamentos de la animación. Después, cuestiones que tienen que ver con conceptos básicos para poder analizarlo y aplicarlo en el trabajo de uno, desde lo conceptual y estético. Entonces, doy los fundamentos básicos de la animación pero, a la vez, cómo sentís vos este movimiento, qué ritmo ves que tiene tal cosa en la naturaleza para pasarlo luego a algo que se mueve cuadro por cuadro. Digamos que, un poco, tiene una base experimental, analítica; y otro poco es lo técnico de hacer un muñequito, sacarle fotos para que se mueva, y después ponerlo en YouTube. Son esas dos cosas que están dando respuesta todo el tiempo.


¿Cuál es el objetivo final de los cursos? En tu ideal…. Si planteara una evolución de acá a los siguientes años, estaría bueno tener una escuelita que tenga varios cursos, que enseñe a hacer stop motion desde lo técnico: animación, teoría, para ver cómo analizar y hacer una obra artística con animación. Después, todo lo que tiene que ver con los softwares y demás, que es un agujero en la enseñanza institucional, porque las carreras todavía no tienen el espacio para dedicarle. Lo que está bueno es formar gente, que pueda llegar a laburar incluso en futura producción. Nuestra idea es, obviamente, crecer y estaría buenísimo que en un momento no demos abasto. Entonces, ahí abrir la posibilidad de concurrir a gente que tenga una experiencia y formación para resolver el proyecto.

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Gauna Leonardo

www.leogauna.blogspot.com.ar

ILUSTRADOR


Mini Bio

LEONARDO GAUNA Nació en Zárate, Provincia de Buenos Aires, donde incursionó en la plástica a través de la escenógrafa Silvana Zanou. En 2002 se radicó en la ciudad de La Plata para llevar adelante sus estudios de la carrera de Artes Plásticas de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Fue publicado en revistas como CranN, La Totora, El Extranjero, Sudestada, Franceville, Pluz Ultra, BKMag, Punto Z, Oblogo y Caras y Caretas. Desde el año 2011 lleva adelante su Proyecto Ventanas, por el cual dibujo las ventanas del Pasaje Dardo Rocha, Malvinas, Espacio Acá, y diferentes centros culturales y espacios de la ciudad. Recientemente fue galardonado con el voto del publico en el salón de Ilustración Latinoamericana del Encuentro de Diseño de la Universidad de Palermo, y el voto del Jurado por la mejor tapa Oblogo del año 2011, a cargo de la cátedra de Diseño de la Universidad de Buenos Aires. Realizo en Junio del 2012 un mural para el Tae (talleres escuela) del Teatro Argentino de la Plata.

C

uál es tu formación? ¿Qué espacios de formación artística destacás en la ciudad de La Plata?

Recientemente termine mi carrera en el Profesorado de Bellas Artes de la UNLP, para ser precisos la semana pasada, luego de casi 12 años. Mi formación artística estuvo y está ligada al constante contacto con colegas y amigos, con un espíritu critico como espectador y productor. Mucho tiempo la Facultad sirvió de núcleo para dar con esas personas, pero no todo esta ahí, por lo menos no lo más personal, lo que nos hace. Eso está en nuestra vida cotidiana, y sobre todo en nuestro Interés. Es importante poder tener una buena comunicación con él, porque nos dice todo, todo.

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¿Cómo podrías resumirnos el desarrollo de tu carrera como ilustrador? ¿Para qué empresas/clientes/eventos destacados has trabajado? ¿Qué proyectos personales llevaste a cabo?

