Moushon! 13

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MAYO 2014 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº13

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

UIPAA FUNDACIÓN EXPORTAR FEDERICO BADÍA GLOBAL GAME JAM ARROZ Y FÓSFOROS Mayo 2014 Buenos Aires, Argentina Nº13

decimotercer número

arrozy

FÓSFOROS


02 UIPAA | FUNDACIÓN EXPORTAR | FEDERICO BADÍA | GLOBAL GAME JAM | ARROZ Y FÓSFOROS


Nos apoyan! 03


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ED IT OR IAL ¡Moshi moshi,

lectores, humanoides, robots! Estamos de vuelta con el primer Moushon! del año. Renovados... más adolescentes, ninjas y mutantes que nunca, incorporando staff y saliendo en simultáneo en papel y en la virtualidad de la red de redes. ¿Cómo? ¡Claro! ¿No te enteraste de la edición del Anuario Volumen 1 de Moushon!? Utilizamos la plataforma Idea.me y armamos un crowdfunding, conseguimos el monto que necesitábamos y financiamos el primer anuario argentino de animación. “¡Extra! ¡Extra!”, dicen los canillitas... y se encanutan nuestro anuario, porque saben que es una edición limitada de doscientos ejemplares, y que va a valer su peso en oro... Si ya tenés el tuyo, te recomiendo guardarlo sin abrir y subastarlo en el próximo Annecy como si fuera un muñeco original de La guerra de las galaxias :-) La vida continúa y, por suerte, con ella, la producción de animación. En este número mágico, el número “13”, vamos a conocer la zapada más grande entre programadores,

animadores, diseñadores gráficos, desarrolladores de videojuegos, músicos, artistas y neófitos: la Global Game Jam. Claudio y Diana de la UIPAA nos cuentan sobre la asociación de productores que estimula, protege y representa a la animación argentina, dentro y fuera del país. También contamos con una excelente entrevista al dream team de Arroz y fósforos, cortometraje pronto a estrenarse y que seguramente dará mucho de qué hablar, y más todavía para ver, oír... y disfrutar. Quiero detenerme especialmente en la entrevista a Federico Badía, antiguo jefe mío. Director experimentado y curtido en los principales campos de juego... Todavía mejor productor (a mi juicio), con la visión y persistencia de los personajes históricos que tan bien conoce, y que viven en sus series animadas. Luego de vender su primera serie animada a una editorial española, Federico logró la primera coproducción entre Argentina y Corea con la serie Mind Blowing Breakthroughs, y ya está en tratativas para financiar la segunda temporada. Doy fe de que llegó a Corea del Sur por su cuenta, sin demasiado apoyo estatal y sin aprovechar las temáticas “in” que tantas puertas abren hoy en día. Básicamente, Fede hace la del salmón, salta solo contra la corriente y nada río arriba, hasta desovar su producto -animado- en la cima de la montaña. Por último, tenemos una entrevista a los licenciados Juan Marcos Melo y Agustina Peretti, de la Fundación EXPORTAR, otra asociación amiga con mucha experiencia en... ¡Exportar! Sí, adivinaste. Ellos, sin embargo, exportan bienes culturales, cultura argentina: ese no-sé-qué nuestro, difícil de definir, y que afuera gusta tanto -o más- que la carne. Y resulta que uno de los cortes más jugosos de esta carne argenta cultural es la animación. Ni menciono los extras (agenda, recomendados, etc.), porque si sos moushonero, ya los conocés y sabés dónde buscarlos en cada número. Queridos amigos, contento de renovar este vínculo. Espero que hayan empezado el año con todo, ¡a luchar por sus sueños y vocaciones! Feliz lectura y ¡hasta la próxima! Santiago van Dam - Editor


STAFF! Director: Federico Moreno Breser Coordinador General: Alvaro E. Stelzer Diseñador: Federico Ribetto Asistente de Diseño: Agustín Groenenberg Editor: Santiago van Dam Jefa de Producción: Lucila Lehmann Editora de Contenidos / Correctora: Sofía Poggi Fotógrafo: Lucas Ríos Productor de Contenidos: Alejandro Delaunay Editada por: McFly Studio

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EXPORTAR

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NOTA TÉCNICA: NELSON LUTY

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MOUSHON! GIFT

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RECOMENDADOS

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AGENDA


07 UIPAA | FUNDACIÓN EXPORTAR | FEDERICO BADÍA | GLOBAL GAME JAM | ARROZ Y FÓSFOROS


PLATAFORMA lanzamiento 10 de junio www.revistamoushon.com


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FEDERICO RADERO DIRECTOR DE ANIMACIÓN

FLASH FLASH FLASHBACK BACK BACK BACK “Cada actor fue parte del proceso. Cuando el actor que grabó eso, más todo el trabajo del equipo y todo eso, arma un personaje que está vivo adentro de una película, lo aplaudo, porque eso es animar. Hay que ponerle amor a todos los procesos.”


