Moushon! 11

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NOVIEMBRE 2013 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº11

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

DIEGO KARTASZEWICZ PABLO BRAND JOSÉ FERRUCCI GONZALO GUTIÉRREZ

Noviembre 2013 Buenos Aires, Argentina Nº11

José

undécimo número

FERRUCCI


02 DIEGO KARTASZEWICZ | PABLO BRAND | JOSÉ FERRUCCI | GONZALO GUTIÉRREZ


auspician 03


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ED IT OR IAL

Estimados lectores bienvenidos a Moushon! # 11

Se termina el 2013 y, a punto de cumplir un año, Moushon! presenta con orgullo su publicación número once, intentando, como siempre, construir variedad y calidad en el contenido. Queremos que sea como piden las amas de casa: bueno, bonito y barato. Hace unos meses, se instaló el rumor de un documental en proceso sobre Quirino Cristiani, el argentino pionero mundial de la animación. Lo confirmamos y les acercamos, a modo de adelanto, una entrevista con su director, Diego Kartaszewicz. Sin dejar rastro reconstruye la vida y obra de Cristiani, dibujante e inventor. Un hombre misterioso, quizás un mito nacional, creador de una producción monumental que no pudo sobrevivirlo, ya que sus películas perecieron con el fuego. En este documental, jóvenes animadores utilizaron las casi centenarias piezas móviles de Quirino

para devolverle la vida a su obra (¿será lo más cerca del ocultismo que puede estar un animador?). Un dato curioso es que Quirino no nos dejó el pescado... pero nos dejó la caña de pescar. En este número también contaremos con una entrevista a un jugador experimentado de la animación local y -¿por qué no reconocerlo?- amigo de la casa: José Ferrucci, socio fundador de la productora Hook Up, con un extenso prontuario profesional (que, de transcribirlo, acabaría con las líneas que me quedan para esta editorial). Un ejemplo para nosotros; transpira pasión por su trabajo; tiene el entusiasmo de un adolescente por contar historias y una visión realista del medio. En esta entrevista, nos acerca un par de tips... que sólo pueden conocerse después de muchos años de ruta: la necesidad de incentivos públicos para llegar al capitales privados, las plataformas transmedia y el éxito actual de los estudios “de autor”. Resumidamente, son algunos temas que se transitan en esta lúcida entrevista. Tenemos la alegría de inaugurar, en este número, una nueva sección que podríamos definir como técnicas y metodologías de trabajo, explicadas por animadores reconocidos, con gran experiencia en el tema a desarrollar. Una idea de Moushon! que sólo es posible gracias al aporte y la generosidad de ellos, los -a partir de ahora- “profes” de Moushon! Empezamos con Storyreel vs. animatic, una gentileza de Pablo Brand, que diferencia y analiza estas dos instancias en forma clara, concisa y exhaustiva. Entre varias joyitas, Brand concluye con que, a diferencia del cine vivo, “en el mundo de la animación, la primera edición se hace en la preproducción”. ¡Qué saludable es cuando la enseñanza permite la reflexión, y da pie a la síntesis! También contamos con una entrevista a Gonzalo Gutiérrez, y notas cubriendo nuestra experiencia en ANIMA Córdoba, Expotoons Buenos Aires, y el evento WelCon Korea. A esto se suman las secciones de siempre: alta data, info flashera, zarpadas animaciones... Llamalo como quieras, es Moushon! Santiago van Dam - Editor


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SUM ARIO

Director: Federico Moreno Breser Editor: Santiago Van Dam Coordinación General: Eunice Rozkiewicz

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DIEGO KARTASZEWICZ

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PABLO BRAND

Producción: Noelia Martin

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JOSÉ FERRUCCI

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GONZALO GUTIÉRREZ

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RECOMENDADOS

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AGENDA

Redacción y Corrección: Sofía Poggi

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Fotografía: Lucas Rios Diseño Gráfico: Federico Ribetto Diseño de Portada: Gonzalo Nogués Federico Ribetto Editada por: McFly Studio


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MATÍAS CALZOLARI Y LUCIANA DIGIGLIO, DIRECTORES DE ENAJENADOS

FLASH FLASH FLASH BACK BACK BACK BACK BACK “Yo creo que tenemos un mensaje, que está bien claro y lo que aprendimos en este proceso es encontrar la forma de contarlo…”


07 DIEGO KARTASZEWICZ | PABLO BRAND | JOSÉ FERRUCCI | GONZALO GUTIÉRREZ


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Diego

Kartaszewicz

http://www.linkedin.com/pub/diego-kartaszewicz/50/330/634

DIRECTOR Y PRODUCTOR


Mini Bio iego Kartaszewicz está realizando, junto a su equipo de trabajo, un documental sobre el pionero ítalo-argentino de la animación mundial: Quirino Cristiani. Cristiani fue el realizador, hace casi cien años, del primer largometraje animado de la historia (El apóstol) y del primer largometraje animado sonoro (Peludópolis). La técnica de animación que utilizó fue la animación con figuras de cartón articuladas. De este excéntrico animador de principios de siglo pasado se destacan no sólo su iniciativa histórica y su calidad estética, sino también su referencia a sucesos políticos locales, hecho comprensible por sus orígenes como ilustrador gráfico de sátiras políticas en periódicos y revistas. En los últimos años, a través de libros, investigaciones y el impecable documental The Mystery of the First Animated Movies, del italiano Gabriele Zucchelli, se ha revivido la figura de Cristiani, siendo uno de los temas más tratados en la investigación de animación nacional. El documental de Kartaszewicz, por su lado, tendrá la particularidad y novedad de recrear animaciones con las figuras articuladas originales del animador, con la ayuda del animador Juan Pablo Zaramella y la productora Can Can Club.

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DIEGO KARTASZEWICZ Estudió Realización Audiovisual en el CIEVYC (Centro de Investigación y Experimentación en Video y Cine) en el período 2001-2005. Realizó numerosos cortometrajes, entre los cuales se destacan Duelo (2004), Agonía (2008), Ana (2010) y Encuentro (2011). Al mismo tiempo, realizó varios trabajos como sonidista. Actualmente, está rodando su opera prima, Sin dejar rastros, un documental sobre Quirino Cristiani.

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¿Cómo fue que decidieron comenzar este documental? ¿Cómo está integrado el equipo de producción? En el año 2010 estaba trabajando para el CPAQ (Centro de Producción Audiovisual de Quilmes). Desde este lugar (donde actualmente trabajo), surgió la idea de homenajear a un vecino de Quilmes, con la intención de rescatar la historia oral. El único dato que tenía era que se trataba del “pionero del primer largometraje animado”. Al comenzar mi investigación, me encontré con la particularidad de que no había quedado nada de la obra de Quirino Cristiani, excepto por un cortometraje animado llamado El mono relojero: un trabajo realizado a pedido de Constancio Vigil. Todo fue destruido por sucesivos incendios que sufrieron los Laboratorios Cristiani; las llamas devoraron toda su obra.

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Al continuar indagando, me encuentro con que no sólo fue el realizador del primer largometraje de animación en el mundo, sino que también había inventado un sistema de animación que fue patentado, junto con otros inventos, y también realizó el primer largometraje animado sonoro del mundo (Peludópolis, 1931). En 1919, sufrió el primer acto de censura en Argentina con Sin dejar rastros y, en 1941, rechazó una propuesta de trabajo de Walt Disney, cuando éste visitó el país. La base de la investigación se apoyó en el libro Quirino Cristiani, pionero del cine de animación (Dos veces el océano), de Giannalberto Bendazzi. Este investigador italiano fue el responsable de redescubrir la figura de Quirino, y también el encargado de rendirle un homenaje en Italia.