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Uh, que difícil esto, hice muchas cosas en estos 10- 11 años. Comencé ilustrando algunas notas para la revista Suedstada, y otras muchas tantas que no recuerdo. A los 22 – 23 años estaba dibujando para Caras y Caretas, lo hice esporádicamente hasta mediados de este año, que la revista paso a su versión digital y me pareció un buen momento para buscar otros rubros. Allí dibuje notas para Felipe Pigna entre muchos otros grandes periodistas, pero además me tocó ser el primero en darle color al logo original, realizado por Mayol a fines de 1800; ese mismo año restaure el Escudo identificatorio de la Facultad de Bellas Artes, fue un gran año. Jamás deje de dibujar para mi, eso es importante destacar, porque mucha de la producción que más me gusta de mi trabajo es esa, personal. En el año 2010 comencé con una tira diaria: Los Gaunitas, que salio (con algunas interrupciones) durante 4 años, cuenta con 4 libros y más de 700 tiras, fue una experiencia muy gratificante porque la gente es muy agradecida con el humor, y yo disfrutaba mucho el hacerlo, me tenia contento porque necesitaba hacer las tiras. En 2011 comencé con el Proyecto Ventanas y realice un Mural en el teatro Argentino. En el medio ilustre discos, libros, portadas, notas, vidrios, tapas, fanzines, revistas, paredes, cosas horribles, bellas, graciosas, criticas, políticas, innecesarias, insignificantes, sensibles y otras tantas que ni recuerdo.

“ilustré discos, libros, portadas, notas, vidrios, tapas, fanzines, revistas, paredes, cosas horribles, bellas, graciosas, críticas, políticas, innecesarias, insignificantes, sensibles”


¿Cómo describirías la vida de un artista visual en un país como Argentina? Competitiva y enriquecedora. En pocos países se da una realidad tan rica de artistas visuales; ilustradores, diseñadores, fotógrafos y plásticos. La Plata es un fiel reflejo de esta situación, hay cantidad y calidad. Esta cantidad regula la calidad, pone la regla muy alto, pero lamentablemente la situación no es económicamente favorable para todos, se paga mal la mayoría de las veces. Es una profesión llena de placer y desafíos. Yo estoy enamorado de estar en este país (y en la ciudad de La Plata), con su antecedente cultural y su proyección es un hermosa base para enfrentar el mundo. Algo interesante es la poca identidad colectiva que tienen estos autores a los que me refiero, hay un abanico increíble, variado, personal y único en cada uno de ellos, y hacen del país un referente inevitable dentro de la producción contemporánea de ilustración.

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¿Cómo surgió la idea del proyecto Ventanas? ¿Por qué lugares y experiencias te llevó a lo largo de estos cuatro años? ¿Qué podés contarnos del proyecto en IdeaMe? ¿Qué posibilidades pensás que permiten las plataformas de financiación de este estilo?

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Hace unos 4 años estaba en La Plata un auge de graffities y murales por todos lados, yo quería participar de alguna manera asi que busque la manera de involucrarme a mi forma. Por otro lado tenia muchas ganas de salir de mi casa, creo que fue el principal motor. El resto apareció un dia mirando por la ventana de un colectivo, y termino de tomar forma en la casa de algunos amigos. Luego llegaron los museos, bares e instituciones culturales. Este año estuve dibujando por Europa en muchas ciudades: Madrid, Londres, Berlin, Praga, Barcelona y Paris, donde dibuje en la famosa librería Shakespeare & Company, fue increíble. Estaba la tentativa de hacer un libro con todo este material, de muchos fotógrafos participando, así que programamos con Wolkowicz editores armar el libro al regreso de mi viaje. Usamos la plataforma Ideame para llegar al proyecto y se financio con la compra de la gente en la preventa. Todo lo que paso en torno a este simple proyecto de salir un poco de mi casa fue mágico, estoy muy agradecido.

Usamos la plataforma Ideame para llegar al proyecto


¿Tenés alguna relación con la animación? ¿Pensás incursionar en algún momento? Trabaje hace algunos años para estudios de animación, haciendo “inspiracionales” o tirando ideas para diferentes proyectos. Nada muy profundo, soy un analfabeto de la animación; sin embargo me encantaría poder hacer algo algún día. Todos los años intentamos arrancar algún proyecto con unos colegas y amigos que admiro mucho, pero nunca termina de dar forma. Calculo que esas cosas terminan de dar forma cuando se vinculan a un presupuesto y un cronograma de trabajo; últimamente no soy constante a ninguna de esas dos cosas, tengo tiempos de trabajo, proyección y planeamiento metidos en el medio del año, de viajes, de improvisaciones. Esta difícil para animar, hay que tener mucha disciplina durante mucho tiempo, yo para los resultados a largo plazo soy vago.

