Moushon! 15

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AGOSTO 2014 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº15

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

JUAN MATÍAS LOISEAU HISTORIA GRÁFICA DE LOS MUNDIALES MARK WARING: THE LAST GAME DRAFTOON ANIMATION PIXELATIONS STOP MOTION MÉXICO Agosto 2014 Buenos Aires, Argentina Nº15

Juan Matías decimoquinto número


02 TUTE | GRテ:ICA DE LOS MUNDIALES | MARK WARNING | DRAFTOON | PIXELATIONS | STOP MOTION MX


Nos apoyan! 03


ED IT OR IAL

15 Estimados lectores bienvenidos a 04

Moushon! # 15

Me llegan todas las notas y las devoro, ávido de visualizar la nueva edición. En este sentido, ¿soy el primer lector de Moushon!? No… me falta el otro cincuenta por ciento de la revista: el diseño, la diagramación, la imagen. En esta instancia, la Moushon! es una versión abstracta de una gran reunión de trabajo, una charla de pub, mental, gráfica, imaginaria. Lo tengo enfrente al británico Mark Waring, que nos muestra su increíble spot animado para Nike. Intenta hacerse entender en su idioma y finalmente decide escuchar, a ver si mejora su español. Y lo que oye… ¡le interesa! Chifu, con la parsimonia y el candor de quien ha recorrido muchas rutas y ha visto innumerables atardeceres frente al tablero, cuenta anécdotas sobre entregas, clientes, diseño de personajes. Pienso en él como un joven Yoda. Los jóvenes de Draftoon Animation llegaron de Rosario con hambre: hambre profesional y hambre… ¡de verdad!

Mientras se relajan frente a un birra y unos sánguches de miga, reflexionan sobre las posibilidades que implica trabajar en su ciudad y, a la vez, estar asociados a productoras españolas. Aguzo el oído: la serie que hacen se llama Blackie & Company, y la va de… ¡una oveja negra en una granja! Ya me gustó: guardo el título en mi portapapeles mental. Del otro lado tengo al staff de Moushon! completo, que debate animadamente sobre las mejores mascotas de mundiales (en lo personal, me inclino por Ciao, de Italia 90). Los conocedores del balompié y los eruditos de la animación disparan a mansalva datos y fechas. Algunos piden Google, otros piden investigación de “libro”. Todo se hace… ¡nunca nos quedamos con las ganas! Tenemos una compu sobre la mesa: desde córdoba, por Skype, Aníbal Bazán nos adelanta los secretos de Pixelations, el festival latinoamericano de diseño que se realiza en Córdoba Capital. Hay unos combos con hospedaje más que interesantes para esta novena edición, seguro alguno de Moushon! se hará presente. De repente, Juan Matías Loiseau toma la palabra. Tute posee la capacidad de síntesis que brinda el oficio de humorista gráfico: es un placer escucharlo... Leerlo, en realidad. Pero recuerden: yo los tengo a todos en la misma habitación. Nos tira data sobre el oficio, su relación con sus personajes… nos cuenta del mítico Clemente y la influencia de su padre, el gran Caloi. Así los recibo yo, a todos y cada uno de ellos: los meto en una habitación y hacemos un brainstorming imaginario. Pero vos, lector, tenés la opción de escucharlos uno por uno… también podés rebobinar y dar vuelta la página. Adelantar, leer y releer, o reservar esa nota que tanto esperaste para darle color al lunes gris, al viaje en tren, o para hacer una pausa, mientras tu Mac o PC “renderea” el laburo. Para eso estamos. Esto es Moushon! N° 15. ¡Saludos! :) Santiago van Dam Editor P.D.: ¿Moushon! no tiene fiestita de quince? Director, ¡vamos a Disney!


STAFF! Director: Federico Moreno Breser Coordinador General: Alvaro E. Stelzer Diseñador: Federico Ribetto Asistente de Diseño: Agustín Groenenberg Editor: Santiago van Dam Jefa de Producción: Lucila Lehmann Editora de Contenidos / Correctora: Sofía Poggi Asistente Edición de Contenidos: Mercedes Viola Fotógrafo: Lucas Ríos Productor de Contenidos: Alejandro Delaunay Editada por: McFly Studio

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012 FLASHBACK

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MARK WARNING: THE LAST GAME

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GRÁFICA DE LOS MUNDIALES!

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DRAFTOON ANIMATION

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JUAN MATÍAS LOISEAU “TUTE”

092 064

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STOP MOTION MÉXICO

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FESTIVAL PIXELATIONS

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EXPRESIÓN FACIAL

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PLATAFORMA MOUSHON!

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NT: CHIFU DE LOS RÍOS

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S U M A R I O

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MOUSHON! GIFT

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RECOMENDADOS

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AGENDA!


07 TUTE | GRテ:ICA DE LOS MUNDIALES | MARK WARNING | DRAFTOON | PIXELATIONS | STOP MOTION MX


LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

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TODOS www.revistamoushon.com


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FLASHBACK BACK BACK JOSÉ FERRUCCI, DIRECTOR, PRODUCTOR.

“Está todo relacionado con la inspiración y el talento, variables difíciles. …”


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www.nike.com/us/en_us/c/ football/riskeverything

The Last Game NIKE - RISK EVERYTHING CAMPAIGN MARK WARING - DIRECTOR DE ANIMACIÓN


Mini Bio odrías decirnos algo sobre las dificultades de animar una obra como esta, en la que se despliegan coreografías futbolísticas tan complejas? ¿Requirieron la asistencia de un especialista? Desde el comienzo habíamos determinado que iba a ser un corto animado. Habiendo planteado que iba a tratarse de una narrativa animada, significó que supiéramos desde el inicio que el toque humano creativo iba a surgir naturalmente. Esto nos permitió trabajar con el talentoso equipo de animación de Passion, para asegurarnos de que se incorporara en cada jugador animado la esencia del futbolista estrella real. Además, ese jugador pasara a adquirir una figura animada en su haber. Trabajando con esto en mente, durante la preproducción hicimos una profunda investigación y una extensa labor de desarrollo, incluyendo muchas pruebas de estilos de animación y enormes cantidades de tiempo trabajando en la coreografía de juego. La tentación de usar motion capture (captura de movimiento) habría resultado en que el corto se viera como un videojuego y habría ligado demasiado la acción animada a la acción real. Decidimos en una etapa muy temprana de la producción que esto no era lo que queríamos hacer.

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MARK WARING Luego de estudiar animación en la prestigiosa Facultad de Arte y Diseño de West Surrey, Mark Waring comenzó su actividad profesional en la compañía de animación Filmfair, ubicada en Londres. Aquí se desarrolló y ascendió rápidamente hasta establecerse como Animador Líder y, luego, como Director de Animación en numerosas series y especiales infantiles realizados en animación cuadro a cuadro. Más tarde, Mark trabajó como animador freelance, y pasó los siguientes años dirigiendo y animando comerciales, series infantiles y especiales para una variada lista de clientes. Estos trabajos llamaron la atención de productoras londinenses de publicidad, llevando a Mark a firmar con Bermuda Shorts y Tandem Films, entre otras grandes empresas británicas e internacionales. Gracias al resurgimiento de la animación stop motion, en el 2004 Mark se unió a la producción de la película El cadáver de la novia, de Tim Burton, como Animador Líder. Tres años después, fue Supervisor de Animación en la película Fantastic Mr. Fox (2007), de Wes Anderson. Ambos largometrajes fueron nominados al Oscar. Volvería a trabajar con Burton para su película Frankenweenie (2012).

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Sabíamos que teníamos que investigar en profundidad para lograr que esto se viera bien. Tuvimos que generar un balance, para encontrar un estilo que se hallara en algún punto entre la acción en vivo y los movimientos alocados típicos de los dibujos animados. Concluimos que las secuencias de acción de fútbol estarían basadas hasta cierto punto en la realidad, pero exageradas, de manera similar a como surgieron las caricaturas de los personajes. Terminamos asegurándonos de que cada uno de los jugadores estuviera haciendo algo reconocible, pero luego buscamos llevar todo un poco más lejos… Sus saltos son ese poco más altos, sus corridas son ese poco más rápidas, sus trucos ese poco más complejos. Solemos decir que estas acciones son los movimientos característicos de cada jugador. Usamos una gran variedad de fuentes para la investigación, una interminable cantidad de videos analizando jugadores individualmente, pero haciendo también un gran foco en la coreografía de equipo y en los movimientos específicos del fútbol. Tuvimos que analizar dónde estarían los jugadores en el terreno de juego y cómo se comportarían, inclusive aquellos en el fondo, ¡es algo que en la acción en vivo se da por sentado, pero que es necesario analizar en animación!


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También filmamos especialmente referencias de fútbol en acción real, con jugadores profesionales, al mismo tiempo que entrevistamos e investigamos junto a expertos con conocimiento cercano de los jugadores mismos. Incluso actuamos y filmamos movimientos en el estudio para que los animadores resolvieran cómo los jugadores hacen los trucos. La realización del storyboard y el proceso de previsualización nos ayudaron inmensamente a intentar encontrar ese balance para producir una pieza que sabíamos que iba a ser un exitoso híbrido entre una publicidad y un corto. Abordamos el corto muchas veces, en un proceso muy distinto al de un largometraje en muchos aspectos, ya que los cambios eran incontables. Este proceso comprometido ayudó a achicar las opciones antes de que pasáramos a la previsualización, cuando el film finalmente se ajustó a un lugar donde todos estaban contentos. Como suele suceder en animación, todo estaba planeado con anterioridad, nada es dejado al azar, cada fotograma está siendo calculado. Con la cinematografía debíamos pensar en plantear las cámaras antes de que comenzara la animación, ya que pensamos que iba a ser mejor que un acercamiento de acción real para sólo encontrar algunos planos interesantes en interminables kilómetros de filmación. Como la animación iba, de todos modos, a estar exagerada, el trabajo de cámara fue deliberadamente por el mismo camino.

Para las secuencias de acción, por ejemplo, tomamos trabajos de cámara conocidos de partidos reales (lado de observación y punto de vista de la cancha, tomas de grúa, etc.), para luego empujarlos hasta que fueran tomas distintas a las que pueden observarse en un partido real o en un videojuego. Siempre estuvimos pensando en darle a la audiencia algo nuevo e interesante para mirar, algo que sobresaliera de lo que se suele ver para proveer algo innovador.

nada es dejado al

azar, cada fotograma está siendo

calculado


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¿Qué referencias visuales inspiraron el diseño de personajes? ¿Qué elementos específicos del diseño de personajes hicieron la diferencia entre los clones y los jugadores originales, además de la vestimenta? Creo que este caso es el primero en el que se intenta animar algo de esta calidad y de semejante escala para un comercial. Es notorio lo dificultoso que es animar movimientos deportivos, sobre todo de fútbol, y que se vean bien en una animación. Y si bien sabíamos que iba a ser un proyecto fantástico en el que trabajar, también sabíamos que podía ser un desafío engañoso si nos salía mal. Teníamos muy en claro que la animación de los jugadores era la clave. Sabíamos que podíamos hacer que los modelos se vieran como versiones de los jugadores, pero si estos no se movían como se mueven los jugadores reales, sabíamos que esto chocaría en la mirada de una audiencia apasionada y conocedora. Ellos exigirían que los movimientos y trucos de nuestro Neymar animado fueran como los del Neymar real. Los clones fueron diseñados como réplicas de los jugadores, ¡pero con distinto cabello! Intentamos hacerlos mover de una forma

mínima, como si estuvieran programados para ser perfectos, jugando seguro y haciendo siempre lo correcto y, por lo tanto, haciendo un contraste con los jugadores reales y su juego “riesgoso”. ¿Usualmente deben responder a requerimientos específicos relacionados con el diseño y la imagen de los productos promocionados (en este caso, por ejemplo, las zapatillas Nike)? En este caso, ¿qué tratamiento le dieron al producto? ¿Pensás que es un comercial enfocado en la venta de un producto o en exaltar la imagen de la marca? Todos los jugadores tienen sus botines Nike específicos durante las tomas de juego. Con el fin de destacarlos, intentamos crear secuencias de animación que presentaran planos cerrados de los botines en algún punto. Por fuera de utilizarlos, hay una aparición especial de las zapatillas cuando los jugadores llegan a la cima del templo. Estos fueron elementos clave dispuestos por Nike que debieron ser integrados en la historia.

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La pelota utilizada también es marca Nike, por lo que en la animación buscamos orientar la “pipa” hacia la cámara lo más posible, con el fin de mostrar la marca. Estas zapatillas son todos productos nuevos, pero sabíamos de ellas meses antes de su lanzamiento al mercado, ya que las necesitábamos para modelarlas e incluirlas en la animación. ¡Las muestras que teníamos eran tan confidenciales que nos llegaron con cuidadores y fueron guardadas siempre bajo llave! Personalmente, yo intenté tratar esta producción íntegramente como un corto animado, concentrándome en intentar hacer el mejor film posible, en lugar de pensarlo como un comercial enfocado en el producto. No iba a dejar de ser una producción de Nike, pero para mí tenía que ver

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más con los personajes y la historia que con los productos. ¿Creés que el paisaje brasileño está fielmente representado en esta producción? ¿Qué tipo de referencias e inspiración usaron para representarlo? Se realizó una gran investigación y un importante desarrollo de diseño para intentar replicar la impresión que genera Brasil y sus grandes ciudades. Intentamos mostrar tanto el lado rico como el lado pobre: edificios lujosos y grandes estadios contrastando con las pobres pero culturalmente vibrantes favelas. Los colores, la atmósfera y personajes fueron diseñados para ejemplificar y resaltar esta cultura increíblemente diversa y loca por el fútbol.


producción íntegramente como un corto animado

intenté tratar esta

¿Podés contarnos algo sobre el equipo de artistas que trabajaron en la producción de este corto? Obviamente, el proyecto había sido charlado de antemano, pero empezamos a reunir nuestro equipo y a trabajar en noviembre de 2013. Esto nos dio cerca de ocho meses desde el inicio hasta el final para entregar el trabajo a tiempo para la inamovible fecha de la Copa Mundial. Puede sonar como una gran cantidad de tiempo para un comercial, pero para lo que nosotros estábamos intentando lograr, había muy poco espacio para errores. Para poder realizar la animación en sí, previamente hubo un período de dos meses de pruebas y desarrollo, que se superpuso apresuradamente con las doce semanas de producción final.