Hubo muchos sucesos que no figuran en los principales libros sobre la historia del cine, en la vida de este “desconocido” quien, a la vez, se desempeñó en una época como 1917, en que la industria cinematográfica era poco menos que embrionaria. Fue un pionero de quien se sabe muy poco. Hace relativamente pocos años podemos encontrar su nombre, gracias a varios historiadores del cine de animación que tratan de colaborar con la difusión de esta parte olvidada de la historia.

desenterrar del olvido la figura de Quirino Cristiani. A los pocos meses conocí a Héctor Cristiani, su nieto. Nos encontramos en la Biblioteca Mariano Moreno, en la localidad de Bernal, partido de Quilmes. Héctor es una persona apasionada por la vida de su abuelo, y completamente comprometido con la difusión de su vida y obra. Fue un alivio haberlo encontrado. Al hablar de su abuelo brota de él mucha vitalidad y emoción, evocando el pasado y reviviendo, una vez más, las anécdotas y sucesos que vivió junto al “Nono” (como suele referirse a Quirino). Debo decir que me sentí reflejado automáticamente en Héctor, en la necesidad de sumergirnos en la historia, en la búsqueda de su obra, en la necesidad de entender el porqué de su olvido y, por sobre todas las cosas, en desenterrar del olvido la figura de Quirino Cristiani.

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El equipo está formado por Julieta Graffigna (como productora), Esteban Corti (como director de fotografía), Sebastián Blejman (como sonidista), Andrés Schinocca (como asistente de dirección) y yo, Diego Kartaszewicz, como director y productor.

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¿Qué piensan que están aportando a los trabajos de investigación ya realizados sobre Cristiani? Creo que la clave de este documental es desenterrar del olvido la figura de Cristiani, a través de una acción contemporánea, como es reanimar las figuras originales que quedaron a salvo de los sucesivos incendios que sufrieron los Laboratorios Cristiani. A su vez, hablar de la historia de la animación argentina, reformular el legado que dejó Quirino Cristiani, y reflexionar sobre el paso del tiempo, y la pérdida de la memoria. ¿En qué consiste y cómo surgió la idea de trabajar animando las figuras originales con Juan Pablo Zaramella y Can Can Club? Todo surge del contacto tanto con Héctor Cristiani, como con Ángeles De Cecco (bisnieta), y Graciela Cristiani (nieta). Al contactarnos con la familia, nos encontramos con que había material, si bien no era el suficiente como para recrear un acto de Peludópolis (era la idea desde un principio). La idea era dejar una huella contemporánea. Así, nos pusimos en contacto con Juan Pablo Zaramella, y él nos comentó que, unos años atrás, junto con Caloi, quisieron hacer una experiencia parecida, pero por diferentes razones no pudieron lograrla. Este era el momento de revancha. Fue algo grandioso poder presenciar esa reanimación.


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¿Qué tipo de cuidados de conservación tuvieron en consideración a la hora de trabajar con estas piezas de casi cien años de antigüedad? Las piezas están en diferentes sobres, enumeradas y prolijamente ordenadas. La idea, a la hora de trabajar con ese tipo de material, es tratar de no transportarlo y evitar lugares húmedos. Una vez terminada la reanimación, todo volvió a su lugar. Creo que es el cuidado más oportuno que se le puede dar a este tipo de material, contemplando la cantidad de años y el paso del tiempo. Si bien tienen casi cien años, se conservan en muy buen estado.

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¿De qué carácter fue la investigación previa a la realización del documental? ¿Se enfocaron en el aspecto histórico? ¿En el aspecto contextual? ¿En la animación? ¿En Cristiani como figura? Hablamos un poco de todo: de Cristiani como figura... El aspecto histórico es imposible no citarlo, pero creo que hacemos énfasis, también, en el paso del tiempo, en la pérdida de la memoria, y en la importancia de tener presente el espíritu de Quirino. La mirada de su familia nos parece sumamente importante; nos encontramos con un montón de anécdotas contadas por Graciela y Héctor, que nos ilustran a una persona mucho más profunda que el simple pionero. Creo que esa mirada es fundamental para intentar comprender el carácter de pionero, innovador, inventor, y las características de una época distinta tanto cultural como socialmente. ¿Cómo ven el presente de la animación en Argentina? Si bien no soy un experto en el tema, año tras año veo un crecimiento tanto en calidad como en cantidad. Hoy en día hay más festivales, productoras, animadores y profesionales que hace veinte años. Creo que cada vez hay más herramientas para poder insertarse dentro del -no sé si llamarlo “mercado”- mundo de la animación. También es importante marcar una impronta personal y colectiva, pero siempre priorizando la búsqueda de una identidad.

También es

importante

marcar una impronta

personal y colectiva ¿Para qué fecha tienen calculado el estreno? Nuestra idea sería poder terminarlo para mediados del 2014. Estamos trabajando para poder lograrlo.

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Séptima Edición del Festival Internacional de Animación

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Como todos los años, en el mes de octubre se llevó a cabo el festival ANIMA, en la Ciudad Universitaria de Córdoba Capital. Esta nueva edición, ANIMA 2013, se desarrolló en los días 10, 11 y 12, conformando días especiales y únicos en este año plagado de eventos, estrenos y festivales. Gracias al esfuerzo de un gran grupo de organizadores y a la participación de gran cantidad de cortos y largos animados de altísima calidad, se generó un espacio que acogió a animadores, artistas, cineastas y público general en tres jornadas intensivas.

Lanzamiento La previa al festival fue el sábado 5 de octubre, cinco días antes del comienzo del festival. En el puente Santa Fe se realizó el acto de lanzamiento, con una actividad al aire libre irresistible tanto para animadores y amantes de la música, como para cualquiera que transitara las calles aquella noche: la musicalización en vivo por la Banda Sinfónica Municipal (dirigida por David Antezana), de dos cortos importantísimos en la historia de la animación nacional. Por un lado, el reconocido y premiado corto Luminaris, de Juan Pablo Zaramella; y, por el otro, el clásico e histórico Bongo Rock del gran animador rosarino Luis Bras. Además, se musicalizó el corto polaco The Lost Town of Switez, de Kamil Polak, y se proyectó la película Metegol. Esta jornada fue el anticipo al festival, en un acto de difusión de grandes imágenes de nuestro cine de animación nacional, para el público general.


Jurados, competencias, ganadores El festival comenzó temprano el jueves 10 de octubre, con nada más ni nada menos que una charla del británico Paul Wells, uno de los renombrados integrantes del jurado internacional, quien desempeñó este cargo junto a la canadiense Martine Chartrand y la checa Michaela Pavlatova. Estas tres figuras, de talento innegable y de logros en el mundo de la animación a nivel internacional, conformaron un jurado especial y único, que vino a reunirse en tierras cordobesas para traer parte de su experiencia y alegría al Festival. A estos se sumó un Jurado de largometrajes que también contó con grandes figuras: la animadora estadounidense Marcy Page, el italiano Andrea Martignoni y el investigador argentino Eduardo A. Russo. Por otro lado, el jurado nacional estuvo conformado por Raul Manrupe (historiador, investigador y realizador), Nelson Luty (experienciado director de arte en animación) y Luis Paredes (ilustrador y animador). Al mismo tiempo, hubo un Jurado Estudiantil, un Jurado de Animación para TV, un Jurado de Animación para Niños y el famoso Premio del Público.

Los tres días fueron un incesante pasar de competencias y proyecciones. Las categorías fueron: Competencia Internacional (sesenta y cinco cortos); Animaciones para Niños (veintiún cortos); Competición Largometrajes (cinco películas); Animaciones para TV (dieciséis cortos); Animación Argentina (treinta y un cortos). Al mismo tiempo se hicieron muestras de distintas escuelas, festivales y panoramas nacional e internacional de cortos.

El Jurado Internacional otorgó el Premio a la Mejor Animación – Historias Animadas al cortometraje Padre (Santiago Grasso, Argentina); el Premio a la Mejor Animación – Temas y Ritmos al cortometraje Snail Trail (Philipp Artus, Alemania); el Premio a la Mejor Animación – Videoclip al cortometraje Autour du Lac (Delphien Cousin, Bélgica); el Premio a la Mejor Animación – Animación promocional y publicitaria al cortometraje Magic Mushroom (Michaela Gote & Julian Weib, Alemania); el Premio a la Mejor Animación – No ficción al cortometraje Mademoiselle Kiki et les Montparnos (Amelie Harrault, Francia), que también se llevó el Premio del Público. Finalmente, el prestigioso jurado concedió el Gran Premio del Jurado al cortometraje I Am Tom Moody (Ainslie Henderson, Reino Unido). La película ganadora en la competencia de Largometrajes fue Anima Buenos Aires, de María Verónica Ramírez (Argentina).