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¿Cuáles dirías que son tus mayores logros como ilustrador? ¿Qué recomendás a los jóvenes ilustradores que quieren vivir de su vocación artística? Podría decirse que la alegría es cotidiana, no brasilera ni nada por el estilo. No vivo mi actividad de dibujar o ilustrar como un fin en si, es día a día que se construye, se es siéndolo en el tiempo, no con un dibujo bien logrado. Es indispensable ser sincero, sincero con la constancia, eso es difícil. Este año fui seleccionado entre los 150 ilustradores que destaca Taschen para su libro Illustration Now 5, lo sentí como halago enorme. Festeje, y seguí dibujando. Es que la realidad es esa, yo quiero dibujar, tengo una persecución obsesiva por mejorar el dibujo anterior, por buscar cosas nuevas; en el medio me peleo con lo que haga falta para poder hacerlo. A veces pienso que debería vivir de otras cosas, pienso que tal vez dibujaría mejor, o no me ataría a ciertas cuestiones comerciales. Sinceramente no se cual es la recomendación a quien esta empezando, tal vez la actitud correcta es justamente esa, empezar todos los días un dibujo nuevo, en bolas, en blanco, ahí… uno solo contra el mundo.

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Mono Reina

www.reinamono.com

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES


Mini Bio C

REINA MONO Reina Mono es un estudio de producción y desarrollo de contenidos audiovisuales, que nace en el seno de la Ciudad de La Plata, Buenos Aires, Argentina. Dirigido por Juan Ángel Andino y Nahuel Poggi , ambos egresados del Bachillerato de Bellas Artes y estudiantes de la carrera Licenciatura en Artes plásticas en la universidad Nacional De la Plata, cada uno de ellos con un extenso currículo tanto en exposiciones artísticas como trabajos respectivamente para tv como gaming.

ómo surgió la productora?

La productora Reina Mono Estudio surge a partir de la necesidad de darle identidad a todo lo que hacía años veníamos haciendo juntos como equipo. Durante el periodo 2012-2013 nuestro trabajo se fue intensificando y haciendo más constante; fue ahi cuando nos vimos con la necesidad de poner todo bajo un nombre que nos identificara. Reina Mono dió como resultado varios trabajos de ilustración, como por ejemplo, tapas de cd para diferentes bandas musicales, un retrato utilizado para el video “puro talento” de Miranda, desarrollo artístico para la introducción cinemática del juego “Imperium”, y finalmente la portada para Agapornis “sigue y sigue”, quienes muy conformes con los resultados nos propusieron realizarles un videoclip animado con la estética planteada para el disco. Fue en particular este trabajo el cual nos abrió las puertas de lleno al campo de la animación. Al mismo tiempo comenzamos a participar de la producción y desarrollo del nuevo corte de la banda El Otro Yo, “Platón en la Quinta Dimensión”; el cual si bien era ficción, iba a tener partes animadas y nosotros estábamos a cargo de eso.

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¿Qué nos pueden contar sobre los distintos trabajos y clientes que han tenido haciendo openings, videoclips y demás? ¿Qué servicios ofrecen? Nos encargamos de la realización de todas las áreas que involucran el proceso de la animación: guión, dirección de arte, diseño de personajes, storyboard, background, layout, animacion, edicion y postproduccion. Ofrecemos dentro de nuestros servicios realizar cualquiera de estas áreas, aunque en la mayoría de los casos nos suelen pedir el producto entero. ¿Quiénes componen la productora? ¿Qué formación académica y profesional poseen?

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Reina Mono está dirigida por Nahuel Poggi y Juan Angel Andino, quienes dirigen todos los proyectos y suelen participar, en mayor o menor medida, de todas la àreas. Provenientes de Bellas Artes de la UNLP, egresados del Bachillerato de Bellas Artes. Contamos con un gran Staff, entre ellos están la Guionista Vanesa Pagani docente del Instituto Universitario Nacional del Arte, quien se desempeñó como productora en diversos proyectos emitidos por las señales de Educ.ar. En Storyboard a Luciano Costes, Artista Plástico e ilustrador, quien trabajó como coordinador de área en "El payaso Plim Plim un héroe del corazón" emitida por Disney Junior y canal trece, como también para “Canica Azul cine de animación”, desarrollando background y layout. En Animación contamos con Fabricio Basilotta, Director de cine, animador y editor,