Contando a todas las personas que aparecen en los créditos, se llegan a más de trescientas personas que contribuyeron de alguna forma con esta gigantesca producción. El equipo de animación varió en número, pero llegaba a cerca de veinticinco personas de fuerte presencia en nuestros momentos más atareados. Como el Director de Animación, trabajé muy cercanamente al Director, Jon Saunders, asegurándome de que su visión del film fuera puesta en práctica a través del proceso de animación. Trabajé en cercanía con él para comprender sus requerimientos y para, luego, servir de enlace con los Productores y Coordinadores de Animación, con quienes proyectaríamos y desarrollaríamos sus ideas.

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Tim Howard Franck Ribéry

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Andrés Iniesta

Cristiano Ronaldo

Zlatan Ibrahimovic

Neymar Da Silva Santos Jr.


David Luiz Wayne Rooney Luego, yo guiaría y supervisaría al equipo de animación, comprendido por entre veinte y veinticinco animadores, trabajando en desarrollo de personajes, coreografía y estilo visual de la animación. Se trató de un esfuerzo colaborativo por parte del cliente [Nike], la agencia publicitaria [Wieden + Kennedy] y Passion Pictures [productora], todos trabajando juntos para encontrar las mejores soluciones. Este tipo de proyecto no sucede muy seguido, especialmente no en el mundo de la animación, por lo que constantemente nos encontramos buscando soluciones a problemas que se habían salido completamente hacia territorios absolutamente desconocidos. El equipo tomó estos problemas en sus manos y, de alguna forma, siempre hicimos ese esfuerzo extra para encontrar las soluciones. Creo que esto se ve reflejado en el corto final, ya que el nivel de logros técnicos y la cantidad de trabajo que fue alcanzada en el marco de un tiempo tan acotado fueron destacables y un ejemplar testimonio de las largas horas de dedicación del equipo de Passion… ¡Y fue exactamente eso! ¡Un trabajo en equipo!

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......................... Un recorrido por la comunicaci贸n visual de las copas


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mundiales de fĂştbol, entre

posters, mascotas y animaciones .........................


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A

lo largo de veinte mundiales -desde el primero realizado en Uruguay en 1930, hasta el que acaba de finalizar en Brasil-, se ha dado un proceso de construcción de identidades a través de elementos gráficos que, a lo largo de los años, han buscado representar a los países anfitriones y atraer a los espectadores a este espectáculo cuatrienal. Recorriendo cuatro continentes, numerosas guerras, e innumerables hechos históricos destacables, el mundial sirve como un eje más para analizar la historia de nuestra cultura. Los elementos gráficos elaborados en este contexto son referentes de épocas, ejemplos de estilos y tendencias visuales.


Escudo de la Asociación Uruguaya de Fútbol Bandera nacional

Uruguay

Primeras vanguardias:

1930

El primer torneo mundial de fútbol se celebró en Uruguay, unos veintiséis años después de que naciera la Fédération Internationale de Football Asociation (FIFA) en 1904, con base en Suiza. Muchos países europeos se opusieron a que la copa se celebrara en el continente sudamericano, lejos de sus tierras, por lo que se rehusaron a participar de la competencia. En el año en que Uruguay fue seleccionado como país anfitrión, 1930, se celebraba el centenario de su independencia. Es innegable que esta nación era representativa en términos futbolísticos, ya que en los años anteriores su selección había ganado la medalla de oro tanto en los Juegos Olímpicos de París en 1924 como en los de 1928 en Ámsterdam. Como remate de esta seguidilla de éxitos, efectivamente fue Uruguay el país que salió campeón, en una final frente a Argentina, ganando por cuatro goles contra dos.

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Modelo T

1930


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Para este campeonato, un póster en estilo planista fue diseñado por el reconocido artista uruguayo Guillermo Laborde (1886-1940). Laborde fue pintor, diseñador y escultor uruguayo, y uno de los fundadores de este movimiento artístico enmarcado en las vanguardias artísticas del siglo XX. Como se puede apreciar, tiene fuertes influencias art déco en el tratamiento de la figura, el color y la tipografía, estilo ampliamente difundido en los años veinte. Laborde se formó en sus orígenes en Montevideo, para luego completar su educación en Europa (Florencia, Roma, París y España), becado por el gobierno uruguayo, para regresar a su país en 1921, donde fundó el movimiento planista junto a José Cúneo Perinetti, Carmelo de Arzadun, Alfredo De Simone y Petrona Viera. El planismo trataba -como se ve en el afiche del Mundial- representaciones sintéticas, planos recortados, colores planos y brillantes. Esta modalidad se dio fuertemente en Uruguay entre los años 1920 y 1930, culminando su desarrollo para el momento de esta primera Copa. El estilo presentaba coincidencias con muchas escuelas artísticas de comienzos de siglo, como es el caso de las primeras vanguardias en Argentina con fuertes influencias del cubismo y el futurismo.


Uruguay

La pintura y el diseño planista son realizados en base a planos de color, planos cuyos bordes interactúan y presentan sectores facetados. La intencionalidad era la de realizar una pintura no volumétrica, con un tratamiento del dibujo sin detalles y tendiente a la geometrización total de las figuras. El color, con una fuerte influencia fauvista, se presenta ausente de modelado, generalmente utilizado de forma pura.

La intencionalidad

era la de realizar una pintura

no volumétrica La figura representada en este afiche es un arquero atajando una pelota marrón (el color de balón que se usó hasta el mundial de México de 1970 cuando se impuso la clásica pelota blanca y negra). Con figuras simples y planas y una combinación básica de colores, Laborde crea una imagen interesante y clara, con complejas tipografías de estilo similar al déco y un marcado encuadre vertical. Llama la atención la figura zigzag representada dentro de la figura del número “1”. El zigzag se explica como una herencia del fauvismo adoptada por el planismo en las visitas instructivas de sus representantes a Europa.

Anécdota Animada Animaciones sobre el fútbol Uruguayo en Argentina

El pionero ítalo-argentino de la animación, Quirino Cristiani, quien realizó el primer largometraje animado de la historia (El apóstol, 1917), realizó numerosos cortos en la década de los años ‘20, entre los cuales se encuentra Uruguayos forever, en 1924, resaltando la victoria de este equipo en las Olimpíadas de París de 1924. Como podemos ver, Uruguay era un referente en fútbol de la época, hecho que probablemente influyó en su elección como anfitrión de la primera Copa Mundial. El corto estaba realizado en animación de recortes (cutout) con muñecos articulados, capturados cuadro a cuadro.

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Escudo de la Federazione Italiana Giuoco Calcio Bandera nacional

El mundial y la efervescencia fascista:

Italia

1934

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En respuesta al boicot de los países europeos en el mundial anterior, en este caso fueron países sudamericanos los que se opusieron a participar del torneo. El país elegido en esta segunda vuelta del Mundial fue Italia. Recordemos que, desde 1922 hasta 1943, Italia se encontró bajo los poderes dictatoriales del Primer Ministro fascista Benito Mussolini, quien se aliaría con Hitler en la Segunda Guerra Mundial (1939-1945).

Federale 102

1930

1934

1938


Mussolini usó la segunda Copa Mundial de Fútbol como un medio para la exaltación del nacionalismo, buscando publicitar el poder y la fuerza del pueblo italiano a través del triunfo futbolístico. Italia efectivamente ganaría la copa, luego de llegar a la final contra Checoslovaquia, aunque hay constancia de dudosos beneficios por parte del arbitraje. Jugadores del plantel italiano reconocieron inclusive haber jugado la final bajo amenazas del “Duce” Mussolini Para promocionar el torneo, se crearon dos afiches oficiales, uno para el público mundial y otro para el público italiano. El creador fue el diseñador gráfico e ilustrador italiano Gino Boccasile, quien había vivido tanto en Buenos Aires como en París y desde su juventud se dedicó a la ilustración y diseño de posters. Trabajó en un cercano contacto con el fascismo haciendo imágenes de propaganda política, que normalmente incluían motivos racistas y antisemitas, en favor de la exaltación del régimen. En el afiche internacional podemos notar la figura de un futbolista en una composición diagonal cruzada. Además de la figura del futbolista con el rostro apenas definido, podemos notar las banderas, motivo que se repetirá en futuros afiches del mundial, si bien en este caso se caracterizan por un tratamiento desprolijo, llamando la atención especialmente la bandera incorrecta en forma y colores de Brasil.

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En el poster se puede leer “Italia a. XII” (Italia año 12), como reafirmación del régimen fascista que en el momento del torneo transcurría su decimosegundo año. La representación esquemática que reforzaba los atributos de solidez, poder y fortaleza eran bien propios de esta Italia fascista. La estructura del personaje presenta de forma inclinada un personaje en equilibrio. Cabe mencionar que la no representación de los brazos es algo revolucionario para la época, probablemente un derivado del nuevo lenguaje fotográfico de encuadre que empezaba a aplicarse al diseño gráfico. Las tipografías, de última vanguardia en tipografías para prensa periódica, pueden considerarse de influencia Bauhaus, la escuela alemana de diseño, arte y arquitectura que ponía como prioridad la función, el racionalismo y la simpleza, siendo la corriente que sentaría las bases del diseño moderno. La elección de este estilo es un tanto curiosa, ya que un año antes del Mundial, la escuela Bauhaus había sido cerrada por el régimen nazi en Alemania.

del estilo

Bauhaus influencia

Italia


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Escudo de la Fédération Française de Football Bandera nacional

La antesala de la Segunda Guerra Mundial:

Francia 1938

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La tercera Copa Mundial de Fútbol fue el último acontecimiento deportivo antes de la explosión de la Segunda Guerra Mundial, y sería realizada en Francia. Para la siguiente fecha, que correspondía al año 1942, tanto nuestro país como Brasil y la Alemania nazi presentaron sus candidaturas, pero fue decisión de la FIFA la suspensión de los eventos mientras el conflicto continuara, lo que resultaría en la ausencia de torneos mundiales hasta doce años después. El campeonato tendría como campeón al equipo italiano (por segunda vez consecutiva), el cual se enfrentó a Hungría, selección muy importante en la época, y a quien venció con cuatro goles contra dos. Fue el primer caso en el que un país se llevó el bicampeonato.

Inicio 2da Guerra Mundial

Allen

1934

1938

1939


El estilo del afiche diseñado por el francés Henri Desmé para este suceso futbolístico, presenta fuertes influencias del estilo utilizado en la propaganda de la esfera comunista. No debemos olvidar que para estas fechas, entre 1936 y 1938, Francia era liderada por el Frente Popular (le Front Populaire), el cual se disolvería poco tiempo después de la conclusión del Mundial. Este partido político era de izquierda, con bases comunistas y socialistas, lo que explica la decisión estilística. Al mismo tiempo, el tono bélico y la postura dominante del futbolista sobre el orbe podrían interpretarse como un presagio del advenimiento de la guerra pronta a suceder, o quizá como un deseo de dominación y supremacía por parte de los sectores de izquierda.

fuertes influencias del estilo utilizado en la

esfera comunista

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La forma de la perspectiva es propia a un estilo futurista. A su vez, el color rojo remite al comunismo, sumado al anonimato del jugador, que lo podría transformar en un obrero anónimo de las masas, quitando de por medio la representación del individualismo capitalista criticado por esta ideología. Esta forma de representación parcial del personaje principal recuerda los afiches rusos donde se resaltaba la figura de los obreros como una población revolucionaria. La tipografía, por su parte, es herencia del art déco. Llama la atención la combinación de la paleta plana del primer plano en contraste con la acuarela arcoíris del fondo, lo que no es más que una demostración de la combinación y mezcla de técnicas propias de la época.

Francia


Escudo de la Confederação Brasileira de Futebol

Bandera nacional

El retorno de la Copa luego de la devastación europea:

Brasil

1950

37 Luego de doce años sin mundial, Brasil presentó su candidatura y salió electo por la FIFA para servir de anfitrión en la Copa Mundial de 1950. Argentina se retiró del torneo por diversos conflictos y desacuerdos tanto con la FIFA como con la Confederación Brasileña de Fútbol, en la época de gobierno de Juan Domingo Perón.

Fin de la 2da Guerra Mundial

Super Ball Duplo T

1945

1950


Para conmemorar la celebración del 25º aniversario de la presidencia de la FIFA del francés Jules Rimet, la Copa Mundial cambió su nombre a Copa Jules Rimet (como dice en el poster: “Taça Jules Rimet”). Al partido final llegaron el país anfitrión y Uruguay. Los uruguayos derrotaron a los brasileños remontando un uno a cero inicial, para acabar con un dos a uno. Fue este el suceso histórico conocido como el "maracanazo".