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El Jurado Argentino, en una especie de broma interminable con menciones inventadas, hizo la siguiente premiación: Mención Humor a Superbot (Pablo Alberto Díaz & Gervasio Rodríguez Traverso); Mención Mejor Arte a Modesta historia de un suntuoso derrochón (Gonzalo Rimoldi); Mención por su observación de la conducta humana a …de costumbres (Pablo Cirilli); Mención por la realización escenográfica a Inercia (Becho Lo Bianco & Mariano Bergara); Mención por su creatividad, dinámica y alto nivel profesional a Pasteurizado (Nicolás P. Villareal); Mención Especial por su impecable realización a Padre (Santiago Grasso); Gran Mención Nacional a Tiro al blanco (Pablo Kondratas & Nahuel Jacome). Finalmente, el Jurado decidió entregar el Primer Premio Nacional al cortometraje Shave It (Jorge Tereso & Fernando Maldonado). El jurado estudiantil, entre producciones provenientes de escuelas de cine, video, televisión y animación, premió como Mejor Trabajo de Escuela al cortometraje I Am Tom Moody, de Ainslie Henderson, perteneciente a la Edinburgh College of Art (Escocia). También se hicieron menciones especiales a los cortos Puntos, de Patricia Gualpa, perteneciente al Dpto. De Cine y TV de la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina) y The day I killed my best friend, de Antonio Jesús Busto Algarín, perteneciente al Máster en Animación, UPV, Valencia (España). El Premio a la Mejor Animación para TV, otorgado por el Jurado de Animación para TV, fue para Migrópolis, de Carolina Villarraga (Colombia).


Charlas y conferencias: Moushon! en ANIMA Además de las competiciones, proyecciones y muestras, se realizaron en el festival numerosas charlas, seminarios, talleres y conferencias. Entre ellos podemos destacar los distintos seminarios y charlas de producción con herramientas libres; el taller de pixilation de Juan Pablo Zaramella; el taller de diseño de personajes dictado por Lucas Nine; el seminario “Paisaje sonoro animado” por Andrea Martignoni y el Taller de personajes y objetos para stop motion, por Walter Tournier y Lala Severi, entre otros tantos. Moushon! formó parte del evento, dando una charla en la que se presentaron cuatro proyectos de animación en desarrollo, para los cuales la revista está haciendo un seguimiento, al mismo tiempo que acompañando con promoción y difusión. Los proyectos son El niño y la noche (El Molinete Animación, Santa Fe), Las aventuras de Maky (Cubo Consorcio Visual, Bahía Blanca), Pacha Wawa! (Celeste Estudio Creativo, La Plata) y Ronko (Del entretecho, Neuquén).

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Un vínculo que se fortalece El festival, en sí mismo, fue un espacio de crecimiento e intercambio personal. El ambiente amistoso que se genera cada vez más sólido en el mundo de la animación argentina es palpable, y es todo gracias al esfuerzo de aquellos que estimulan la producción de espacios como ANIMA, u otros festivales, eventos, talleres, jornadas o charlas en torno a la creciente industria del cine animado. Moushon!, desde su humilde lugar, se alegra de ser el medio difusor de estas actividades, y un componente más del gran equipo de animación argentino.

Sofía Poggi


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STORY REEL vs. ANIMATIC Pablo Brand

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Comúnmente suelen usarse las palabras story reel y animatic como sinónimos. En esta nota, vamos a ajustar un poco estos dos términos, para visualizar una problemática que normalmente es pasada por alto en la producción animada. Esta nota tiene por objetivo visualizar las diferencias entre los dos términos, definiendo las funciones y objetivos que deben definirse para desarrollar un story reel que, más tarde, evolucionará en un animatic.


El momento de la producción en el que se realizan el story reel y el animatic es posterior al casting de voces, al ensayo con los actores y a la grabación de las voces con la última versión del guión. Se realizan una vez definidos el diseño (personajes, escenografías y accesorios), y el storyboard, donde se comienza a componer el plano (haciendo una tentativa de iluminación o color, dependiendo del nivel de la producción), y se define el discurso de la cámara, marcando sus movimientos y el de los personajes, fondos y accesorios.

Es en este momento en el que se realiza la primera edición de la película. Este es uno de los puntos cruciales que diferencian la producción en el mundo de la animación con la del cine de actores: la primera edición se hace en la preproducción. Teniendo el plano semi-compuesto y las voces actuadas y grabadas, se busca definir la duración del film. El primer movimiento que comienza a tener la película animada es en la creación de un story reel.

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NOTA: Algunas producciones utilizan voces secundarias en la preproducción y producción, y dejan para último término la grabación de las voces finales, interpretadas por artistas de renombre.

ensayos

casting (voces)

guion (version final)

grabacion (voces)

diseno personajes


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Para crear el story reel se importan las imágenes creadas en los paneles del storyboard y los archivos de voz en un software de edición de video, para realizar una primera edición de la película o escena, sumando los movimientos de cámara indicados en el storyboard. Hay programas que incluyen todo el desarrollo de esta etapa en una misma plataforma (Storyboard Pro de Toon Boom, Story Planner de Toonz y TV PAINT). Vamos a crear una película que nos permitirá comenzar a conocer el timing del montaje de la pieza, no de la animación. Veremos si los chistes funcionan (si es una comedia), si la duración de la película o escena está a tono con nuestra historia y nuestro público. ¿Las pausas funcionan para construir el dramatismo de la escena? Veremos si el drama o la acción funcionan con nuestro timing y lo ajustaremos hasta expresar con el ritmo del montaje lo que estamos queriendo comunicar a nuestro público. El timing del montaje es el que comenzamos a chequear y definir en este momento. En definitiva, en un story reel vemos una película creada con los dibujos fijos de los paneles del storyboard, editados y sincronizados con las voces de los actores. Son imágenes fijas que duran lo que dura el plano. Pueden tener música incidental y algún foley de referencia.

NOTA: La realización de cualquier audiovisual es un proceso dinámico, en donde las distintas áreas trabajan en paralelo para un bien común: el éxito del proyecto. En la animación, estas áreas deben sincronizar sus objetivos y avances, siendo la comunicación una clave fundamental.


Comienza a generarse un animatic cuando comenzamos a dibujar algunas poses intermedias de los personajes en sus acciones (no como puntas de animación, sino sólo como referencias). Esto nos permitirá orientarnos en el timing de la animación buscado por el director. Normalmente, esta tarea está íntimamente relacionada con la animación y es cuando el director de animación o el encargado de marcar el timing en la animación (animation timers) se unen al director para lograr el timing de las escenas. El animatic nos permite: Tener una referencia clara y ajustada de las acciones que se llevan a cabo en el plano, lo que quizás nos empuje a mover la cámara de otra manera, al darnos una idea más acabada del funcionamiento de la escena. Poder controlar un poco más el timing de las acciones principales de nuestros protagonistas o accesorios, resolviendo posibles errores antes de ser animadas. Evitar los posibles y frecuentes errores de interpretación de las acciones de los personajes en un story reel. Las poses faltantes se crean recortando y duplicando las imágenes del storyboard (cutout), redibujando las poses (storyboard clásico) o reubicando los personajes en la escena en el software 3D (mejorando el blocking). La persona responsable edita las nuevas poses de los personajes, ajustando la duración de los planos al timing de las acciones con el nuevo material. También se ajustan la música y los sonidos de referencia, en el caso que queramos enriquecer nuestro trabajo.

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NOTA: El sonido es fundamental en una animación. No es necesario esperar a tener la animación resuelta para comenzar a buscar sonidos o músicas.


Diferencias técnicas

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- Marca el timing del montaje y contempla, de una manera teórica, la duración de las acciones que ocurren en el plano, ya que no vamos a ver las distintas poses de los personajes o props. - Necesita de un storyboard básico, que defina el ángulo, movimiento de la cámara y la posición, movimiento y proporción de los protagonistas y accesorios en el encuadre. - Los costos y el tiempo de desarrollo para esta etapa son mínimos porque, con el material entregado por el equipo de storyboard y el estudio de grabación de voces, puede ser llevado a cabo por un editor o un operador con conocimientos básicos del lenguaje audiovisual. - Si la dirección es permeable a las propuestas del equipo animador, y sabe transmitir lo que quiere en su trabajo de coaching, puede generarse una buena sinergia, un ahorro de energía y una disminución en el costo de producción.