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http://www.UIPAA.ORG

UIPAA

CLAUDIO GRANDINETTI - PRESIDENTE / DIANA CÓRDOBA - VICEPRESIDENTE


Mini Bio ómo fue la experiencia en MIPCOM? Claudio Grandinetti: MIPCOM es la consecuencia de un trabajo que veníamos haciendo hace ya cuatro años, cuando se conformó oficialmente UIPAA. Digo “oficialmente” porque primero trabajábamos un grupo de productores, hasta que decidimos armar y darle una forma determinada a lo que hoy es UIPAA. En ese tiempo desarrollamos proyectos para fomentar la industria y, dentro de ese diseño, buscamos pensar en los mercados internacionales. Era un sueño hasta que lo pusimos como un objetivo, como un plan estratégico para fomentar la industria de la animación, los medios digitales y los efectos visuales. La presencia en el mercado era uno de los principales objetivos. Además de MIPCOM están Natpe, Kidscreen, Annecy... MIPCOM es el mercado de televisión, en principio. Es el más importante del mundo. Todo y todos pasan por ahí. Diana Córdoba: Hay más de ciento cincuenta países que participan y más de catorce mil personas que pasan por ese lugar. Son cuatro pisos de alto. Ahí es donde se barajan las posibilidades concretas audiovisuales en todo sentido -la animación entre ellas- de lo que va a suceder en los próximos tiempos.

C

UIPAA UIPAA es la Unión Industrial Argentina de Productoras de Animación y Artes Audiovisuales. Es una organización creada con el fin de promover, fomentar y profesionalizar la industria de la animación argentina. Cuenta con más de cuarenta productoras asociadas, provenientes de todo el país.

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C.G.: Ahí están vendedores y compradores. MIPCOM es el principal de este tipo de eventos. Nosotros fuimos a MIPCOM el año anterior también, haciendo un scouting para saber lo que se venía, para saber cómo prepararnos. Trabajamos en conjunto con el INCAA con una estrategia de internacionalización del medio audiovisual. Nosotros, como organización, nos centramos en la animación. Trabajamos en todos los mercados pero, principalmente, trabajamos para MIPCOM. D.C.: Para esto no solamente trabajamos armando las valijas y poniendo al día los pasaportes, sino que hubo una previa donde vimos cómo íbamos a presentarnos en MIPCOM, para qué, qué íbamos a presentar. Para eso realizamos una estrategia previa.


C.G.: Trabajamos antes para, al llegar, saber qué teníamos para ofrecer y plantar la bandera argentina, con el compromiso que llevábamos. Entre esas cosas que realizamos hubo un concurso previo, pensándolo con un año de anticipación, para preparar proyectos con un nivel internacional, proyectos que pudieran competir en esa mesa, con la forma que debían tener y plasmados por productoras que demostraran poder desarrollarlos. Este concurso lo armamos con el INCAA, fue el Primer Concurso para el Desarrollo y Promoción Internacional de Proyectos de Series de Animación. Eso era lo que lo diferenciaba de los otros concursos que se estaban realizando. Fue muy exitoso porque participaron más de ochenta proyectos. Hubo diez ganadores para piloto, diez ganadores para hacer biblias y cinco ganadores para hacer videojuegos. Todos eran productos preparados para vender al exterior. D.C.: UIPAA no solamente lo ideó, sino que también lo creó y lo fundamentó con compañía jurídica. Con el INCAA hicimos posible que esto se fundamentara. Esto nace para saber hacia dónde vamos.