ESTILO SURGIDO EN

ALEMANIA A PRINCIPIOS DE SIGLO, DENOMINADO

PLAKATSTIL 38

Para realizar el afiche oficial, la empresa petrolera Shell llamó a un concurso que fue ganado por el diseñador J. Ney. El resultado podría enmarcarse dentro del estilo surgido en Alemania a principios de siglo, denominado Plakatstil (“estilo poster”). Se trata de letras llamativas, simples y pregnantes, y figuras simplificadas con colores planos, como es este caso, y con una composición cuadrada y en bloques, teniendo como prioridad la importancia de la comunicación del mensaje, usando distintos colores para jerarquizar la información textual.

Brasil

Retomando el motivo visto en Italia 1934, se ve un conjunto de las banderas de los países participantes, con un tono que denota un llamado a la unión, en contraste quizá con el poster del Mundial anterior. Hasta ahora, como se ve en todos los pósters (y como se verá en el siguiente) el desencuadre y la representación incompleta de las figuras humanas será el tratamiento normal en las figuras de los afiches, destacándose este caso por sólo mostrar la pierna de un jugador anónimo.


Escudo en 3 idiomas: Association Suisse de Football Associazione Svizzera di Football Schweizerischer Fussballverband

Bandera nacional

Suiza

La inclusión del continente asiático:

1954 En 1954, la Copa Mundial regresó a Europa cuando Suiza (que se había mantenido neutral durante la guerra), fue la sede de la quinta Copa Mundial y fue la primera en la que participaron países asiáticos: Corea del Sur y Turquía.

Swiss World Champion

1954

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Durante el desarrollo del torneo se produjeron algunos de los partidos más recordados en la historia de la competición: en los cuartos de final, el equipo húngaro que era conocido en la época como el “equipo de oro” se enfrentó a la selección brasileña en el partido recordado como uno de los más violentos de la historia, en un conflicto físico tanto entre jugadores como entre entrenadores, que sería llamado la “Batalla de Berna”. Más adelante en la competencia, la selección austríaca derrotaría a Suiza por siete a cinco, en el encuentro con mayor número de goles anotados en la historia de los mundiales, sólo equiparado por el encuentro entre Brasil y Alemania en el mundial del corriente año, en el que los brasileños perdieron por siete goles frente a uno. La final se disputó entre Hungría y la Alemania Federal, equipo que regresaba al torneo después de la prohibición establecida tras la derrota germana en la Segunda Guerra Mundial. Los alemanes alcanzaron la victoria por tres goles contra dos, suceso que socialmente sería muy significativo para el país. Después de la devastación de la guerra, esta victoria futbolística terminaba de reafirmar la recuperación y la puesta en funcionamiento de la nación germana.

ART AUTRE CUBISMO FAUVISMO SERIGRAFÍA


Suiza

En el afiche oficial del mundial, nos encontramos con un caso más que particular y distinto de los casos anteriores. Muestra una gran cantidad de influencias vanguardistas, desde el cubismo (que puede apreciarse en el tratamiento del rostro de la figura); hasta el fauvismo, en los colores. Podemos ver una tendencia cubista en las formas planas y los espacios de color al

estilo serigráfico, ya presente en el mundo del arte. Sin embargo, hay una fuerte correspondencia con el llamado “art autre”, o informalismo, estilo propio de la posguerra en Europa, donde la simplicidad de las formas podía prestarse para ilustrar perspectivas inusuales o aberraciones corporales. Lo más llamativo de la composición es el punto de vista, desde detrás de la red del arco, con una gran proximidad a la pelota y con el arquero (figura similar a la del afiche de Uruguay 1930) en segundo plano. El fondo es excesivamente simple y la información textual se encuentra apiñada en el sector inferior, sin demostrar gran protagonismo, y es representada con una tipografía sencilla y clara, dando una clara supremacía a la imagen.

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Escudo de Svenska Fotbollförbundet

Bandera nacional

El Mundial en la pantalla chica:

Suecia 1958

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Suecia fue el país destinado a realizar la Copa Mundial de Fútbol de 1958. Como novedad, debemos resaltar que este fue el primer torneo transmitido por televisión, dando así inicio a la expansión del torneo hacia otros continentes donde antes no podía ser visto.

Creación de Eurovisión

Top Star

1953

1958


El partido final se desarrolló en Estocolmo, entre Brasil y Suecia. Con la participación destacada de un joven Pelé, gracias a quien los brasileños fueron por primera vez campeones del mundo, al derrotar a los locales por cinco a dos, transformándose así en la primera selección que ganó un mundial fuera de su continente.

ESTAMOS EN EL INICIO

DE LAS LETRAS MODERNAS

DE LA FAMILIA DE LA

HELVÉTICA

En este caso, podemos ver un póster diseñado por el sueco Bekå, con un estilo ecléctico. La imagen posee elementos gráficos de distintas perspectivas. Por un lado, la silueta negra, por el otro, la figura de la pelota con las sombras en un contraste de color plano, rodeada por la cinta con el recurrente motivo de las banderas de países participantes del torneo. Estas figuras sencillas y planas contrastan con la no muy llamativa pero compleja textura del fondo. Nos encontramos frente a una tipografía sencilla producida en el contexto del surgimiento de la familia de tipografías Helvética (creada un año antes en Suiza). La prioridad funcional de diseño de esta tipografía era la de ser legible y clara.

Suecia

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Escudo de La Federación de Fútbol de Chile

Bandera nacional

Retorno a Sudamérica:

Chile 1962

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El país seleccionado para la Copa de 1962 fue Chile, lo que significó la vuelta a Sudamérica por primera vez desde Brasil 1950. Pelé, ya convertido en uno de los mejores jugadores del momento, no pudo participar en este nuevo campeonato mundial debido a una lesión a comienzos del evento, pero el jugador estrella Garrincha llevaría al equipo brasileño a levantar por segunda vez la Copa al derrotar en la final a Checoslovaquia, en el Estadio Nacional de Santiago de Chile.

Crack

Inicio Carrera Espacial

Levantamiento del Muro de Berlín

1957

1961

1962


FUTURA ARIAL HELVÉTICA

Chile

El afiche oficial presentado por Chile fue realizado por el artista chileno Galvarino Ponce Morel, cuya propuesta de afiche fue seleccionada mediante un jurado del que formaba parte el reconocido artista Camilo Mori. El estilo del mismo presenta ciertas tendencias pop. La serigrafía había permitido generar un sistema de reproducción de gráficas muy propio de los años sesenta, al mismo tiempo que se ve en esta imagen el minimalismo de las formas planas. En cuanto a la elección tipográfica, estamos ante un ejemplo de la forma tipográfica que definirá los finales del siglo XX, la ya mencionada Helvética. Es interesante recalcar que en el momento de esta contienda deportiva, el mundo se encontraba influenciado por las nuevas perspectivas sobre el mundo que generaba la carrera espacial en ferviente evolución, llevada a cabo por las grandes potencias en plena Guerra Fría que eran Estados Unidos y la Unión Soviética. El gran objetivo de esta competencia tecnológica y simbólica era el de llegar a la luna, que en este afiche se ve reemplazada por la característica pelota marrón de estos primeros mundiales, buscando ubicar el lugar de este deporte en los anhelos de la humanidad. Al mismo tiempo, la figura del país chileno se encuentra coloreada de un llamativo tono rojizo, que respondía a la función de ubicar la nación en el mapa para los desconocedores de la geografía sudamericana. Curiosamente, se trata del primer afiche realizado para un mundial que no presenta ninguna figura humana, lo que quizá nos habla de un cambio de paradigmas de la época, derivado de esta reciente atención por el espacio exterior.

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Escudo de The Football Association

Bandera nacional

Willie, la primera mascota del mundial:

Inglaterra

Mascota: Willie

1966

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La octava Copa Mundial de Fútbol se celebró en Inglaterra en 1966. Dieciséis selecciones participaron en la ronda final, para llegar al partido final en el estadio Wembley, disputándose la copa Inglaterra y Alemania Federal. Tras empatar a dos goles durante el tiempo reglamentario, se realizó una prórroga en la que Geoff Hurst anotó uno de los goles más polémicos de la historia del fútbol. Finalmente, un cuarto gol le daría a Inglaterra su primera y, hasta el momento, única Copa Mundial, de las manos de la reina que sigue siéndolo actualmente: Isabel II.

Slazenger Challenge 4-Stars

1966


Inglaterra

Tanto los afiches como la mascota fueron creados por el artista británico Carvosso quien, con simplicidad, reinterpretó dos de los motivos ya presentes en la historia gráfica de los mundiales: la figura del futbolista pateando la pelota del mundial, suspendida en el aire, con una composición similar a la del poster de Suecia de 1958; y el motivo de las banderas de los países participantes, y las presenta a modo de listón o escarapela con el centro ocupado por la característica pelota.

REVISTAS de moda de la época La tipografía utilizada liga al afiche con los medios gráficos de consumo masivo, como revistas populares y periódicos. Son fuentes claras, sencillas e imponentes, y determinan la jerarquización de la información textual a través de la combinación de los colores elegidos y de los tamaños de la fuente. En el diseño, la importancia del comic style se ve sobre todo en la línea del contorno, especialmente en el león Willie. La elección del león como mascota de esta Copa se explica por el hecho de que este es el animal nacional de Inglaterra. El diseño es más bien geométrico y anguloso, con colores planos y una gruesa línea negra.

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Bandera nacional Escudo de La Federación Mexicana de Futbol Asociación

Punto de inflexión:

México

Mascota: Juanito

1970

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Telstar

La novena Copa Mundial de Fútbol se celebró en México en 1970. Se podría hablar de este evento como un quiebre en los mundiales y el paso a una etapa moderna de organización y desarrollo, ya que se implementaron numerosos cambios e innovaciones. Por primera vez, se implementó el sistema de arbitraje con tarjetas amarillas y rojas, y fueron permitidas las sustituciones de jugadores. Brasil derrotó a la selección italiana en el partido final por cuatro a uno, ganando el título mundial por tercera vez, lo que significó que le fuera adjudicada definitivamente a los brasileños la Copa Jules Rimet.

1970


México

op art

El estilo del afiche y el de la mascota son más bien distintos. El afiche es una sintética pieza estilo op art (arte óptico), en su expresión más minimalista. La tipografía, diseñada por el diseñador gráfico estadounidense Lance Wyman, retomó el diseño utilizado para los juegos olímpicos 1968 llevados a cabo en el mismo país. La propuesta gráfica está ligada a la abstracción de la forma geométrica, al mismo tiempo que

op art 49

hace una referencia al legado tradicional mexicano, representado en la artesanía huichola. Los huicholes son un grupo aborigen que habita en diversas zonas del territorio mexicano, cuya indumentaria y elementos decorativos son característicos.

El personaje que apareció como una suerte de mascota fue Juanito, un niño de once años de edad, que llevaba sobre su cabeza un sombrero típico mexicano con la inscripción “México 70” y la vestimenta de la selección mexicana de fútbol. Como las mascotas de los mundiales siguientes, estaría principalmente orientada al público infantil.


Bandera nacional Escudo de La Deutscher Fußball-Bund

Fútbol total:

Alemania 1974

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Telstar Durlast

La décima Copa Mundial de Fútbol se llevó a cabo en Alemania Occidental en 1974. El partido final fue disputado por los Países Bajos y Alemania Federal, que ganó por dos a uno. La selección de los países bajos se destacó particularmente, siendo llamada a partir de ese momento la "Naranja Mecánica". Su juego destacaba por la concepción que habían introducido de "fútbol total", una táctica en la que todos defendían y atacaban indistintamente.

1974

Mascota: Tip y Tap


En esta edición de la Copa Mundial apareció por primera vez la actual versión del Trofeo de la Copa Mundial de Fútbol luego de presentarse cincuenta y cuatro proyectos para el nuevo trofeo, para finalmente ser elegido el diseño del italiano Silvio Gazzaniga, de oro macizo, cinco kilos de peso y base de malaquita, ya que la Copa Jules Rimet había sido concedida a perpetuidad a Brasil en el torneo anterior. El creador del afiche fue el artista alemán Fritz Genkinger, el cual había realizado con anterioridad numerosas obras con temática futbolística. Fue contratado para realizar este encargo por la Oficina General de Prensa de la ex Alemania Federal. El estilo del poster podría enmarcarse en la gestación del neoexpresionismo alemán, cuando se dio un vuelco para pasar de una representación abstracta a una figurativa. El trazo pictórico y la pincelada marcada de la pintura de fuertes colores en contraste con el fondo negro, rescatan la importancia de la disciplina como arte mayor frente a la masividad del arte pop. La tipografía toma un rol internacional tras la construcción por Herb Lubalin y Aaron Burns de la International Typeface Corporation, que permitió comenzar a difundir nuevas tipografías internacionalmente. Las mascotas de este nuevo evento mantuvieron la línea comenzada con México en el campeonato anterior, tratándose de dos niños:Tip y Tap. Se trata de dos hermanos, uno rubio y alto y otro bajo, con pelo negro y pecas. Ambos se encuentran utilizando la camiseta de la selección alemana, con el mensaje “WM 74" que abrevia la expresión "Weltmeisterschaft 1974" o “Copa del Mundo 1974”. La representación de estos dos hermanos es un símbolo de la unión entre las dos Alemanias, que en ese momento aún se encontraban divididas.

Alemania

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Bandera nacional Escudo de La Asociación del Fútbol Argentino.