- Marca el timing del montaje y comienza a definir el timing de la animación, con una mayor precisión en la duración de las acciones que lleven a cabo los personajes, lo que prevé conflictos que se resolverán en la animación. - Necesita un storyboard más complejo, ya que hay que desarrollar las acciones, gestos o expresiones faciales de los personajes para expresar todas las poses. - La edición la debe resolver alguien con conocimientos de timing de animación, para que la película resultante se ajuste en tiempos de animación. - Los costos y el tiempo de desarrollo para un animatic siempre son mayores que para un story reel. - El animador tiene menos espacio para proponer ideas, porque el timing está más cerrado. La creación del animatic representa un antes y un después en la cadena de valor de una producción animada, ya que luego de su realización y aprobación se puede comenzar con la producción de la animación. El animatic es el punto bisagra entre la preproducción y la producción.


CONCLUSIÓN Como comentaba al principio, la nota tiene por objetivo visualizar un método y no concentrarnos en el debate de la semántica del nombre story reel o animatic. Debemos entender esta evolución natural del animatic. Podemos llamar animatic a un story reel, pero debemos conocer las diferencias y el valor agregado que genera crear un animatic en la cadena de valor de la animación, en los términos del planteo de la nota. Visualizar las diferencias que pueden generarse al realizar un story reel o un animatic puede ser significativo al momento de producir una animación. Si somos una productora que genera contenidos y vamos a

tercerizar la producción de la animación, está claro que vamos a tener que invertir en el desarrollo de un animatic si queremos tener un control adecuado de lo que vamos a ver en la animación, ya que la creación del animatic explica por sí misma qué es lo que pasa en el encuadre. De esta manera, vamos a reducir las miles de preguntas, errores y malestares en el equipo, que surgen de un story reel en cuanto a timing, movimientos de personajes o accesorios en el plano, gestualidad de los personajes, etc. También es cierto que los costos de generar un story reel o un animatic no son lo mismo y que, muchas veces, se toma a uno por otro. Pablo Brand

link de contacto bibliografía

http://www.laboratorioanimado.blogspot.com.ar/

Winder, C. & Dowlatabadi, Z. (2001). Producing Animation. Focal Press. links programas

Story Planner, Toonz

Winder, C. & Dowlatabadi, Z. (2001). Producing Animation. Focal Press.

TV Paint http://www.tvpaint.com/v2/content/article/solution/storyboard.php Storyboard Pro, Toon Boom

https://www.toonboom.com/products/toon-boom-studio

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ยกEstaremos presente!

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13/14/15 de Noviembre Buenos Aires

CENTRO CULTURAL SAN MARTIN - HOTEL SCALA

http://www.expotoons.com/home/web/es/index.html


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José

Ferrucci

http://www.hookupanimation.com/

DIRECCIÓN Y PREPRODUCCIÓN


Mini Bio

JOSÉ FERRUCCI José Ferrucci es uno de los socios fundadores de Hook Up Animation, uno de los estudios de animación y efectos visuales más prestigiosos de Latinoamérica. Trabaja desde Buenos Aires, Argentina, con una larga trayectoria internacional, desde el año 2001. La empresa ofrece contenidos originales y servicios de animación tradicional, 2D digital, 3D y efectos visuales. Realizan una gran cantidad de piezas animadas, que van desde series de TV a largometrajes, pasando por comerciales, pilotos de serie, intersticiales, IDs y promos. Dentro de sus clientes se pueden destacar a empresas tales como Cartoon Network, Disney, Fox, MTV, Natgeo y Universal Channel, entre otras. Actualmente, están produciendo dos formatos originales: un largometraje (Gilgamesh) y una serie de TV.

ómo surge la idea de realizar el largometraje animado Gilgamesh? Gilgamesh tiene una historia particular. Cuando yo me involucré con la animación -en el año 1996, si mal no recuerdo-, me anoté en un taller de animación donde conocí a Gonzalo [Azpiri], a Diego [Puente] (mis socios de HookUp) y a otro dibujante, que se llama Alfredo Yuen. Nos pusimos a trabajar sobre esta historia de Gilgamesh, que es el primer relato escrito de la humanidad, perteneciente a la cultura sumeria. Yo, mientras, trabajaba de otra cosa. Pero por las noches y en algunos tiempos libres nos poníamos a dibujar y a diseñar, a animar sobre esta historia con la idea de que podía ser un largo. Era una idea irrealizable para este pequeño grupo. Con el tiempo, se diluyó y se perdió. Más adelante, me puse a trabajar en la animación, en diferentes productoras, y fundamos HookUp. A fines del 2011, viene un director que se llama Tomás Lipgot, que se dedica al vivo y a la producción de documentales, y tenía ganas de hacer una película animada sobre la historia de Gilgamesh. Nos reunimos y le mostré los dibujos que tenía de aquel entonces. Le conté la historia que les comenté recién… Fue increíble la casualidad, contactarse por este proyecto. A mí me interesó mucho, y ya teníamos una versión de guión que se presentó en el INCAA. El año pasado nos otorgaron el crédito, finalmente. Comenzamos con la preproducción hace unos meses.

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Tenemos proyectado terminarla para el 2015, la película. Tenemos una idea de producción para que HookUp se encargue de la preproducción, y estamos en tratativa con un productor de Asia, para que se encargue de la producción de animación. La idea de la película es que sea en 3D y, con los fondos que obtuvimos, es complicado llegar a ese nivel de producción, pero sería ideal que se den estas alianzas para poder llegar al nivel que teníamos pensado.

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¿Cómo va a ser el estilo visual? Estuvimos analizando eso, estamos buscando un estilo de diseño que tenga referencia en las Guerras Clónicas, en algo sintético desde la anatomía humana. Estamos tomando referencias de figuras de acción, con anatomías sugeridas, pero sin que sea hiperrealista. Tampoco va a ser “cartunesco”, porque tiene una carga dramática importante, y necesitamos que los personajes reflejen eso. La idea es encontrar unas variantes para simplificar el pelo y las barbas, que sean elementos como tallados, volumétricos. Estamos viendo bastante material de animación para tener referencias estéticas. La película va a tener su identidad, pero mirar cosas que se hacen ayuda a recorrer un camino acortando distancias.


¿Cómo ven el recupero de la inversión? En ese punto estamos trabajando actualmente. Una de las cosas que queremos hacer es que la película no se quede sólo en una película. Queremos hacer un desarrollo transmedia del proyecto. También estamos planeando, planificando y trabajando en eso. De manera que vamos a hacer un apoyo desde ese lado, y no una campaña clásica de marketing. Quizá no tengamos ni los recursos suficientes para publicitar nuestro proyecto. Entonces, nos parece conveniente ir por desarrollos de contenidos paralelos al proyecto -teniendo como eje central la películapensados para internet, dispositivos móviles, juegos, trabajando sobre el contenido histórico del relato y desarrollando plataformas para otras variables que no sean sólo lo que es cine, haciendo un soporte para la película.

Argentina siempre

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tuvo un caudal

creativo importante

Además de alivianar los costos de producción, otro de los motivos de la búsqueda de coproductores extranjeros es encontrar y abrir nuevos mercados. Al mismo tiempo, estamos en charla con distribuidores para ver quiénes son los que se encargarán de la cuestión comercial en última instancia, para ver qué posibilidades tiene el


proyecto. Estamos pensando en una película que sea universal. No es un tipo de historia que sea local, es el relato más antiguo de la humanidad, y en muchas regiones de Medio Oriente y de Asia es sumamente conocida. En Europa también, porque buena parte de los restos de esta cultura quedaron en los museos europeos. La idea es encarar un proyecto que pueda ser visto en cualquier región.