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C.G.: Es importante resaltar esto: los productores argentinos no estamos preparados para producir de esta manera; nuestra industria recién está creciendo. Por eso, UIPAA es la Unión Industrial Argentina de Productores. Lo que tratamos de hacer es profesionalizar y educar junto a las universidades. Resaltamos lo que decía Diana sobre la planificación que nos cuesta tanto y haber logrado esto, que tantos proyectos (que estaban todos buenos) se presentaran, hace que sea posible competir internacionalmente. Yo siempre digo lo mismo: en veintidós años que tengo de carrera, lo que está pasando ahora -que escuchen a los productores-, no pasó nunca. Trabajar en conjunto nos abrió muchas puertas. A nosotros nos habría sido muy difícil llegar a donde estamos sin el apoyo que tuvimos. Nosotros, al ser una Unión Industrial, tuvimos la posibilidad de ser escuchados.

Agrupamos más de cuarenta productores y más de sesenta profesionales. Todo se basa en las necesidades que hay en conjunto. Este concurso nos permitió llevar el material para MIPCOM, se llevó lo que estaba hecho para la fecha límite del festival. Llevamos cuarenta y ocho proyectos. Preparamos un catálogo para llevar y eso fue increíble porque, por ejemplo, Francia tenía un catálogo de sólo veinte proyectos. Este año, Argentina fue país invitado de honor en el festival. Nosotros teníamos la bandera de la animación plantada ahí. También estuvimos en MIP Junior, llegamos al ranking entre los primeros catorce, y uno de los proyectos llegó al puesto cuatro. El éxito en MIP Junior fue muy bueno por la presencia de los proyectos, y ahora hay más competencia. En estos últimos años, todas las productoras y canales de TV buscan productos de animación.

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Este año,

Argentina fue país invitado de

honor en el

festival


D.C.: Fue tan importante la presencia de Argentina como país de honor que muchos países querían tener contacto con nosotros, y también sorprendió que existiera una entidad que agrupara a las productoras de Argentina, porque no sucede en el mundo que haya unión de productoras. Casualmente, había una unión de productoras de Inglaterra, a la que le parecía raro que uniéramos a toda esa cantidad de productoras y cómo hacíamos para respetarnos, para no pelear... ¡y claro que lo hacemos! [Risas]. Pero nos respetamos. Muchos se acercaron para conocer el catálogo, países como Rusia, India y España, entre otros. C.G.: Costa Rica se está ordenando y quiere conocer nuestra experiencia, y estamos yendo a contársela. Siempre el resultado es para que la industria crezca y, a los que nos gusta, poder vivir de esto. Creemos que todo este trabajo va a lograr que estemos en el lugar donde deberíamos estar, y al que aún no llegamos. Con respecto a la calidad del los productos que vieron en MIPCOM, ¿vieron que estamos llegando a ese nivel? C.G.: La calidad, en cuanto a las ideas de proyecto, sorprende. En principio, me parece que tenemos que trabajar en la capacidad de producción, saber qué tanto podemos hacer, porque cuarenta y ocho proyectos de animación, todos juntos, no podemos hacer. En calidad de proyectos, estamos a nivel y, en algunos casos, me animo a decir que estamos por sobre ese nivel. Nosotros consolidamos para generar un puente con las productoras de otros países. Hemos cerrado siete acuerdos con países diferentes. Logramos, con ese material, generar coproducciones con ocho países. Todavía estamos en proceso de evaluación y negociación.

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D.C.: UIPAA trabajó también para que haya un espacio online para que todos aquellos que tuvimos contacto en los festivales puedan acceder a los diferentes contenidos. Hicimos un screening room al que se accede con una determinada clave, donde todos pueden dejar sus comentarios. C.G.: Están las principales compañías de distribución y venta. Nosotros logramos estar a la par los chicos y los grandes; estamos en el escenario donde se juegan los negocios, tenemos en cuenta que queremos tener todas las herramientas para llegar a eso. Este material que mencionaba Diana es indispensable para evaluar desde el principio a quién vamos a presentar. D.C.: Cuando creamos todo este suceso, sabíamos que íbamos a tener una respuesta positiva. Pero nunca pensamos que íbamos a tener noventa reuniones durante los días del festival. Fuera del horario del festival, seguíamos en reunión. Nosotros teníamos un compromiso concreto con muchas productoras y con el Instituto. Nunca dudamos en ir y hacerlo. C.G.: Nosotros fuimos tres representantes de la UIPAA: Diana [Córdoba], Marilina [Sánchez] y yo [Claudio Grandinetti]. Estábamos bastante justos porque era muy dinámico con reuniones cada diez minutos y, previo al mercado, teníamos que estudiar con quién nos íbamos a reunir. Llevamos una proyección de cuarenta y cinco minutos de animación de micro cortos de las productoras, que se proyectó en un espacio exclusivo que puso el INCAA. Como Argentina era país invitado, te miraban más. Argentina estuvo en el noveno puesto. Nosotros queremos llegar a estar entre los cinco primeros. Armábamos reuniones con las delegaciones de otros países. La logística que hubo de parte del INCAA, de Cancillería, habría sido imposible hacerla. Funcionó perfecto. Nosotros también trabajamos en conjunto con la distribuidora federal y la APA, generando una sinergia muy favorable.