Fútbol y dictadura:

Argentina

Mascota: Gauchito Mundialito

1978

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La XI Copa Mundial de Fútbol se llevó a cabo en nuestro país en junio de 1978, donde no sólo fuimos anfitriones, sino también campeones del torneo. Este mundial se realizó en un momento más que triste y escandaloso del país, en el medio de la cruel dictadura militar que asesinó y desapareció a miles de personas, al mismo tiempo que el fútbol funcionaba como una distracción para las masas. En medio de un estado crítico, se gastaron enormes cantidades de dinero para construir y acondicionar los estadios que serían utilizados, al mismo tiempo que para establecer la tecnología en el país para que el mundial pudiera ser televisado en color. Fue por esto que, al mismo tiempo que se realizaba la Copa, en diversos países del mundo se llevaron a cabo campañas de boicot y de difusión sobre la situación real en Argentina.

Tango

1976

Inicio Dictadura Cívico-Militar Argentina

1978


Argentina

La mascota de este mundial fue el Gauchito: un niño argentino proveniente de la provincia de La Pampa, caracterizado con un atuendo típico del gaucho. Al mismo tiempo, llevaba un sombrero celeste con la leyenda “Argentina 78”, la camiseta celeste y blanca de la selección argentina y un pañuelo al cuello. Gauchito se presentaba junto a una pelota de gajos blanca y celeste, reposando sobre ella o pateándola. Fue criticado por su extremo parecido en concepto a Juanito, la mascota de México 1970.

El creador fue Néstor Córdoba, dibujante, animador y director argentino, quien trabajaba conjuntamente al reconocido empresario Manuel García Ferré. El diseño, precisamente, tenía la impronta y el estilo de este estudio gráfico tan prolífico en la época, donde se crearon personajes de dibujos animados e historietas como Anteojito, Hijitus y Trapito, entre otros.

Néstor Córdoba dibujante, animador y director argentino

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El afiche oficial del mundial presentado por Argentina fue el primero en la historia de los mundiales en no incluir una pelota. De un estilo radicalmente distinto al que sería utilizado para el diseño de la mascota, el poster está compuesto por dos jugadores argentinos abrázandose en gesto de triunfo, en una imagen lograda a partir de una fotografía modificada. Se trata, justamente, del primer afiche diseñado para un mundial con una base fotográfica. El estilo es una variación geométrica de la foto original. La disposición del texto es novedosa, en comparación con los afiches anteriores, debido a su disposición vertical. El tratamiento de la imagen hace referencia a las técnicas de imprenta de la época y a las nuevas tecnologías de sobreimpresión derivadas del pop art.

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Tecnicas de

imprenta de la epoca

La pelota usada en esta nueva Copa del Mundo del año 1978 fue la Adidas Tango, cuyo diseño incluía veinte paneles que creaban la impresión óptica de doce círculos. El diseño de esta pelota fue el símbolo del mundial, y perduraría en el tiempo, convirtiéndose en un clásico del diseño y sentando base para los diseños de las pelotas de los cinco mundiales siguientes: Adidas Tango España, Adidas Azteca, Adidas Etrusco Único, Adidas Questra y Adidas Tricolore.


Bandera nacional Escudo de La Real Federación Española de Fútbol

El mundial entra al mundo de la animación:

España

Mascota: Naranjito

1982

Tango España

La décimo segunda Copa Mundial de Fútbol se realizó en España, siendo el primer mundial en el que participaron veinticuatro equipos. Italia llegó a la final dejando afuera al último campeón, Argentina, en la segunda ronda y a Brasil. En la final se enfrentó a Alemania Federal, pero el país vencedor resultó ser Italia con una final que concluyó en tres goles contra uno, consiguiendo así su tercera Copa Mundial.

1982

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El afiche de este mundial fue diseñado por el renombrado artista español Joan Miró, en una imagen perfectamente reconocible, realizada en su estilo propio como elemento representativo de la cultura española. España utiliza esta imagen resaltando al catalán Miró, buscando quizá, a través de un fuerte legado artístico, unificar a la población bajo un estilo común por sobre la diversidad regional e idiomática del país. En el afiche aparecen las clásicas formas y colores utilizados por el artista, con el detalle de que resaltan el rojo y el amarillo (los colores de la bandera española).

56 Por primera vez desde la primera mascota del mundial de Inglaterra 1966 -el león Willie-, la mascota diseñada para este evento no fue una persona, aunque tampoco fue un animal. En este caso se eligió a la naranja como uno de los típicos elementos identitarios del país. La mascota en cuestión se llamó Naranjito. Personificaron a este fruto dándole un rostro humano, vistiéndolo con el uniforme de la selección de fútbol española y haciéndole sostener una pelota bajo el brazo. Esta mascota fue diseñada por los publicitarios María Dolores Salto y José María Martín Pacheco, quienes decidieron elegir un elemento característico de España sin recurrir al toro o a la pandereta.


La pelota oficial de este primer Mundial de los años ochentas fue la Adidas Tango España 82, no muy distinto de la primera versión de este balón, sólo con algunas mejoras para ser más resistente a la lluvia.

España

n La incursió la l en del mundia

n ó i c a m ani

Naranjito, como mascota, no tuvo muy buena recepción en sus inicios pero, con el tiempo, fue aceptado hasta ser ampliamente reconocido y apreciado. Apareció en gran cantidad de artículos de merchandising y llegó a protagonizar una serie animada en la Televisión Española, llamada Fútbol en acción. Se trataba de una coproducción española-japonesa que integraba personajes animados con escenas de fútbol de acción real. Fue estrenada en el año de este Mundial y se trataba de un programa de capítulos de veinte minutos donde se narraban las novedades de la Copa del Mundo que se estaba desarrollando, al mismo tiempo que se mostraban las aventuras de Naranjito y sus compañeros animados. La serie duró veintiséis capítulos y estaba esencialmente orientado hacia el público infantil. En la actualidad, la imagen de Naranjito se ha recuperado como motivo iconográfico de la generación española que vivió el mundial en la infancia.

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Bandera nacional Escudo de La Federación Mexicana de Futbol Asociación

El “Gol del Siglo” y la victoria argentina:

México

Mascota: Pique

1986

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Azteca

1983

Fin Dictadura Cívico-Militar Argentina

La decimotercera Copa del Mundo, realizada en 1986, tuvo como anfitrión a México. El campeón de este torneo sería, por segunda vez, Argentina. Fue en este Mundial en el que se darían algunos de los sucesos más recordados del fútbol argentino. En el partido de Argentina contra Inglaterra, Diego Maradona convirtió sus dos goles más famosos: “La mano de Dios” y el “Gol del Siglo”.

1986


México El afiche de este mundial fue realizado por la fotógrafa norteamericana Annie Leibovitz, siendo el primer caso en el que se utilizó una fotografía como afiche. Annie Leibovitz fue una fotógrafa reconocida y premiada, principalmente por sus destacados retratos de celebridades y sus trabajos en revistas famosas como Rolling Stone y Vogue. Fue invitada para llevar a cabo este afiche, donde la composición gráfica parte de la fotografía que refleja la cultura azteca. La mascota, siguiendo la tendencia española del mundial anterior, fue un ají llamado Pique, recurriendo a uno de los elementos autóctonos más característicos del país. Usa vestimentas representativas de México, como es el sombrero mariachi y el atuendo de la selección mexicana. Se desconoce quién fue el diseñador de la mascota, si bien se habría llamado a un concurso en el año anterior al mundial para elegir al creador.

61 La pelota oficial fue el Adidas Azteca México, la primera realizada con materiales sintéticos, aumentando así la impermeabilidad y la durabilidad de la misma, y siendo más funcional en los partidos, sobre todo en los campos más duros, con mucha humedad y en altura.

Los goles de Maradona en animación Numerosas veces han sido animados los increibles goles convertidos por Diego Armando “Dios” Maradona, el futbolista argentino que en dos ocasiones ayudó a la selección nacional a conseguir la Copa del Mundo. Podemos destacar dos casos, Fantasista animation - Maradona vs. England de Richard Swarbrick, realizado con recortes; y las animaciones integradas en el documental realizado por el reconocido director Emir Kusturica sobre el jugador estrella titulado Maradona by Kusturica.


Escudo de la Federazione Italiana Giuoco Calcio Bandera nacional

Mascota: Ciao

Notas mágicas:

Italia 1990

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La decimocuarta Copa Mundial de Fútbol se desarrolló en Italia, teniendo como ganador a la selección de Alemania Federal. Tras la Segunda Guerra Mundial y la partición de Alemania en dos estados distintos, cada uno de éstos creó su propia federación de fútbol y su propia selección, naciendo los equipos de Alemania Federal y de la Alemania Democrática. Ambas existieron entre los años 1949 y 1990, cuando se unificaron formando la selección actual de fútbol de Alemania.

Etrusco Único

Caida del Muro de Berlín

1989

1990


La mascota de este Mundial se llamó Ciao, y se trata de la primera mascota que no constaba en la representación de un ser humano, un animal o un vegetal. Se trata de un volumen geométrico antropomorfo, con los colores de la bandera italiana (verde, blanco y rojo) y con una pelota de fútbol como cabeza.

Ciao recibió muchas críticas, se habló de que no funcionaba como mascota y que era poco representativo de la identidad italiana, si bien hoy resta como un gran ícono de este evento.

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Italia


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El afiche fue diseñado por Alberto Burri, un pintor y escultor abstracto italiano, uno de los más reconocidos artistas italianos de la segunda mitad del siglo XX y un gran amante del fútbol. La composición gráfica, siguiendo la línea del mundial anterior, presenta una fotografía. Se trata de una aérea del Coliseo de Roma en blanco y negro y en negativo. Sobre ella, en el centro, se halla un esquema de una cancha de fútbol en colores verde y rojo (los de la bandera italiana). Instantáneamente, esta imagen remite a un paralelismo entre las actividades que se llevaban a cabo en la antigüedad romana en el coliseo, y la actual Copa del Mundo.


Bandera nacional Escudo de la United States Soccer Federation

Nuevos espacios para el Mundial:

Estados Unidos de América 1994

Questra

Mascota: Striker

65 La décimo quinta Copa Mundial de Fútbol fue en los Estados Unidos, en julio de 1994. Al ser este país elegido como sede del Mundial, se generó gran polémica por el hecho de ser un país sin tradición futbolística. Sin embargo, el evento tuvo una gran asistencia, una fuerte recaudación y una incalculada popularidad. El campeón en esta oportunidad fue Brasil. En la final se enfrentó a Italia, el cual fue vencido luego de los penales con tres goles frente a dos.

1994


66 La mascota del torneo fue Striker, un perro vestido como futbolista. El país fue criticado por haber elegido una mascota tan convencional, pero no deja de ser un animal típico y tradicional de la cultura hogareña norteamericana, y tan representativo como cualquier otro elemento de la fauna del lugar. Fue creado en los estudios de animación de la Warner Brothers. El perro futbolista, Striker, simboliza tanto la fidelidad como el trabajo.


Estados Unidos

El afiche en esta ocasión fue diseñado por Peter Max, artista alemán nacido en Berlín en 1937. Max escapó junto con su familia de la Alemania Nazi hacia China, viajaron por diversos países y finalmente se establecieron en Estados Unidos. En Nueva York estudió en la Art Students League, el Pratt Institute, y la School of Visual Arts. Consagrándose como artista multidisciplinario luego de explorar diversos materiales, técnicas y colores para desarrollar su gran capacidad creativa. En el afiche que diseñó se puede ver a un futbolista realizando una clásica patada “chilena” en un colorido espacio exterior, desde el cual se ve el planeta tierra, específicamente el área de los Estados Unidos. La tipografía está integrada como parte de la pintura.

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Escudo de la Fédération Française de Football Bandera nacional

Último Mundial del siglo:

Mascota: Footix

Francia 1998

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Este nuevo Mundial del año 1998, se realizó en Francia. La selección local se coronó campeona por primera vez, al derrotar en la final a Brasil.

Tricolore

1998


Footix fue la mascota de Francia 98. Se trata de un gallo, uno de los símbolos nacionales del país, con las palabras “France 98” en su pecho. El diseño de este personaje surgió tras un concurso entre las más grandes agencias francesas de diseño, resultando ganador el diseño de Fabrice Pialot. Se realizó una encuesta a miles de franceses para elegir el nombre de esta mascota, siendo el resultante “Footix”. Este animal, el gallo que comenzó su historia con Footix, se convirtió en uno de los símbolos de Francia y está presente en el escudo de la selección francesa. El afiche fue diseñado por la artista contemporánea francesa Nathalie Le Gall. Representa una cancha de fútbol vista cenitalmente (una similitud formal con el afiche de Italia 90) con numerosos puntos de colores representando los espectadores de la Copa. Es un dibujo con trazos manuales, de la misma forma que la tipografía utilizada, realizada a mano alzada. De forma plástica, los colores de la bandera francesa son utilizados en el afiche.

con trazos

“realizados a mano” La pelota oficial del mundial fue Adidas Tricolore. Siendo la primera pelota de competición multicolor, inspirada en la bandera tricolor, símbolo tradicional de la República Francesa y de su selección nacional de fútbol.

La primera mascota animada en 3D Footix fue la primera mascota de la Copa del Mundo de ser animada en 3D. Esto fue gracias al lanzamiento del videojuego FIFA World Cup 98, en cuya presentación animada aparece el gallo con la pelota de fútbol tricolor.