Nos encargamos de la real que involucran el pro


lización de todas las áreas oceso de la animación

con experiencia en numerosos estudios y proyectos, como Smilehood, "una esquina Imposible", cortometraje ganador de numerosos festivales y TNT Latinoamérica entre otros. También trabaj Gabriel Kikot, ilustrador y animador con experiencia en el área del gaming y gráfica pasando por lugares como Boca Jr, id interactive, aristocrat y multicommerce. Asimismo sumamos el trabajo de dos estudios de audio, "La Máquina de Coser estudio", quien nos acompaña con la música original de nuestros productos y "Mandinga" (Capital Federal) en el que realizamos las voces de nuestros personajes. Un equipo de actores ad-hoc interpretan a nuestros personajes, entre ellos Natalia Rosminati (voz en “Plim plim un heroe del corazon”, “Doctora juguetes” y “Zamba” entre otros), Dante Sorgentini, Director de Manija estudios, creador de "Beto la serie" y actor de tv. ¿Dónde están emplazados? Tienen proyectos en desarrollo? ¿En qué les gustaría focalizar su actividad en el futuro, o para qué lado les gustaría diversificar? "Como buenos amantes de los dibujos animados, llegamos a un punto de nuestras vidas en la cual éramos muy grandes para verlos por tv pero

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muy jóvenes para trabajar de ello, por eso donde vimos la oportunidad....y en donde no....nos sumergimos a trabajar en las que hoy son las más importantes productoras de animación infantil" explica Juan Angel Andino. Continua: "Fueron años de hacernos del oficio. Hoy contamos con un estudio ubicado en LaPlataHUB, aceleradora para emprendimientos de base tecnológica en la ciudad de La Plata, con los cuales trabajamos a la par en el desarrollo y producción de nuevos proyectos y productos." Reina Mono cuenta con varios proyectos a desarrollar en lo que denominan “Baúl de ideas”, varias series multiplataforma y proyectos de gaming. En 2014 Reina Mono se enfocó en la producción de nuestra primer serie para tv y web, “Yo Pipoo”. "A lo largo de todo este tiempo nos redescubrimos como una productora generadora de contenidos y tenemos varios proyectos en cola, los cuales se están desarrollando y produciendo", explica Nahuel Poggi. ¿Qué formación recomiendan a otros jóvenes que quieren ingresar en el mundo de la animación profesional? “Con respecto a lo que podemos recomendar a la gente que esté interesada en formarse dentro


de este rubro, creo que podemos plantear dos caminos o dos columnas vertebrales, una es la formación académica, la que va a darle forma a tu cabeza, a tus pensamientos, y en definitiva a tu discurso. Creemos que uno debe tener un discurso, una historia, un “que decir”, algo que comunicar, y creemos que la universidad te da las herramientas para desarrollar eso. Si uno solo tiene el “como decir”, pongamos el ejemplo de un personaje animado, pero no tenemos “que decir” con ese personaje, vamos a tener como resultado al vacío, algo hueco, sin consistencia ni credibilidad. Pero muchas veces puede suceder al revés, tenemos un buen discurso, algo importante que decir, pero no tenemos las herramientas adecuadas para decirlo, nuevamente vamos a tener algo trunco. Por eso es que hablamos de que hay dos columnas, y la segunda es la parte operativa. Hay muchas escuelas de animación en las que uno aprende conceptos, principios de animación, del lenguaje audiovisual, donde a uno le revelan “secretos” o “tips” para hacer tal o cual cosa, pero donde lamentablemente y afortunadamente no encontramos la respuesta a todo, ni aprendemos todo. Lo mismo podemos decir de los programas, donde muchos piensan que resuelven las cosas por nosotros, o que con solo saber manejarlos nos vuelve expertos en la materia. Pues “NO”, hay que conjugar todo eso,

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redescubrimos generadora nos