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¿Cómo ven el crecimiento del ámbito de la animación nacional? Me parece que hay perspectivas muy interesantes. El estudio ya tiene más de diez años. Nacimos en el 2001 y vimos una gran transformación en lo que es la actividad de animación en Argentina. Básicamente, primero era promovida por una cuestión tecnológica, cuando hacer animación hace diez años era complejo por las herra-

mientas con las que se contaba. Hoy en día, las herramientas son accesibles, hay mucha información disponible para los que quieren comenzar, y mucha gente activa, generando pequeñas estructuras. Antes se necesitaban estructuras grandes; hoy en día, ya no es indispensable. Las comunicaciones también que juegan un rol importantísimo para que cualquier persona de cualquier parte del mundo pueda trabajar para cualquier lugar y a cualquier distancia. Creo que se está sacando provecho de esas situaciones y la verdad es que está creciendo, no sólo en Buenos Aires, sino en el resto del país. Eso ustedes lo tienen en claro, y lo están publicitando. Argentina siempre tuvo un caudal creativo importante, tiene una tradición en animación que quizá el resto de los países de Latinoamérica no tiene, y ahí tenemos una ventaja comparativa importante. Esa tradición, de alguna manera, se


fue transmitiendo y potenciando. Me parece que es un buen momento. Lo ideal es que las políticas públicas y emprendimientos privados se puedan articular en un trabajo conjunto para aprovechar esta oportunidad. Falta bastante, pero vamos bien encaminados. Hay mucha gente talentosa. Ahora nosotros tenemos la visita de una diseñadora y animadora francesa, y estaba sorprendida por el nivel de calidad, teniendo en cuenta que no hay muchos sitios para formarse y que la mayoría de los animadores -o, por lo menos, la mayoría que trabaja en HookUp- son autodidactas, o se han formado trabajando a modo de oficio. Eso es llamativo. Nosotros estamos acostumbrados a esas circunstancias, pero a alguien que viene de afuera le llama la atención. En Francia tienen una formación académica impecable, pero nosotros, de alguna manera extraña, podemos lograr algunos resultados similares sin tenerla.

Argentina tiene una materia prima admirable en historieta y animación. Yo hice historietas y también conocí chicos súper talentosos, y no tienen una formación más que las ganas de hacerlo. En animación pasa lo mismo. Ahora hay posibilidades de formarse o tomar cursos en internet, tomar talleres, pero esos lugares de aprendizaje, para mí, todavía son algo precarios o le falta un nivel de calidad, horas de vuelo, intensidad, para estar a nivel y poder trabajar en una industria exigente como es la animación. ¿Cuáles son las condiciones a la hora de incorporar gente en HookUp? Eso creo que es un tema mundial, universal. Es el portfolio o carpeta del trabajo realizado. En esta actividad, a diferencia de otras, el título en la pared no suma mucho. Si hay algo que creemos que tenemos como valor agregado es el ojo que tenemos para vislumbrar al talento. Lo que pedimos es que nos muestren su trabajo, esa es la manera de chequearlo. El esfuerzo y la dedicación son indispensable para llegar al objetivo.

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Constantemente estamos mirando blogs, sitios, y estamos siempre abiertos a la convocatoria. En nuestra web puede encontrarse un lugar para que dejen sus datos y enviarnos información propia; nosotros siempre la chequeamos. Quizás no respondemos siempre, pero actualizamos constantemente nuestra base de datos. La verdad es que la animación, ligada a la ilustración y al cine, es bastante completa en la cantidad de recursos que requiere, desde dibujantes para storyboard, editores, ilustradores y gente que se dedique al audio. Trabajando con empresas internacionales, ¿cómo manejan el estándar de calidad? Eso fue parte de golpe de suerte y de saber aprovechar las oportunidades, sobre todo en el comienzo, al tener la oportunidad de trabajar con compañías como Disney. El trabajo siempre era supervisado por gente desde California. Entonces sucedía que, a pesar del esfuerzo y empeño, sobre todo porque era el comienzo, las devoluciones que nos hacían de nuestro trabajo fueron formativas, tenían una enseñanza que incorporamos al proceso de producción en otros trabajos. Ese proceso exigente que pretendían esas empresas fue el que de alguna manera marcó el proceso de producción de HookUp.

En esta actividad, a diferencia de otras...


...el título en la pared no suma mucho

Fue muy positivo pero, sobre todo, porque nosotros estábamos acostumbrados a trabajar con productoras de acá que tenían esta falta de profesionalismo que fuimos aprendiendo en estos proyectos. Los que fundamos el estudio veníamos de trabajar en la industria, y percibíamos claramente dónde se fallaba o dónde faltaba prestar atención para que el proyecto final quedara bien. Es decir, era algo molesto cuando trabajabas más de un año en un proyecto y, cuando llegabas al cine, no llegabas a disfrutar todo el esfuerzo realizado porque fallaron cosas que no se tuvieron en cuenta para que el trabajo de un conjunto muy grande de personas se viera realizado. Nosotros, cuando fundamos HookUp, pensamos en que no queríamos repetir eso. Si descuidás las bases, por más que tengas muchos recursos a posteriori, no va a quedar bien. Nosotros pusimos un real cuidado, sobre todo en la etapa de preproducción de los proyectos, y eso garantiza que el trabajo final esté bien. Puede fallar la calidad de animación, pero si tenés una estructura sólida, es más fácil llegar al objetivo. Tuvo que ver con eso, con las ganas de hacer algo diferente, ser apasionados por lo que hacíamos y no pensar que porque era para chicos no teníamos que prestarle tanta atención. El director o el productor tienen que leer el guión, integrarse en el proyecto.

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Hubo muchos proyectos en Argentina que tuvieron mucha gente talentosa trabajando, y resultaban en un proyecto final que no era bueno. Por ahí era un éxito a nivel local de taquilla, pero no podían superar una frontera si el personaje no era conocido. Por otro lado -siempre lo decimos-, la entrada de cine sale lo mismo para una producción que costó doscientos millones de dólares, que para una que costó un millón de dólares. Al espectador le sale lo mismo. Entonces, con tus recursos tenés que ser muy cuidadoso para llegar al mejor objetivo posible.

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el resultado

final

del trabajo es el

trabajo en un equipo

¿Dónde comienza el impulso para realizar Gilgamesh? ¿En contar la historia? ¿En el mensaje? ¿O fue por la ambición de hacer un gran largometraje animado? Supongo que es una variante de las que mencionás, pero me parece hay una historia interesante de contar en esa historia original, basada en el poema sumerio que fue escrito en piezas de barro con una escritura cuneiforme. En segundo lugar, hay un hecho que es que la historia de Gilgamesh no fue contada. Hay algunas versiones de baja calidad, pero ningún relato se llevó al cine, y eso nos llama la atención, ya que muchos clásicos se contaron. Además, es la madre de muchas historias y relatos, como el Edén, el Diluvio Universal. Aparecen muchos elementos que después aparecen en otras culturas y religiones. Desde ese punto de vista, es interesante y apasionante contar la historia.


Es un relato atípico. Chequeamos el guión con diferentes personas, y la devolución fue buena. La primera vez que leés el guión estás desorientado, porque no cumple con los requisitos típicos de un largometraje: el personaje principal no es un héroe típico, no es bueno ni malo, no sabés si tiene esa ambigüedad que tenemos un poco todos; tiene un final atípico. Es una historia épica y, desde la parte artística, es un desafío para contar. Tiene muchos elementos que son divertidos. Nosotros vamos a hacer una adaptación para que haya un contexto histórico y una referencia clara y que se sienta en la historia y en el arte. Como es un relato de ficción que tiene cuatro mil años, vamos a poder jugar con eso, con seres mitológicos o personajes fantásticos. Estos seres nos permiten jugar con libertades. ¿Qué inconvenientes suelen tener en una producción? Todos los que estamos en la animación lo tenemos bastante en claro. Vos te sentás, planificás un proyecto y armás un cronograma, pero después hay un montón de variables que suceden o se disparan y cambian las reglas del juego. Muchas tienen que ver con las decisiones artísticas. También sucede que, al no ser algo exacto, no sabés cuánto tiempo vas a producir. Está todo relacionado con la inspiración y el talento, variables difíciles. De repente, puede pasar que se cruza otro proyecto en otra productora y te terminan pasando en fila los productores yéndose a otro trabajo. No es malo que se renueve la gente, porque aparecen nuevas ideas y visiones, y eso enriquece. Creo que la gente que pasó por nuestro estudio, por nuestro nivel de exigencia, está resultando buen elemento para otros estudios.