D.C.: Es un trabajo intenso de preparación, donde terminabas hablando en inglés, en italiano, en francés y nos ayudábamos para poder hablar. Por otro lado, el INCAA generaba las agendas con diferentes países y continentes. Había un encuentro en el que nosotros mismos queríamos estar, con los países latinos y, de hecho, somos la cabeza de encuentro con la región. C.G.: El mundo está mirando a Latinoamérica, y nosotros salimos con la premisa de que la puerta para Latinoamérica es Argentina, hay que buscar alternativas para poder potenciarlas. D.C.: Es un desafío muy grande, y por eso nos pusimos en contacto con China y también con Rusia, que era un país que nos parecía interesante. Estamos trabajando para ver las posibilidades. Muy interesante lo que pasó en MIPCOM para tener un panorama de lo que puede pasar de acá en adelante. ¿Ven que las leyes y normativas de parte del Estado mejoraron con respecto a las coproducciones? C.G.: En cuanto a los acuerdo bilaterales entre los países, no tenemos acuerdos determinados en animación, tenemos acuerdos macro que nos permiten llevar a cabo estos procesos, armar acuerdos de coproducción lleva mucho tiempo. Dentro de la política del INCAA, tenemos la particularidad de que la animación en formato serie tiene algunas particularidades que no tiene el cine. Tenemos un fuerte apoyo para conseguir las herramientas necesarias para acortar los procesos de trámites necesarios. Hoy hay acuerdos que te permiten hacer coproducciones, y hay un fuerte interés del Estado en realizar coproducciones.

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Nosotros logramos un acuerdo para llevar adelante los proyectos por parte de UIPAA, con un apoyo de coproducción, y eso nos pone en un lugar de privilegio para negociar. También estamos trabajando en alternativas de modelos de negocios que permitan a los privados trabajar en coproducciones. Queremos que todos entiendan que los proyectos de animación son un negocio grande y cómo funciona en los principales países, partiendo de la inversión privada. Nosotros sabemos que sin el apoyo del Estado, la industria no existiría, pero tenemos que conseguir que la inversión crezca para que la industria crezca.

Sin el apoyo del 20 60

D.C.: Nosotros llevamos muchos años de producción animada, y el beneficio de asociarse con la cámara es que hay alguien que está pensando en el negocio, en dónde ponerlo, en qué mercado, nosotros estamos trabajando en esas respuestas. Por otro lado, los asociados también se han presentado agrupados, por ejemplo, en las universidades. C.G.: Con esos casos tuvimos que cambiar el estatuto, para apoyar a las universidades. El año pasado detectamos en un centro de estudios en General Roca unos proyectos muy interesantes, que salieron desde los alumnos. Queremos fortalecer los proyectos audiovisuales ayudando a que logren ser una empresa.

Estado, industria no existiría la

Haciendo un balance de estos dos últimos años, ¿notan que las productoras están entendiendo que tienen que unirse? ¿Notan un crecimiento de las mismas? C.G.: Sí, nosotros también somos muy estadistas, nos manejamos con números, datos y cosas concretas. En estos dos últimos años, la tasa de asociados de la UIPAA creció más del cincuenta y cinco por ciento, y otra particularidad es que nosotros tenemos un concepto federal: todas las productoras del país pueden participar, pequeñas productoras se van sumando.

D.C.: UIPAA tiene la tarea de acompañar a las productoras, grandes y pequeñas, las que tienen un contenido y queremos que crezcan. C.G.: En UIPAA tenemos productores grandes, pequeños, independientes y también estudiantes para abordar a la industria.