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y creemos que la mejor manera de poder nutrirse es “HACER”, “PROBAR”, e “INVESTIGAR”, trabajar en un equipo, trabajar para alguien. Uno aprende mucho saliendo del lugar de “estudiante” y sumergiéndose en el campo laboral. Se quita muchos prejuicios y miedos. Mucha gente quiere esperar a saberlo todo, a haber estudiado y leído todo para luego ir a buscar un trabajo, pero sucede que cuando hiciste eso, ya sos demasiado grande e inexperto como para conseguir uno, y se encuentra con frustraciones. Por eso alentamos a la gente a que estudie, pero también a que pruebe, se equivoque, investigue, se inquiete por aprender. Hoy en dia, gracias a las nuevas tecnologías, a internet y You Tube sobretodo, tenemos acceso a mucha información gratis y valiosa. De todo eso tenemos que valernos para alimentar nuestro conocimiento, nuestras posibilidades. "No existe la escuela de animación propiamente". Explica Nahuel Poggi.

¿Piensan que estamos en desventaja al estar localizados en La Plata/Argentina en lo relativo a hardware, softwares y demás equipamientos? “Creemos que la desventaja que tenemos con respecto a la parte tecnológica, es el acceso que tenemos a ello, o más bien el restringido acceso que tenemos. Contamos en la ciudad de La Plata con productoras de gran talento y productos que son aptos al mercado latinoamericano como al mundial, pero que juegan a desventaja por su ubicación física. Por eso hoy La Plata busca ser uno de los focos audiovisuales de la provincia, como del país, a solo 50 km de la Capital Federal y con un nivel de producción y de calidad elevado. Creemos que el dia que estas partes conecten podemos llegar a ser una potencia audiovisual a nivel mundial como lo es hoy España, por ejemplo”. Explica Andino Juan.

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Mus Trus!

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LAREVISTADEANIMACIÓNARGENTINA

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA


LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA


Armado de escena 1. Se pone la cámara frente a la mesa o escena donde se va a animar. Es importante hacer eso primero porque el objetivo y el encuadre que usemos van a determinar cómo se componga la imagen y el espacio que necesitemos dejar entre cada uno de los objetos para generar la perspectiva deseada. En producciones grandes se suelen hacer escenarios generales en los que la cámara se puede poner desde diferentes angulos ya que tienen muchas posibilidades pero incluso en estos casos siempre hay partes moviles que se acomodan una vez puesta la cámara, asi se va “dibujando” con los objetos en el cuadro. Es recomendable usar algún sistema de monitoreo. Nosotros conectamos la cámara a la compu con el software Dragonframe y hacemos todas las pruebas desde ahi o cuando trabajamos con Linux lo hacemos con el software Entangle. 2. Se colocan los elementos de utilería, es decir todos los objetos con los que el personaje va a interactuar según lo pautado en el story board o en el Animatic. Estos elementos se colocan de forma provisoria, sin ajustar al suelo. Según la escena este es un buen momento para ajustar la continuidad de objetos con otros planos anteriores o posteriores en el montaje. Lo que suelo hacer yo es abrir en simultaneo la foto del final del plano anterior y del principio del siguiente para comparar la continuidad. 3. Se coloca un personaje de señuelo, puede ser el definitivo o uno provisorio. En Beto solemos usar el que quedó todo maltrecho de la escena anterior y lo cambiamos a ultimo momento por uno “peinadito y limpito” antes de animar. Lo importante es que sea del tamaño y colores lo más parecidos posible al que se va a usar para animar.

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4. Se “marca” la acción. Es decir se ubica al personaje en los espacios que va a ocupar durante la acción y se prueban las poses claves de los movimientos. La función de esta prueba es ver si el movimiento se ve bien en cuadro o hay que reencuadrar. También permite comprobar qué objetos hay que acomodar para que el personaje llegue bien a interactuar con ellos. En escenas de trayectorias complejas se hacen también otras operaciones como medir la distancia de la trayectoria y subdividirla en cantidad de fotogramas según la velocidad. En caso de hacer una caminata se calculan los pasos necesarios para que el personaje vaya de un punto a otro. Si el suelo no se ve se pueden dejar marcas en las posiciones clave del muñeco para retomarlas durante la animación. 5. Se Ilumina la escena. Importantisimo que no entre ningún tipo de luz natural en la escena. La luz natural cambia constantemente y puede producir reflejos inesperados que arruinen la toma. Toda entrada de luz natural se puede sellar con alguna tela negra gruesa o cartón. Tambien esta bueno bloquear la luz que no este pensada para la escena y que no esten bajo nuestro control. Es importante iluminar la escena teniendo en cuenta todas las posiciones clave del muñeco para que toda la animación quede bien iluminada. Es muy común en las producciones de principiantes que se ilumine para la posición inicial y que cuando el personaje se desplaza quede repentinamente “quemado” o en penumbras (a