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Claramente, no es una ciencia exacta y varía dependiendo de la gente que trabaja. Es decir, el resultado final del trabajo es el trabajo en un equipo. Entonces, ahí se suceden inconvenientes como en cualquier ámbito en el que trabajás con personas. Es parte del oficio. Cuando tenés un cliente y tenés que trabajar, te tenés que adaptar, y depende de tu momento económico y financiero. A veces, tenés la oportunidad de seleccionar proyectos, por eso también decía que estaría bueno acompañarse en el desarrollo de la actividad, así podríamos estar enfocados en lo artístico. Nosotros no dejamos de ser una pyme, y tenemos los inconvenientes que tiene cualquier pyme. Es una actividad que tiene un montón de cuestiones enriquecedoras; yo no la cambiaría por otra actividad.

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¿Qué diferencias notás entre la producción de publicidad y de serie? La publicidad siempre tiene la exigencia de tiempos híper ajustados, en general. Lo que tiene de interesante, es que los proyectos que podés agarrar son bastante variados, y eso hace que te exijas creativamente, e innoves en algunos procedimientos, o investigues nuevas técnicas o cuestiones por el estilo. Las series te permiten proyectar, y por eso nos interesa tener ese tipo de proyecto, porque te permite proyectar, te da tranquilidad y estabilidad. Saber que tenés que hacer una serie de cierta cantidad de episodios, te permite saber que vas a tener una estabilidad laboral por determinado tiempo. Es otro tipo de desafío, tiene otras cuestiones y varía según en el nivel o en el grado en que te involucres en el proyecto.


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Eso lo hace variar, pero siempre genera un aprendizaje. Por lo menos en nuestro caso, siempre encaramos proyectos diferentes entre sí y siempre al final del proceso dejan un aprendizaje y cuestiones que se suman al entendimiento del modo en que hacemos las cosas. Nosotros, hace poco, terminamos Gaturro, una serie en 3D. Pasó que aprendimos un montón de procesos internos. Algunos los teníamos, y otros tuvimos que adoptar en el camino pero, claramente, nos sirve para un futuro.

Las series te permiten

proyectar


¿Cómo está conformado HookUp? El equipo estable somos unas veinticinco personas. Hay gente freelance para el estudio. En algunos casos, porque es una comodidad para ambos y, muchas veces, para los artistas es más cómodo y es muy entendible, porque las producciones de animación a veces tienen sus ciclos y, una vez finalizado, si quedás muy atado a una, se te complica volver a insertarte o buscar otro proyecto. Los freelance tienen esa facilidad de poder organizarse. Lo que sucedió de manera natural es que los socios que conformamos HookUp teníamos diferentes perfiles y actitudes. Por ejemplo, en mi caso, me orienté a la preproducción y me hice cargo de eso. Diego fue el Director de Arte del estudio; siempre tuvo la visión de conducción artística y de postproducción. Gonzalo siempre se encargó de la producción y la cuestión comercial. Eso ayudó a organizarnos mejor en una estructura que está dividida en preproducción, producción y postproducción, como en cualquier otro estudio. Pero siempre tuvimos un grupo estable. Hay un grupo de artistas que trabajan hace mucho con nosotros, y se generó un lazo de entendimiento. Son tipos súper talentosos y nosotros sentimos que es un lujo, un placer que trabajen con nosotros. También trabajamos con artistas que estuvimos encantados de poder tener en nuestro estudio. Pero también, como decía, la gente nueva, capacitada, con ideas frescas, es bienvenida.

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¿Qué consejo darías a los animadores que quieren comenzar a formar sus propios estudios? Primero, que sean fieles a ellos mismo y que le pongan mucho empeño y traten de hacer el mejor trabajo posible, sea cual sea el trabajo. Si te piden un diez, llegá a un doce o un quince. Siempre hay que tratar de subir la propia vara, no quedarse con lo que se sabe. Hay que innovar y aprender, hay mucha tecnología que se renueva. Cuando nosotros empezábamos, se estrenaba una película extrajera de animación (una por año, o cada dos años), ahora hay un montón de estrenos y un montón de material para ver por internet. Hay que observar, mirar. Hay que tratar de que sea innovador, pero de alta calidad. Si te dedicás con pasión a esto, y te gusta, tenés que hacerlo así, porque si no te tenés que dedicar a otra cosa. Trabajar en animación (que no somos muchos) creo que, de alguna manera, es un privilegio. En general, es raro encontrar a una persona que se dedique a eso porque no encontró otra cosa. El esfuerzo que le pongas a tu trabajo se va a ver porque, en definitiva, es lo que tenés que mostrar.

Hay que innovarse y aprender...


Sé que cerraron productoras grandes, esos formatos de estudio que supieron existir en otro momento… Eso ya no existe. Pero hay muchas estructuras pequeñas que están funcionando y, además, tienen una propuesta artística interesante, son más “de autor”, más creativos. Los tipos que conducen esas estructuras más pequeñas se nota que lo hacen con ganas y pasión. Por lo que estuve viendo (yo no tenía idea de lo que estaba pasando en Córdoba), se los ve súper activos, con un interés en stop motion muy grande. Pakapaka está incentivando las producciones federales. Me parece que hay mucho más movimiento que en otros momentos.

... hay mucha tecnología que se renueva

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Este martes 22 de octubre, se llevó a cabo en el Sheraton Buenos Aires Hotel & Convention Center, el evento WelCON Korea 2013, organizado por KOCCA (Korea Creative Contents Agency) y KOTRA (Korea Trade-Investment Promotion Agency), donde tuvimos el agrado de compartir la jornada con seis importantes empresas de Corea del Sur de distintos rubros, entre los cuales se destacó la animación. Se realizaron, en este evento, el Foro Binacional de Contenidos Culturales y la Ronda de Negocios de Empresas de Contenidos Argentina-Corea. El interés del intercambio con las empresas argentinas está fundamentado, sobre todo, en el interés de llevar a cabo coproducciones entre ambos países, además de la difusión de las producciones coreanas, y su posible inserción en el mercado latinoamericano.

49 Las empresas Coreanas que expusieron fueron CJ E&M, Grafizix, Mico Studio, Coan Studio, K-Culture y Next Visual Studio. Las empresas Argentinas que participaron en el evento fueron, por su lado, Grupo Clarín, Pakapaka TV, Astrolab, Encuadre, Mcfly (Moushon!), HookUp Animation, IMC Licensing Agent, Exim, Tec Tv, Bondi Tv, Smile Hood, y muchas más entre casi cincuenta empresas argentinas. Tuvimos el placer de hablar con los representantes de las empresas dedicadas a la animación, quienes nos mostraron su trayecto, sus productos y, al mismo tiempo, conocieron Moushon!


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A continuación, desarrollamos quiénes son estas empresas, sus mayores logros y proyectos. CJ E&M Film Division es una compañía dedicada al entretenimiento, a la producción cinematográfica, distribución y exhibición. Actualmente es la compañía de entretenimiento más grande de Corea del Sur, siendo la distribuidora exclusiva de Paramount y Dreamworks en el país. Esta empresa se dedica tanto a las producciones audiovisuales como a la música, videojuegos, espectáculos y televisión. Grafizix es una empresa de animación, en la que se producen contenidos de animación digital. Esta empresa (que actualmente está produciendo en coproducción con Argentina), está expandiéndose e invirtiendo gran parte de su infraestructura y desarrollo en investigación y técnica. Entre sus productos podemos mencionar Let’s Play With Boomchiki Boom~!, serie animada en 3D; Mind Blowing Breakthrough, serie en cutout en coproducción con Argentina; y Yeh! the royal inspector is coming!, serie en cutout digital 2D.