Francia

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Escudo de la 대한 축구 협회 (Asociación de Fútbol de Corea)

Bandera nacional de Corea del Sur

Escudo de la 日本サッカー協会 (Asociación de Fútbol de Japón)

Primer mundial en Asia:

Fevernova

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Corea / Japón

Bandera nacional de Japón

2002 La Copa Mundial de la FIFA Corea del Sur/Japón 2002 fue la décimo séptima edición de la Copa Mundial de Fútbol. Se realizó en estos dos países asiáticos entre mayo y junio de 2002. Se trató del primer campeonato Mundial en ser organizado por dos países, el primero en realizarse fuera de los tradicionales Europa y América, y el primero en realizarse en Asia. El campeón fue Brasil.

Mascota: Spheriks

2002


En esta ocasión, se diseñaron como mascotas a Ato, Kaz y Nik, conocidos como Los Spheriks. Según la identidad que se construyó para las mismas, se trata de seres que habitan en el espacio, en un sitio llamado Atmozone, donde juegan una versión del fútbol llamada Atmoball. Ato (el amarillo) es un entrenador, mientras que los otros dos, Kaz (violeta) y Nik (celeste), son los futbolistas. Estas mascotas protagonizaron una serie de televisión de veintiséis capítulos titulada Spheriks, que funcionó como un recurso de promoción para el torneo, especialmente dentro de Asia. La producción fue realizada por London-Based Computer Graphic y la animación por Slave Studios, Passion Entertainment y Furry Creatures. Las animaciones de estas mascotas fueron realizadas en 3D, destacándose por una animación avanzada en comparación a la de la mascota del último mundial, Footix.

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Corea Japón

Para la Copa del Mundo de Corea-Japón 2002 el afiche fue encargado a dos artistas asiáticos, uno oriundo de Corea del Sur y otro de Japón. El cartel es una representación gráfica de un campo de fútbol (nuevamente vemos la misma tendencia que en Italia 90 y en Francia 98), realizado con distintivas pinceladas caligráficas tradicionales de Asia oriental. El trabajo resultante es una verdadera coproducción, con los trazos de cada artista incluido en la misma medida para representar elementos característicos de su cultura y del fútbol.

72

Se trata de un estilo de afiche minimalista donde se destacan las pinceladas y los colores. En el centro de la cancha, podemos ver el logo de este Mundial, donde se ve el trofeo de la FIFA dentro de una composición geométrica de líneas curvas.


Escudo de La Deutscher Fußball-Bund

Bandera nacional

Récord de audiencia:

Alemania 2006

Teamgeist

Mascota: Goleo y Pille

La Copa Mundial de la FIFA Alemania 2006 fue la XVIII edición de la Copa Mundial de Fútbol. Esta edición del evento se realizó en Alemania, siendo la segunda oportunidad en que dicho país organizaba este evento tras el campeonato realizado en 1974 en la entonces Alemania Occidental. El campeón, en esta ocasión, fue Italia. El torneo fue seguido por una audiencia nunca antes vista, convirtiéndose en uno de los eventos mundiales más vistos en la historia.

2006

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Alemania

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En esta oportunidad, la mascota fue Goleo, una marioneta de un león antropomórfico vestido con la camiseta blanca de la selección alemana, al que acompaña Pillie, un balón parlante. Goleo recibió numerosas críticas, entre las cuales se aludió a su fealdad y a su falta de pantalones, además de ser acusado de no ser representativo de la cultura alemana: se cuestionó la elección del animal -un leóncomúnmente asociado con la tradicional "rival" de Alemania -Inglaterra-, en desmedro del águila, el animal símbolo del país. El diseñador fue Jim Henson, que se encargó que fuera la primera mascota de toda la historia que no es representada gráficamente, sino que existe únicamente como animatronic.


El afiche fue desarrollado por la Agencia WE DO. Se trata de una imagen totalmente distinta a todas las vistas en los mundiales anteriores (quizá con alguna similitud conceptual con póster de Chile 62).

REFERENCIA A UNA TENDENCIA

DE LOS AÑOS 2000

DONDE EL PIXEL

ES PARTE DE NUEVAS

FORMAS ARTÍSTICAS Representa una constelación de estrellas que forman una pelota de fútbol en el cielo nocturno. El afiche fue seleccionado entre otros diseños mediante una votación telefónica donde participó el pueblo alemán.

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Escudo de La South African Football Association

Bandera nacional

Primer mundial Africano:

Sudáfrica

Mascota: Zakumi

2010

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Jabulani

La Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 fue la decimonovena edición de la Copa Mundial de Fútbol. El campeón resultó España, quien se enfrentó a los Países Bajos en la final. El único país sudamericano que logró clasificar y llegar a semifinales fue Uruguay, junto con Alemania, Países Bajos y el campeón. Sudáfrica 2010 fue “el mundial de Nelson Mandela”, este hombre que ya había estado fuertemente involucrado con el deporte, al buscar unir los pueblos de su país a través del rugby y, en esta ocasión logrando que se llevara a cabo el mundial por primera vez en África.

2010


La mascota se llama Zakumi. Se trata de un leopardo de pelo verde con los colores de la selección de fútbol de Sudáfrica. El dibujo recupera la tradición antropomórfica de mascotas como Striker y Footix. No obstante, a diferencia de otras mascotas, no luce la camiseta de la selección nacional de fútbol de ese país, sino que viste una simple camiseta blanca con la inscripción “South Africa 2010”. Fue una de las mascotas con más repercusión (que sigue aumentando a medida que avanzan los mundiales y su alcance), especialmente en lo relativo a fines publicitarios y de merchandising. Existen numerosas animaciones del personaje, tanto en su diseño tradicional en 2D, como en su versión tridimensional. Esta mascota también tuvo su propia serie animada, que constó de veinte episodios y fue llamada Kung Fu Zakumi, realizada por Jidou Studios. También tuvo su propia historieta cómica, titulada Las Aventuras de Zakumi.

El dibujo, que recupera la tradición antropomórfica

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El afiche fue diseñado por Switch Sudáfrica donde en una sola figura está representada una cabeza de un futbolista y la forma del continente africano. El afiche es un reflejo de la producción contemporánea donde el manejo de los colores y las formas gráficas son desarrolladas por software de diseño gráfico. Colores planos. En esta sola figura se encuentran todos los colores de las banderas africanas. El balón oficial con que se jugó el reflejo campeonato es el modelo produccion Jabulani, fabricado por la marca Adidas.Tiene 11 colores contemporanea que representan los 11 jugadores de cada equipo, los 11 idiomas oficiales de Sudáfrica y las 11 comunidades sudafricanas que dieron la bienvenida al mundo del primer Mundial de fútbol que tiene lugar en África. Sudáfrica

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El afiche fue diseñado por Switch Sudáfrica, y se trata de una composición muy sencilla en la que está representada una cabeza de un futbolista que es, a su vez, la figura del continente africano. El afiche es un reflejo de la producción contemporánea donde el manejo de los colores y las formas gráficas son desarrolladas por software de diseño gráfico.

de la

El tratamiento de los colores es plano, con algunos detalles de luz y modelado. En esta sola figura se encuentran todos los colores de las banderas africanas.


Bandera nacional

Primer mundial Africano:

Escudo de la Confederação Brasileira de Futebol

Mascota: Fuleco

Brasil

2014 79

Finalmente arribamos a esta última copa mundial, la que sólo hace un par de semanas concluyó con la final de nuestro país frente a Alemania. Se trata de la Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014, la edición número veinte de este torneo luego de ochenta y cuatro años pasados desde la primera Copa en Uruguay en 1930. Se trata de la segunda oportunidad en la que este certamen deportivo se realiza en Brasil, tras el campeonato de 1950.

Brazuca

2014


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El afiche fue diseñado por la agencia brasileña Crema, tiene en su centro dos piernas de jugadores que forman, sobre un fondo blanco, la silueta del mapa del país y disputan una pelota de fútbol bajo la leyenda "2014 Copa del Mundo de la FIFA Brasil". Las figuras presentes en la imagen están a su vez compuestas por figuras que aluden a plantas, animales y motivos representativos del país, todos ellos con los colores de la bandera brasileña: azul, verde y amarillo. La mascota de este torneo se llama Fuleco, y se trata de un armadillo de la especie Tolypeutes tricinctus (armadillo de tres bandas brasileño). Su nombre, Fuleco, une las palabras Fútbol (Ful) y Ecología (Eco), y fue elegido por votación en Brasil. Este personaje posee ya una numerosa cantidad de animaciones. Investigación y redacción por Sofía Poggi y Mercedes Viola.


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LA REVISTA LA REVISTA DE ANIMACIÓN DE ANIMACIÓN ARGENTINA ARGENTINA


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www.draftoonanimation.com

Draftoon Animation

DANIEL SELETTI / SANTIAGO O’SHEA - SOCIOS FUNDADORES


Mini Bio DANIEL SELETTI Daniel Seletti nació en el año 1979 en Rosario. En el 2001 terminó sus estudios en la Escuela Superior de Diseño Gráfico de la ciudad. Comenzó a trabajar en animación en el año 1997, en la película animada Los Pintín al rescate (Argentina, 2000, Patagonik Film Group). Luego, pasó varios años trabajando en Animatoon para distintas producciones nacionales e internacionales, como el El Cid: la leyenda (España, 2003, Filmax). Trabajó haciendo animación 3D para Robotto Studio (Argentina), donde conoció a Santiago O’Shea. Luego, junto a Pablo Spurchisi, trabajó en la animación de los personajes secundarios de Metegol (Argentina, 2013) y, en el año 2013, los tres fundaron la productora Draftoon Animation, donde se abocan de lleno a la producción de la serie animada Blackie & Company.

SANTIAGO O’SHEA Santiago O'Shea nació en 1989 en Rosario. Luego de egresar de la Escuela Provincial de Cine y Televisión de Santa Fe, incursionó en animación 3D de forma autodidacta. Se embarcó a trabajar como artista 3D en la previsualización de Pequeños héroes, un largometraje en producción de Pampa Films. Después de esto, trabajó haciendo animación y efectos visuales para numerosos spots publicitarios a cargo de Robotto Studio; una serie de ocho capítulos para Canal Encuentro llamada Otros mundos; y la película de Juan Pablo Buscarini El inventor de juegos (Argentina, 2014). En 2013, junto a Daniel Seletti y Pablo Spurchisi, fundó Draftoon Animation, donde se realiza la producción de Blackie & Company, una serie de veintiséis capítulos en coproducción con Baleuko, una productora vasca.

ómo ven el panorama de la animación en Rosario? ¿Qué relación establecen con otros estudios? En Rosario, desde hace mucho tiempo, la animación ocupa un lugar importante. Si bien la mayor cantidad de estudios se centran en Buenos Aires, Rosario cuenta con pequeños estudios de animación que, en su mayoría, están constituidos por animadores que en su momento fueron freelance. Con algunos de ellos hemos trabajado juntos en varias oportunidades. Si bien Rosario es una ciudad grande, uno no deja de encontrarse permanentemente con personas conocidas, y este rubro no es la excepción. En general, nos conocemos con los distintos estudios y, muchas veces, solemos trabajar juntos en distintas producciones. En el comienzo de Blackie & Company nos hemos reunidos con animadores de la ciudad, muchos de los cuales no han podido participar de la serie debido a que sólo realizan animación tradicional 2D, y nos hemos visto obligados a enfocarnos en la búsqueda de animadores en Buenos Aires.

C

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¿Qué pueden contarnos sobre proyectos pasados? ¿Con qué técnicas suelen trabajar? ¿Qué materiales y equipos utilizan? Draftoon fue formada para coproducir Blackie & Company, la serie animada, junto a Baleuko, productora de España. Trabajamos en animación tradicional 2D, animación digital, y animación 3D. Cada uno de los integrantes cuenta con una larga trayectoria dentro del mundo animado. Este es, el día de hoy, el primer y ambicioso proyecto que tenemos como estudio.

¿Quiénes son y de dónde provienen los integrantes del estudio? ¿Traen experiencia de otras disciplinas y áreas de trabajo? Son todos animadores? ¿Cómo es su estructura de trabajo? Draftoon fue formada por Santiago O´Shea, Pablo Javier Spurchisi, y Daniel Seletti. Pablo y Daniel vienen de la animación tradicional, ambos ubican sus comienzos en el año 1997 con la película animada Los Pintín al rescate. Luego, participaron de una larga lista de series y películas nacionales e internacionales. Hicieron sus primeras incursiones en el 3D trabajando para distintas publicidades animadas y finalizaron trabajando en la animación de los personajes secundarios de Metegol, llegando a producir veintiséis minutos de película, aproximadamente, desde Rosario. Santiago es egresado de la carrera de Realizador Audiovisual de la Escuela Provincial de Cine y Televisión. Trabajó en varios spot publicitarios como artista 3D. Su última participación en cine está relacionada con la película del director rosarino Juan P. Buscarini, The Games Maker [El inventor de juegos, 2014, Argentina].

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El estudio está integrado por Pablo y Daniel, ambos animadores, quienes dirigen al equipo que trabaja para la serie, conformado por ocho animadores freelance. Santiago es el director de fotografía y dirige el equipo de iluminación y composición. Contamos con una encargada de producción, la cual tiene la misión de controlar el estado de cada uno de los veintiséis capítulos. Nuestra oficina se encuentra ubicada a pocos metros del Monumento a la Bandera, en una zona privilegiada de la ciudad de Rosario.