nosotros nos pasó alguna vez y tuvimos que rehacer toda la toma jojooojo). En este momento también se ajustan las variables de exposición de la cámara como velocidad de obturación, diafragma, balance de blancos y foco. Por lo general se recomienda usar una obturación lenta para evitar parpadeos de la luz durante la animación. 6. Se revisa la continuidad general de toda la escena, color, encuadre, objetos, vestuario, posición del cuerpo y todo lo que tenga que “permancer” de un plano a otro. De esta tarea se suele encargar el asistente de dirección en colaboración con el animador o el asistente de animación. 7. Se ubican los personajes nuevos en escena y se ajustan firmemente al suelo o al sistema de movimiento que se haya planificado previamente como imanes o Rigs. 8. Se revisa la continuidad de miradas de los personajes con el plano anterior y el siguiente. 9. Se ajusta toda la utilería a la mesa con tornillos o imanes de neodimio según el peso y tamaño del objeto. Todo tiene que quedar muuuy firme y quieto. 10. Se ajusta también la cámara al suelo, con bolsas de arena o cinta de enmascarar gruesa. (Alguien en algún momento va a patear el trípode, sabelo. El tener la cámara bien fija va a evitar que esa persona muera asesinada o suicidada según el caso =P). 11. Se chequea el foco. Se mide y se anota la posición inicial y final en caso de que haya que animarlo.

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ANIMAR 1. Lo importante es preparar bien la escena al comienzo. Antes de hacer cualquier animación se suele hacer un story board y un animatic, dos herramientas fundamentales para animación profesional. El animatic es un video hecho con el story board y la banda de sonido, la cual se graba antes del proceso de animación. El soft Dragonframe permite cargar el animatic y la banda sonora ubicandolos en una línea de tiempo. En esta linea de tiempo podremos ir monitoreando la sincronia labial durante el diálogo o la sincronía de acción con los tiempos pautados en el animatic. En todo caso esto se puede hacer en una planilla a mano e ir chequeandolo a parte con un programa de edición de video.

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2. Se arma la planilla de exposición o Xsheet. Puede hacerse a mano o digitalmente. En esta planilla se anotan los momentos clave de la acción y se especifica la sincro labial. Por ejemplo en caso de una caminata se pueden marcar en que fotograma va cada pie o cuales son los puntos de flexión de las piernas, etc. O en el caso de un diálogo se puede especificar qué letra va en cada fotograma. O en el caso de interacción de personajes y objetos se pueden marcar los momentos de contacto y separación. El uso de la xsheet depende mucho de la complejidad de la escena y la cantidad de animadores de una producción. Si un director es animador a la vez puede que la use de


forma más personal e intuitiva. Pero si es un equipo grande es una importante y necesaria herramienta de comunicación entre el director y los animadores por lo que conviene confeccionarla con detenimiento y en diálogo con el equipo de animación. 3. Luego de todo esto se toman unos mates y se miran los pajaritos unos minutos para relajar los nervios. 4. Se comienza a animar. El proceso de animación requiere mucha concentración y orden en las tareas. No se puede animar y hacer otra cosa a la vez como converzar, comer, escuchar a Dolina o chatear por facebook. Quien cree que puede hacerlo se está automintiendo! de hecho según la complejidad del plano es necesario un asistente que vaya chequeando cuadro a cuadro cosas menores como movimiento de la ropa, vibraciones indeseadas, etc para uno poder concentrarse en el movimiento del cuerpo del personaje y la actuación. Es muy útil hacer una lista de las cosas a chequear antes de sacar cada foto. por ejemplo: ojos, boca,