¿Cómo es su relación con Fundación Exportar? ¿Cómo sirve para el crecimiento de la industria? C.G.: Ellos apoyan mucho. Fundación Exportar estuvo presente con nosotros en MIPCOM. Apoyan en todos los mercados con diferentes ayudas. Sin ellos había muchas productoras que no iban a poder llegar. Ellos abarcan muchas cosas, no sólo lo audiovisual. Pero para nosotros es muy necesario que nos acompañen. Con la animación en particular nos falta poder llegar a muchos mercados, pero estamos en consulta contante para ver si podemos llegar a participar de todos. D.C.: Tenemos un excelente vínculo y utilizamos este tiempo para compartir nuevas ideas, y ellos están dispuestos a escucharnos para poder gestar y unirnos para llegar a todas las necesidades. C.G.: Es importante que ellos investiguen el mercado para luego lograr tener una presencia, entendiendo cómo se maneja cada mercado. Lo mismo hace el INCAA desde un punto más específico y da resultados inmediatos.

¿Piensan que tanto ustedes como las productoras van a tener mucho trabajo para el 2014? ¿Qué proyectos tienen? C.G.: Creemos que las productoras van a tener más trabajo. Esperamos cerrar muchas coproducciones. Nosotros armamos una convocatoria abierta y estamos lanzando una convocatoria, que está en estado embrionario, para lanzar proyectos para armar un catálogo. También queremos lanzar una convocatoria para cortometraje de animación. Las productoras van a tener trabajo y visibilidad, nosotros vamos a ocuparnos de promocionar con una puesta más agresiva y fuerte. Queremos lanzar una plataforma digital mucho más dinámica y actualizada constantemente. Creo que eso va a generar que los productores estén ocupados. D.C.: Hay diez productoras que están esperando esos diez pilotos que ya se cerraron entre enero y febrero. Tenemos un panorama de trabajo constante y ha sido por todo lo que venimos gestando. La UIPAA tiene la visión de tener una presencia más activa en el interior del país. C.G.: El año que viene queremos promocionar todos los proyectos posibles a nivel federal para que se puedan ver y queremos fortalecer las capacitaciones para la formación de productores, la puesta en marcha de proyectos, la tutoría de proyectos y la digitalización de nuestra plataforma para que la información sea cada vez más accesible. Eso es lo que tenemos concreto, pero seguramente haya varias sorpresas más.

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ra ertu Cob evento del

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La Global Game Jam es un evento mundial gratuito que congrega a miles de personas para crear juegos en forma simultánea en cuatrocientas ochenta y ocho sedes en setenta y dos países, durante cuarenta y ocho horas seguidas. Pueden participar programadores, diseñadores, músicos, artistas, o cualquier persona dispuesta a trabajar en grupo, intercambiar ideas y divertirse. No es requisito ser profesional o pertenecer a una industria relacionada con estas disciplinas. Este año se llevó a cabo del 24 al 26 de enero, bajo la consigna “No vemos las cosas como son, las vemos como somos”. Argentina tuvo sedes en Santa Fe, Tucumán, Córdoba, La Plata, Mendoza y, por tercer año consecutivo, Image Campus fue la sede regional de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.


Técnico Superior en Comercialización y Técnico en Electrónica, se desarrolla como productor de desarrollo y eventos, fomentando la industria de los videojuegos. Profesor de la Universidad de Palermo en el Departamento de Multimedia de la Facultad de Diseño y Comunicación. Profesor titular de la Maestría y la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. Actualmente, se desempeña en la industria del desarrollo de videojuegos en Gamester y forma parte activa como vocero en DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina), y es coordinador del área de videojuegos para la Secretaría de Cultura de la Nación. Como emprendimientos personales, pueden desatacarse GameWorkJam y Maipun.

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¿Cómo es el proceso de publicación de los trabajos? Siempre hay una forma de publicación, pero es informal. Generalmente en las Jam pasa eso. Les cuento un poco mejor cómo viene la mano. Gamester es como una marca que, en realidad, empezó sin tener ninguna idea formal de organización. Terminó convirtiéndose en un colectivo, porque todas las funciones que queríamos hacer tenían que ver con fomentar la industria. Entonces, para fomentar la industria, hay una asociación que se llama ADVA -Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina- que sería una especie de cámara de empresas. Hacemos muchas cosas con ellos; yo, incluso, estuve formando parte de la Comisión Directiva. Los

focos de desarrollo del fomento de la industria, para mí, están basados en la educación y en el emprendedorismo. Era complejo llevar a cabo esos dos focos dentro de los que es ADVA, porque tenía otras prioridades que tenían que ver con las empresas y con la educación. La realidad es que yo me empecé a juntar con profesionales, con los fundadores de la industria. Otra cosa que trabajamos con el colectivo es el advergaming o gamification. Advergaming es el concepto de videojuegos publicitarios y gamification es un concepto del uso de técnicas lúdicas en ámbitos no lúdicos, como sumar puntajes, o los clubes de puntos: mecánicas lúdicas que no están dentro de un ámbito de juego. Ese es el concepto de gamification o “ludificación”. Esas son las cosas que tratamos de hacer y hacemos foco en ellas.