¿Qué pueden contarnos sobre el proyecto actual en el que están trabajando? ¿Con qué técnica y equipos trabajan? ¿Qué opinan de la situación actual de la tecnología para la animación y su accesibilidad en Argentina? Estamos coproduciendo una serie de veintiséis capítulos de once minutos junto a Baleuko (productora del País Vasco). La serie se llama Blackie & Company y está hecha íntegramente en 3D. Actualmente, nos encontramos finalizando el capítulo número veintiuno y esperamos que la serie esté lista para ser presentada en el Festival de Cannes en octubre. Nos manejamos con ordenadores de primera línea y contamos con una granja de render de doce máquinas, con la cual renderizamos los cuadros de la serie. A medida que hemos ido avanzando en la producción, nos hemos encontrado con la necesidad de ir incorporando material informático para continuar con el ritmo y poder cumplir con las distintas fechas de entrega.

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¿Cómo es la situación de estar coproduciendo con una productora europea? ¿Cómo se distribuyen la producción? Ya llevamos más de un año en coproducción y, actualmente, nos encontramos en tratativas para una futura coproducción con la misma productora europea. En el caso particular de esta serie, nosotros somos los encargados de toda la animación, la iluminación, render y composición final. En Baleuko están encargados de llevar adelante la preproducción y dirección de la serie. A su vez Imira Entertainment es la empresa encargada de la distribución y venta de la serie.

La serie que están produciendo, ¿se va a transmitir en Argentina? ¿De qué se trata? ¿Es para público infantil? La serie está pensada para ser vendida a todo el mundo. Actualmente, está en proceso y se está en negociación con distintos países. Esperamos que pueda ser transmitida en Argentina, tenemos puestas las expectativas en eso. Son historias de una granja donde las obsesiones y excentricidades de Blackie, la oveja negra, vuelven locos al resto de los animales. El único cuerdo es Kanuto, el perro pastor, pero está locamente enamorado de Blackie y esta lo trata con indiferencia. La serie está dirigida a un público de cuatro a ocho años.

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www.tutehumor.com.ar

Loiseau, “Tute” Juan Matías

HUMORISTA GRÁFICO


Mini Bio TUTE Su nombre es Juan Matías Loiseau. Nació el 21 de mayo de 1974 en Buenos Aires, Argentina. Estudió diseño gráfico, humorismo y cine. Desde 1999 y hasta 2007 publicó un cuadro diario de humor en La Nación. Desde 2008 realiza la tira diaria Batu en el mismo periódico, en la edición matutina, y continúa con su página en la revista dominical La Nación Revista. Sus dibujos también se publican en diarios de México, Colombia, Nicaragua, Ecuador, Honduras, Puerto Rico, Panamá, Estados Unidos y Francia. Publicó los libros de humor Tute (Sudamericana, 2007), Tute de bolsillo (Sudamericana, 2007), Araca, corazón! (Sudamericana, 2008), Batu 1 (Sudamericana, 2009) (España, Bang Ediciones, 2010) (Francia, Six Pieds Sous Terre, 2010) y Batu 2 (Sudamericana, 2010). En poesía publicó: El destino, esa sombra (Nuevohacer, 1999) y El libro de la noche (Nuevohacer, 2000). En el terreno del cine, realizó dos cortometrajes: El Ángel de Dorotea (18 min., 2005), premiado en festivales de Argentina y España, y Abismos (25 min., 2006) premiada en Argentina y Chile. En el mundo de la música realizó el arte de tapa de varios CDs (Bardos Cadeneros, Ramiro Gallo Quinteto, entre otros) y presentó sus propias canciones en el Festival de Tango de la Ciudad de Buenos Aires en 2009 interpretadas por figuras reconocidas de la música rioplatense. Actualmente está realizado el arte de un CD y una serie de shows con proyecciones de sus dibujos junto al cantor y compositor Hernán Lucero. La dupla también trabaja en tres comedias musicales con letras y música propias.

demás de ser un reconocido humorista gráfico, sabemos que tuviste relación con diversas áreas artísticas, como la poesía, la música y el diseño ¿cómo fue tu relación con el cine? ¿Pensás profundizar en tu carrera como cineasta o vas a seguir más bien enfocado al humor gráfico? ¿Qué pasó con el proyecto de tu película Cenizas? Me encanta el cine. Lo considero el arte más potente. Me gusta mucho como espectador y disfruté mucho hacer los cortometrajes que hice. Fue una experiencia intensa, muy enriquecedora. Pero no sé si sirvo como director. Algunas cosas me cuestan, quizá -como dicen algunos amigos directores- por falta de práctica. Sin duda es un arte que requiere de muchas horas de vuelo. Cenizas es un guión para un largo que tengo a medio escribir desde hace un tiempo y que hace poco decidí convertir en novela gráfica. Así que la idea es terminar de escribirlo pero ya pensando en que será dibujado. Luego, si alguien la quiere filmar, podrá ser también una peli. Por lo pronto, ayer hice la tapa (¡tapa de un libro que aún no terminé de escribir!).

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Sabemos que hiciste cortos en live action, ¿tenés algún interés por realizar producciones en animación? ¿Qué relación tenés con esta disciplina? Estoy haciendo cortos de animación de Batu, el personaje que publicaba en el diario La Nación, para el canal Pakapaka. Estoy terminando los últimos, pronto van a empezar a salir al aire. La verdad que es conmovedor para mí ver a mis personajes en movimiento. Están hechos en 2D full animation, con una línea muy cuidada, con la misma paleta de colores de la tira. Pablo Rago es el director de animación y Tomás, mi hermano, codirige la realización conmigo.

Hacer cine de animación lleva mucho tiempo, mucho trabajo y cuesta mucho dinero. El cine de animación es un cine que descubrí a partir del programa de mi viejo (Caloi en su tinta) y que, desde entonces, me fascina. Lo encuentro tan poderoso como el cine con actores de carne y hueso. Películas como Father and Daugther de Dudok de Wit, El monje y el pez, Tragedias minúsculas de los franceses, los cortos de Bill Plympton o Viaje a Marte de Zaramella, son enormes películas, grandes obras, de unos pocos minutos de animación. Me parece que el cine de animación en Argentina le debe muchísimo al programa de mi viejo, por la difusión de un material al que en ese entonces no se tenía noticia ni acceso (se pasaban películas independientes de todas partes del mundo) y por haber hecho escuela desde la tele durante veinte años.

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Lo más difícil fue la elección de las voces porque es muy complicado dar con la voz que uno tiene en la cabeza. Y más difícil aún es no traicionar la que cada uno tiene. De todas formas, creo que están geniales. Se hizo un gran casting para Batu pero la segunda voz que escuché no tuve dudas de que era la de él, fue mágico.


¿Qué elementos creés que son indispensables para ser humorista gráfico? ¿Qué pensás que distingue la narrativa del humor gráfico respecto a otros medios? Saber dibujar, tener ideas ingeniosas y ser sintético, supongo. Como le ocurre a un escritor, al humorista gráfico le basta consigo mismo para crear su arte. Piensa los diálogos, diseña los personajes, el vestuario, la luz, dibuja el espacio y los pone a trabajar. Todo empieza y termina en él.

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¿Cómo describirías tu proceso creativo? ¿Existe algún momento particular del día o una situación especial que te inspira desarrollar tus ideas? ¿Tenés algún método como dejar una libreta en la mesita de luz para anotar las ideas que te surgen de noche? El proceso tiene dos partes: pensar la idea y dibujarla. A veces, la idea aparece pensando y, otras veces, dibujando libremente. También depende del formato. No es lo mismo hacer una novela gráfica, una tira con personajes fijos, una página o un cuadrito. Cada soporte tiene sus particularidades.

ideaaparece pensando y, otras veces, dibujando libremente.

A veces, la

Para no aburrir definitivamente al lector de esta entrevista, contaré solamente, y a grandes rasgos, cómo hago una página de las que publico en la revista de los domingos. El método es sencillo: tomo una hoja y, a veces con una punta de idea, otras sin idea previa, empiezo a dibujar y van surgiendo inconscientemente las ideas, los diálogos, todo. Es un boceto y un original al mismo tiempo (salvo que el resultado no me convenza, en cuyo caso es un boceto, un original y un bollo de papel que se va al cesto).

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¿Cómo es tu espacio de trabajo? ¿Cuáles son los materiales artísticos que preferís para los distintos momentos del proceso creativo? (Ej: bocetar, diseñar personajes, etc.). Trabajo en una mesa, uso microfibras, papeles comunes (A4), un escáner y la computadora para colorear los dibujos. Y si viajo, me llevo una libreta para bocetar ideas.

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De pronto vemos el mundial en todos lados, y vimos numerosas viñetas de tu autoría dedicadas a esto, ¿cómo pensás que afecta un evento cultural de este tipo al mundo del humor gráfico? ¿Tenés una postura crítica sobre el tema? Yo dibujo todo lo que me conmueve de alguna manera. Se trate de un evento público y general o de uno íntimo y personal. El humor gráfico es para mí una herramienta para analizar el mundo de mis intereses. Una herramienta para interro gar al mundo e interrogarme.


Clemente es asociado por todos los argentinos como un ícono del fútbol nacional, ¿cuál es tu relación con este personaje creado por tu padre? ¿Cómo fue crecer junto con un ícono popular como este? ¿Creés que el hecho de haber crecido junto a Clemente y los distintos personajes de tu papá influyó en tu dedicación al humor gráfico? Sin duda, mi vocación estuvo signada por mi viejo. Crecí viéndolo dibujar y desde muy chico tuve la certeza de que sería dibujante, humorista gráfico. Me contagio el amor por este oficio. Siempre me preguntaron si consideraba a Clemente como a un hermano, dado que mi viejo era su "padre". La verdad es que nunca lo sentí así, en absoluto. Para mí, Clemente es mi papá, su alter ego. En él viven muchos de sus pensamientos, berretines y guiños. Su ideología, y la observación de las conductas humanas, del mundo que lo rodeaba.

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¿Cómo es dar vida a un personaje y convivir a diario con él? ¿Generás algún tipo de relación con tus creaciones? ¿Sentís que te representás a vos mismo, o se trata de personajes más bien abstractos? Cuando uno crea un personaje, lo dota de una personalidad, de características particulares que lo hacen singular. Crea un entorno (familia, amigos, etc.) y un espacio (pieza, casa, barrio, etc.). Pero es recién cuando empieza a publicarse que el personaje cobra vida. Empiezan a suceder cosas que no estaban planeadas. Surgen modificaciones en su fisonomía (va cambiando el dibujo), aparecen nuevos personajes, se define la personalidad en nuevos aspectos, muta. E increíblemente uno se va encariñando con él como la gente. Siempre los personajes tienen algo de su autor, algún rasgo. Las páginas dominicales, por ejemplo, creo que todas juntas podrían ser una sutil autobiografía. Y digo sutil porque nada es ente ramente autobiográfico, pero tampoco ajeno.


Considerando que te siguen más de sesenta y siete mil personas en Facebook, ¿cómo dirías que influyen las redes sociales en tu trabajo? ¿Se trata meramente de un nuevo medio de difusión, o creés que estos dispositivos modifican las lógicas comunicacionales? Para mí es la posibilidad de llegar a mucha gente nueva que quizá no te puede leer en el diario o en la revista, gente de otros países, y tener una respuesta inmediata de lo que le pasa con tus dibujos. A través del Facebook tengo un trato directo con ellos. Además de mi trabajo del diario y la revista, les muestro las pruebas de tapa de mis libros, les consulto por los títulos... Es un espacio de diálogo del que disfrutamos todos.

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Festival Internacional de Cine de Animaci贸n Stop Motion

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Siguiendo nuestro propósito de promulgar e incentivar los distintos eventos latinoamericanos relacionados con la animación, presentamos el festival Stop Motion México, un espacio dedicado exclusivamente a promocionar e impulsar la animación cuadro a cuadro en México, que se llevará a cabo entre el 9 y el 12 de octubre de este año en su segunda edición.

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Los espacios designados para desarrollar el evento son distintas sedes cedidas por distintas entidades con el fin de permitir el desenvolvimiento de las distintas actividades comprendidas dentro del evento. Estos son los Estudios Churubusco, el Centro de Capacitación Cinematográfica y la escuela nacional La Esmeralda En SMMX2014 se realizarán numerosas actividades que comprenderán distintos aspectos y enfoques sobre está técnica de animación, tanto desde la teoría y la enseñanza académica, como los aspectos profesionales. Naturalmente, se llevarán a cabo competencias de cortometrajes animados, cuya convocatoria estuvo abierta durante cuatro meses, del 15 de marzo al 15 de julio 2014, con un límite de presentación de tres trabajos por individuo, comprendiendo cuatro categorías basadas en un criterio de ámbito origen del incentivo a las producciones: Profesional, Estudiantil, Independiente y

Comercial. Al mismo tiempo, se presentarán exhibiciones, se desarrollarán talleres, muestras y conferencias, siendo todas estas actividades gratuitas y de libre acceso. El año pasado se realizó la primera experiencia de este festival, en la que una de las conferencias más destacadas fue la llevada a cabo por representantes del estudio estadounidense de animación Laika (a quienes hemos tenido el gusto de entrevistar en Moushon! N° 10) llamada “Tradición e innovación: stop motion”. Sumado a esto, se destacaron los talleres de Diseño de personajes y Pixilation. Juan Pablo Zaramella, personaje recurrente en nuestras páginas, ganó el año pasado en la categoría de cortometraje independiente con el multipremiado Luminaris. Este año, la imagen del festival estará a cargo del estudio Zoveck, cuyas fuertes influencias del estilo y la tradición visual mexicana darán a la gráfica del evento un cariz único.


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Para ilustrar con palabras la experiencia venidera del Festival, hemos realizado algunas preguntas a la productora del evento, Marlizeth Martínez.