mano, pelo, ropa, perro, bandera, etc. para ir animandolos en ese orden y no olvidarse de nada antes de pasar al siguiente fotograma. En el caso de un diálogo solemos modelar las bocas cuadro por cuadro, para eso esta bueno que la cabeza del personaje se pueda sacar, asi no se mueve todo el cuerpo cuando estamos modelando. Para esto es bueno también que la cabeza encastre en el cuerpo con algún sistema que permita que siempre quede en la misma posición cuando se vuelve a colocar. Nosotros usamos palitos cuadrados de madera o enchufes para eso, pero hay algunas piezas de aeromodelismo que son muy útiles también. Una vez terminado el plano se chequea que haya quedado bien y se aprueba por el director y el animador. 5. Una vez aprobado el plano se puede pasar el material sector de postproducción o hacer una copia en un disco externo para mandarlo a postproducción al terminar la jornada o la semana de trabajo.

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M&M 78

Moushon! estuvo en MDQ. Viajamos con toda la comitiva de animadores en un colectivo peronista, y asistimos a distintos seminarios del AFSCA, que este año tuvo mucha presencia en el tradicional festival Clase A. El principal objetivo de FOMECA y AFSCA, hoy por hoy, es darles voz (imagen, sonido y señales) a distintas comunidades. Lo que implica otra forma de producción, porque los que leemos y hacemos esta revista estamos acostumbrados al esquema cuasi militar (pero efectivo) del cine, que determina roles específicos, supeditados unos a otros (1er asistente, 2do asistente, ayudante, etc…) con áreas de acción y responsabilidades claras y delimitadas. La producción comunitaria, en cambio, implica desde el vamos un sujeto colectivo, lo cual pluraliza las decisiones clave del producto audiovisual, animado o no. Esto se termina de entender si consideramos que los objetivos también son otros, ya no son inquietudes personales si no expresar deseos, pedidos, realidades, de sectores enteros, franjas etarias, económicas, de clase o geográficas. Podemos resumir en que esta experiencia pone en crisis (entendida a la vez como oportunidad) al sujeto enunciador, como lo conocemos. Un desafío a largo plazo, que según FOMECA está generando antecedentes, con el objetivo de tener una especie de “protocolo de producción audiovisual comunitaria”, en pocos años. Interesante. Además, la gente del INCAA nos armó una mesa debate en el Hotel Provincial con todos los animadores invitados. La charla informal resultó muy concurrida, empezó con discreción y timidez y poco a poco terminaron hablando todos: el micrófono de Moushon… no paraba de dar vueltas!!! Abrió Camila Rocha, coordinadora del encuentro y representante de Fomento INCAA y Concursos TV Digital. Camila hizo un rápido resumen de la gestión INCAA y TDA en relación a la animación, llegando a la actualidad y entre muchas cosas contó de estudios del interior a los cuales les sobró la plata para producir. La diversidad de estilos de producción, cronogramas y presupuestos solo puede relevarse en toda su magnitud desde el Instituto, o en


nuestro caso como cronistas del medio, que vamos de acá para allá, haciendo preguntas y linkeando data. De intercambiar experiencias e información entre autores y productores, de eso se trató el resto del meeting, que por supuesto próximamente será cristalizado en un artículo. La animación como industria que debe auto sustentarse, o la animación como expresión artística, identitaria, que debe contar con el apoyo activo del estado y otras instituciones. En el grupo estaban los chicos de Smilehood, una productora chica que produjo y vendió varias temporadas de una serie de animación, sin apoyo del estado. El truco según contaban es el merchandising, y un abordaje 360 del producto, desde el día 1. Desde Moushon! queremos saber más, así que pronto una entrevista a los creadores de la serie Plim Plim. Otro tema en la reunión fue no lograr un volumen de producción continuo, algo difícil de sobrellevar, que genera decepciones y muchos desencuentros entre profesionales, así como “familias de trabajo” que se despiden… cuando recién empezaron a entenderse al 100%.