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¿Qué es la Global Game Jam? Es un evento mundial. Lo conocimos haciéndolo, organizando sedes. La verdad es que a mí siempre me resultó maravilloso ver chicos haciendo juegos. No hay nada más interesante que alguien que nunca hizo un videojuego venga, se junte con gente que ni conoce y termine haciendo un juego, me parece que es lo más palpable que hay. Una de las críticas que yo hago a la animación es que no hay eventos de este estilo, cuando tranquilamente se pueden hacer, porque yo he incorporado cosas de animación. En Mendoza, por ejemplo, hemos hecho un juego con stop motion y lo hicimos todo en el momento. Hicimos un set de stop motion ahí, vino uno de los mentores de ahí, llamado Pablo Goitisolo, y ayudó a unos pibes a hacer un juego con stop motion. Los videojuegos son multidisciplinarios. Yo trabajé mucho tiempo como productor ejecutivo de

música. Me vinculé con un concurso que se llama Corear, que es de música para videojuegos. Fui avanzando hasta que me metí con la AES, que es la Asociación de Ingenieros de Audio, una organización mundial en la que se trabaja todo el tema de sonido en videojuegos. Hay una rama que tiene que ver con la música, y hay mucha gente a la que le interesa. También está BAFIM, que es la Feria Internacional de la Música que hace el Gobierno de la Ciudad. Después está el game design, que es lo más intrínseco del juego. No es la disciplina más importante, porque todas hacen algo al juego, pero creo que es el alma. Dentro de todas esas cuestiones, hay un montón de cosas que están buenas, porque los roles van pasando y uno cumple una cosa, otro otra y el game design a veces lo cumplen todos, no es una figura determinada. Yendo al evento, a partir de esto empezamos a hacer muchas jams, y nos dimos cuenta que eran bocas de apertura de gente a la industria. Pero


pasaba que faltaba algo consecutivo, que fueran con un tiempo determinado, con un proyecto para ser terminado, estableciendo una relación y, en caso de que quisieran empezar a pensar en vivir de eso, que tuvieran una posibilidad. Ahí fue que creamos otro evento, la Game Work Jam, con el concepto de work (trabajo), dos veces por mes. Lo hacemos en el Distrito Audiovisual, y también tiene sede en La Plata y en Rosario. Este año se abren sedes también en Corrientes, Córdoba, Mendoza y Jujuy. Muchos hablan del concepto transmedia, pero nadie lo lleva a cabo. Mucho “transmedia”, pero todavía no pasa nada... Va a pasar más adelante. La fusión, el hecho de tener un ip en el medio y abordarla con distintas disciplinas. Eso va a pasar, con lo cual esto de “Yo hago animación”, “Yo hago videojuegos”, “Yo, música”, va a empezar a cambiar. Los límites están cambiando y, mientras más sepas de todo, mejor. Con la Global Game Jam, fíjense todo lo que pasó:

hicimos muchas jams que empezaron algunas ad honorem, otras contratadas. Claro, son eventos comerciales, con lo cual a mí también me sirven, porque es una forma de fomentar la industria; pero también trabajo, porque después contrato mentores. Cuando hacés eventos así, tenés que explicarle algo a la gente. En este caso, como es ad honorem, tratás de seleccionar a gente que sepa mucho y que tenga mucha experiencia, junto a gente que no sabe nada. Entonces, se van explicando entre ellos mismos. De esa manera, podés generar una comunidad más interesante. Pero, quizá, hacés un evento donde querés que vengan veinticinco chicos y dejarles algo para hacer, pero no saben nada, nunca en su vida hicieron un videojuego... Y, bueno, ese es el pretexto. La verdad, no pasa esto en muchas industrias. Eso es lo loco, los videojuegos tienen eso.