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¿Qué balance obtuvieron de la primera experiencia de SMMX? ¿Qué sucesos destacan? La organización del festival fue una experiencia muy grata, sobre todo el ver los resultados de la convocatoria internacional de cortometrajes al tener ciento treinta y nueve producciones de dieciocho países. Además, la cantidad de asistentes al Festival superó nuestras expectativas. La actividad más destacada fue la exhibición de stop motion que tuvimos, ya que en ella participaron el estudio internacional Laika Entertainment, junto con dos estudios mexicanos llamados Embryonic y Come Sesos con los cuales el público pudo tener un acercamiento a la producción de stop motion, ya que se pudo apreciar el diseño de personajes, sets, storyboards y puppets.

¿Planean grandes cambios para esta nueva edición? La temática del Festival va a tener los mismo ejes de acción: conferencias, talleres y proyecciones. Este año vamos a implementar unos encuentros especializados en guionismo e ilustración. Las actividades, que se realizan dentro del mismo complejo arquitectónico, están abiertas a todo el público y son gratuitas. ¿Consideran el festival como un espacio de intercambio para la animación latinoamericana? Creemos que el Festival es un espacio donde se intercambian conocimientos y experiencias multidisciplinarias donde conviven profesionales nacionales e internacionales con el público interesado en ésta técnica de animación.


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Una nueva edición de Pixelations se aproxima este año. Se trata uno de los mayores sucesos relacionados con el diseño gráfico del país.


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En este evento, el principal objetivo es promover la industria creativa e inspirar a los jóvenes, destacándose por ser “El único encuentro de diseño interdisciplinario de Argentina. El lugar del diseño y la creatividad latinoamericana”. Este año se celebra la novena edición, reuniendo gente de múltiples nacionalidades en un punto común de nuestro país que en numerosas oportunidades obra como centro propulsor de las artes: Córdoba. Pixelations comenzará el día viernes 22 de agosto y se desarrollará hasta el domingo 24 en el Pabellón Argentina (Ciudad Universitaria) de la Universidad Nacional de Córdoba. Se brindará un fin de semana con un abanico de actividades abiertas para todo el público. Cabe destacar la particularidad de su carácter interdisciplinario. Cada año, además de las numerosas conferencias y workshops, se contará con exposiciones experimentales, stands con temáticas de ilustración, fotografía, animación, indumentaria, música, diseño industrial, nuevas tecnologías y demás expresiones culturales que conviven en la actualidad. Se contará, al mismo tiempo, con la presencia de profesionales del diseño, artistas y estudios.

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ANÍBAL ORGANIZADORBAZÁN 114 58

Como organizador de uno de los mayores sucesos relacionados con el diseño gráfico del país ¿Cuál crees que es la razón principal por la Pixelations atrae a tanta gente? Son varias. Por un lado, que los invitados son actuales, paradigmas del diseño. Es decir, invitamos a dar conferencias a quienes “la están haciendo” en la actualidad. Nos centramos en referentes actuales que están marcando el camino en la cultura gráfica, audiovisual y en la industria creativa. Además, el festival tiene una mezcla de academia y diversión que hace que la gente pueda aprender y cultivarse sin dejar de pasarla bien con amigos.

¿Qué caracteriza a este festival? Lo principal es su carácter interdisciplinario. Su formato está basado en conferencias y workshops que son arancelados y, en conjunto con las actividades gratuitas que lo acompañan y que le dan color, se genera un gran multiespacio propicio para vincularse, inspirarse y generar nuevos proyectos. Pixelations tiene actividades y áreas de acceso gratuito, como el área de stands, un escenario de nuevo rock, un club audiovisual ubicado en el subsuelo, y la cabina de DJs, este año coordinada por Dogmatrónicos.


¿Cómo conviven las diferentes disciplinas en Pixelations? Se genera algo muy interesante entre quienes las representan. La idea inicial por la que nació Pixelations, aparte de hacer un evento al que nos gustaría ir y donde pudiera verse lo que está pasando en el diseño, fue mostrar, invitando a los profesionales destacados del diseño a que nos cuenten sus experiencias laborales propias. No queremos que se muestre una pieza terminada,

sino que se cuenten los motivos que inspiraron a hacerla o cómo fue la creación paso a paso de la misma. Esto hace que sea un espacio entretenido, donde se puede contar e inspirar desde la anécdota de una pieza gráfica, pasando por un proyecto cinematográfico hasta el armado de un proyecto como será la presentación de los chicos de G-Bike y su famosa bicicleta que no tardó en atravesar fronteras.

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¿Qué alcance tiene Pixelations a nivel cultural? Es muy amplio, y no queda bien que lo digamos quienes estamos detrás… pero debo reconocer que todos los días nos sorprendemos con proyectos nacidos luego de haber asistido a Pixelations. Quienes hacemos este encuentro, generamos actividades con otros fines. Por ejemplo, recientemente llevar artistas a la Escuela Orquesta del barrio Ludueña, una orquesta formada por chicos de barrios carenciados de la ciudad de Rosario. Fue una experiencia sumamente enriquecedora.

TODOS LOS DÍAS NOS 116

CON

SORPRENDEMOS

PROYECTOS NACIDOS LUEGO

DE HABER ASISTIDO A

PIXELATIONS

Contando nuestra faceta más institucional, hemos emitido recomendaciones a artistas para acceder a becas en una escuela de arte de California. Eso también lo hicimos posible. También te cuento que nuestro evento lo tomamos como una plataforma impulsadora y vinculadora de la industria cultural y creativa de la región, por lo cual solemos darle espacio a propuestas relacionadas al diseño que están en etapa de desarrollo.


Ellos se difunden, tienen el espacio para compartir lo que hicieron y, a la vez, es muy inspirador para un estudiante pensar que no sólo tenés que trabajar como diseñador gráfico en un estudio, sino que podes generar lo que te propongas. En este punto, el resultado es absolutamente enriquecedor. Hay diseñadores y artistas que han venido como asistentes al evento y, al otro año, han sido parte del área de productores independientes y, ocasionalmente, fueron invitados a presentar sus proyectos en el evento, porque lo que hacen lo amerita. En la actualidad, el alcance a nivel cultural que tenemos no tiene un límite. Eso nos llena el pecho de orgullo, porque nosotros también nacimos así, somos diseñadores independientes, nuestra locura fue hacer Pixelations y llevamos ya nueve años. ¡La idea es dejar en claro que la locura que cada uno tenga se puede concretar!.

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118 ¿Cuáles son las novedades para Pixelations 2014? En primer lugar, daremos por primera vez juntos nueve talleres/workshops, todos con carácter de capacitación. Estos talleres no se volverán a repetir, así que sugiero que traten de aprovechar la oportunidad. Uno de ellos tiene la particularidad de ayudar a concretar un proyecto desde la gestión. O sea, cuáles son las herramientas que

necesito o que me faltan para insertar mi proyecto en el mercado y vivir de lo que quiero. Eso es algo que por ahí los estudiantes no suelen tener en cuenta; me refiero a cómo vivir de lo que les gusta. Bueno, este taller (que es el primero que hacemos de este estilo) enseña eso: a concretar desde las herramientas más simples. Estará a cargo Patricia Jablonka, una gestora cultural que hizo posible muchos proyectos que hoy vemos y consumimos.


En las conferencias tenemos a Rocambole, que estará presentando Díscolo!, un libro sobre el packaging de los discos de rock nacional. También darán un taller sobre packaging. Invitamos a Brunancio (un ilustrador que emergió de las redes sociales); Nicolás Rojas León, que es un caligrafista de chile que la está rompiendo; un prócer de la tipografía local, Luis Siquot, mostrando la cocina tipográfica; y muchas personas más que verán en el cronograma. También una animadora radicada en New York, que nos cuenta sobre el nuevo rol del diseñador. Ahí estaremos con Magdalena Baez, comprendiendo más de este nuevo mundo del diseño.

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Además, como color, tendremos bandas, DJs que formarán un club nocturno, pero de día, en el sótano del auditorio. Ahí estaremos todos prendidos con Dogmatrónicos y la Game Jam relajando un poco entre música y videojuegos. Lo demás… todavía no lo podemos contar, pero será un año lleno de sorpresas. Estamos tomando carrera para los diez años, no es para menos.

¿Qué participación tuvo la animación/motion graphics en la edición 2013? ¿Qué se pudo ver? Siempre es muy importante la participación de la animación y el motion. Desde el inicio, le dimos importancia con nombres de mucho peso. Puntualmente, el año pasado invitamos a un estudio que se ha ganado un lugar importante en el mundo de las agencias por su conjunción en animación y arte: Plenty. En la parte más experimental estuvo Jumelab. El espacio audiovisual con instalaciones estuvo a cargo de Forward; la más destacada a cargo de Laureano Solís, un juego animado donde la interacción era el mayor atractivo.


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Expresi贸n facial en animaci贸n


La animación es un lenguaje audiovisual que tiene características muy particulares y muy distintas a las del cine en vivo. En este medio artístico podemos encontrar tanto las cualidades estéticas de las artes visuales (como color, textura, iluminación, valor, etc.), como aquellas relacionadas con el sonido y la música, las del teatro y las del cine, todas atravesadas por la narrativa y el simbolismo. Sin embargo, en esta amplia sumatoria de elementos, surge una nueva cuestión que es específica de la animación: la expresividad en movimiento. Un actor actúa desde su práctica y teoría, pero también desde su intuición y su experiencia como ser humano que se mueve y se expresa. Un animador, por el contrario, debe trasladar esta experiencia y estos conocimientos a un plano externo a su cuerpo, ya sea un dibujo, un muñeco de stop motion o una animación digital. Por este motivo, el estudio del movimiento y la transmisión simbólica de estos movimientos, son temas que atañen a los animadores desde el origen de este arte.

Por Sofía Poggi


Expresiones espontáneas, deliberadas y simbólicas

En la animación figurativa, en la que se representan personajes -sean humanos o no- que realizan acciones y expresan sentimientos, los animadores deben recurrir a diversas técnicas para que la comunicación al espectador sea efectiva. Como seres humanos, cuando vemos un personaje animado que expresa emociones con el cuerpo y con el rostro, identificamos los significados de esas expresiones a partir de códigos universales inconscientes. Pero, ¿qué es lo que distingue una expresión sincera de una falsa? ¿Una naturalista de una sobreactuada? Distintos teóricos han desarrollado hipótesis según las cuales podría decirse que existen tres tipos de expresiones faciales: expresiones espontáneas, expresiones deliberadas y expresiones simbólicas o artísticas. Las expresiones espontáneas, como indica el nombre, son aquellas que surgen inmediata e inconscientemente como una reacción sincera a un hecho. Las deliberadas, en cambio, son aquellas que decidimos expresar para comunicar algo. El tercer tipo, las simbólicas, son más bien propias de la comunicación artística, y son las que se ven principalmente en animación.

Es necesario aclarar que la efectividad de la comunicación o la empatía que esta puede generar en el espectador no tienen ninguna correlación con el realismo del diseño del personaje. Un personaje con un diseño muy básico (ya sea simplemente dos puntos para los ojos, cejas y boca), puede ser mucho más expresivo que un personaje complejo y naturalista pero con una animación poco lograda. También es necesario aclarar que la expresividad no se logra sólo a través de los gestos faciales, sino que también es muy importante la expresividad corporal, así como los otros elementos cinematográficos que componen la producción en cuestión (iluminación, música, fotografía, etc.), o las voces y diálogos. Sin embargo, la expresividad facial no deja de ser una de las formas predominantes en la comunicación humana.



Códigos faciales El Sistema de Codificación de Acción Facial, elaborado por Paul Ekman y Wallace Friesen, es un sistema que distingue los distintos movimientos componentes de las diversas expresiones faciales. Así, dependiendo de los músculos que se contraen o relajan, puede analizarse una expresión y puede saberse, por ejemplo, si una sonrisa es sincera o fingida. Lo más curioso, para este caso, es que muchas de las expresiones espontáneas no pueden imitarse forzosamente. El mismo Charles Darwin, estudiando la expresividad en humanos y animales, dijo que los humanos podemos automáticamente distinguir las expresiones espontáneas de las deliberadas, ya que estas no sólo son comandadas por distintos sectores del cerebro, sino que son realizadas por distintos músculos y se ven notoriamente distintas. Inconscientemente, siempre sabemos si una expresión es espontánea o deliberada.

En la animación, las expresiones espontáneas son muy bien recibidas por la audiencia, al mismo tiempo que generan mayor empatía y conexión con el personaje en un nivel inconsciente. Las simbólicas, por su parte, son fácilmente comprensibles por todos y trascienden las diferencias culturales, al mismo que son muy prácticas para transmitir expresiones a nivel consciente. Las expresiones deliberadas, por último, también pueden ser incluidas en la animación, siempre que el animador comprenda su funcionamiento, para dar profundidad psicológica al personaje y trasmitir a la audiencia sus intenciones.



El valle inquietante La recepción de la expresividad en animación no es igual que la del cine vivo. Esto se debe a un fenómeno llamado the Uncanny Valley o el valle inquietante, desarrollada por el especialista en robótica Masahiro Mori, en 1970, según el cual se genera cierta aversión o rechazo a las entidades que se ven y se comportan como humanas, pero no del todo. Es por esto que, en animación, las expresiones y gestos demasiado naturalistas en personajes no naturalistas (o, del mismo modo, los personajes con un diseño demasiado naturalista), pueden resultar chocantes, mientras que las expresiones exageradas, del tipo que sean, son mejor recibidas por los espectadores. Corrientemente, los animadores usan métodos teatrales de actuación para animar las expresiones de los personajes. Muchas veces es una gran ayuda la utilización de espejos o el registro fílmico de las actuaciones como una gran referencia a la hora de animar. Aún usando estos métodos, también es importante conocer la teoría detrás de la expresividad y conocer cómo recibe el público estas acciones realizadas por entes no reales.