COAN, por su lado, surge de la independización del grupo de artistas que trabajaron en el diseño de personajes de la famosa serie Pucca. Este estudio realiza trabajos de gran calidad estética, orientados al público infantil. Destacamos su serie Space Jungle, que narra las aventuras de unos pequeños aliens que se encuentran perdidos en nuestro planeta. Esta producción tiene la característica de estar realizada sobre fondos filmados, con los personajes añadidos digitalmente en animación 3D. MICO Studio es una gran empresa coreana que ha desarrollado, en el último tiempo, un gran número de series y largometrajes animados. Sus productos (junto a su merchandising) son ampliamente conocidos en el país, como parte de su cultura visual cotidiana. Puede destacarse su largo Pilgrim’s Progress, y las series Loti and Lori’s World Masterpiece Theater y Justice Warrior Tingtingman. Resaltamos el increíble trabajo de difusión y promoción que están llevando a cabo desde KOCCA y KOTRA, a través del desarrollo de eventos como este, y las relaciones positivas que están generando con nuestro país. Esperemos que estas relaciones florezcan y se puedan generar trabajos conjuntos con esta potencia internacional de la animación. Sofía Poggi

http://www.micostudio.com/ http://grafizix.com/portfolio_en.html http://coanstudio.com/eng/main.html

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http://www.youtube.com/watch?v=iv71MiLe8ck

Gonzalo

Gutiérrez DIRECTOR Y ESCRITOR DE CINE


Mini Bio

GONZALO GUTIÉRREZ Gonzalo Gutiérrez nació en el barrio de Flores en 1978. Estudió Diseño de Imagen y Sonido en la UBA, carrera que abandonó para dedicarse a investigar por motu proprio cómo hacer efectos visuales. Durante quince años trabajó haciendo efectos visuales. Hoy es uno de los socios fundadores de la Asociación Argentina de Efectos Visuales y, luego de haber participado en dos de las compañías más grandes de VFX del país, apuesta a realizar proyectos propios de género, como director y escritor, para el cine internacional.

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ómo nace el proyecto Underland? Tengo que remontarme un poco al pasado. Cuando empecé a estudiar Diseño de Imagen y Sonido en la UBA, pensaba que acá no se podía hacer cine. Quería ser crítico, porque pensaba que era lo más cercano a hacer cine, pero fui a una charla en la UBA y me di cuenta que era posible. Cuando empecé la carrera, me di cuenta que podía hacer cine, pero no del tipo que yo quería. Entonces tenía dos caminos: o irme afuera (para lo que no tenía ni plata, ni recursos, ni voluntad) o empezar a estudiar efectos visuales y aprender por mi cuenta. Entonces me iba al Pabellón Cero, donde estaban las primeras PC con internet, ¡era una gloria en el ´96 conseguir una PC con internet! [Risas]. Ahí investigaba los programas que se usaban. Empecé a capacitarme, compré un libro de After Effects y empecé a tratar de incorporar lo máximo que podía. Hace quince años empecé con After Effects; después seguí con el 3D Max, Combustion, y todos los trabajos que podía para aprender más. De a poco me empecé a dar cuenta que, con los conocimientos que tenía, podía empezar a cambiar las cosas, empezar a involucrar los conocimientos en cine. Yo, en ese momento, estaba trabajando en 3DN con Puenzo Hermanos, donde empezamos a pensar en agregar más VFX a la producción en el cine nacional. Hicimos XXY, El niño Pez, El mural (de Héctor Olivera), y realmente vimos que podíamos hacer lo que queríamos.

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Cuando armé mi propia empresa, mi idea principal era generar proyectos propios con estas ganas de contar algo distinto, un tipo de cine nuevo que también diera trabajo a mucha gente. Este cine de efectos visuales y ciencia ficción es el que más éxito tiene, a nivel mundial. Son las películas más exitosas; el hecho de que no estemos mirando para ese lado es un error de la industria local, porque nos estamos perdiendo una capacidad de desarrollo a nivel local e internacional increíble. A mí lo que más me gusta hacer es contar historias. Los convencí a mis ex socios de armar un tráiler para mostrar que podíamos hacer este tipo de cine acá. Es ahí cuando comienza el desarrollo de Underland. Empezamos a sentarnos con gente para convencerla de que podíamos hacer algo distinto. Así convencimos al director de arte, de fotografía… Fue convencer a cincuenta personas, una por una, de que podíamos hacer algo distinto, y creo que lo logramos. Pensé una historia que fuera rápida de contar; pensé en un desierto (porque se necesitan poco elementos para representarlo); y pensé en trabajar en croma. Ahí se me fue armando la historia casi sola.


Este cine de efectos visuales y ciencia ficción es el que más éxito tiene,

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a nivel mundial


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¿Cuánto tiempo llevó la producción? ¿Cómo estaba integrado el equipo? La historia se me ocurrió en una tarde. La empezamos a desarrollar y trabajamos la preproducción junto a Juan Cavia. Con él tuvimos un entendimiento a nivel artístico increíble, nunca me pasó tener tal conexión. Le decía un par de cosas y él sabía cómo desarrollar el dibujo, entendía perfectamente lo que yo quería decir. Lo que más me costó fue el desarrollo del robot femenino, porque realmente era un desafío hacer algo que no se había visto: un personaje que tuviera tres cuartos de cuerpo robot y un cuarto de cuerpo humano, siendo difícil mantener su feminidad; que no pareciera un traje, que se vieran los huecos, que se pudiera ver a través de ella, que fuera fuerte. Todo eso llevó dieciocho concept diferentes, hasta llegar al modelo de Rela -el nombre del personaje-, con el cual estoy contento, pero siempre agregando algo más, viendo cómo hacerlo más fuerte, agregándole armas para que tenga peso y no sea frágil. Todo el tiempo trabajando en lo conceptual, buscando que sea sexy y guerrera a la vez. Un gran desafío. Empezamos el proceso en noviembre del 2011. Filmamos en febrero del 2012 y, en el tiempo libre que teníamos, íbamos metiendo tomas. Fueron ochenta y dos tomas. Nuestro mayor desafío era encontrarnos con la hoja en blanco, no tener nada, todo verde, o una salina y nada más. Filmamos en las salinas que están cerca de Bahía Blanca, que son muy chicas y que tenían el contratiempo de que, cuando girabas la cámara, se veían galpones, o se veía la ruta de fondo. El día anterior a filmar, hicimos scouting técnico, porque yo quería tener horizonte. Tuvimos que inventar ángulos de cámara porque el espacio era muy acotado.


En el set sólo éramos quince personas. Fue un equipo muy guerrillero. En las salinas, fue una experiencia mística. Por ejemplo, Germán (el actor y acróbata), no sólo hizo un laburo increíble, sino que nos ayudó con los arneses. A Gabriela, que es modelo e hizo el personaje de robot, le expliqué que necesitaba una guerrera real, que íbamos a estar filmando en las salinas, sin agua y con calor. Cuando llegamos a la salina, ella estaba descalza, no le importaba nada. Ayudaba a los chicos de cámara tirando el carro, divina y hermosa pero ayudando y siendo una más en el rodaje.

Lo que más me costó fue el desarrollo del

robot femenino

El rodaje empezó muy temprano y se largó a llover, ¡fue terrible! Nos fuimos a unos galpones, me tiré y me quedé dormido. Todo era una mugre, ¡y yo durmiendo! No podíamos hacer nada. Cuando terminó de llover, vinieron a los gritos “¡Vamos, vamos!”. Todos ayudando a los grips, yo maquillando el arma, y en eso viene Cristian Rodríguez y me dice “Acá no se rinde nadie, nos vamos a ir con la última toma hecha”. Dicho y hecho, terminamos el día con todo hecho, habiendo arrancado cuatro horas más tarde. Un grupo increíble. Antes de volver, les agradecí a todos porque se generó algo muy lindo. A mí me gusta remar contra la corriente. Sigo convencido de que voy a hacer este tipo de proyectos acá. Cada vez tengo más reuniones, estoy armando la asociación de efectos visuales. Hay gente que quiere desarrollar y apoyar la industria. Estoy seguro que vamos a poder filmar una película de esta índole acá.