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ESTUDIANTE DE ARTES ELECTRÓNICAS Y ESTUDIANTE DE DISEÑO GRÁFICO

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DIRECTOR Y CEO DE PEPPERMELON


¿Es la primera vez que participan? ¿Cómo es la difusión del evento? M.C.C.: Sí, es la primera vez. Personalmente, creo que si más o menos andás en el ambiente, o en la universidad, te llega la información. Si no estás relacionado, no creo que te llegue la difusión. ¿Qué te parece la temática de este año? M.C.C.: Está bueno, me habían contado que otros años era más específico, te tiraban una imagen y a partir de eso te tenías que arreglar. En este caso, me parece que puede llegar a ser muy amplio y pueden surgir cosas muy interesantes. F.S.: Me parece que la temática está buena, que no es tan obvia, que no hay manera de tomarla literal. O la tomás desde el lugar conceptual, o lo tomás desde el lugar conceptual, no lo podes tomar literal.

¿Cómo ven el desarrollo de videojuegos en el país? M.C.C.: Para mí hay mucho material, gente interesada, pero falta más difusión o que se le de más importancia, porque hay mucha gente que trabaja al respecto y a la que le interesa estudiar, pero terminan trabajando para afuera porque adentro, el mercado interno, todavía está muy verde o no se le da mucha difusión. F.S.: Yo veo que en Argentina hay un problema de gestión en lo que es arte y management. No está del todo avanzado. Yo lo siento en otros rubros, pero el único rubro donde no está ese problema es en cine y en publicidad a nivel industrial, hace mucho más tiempo. Pero en lo que es videojuego, el gran problema es de gestión. Me parece que hay muy poca gente gestionando, como la gente que organiza este evento, pero lo hace cien por ciento a pulmón, no gana un peso y es un sacrificio que hacen de no participar para organizarlo y gestionar un montón de cosas con sponsors y demás, que nadie se los paga. Falta ese aporte a la industria que no hay.

en Argentina hay un

problema de

gestión en lo que es arte y management

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LICENCIADO EN SISTEMA, SOSTGRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. PROFESOR


me gusta la

¿Es la primera vez que participás? Había participado de otras, más chiquitas, pero, de lo que es una Game Jam, es la primera vez. Está bueno, me gusta la energía y la sinergia de las ideas, cómo fluyen. No estoy tanto del lado de participar fuertemente, sino más bien de conocer gente, de ayudar a los chicos. Algunos fueron o son alumnos míos, a otros los conozco de la industria o trabajé con ellos, y hay gente nueva. Me gusta conocer gente, me parece sano. En el 2001 me encontré con un grupo de chicos que trabajaban de manera amateur, semi-profesional y como que fui parte… De hecho, fui parte del acta fundacional de ADVA, y vengo trabajando en varias empresas de Estados Unidos, acá, desde el año 2003. Siempre trabajo en el diseño de videojuegos (game design) y producción. También tengo once años de profesor acá en Image Campus. Cuando armamos el programa de Desarrollo de Videojuegos en el 2003, yo siempre daba materias como Historia de los Videojuegos, Diseño de Videojuegos, Diseño de Niveles. Después, en los últimos años, empecé a dar Administración de Proyectos. ¿Cómo es la difusión de este evento? Uno se entera porque forma parte, al estar en el ambiente. La fecha es difícil, enero es difícil. Me encantaría que se pudiera acceder y ver los trabajos de todos, de otros años, con las otras consignas, que no se pierda eso.

energía y la sinergia de las ideas ¿Cómo ves el mercado nacional de videojuegos? Tuvo un pozo, como un bache, entre el 2009 y el 2011, más o menos. Muchas empresas grandes o empresas que empezaban a crecer tuvieron problemas, o cerraron. Fue un poco por impericias de las empresas, un poco por desconocimiento. Ahora se van reestructurando y armando como empresas más chicas, y hay un nuevo aire. Está súper difícil la mano, pero me gusta que haya muchos lugares donde aprender. Para mí, la clave es tratar de ser competitivos y tratar de buscar laburos también afuera. A veces, en ese sentido, falta un poco de apoyo. Me parece que falta capacitación desde el emprendedorismo. Yo soy Licenciado en Sistemas, yo no sé armar una empresa y si no tengo una persona especialista y la armamos con gente que viene de este palo, estaría bueno que nos den esas herramientas. Con alguien que se encargue de cuestiones legales, impuestos, cada uno de estos emprendimientos chiquititos en los que hay gente muy talentosa va a ser más fuerte, con más posibilidades de crecer. Por ejemplo, yo armo un juego y es “free to play”, ¿cómo redistribuyo esa plata en otros proyectos? ¿Cómo aprendo a invertir? Estaría bueno tener más herramientas desde acá para hacer videojuegos y llegar a un buen nivel.