Todos los animadores coincidieron en la necesidad de programas que estimulen las coproducciones, algo que nosotros también vemos como una idea fecunda, de instrumentarse. En la animación Argentina sobran “cráneos” y talentos, y siguen llegando! Co-produciendo podemos ampliar el público para nuestra películas, y por ende el volumen de producción. Afuera hay millones de personas listas para disfrutar de un buen relato, venga de donde venga. No olvidemos que una de las ventajas de la animación frente al cine tradicional, es que es más exportable como lenguaje. En fin, estos y muchos otros asuntos circularon en pasillos, lobbies de hotel, restaurantes y hasta en la playa, ya que algunos se “animaron” (cuac!) a mojarse las patitas en La Feliz. Y MOUSHON! ESTUVO AHÍ, PARA VERLO Y CUBRIRLO. Atte., Santiago van Dam – Editor y cronista playero

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lรกmina obsequio

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Nยบ


Beto: La serie


lámina obsequio

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Manija Estudio

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Manija Estudio nace en la ciudad de La Plata como un espacio de producción dedicado a la animación. Aunque especializado en Stop Motion, también trabajamos articulando distintas técnicas digitales y analógicas, dependiendo de lo que cada proyecto requiera.


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C O N SE U ÍT U

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A N U A R

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recomendados Moushon!


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cortos/libros/websites


Espacio Incaa videos realizados por Zaramella

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En homenaje al cine argentino, Juan Pablo Zaramella realizó los spots animados de las películas, Camila, Un novio para mi mujer, Esperando la carroza, 9 reinas y Caballos salvajes.

Dead Moon Walking Un divertido, original y muy bien animado compilado.

Simplified Drawing for Planning Animation Planificar la animacion, ya sea de forma tradicional a 3D necesita mucho dibujo. Dibujar para encontrar los diseños apropiados para los personajes y sus entornos, para encontrar las posturas mas expresivas, storyboards, etc.

https://vimeo.com/user34778433

https://vimeo.com/107759711

http://goo.gl/7b48Uh

JUAN PABLO ZARAMELLA

MAKE VISUAL STUDIO

AUTOR: WAYNE GILBERT EDITORIAL: ANAMIE

recomendados Moushon!


Moving graphics

IT´S ART

Es una excelente guía visual con complemento interactivo en DVD, imprescindible para todos aquellos interesados en la animación gráfica. Está dividido en cuatro capítulos: Art & Culture, Commercial Advertising, Show Opener y Fun & Others.

Es una web que brinda servicios gratuitos a artistas de todo el mundo. Tutoriales, masterclasses, cortos entrevistas y mucho más.

http://goo.gl/z3vn2s

http://www.itsartmag.com/

Indie Games Argentina Comunidad de Videojuegos Independientes de Argentina. Todos sobre las últimas noticias, entrevistas y juegos.

http://goo.gl/Qk8gQI

AUTOR: PROMOPRESS EDITORIAL: PROMOPRESS recomendados Moushon!

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AGENDA

E N E R O

2015


A! enero Vacaciones con Matías

Margaret Bourke-White

Charly en fotos

Publicaciones, dibujos y esculturas en torno al popular personaje Matías, creación del humorista gráfico e historietista Fernando Sendra.

Exposición de la fotorreportera neoyorquina, compuesta por una selección de imágenes realizadas para la mítica revista Life.

Muestro de Maximiliano Vernazza, dedicada al gran Charly García.

01

Mar

Museo del humor

08

Mar

Centro Cultural Borges

http://goo.gl/KE1vvS

http://goo.gl/R4wA4z

06

28

Feb

Clásica y Moderna

http://goo.gl/jymU6k

Hasta

Europa; además el artista ha creado una instalación hecha en cerámica que se suspende en el espacio aéreo de la librería.

31

Mar

Fundación Proa

http://goo.gl/Ixn4jL

M

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Cai Guo-Qiang en Bs As El artista chino estará presentando su muestra "Impromptu”. La exhibición presenta paisajes a gran escala realizados en pólvora sobre papel con sus impresiones de visitas a Misiones y a Salta, una serie de pinturas con pólvora que reúnen elementos inspirados por distintas fuentes: la fauna argentina, el tango y los retablos religiosos del sur de

Hasta

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Hasta

06

Hasta

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Global Game Jam Evento gratuito y multidisciplinario donde vas a tener la posibilidad de crear un video juego en 48 horas.

Ver locación en el link http://goo.gl/Slr8JQ


ES

PE C

IA

L!

Mou PRÓXIMONÚMERO! Especial CALOI EN SU TINTA Entrevista María Verónica Ramirez

shon! > COBERTURA MAR DEL PLATA <

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