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¿Cuáles fueron las diferentes etapas del proyecto? Se puede dividir en tres etapas. Primero, el diseño, que es fundamental. Buscamos referencias en todos lados, principalmente de concept art de videojuegos, porque me gustaría que el desarrollo de los videojuegos pasara al cine y, por algún motivo, no se da. A nivel artístico, la gente no tiene miedo de innovar en el videojuego, y en cine sí, se rigen por la fórmula de lo que ya se conoce. Después arrancamos con la etapa de preproducción y diseño, donde trabajamos con Juan Cavia y Santiago Villa. Estuvimos varias horas encerrados buscando la idea final. El rodaje fueron solamente tres días: un día en salinas y dos en croma. Por último, la etapa de postproducción, que fue lo más largo.

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¿Surgió algún inconveniente en la producción o postproducción? ¿Cómo lograron resolverlo? Para mí, el conflicto más grande fue tener ochenta y dos tomas y no saber qué hacer, porque yo quería que cada escenario fuera único, que no se hubiera visto, y todo eso implica un desafío que empatara con la situación lumínica, que generara adrenalina, vértigo, ¡y en ochenta y dos planos se quema el cerebro! Buscando referencias, me recorrí el mundo. Buscando templos, desiertos, obras arquitectónicas… y eso te llena un montón; encontrar la diferencia entre el arte oriental, el barroco; mirar los detalles. El arte oriental tiene muchas transformaciones a través de las generaciones, genera una riqueza visual increíble, y a mí me ayudó mucho a recrear los escenarios para que fueran diferentes.


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¿Cuán difícil fue dirigir a los actores a la hora de filmar en croma? ¿Cómo fue la realización de la parte de las acrobacias? El trabajo con los actores fue un desafío, fue trabajar con el imaginario de ellos. Lo que estuvo muy bien fue que armamos un animatic con referencias que ayudaban a entender todo más fácilmente. Yo quería que hubiera muy poca expresividad en los actores, que con pocos movimientos comprendieran un poco el universo que estábamos narrando. Eran personajes que vivían debajo de la tierra, no estaban acostumbrados a los sentimientos, era todo frío, nórdico, tenía que ser sutil. Germán es acróbata. Las dos chicas son modelos y el que hacía de rey es el vestuarista, ¡un genio! Germán tenía que ser un bloque de hielo, sin temor. Tuvimos que trabajar el personaje desde ese lado. Logró marcar una línea de personaje, generó algo en él. Yo me llevé mi equipo de música a las salinas y, antes de tirar toma, ponía música y hacía que todos entraran en clima, ¡era increíble! Para la escena en la que ella estaba abatida después de la batalla le poníamos la parte triste de la canción y se largaba a llorar, se llenaba de emoción. Eso es lo mejor que te puede pasar. Necesitábamos que en la batalla tuvieran adrenalina, entonces me la pasaba gritando. Me gusta entender la psicología de los personajes, meterme en la situación, saber qué le pasa al personaje y así transmitírselo al actor y que el actor vaya convencido de lo que va a hacer, haciéndolo empatizar con el ambiente, la música.

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Fue un equipo guerrillero


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Como no había diálogos, podíamos dar indicaciones y gritar para que los personajes reaccionaran a los supuestos eventos que se sucedían en el entorno. Para mí la música en el cine es fundamental, nuestras emociones pasan por ahí aunque sea una película larga o corta; maneja el llanto, la risa o querer estar ahí en ese momento. Yo soy muy pasional y trato de transmitir lo mismo, y me gusta trabajar con gente apasionada por lo que hace. ¿Qué software utilizaron en la postproducción del proyecto? Utilizamos 3dmax, Nuke, Combustion (que lo utilizo bastante). ¡Soy de la vieja escuela! [Risas]. También utilizamos After Effects.

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¿Qué les aconsejarías a los chicos que están comenzando a realizar este tipo de proyectos o sueñan poder realizarlos en algún momento? Para estudiar, recomiendo que traten de ser lo más versátiles posible y, para mí, el mejor aprendizaje es el trabajo. Yo trabajaba de día haciendo 3D y, de noche, composición. Entonces se te abre la cabeza, ves cómo son los procesos, aprendés a dar soluciones más rápido. Siempre hay que ser consciente del contexto. Si yo hubiese querido hacer, en vez del tráiler, un corto de ocho minutos, no habría llegado a tener esa calidad. Entonces hice un tráiler con ochenta y dos tomas, con calidad. Hay que planificar lo que tenés para que quede excelente.


Hay que planificar lo que tenés para que quede

excelente

Para mí, la única forma de lograr las cosas es siendo muy exigente con uno mismo, trabajando un montón, ganando experiencia y, sobre todo, creyendo en lo que uno hace. Para mí eso es lo más importante: creer y no conformarse nunca. No conformarse con lo que te dan, con los resultados, ni con lo que tenés. Apuntar a la excelencia; creer es poder.

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En este numero de Moushon!, nos enorgullecemos de presentar cortos argentinos que han participado en el festival ANIMA 2013 que, con su simplicidad y sintesis, exploran lo mejor del talento argentino a la hora de resolver producciones animadas con bajo presupuesto y una increible calidad narrativa.


Historia de galletitas. Tiro al Blanco

Dirección: Dos Galletitas Duración: 44 seg. 65

Sinopsis

link:

Dos galletitas emprenden un arriesgado juego. Una de ellas, la más intrépida, convence a la otra de participar. Su vida dependerá del resultado… ANIMA 2013: Gran Mención Nacional del Jurado Argentino por su síntesis, resolución y gran impacto y efectividad humorística.

http://vimeo.com/73464075

recomendados // moushon! // n11


Modesta historia de un suntuoso derrochón

Director: Gonzalo Rimoldi Duración: 05: 24 min. 66

Sinopsis El Señor Canillas derrocha agua hasta el punto de la ostentación. Pero esto cambiará cuando sus vecinos, cansados de quedarse sin agua, le den una lección que cambiará su manera de hacer las cosas. ANIMA 2013: Mención del Jurado Argentino por su observación de la conducta humana.

link:

http://vimeo.com/45374198


Vine solo

Directores: Martín Boggiano Duración: 06:00 min. 67

Sinopsis ¿Qué piensa un hombre solo en una fiesta llena de gente? Un monólogo interno, una situación incómoda, un accidente inesperado y, finalmente, el amor.

link:

http://vimeo.com/67673152

recomendados // moushon! // n11


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NOVIEMBRE

lunes martes miércoles jueves viernes sábado domingo

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EXPOTOONS, INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL Del 13 al 15 de noviembre, en el Centro Cultural San Martín - Hotel Scala, Buenos Aires http://www.expotoons.com/home/web/es/news/v/show/151.html

28º FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE DE MAR DEL PLATA Del 16 al 24 de noviembre del 2013, Mar del Plata. http://www.mardelplatafilmfest.com/28/

FESTIVAL INTERNACIONAL DE VIDEOARTE: FIVA III Se llevará a cabo durante el mes de noviembre de 2013 en la sala Jorge Luis Borges de la Biblioteca Nacional, Ciudad de Buenos Aires, Argentina. http://www.fivafestival.com.ar/

CONVOCATORIA MICSUR Se encuentra abierta la inscripción para participar del MISCUR (Mercado de las Industrias Culturales del Sur) , que se llevará a cabo el 15, 16, 17 y 18 de mayo de 2014 en la ciudad de Mar del Plata. La inscripción cierra el 30 de noviembre de 2013 http://www.cultura.gob.ar/becas/convocatoria-abierta-para-participar-del-micsur/

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EXHIBICIÓN DE RON MUECK EN PROA Desde noviembre de 2013 hasta marzo de 2014. http://proa.org/esp/news-nota.php?id=552

BUENOS AIRES PHOTO 2013 Feria de arte especializada en fotografía. Del 01 al 04 de noviembre, en el Centro Cultural Recoleta. http://www.buenosairesphoto.com/2013/principal.html 70

3º SEMANA DEL FILM EXPERIMENTAL EN LA PLATA 7, 8 y 9 de noviembre en la sala del Cine Municipal Select, en el Pasaje Dardo Rocha, La Plata. http://www.cultura.laplata.gov.ar/cultura/actividades/cine

BIENAL Del 12 al 17 de Noviembre http://bienal.buenosaires.gob.ar/


Diciembre

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