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Nels贸n Luty: Ilustrador . Dise帽ador de entornos y personsjes . Director de arte.


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Nelson Luty

70 Apasionado por el dibujo desde la infancia, sus primeros trabajos fueron realizaciones de fondos de cómics, fue guionista e hizo tintas. Entre las importantes empresas para las que trabajó, se encuentra Marvel Comics, para quienes diseñó naves espaciales y universos para X-men. Más adelante trabajó haciendo diseños para el canal Fox, la Warner Brothers y para DC Comics. Entre 1998 y 1999 trabajó en un taller de escenografía diseñando y construyendo maquetas para producciones como Chiquititas y El libro gordo de Petete. Tuvo un lugar en Teo, cazador intergaláctico, su primera película animada. Más adelante participó en Patoruzito, El Ratón Pérez 1 y 2 y El Arca. Luego del cierre de Patagonik Animation trabajó en las películas Anima Buenos Aires y Gaturro. Finalmente, entró a trabajar en Metegol, junto a Campanella.


Í u g e s n o c ! o i r a u n a u t


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recomendados Moushon!


En este nuevo año de Moushon!, decidimos ampliar la sección de Recomendados a nuevas áreas de interés para nuestros lectores. Además de los Recomendados de cortos animados, añadimos una sección de Libros, donde mostraremos, en cada fascículo, dos publicaciones especializadas en animación. En segundo lugar, agregamos una sección de Páginas Web recomendadas, donde se podrán ver sitios online que promueven la animación y difunden las últimas noticias del medio.

cortos/libros/websites

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Click-Clack

Zooz

Cómo ser ilustrador

La naturaleza y sus ciclos. Captando aquellos aspectos mínimos e imperceptibles de su permanente movimiento. La vida está compuesta de pequeñas partes relacionadas entre sí, desde lo minúsculo a la construcción del todo, y todo se encuentra en permanente transformación.

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Cartoon Brew

Es un portal que publica revisiones de todo tipo de libros de arte con una amplia selección de imágenes e incluso un video que recorre cada una de cada una de las páginas del libro.

Cartoon Brew es uno de los principales blogs de animación internacional. Cuenta con las últimas noticias, tendencias e ideas.

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A! AGENDA MAYO 2014


CARTÓN 4º Festival Internacional de Cortos de Animación La Tribu

sábado

1mayo 7 LINIERS: TODO ES MACANUDO Muestra interactiva del dibujante Ricardo Siri Liniers Desde el 17 de mayo al 2 de agosto. Todos los días en el Centro Cultural Borges.

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NAVE CINÉTICA Cine al aire libre en distintos puntos de la ciudad 17, 23, 30 y 31 de mayo, en la Ciudad de Buenos Aires.

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Recepción de trabajos hasta el 31 de mayo.

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MARIO TESTINO: IN YOUR FACE

miercoles

2 1 mayo CIUDAD EMERGENTE CÓRDOBA

Primera exposición en la Argentina de uno de los fotógrafos más influyentes del mundo

Cine, moda, danza y arte callejero, stand up, fotografía, videojuegos, revistas y arte interactivo

Hasta el 16 de junio. Todos los días en el Malba, Ciudad de Buenos Aires.

Del 21 al 23 de mayo en Plaza de la Música, Ciudad de Córdoba.

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FECICO Festival de Cine del Conurbano Hasta el 16 de junio en el Conurbano bonaerense.

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viernes

2 3 mayo ARTEBA La feria de arte contemporáneo más importante de la Argentina Del 23 al 26 de mayo en La Rural, Ciudad de Buenos Aires.

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m a r t e s

10 junio

5TO REC Festival de Cine de las Universidades Públicas Del 10 al 14 de Junio en la Ciudad de La Plata.

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junio

próximo número

#14

- Dónde estudiar animacion? - Repaso de los centros de aprendizaje y formación para animadores - Nota investigación: Expresión facial en animación - Entrevista a Carmen Garzón - Cobertura Festival Chilemonos - Nota técnica N3 - Lámina de regalo!!!

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