El diseño de personajes Un factor muy importante para crear una animación expresiva es tener en cuenta el diseño de los personajes. Como dijimos anteriormente, no es necesario que un personaje sea naturalista o complejo para generar una mejor respuesta empática en los receptores, pero es necesario tener en cuenta con qué elementos se cuenta para expresar emociones con el rostro. Un personaje sin cejas, por ejemplo, carece de un gran recurso de comunicación, por lo que deberá valerse de otros medios. Otro elemento clave en animación son los ojos y, especialmente, los párpados, tanto superiores como inferiores. Finalmente, la boca es uno de los elementos que más comunican, por fuera incluso de su rol como lugar de origen de los diálogos.


Conocer para expresar Como conclusión, podríamos decir que es necesario tener en cuenta, a la hora de animar personajes con cualquier técnica, los distintos aspectos del comportamiento humano. Por suerte, muchos se han dedicado a estudiarlos y por eso hoy podemos nutrir la práctica de la animación con teoría de diversas áreas. A la hora de representar la expresividad facial, es necesario saber cómo leerá el espectador lo que produzcamos, de forma de poder generar la mayor empatía, o rechazo, miedo, comprensión, o lo que sea que desee generarse. La palabra clave, en este caso, es efectividad. Conociendo los recursos prácticos y teóricos que podemos manejar, estamos más cerca de generar una comunicación efectiva, y ese es uno de los principales desafíos de la animación.


Moushon! presenta:

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QUE ES PLATAFORMA MOUSHON! Especialmente concebida y dise帽ada por el equipo de Moushon!, este nuevo sitio pensado para las necesidades de artistas y animadores, apuesta a convertirse en un espacio de intercambio y de consulta para todo el medio de animaci贸n latinoamericano.

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Para cumplir con estos objetivos, la nueva Plataforma Moushon! se apoya en tres fundamentos clave:

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MEMBRESÍA

PORTFOLIO

BOLSA DE TRABAJO

Al registrarte en nuestra plataforma, pasás a ser un miembro de nuestra comunidad, teniendo tu propio usuario con un perfil que podés modificar y actualizar a tu gusto, a través del cual vas a poder ser visualizado y contactado por otros miembros y empresas.

En este espacio, dentro de tu perfil vas a poder subir todos tus trabajos y obras para compartir con la comunidad. Estas obras van a tener la posibilidad de ser vistas, comentadas y compartidas por todos los usuarios de la comunidad Moushon!.

Este innovador feature de la Plataforma Moushon! pensado para todo tipo de artistas relacionados con la animación busca ser la principal bolsa de trabajo del medio de Latinoamérica. Las empresas que busquen artistas, animadores y realizadores cinematográficos podrán postular sus búsquedas, al mismo tiempo que los artistas podrán ofrecer sus servicios. El sistema de la bolsa de trabajo tiene la capacidad de reconocer y conectar a aquellos que coincidan en el mismo perfil de oferta y demanda.


La Plataforma Moushon! también va a contar con lo mejor de los contenidos de la revista, todos los números actualizados de Moushon! para leer online de forma gratuita, novedades, y una sección especial con contenidos técnicos que van a estar accesibles como fuente de consulta. Además, vamos a publicar semanalmente contenidos audiovisuales exclusivos complementarios a las entrevistas y coberturas realizadas para la revista.

CONECTATE CON TODOS!

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COLUMNA TÉCNICA Nº 4 -------------------------------Diseño de personajes

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Por Fabián "Chifu" De los Ríos

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Análisis de target, características de producto y primeros bocetos Hoy vamos a hacer un ejercicio sobre la construcción de un personaje. Suena sencillo, pero se deben tener en cuenta muchos factores antes de comenzar. Por ejemplo, saber qué vamos a hacer con este diseño luego de terminarlo. Lo primero que hacemos es analizar las características del producto, el target al que va destinado y, lo más importante, las características y la personalidad de los protagonistas. Así que, lápiz en mano y a bocetar… Mucho lápiz, mucho boceto, mucha búsqueda, mucho ingenio, y entusiasmo: así se logrará un buen resultado. Pero es muy importante que sepamos lo que queremos desde un inicio, esto nos facilita mucho las cosas.

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Selección de técnica y estilo

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Si se trata de un diseño para dibujo animado, se debe tener en cuenta el estilo en el que será animado, si será animación cutout o modelado en 3D, o animación tradicional. Hoy, vamos a concentrarnos en un personaje para animación cutout. Para este ejercicio, elegí algunos personajes propios. En Caracoles Producciones estamos desarrollando contenido propio, y uno de estos productos es Vampirock. En este caso particular, se trata de una serie que será animada en cutout, por lo que el diseño que debe estar ajustado a las características del estilo. Comenzamos a estudiar la morfología a partir de figuras simples. La morfología de los protagonistas de esta serie, si bien está basada en elementos geométricos, tiene un toque distinto que decidimos darle. Así, la construcción de los

mismos en su morfología está basada en figuras poco tradicionales. Una vez que tenemos todos estos datos tratamos de, manteniéndonos dentro del estilo, probar diferentes variantes. Es muy útil, cuando uno diseña, pedir opinión de algunos colegas o personas que puedan estar cerca del producto, como compañeritos de nuestros hijos, sobrinos… Si bien esto no condicionará nuestra selección, quizás nos permita enriquecer el diseño que elegimos. Una cosa muy importante es que, una vez que tenemos los protagonistas diseñados, hay que poder mantener el estilo de la morfología del resto de los integrantes de forma pareja. Si bien hoy en día hay tendencias en muchos productos que determinan que esto no sea una verdad absoluta, aquellos que somos más tradicionales tomamos en cuenta estos detalles cuando comenzamos a desarrollar un producto.


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Desarrollo de personalidades y características

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Ahora bien, esto sería sólo el comienzo, vamos a entrar ahora en aspectos más puntuales. En el caso de los dos personajes que elegimos, Rúcula y Rockula, son personalidades antagónicas. Rockula es un vampiro tradicional, con muchos problemas psicológicos, de muy mal carácter y propenso a los accidentes. Por ende, debemos buscar un sano equilibrio entre estas características. En este caso particular, nos hemos apoyado un poco en la figura de Danny DeVito, ese típico padre petiso regordete sin cuello, y de una personalidad compleja. Si analizamos, por otro lado, las características de Rúcula, si bien sigue siendo un vampiro, es vegetariano, le gusta el rock & roll y vive una vida más común, lejos de las costumbres de su padre, si bien mantiene algunas de sus características. Por eso es que decidimos un peinado más punk. En su fisonomía se puede leer una alegría plena, unas ganas locas de vivir y de ser feliz, cosa totalmente opuesta a su padre, que está siempre amargado.


Caracterizacíon a través del color Una vez que afinamos el lápiz y conseguimos el diseño que se ajusta a nuestras necesidades, es muy importante trabajar sobre los aspectos del color. Estamos apoyados en un producto que, si bien es lúdico, no deja de tener un tono de terror. Aquí es donde las características de los colores comienzan a jugar un papel importante. Trabajamos sobre una paleta desaturada y rostros pálidos, donde el negro y el gris pasan a tener preponderancia. Estas paletas acompañan a las paletas generales del producto que, a su vez, se apoyan también en tonos desaturados. En definitiva, el diseño de un personaje está condicionado por muchísimos factores. Otra cosa a tener en cuenta... Observen la imagen de Parquita; acá pueden ver un diseño muy simple, pero la paleta de colores está basada sólo en tres tonos: rojo, blanco y negro, y sus matices. Es algo que podemos experimentar para darle a un producto personalidad, lograr marcar una diferencia.

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Concept art

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Ahora pasamos a un área más artística, que es la de realizar el concept art de la serie. Acá nos podemos lucir, podemos dejar salir ese artista que llevamos dentro. Manchamos buscando paletas, combinamos fondos con personajes, buscamos texturas y ambientes que nos dejen contentos, que nos acerquen al producto. Es una hermosa comunión entre el artista y el producto. Es, sin duda, un momento extraordinario, ¡y se debe disfrutar! La cosa cambia bastante cuando un diseño de personajes es para un tercero. Vamos a encontrar muchas opiniones… Yo voy a transferirles mi experiencia personal. En el caso de que nos envíen un producto, tratamos de tener en cuenta todos estos elementos que detallamos anteriormente. Pero, como hay un tercero de por medio, en nuestro caso particular, tendemos a generar una buena cantidad de diseños sobre un mismo personaje para que el cliente pueda elegir entre todos ellos. Una de las cosas más difíciles de esta profesión es poder plasmar en el papel la idea del otro porque, por lo general, la de uno la tenemos bastante más clara, pero las de los demás... Por eso, es muy importante recopilar mucha información.


Una anécdota personal Paso a contarles una anécdota personal que se dio en el estudio de García Ferré cuando se iba a comenzar un largometraje. García nos pedía a todos los dibujantes, a través de una lista, que diseñáramos cada uno de los personajes protagonistas y secundarios. Esto hacía que, al final de este ejercicio, hubiera mucha riqueza en cantidad y calidad de diseños. Ahora ustedes se preguntarán: “¿Y la unidad de criterio?”. Justamente él, García Ferré, era quien ponía esa unidad de criterio, porque elegía los diseños y después los ajustaba al estilo de la empresa. Así que, como verán, hay muchas formas de encarar el tema del diseño de personajes. Yo, en lo personal, he llegado a darle cuarenta y dos opciones de un mismo personaje a una empresa, y también me ha pasado que el cliente elija justo el único que uno no habría elegido. Aquí es donde queda demostrado que el gusto juega un papel muy importante en este universo.

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Conclusión Acompañan a esta nota algunas imágenes que documentan un poco todo esto que he expresado en lo que podemos considerar un pequeño ejercicio para diseñar personajes. Pero todo esto no tiene sentido si cuando uno se sienta lápiz en mano, a dibujar y a diseñar, no lo hace con mucho amor. Ese es el gran secreto. La nuestra es una profesión diferente, que nos genera muchísimas satisfacciones y mucho afecto de la gente, sólo se trata de volcar todo ese cariño en lo que hacemos y ¡voilà, magia!


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FabiĂĄn de los RĂ­os: Ilustrador, animador, fondista y director de arte.


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Fabián de los Ríos

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Es ilustrador, animador, fondista y director de arte. Trabajó dentro de Producciones García Ferré donde fue director del área digital. Es el fundador de Caracoles Producciones y creador de la revista Barquito de Papel. Trabajó en numerosas películas y produjo Kombinautas y Vampirock.


C O N SE U ÍT U

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A N U A R

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recomendados Moushon!


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cortos/libros/websites


Kiribati

Una vieja aventura

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Yermo, un jubilado de ochenta años, y un grupo de ancianos, buscarán escapar de un geriátrico de máxima seguridad para poder cumplir sus sueños.

Padre - Making of

Animation Sketchbooks

Un breve paseo por los tres años de producción del multipremiado corto argentino realizado por la productora Opus Bou.

Este libro presenta los cuadernos privados y bocetos de más de 50 de los mejores y más originales animadores del mundo.

Dirección: Carlini - Valdivia

Direccion: Santiago Bou Grasso

Autor: Laura Heit

Estreno: junio 2015

Duración: 8´ 38”

Editorial: Thames and Hudson

kiribatithemovie.com

vimeo.com/opusbou

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Neoludica Art and Videogames Una exhibición sobre la relación entre el arte y el videojuego.

Art of the title

Sketch Travel

Uno de los mejores sitios con todas las secuencias de aperturas de series y películas, gran lugar para encontrar referencias e inspiración.

Webstite que presenta y documenta todo lo relacionado con éste original proyecto para ilustradores y artistas de todo el mundo que comparten un mismo cuaderno de bocetos.

Autor: Domenico Quaranta

Temática: Diseño de títulos

Temática: Artística

Editorial: Skira

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A! AGENDA AGOSTO 2014


ARTISTS FILM INTERNATIONAL 5ta edición de Artist´s Film International

Sábado

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Agosto PIZZA, BIRRA Y CORTOS Festival Nacional de Cortometrajes Pizza, birra y Cortos

Límite para la recepción de material, 31 de agosto

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4´EN CORTO VII Festival 4´en corto Límite de recepción de material, 9 de agosto

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Todos los días excepto los lunes, hasta el 2 de septiembre

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FESTIFREAK 10º Festival Internacional de Cine Independiente de La Plata Límite para la recepción de material, 11 de agosto

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Sábado

09

Agosto LE PARC LUMIÈRE Exposición con una selección de 16 instalaciones lumínicas de Julio Le Parc Todos los días excepto los martes, hasta el 6 de octubre

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QUINO POR MAFALDA Retrospectiva de Quino Todos los días, hasta el 31 de octubre

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# 151


SE

PT IE M B

R E

#16 PRÓXIMONÚMERO! Produccion - Animación Nacional - El Asombroso Mundo de Zamba - Kiribati The Movie - Paso a Paso - Stop Motion de Bea Blakenhorst

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153 TUTE | GRテ:ICA DE LOS MUNDIALES | MARK WARNING | DRAFTOON | PIXELATIONS | STOP MOTION MX


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